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I Personaggi

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Entertainment & Humor


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Page 1: Personaggi

I Personaggi

Page 2: Personaggi

Isya (Figli del tuono)

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite ____ Frenesia ____ Fiuto ____ Fama ____

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

MaestrieCombattere: Braccio degli Antichi – Ricucire: Viandanti e Chimere, Eredi di Arga – Sfoggiare: Oratoria, Canto, Pittura.

TrattiAtteggiamento inopportuno: il personaggio guarda dove non dovrebbe, risultando sfacciato ed in generale attirando l’attenzione (+1D alle prove di Manipolare in situazioni di diplomazia).Testardaggine estrema: il personaggio si impunta sulle que-stioni importanti e insignificanti in egual modo cercando di far prevalere il suo punto di vista; tende a portare a ter-mine incarichi e propositi a prescindere dalle condizioni e dalle difficoltà che si presentano.Carattere Schietto: il personaggio dice tutto ciò che pensa vivendo di un’intima soddisfazione nel far sapere a chiun-que il suo punto di vista, sia esso richiesto o meno, indi-pendentemente dal rischio che corre.

Talenti: Arrampicata veloce, Disturbatore, Contrattac-co, Svolta goliardica, Presagio da combattimento, Eclet-tismo.

Talenti speciali: Implemento metallo temprato, Imple-mento sentinella notturna.

Tecnologia antica

Braccio degli AntichiBraccio metallico innestato direttamente nella spalla ed ancorato alle ossa. Connessioni specifiche sono instaurate con i nervi ed i muscoli limitrofi. Offre una grande re-sistenza ad urti ed impatti oltre alla capacità di causare ferite più gravi con i colpi inferti.

Caratteristiche: Resistenza 5 (colpi inferti alla locazio-ne Braccia, hanno metà possibilità di colpire il Braccio degli Antichi) – Non può subire ferite semplici – Ferite gravi: 2 – Il profilo Mani nude nella Tabella 7: Armi si modifica come segue (tra parentesi il profilo con 1 ferita grave subita): Danno 2(1) Penetrazione 4(2) Velocità 1(0) – Implemento metallo temprato (+1 Resistenza già con-tato nelle Caratteristiche).

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Page 3: Personaggi

Abilità di riferimento per Avanzamento: Inerpi-carsi, Arraffare, Combattere, Condurre, Ricucire.

Occhio degli AntichiPiccolo e silenzioso velivolo delle dimensioni di una mano, di forma piatta e circolare munito di una custodia (modo d’uso: mano, modo di trasporto: spalle/fianchi/torso). Si sposta mediante piccole eliche integrate nella struttura ed è dotato di una telecamera. Un piccolo sistema tecnolo-gico è innestato in uno degli occhi del personaggio, per permettergli di vedere tramite la telecamera.

Caratteristiche: Le funzioni del velivolo sono gover-nate direttamente dalla mente del personaggio – Vola fino a distanza Lontano con un’autonomia massima di una giornata – Vedere attraverso la telecamera è una non azione – tentare di vedere contemporaneamente sia dalla

Amber (Eredi di Arga)

telecamera che dalla vista normale causa per il resto del turno +2D alle prove di Percezione e +1D a tutte le altre abilità – Implemento sentinella notturna (permette di ve-dere di notte come fosse giorno).Abilità di riferimento per Avanzamento: Perce-pire, Dedurre, Presagire (quando il personaggio osserva tramite l’Occhio degli Antichi).

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite ____ Frenesia ____ Fiuto ____ Fama ____

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

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Page 4: Personaggi

Dispositivo stella di ArgaDispositivo applicabile allo zaino speciale in dotazione agli Eredi di Arga. Consiste in una camera stagna instal-lata all’altezza della spalla, con vetro trasparente all’in-terno della quale viene fatto brillare una piccola quantità di materiale infiammabile. Il risultato è l’emissione di un rapido flash accecante.Caratteristiche: Resistenza 3 – Modo d’uso: una mano, modo di trasporto: zaino di Arga – digma sbilan-ciante (chi subisce il flash effettua una prova di Percepi-re D2 per non perdere l’equilibrio e cadere, la difficoltà è influenzata dalla situazione) – Distanza d’effetto: arco frontale Vicino – consumo punti gas: 1.

Congegno esplosivo Sfuriata3 Contenitori di dimensione piccola e sferica, caricabili a gas, che causano esplosioni di media entità; i bersagli dell’esplosione subiscono danni da impatto e da freddo.Caratteristiche (per 1 contenitore): Danno 2, Pe-netrazione 3, Velocità 1, Resistenza 3, Occultamento 1, Impeto 2, Mani 1 – Modo d’uso: una mano, modo di tra-sporto: zaino di Arga – Area d’effetto: tutti i bersagli entro distanza Molto Vicino dal punto di esplosione – Distanza di fuoco: Vicino – consumo punti gas 2.

