pirate dice - regras

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PIRATE DICE por Cesar Cusin [email protected] 17/10/2013 Regras básicas e objetivo: Pirate Dice é um jogo para 2 a 4 piratas aventureiros, que ocorrerá através dos mares rolando dados em busca do Tesouro Perdido. O ganhador será o primeiro a reclamar o tesouro! Componentes: 20 Dados de Comando em 4 cores 04 Dados de Navio em 4 cores 06 Tiles de Mapa dupla face (incluindo Pontos de Partida (Starting Shoals) e Esconderijo do Tesouro (Treasure Cove)) 04 Biombos (com referências rápidas) 04 Tabuleiros Individuais 16 Tokens (2 Tokens de Tesouro, 8 Tokens de Caveiras e 6 Tokens de Moedas) Setup Inicial de cada Jogador: 01 Dado de Navio: indica a posição atual de um jogador, orientação e pontos de vida restantes 05 Dados de Comando: rolados e colocados no tabuleiro individual para programar ordens de movimento 01 Tabuleiro Individual: onde os dados de comando são colocados para programar os movimentos de um navio 01 Biombo: evita espionagem e é rebaixada para indicar quando o navio de um jogador está em reparo * Tokens de moeda podem ser usados em futuras versões/expansões. No Centro da Mesa: Coloque 3 Tiles de Mapa dispostos em um "L" de forma de criar a área de jogo (2 Tiles conhecidos (Ponto de Partida e Esconderijo do Tesouro)) e escolha um Tile aleatoriamente dos mapas restantes. Coloque um Token de Tesouro em cima do "X" no Tile de Esconderijo do Tesouro.

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Page 1: Pirate Dice - Regras

PIRATE DICE por Cesar Cusin – [email protected] – 17/10/2013

Regras básicas e objetivo:

Pirate Dice é um jogo para 2 a 4 piratas aventureiros, que ocorrerá através dos mares rolando dados em busca do Tesouro Perdido. O ganhador será o primeiro a reclamar o tesouro! Componentes:

• 20 Dados de Comando em 4 cores

• 04 Dados de Navio em 4 cores

• 06 Tiles de Mapa dupla face (incluindo Pontos de Partida (Starting Shoals) e Esconderijo do Tesouro (Treasure Cove))

• 04 Biombos (com referências rápidas)

• 04 Tabuleiros Individuais

• 16 Tokens (2 Tokens de Tesouro, 8 Tokens de Caveiras e 6 Tokens de Moedas)

Setup Inicial de cada Jogador:

• 01 Dado de Navio: indica a posição atual de um jogador, orientação e pontos de vida restantes

• 05 Dados de Comando: rolados e colocados no tabuleiro individual para programar ordens de movimento

• 01 Tabuleiro Individual: onde os dados de comando são colocados para programar os movimentos de um navio

• 01 Biombo: evita espionagem e é rebaixada para indicar quando o navio de um jogador está em reparo

* Tokens de moeda podem ser usados em futuras versões/expansões. No Centro da Mesa:

Coloque 3 Tiles de Mapa dispostos em um "L" de forma de criar a área de jogo (2 Tiles conhecidos (Ponto de Partida e Esconderijo do Tesouro)) e escolha um Tile aleatoriamente dos mapas restantes. Coloque um Token de Tesouro em cima do "X" no Tile de Esconderijo do Tesouro.

Page 2: Pirate Dice - Regras

Posição Inicial:

Os jogadores rolam seus dados de navio para estabelecer o jogador inicial. Em ordem decrescente, os jogadores escolhem locais com letras no Tile de Mapa com Ponto de Partida para colocar os seus navios virados na direção de sua escolha. O Dado de Navio de cada jogador é colocado com a face em "6" para cima indicando que não houve dano... ainda. Jogo

Navegar com seu navio:

O Dado de Navio de cada jogador indica a sua posição no mapa, sua orientação e pontos de vida restantes. Os 5 Dados de Comando são usados para programar as ordens de navegação para mover o Dado de Navio durante cada turno. Os símbolos dos Dados de Comando indicam movimentos direcionais para os navios (por exemplo, para frente, para trás, girar e à deriva). Veja o Guia Rápido de Referências para mais detalhes. Fase 1: Rolar os Dados e Alocar

