pi deni ramdan
DESCRIPTION
dfdTRANSCRIPT
APLIKASI PEMANCINGAN 35 UWUNGJAYA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
dan MySQL
Deni Ramdan
15 September 2015
UNIVERSITAS GUNADARMAFAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
PENULISAN ILMIAH
APLIKASI PEMANCINGAN 35 UWUNG JAYA MENGGUNAKAN VISUAL
BASIC 6.0 DAN MYSQL
Nama : Deni Ramdan
NPM : 11112832
Program Studi : Sistem Informasi
Pembimbing : Jessica Permatasari ST.,MMSI.,MSc
Diajukan Guna Memperoleh Sarjana Muda
Universitas Gunadarma
2015
Pernyataan orisinalitas danpublikasi
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:Nama : Deni RamdanNPM : 11112832NIRM :Judul PI : APLIKASI PEMANCINGAN 35 UWUNG JAYA
MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DANMYSQL
Tanggal Sidang : 17 September 2015Tanggal Lulus :
Menyatakan bahwa tulisan ini adalah merupakan hasil karya saya sendiridan dapat dipublikasikan sepenuhnya oleh Universitas Gunadarma. Segalakutipan dalam bentuk apapun telah mengikuti kaidah, etika yang berlaku.Mengenai isi dan tulisan adalah merupakan tanggung jawab Penulis, bukanUniversitas Gunadarma.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya dan penuh kesadar-
an.
Karawaci, 19 Agustus 2015
(Deni Ramdan)
Lembar Pengesahan
Judul : APLIKASI PEMANCINGAN 35 UWUNG JAYA
MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 dan MySQL
Nama : Deni Ramdan
NPM : 11112832
NIRM :
Tanggal Sidang : 17 September 2015
Tanggal Lulus :
Menyetujui
Pembimbing Ketua Bagian Sidang Ujian
(Jessica Permatasari, ST., MMSI,. MSc) (Dr. Sri Nawangsari, SE., MM)
Ketua Jurusan
(Dr. Setia Wirawan, Skom., MMSi)
Abstraksi
Deni Ramdan. 11112832APLIKASI PEMANCINGAN 35 UWUNG JAYA MENGGUNAKAN VISUAL BA-SIC 6.0 DAN MYSQL.Jurusan Sistem Informasi , Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi,Universitas Gunadarma, 2015.Kata Kunci : aplikasi,pemancingan,visual basic 6.0,mysql
(xiii + 96 + lampiran)
Sistem Informasi Pemancingan 35 Uwung Jaya masih menggunakan caramanual yaitu pencatatan data pemancing, data ikan, data pemesanan ma-kanan, minuman, dan pemesan umpan serta laporan-laporannya yang masihdilakukan secara manual, sehingga membutuhkan waktu yang lama untukmendapatkan informasi yang diinginkan.
Oleh karena itu dibutuhkan sistem informasi yang memadai untuk me-
nyimpan dan memproses data tersebut secara otomatis dan menghasilkan
informasi yang efisien dan akurat.
Dalam pengembangan sistem informasi yang ada pada Pemancingan 35
Uwung Jaya, aplikasi ini dibuat dengan menggunakan MySQL untuk data-
base dan Visual Basic 6.0 sebagai alat bantu pembuatan sistem informasi
tersebut. Aplikasi ini membantu proses pencatatan dengan otomatisasi pe-
nyimpanan, pengolahan serta membantu mempercepat proses pembuatan
laporan.
Daftar Pustaka ()
iv
Abstract
Deni Ramdan. 11112832
FISHING APPLICATION 35 UWUNG JAYA USING VISUAL BASIC 6.0 ANDMYSQL.Major Information System , Faculty of computer science and informationtechnology, Gunadarma University, 2015.Keywords : application, fishing, visual basic 6.0,mysql
(xiii + 96 + appendix)
Fishing information system 35 Uwung Jaya still use manual recording ofdata i.e. angler fish, data, data ordering food, drink, and bait anglers as wellas its reports are still done manually, so it takes a long time to get the desiredinformation.
Therefore needed adequate fishing information system, to store and pro-
cess data anglers along with the price to be paid, the data of the new fish
and fish auction data automatically and generate information that is fast and
precise.
In the development of information systems on Fishing 35 Uwung Jaya,
this application made using MySQL for the database and Visual Basic 6 ap-
plication as a tool making of the information system. These applications help
the process with automation, processing, storage and calculation as well as
help speed up the process of creating a report.
References ()
v
Kata Pengantar
Segala puji dan syukur kehadirat Allah Swt atas berkat rahmat dan karunia-
Nya akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan ilmiah yang berjudul
“PEMBUATAN APLIKASI PEMANCINGAN 35 UWUNG JAYA MENGGUNAKAN
VISUAL BASIC DAN MYSQL”.
Adapun penulisan ilmiah ini disusun untuk melengkapi sebagian syarat
untuk mencapai jenjang setara Sarjana Muda jurusan Sistem Informasi di
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma.
Dalam menyelesaikan penulisan ilmiah ini, banyak hambatan dan masa-
lah yang harus penulis hadapi tetapi dengan bantuan serta dukungan men-
tal, spiritual dan materil dari banyak pihak, penulisan ilmiah ini dapat dise-
lesaikan. Maka dari itu penulis ingin mengucapkan terima kasih sebanyak
banyaknya kepada:
1. Prof. Dr. E. S. Margianti, SE„ MM., selaku Rektor Univeristas Gunadar-
ma.
2. Prof. Dr. A. Benny Mutiara, SSi., selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer
dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma.
3. Dr. Setia Wirawan, SKom., MMSi., selaku Ketua Jurusan Sistem Infor-
masi Universitas Gunadarma.
4. Dr. Sri Nawangsari SE., MM., selaku Kasubag Penulisan Ilmiah.
5. Ibu Jessica Permatasari, ST., MMSI., MSc selaku dosen pembimbing
yang telah banyak memberikan bimbingan, arahan dan waktunya un-
tuk membimbing penulis dengan penuh kesabaran dan kebaikan hati.
6. Segenap Dosen Universitas Gunadarma yang telah memberikan banyak
pengetahuan kepada penulis.
vi
vii
7. Kedua orang tua, Bapak Khaerudin dan Ibu Herlina yang telah mem-
berikan dukungan dan doa hingga penulis dapat menyelesaikan penu-
lisan ilmiah ini.
8. Teman-teman 3KA41 yang saling memberi doa dan semangat agar pe-
nulisan ini segera selesai.
9. Deby Sintiani yang turut memberi doa, tenaga dan dukungannya untuk
penulis agar penulisan ini segera selesai.
10. Kerabat dekat Aji Dwi Prasetyo yang membantu penulis dalam menye-
lesaikan aplikasi penulis.
11. Semua pihak yang telah memberi dukungan baik secara langsung mau-
pun tidak langsung yang tidak dapat disebutkan namanya satu-persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan ilmiah ini masih jauh dari sem-
purna. Hal ini disebabkan karena keterbatasan kemampuan, pengetahuan
dan pengalaman yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, penulis mohon maaf
atas kekurangan tersebut dan juga mengharapkan saran maupun kritik yang
sifatnya membangun untuk menyempurnakan penulisan ilmiah ini. Penulis
berharap bahwa penulisan ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.