Bombola di ArgoContenitore di dimensione piccola che contiene un cer-to quantitativo di gas pressurizzato. Equipaggiabile negli zaini di Arga, è in grado di garantire il funzionamento duraturo dei congegni ad esso collegati.Caratteristiche: Modo d’uso: una mano, modo di tra-sporto: zaino di Arga – se equipaggiato in modo di tra-sporto: zaino di Arga e collegato allo zaino stesso fornisce una riserva di 10 punti gas da poter consumare.

MaestrieCondurre: Rotrice da viaggio.

TrattiStatus: il personaggio ha una posizione culturale e di po-tere ben distinta rispetto alla media, suscitando autorità o autorevolezza a seconda della situazione (-1D alle prove di Coordinare).Codice d’onore: Il personaggio vive secondo un codice mo-rale che mai infrangerebbe a prescindere dalle difficoltà o dalle condizioni. Il giocatore ed il master concordano il tipo di codice d’onore (ad esempio: non mentire, non abbandonare mai i propri compagni o non ricorrere a mezzi loschi per ottenere i propri scopi).Minuto: il personaggio è di costituzione piccola e gracile, trovando difficoltoso maneggiare oggetti e attrezzature che per altri sono di comune utilizzo. Armi con modo d’uso: due mani non possono essere usati efficacemente (-1D alla prova che ne descrive l’uso).

Talenti: Schivare, Distinguere la menzogna, Analisi tat-tica, Marciatore.

Talenti speciali: digma riavvolgitore, digma precisione, digma fredda vendetta.

Eredità di Arga

Zaino di ArgaZaino con alloggio bombole, circuito idraulico e coman-di per l’utilizzo. E’ possibile equipaggiare e collegare allo zaino un certo numero di dispositivi.Caratteristiche: Resistenza 5 – Modo d’uso: due mani, modo di trasporto: torso – non può accogliere nulla al suo interno, ma dispone di alcuni ganci e supporti per poter equipaggiare fino a 3 dispositivi.

Dispositivo sbalestratoreDispositivo applicabile allo zaino speciale in dotazione agli Eredi di Arga. Consiste in una canna metallica con azionatore e collegamento alla bombola dello zaino me-diante apposito circuito idraulico: una volta caricata la canna si può fare fuoco proiettando i proiettili contro un bersaglio.Caratteristiche: Danno 1, Penetrazione 3, Velocità 1, Resistenza 4, Occultamento 4, Impeto 5, Mani 1 – Modo d’uso: una mano, modo di trasporto: zaino di Arga/spal-le/fianchi – digma riavvolgitore (se utilizzato con un ram-pino, può essere riavvolto il turno stesso di utilizzo in caso di fallimento della prova) – digma precisione (-1D quando esegue un colpo mirato) – Distanza di fuoco: Vicino – consumo punti gas: 1.

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Page 5: Personaggi

Etho (Anacoreti)

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite ____ Frenesia ____ Fiuto ____ Fama ____

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

MaestrieScamparsela: Foresta – Combattere: Lama corta metal-lica.

TrattiSenso danneggiato olfatto: Il personaggio non sente bene odo-ri e profumi (+1D a Percepire basato sull’olfatto).Cicatrice: Il personaggio ha una vistosa cicatrice sul volto che ne deturpa l’aspetto e molti quando la notano distol-gono lo sguardo con imbarazzo o fastidio, mal celando una diffidenza strisciante (+1D alle prove di Manipolare volte a raggirare).Odore del predatore: il personaggio possiede un odore non percepibile agli altri esuli, ma che tende ad attirare i pre-datori che vivono negli ambienti naturali.

Talenti: Vivere di stenti, Spinta violenta, Decifrare trac-ce, Mai distratto.

Talenti speciali: Riverbero rapido, Riverbero sinergi-co, Rigenerazione superiore.

Riverbero

Impeto della Liontara

Caratteristiche: Questo potere permette di allocare punti Riverbero nelle abilità: Guizzo, Inerpicarsi e Vi-goria. Ogni punto allocato innalza di 1 il LC dell’abilità scelta. Spendendo un punto Riverbero il personaggio ot-tiene un Successo Straordinario in una prova che coin-volge una delle tre abilità prima citate (Tali punti devono essere spesi all’inizio dell’azione del personaggio).Abilità di riferimento per Avanzamento: Guizzo, Inerpicarsi e Vigoria (quando il personaggio ha allocato punti Riverbero in una di queste abilità).