Todos os jogadores rolam seus Dados de Comando em segredo para ver quais comandos podem colocar em seus Tabuleiros Individuais. O Tabuleiro Individual está dividido em 4 colunas chamadas "Sinos". Cada Sino só pode conter um dado, que deve ser colocado em um dos 3 locais: timão (volante) do navio, âncora, ou travado. Depois de colocar um ou mais dados, os jogadores podem, em seguida, re-rolar os seus dados restantes e continuar a colocar até 4 dados. Uma vez que um dado foi colocado, não pode ser alterado.

• se um dado é colocado no timão do navio, o comando do dado será executado;

• se um dado é colocado sobre a âncora, o comando do dado será ignorado e o navio não fará nada por um Sino;

• dados não são colocadas em locais travados, mas podem ser mudados para lá quando o navio levar dano. Mais informações sobre dados travados mais adiante.

Você tem 5 Dados de Comando e apenas 4 Sinos, depois de terminar a alocação, sobrará um dado. Exemplo: Sam rola os dados e recebe todos com curvas para a esquerda. Ele prefere não virar à esquerda, então ele escolhe um de seus dados e coloca-o numa âncora no Sino 2 (de modo a ser ignorado), e re-rola seus dados restantes. Ele agora percebe melhores comandos e preenche o timão do navio para os Sinos 1 e 3. Nada mais interessa, então ele re-rola seus outros dois dados, escolhe um e coloca no timão o seu último Dado de Comando no Sino 4. Os jogadores devem esperar até que todos os jogadores terminarem a Fase 1 antes de continuar juntos

para a Fase 2.

Fase 2: Mover os Navios

Depois de todos terem colocado os 4 dados em seus Tabuleiros Individuais, é hora de revelar as ordens e executá-las. Começando o primeiro Sino, cada jogador anuncia o número no canto superior esquerdo de seu Dado de Comando. Os comandos com os números mais altos são executados antes dos números mais baixos. Para mais detalhes de comandos, veja o Guia Rápido de Referências. Todos os jogadores vão avaliar simultaneamente e, em seguida, executar os seus comandos (do número maior para ao menor) para cada Sino antes de passar para o próximo Sino. Complete este mesmo processo para Sinos 1, 2, 3 e 4.

Page 3: Pirate Dice - Regras

Obstáculos e Empurrões:

Os navios não podem se mover através de ilhas, recifes, outros navios ou bordas fora do mapa. Quando um navio choca com um obstáculo no mapa (ilha, recife, ou borda de mapa), o navio para. Quando um navio se choca com outro navio, o outro navio é empurrado até que o movimento do primeiro navio seja concluído ou até que os navios empurrados colidam com um obstáculo que impeçam o navio de avançar. Efeitos do Mapa

Redemoinhos e Ventos:

Depois de todos terem executado os seus comandos para os Sinos, então os Efeitos do Mapa ocorrem. Cada navio em um quadrado de redemoinho é girado 90 graus na direção que as setas indicam. Em seguida, todos os navios em um quadrado de vento são movidos um quadrado na direção do vento (mesmo levando outros navios). Fase 3: Balas de Canhão

Após o fim do Sino 4 todos os canhões de ambos os lados de todos os navios atacam simultaneamente (tanto a bombordo (esquerda) e estibordo (direita)). Balas de canhão viajam em uma linha reta, até que atingir uma ilha, a borda do mapa, ou navio de um jogador. Se a Bala de Canhão atingir um navio, marca-se um ponto de dano ao navio.

Alguns movimentos em Dados de Comando contêm símbolos de disparo. Estes dados fornecem tanto um Comando quanto uma Bala de Canhão de bônus. Depois que o Comando move o navio do jogador, aquele navio dispara imediatamente uma rodada de Bala de Canhão bônus, causando danos a quaisquer navios na linha de fogo.