Karawaci, Agustus 2015
(Deni Ramdan)
Daftar Isi
Abstraksi iv
Abstract v
Kata Pengantar vi
1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Ruang Lingkup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Rumusan Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.4 Pembatasan Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.5 Tujuan Penelitian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.6 Metode Penelitian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.6.1 Metode Analisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.6.2 Metode Pengumpulan Data . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.6.3 Metode Perancangan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.7 Sistematika Penulisan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2 Landasan Teori 6
2.1 Pemrograman Visual Basic 6.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.1.1 Sejarah Visual Basic 6.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.1.2 Sekilas Tentang Visual Basic 6.0 . . . . . . . . . . . . 7
2.1.3 Keistimewaan Visual Basic 6.0 . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.4 Versi - Versi Visual Basic 6.0 . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.5 Lingkungan Visual Basic 6.0 . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.5.1 2.1.5.1 Control Menu . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.5.2 2.1.5.2 Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.5.3 2.1.5.3 Toolbar . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.5.4 2.1.5.4 Form Windows . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.5.5 2.1.5.5 Toolbox . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
viii
Daftar Isi ix
2.1.5.6 2.1.5.6 Project Explorer . . . . . . . . . . . . 10
2.1.5.7 2.1.5.7 Jendela Properties . . . . . . . . . . . 10
2.1.5.8 2.1.5.8 Form Layout Windows . . . . . . . . 10
2.1.5.9 2.1.5.9 Jendela Code . . . . . . . . . . . . . 13
2.1.6 Objek - Objek Dalam Visual Basic 6.0 . . . . . . . . . . 13
2.2 Struktur Navigasi (Penjejakan) . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.1 Linier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2.2 Hirarki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2.3 Non Linier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.2.4 Campuran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.2.5 Entity Relationship Diagram (ERD) . . . . . . . . . . . 17
2.2.6 Entity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2.7 Relationship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2.8 Atribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2.9 Cardinality Ratio Constraint (Rasio Kardinalitas) . . . 19
2.3 Normalisasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.3.1 Tujuan Normalisasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.3.2 Tahapan Normalisasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.4 Sejarah Singkat XAMPP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.4.1 Pengertian XAMPP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.4.2 Bagian Penting Dari XAMPP . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.4.3 Pengenalan Software XAMPP . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4.4 Pengaktifan XAMPP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.4.5 Fungsi - Fungsi MySQL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3 Analisis dan Pembahasan 28
3.1 Gambaran Umum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.1.1 Gambaran Umum Pemancingan 35 Uwung Jaya . . . . 28
3.1.2 Gambaran Umum Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2 Perencanaan Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.3 Perancangan dan Analisa Kebutuhan . . . . . . . . . . . . . . 30
3.3.1 Perancangan Struktur Navigasi . . . . . . . . . . . . . 30
3.3.2 Perancangan Tampilan . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3.3 Metode Perancangan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.3.4 Perancangan Database . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.4 Struktur Database . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.5 Implementasi Ke dalam Database Relasional . . . . . . . . . . 48
3.6 Tahap Implementasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Daftar Isi x
3.6.1 Implementasi Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.6.1.1 Form Login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.6.1.2 Form Menu Utama . . . . . . . . . . . . . . 49
3.6.1.3 Form Data Pemancing . . . . . . . . . . . . . 49
3.6.1.4 Form Data Pesan Makanan dan Minuman . . 51
3.6.1.5 Form Data Pesan Umpan . . . . . . . . . . . 51
3.6.1.6 Form Data Ikan . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.6.1.7 Form Laporan Data Pemancing . . . . . . . . 53
3.6.1.8 Form Laporan Data Ikan . . . . . . . . . . . . 54
3.7 Tahap Pemeliharaan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4 Penutup 56
4.1 Kesimpulan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.2 Saran Penulis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Daftar Gambar
2.1 Lingkungan Visual Basic 6.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2 Toolbar Standar Visual Basic 6.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.3 Jendela form Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.4 Toolbox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.5 Jendela Project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.6 Jendela Properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.7 Form Layout Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.8 Jendela Code . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.9 Struktur Navigasi Linier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.10 Struktur Navigasi Hirarki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.11 Struktur Navigasi Non Linier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.12 Struktur Navigasi Campuran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.13 Entity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.14 Relationship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.15 Attribut Diagram . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.16 Tampilan XAMPP Control Panel v3.2.1 . . . . . . . . . . . . . 23
2.17 Menjalankan Apache dan MySQL . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.18 Tampilan localhost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1 Struktur Navigasi Aplikasi Pemancingan 35 Uwung Jaya . . . 30
3.2 Rancangan Tampilan Log In . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3 Rancangan Tampilan Menu Utama . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.4 Rancangan Tampilan Input Data pemancing . . . . . . . . . . 33
3.5 Rancangan Tampilan Input Data Ikan . . . . . . . . . . . . . . 34
3.6 Rancangan Tampilan Pesan Makanan dan Minuman . . . . . . 35
3.7 Rancangan Tampilan Pesan Umpan . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.8 Rancangan Tampilan Laporan Data Pemancing . . . . . . . . 36
3.9 Rancangan Tampilan Laporan Data Pemancing . . . . . . . . 37
3.10 Use Case Diagram Pemancingan 35 Uwung Jaya . . . . . . . . 37
xi
Daftar Gambar xii
3.11 Class Diagram Pemancingan 35 Uwung Jaya . . . . . . . . . . 38
3.12 Activity Diagram Pemancingan 35 Uwung Jaya . . . . . . . . 39
3.13 ERD Pemancingan 35 Uwung Jaya . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.14 Diagram 2NF untuk Data Pemancing . . . . . . . . . . . . . . 45
3.15 Diagram 2NF untuk Data Ikan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.16 Struktur Database untuk Data Pemancing . . . . . . . . . . . 45
3.17 Struktur Database untuk Data Ikan . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.18 Bentuk Normal Database Pemancingan 35 Uwung Jaya . . . . 47
3.19 Database Relational ERD Aplikasi Pemancingan 35 Uwung Jaya 49
3.20 Tampilan Log In . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.21 Tampilan Menu Utama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.22 Tampilan Data Pemancing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.23 Tampilan Pesan Makanan dan Minuman . . . . . . . . . . . . 52
3.24 Tampilan Pesan Umpan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.25 Tampilan Data Ikan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.26 Tampilan Laporan Data Pemancing . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.27 Tampilan Laporan Data Ikan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Daftar Tabel
3.1 Atribut dari Bentuk Tidak Normal . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.2 Atribut dari Bentuk Normal Pertama . . . . . . . . . . . . . . 44
3.3 Tabel data pemancing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.4 Tabel pesanan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.5 Tabel pesan_umpan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.6 Tabel stokikan_baru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.7 Tabel stokikan_lelang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
xiii
Bab 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Memancing salah satu kegiatan yang banyak diminati oleh masyarakat In-
donesia saat ini. Namun tidak semua kegiatan menangkap ikan dikatakan
memancing, karena menangkap ikan dapat dilakukan dengan menggunakan
jala, tombak, dan bahkan dengan bom peledak. Memancing merupakan ke-
giatan yang membutuhkan keseriusan dan menjadi mata pencaharian bagi
nelayan namun saat ini memancing menjadi alternatif untuk berwisata (Tris-
no, 2003 dalam Andro 2009).
Saat ini kegiatan memancing lebih kepada suatu kegiatan penyalur ho-
bi. Memancing dianggap sebagai salah satu cara untuk bersantai, olah raga,
memperluas pergaulan, bahkan ada juga yang untuk menghilangkan stres.
Hobi memancing saat ini menjadi salah satu hobi baru yang diminati oleh se-
mua kalangan usia. Peminat memancing saat ini semakin banyak di seluruh
lapisan masyarakat. Penggemar hobi memancing saat ini tidak saja berasal
dari kalangan masyarakat yang berusia di atas 60 tahun, tetapi memancing
juga digemari oleh kalangan remaja dan masyarakat di usia 25 tahun hingga
50 tahun. (media.unpad.ac.id/thesis)
Selain karena peminatnya yang semakin meningkat, kegiatan memancing
semakin diminati ketika akses terhadap lokasi-lokasi pemancingan sema-
kin mudah, dan bahkan beberapa lokasi pemancingan berintegrasi dengan
kawasan-kawasan wisata. Fasilitasi pemancingan yang baik dan nyaman pun
berpengaruh terhadap minat konsumen atau pemancing. Melihat teknologi
saat ini semakin berkembang pesat, salah satu teknologi yang mempenga-
ruhi perkembangan tersebut ialah teknologi informasi. Dimana penyimpan-
an dan pengolahan data yang efisien, cepat, dan akurat sangat dibutuhkan.
1
1.2. Ruang Lingkup 2
Pemancingan 35 Uwung Jaya saat ini masih mengolah data pemancingan
seperti data pemancing, stok ikan, sampai laporan keuangan secara manual.
Maka seiring perkembangan zaman yang semakin berteknologi ini sistem
penyimpanan dan pengolahan data pemancingan sudah harusnya modern,
solusinya dengan menggunakan teknologi sistem informasi. dimana tekno-
logi sistem informasi tersebut berbasis database. Dengan sistem informasi
berbasis database kita dapat membuat aplikasi yang terintegrasi dengan da-
tabase, dimana database tersebut nantinya adalah inputan dari data-data
pemancingan seperti yang dijelaskan tadi. Dengan aplikasi tersebut data
mampu disimpan dan diolah secara efisien. Tanpa harus melakukan penca-
tatan dan perhitungan secara manual, hal tersebut menghindari kelambat-
an dalam proses penginputan dan kesalahan dalam melakukan perhitungan
dan juga memperkecil persepsi kekunoan. Oleh sebab itulah penulis memi-
liki inisiatif dan terdorong untuk membuat aplikasi database yang ditujukan
ke Pemancingan 35 Uwung Jaya. Dan semoga dari aplikasi ini pemancingan-
pemancingan lain pun ikut menerapkan metode ini, sehingga penyimpanan
dan pengolahan data pemancingan semakin mudah dan modern. Dengan
itu penulis membuat penelitian ilmiah yang berjudul “Aplikasi Pemancingan
35 Uwung Jaya Menggunakan Visual Basic 6 dan MySQL”
1.2 Ruang Lingkup
Pembuatan aplikasi database ini membahas proses menyimpan dan meng-
olah data pemancing seperti tiket yang diambil yaitu tiket harian, paketan,
ataupun tiket lomba. kemudian pesanan pemancing seperti minuman, ma-
kanan dan juga umpan. Lalu proses menyimpan dan mengolah data stok
ikan seperti jumlah ikan yang tersedia, jumlah jatah ikan pemancing, jumlah
ikan lelangan (yang nantinya bisa berkurang dari konsumen yang membeli
ikan hasil lelangan tersebut bila ada).
1.3 Rumusan Masalah
Seiring dengan perkembangan teknologi dan kemajuan zaman yang ada saat
ini, mungkin berbagai permasalahan dalam pemrosesan data akan mudah
muncul. Berikut adalah permasalahan – permasalahan yang akan penulis
angkat, antara lain :
1. Apakah dengan peralatan manual yang dipakai saat ini petugas admi-
1.4. Pembatasan Masalah 3
nistrasi pemancingan dapat menyelesaikan pendataan dan mengolah-
nya dengan cepat, sementara petugas pemancingan 35 Uwung Jaya
hanya terdiri 2 (dua) orang?
2. Apakah untuk pencarian data pemancing yang terjadi sewaktu – waktu
tidak membutuhkan waktu lebih lama atau bisa jadi kertas akan mudah
hilang atau rusak karena faktor diluar manusia?
1.4 Pembatasan Masalah
Pada penulisan dan penelitian ini hanya difokuskan pada pembuatan aplikasi
Pemancingan Uwung Jaya 35 yang secara garis besar berisi penyimpanan
data pemancingan dalam setiap harinya.
1.5 Tujuan Penelitian
Berkaitan dengan uraian diatas maka yang menjadi tujuan penelitian ini ada-
lah :
1. Mengganti atau merubah sistem yang sudah ada dengan sistem kom-
puterisasi berdasarkan keperluan, sehingga dapat mempercepat proses
pendataan.
2. Menghindari redudansi data dan kelambatan proses dalam penyimpan-
an dan pengolahan data.
3. Mempermudah proses perhitungan ketersediaan ikan, data pemancing,
sampai laporan keuangan pemancingan.
4. Sebagai prasyarat untuk menempuh kelulusan SSM atau Setara Sar-
jana Muda dan menambah pengetahuan penulis dalam analisa sistem
dan pembangunan aplikasi program.
1.6 Metode Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam Penulisan Ilmiah ini meliputi metode ana-
lisis, pengumpulan data dan perancangan sistem.
1.7. Sistematika Penulisan 4
1.6.1 Metode Analisis
Analisis sistem dilakukan dengan cara sebagai berikut :
1. Survey atas sistem yang sedang berjalan.
2. Analisis terhadap temuan survey di lapangan.
3. Identifikasi kebutuhan sistem informasi pemancingan.
1.6.2 Metode Pengumpulan Data
Proses pengumpulan data yang penulis lakukan dalam penyusunan Penu-
lisan Ilmiah ini adalah observasi. Observasi adalah pengamatan langsung
terhadap kegiatan yang diteliti. Untuk melengkapi data yang diperoleh, ma-
ka dilakukan pengamatan mengenai kegiatan yang berlangsung di dalam
pemrosesan data pemancingan tersebut.