Assalto del gigante d’ossa

Caratteristiche: Questo potere permette di allocare punti Riverbero nelle caratteristiche: Penetrazione, Dan-

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Page 6: Personaggi

no e Velocità. Ogni punto allocato in Penetrazione incre-menta di 1 il valore. Ogni due punti allocati in Danno o Velocità incrementano di 1 il valore di questi parametri. Spendendo un punto Riverbero il personaggio aggiunge un Esito Positivo in un tiro di Penetrazione (Tali punti devono essere spesi all’inizio dell’azione del personaggio).Abilità di riferimento per Avanzamento: Combat-tere (quando il personaggio ha allocato punti Riverbero in questa abilità).

Rigenerazione della squama bianca

Caratteristiche: Questo potere permette di allocare punti Riverbero nelle Ferite. Ogni punto allocato incre-

menta di 1 il valore della derivata Ferite. Spendendo un punto Riverbero il personaggio ottiene la guarigione da 1 danno subito, spendendo tre punti Riverbero il personag-gio ottiene la guarigione da 1 danno grave subito.Abilità di riferimento per Avanzamento: Stentare e Vigoria (quando il personaggio ha allocato punti River-bero nelle Ferite).

Dullen (Viandanti)

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite ____ Frenesia ____ Fiuto ____ Fama ____

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

MaestrieSfoggiare: Via della Forma (può realizzare opere e produ-zioni d’arte mediante la Via della Forma).

TrattiPalazzo della memoria: Il personaggio ricorda con chiarezza ogni cosa vissuta, vista e sentita. Può riuscire a ripercor-

rere un labirinto senza smarrirsi o ritrovare la corretta via del ritorno senza sforzi.Carattere egoista: Il personaggio antepone se stesso ed i pro-pri interessi al resto del mondo, non riuscendo ad avere un codice di comportamento fisso né onorevole.Superbo: il personaggio possiede un’esorbitante stima e considerazione di sé che lo portano a ritenersi nettamente

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Page 7: Personaggi

superiori agli altri. Qualunque faccenda che non ritiene alla sua altezza cerca di delegarla ad altri mostrando una scarsa attitudine all’organizzazione (+1D alle prove di Coordinare).Contatto: Il personaggio conosce un individuo di partico-lare spicco sociale o economico che è in grado di aiutarlo nel corso del tempo. Modalità e tipo di aiuto fornito sono da concordare con il Master di gioco.

Talenti: Mente logica, Attento (vista), Fomentatore di discordia.

Talenti speciali: Percorso travolgente (Sperone di roc-cia) , Scorciatoia (Armatura di terra), Sensi Estesi (via del-la Forma, via del Flusso), Freddezza nella via della Forma.

Via della Forma

Via del Flusso

Sperone di roccia

Descrizione: Con la via della Forma il Viandante crea una protuberanza di roccia che spunta dal terreno e col-pisce un bersaglio singolo entro il raggio d’azione Vicino. La prova ha difficoltà 2, Penetrazione e Danno si calcola-no come di norma per questa capacità speciale.

Sperone di roccia

Descrizione: Con la via della Forma il Viandante ma-nipola il suolo per rivestire il proprio corpo di uno strato aderente di terra che fornisce una blanda protezione con-tro le aggressioni. Il fattore Resistenza del personaggio sale a 3 in tutte le locazioni. La prova ha difficoltà 1 ed è un effetto lungo.

Vir-sand (Spettri)

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite ____ Frenesia ____ Fiuto ____ Fama ____

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

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Page 8: Personaggi

MaestrieRicucire: Figli del tuono – Combattere: arco semplice.

TrattiCarattere schivo: Il personaggio se ne sta sempre sulle sue, raramente condivide qualcosa, che siano informazioni, idee o progetti, risultando poco portato per assumere il ruolo di leader (+1D sulle prove di Coordinare).Carattere egoista: Il personaggio antepone se stesso ed i pro-pri interessi al resto del mondo, non riuscendo ad avere un codice di comportamento fisso né onorevole.Senso acuto vista: il personaggio vede molto bene sia vi-cino che lontano (-1D alle prove di Percepire basate sulla vista).Odore pungente: Il personaggio emana un odore ben distin-to e forte, non per forza sgradevole, tuttavia strano e diffi-cile da nascondere. Qualunque interazione sociale è resa potenzialmente più difficoltosa.

Talenti: Duro a morire, Multi-azione (Guizzo, Combat-tere), Nervi saldi (Combattere), Archiatra.

Talenti speciali: Segugi del tuono, Distorsione doloro-sa.