Batendo

Danos também ocorrem quando um navio bate em outro em alta velocidade (uma jogada com comandos de mover 2 ou 3). Quando isso acontece, não somente o navio é empurrado pela batida como também recebe um ponto de dano na conclusão do movimento. Danos e Dados Travados

Dano não é bom. Bem, isso não é bom para você, mas fique à vontade para despejar a seus adversários. Quando um navio recebe dano, o Dado de Navio deve ser girado para indicar quantos pontos de vida restam. Com 5 pontos de vida restantes, o navio pode seguir muito bem ... até agora. Mas assim que o navio está com 4 pontos de vida, o dado no quarto Sino torna-se "Travado", e move-se para o espaço "Dado Travado" no Tabuleiro Individual. Agora o dado não pode ser usado e rolado no final do turno e não pode ser movido (a menos que tiver sido atingido por um Barril de Rum). O dado permanecerá bloqueado até que seja reparado. Depois de cair para 3 pontos de vida, o seu terceiro comando também fica Travado. Da mesma forma, mais comandos vão travar conforme você cair para dois, e todos os seus comandos ficarão bloqueados quando você cair para 1 ponto de vida restante. Afundando

Uma vez que seu navio cai abaixo de 1 ponto de vida, você já afundou e remove imediatamente o seu navio do mapa. Mas não importa, você tem navios na reserva! Antes do início do próximo turno, você pode colocar o seu navio em qualquer lugar no mapa que seja mais perto do local que você afundou. Se você afundar no Tile de Mapa de Ponto de Partida, coloque o seu navio em qualquer quadrado não utilizado de localização inicial. Seu navio volta com apenas 5 pontos em vez do total de 6.

Page 4: Pirate Dice - Regras

Consertar seu Navio Baixando Velas por um Turno

Se você tiver muito dano, e não quer que seu navio continue em seu curso danificado, você pode Baixar as Velas no final da Fase 3. Antes de pegar ou mover quaisquer dados, simplesmente anuncie que você está Baixando Velas para reparar seu navio por um turno e em seguida, cubra seu Tabuleiro Individual com o seu Biombo. Seu navio não irá executar quaisquer comandos ou soltar Balas de Canhão durante o próximo turno, no entanto, o seu navio ainda pode ser empurrado, baleado, e levado por efeitos do mapa. Se você sobreviver, então você irá reparar 3 pontos de vida no final do turno. Desonestidade

Existem dois comandos muito especiais em alguns dos Dados de Comando. O Barril de Rum e Âncora são comandos desonestos, e são usados para interferir nos movimentos dos outros. Quando você coloca-os, você deve orientar a seta na parte superior do dado para que ele aponte para o jogador que você deseja atingir.

A Âncora obriga o oponente alvo atacado no Sino correspondente a ignorar o seu comando como se estive colocado seu dado sobre a Âncora. Portanto, se o seu adversário estava virando à esquerda, antes de ir para frente ... bem, ao invés disso ele apenas irá para frente.

O Barril de Rum é um pouco mais selvagem, ele força o adversário a lançar o dado já alocado (mesmo que ele esteja bloqueado) e aceitar o resultado, quer ele goste ou não. Os resultados poderão ser benéficos, ou hilários.

Defesa contra Desonestidade

Se você for alvo de uma série de desonestidades nefastas, então você vai querer saber como defender sua tripulação. Se você rolar um dado de Barril de Rum ou de Âncora, você pode apontar a flecha em direção a si mesmo, em vez de outro jogador. Isso irá protegê-lo de todas as desonestidades durante aquele Sino e todos os futuros Sinos neste turno. Essa atitude também tem um benefício adicional que irá reparar imediatamente 1 ponto de dano no seu navio. Obtendo o Tesouro

A primeira pessoa a terminar um Sino no local do Tesouro recupera o Tesouro e ganha o jogo! Se você está sedento por mais ação, então pode considerar jogar no Modo Avançado - "Retorno do Tesouro", em que o titular do Tesouro não só deve recuperar o Tesouro, mas também devolvê-lo ao porto do Ponto de Partida. Modo Avançado - "Retorno do Tesouro"

O Modo Avançado é para jogadores que querem um jogo mais longo e um novo desafio. Nota: A duração do jogo vai aumentar, especialmente com 4 jogadores. Ganhando no Modo Avançado

Vencer por terminar um Sino com o tesouro em seu poder e seu navio no local "X" do Ponto de Partida, ou vencer por ser o último jogador ainda à tona. Afundando

"Três naufrágios e você está fora!". Cada vez que um jogador afunda, aquele jogador ganha um Token de Caveira que significa a perda de um navio. Depois de perder três navios, o jogador está fora do jogo.