1.6.3 Metode Perancangan
Dalam penyusunan Penulisan Ilmiah ini metode yang digunakan oleh penulis
adalah metode perancangan aplikasi menggunakan Visual Basic serta bahasa
database dengan menggunakan MySQL.
1.7 Sistematika Penulisan
Memberikan gambaran umum dari bab ke bab isi dari Penulisan Ilmiah.
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini menguraikan tentang Latar Belakang Masalah, Ruang Lingkup,
Rumusan Masalah, Pembatasan Masalah, Tujuan Penulisan, Metode Penulis-
an dan Sistematika Penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi konsep dasar sistem, konsep dasar sistem informasi, ana-
lisa terstruktur, perancangan terstruktur, sistem basis data, teori – teori pen-
dukung Tugas Akhir dan pembuatan program sehingga dapat bekerja sesuai
yang diharapkan.
BAB III : ANALISA KEBUTUHAN dan PEMBAHASAN
1.7. Sistematika Penulisan 5
Pada bab ini penulis menjelaskan gambaran umum Pemancingan 35 Uwung
Jaya, analisa sistem, perancangan yang terdiri dari perancangan database
dan perancangan tampilan, pembuatan database serta pembuatan aplikasi
Pemancingan 35 Uwung Jaya.
BAB IV : PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan tentang masalah-masalah yang
diajukan penulis, yang diperoleh dari penelitian serta saran-saran yang ditu-
jukan kepada pihak-pihak terkait, sehubungan dengan hasil penelitian.
Bab 2
Landasan Teori
2.1 Pemrograman Visual Basic 6.0
2.1.1 Sejarah Visual Basic 6.0
Sejarah Visual Basic diawali dari perkembangan bahasa BASIC di darthmou-
th College, Amerika Serikat, pada awal tahun 1960-an. Sejak semula BASIC
memang dirancang untuk mudah dipelajari. Begitu sederhananya sehingga
nyaris semua pakar pemrograman komputer menggunakan BASIC sebagai
bahasa pemrograman pertamanya. Pada tahun 1982 IBM/PC diperkenalk-
an pada masyarakat, Microsoft pun membuat sistem operasi MS-DOS untuk
komputer ini. Didalamnya disertakan pula bahasa BASIC yang dikenal seba-
gai QuickBasic (QBASIC). Pada tahun 1990-an era DOS berlalu digantikan
era Windows. Tampilan grafis windows yang sangat bagus dan lebih inte-
raktif mengubah pemrograman dari pekerjaan yang memusingkan kepala
menjadi sebuah pekerjaan yang sangat menyenangkan. Microsoft pun akhir-
nya membuat BASIC versi Windows yang dikenal dengan Microsoft Visual
Basic.
Visual Basic memungkinkan pembuatan aplikasi Grapichal User Interface
(GUI) atau pemrograman yang menggunakan tampilan grafis sebagai alat
komunikasi dengan pemakainya. Pembuatan tampilan user interface dapat
dilakukan dengan meletakkan object-object grafis ke lembar (form) yang su-
dah disediakan oleh Visual Basic.
6
2.1. Pemrograman Visual Basic 6.0 7
2.1.2 Sekilas Tentang Visual Basic 6.0
Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer.
Bahasa pemrograman adalah perintah – perintah atau instruksi yang dime-
ngerti oleh komputer untuk melakukan tugas – tugas tertentu. Visual Basic
( yang sering disebut dengan VB ) selain disebut sebagai sebuah bahasa pe-
mrograman, juga sering disebut sebagai sarana ( tool ) untuk menghasilkan
program – program aplikasi berbasiskan Windows.
Beberapa kemampuan atau manfaat dari visual Basic diantaranya seperti
:
1. Untuk membuat program aplikasi berbasis Windows.
2. Untuk menbuat objek – objek pembantu program seperti misalnya con-
trol ActiveX, file Help, aplikasi Internet, dan sebagainya.
3. Menguji program ( debugging ) dan menghasilkan program akhir ber-
akhiran EXE yang bersifat executable, atau dapat dijalankan langsung.
2.1.3 Keistimewaan Visual Basic 6.0
Sejak dikembangkan pada tahun 80-an, Visual Basic kini telah mencapai ver-
si yang ke-6.
Beberapa keistimewaan utama dari Visual Basic 6.0 ini diantaranya se-
perti :
1. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama Deve-
loper Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan
Visual C++ dan Visual J++. Dengan begitu Anda dapat bermigrasi
atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat,
tanpa harus belajar dari nol lagi.
2. Memiliki compiler andal yang dapat menghasilkan file executable yang
lebih cepat dan lebih efisien dari sebelumnya.
3. Memiliki beberapa tambahan sarana sarana Wizard yang baru. Wizard
adalah sarana yang mempermudah di dalam pembuatan aplikasi de-
ngan mengotomatisasi tugas – tugas tertentu.
4. Tambahan kontrol – kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan
kaidah struktur bahasa Visual Basic.
2.1. Pemrograman Visual Basic 6.0 8
5. Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas Internet yang lebih banyak.
6. Sarana akses data yang lebih cepat dan andal untuk membuat aplikasi
database yang berkemampuan tinggi.
7. Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi atau edisi yang disesuaikan
dengan kebutuhan pemakainya.
2.1.4 Versi - Versi Visual Basic 6.0
Beberapa versi dari Visual Basic 6.0 yang ada di pasaran di antaranya adalah
:
1. Standard Edition atau Learning Edition : ini adalah versi standar yang
sudah mencakup berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0 untuk
mengembangkan aplikasi.
2. Professional Edition : versi ini memberikan berbagai sarana akstra yang
dibutuhkan oleh para programmer profesional.
3. Enterprise Edition : versi ini dikhususkan untuk para programmer yang
ingin mengembangkan aplikasi remote computing atau client atau se-
rver. Biasanya versi ini digunakan untuk membuat aplikasi pada jaring-
an.
2.1.5 Lingkungan Visual Basic 6.0
Layar Visual Basic adalah suatu lingkungan besar yang terdiri dari beberapa
bagian – bagian kecil yang kesemuanya memiliki sifat :
1. Floating : dapat digeser – geser ke posisi mana saja.
2. Sizeable : dapat diubah – ubah ukurannya, seperti Anda mengubah
ukuran jendela Windows.
3. Dockable : dapat menempel dengan bagian lain yang berdekatan.
Komponen – komponen dari lingkungan Visual Basic tersebut di antara-
nya adalah :
2.1.5.1 2.1.5.1 Control Menu
Control Menu adalah menu yang digunakan terutama untuk memanipulasi
jendela Visual Basic. Dari menu ini Anda bisa mengubah ukuran, memin-
dahkan, atau menutup jendela Visual Basic atau jendela Windows lainnya.
2.1. Pemrograman Visual Basic 6.0 9
Gambar 2.1: Lingkungan Visual Basic 6.0
Gambar 2.2: Toolbar Standar Visual Basic 6.0
2.1.5.2 2.1.5.2 Menu
Menu adalah berisi semua perintah Visual Basic yang dapat Anda pilih untuk
melakukan tugas tertentu. Isi dari menu ini sebagian hampir sama dengan
program – program Windows pada umumnya.
2.1.5.3 2.1.5.3 Toolbar
Toolbar adalah tombol – tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari
Visual Basic. Setiap tombol tersebut dapat langsung diklik untuk melakukan
perintah tertentu.
Biasanya tombol – tombol ini merupakan perintah – perintah yang sering
digunakan dan terdapat pula pada menu Visual Basic.
2.1.5.4 2.1.5.4 Form Windows
Form Windows adalah daerah kerja utama, dimana Anda akan membuat pro-
gram – program aplikasi Visual Basic. Pada form ini, Anda akan meletakkan
berbagai macam objek interaktif seperti misalnya teks, gambar, tombol –
tombol perintah, scrollbar, dan sebagainya.
2.1. Pemrograman Visual Basic 6.0 10
Gambar 2.3: Jendela form Windows
2.1.5.5 2.1.5.5 Toolbox
Toolbox adalah “kotak Peranti” yang mengandung semua objek atau kontrol
dibutuhkan untuk membentuk suatu program aplikasi. Kontrol adalah sebu-
ah objek yang akan menjadi interface (penghubung) antara program aplika-
si dan user-nya dan kesemuanya harus diletakkan di dalam jendela Form di
atas.
2.1.5.6 2.1.5.6 Project Explorer
Project Explorer adalah jendela yang mengandung semua file di dalam apli-
kasi Visual Basic. Setiap aplikasi dalam Visual Basic disebut dengan istilah
project (proyek), dan setiap proyek bisa mengandung lebih dari satu file.
2.1.5.7 2.1.5.7 Jendela Properties
Jendela Properties : adalah jendela yang mengadung semua informasi me-
ngenai objek yang terdapat pada aplikasi Visual Basic. Properti adalah sifat
dari sebuah objek.
2.1.5.8 2.1.5.8 Form Layout Windows
Form Layout Window : adalah jendela yang menggambarkan posisi dari form
yang ditampilkan pada layar monitor. Posisi form pada Form Layout Window
inilah yang merupakan petunjuk di mana aplikasi Anda akan ditampilkan
pada layar monitor saat dijalankan nanti.
2.1. Pemrograman Visual Basic 6.0 11
Gambar 2.4: Toolbox
Gambar 2.5: Jendela Project
2.1. Pemrograman Visual Basic 6.0 12
Gambar 2.6: Jendela Properties
Gambar 2.7: Form Layout Windows
2.1. Pemrograman Visual Basic 6.0 13
Gambar 2.8: Jendela Code
2.1.5.9 2.1.5.9 Jendela Code
Jendela Code adalah salah satu jendela penting didalam Visual Basic, jendela
ini berisi kode- kode yang merupakan instruksi – instruksi aplikasi Visual
Basic 6.0.
2.1.6 Objek - Objek Dalam Visual Basic 6.0
Banyak objek – objek yang telah disediakan oleh Visual Basic, tapi pada pen-
jelasan berikut ini hanya akan dijelaskan objek –objek yang akan dipakai
didalam penulisan ini yaitu Label, TextBox, CommandButton, Frame, Image,
ComboBox, OptionButton Data dan DBGrid.