Fumo

SegugiIl fumo emesso dalla pelle dello spettro si condensa fino a formare creature dall’aspetto bestiale che fluttuano attor-no allo spettro, pronte per attaccare.Caratteristiche: Questo effetto non infligge alcun dan-no, ma in caso di successo nella prova causa sbilancia-mento nell’avversario che deve effettuare una prova di Guizzo con difficoltà pari al LC dell’effetto per non cade-re a terra – Distanza di fuoco: Vicino.Abilità di riferimento per Avanzamento: Combat-tere (quando il personaggio usa questa capacità).

CavalcaturaIl fumo emesso dalla pelle dello spettro si condensa fino a formare una creatura dall’aspetto bestiale in grado di essere cavalcata.Caratteristiche: Questo crea una bestia fatta di fumo in grado di sopportare il peso di due individui – può al-lontanarsi dallo spettro fino ad una distanza pari a Lonta-no, ma non è in grado di infliggere danni né di intralciare attivamente altre creature, tuttavia è percepibile come un ostacolo concreto da chi non ha grande familiarità con gli spettri.Abilità di riferimento per Avanzamento: Combattere, Montare, Guizzo (quando il personaggio si trova sulla ca-valcatura).

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Page 9: Personaggi

Ghorul (Chimere)

Prestanza Prontezza Perspicacia Presenza

Ferite ____ Frenesia ____ Fiuto ____ Fama ____

Inerpicarsi Arraffare Bagordare Coordinare

Guizzo Combattere Dedurre Barattare

Intimorire Condurre Percepire Domare

Nuotare Destreggiarsi Presagire Empatia

Stentare Furtività Ricucire Manipolare

Vigoria Montare Scamparsela Sfoggiare

MaestrieScamparsela: montagne – Combattere: mani nude.

TrattiCicatrice: Il personaggio ha una vistosa cicatrice sul volto che ne deturpa l’aspetto e molti quando la notano distol-gono lo sguardo con imbarazzo o fastidio, mal celando una diffidenza strisciante (+1D alle prove di Manipolare volte a raggirare).Fobia del fuoco: Il personaggio ha un terrore irrazionale nei confronti del fuoco. Se l’entità delle fiamme è modesta può sopportare di stare entro fino ad una distanza pari a Molto Vicino dalla sorgente, altrimenti sarà costretto a stare ad una distanza superiore (Fino anche a Lontano). In caso di grande vicinanza il personaggio non compierà altre azioni che quelle necessarie ad allontanarsi.Sonar: il personaggio possiede un senso dell’udito parti-colarmente sviluppato che gli permette di magnificare la presenza di oggetti, ostacoli ed esseri viventi attorno a sé; questo tuttavia non gli permette di agire come se li vedesse.

Talenti: Robusto, Furia, Pugile, Combattere alla cieca.

Talenti speciali: Segugi del tuono, Distorsione doloro-sa.

Chimerismo Licero Ombra d’acqua

Qualità del licero(zone del corpo già impegnate da una qualità non posso-no, di norma, essere interessate da altre qualità)

Zoccoli: +1 al valore di Penetrazione quando si com-batte a mani nude (costo 1, impegna due mani) – Udito acuto: -1D ai tiri di Percezione che coinvolgono l’udito (costo 1, impegna le orecchie) – Pelle a scaglie: +1 al valore di Resistenza su braccia, gambe e torso (costo 1, impegna la pelle) – Articolazioni adattate: -1D alle prove di Guizzo e Inerpicarsi (costo 2, impegna braccia e gambe) – Corna: +2 al valore di Resistenza sulla testa; combinato con Articolazioni adattate permette di usare le

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Page 10: Personaggi

corna come arma in carica. Il profilo d’arma mani nude si modifica come segue: Danno 2, Penetrazione 3, Veloci-tà 1 (costo 1, impegna la testa).

Qualità dell’ombra d’acqua(zone del corpo già impegnate da una qualità non posso-no, di norma, essere interessate da altre qualità)

Morso: acquisisce il profilo d’arma Morso dell’ombra d’acqua (costo 1, impegna la testa; vedere l’animale cor-rispondente nel capitolo De minarum natura) – Olfatto acuto: -1D ai tiri di Percezione che coinvolgono l’olfatto (costo 1, impegna le orecchie) – Assalto a sorpresa: quando il personaggio effettua un’azione di carica su un avversario che non lo sta già ingaggiando ha +1 a Pe-netrazione e Danni (costo 2, impegna braccia e gambe) – Assetto subacqueo: permette al personaggio di muo-versi e respirare sott’acqua senza penalità – Pelle mi-metica: -1D alle prove di Furtività (costo 1, impegna la pelle).

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