Page 5: Pirate Dice - Regras

Afundando com o Tesouro

Quando um jogador afunda com o Tesouro, o Token de Tesouro é imediatamente colocado no mapa na localização onde o navio afundou.

Colocar Navios Reserva

Antes da 1ª recuperação do Tesouro, Navios Reserva dos jogadores são colocados em qualquer quadrado livre no Tile de Mapa mais perto do local de onde afundou. No entanto, após o Tesouro ser recuperado, pela 1ª vez, navios afundados serão substituídos em um Tile de Mapa mais longe do Tile a partir do local onde afundou.

Tesouro

Pegando o Tesouro

Jogadores pegam o Tesouro quando seu navio termina um Sino no mesmo local com o Mapa do Tesouro. Para significar isso, o jogador pega o Token de Tesouro. Reivindicando e Usando o Dado de Tesouro No final do turno, o jogador com o Token de Tesouso leva o Dado de Tesouro. O jogador agora rola e usa este dado como qualquer outro Dado de Comando durante o próximo turno. A prioridade de todos os comandos no Dado de Tesouro é considerada como sendo zero. Faces Especiais do Dado de Tesouro

O Tesouro é um Tesouro Amaldiçoado e não necessariamente quer ser resgatado. Os Dados de Comando normais têm movimentos úteis, o Dado de Tesouro geralmente tem comandos não tão úteis assim:

2x Reverso

Este comando funciona como um movimento duplo para trás. Ele pode causar efeitos de Batidas agindo como um movimento duplo para frente.

Permanecer e Atacar

Este comando dá o seu navio uma rodada de Bala de Canhão bônus, mas sem mover o navio.

Page 6: Pirate Dice - Regras

Roubando o Tesouro

Além de roubar o tesouro por afundar o adversário, os jogadores são capazes de roubar o tesouro de acertar o adversário em alta velocidade. Quando um jogador bate em um oponente que está com o tesouro, o jogador rouba o Token de Tesouro em vez de causar danos. Se várias batidas ocorrerem no mesmo turno (ou mesmo durante o mesmo Sino), é possível que o Token de Tesouro seja passado entre os jogadores várias vezes. Quem tem o Token de Tesouro no final do turno pode usar o Dado do Tesouro durante o próximo turno. Nota: Se isso forçar um jogador a remover o Dado de Tesouro de um local Travado, então o Sino Travado ficará vazio até que seja preenchido no próximo turno e o dado colocado nele se tornará imediatamente Travado. Ganhando com o Tesouro

Para ganhar com o Tesouro, você deve acabar com um Sino no quadrado "X" do Ponto de Partida.

Page 7: Pirate Dice - Regras

Questões mais Frequentes

Q1) O que acontece se eu rolar uma Desonestidade em resposta a algum Barril de Rum? Quem é o alvo? R1) Sorte sua! Você pode ter como alvo qualquer pessoa que você gosta, incluindo você mesmo (mas não se esqueça, vai protegê-lo de futuras Desonestidades neste turno e reparar 1 ponto de dano). Q2) Se várias pessoas afundarem no mesmo turno, quem começa a recolocar primeiro antes do início do próximo turno? R2) O jogador que afundou primeiro começa a colocar em primeiro lugar. No entanto, se multiplos jogadores afundaram no mesmo momento (por exemplo, com Bala de Canhão no final do turno), em seguida, os jogadores têm uma rolagem “por fora” com um Dado de Comando não utilizado para determinar a ordem de substituição. Q3) Quando são Tokens de Moeda são utilizados no jogo? Eu não os ví mencionado nas regras. R3) Eles são incluídos para uso nas variantes e expansões para o jogo. Q4) Se um vento me empurra para outro jogador, levando-os a ser empurrado para um vento ou redemoinho, não se movem depois? R4) Não. Efeitos do Mapa acontecem simultaneamente, e se um jogador não estava em um local de vento quando o vento começou a mover navios, então não vai ser movido pelo vento. Q5) E se o vento empurrar 2 navios no mesmo local? Quem vai primeiro? R5) Usam um Dado de Comando não utilizado para uma rolagem “por fora” para determinar qual o jogador vai primeiro. Q6) Se eu usar um Barril de Rum para me defender, isso bloqueia contra uma Âncora, mesmo com um número de prioridade mais baixo? R6) Sim. Este é um caso especial, e defende contra uma Âncora. Variante Regata de Bala de Canhão