A. Label Label digunakan untuk menampilkan tulisan pada form yang ti-
dak dapat diubah oleh pemakai secara langsung. Misalnya untuk memberi
judul, keterangan dan sebagainya.
B. TextBox TextBox (kolom teks) berfungsi sebagai tempat input atau un-
tuk menampilkan teks dimana pemakai dapat mengubah-ubah tulisan yang
terdapat pada objek ini.
C. CommandButton CommandButton (tombol perintah) bisa dikatakan
sebuah objek/kontrol yang sederhana. Programmer dapat menuliskan apa
saja pada tombol perintah ini, kemudian menuliskan kode program berisi
2.2. Struktur Navigasi (Penjejakan) 14
perintah – perintah yang harus dilakukan bila user mengklik tombol perin-
tah tersebut. Selain dengan mouse, tombol perintah juga dapat dipilih de-
ngan menggunakan tombol “Enter” dari keyboard (yaitu dengan mengubah
properti default menjadi True).
D. Frame Frame merupakan unit untuk mengidentifikasikan sebuah grup
pengontrolan atau pengelompokkan kontrol – kontrol secara visual (tergam-
bar) maupun secara fungsional (tindakan).
E. ComboBox ComboBox adalah kotak pilihan dimana user dapat meng-
isikan nilai baru pada kotak tersebut. Sebagian besar kotak combo meru-
pakan drop-down list yang baru akan menampilkan daftarnya apabila diklik
tombol panah bawah yang terdapat di sebelah kanan daftar tersebut.
F. OptionButton OptionButton adalah sebuah kontrol dimana user dapat
memilih salah satu dari beberapa pilihan – pilihan yang ada. Pilihan ini
sifatnya tunggal artinya user tidak dapat memilih lebih dari satu pilihan.
G. Data Unit Data memungkinkan pemrograman untuk berhubungan de-
ngan aplikasi database dan menampilkan informasinya pada form.
H. DBGrid Merupakan objek yang dipakai untuk menampilkan tabel data
dalam bentuk tabel. Objek tersebut dapat dipakai untuk melakukan penca-
rian dengan index.
2.2 Struktur Navigasi (Penjejakan)
Struktur Navigasi atau penjejakan adalah struktur atau alur dari sebuah pro-
gram. Termasuk struktur terpenting dalam pembuatan aplikasi dan gamba-
rannya harus sudah ada pada tahap perencanaan.
Peta penjejakan merupakan perancangan hubungan dan rantai kerja dari
beberapa area yang berbeda serta dapat membantu mengorganisasikan se-
luruh elemen aplikasi dengan pemberian perintah dan pesan. Peta penjejak-
an juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh
objek dalam aplikasi dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap
pengguna.
2.2. Struktur Navigasi (Penjejakan) 15
Gambar 2.9: Struktur Navigasi Linier
Peta penjejakan mempunyai beberapa ciri khas yang dapat digolongkan
menurut kebutuhan akan objek, kemudahan pemakaian, keinteraktifitasn-
nya, dan kemudahan dalam pembuatan yang secara tidak langsung mempe-
ngaruhi waktu pembuatan suatu aplikasi. Beberapa dasar struktur pembuat-
an aplikasi yaitu linier, hirarki, non linier, dan campuran.
2.2.1 Linier
Linier (satu alur) merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkai-
an cerita yang berurut. Strukutur ini menampilkan satu demi satu tampilan
layar secara urut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pa-
da struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman
sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesu-
dahnya.
Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya percabangan.
Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat aplikasi presentasi karena
tidak terlalu menuntut keinteraksian tetapi hanya memerlukan keindahan
dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
2.2.2 Hirarki
Hirarki (bercabang) merupakan suatu struktur yang mengandalkan perca-
bangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan
pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama ke-
satu), halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang di-
katakan Slave Page (halaman pendukung).
Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan maka tampil-
an tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan sete-
rusnya. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan
secara linier.
2.2. Struktur Navigasi (Penjejakan) 16
Gambar 2.10: Struktur Navigasi Hirarki
2.2.3 Non Linier
Struktur penjejakan Non Linier (tidak berurut) merupakan pengembangan
dari struktur penjejakan Linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat
penjejakan bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur Non Linier ini
berbeda dengan percabangan pada struktur Hirarki, karena pada percabang-
an Non Linier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan
mempunyai kedudukan yang sama tidak ada Master Page dan Slave Page.
2.2.4 Campuran
Struktur penjejakan campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur se-
belumnya yaitu Linier, Non Linier, dan Hirarki. Struktur penjejakan ini juga
biasa disebut struktur penjejakan bebas. Jika suatu tampilan membutuhkan
percabangan, maka dapat dibuat percabangan, dan bila dalam percabang-
an tersebut terdapat suatu tampilan yang sama kedudukannya maka dapat
dibuat struktur Linier dalam percabangan tersebut. Struktur penjejakan ini
banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi sebab struktur ini dapat mem-
berikan keinteraksian yang lebih tinggi.
Setiap struktur peta penjejakan seperti yang baru dibahas mempunyai
fungsi dan tujuan tersendiri, tidak ada yang lebih baik atau lebih buruk.
Penggunaan peta penjejakan bergantung kepada kebutuhan dan tujuan dari
aplikasi yang hendak dibuat. Semakin kompleks peta penjejakan yang di-
gunakan, maka semakin sulit pula pembuatan aplikasi dari peta penjejakan
2.2. Struktur Navigasi (Penjejakan) 17
Gambar 2.11: Struktur Navigasi Non Linier
Gambar 2.12: Struktur Navigasi Campuran
tersebut.
2.2.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) melengkapi penggambaran grafik da-
ri struktur logika. Dengan kata lain ERD menggambarkan arti dari as-
pek data seperti bagaimana entity-entity, atribute-atribute dan relationship-
relationship disajikan. Sebelum membuat ERD, tentunya kita harus mema-
hami betul data yang diperlukan dari ruang lingkupnya. Di dalam konsep
pembuatan ERD perlu diperhatikan penentu suatu konsep, apakah meru-
pakan suatu entity, attribute, atau relationship.
2.2. Struktur Navigasi (Penjejakan) 18
Gambar 2.13: Entity
Gambar 2.14: Relationship
2.2.6 Entity
Entity adalah sesuatu yang dibedakan dalam dunia nyata, dimana informasi
yang berkaitan dengannya dikumpulkan.
2.2.7 Relationship
Relationship adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entity.
2.2.8 Atribute
Atribute merupakan karakteristik dari entity atau relationship, yang menye-
diakan penjelasan detail tentang entity atau relationship tersebut.
1. Attribut
Adalah karakteristik dari entity atau relationship, yang menyediakan pen-
jelasan detail tentang entiy atau relationship tersebut . atribut dalam ERD
digambarkan dalam bentuk oval.atribut terdiri dari beberapa jenis yaitu:
• key
• Atribut simple
• Atribut multivalue
• Atribut komposit
• Atribut derivatif
??
2.3. Normalisasi 19
Gambar 2.15: Attribut Diagram
2.2.9 Cardinality Ratio Constraint (Rasio Kardinalitas)
Cardinality Ratio Constraint menjelaskan tentang batasan jumlah keterhu-
bungan satu entity dengan entity lainnya. Jenis Cardinality Constraint :
a. Satu pada satu (1:1), ketika satu record pada suatu tabel hanya ber-
hubungan dengan satu record pada tabel lainnya.
b. Satu pada banyak (1:M), ketika satu record pada suatu tabel berhu-
bungan dengan banyak record pada tabel lainnya.
c. Banyak pada banyak (M:M), ketika banyak record pada suatu tabel
berhubungan dengan banyak record pada tabel lainnya.
2.3 Normalisasi
Normaliasi adalah suatu teknik untuk mengorganisasi data ke dalam tabel-
tabel untuk memenuhi kebutuhan pemakai di dalam suatu organisasi.
2.3.1 Tujuan Normalisasi
Tujuan dari Normalisasi adalah sebagai berikut :
- Untuk menghilangkan kerangkapan data.
- Untuk mengurangi kompleksitas.
- Untuk mempermudah pemodifikasian data.
2.3.2 Tahapan Normalisasi
- Bentuk Tidak Normal (UNNORMAL) Pada bentuk ini tidak ada keharus-
an mengikuti format tertentu, dapat saja data tidak lengkap atau terduplika-
si. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya.
-Bentuk Normal Pertama (1NF) Suatu relasi dikatakan sudah memenu-
hi 1NF bila data bersifat atomic, yaitu setiap irisan baris dan kolom hanya
mempunyai satu nilai data. (menghilangkan perulangan group)
2.4. Sejarah Singkat XAMPP 20
-Bentuk Normal Kedua (2NF) Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi
2NF bila relasi tersebut sudah memenuhi 1NF, dan atribut yang bukan key
sudah tergantung penuh terhadap keynya.
-Bentuk Normal Ketiga (3NF). Suatu relasi sudah memenuhi 3NF bila re-
lasi tersebut sudah memenuhi 2NF, dan atribut yang bukan key sudah tidak
tergantung transitif terhadap keynya.
2.4 Sejarah Singkat XAMPP
XAMPP merupakan pengembangan dari LAMP (Linux Apache, MySQL, PHP
and PERL), XAMPP ini merupakan project non-profit yang di kembangkan
oleh Apache Friends yang didirikan Kai ’Oswalad’ Seidler dan Kay Vogelge-
sang pada tahun 2002, project mereka ini bertujuan mempromosikan pengu-
naan Apache web server.
2.4.1 Pengertian XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak system op-
rasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.XAMPP merupakan tool
yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket.Dengan
menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfi-
gurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan
menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau
auto konfigurasi.
XAMPP merupakan salah satu paket installasi Apache, PHP dan MySQL
instant yang dapat kita gunakan untuk membantu proses installasi ketiga
produk tersebut.Selain paket installasi instant XAMPP versi 1.6.4 juga mem-
berikan fasiltias pilihan pengunaan PHP4 atau PHP5.Untuk berpindah versi
PHP yang ingin digunakan juga sangat mudah dilakukan dengan mengunak-
an bantuan PHP-Switch yang telah disertakan oleh XAMPP, dan yang terpen-
ting XAMPP bersifat free atau gratis untuk digunakan.