O outro lado do Tile de Mapa de Partida é chamado de "Regata de Bala de Canhão", e oferece uma nova maneira de jogar Pirate Dice. Na Regata de Bala de Canhão, você disputará com seus companheiros piratas uma volta em torno da baía para ser o primeiro a chegar no botequim do cais. O último a chegar compra as bebidas! Ganhando

A primeira pessoa a completar uma volta total no sentido anti-horário pelo Tile de Mapa e acabar com um Sino no “X” do Tile de Ponto de Partida ganha o jogo! Setup

Coloque o mapa Regata de Bala de Canhão sobre a mesa com 3 outros mapas para criar um quadrado 2x2. O jogo, então, continua de acordo com as regras básicas do jogo.

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Regras de Expansão: Navio Fantasma

A caixa enterrada sob as ondas, Amaldiçoados são todos os que tocarem. Ai daqueles que disturbes seu descanso, Para a ira do Holandês Voador! ~ Clint Herron

Introdução

O Navio Fantasma é um navio fantasma que surge das profundezas fantasmagóricas quando um jogador recupera o tesouro amaldiçoado. Ele guarda o tesouro avidamente, e implacavelmente caça o proprietário do tesouro em uma tentativa de arrastar o navio até sua sepultura. Despertando o Navio Fantasma

O Navio Fantasma permanece adormecido até que alguém pegue o tesouro, e, em seguida, "desperta", ao ser colocado no mapa. O Navio Fantasma começa no centro de Esconderijo do Tesouro, e está apontando para o jogador que tem o tesouro. Movimentos do Navio Fantasma

Uma vez despertado, ele se move e dispara Balas de Canhões no final de cada turno - como um navio normal (um jogador extra) - com as seguintes características:

• o Navio Fantasma não é afetado pelos efeitos de tabuleiro (vento, ilhas, recifes, etc.) - o Navio Fantasma é um espectro, e por isso passa por todos os obstáculos como a neblina.

• o Navio Fantasma pode ocupar o mesmo quadrado que um outro navio. Se ele estiver no mesmo quadrado com um outro navio, no final de um turno, o navio toma 1 ponto de dano de terror.

• o Navio Fantasma não se move por si só, mas é dirigido ao redor do mapa pelos comandos "Âncora". Toda vez que um comando está na “Âncora”, aplica-se no Navio Fantasma, ao invés de o jogador que “ancorou” o comando. Isso permite que os jogadores que estão por trás de ter uma influência na "ação" por pilotar ao redor do Navio Fantasma.

• o Navio Fantasma deseja o Tesouro, e não vai parar enquanto não afundá-lo nas profundidades do oceano novamente. Toda vez que o tesouro deixa o mapa que o Navio Fantasma está ligado, o Navio Fantasma reaparece nesse mapa, e é colocado no centro de frente para o tesouro.

• o Navio Fantasma não pode ser direcionado para fora do mapa que tem o tesouro, mas vai "bater" em todas as bordas do mapa.

• o Navio Fantasma não bloqueia a Bala de Canhão.

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Regras de Expansão: Capturar o Tesouro

Introdução

"Capturar o Tesouro" oferece uma forma altamente competitiva e cooperativa para jogar "Pirate Dice". Capturar o Tesouro funciona para 1 vs. 1 se você gosta de jogar sozinho, ou jogos de 2 vs. 2, se você quer um companheiro de equipe. Ganhando

Ganha por capturar o tesouro do local inicial do seu oponente, e retornando para o seu próprio local inicial. Reivindica a vitória, acabando com um Sino no seu "X" inicial com o tesouro em seu porão.

Ou

A equipe pode vencer quando todos os jogadores da equipe adversária estão fora do jogo (por naufragar três vezes).

Setup

Use dois dos novos mapas de “Casa” da “Capturar o Tesouro” como os Mapas de Início, e escolha dois dos lados que são espelhos um do outro. Coloque-os sobre a mesa com outro Tile de Mapa colocado entre eles para formar um "L" ou uma linha reta. Alternativamente, os dois mapas de “Casa” podem ser colocados “frente-a-frente" para um jogo mais rápido, ou mais mapas podem ser adicionados para uma configuração de um jogo mais longo.

Tesouro

As regras do tesouro em “Capturar o Tesouro” são semelhantes aos do Modo Avançado, mas diferente em alguns aspectos:

• os jogadores não podem pegar o tesouro de sua própria equipe, mas em vez disso, simplesmente passam por cima.

• se um jogador afundar, ou for batido em alta velocidade, em seguida, o jogador descarta o tesouro no local onde ela estava quando recebeu a batida ou afundou. Se bateu, mas ainda permanece no mesmo local (por exemplo, se bateu contra uma parede, ou foi empurrado de volta a partir de um vento), eles não podem pegar o tesouro novamente durante o mesmo Sino. No entanto, ele pode pegar o tesouro, acabando com um Sino adicional sobre local onde está o tesouro.

Companheiros de Equipe

Companheiros de equipe podem bloquear uma Bala de Canhão, mas não são danificadas por ele. Batendo nos companheiros irá empurrá-los normalmente, mas vai levá-los a perder o tesouro ou tomar dano. Afundando

Naufrágio sempre lhe envia para um Tile de Mapa mais perto de sua casa. Se você se afunda em seu mapa de casa, você deve começar em um dos locais de partida disponíveis (ou adjacente a um, se não estão disponíveis).

Page 10: Pirate Dice - Regras

Pirate Dice: Maré Brava

Esta expansão adiciona novas variantes e uma coleção de Tiles de Mapas, incluindo regras para 5 jogadores. Mas atenção: em alguns casos, em última análise, considera-se que estas regras sejam demasiadas brutais e/ou complexas para incluir nas regras do jogo base. Então, reproduza-as por sua conta e risco! Rei dos Mares

Você está pronto para um campeonato? Este mapa apresenta um desafio até mesmo para o mais hábil dos marinheiros. Use "Pontos de Partida" como seu mapa de início junto com o "Rei dos Mares" como o mapa de destino e coloque muitos Tiles de Mapa como você quiser. Certifique-se de que o acesso ao mapa “Rei dos Mares” seja possível de um lado do mapa, LONGE do "X" no canto. Como no jogo de base, o primeiro jogador a terminar um Sino no destino "X" é o vencedor. Existem muitos obstáculos a serem superados, a fim de chegar ao destino final no “Rei dos Mares”. Os jogadores terão tempo preciso e um uso criterioso de movimentos múltiplos a fim de chegar ao local da vitória. Variante de Recifes Prejudiciais

Para uma variante mais brutal que o jogo normal, você pode jogar com Recifes Prejudiciais. Quando você colidir em um obstáculo (recife ou borda do mapa) em velocidade, em seguida, o dano é aplicado a si mesmo. Tenha cuidado - um movimento múltiplo trancado em um terceiro ou quarto registro pode tornar rapidamente o seu navio em pedaços contra as rochas!