2.4.2 Bagian Penting Dari XAMPP
Bagian-bagian yang penting dari XAMPP yaitu :
- Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya :htdoc
2.4. Sejarah Singkat XAMPP 21
adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seper-
ti berkas PHP, HTML dan skrip lain.
- phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL
yang ada dikomputer.
- Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan service XAMPP,
seperti menghentikan stop layanan, ataupun memulai start.
- kepanjangan dari XAMPP yaiut Apache, MySQL, PHP dan perl.
- XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke
dalam satu buah paket.Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi
melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL se-
cara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara
otomatis untuk anda atau auto konfigurasi.
2.4.3 Pengenalan Software XAMPP
- APACHE Apache sudah berkembang sejak versi pertamanya.Sampai saat
ditulisnya artikel ini versi terakhirnya yang ada yaitu Apache ver 2.0.54.Apa-
che bersifat open source, artinya setiap orang boleh menggunakannya,
mengambil dan bahkan mengubah kode programnya.
Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar ke-
pada peminta, berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman
web.Jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan, maka da-
pat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL)
untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.
- PHP Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk
mebuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita un-
tuk membuat halaman web yang bersifat dinamis.PHP dapat dijalankan pada
berbagai macam Operating System (OS), misalnya Windows, Linux dan Mac
OS.Selain Apache, PHP juga mendukung beberapa web server lain, misalnya
Microsoft IIS, Caudium, PWS dan lain-lain.
Seperti pernah disinggung sebelumnya bahwa PHP dapat memanfaatkan
database untuk menghasilkan halaman web yang dinamis.Sistem manaje-
men database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL. Namun
PHP juga mendukung system manajemen Database Oracle, Microsoft Acces,
Interbase, d-Base, PostgreSQL dan sebagainya.
Hingga kini PHP sudah berkembang hingga versi ke 5. PHP 5 mendu-
kung penuh Object Oriented Programing(OOP), integrasi XML, mendukung
2.4. Sejarah Singkat XAMPP 22
semua ekstensi terbaru MySQL, pengembangan web services dengan SO-
AP dan REST, serta ratusan peningkatan kemampuan lainnya dibandingkan
versi sebelumnya. Sama dengan web server lainnya PHP juga bersifat open
source sehingga setiap orang dapat menggunakannya dengan gratis.
- MySQL Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan da-
ri Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang
khusus digunakan untuk mengolah database. SQL pertama kali didefini-
sikan oleh American National Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986.
MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang bersifat open sour-
ce. MySQL adalah pasangan serasi dari PHP.MySQL dibuat dan dikembang-
kan oleh MySQL AB yang berada di Swedia.
MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengola database beser-
ta isinya.Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah
dan menghapus data yang berada dalam database. MySQL merupakan sisi-
tem manajemen database yang bersifat at relational. Artinya data-data yang
dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah
sehingga manipulasi data akan menjadi jauh lebih cepat.
MySQL dapat digunakan untuk mengelola database mulai dari yang
kecil sampai dengan yang sangat besar. MySQL juga dapat menjalank-
an perintah-perintah Structured Query Language (SQL) untuk mengelola
database-database yang ada di dalamnya. Hingga kini, MySQL sudah ber-
kembang hingga versi 5. MySQL 5 sudah mendukung trigger untuk memu-
dahkan pengelolaan tabel dalam database.
- PHPMyAdmin Pengelolaan database dengan MYSQL harus dilakukan de-
ngan mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk
setiap maksud tertentu.Jika anda ingin membuat database, ketikkan baris
perintah yang sesuai untuk membuat database.Jika kita ingin menghapus
tabel, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk menghapus tabel.Hal ter-
sebut tentu cukup menyulitkan karena kita harus hafal dan mengetikkan
perintahnya satu persatu.
2.4.4 Pengaktifan XAMPP
Langkah mengaktifkan XAMPP :
- Klik Start
- Klik Program
2.4. Sejarah Singkat XAMPP 23
Gambar 2.16: Tampilan XAMPP Control Panel v3.2.1
- Klik XAMPP , atau
- Klik dua kali icon shortcut XAMPP yang ada pada desktop kemudian
akan muncul :
- Untuk menjalankan masing-masing software dari XAMPP hanya klik
start pada software mana yang ingin dijalankan.
- Untuk memastikan bahwa server web sudah jalan ketikkan ht-
tp://localhost. Bila muncul tampilan seperti dibawah maka PC sudah ber-
fungsi sebagai server web.
2.4.5 Fungsi - Fungsi MySQL
Fungsi - Fungsi sintaks mysql yaitu :
1. mysql_affected_rows Untuk mengetahui berapa baris (record)
yang terpengaruh akibat operasi MySQL sebelumnya. Struktur: int
mysql_affected_rows ([resource $link_identifier]).
2. mysql_close Untuk memutuskan hubungan dengan server MySQL.
Fungsi ini tidak harus dipakai karena secara otomatis hubungan ke server
MySQL akan terputus setelah eksekusi skrip berakhir. Struktur: bool
mysql_close ([resource $ link_identifier]) .
2.4. Sejarah Singkat XAMPP 24
Gambar 2.17: Menjalankan Apache dan MySQL
Gambar 2.18: Tampilan localhost
2.4. Sejarah Singkat XAMPP 25
3. mysql_connect Untuk membuat koneksi dengan server MySQL.
Struktur: resource mysql_connect ([string $server [, string $username [,
string $password [, bool $new_link [, int $client_flags]]]]]).
4. mysql_create_db Untuk menciptakan database MySQL. Struktur:
bool mysql_create_db (string $database_name [, resource $link_identifier]).
5. mysql_data_seek Untuk menggerakan secara internal penunjukan
baris (record) yang merujuk pada $result MySQL. Selanjutnya, untuk mem-
peroleh hasil penunjukan pointer tersebut, digunakan fungsi fetch,
seperti mysql_fetch_assoc(). Struktur: bool mysql_data_seek (resource
$result, int $row_number).
6. mysql_errno Untuk mengembalikan nilai kesalahan dari operasi
MySQL sebelumnya dalam bentuk angka. Struktur: int mysql_errno ([re-
source $link_identifier ]).
7. mysql_error Untuk mengembalikan nilai kesalahan dari operasi
MySQL sebelumnya dalam bentuk teks. Struktur: string mysql_error ([re-
source $link_identifier ]).
8. mysql_fetch_array Untuk mendapatkan hasil baris/record yang di-
gambarkan dalam bentuk array (assosiatif dan angka). Selain itu, secara
internal, penunjuk baris akan bergerak maju sesuai dengan jumlah record
yang ada. Struktur: array mysql_fetch_array (resource $result [, int $re-
sult_type]).
9. mysql_fetch_assoc Untuk mendapatkan hasil baris/record yang di-
gambarkan dalam bentuk array (assosiatif). Selain itu, secara internal, pe-
nunjuk baris akan bergerak maju sesuai dengan jumlah record yang ada.
Struktur: array
mysql_fetch_assoc (resource $result).
10. mysql_fetch_field Untuk mendapatkan keterangan tentang atri-
but kolom/field yang dikembalikan dalam bentuk object. Struktur: object
mysql_fetch_field (resource $result [, int $field_offset]).
2.4. Sejarah Singkat XAMPP 26
11. mysql_fetch_lengths Untuk mendapatkan lebar kolom se-
mua baris, diperoleh dari fungsi mysql_fetch_row(), mysql_fetch_assoc(),
mysql_fetch_array(), dan mysql_fetch_object() yang dituangkan dalam ben-
tuk array dan dimulai dari
offset ke-0. Struktur: array mysql_fetch_lengths (resource $result).
12. mysql_fetch_row Untuk mendapatkan baris/record yang ditu-
angkan dalam bentuk array. Untuk mengakses baris/record dengan men-
cantumkan nomor index-nya, index dimulai dari offset 0. Struktur: array
mysql_fetch_row
(resource$result).
13. mysql_field_len Untuk mengetahui lebar kolom/field sesuai de-
ngan kolom yang telah ditentukan. $field_offset adalah pilihan index kolom
yang akan dicari. Struktur: int mysql_field_len (resource $result, int $fie-
ld_offset).
14. mysql_field_name Untuk memperoleh nama kolom/field sesuai
dengan kolom yang telah ditentukan. $field_offset adalah pilihan index ko-
lom yang akan dicari. Struktur: string mysql_field_name (resource $result,
int $field_offset).
15. mysql_field_table Untuk mengetahui nama table berdasarkan ko-
lom/field yang telah ditentukan. Struktur: string mysql_field_table (resour-
ce $result, int $field_offset). 16. mysql_field_type Untuk mendapatkan tipe
kolom/field sesuai
dengan field yang telah ditentukan. Struktur: string mysql_field_type
(resource $result, int $field_offset).
17. mysql_free_result Untuk membebaskan sumber daya memory dari
identifier $result. Pembebasan memori perlu dilakukan jika sekiranya me-
mang sangat dibutuhkan memori yang cukup untuk menampung $result.
Karena sebenarnya,
secara otomatis memori akan dibebaskan saat eksekusi skrip berakhir.
Struktur: bool mysql_free_result (resource $result).
2.4. Sejarah Singkat XAMPP 27
18. mysql_list_dbs Untuk menampilkan semua database yang
ada di server MySQL. Struktur: resource mysql_list_dbs ([resource
$link_identifier]).
19. mysql_num_fields Untuk memperoleh jumlah kolom/field hasil
dari operasi query. Struktur: int mysql_num_fields (resource $result).
20. mysql_num_rows Untuk memperoleh jumlah baris/row yang me-
rujuk pada $result. Struktur: int mysql_num_rows (resource $result).
21. mysql_query Untuk mengirim perintah query MySQL ke server. Di
mana perintah query lebih dari satu tidak bisa dikenakan pada fungsi ini.
Struktur: resource mysql_query (string $query [, resource $link_identifier]).
22. mysql_result Untuk mendapatkan hasil data. Struktur: string
mysql_result (resource $result, int $row [, mixed $field]).
23. mysql_select_db Untuk memilih nama salah satu database yang
ada di server MySQL sebagai rujukan sebelum mengakses query ataupun
tabel. Struktur: bool mysql_select_db (string $databse_name [, resource
$link_identifier]).