Variante Sinos da Morte

Cada vez que você afundar, você receberá um Token de Caveira. Se você quiser punir os jogadores por naufrágio, em seguida, use-os para encobrir Sinos no Tabuleiro Individual. Assim, um jogador que afundou uma vez só consegue usar 3 Sinos (desde que o Sino 4 esteja coberto). Um jogador que tenha afundado duas vezes só recebe dois Sinos (desde que os Sinos 3 e 4 estejam cobertos por Tokens de Caveira). Variante Desonestidade Menos Defensiva

Normalmente, a reprodução de uma Desonestidade defensiva (voltado para si mesmo), não só protege de Desonestidades neste Sino como dos futuros Sinos, mas também repara seu navio em um ponto de dano. Nesta variante menor, se alguém o tem como alvo de Desonestidade, mas você bloqueá-lo com uma Desonestidade defensiva no Sino, então você só recebe o benefício de bloquear a Desonestidade, mas não repara um ponto de dano. Vários Tesouros:

Quando se joga com 4 e 5 jogadores, ele pode ficar muito lotado tentando devolver esse único tesouro. Tente usar o segundo Token de Tesouro como um segundo tesouro no destino “X” que pode ser recuperado e também voltou para a vitória. Naturalmente, apenas o primeiro tesouro recuperado vai dar um dado extra para rolar. Se você tem a Expansão “Capturar o Tesouro”, ambos Tokens de Tesouro proporcionam aos seus proprietários dados do Tesouro para rolar, e tanto pode ser usado para reivindicar a vitória.

Page 11: Pirate Dice - Regras

Layouts de Mapa Suplementares Para jogos mais longos ou mais interessantes, recomendamos jogar os jogos de base ou avançado com 4 mapas dispostos em forma de "S":

Claro, você não está limitado a isso, e pode tentar qualquer número de layouts diferentes com os mapas para um novo desafio:

Variantes são possíveis. Por exemplo, utilizar os mapas de “Capturar o Tesouro” com um único tesouro centralizado:

Moedas Desonestas

Use esta variante para reduzir a quantidade de caos em torno de uma Desonestidade (especialmente em jogos com quatro e cinco jogadores). Esta variante fará com que os jogadores usem seus ataques Desonestos com muito cuidado. No início do jogo, dê um Token de Moeda para cada jogador. Em 3 ou mais jogadores, o jogador que for o último recebe uma Moeda extra. Estas Moedas são amaldiçoadas, e elas são obrigadas a afetar com sucesso outro jogador usando Desonestidade. Se você alvejar outro jogador com Desonestidade, e a Desonestidade for bem sucedida (não bloqueada, e não visando um comando já Ancorado), então você DEVE dar esse jogador uma Moeda. Se o ataque for mal sucedido (bloqueado, ou visando um comando Ancorado), então você não dá a esse jogador uma Moeda. Se você não tem nenhuma Moeda, então ataques Desonestos que você faz são ignorados. Você sempre pode usar comandos Desonestos dirigidos a si mesmo para defender e reparar, mesmo que você não tenha Moedas. Depois de receber uma Moeda de outro jogador, então você é capaz de "gastar" esta Moeda para alvejar outro jogador com Desonestidade, ou simplesmente pendurar nele, se você não quer se arriscar a voltar ao redor.

Page 12: Pirate Dice - Regras

Cinco Jogadores

Com cinco jogadores, algumas alterações são feitas: - A localização “X” em Início de Partida pode agora ser usado como um local de partida. - Recomendamos fortemente o uso das "Moedas Desonestas" e "Variantes de Vários Tesouros", juntamente com um layout mais aberto mapa de rota (como uma "Caixa"). - O primeiro jogador a escolher um local de partida tem uma grande vantagem, de modo que este jogador não é dada qualquer Moeda para iniciar o jogo. Jogadores que escolher 2, 3 e 4 ganham uma Moeda cada. O jogador que escolher 5 recebe duas Moedas. - Por menos aglomeração, tente usar um layout de mapa que tem vários locais de partida, ou vários caminhos para o tesouro (como os Setups "Caixa" ou "T").

Page 13: Pirate Dice - Regras

Símbolos do Mapa

Ilhas bloqueiam Balas de Canhão E movimentos do navio.

Recifes de NÃO bloqueiam Balas de Canhão, mas impedem que os navios os cruzem.

Um marcador de objetivo do mapa do tesouro - para recuperar deste local ou retornar a este local.

Um jogador que termina um movimento neste espaço é girado 90º na direção do redemoinho. Se o navio permanecer por múltiplos Sinos, ele girará no final de cada Sino.

Um jogador que termina num movimento neste espaço é empurrado na direção do vento. Isto, por sua vez, pode empurrar outros jogadores.