Bab 3
Analisis dan Pembahasan
Dalam bab ini akan membahas tentang program mulai dari gambaran umum
aplikasi, perancangan aplikasi, perancangan dan pembuatan database, dan
Implementasi program.
3.1 Gambaran Umum
3.1.1 Gambaran Umum Pemancingan 35 Uwung Jaya
Sebuah Aplikasi Pemancingan 35 Uwung Jaya pada hakekatnya adalah se-
buah unit kerja yang bertugas memberikan kemudahan dan keefektifan pa-
da administrator pemancingan dalam mengolah dan menyimpan data pe-
mancingan dengan sistem yang terkomputerisasi. Idealnya Pemancingan 35
Uwung Jaya memiliki unsur-unsur sebagai berikut :
a. tanah atau lahan yang berfungsi untuk berdirinya tempat pemancing-
an.
b. empang yang dibagi menjadi dua, satu untuk empang jenis harian dan
satu lagi untuk empang jenis paket, yang kemudian dibatas-batasi dengan
tali tambang guna untuk lapak para pemancing.
c. Blower yang berfungsi untuk sumber oksigen ikan agar tetap hidup.
d. Tempat duduk untuk pemancing.
e. Kolam untuk menampungnya stok ikan.
f. Ruang tunggu untuk rekan/keluarga pemancing guna memberi kenya-
manan untuk mereka yang sambil bersantai memesan makanan dan minum-
an atau hanya menyaksikan saja.
g. Ruangan untuk dapur atau warung yang berfungsi untuk membuat
makanan atau minuman yang dipesan
28
3.2. Perencanaan Aplikasi 29
h. Lahan parkir yang berfungsi untuk menaruh kendaraan pemancing.
i. Tenaga pengelola yang merupakan pelaksana layanan dan penanggung
jawab semua kegiatan Pemancingan
j. Perabot dan perlengkapan seperti pancingan, alat timbang, jaring, dan
bahan-bahan untuk membuat umpan yang dijual untuk memancing.
3.1.2 Gambaran Umum Aplikasi
Pada saat menjalankan aplikasi ini, halaman yang pertama muncul adalah
halaman login, setelah berhasil login, halaman yang akan tampil berikutnya
adalah halaman menu utama.
Di menu utama ini, ada tujuh pilihan commandbutton, dimana satu da-
ri tujuh commandbutton yang ada tersebut bila di klik akan memunculkan
halaman lainnya. Sedangkan enam commandbutton lagi berisi menu tran-
saksi,penyimpanan data dan laporan. Salah satu dari tujuh button di menu
utama akan menampilkan halaman yang berisi data pemancing pada apli-
kasi ini. Halaman yang dimaksud tersebut adalah halaman yang berisi data
daftar para pemancing, jenis tiket yang diambil, dan berapa jumlah jatah
ikan yang dimiliki sesuai dengan jenis tiket dan penggabungan tiket yang
diambil.
Selain data pemancing yang dapat dilihat bila kita menjalankan aplikasi
ini, terdapat pula empat jenis data lainnya, yaitu data ikan, data pesan ma-
kanan dan minuman dan data pesan umpan. Dari setiap data tersebut oto-
matis akan terbuat laporannya, laporan tersebut ada dalam commandbutton
laporan data pemancing dan laporan data ikan. di dalam laporan data pe-
mancing terdiri dari laporan data pemancing, laporan pesan makanan dan
minuman, dan laporan pesan umpan. sedangkan di dalam commandbutton
laporan data ikan terdiri dari laporan data ikan baru dan laporan data ikan
lelang.
3.2 Perencanaan Aplikasi
Aplikasi pemancingan yang akan dibuat kali ini akan dapat sangat memu-
dahkan admin pemancingan dalam melakukan penginputan data, pengolah-
an data, penyimpanan data serta penbuatan laporan pemancing dan ikan
yang akan dilaporkan setiap harinya ke pengelola pemancingan. Input yang
dimasukkan ke dalam aplikasi berupa data pemancing dan juga data ikan.
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 30
Gambar 3.1: Struktur Navigasi Aplikasi Pemancingan 35 Uwung Jaya
3.3 Perancangan dan Analisa Kebutuhan
3.3.1 Perancangan Struktur Navigasi
Struktur program yang dirancang untuk pembuatan tampilan dari aplikasi
yang akan dibuat terdiri dari log in kemudian menu utama dan enam su-
bmenu utama, yaitu :
Pengguna yang menjalankan aplikasi ini, pertama-tama akan dihadapkan
dengan pada jendela Form Login. Didalam jendela ini, pengguna harus me-
masukkan username dan password. Setelah melewati jendela Form Login,
jendela Form Utama akan terbuka. Dari situ kemudian pengguna dapat me-
milih untuk masuk ke jendela-jendela pemancingan atau kembali ke jendela
Form Login atau memilih keluar dari aplikasi.
Bila pengguna memilih untuk masuk ke jendela pemancingan, maka jen-
dela yang pertama keluar adalah jendela Form Data Pemancing. Didalam
jendela Form Data Pemancing tersebut berisi form pendataan pemancing
agar terdaftar dan tersimpan ke dalam database. Isi form tersebut diantara
lain Kode Pemancing, Alamat, Nomor Telepon dan Jenis Tiket yang diambil.
Dari isi form tersebut dapat dilakukan manipulasi Simpan, Edit, Hapus dan
kembali ke Menu utama. Dari data-data tersebut nantinya akan tersimpan
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 31
Gambar 3.2: Rancangan Tampilan Log In
ke dalam laporan yang dapat dicetak.
Kemudian jendela Form selanjutnya memiliki fungsi yang sama, yaitu
terdapat manipulasi simpan, edit dan hapus. Manipulasi Jumlah yaitu me-
manipulasi hasil ikan yang masuk dikurangi dengan ikan yang keluar. La-
lu manipulasi Pesan memiliki fungsi yang sama dengan Simpan, yaitu me-
nyimpan data hasil penginputan. Dan pada manipulasi Lap.Data Peman-
cing, Lap.Pesan Makanan dan Minuman, Lap.Data Umpan, Lap.Ikan Baru
dan Lap.Ikan Lelang yaitu menampilkan laporan hasil penyimpanan data
tersebut.
3.3.2 Perancangan Tampilan
Perancangan tampilan dari halaman-halaman Aplikasi Pemancingan 35
Uwung Jaya ini diperlukan agar pengguna dapat menjalankan aplikasi de-
ngan lebih mudah. Tampilan dibuat sesederhana mungkin dengan penggu-
naan variasi warna yang sederhana.
1. Tampilan Login
Halaman Form Login adalah halaman yang pertama muncul pada saat
aplikasi dijalankan. Halaman ini berguna agar aplikasi hanya dapat
dijalankan oleh pengguna yang berkepentingan karena pada halaman
ini pengguna diminta untuk memasukkan User Name dan Password.
2. Tampilan Menu Utama
Pada halaman ini, terdapat tujuh buah button, yaitu :
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 32
Gambar 3.3: Rancangan Tampilan Menu Utama
- Button input data pemancing akan membuka halaman pendaftaran
pemancing.
- Button data ikan akan membuka halaman yang terdiri dari dua frame
yaitu Data Stok Ikan Baru dan Data Stok Ikan Lelang.
- Button Pesan Makanan dan Minuman akan membuka halaman peme-
sanan makanan dan minuman oleh pemancing.
- Button Pesan Umpan akan membuka pemesanan bahan untuk mem-
buat umpan ataupun umpan jadi oleh pemancing.
- Button Laporan Data Pemancing yaitu berisikan laporan input data
pemancing, data pesan makanan dan minuman dan data pesan ump-
an.
- Button Laporan Data Ikan yaitu berisikan laporan data stok ikan baru
dan laporan stok ikan lelang.
- Lalu button yang ada di pojok kiri bawah yaitu buton Logout yang
bila diklik maka akan kembali ke form log in.
- Dan button yang terakhir yang ada di pojok kanan bawah yaitu but-
ton Keluar yang bila diklik maka akan keluar dari aplikasi
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 33
Gambar 3.4: Rancangan Tampilan Input Data pemancing
3. Tampilan Input Data Pemancing
Pada Tampilan Input Data Pemancing, ditampilkan jendela untuk men-
daftarkan calon pemancing. Data tersebut ditampilkan dalam bentuk
tabel Datagrid. Dari form ini, kita dapat memanipulasi data yang ada
atau menambahkan data yang baru dengan menekan button yang ter-
sedia didalam halaman. Dari halaman ini pula kita dapat kembali ke
halaman Form Utama. Input Data Pemancing dapat dijelaskan oleh
Gambar 3.3.
4. Tampilan Data Ikan
Halaman ini, berfungsi untuk mengecek sekaligus mengolah data stok
ikan baik data stok ikan baru maupun data stok ikan lelang. Data yang
perlu diisi di halaman ini yaitu Suplier,Nama Pembeli, Ikan Masuk, Ikan
Keluar dan Sisa Ikan. Untuk lebih jelasnya, silahkan pahami melalui
Gambar 3.4.
5. Tampilan Pesan Makanan dan Minuman
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 34
Gambar 3.5: Rancangan Tampilan Input Data Ikan
Halaman Pesan Makanan&Minuman berfungsi untuk mendata dan me-
nyimpan pesanan makanan dan minuman dari pemancing. Perancang-
an halaman ini dapat dilihat pada Gambar 3.5.
6. Tampilan Pesan Umpan
Halaman ini berfungsi untuk mendata dan menyimpan pesanan umpan
dari pemancing. Gambar 3.6 dapat menjelaskan Halaman Form Pesan
Umpan.
7. Tampilan Laporan Data Pemancing
Dari Halaman ini, kita dapat melihat sekaligus mencetak laporan dari
data-data yang ada. Di halaman ini terdiri dari commandbutton Lap.Data
Pemancing, commandbutton Lap.Pesan Makan dan Minum, dan
Lap.Pesan Umpan. Perancangan Laporan Data Pemancing diperlihatkan
pada gambar 3.7.
8. Tampilan Laporan Data Ikan
Untuk commandbutton Lap.data ikan terdiri dari Lap.Ikan Baru dan
Lap.Ikan Lelang. Dari dua pilihan button tersebut akan menampilkan la-
poran data stok ikan baru dan data stok ikan lelang. Dari Halaman ini, kita
dapat melihat sekaligus mencetak laporan dari data-data yang ada. Peran-
cangan Laporan Data Ikan diperlihatkan pada gambar 3.8.
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 35
Gambar 3.6: Rancangan Tampilan Pesan Makanan dan Minuman
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 36
Gambar 3.7: Rancangan Tampilan Pesan Umpan
Gambar 3.8: Rancangan Tampilan Laporan Data Pemancing
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 37
Gambar 3.9: Rancangan Tampilan Laporan Data Pemancing
3.3.3 Metode Perancangan
1. Diagram use case system Diagram Use Case Sistem Informasi Peman-
cingan 35 Uwung Jaya merupakan deskripsi lengkap tentang interaksi yang
terjadi antara admin dengan sistem informasi yang dirancang dan dibuat.
Admin adalah objek yang berinteraksi langsung pada sistem. Diagram Use
Case menentukan peran atau perilaku yang dilakukan admin. Berikut gam-
bar Use Case Diagram Pemancingan 35 Uwung Jaya
Gambar 3.10: Use Case Diagram Pemancingan 35 Uwung Jaya
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 38
Gambar 3.11: Class Diagram Pemancingan 35 Uwung Jaya
2. Class Diagram Diagram kelas (class diagram) Sistem Informasi Peman-
cingan 35 Uwung Jaya merupakan bagian terpenting dalam proses pemodel-
an objek. Diagram kelas memiliki 6 area pokok, yaitu: data_pemancing, data
pesanan, data pesan_umpan, data stokikan_baru dan data stokikan_lelang.
bahwa class diagram tersebut adalah class object dari admin untuk mengak-
ses 6 area pokok tersebut, maka admin tidak boleh salah menginput data.
Alur class tersebut berurut mulai dari proses mendata pemancing kemudian
berkaitan dengan stok ikan baru yang diperuntukkan untuk jatah ikan para
pemancing, kemudian setelah melakukan proses memancing akan ada pe-
mancing yang memesan makanan, minuman, maupun umpan. Dan setelah
pemancing selesai memancing akan ada pemancing yang menjual kembali
ikan hasil dapatnya tersebut ke Pemancingan 35 Uwung Jaya, lalu di beli
oleh konsumen atau pembeli yaitu stokikan_lelang. Berikut gambarnya
3. Activity Diagram Pada Activity Diagram Sistem Informasi Pemancingan
35 Uwung Jaya merupakan gambaran secara umum dari sistem yang diran-
cang, serta berguna untuk membantu memahami proses yang terjadi pada
sistem. Hubungan antara admin dan sistem informasi yang dirancang dan
dibuat. Pada gambar 3.12 terlihat kegiatan yang dilakukan oleh admin ter-
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 39
Gambar 3.12: Activity Diagram Pemancingan 35 Uwung Jaya
hadap sistem.
3.3.4 Perancangan Database
Suatu aplikasi yang menggunakan database tahap inilah yang sangat pen-
ting. Sebelum membuat database dan tabel yang mendukung aplikasi yang
akan dibuat, maka berikut adalah tahapan-tahapan sebelum membuat suatu
database.
1. Entity Realtionship Diagram Berikut adalah gambar ERD dari aplikasi
Pemancingan 35 Uwung Jaya. Lihat pada Gambar 3.9.
Berikut keterangannya :
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 40
Gambar 3.13: ERD Pemancingan 35 Uwung Jaya
• Nama adalah nama dari pemancing
• Alamat adalah alamat dari pemancing
• NoTelp adalah nomor telepon dari pemancing
• KodePemancing adalah kode pemancing untuk pemancing
• JenisTiket adalah jenis tiket yang diambil oleh pemancing, misal hari-
an, lomba, paket.
• LapakPaket adalah lapak yang diundi dan diperoleh oleh pemancing
bilamana pemancing mengambil jenis tiket paket.
• LapakLomba adalah lapak yang diundi dan diperoleh oleh pemancing
bilamana pemancing mengambil jenis tiket lomba.
• JumlahIkan adalah jumlah jatah ikan untuk pemancing sesuai dengan
tiket yang diambil. bila tiket yang diambil adalah harian maka jatah
ikan yang diberikan yaitu 1 kilogram. Bila tiket yang diambil adalah
lomba maka jatah ikan yang diberikan yaitu 2 kilogram. dan bila ti-
ket yang diambil adalah paket maka jatah ikan yang diberikan yaitu
1 kilogram. Bila pemancing mengambil jenis tiket ketiga-tiganya atau
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 41
kedua-duanya maka tinggal dijumlahkan jatah ikan sesuai jenis tiket-
nya.
• Harga adalah total harga makanan, minuman, atau umpan yang harus
dibayar oleh pemancing.
• Makanan adalah makanan yang dipesan oleh pemancing yang selan-
jutnya dibayar.
• Minuman adalah minuman yang dipesan oleh pemancing yang selan-
jutnya dibayar.
• Umpan adalah umpan yang dipesan oleh pemancing yang selanjutnya
dibayar.
• Suplier adalah orang/pemasok ikan ke dalam stok ikan baru peman-
cingan 35 uwung jaya yang nantinya diperuntukan untuk jatah ikan
para pemancing.
• IkanMasuk adalah ikan yang masuk ke dalam kolam stok ikan baru,
atau jatah ikan untuk para pemancing.
• IkanKeluar adalah ikan yang diberikan ke lapak masing-masing peman-
cing sesuai dengan jumlah jatah ikannya.
• SisaIkan adalah sisa ikan yang berada di kolam stok ikan baru.
• nama_pembeli adalah nama pembeli ikan lelangan atau ikan hasil jual
kembali para pemancing yang didapatkan hasil memancing di peman-
cingan 35 uwung jaya.
• ikan_masuk adalah ikan yang masuk kedalam kolam stok ikan lelang
atau bertambahnya stok ikan lelang yang dapat bertambah seiring ba-
nyaknya ikan yang dijual kembali oleh para pemancing.
• ikan_keluar adalah ikan yang terjual ke pembeli ikan lelangan.
• sisa_ikan adalah sisa ikan yang berada di kolam stok ikan lelang.
2. Normalisasi Normalisasi adalah tahap yang cukup penting dalam per-
ancangan suatu suatu sistem. Dengan normalisasi, kerangkapan data dida-
lam suatu database dapat dihindarkan. Pada proses perancangan Aplikasi
Pemancingan 35 Uwung Jaya ini, penulis menggunakan suatu normalisasi
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 42
agar tidak terjadi kerangkapan data pada database aplikasi yang penulis bu-
at.
Tujuan Normalisasi :
1. Untuk menghilangkan kerangkapan data
2. Untuk mengurangi kompleksitas
3. Untuk mempermudah pemodifikasian data
Metode Normalisasi : 1. Bentuk Tidak Normal (0NF)
2. Bentuk Normal Pertama (1NF)
3. Bentuk Normal Kedua (2NF)
4. Bentuk Normal Ketiga (3NF)
- Bentuk Tidak Normal (0NF) Bentuk tidak normal dari tahapan nor-
malisasi suatu sistem adalah bentuk dimana masih banyaknya suatu keter-
gantungan dari suatu atribut kepada atribut lainnya. Pada tabel 3.1, digam-
barkan semua atribut dalam
keadaan bentuk tidak normal.
- Bentuk Normal Pertama (1NF) Tahap kedua dari Normilasi adalah
merubah perancangan database menjadi bentuk normal pertama. Pada ta-
hapan ini, akan dilakukan penghilangan ketergantungan sebagian dari atri-
but didalam database. Atribut
yang telah melewati bentuk normal pertama dapat dilihat pada Tabel 3.2.
- Bentuk Normal Kedua (2NF) Tahap ketiga dari normalisasi adalah
bentuk normal kedua. Pada tahap ini, atribut yang bukan key, sudah tergan-
tung penuh pada key nya. Pada tahap ketiga ini, digunakan suatu diagram
agar lebih mudah dalam
mensortir atribut yang digunakan. Gambar 3.10 menggambarkan dia-
gram untuk data pemancing sedangkan diagram untuk data ikan digambark-
an pada Gambar 3.11.
Dari kedua diagram diatas dapat digambarkan struktur database untuk
data pemancing dan data ikan yang diperlihatkan oleh Gambar 3.12 dan
3.13.
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 43
Tabel 3.1: Atribut dari Bentuk Tidak Normal
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 44
Tabel 3.2: Atribut dari Bentuk Normal Pertama
3.3. Perancangan dan Analisa Kebutuhan 45
Gambar 3.14: Diagram 2NF untuk Data Pemancing
Gambar 3.15: Diagram 2NF untuk Data Ikan
Gambar 3.16: Struktur Database untuk Data Pemancing
3.4. Struktur Database 46
Gambar 3.17: Struktur Database untuk Data Ikan
Tabel 3.3: Tabel data pemancing
- Bentuk Normal Ketiga (3NF) Pada tahap terakhir normalisasi apli-
kasi yang penulis buat ini, atribut yang bukan key sudah tidak bergantung
transitif terhadap key nya. Gambar 3.14 memberikan gambaran yang nyata
bagaimana struktur database
setelah dilakukan normalisasi.
3.4 Struktur Database
Tahapan selanjutnya adalah menentukan struktur data yang akan digunakan
pada database. Perancangan struktur data meliputi nama kolom, tipe data
dan keterangannya pada setiap tabel. Berikut adalah perancangan struktur
datanya :
1. Tabel data_pemancing
Adalah tabel pendaftaran yang harus di isi untuk menyimpan data pe-
mancing. Tabel ini memiliki field seperti yang disajikan pada Tabel 3.1.
2. Tabel pesanan
Berisi data pesanan pemancing yang sudah terdaftar membeli makanan
dan minuman beserta harganya. Lihat struktur tabelnya seperti pada Tabel
3.2.
3. Tabel pesan_umpan
Berisi data pesanan pemancing yang sudah terdaftar membeli umpan
yang terlihat pada Tabel 3.3.
3.4. Struktur Database 47
Gambar 3.18: Bentuk Normal Database Pemancingan 35 Uwung Jaya
Tabel 3.4: Tabel pesanan
Tabel 3.5: Tabel pesan_umpan
3.5. Implementasi Ke dalam Database Relasional 48
Tabel 3.6: Tabel stokikan_baru
Tabel 3.7: Tabel stokikan_lelang
4. Tabel stokikan_baru
Merupakan tabel yang berisi data stok ikan yang masuk dari supplier
untuk jatah ikan para pemancing dapat dilihat pada Tabel 3.4.
5. Tabel stokikan_lelang
Merupakan tabel yang berisi data stok ikan lelangan dari para pemancing
yang ikan hasil dapatnya dijual kembali kemudian dibeli oleh pembeli seperti
pada Tabel 3.5.
3.5 Implementasi Ke dalam Database Relasional
Langkah selanjutnya telah dapat dibuat suatu perancangan database berda-
sarkan ERD tersebut pada gambar 3.10 dibawah ini.
3.6 Tahap Implementasi
Tahap implementasi pertama kali dimulai dari pembuatan Program Data Pe-
mancing berikut Program Pemesanan makanan, minuman, serta umpan oleh
pemancing hingga Aplikasi Data Ikan yang berisikan Data Stok Ikan Baru dan
Data Stok Ikan Lelang. Akhir dari proses implementasi program - program
tersebut adalah sampai menampilkan output laporan dan juga dapat men-
cetak laporan yang selanjutnya diserahkan oleh Pengelola dan ditunjukkan
kepada Pemancing.
3.6. Tahap Implementasi 49
Gambar 3.19: Database Relational ERD Aplikasi Pemancingan 35 UwungJaya
3.6.1 Implementasi Program
Pada Aplikasi Pemancingan 35 Uwung Jaya terdapat 6 menu sebagai antar
muka aplikasi. Berikut ini akan dijelaskan implementasi masing-masing me-
nu.
3.6.1.1 Form Login
Login adalah tampilan awal pada aplikasi ini. Login adalah tampilan yang
menghubungkan dengan tampilan utama. Berikut adalah tampilan Login.
Lihat tampilan pada Gambar 3.17.
Pada tampilan Log In di atas digunakan untuk memasukkan username
dan password yang dimiliki oleh admin yang ingin menginput data peman-
cing jika ada pemancing baru, dan menginput data ikan. Admin dapat meli-
hat dan mencetak laporan semua data yang ada. Admin juga dapat memilih
semua menu yang ada.
3.6.1.2 Form Menu Utama
Menu Utama adalah tampilan utama dalam aplikasi ini. Terdapat enam me-
nu yang dapat diakses, empat menu terdiri dari penyimpanan data dan dua
menunya lagi yaitu laporan. berikut tampilannya pada gambar 3.18.
3.6.1.3 Form Data Pemancing
Data Pemancing berfungsi untuk menambahkan data baru jika ada peman-
cing baru yang belum terdaftar dalam database atau mengupdate dan meng-
3.6. Tahap Implementasi 50
Gambar 3.20: Tampilan Log In
Gambar 3.21: Tampilan Menu Utama
3.6. Tahap Implementasi 51
Gambar 3.22: Tampilan Data Pemancing
hapus data yang sudah ada di dalam database. Pada combobox jenis ti-
ket terdapat list Harian, Lomba, Paket, Harian+Lomba, Harian+Paket, Lom-
ba+Harian, Paket+Lomba, dan Harian+Lomba+Paket. Tombol Simpan un-
tuk melakukan input data kedalam database. Tombol Menu untuk kemba-
li ke menu utama. Tombol Search untuk mencari data asisten untuk me-
mudahkan user dalam mencari data yang diinginkan. Jika tombol Simpan
ditekan maka perintah method simpan akan dieksekusi. Isi field tersebut
kemudian dimasukkan kedalam variabel kemudian akan di insert kedalam
database. Tampilan program dapat dilihat berikut ini
3.6.1.4 Form Data Pesan Makanan dan Minuman
Data Pesan Makanan dan Minuman adalah data yang menyimpan pesanan
makanan dan minuman pemancing berikut harganya yang harus dibayar.
Lihat tampilan di bawah ini
3.6.1.5 Form Data Pesan Umpan
Form Data Pesan Umpan adalah penyimpanan dan perhitungan data pesanan
umpan pemancing berikut harga yang harus dibayar. Tampilan Data Pesan
Umpan ada di bawah ini
3.6. Tahap Implementasi 52
Gambar 3.23: Tampilan Pesan Makanan dan Minuman
Gambar 3.24: Tampilan Pesan Umpan
3.6. Tahap Implementasi 53
Gambar 3.25: Tampilan Data Ikan
3.6.1.6 Form Data Ikan
Pada Data Ikan terdapat dua frame yang di dalamnya terdapat program yaitu
Data Stok Ikan Baru dan Data Stok Ikan Lelang. Data Stok Ikan Baru adalah
data untuk stok ikan yang berada dalam kolam ikan baru yang dikirim su-
plier atau pemasok ikan untuk jatah para pemancing sesuai dengan jumlah
jatah ikan pemancing tersebut. Kemudian Data Stok Ikan Lelang adalah da-
ta untuk stok ikan yang berada dalam kolam ikan lelang yang mana kolam
lelang tersebut untuk ikan yang dijual kembali oleh para pemancing ke pe-
mancingan 35 uwung jaya. Dan ikan_keluar adalah jumlah berat ikan yang
berkurang atau dibeli oleh pembeli, yaitu nama_pembeli. maka sisa ikan
adalah sisa dari stok ikan yang berada di kolam tersebut. Data ini penting
untuk kelancaran proses memancing, agar tidak terjadi ketidaktahuan jum-
lah ikan yang ada di kolam dan juga di empang tempat memancingnya para
pemancing tentunya dalam bentuk kilogram. Sehingga tidak terjadi proses
menimbang kembali. Tampilan program dapat dilihat berikut ini
3.6.1.7 Form Laporan Data Pemancing
Pada form ini menampilkan laporan dari form data pemancing. laporan ini
dapat ditampilkan dan juga dicetak.
3.7. Tahap Pemeliharaan 54
Gambar 3.26: Tampilan Laporan Data Pemancing
3.6.1.8 Form Laporan Data Ikan
Pada form ini menampilkan laporan dari form data ikan. laporan ini juga
dapat ditampilkan dan juga dicetak.
Uji coba dilakukan dengan menjalankan program setiap menu sampai
dapat menampilkan laporan.
3.7 Tahap Pemeliharaan
Setelah sistem baru diterapkan, tahap selanjutnya adalah melakukan peme-
liharaan sistem. Di antaranya meningkatkan kualitas dan performa aplikasi
dengan pemeriksaan kembali bug program, jika ditemukan adanya bug pa-
da program maka dilakukan perbaikan atas bug program yang muncul. Pe-
meliharaan lainnya yaitu memenuhi kebutuhan baru dari pemakai aplikasi
seperti antar muka yang tersedia apakah perlu dilakukan perubahan agar
lebih memudahkan admin kedepannya. Selain itu dilakukan perawatan ter-
hadap komputer yang terpasang aplikasi ini. Pemeriksaan dan perawatan
berkala terhadap database server dilakukan juga pada tahap ini seperti me-
lakukan backup database, mengecek apakah terdapat kesalahan query yang
berpotensi merusak program.
3.7. Tahap Pemeliharaan 55
Gambar 3.27: Tampilan Laporan Data Ikan
Bab 4
Penutup
4.1 Kesimpulan
Dari penjelasan bab-bab yang sebelumnya telah ditulis, kesimpulan dari se-
muanya bahwa dalam penyimpanan, pengolahan dan perhitungan data pe-
mancing maupun data ikan yang dilakukan secara manual seringkali menjadi
kurang efisien dan tidak akurat, sehingga sering terjadi kesalahan penginput-
an dan perhitungan. Aplikasi Pemancingan 35 uwung Jaya dmenggunakan
Visual Basic 6.0 dan MySQL ini dapat mengurangi tingkat kesalahan tersebut
karena sistem melakukan secara otomatis sesuai dengan program kompute-
risasi.
4.2 Saran Penulis
Menyadari bahwa pembuatan aplikasi ini masih jauh dari sempurna, mengi-
ngat keterbatasan kemampuan yang dimiliki contohnya pada aplikasi ini de-
sain yang dibuat kurang menarik dan terdapat kekurangan pada unsur user
friendly. Seperti tidak adanya fasilitas penggunaan shortcut pada keyboa-
rd yang mempermudah pemakai dalam menggunakan aplikasi. Aplikasi ini
tidak tertutup kemungkinan untuk dikembangkan lebih lanjut.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kepada semua pihak untuk da-
pat membantu mengembangkan aplikasi ini, sehingga didapatkan aplikasi
yang lebih menarik dan sangat berguna untuk seluruh tempat wisata peman-
cingan. Namun disarankan agar memperhatikan beberapa hal seperti selalu
mengupdate database yang digunakan Aplikasi Pemancingan 35 Uwung Ja-
ya. Beberapa hal teknis seperti kerusakan komputer yang ada di Pemancing-
an 35 Uwung Jaya. Lakukan backup data pada database secara rutin untuk
56
4.2. Saran Penulis 57
menghindari kehilangan data apabila terjadi kerusakan pada komputer atau
perintah-perintah modifikasi yang salah bisa saja terjadi.
Bibliografi
[1] Liberty, Jesse (2005). Programming Visual Basic 2005 O’Reilly Se-
ries Safari Books Online. O’Reilly Media, Inc. ISBN 0596009496,
9780596009496
[2] Sudjatmiko Bambang, Visual Basic Dalam 12 Pelajaran yang Mudah, AN-
DI Yogyakarta. 1997.
[3] Enterprise Jubile, Pengenalan Pemrograman Komputer, PT Elex Media
Komputindo. Jakarta.
[4] Hendry, Aplikasi 4 in 1 VB & MySQL, PT Elex Media Komputindo. Jakar-
ta.
[5] Enterprise Jubile, Pemrograman Visual Basic 6, PT Elex Media Kompu-
tindo. Jakarta.
[6] http://mysql.phi-integration.com
Tutorial MySQL Berbahasa Indonesia
[7] http://achmatim.net/2010/01/30/buku-gratis-mysql-5-dari-pemula-
hingga-mahir/
[8] http://www.duniailkom.com/tutorial-mysql-sejarah-dan-masa-depan-
mysql/
[9] https://www.apachefriends.org/about.html
58