plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas
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Descripción del proceso de diseño y realización de medios didácticos, seguido durante el proyecto del curso.TRANSCRIPT
Maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la
Educación
Unidad 5. Proyecto final
Actividad final. Entrega y socialización del proyecto.
Curso:
787 - Producción de Recursos y Medios Educativos I
Alumno:
Alexander Pérez Rojas
Profesor Tutor:
Dra. Adriana María Cadena León
01 de julio de 2013
PLAN DEL PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO DEL PROYECTO
Introducción.
El docente de hoy al ser parte de una Sociedad de la Información y de la Comunicación
debe potenciar sus habilidades didácticas mediante la producción de recursos educativos
digitales, de manera que contribuya al aprendizaje autónomo y desarrollo de
competencias en sus estudiantes. De allí que este curso “Producción de Recursos y
Medios Educativos” se convierte en la oportunidad y espacio ideal para adquirir
competencias en el proceso de diseño y producción de medios didácticos.
Es importante recalcar que para lograr desarrollar recursos y medios educativos de
calidad es necesaria la conformación de un equipo interdisciplinario; como lo menciona
Mariño (1998, p. 193) en su artículo DESARROLLO DE MICROMUNDOS
EDUCATIVOS LÚDICOS– UNA PERSPECTIVA INTERDISCIPLINARIA: “El
diseño y el desarrollo de micromundos educativos lúdicos, abiertos y altamente
interactivos, que tengan calidad educacional y computacionalmente, requieren la
intervención de profesionales de diversas disciplinas: expertos en informática educativa,
ingenieros de sistemas, pedagogos, expertos de contenido en las áreas de aplicación del
software, diseñadores gráficos y artistas, músicos, literatos, comunicadores, actores de
voz y la población objeto cuyo aprendizaje se busca apoyar”.
Sin embargo, los objetivos y metodología planteada en este curso implican el trabajo de
diseño y desarrollo de recursos y medios educativos desde la perspectiva del docente
como diseñador de instrucción, recabando y analizando información referente a
modelos de instrucción y principios pedagógicos con miras a solucionar problemas de
índole educativo mediante la organización de un plan personal que ordene el proceso de
diseño y desarrollo de un medio educativo.
Siguiendo la metodología del curso se ha decidido el diseño y desarrollo de un póster
interactivo que le facilite al estudiante seguir una instrucción de aprendizaje para que
adquiera destreza en el mantenimiento preventivo de equipos de cómputo,
específicamente realizar procesos de limpieza del hardware de una computadora de
escritorio.
Para realizar el diseño y desarrollo del recurso educativo se decide utilizar el modelo de
instrucción ADDIE, ya que se puede llevar al diseño de instrucción de un curso o clase
que involucre el uso de cualquier tipo de material educativo y por ende en cualquier
ambiente educativo, ya sea virtual, semipresencial o presencial. Al respecto McGriff
(2000) afirma que la fase de implementación se refiere a la “entrega real de la
instrucción, ya sea basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en
computadora”. Así mismo, por su carácter sistemático y el contemplar en la fase de
diseño la elaboración de prototipos para evaluar y validar de manera anticipada la
funcionalidad del producto final, lo convierten en el método de instrucción ideal para
diseñar y producir materiales educativos computarizados.
1. Etapa de análisis
Para el desarrollo de todo proyecto es necesaria la realización de una etapa de análisis
en la cual se estudien todos los aspectos fundamentales para la elaboración del mismo.
El primer paso es analizar al público objetivo, el contenido y el contexto. En ésta etapa
se incluye la descripción de: el problema de investigación y una solución propuesta, el
perfil del alumno, el contexto y la descripción de las restricciones de los recursos
(Williams, Schrum, Sangrá, & Guárdia, 2003).
1.1.Planteamiento del problema.
Partiendo de mi experiencia como docente del área de Informática, específicamente en
la modalidad de Mantenimiento de equipos de cómputo, en la I.E. Carlos Julio Torrado
Peñaranda de Abrego N. de S., encuentro como situación problema el hecho de tener
que impartir una misma clase a cuatro grupos diferentes de estudiantes. Llevar a la
realidad actividades de mantenimiento preventivo a computadores en una misma y
única sala de informática, resulta una tarea significativa para el primer grupo de
estudiantes que puede experimentar al 100% el contacto con el mundo real, ya para el
segundo y siguientes, no resulta tan significativa al experimentar que los
procedimientos de optimización de equipos no surte el efecto que esperaban.
Siendo más concretos, por ejemplo al realizar mantenimiento de limpieza al hardware
que implica desintegrar totalmente el computador de escritorio; para el primer grupo es
significativo sentir el polvo y telarañas en sus manos, ver la necesidad de realizar la
limpieza y la satisfacción por el trabajo realizado, ya para el segundo y siguientes el
proceso a seguir aunque sigue siendo el mismo no es significativo ya que los equipos
fueron optimizados por el primer grupo.
Resolver el problema ha implicado por parte del docente crear y adecuar materiales
educativos como Sistemas Tutoriales o manuales de instrucción paso a paso, video
tutoriales creados con Camtasia Studio para abordar temáticas del software, proyección
de video sincrónico en aspectos del hardware, creación de máquinas virtuales con
VMware, descarga e implementación de software de simulación para ensamblado de
equipos y creación de redes, repertorio de contenidos a través de blogs y lo más
importante crear convenios de práctica interinstitucionales con la Alcaldía del
municipio, con otras I.E., Centros Educativos Rurales, Café Internet, Fundaciones,
Hogares Juveniles y demás en las que los estudiantes deben cumplir con 100 horas de
prácticas en actividades propias de mantenimiento de equipos de cómputo y sustentarlas
ante un público al final de la misma.
1.2.Identificación de la solución.
Para contrarrestar esta situación, dándole continuidad a las actividades anteriores y
teniendo en cuenta que el tiempo previsto para el diseño y desarrollo del proyecto es
corto, se ha determinado el diseño y desarrollo de un póster interactivo, acompañado de
un Podcast, que facilite al estudiante seguir una instrucción de aprendizaje para que
adquiera destreza en el mantenimiento preventivo de equipos de cómputo,
específicamente realizar procesos de limpieza del hardware de un computador de
escritorio. El póster interactivo contendrá material audiovisual propio del contexto
recabado de las prácticas de optimización realizadas con el primer grupo de aprendices.
1.3. Población objeto de Estudio. La población objeto de estudio son los estudiantes
de la modalidad de Mantenimiento de Equipos de cómputo de la Institución Educativa
Carlos Julio Torrado Peñaranda del municipio de Abrego – Norte de Santander,
específicamente estudiantes del grado décimo cuya edad oscila entre los 15 y 18 años,
de estrato social 1, 2 y 3. Así mismo los docentes, asesores de emprendimiento e
instructores técnicos que imparten, asesoran y realizan seguimiento al aprendiz.
Perfil del estudiante. El estudiante de la modalidad de Mantenimiento de Equipos de
Cómputo en integración con el SENA, es un estudiante protagonista de su formación
profesional integral cuya constante debe estar orientada a un buen ser humano y buen
ciudadano, solidario, líder, emprendedor, creativo y libre pensador con capacidad
crítica.
Perfil del instructor. El docente o instructor técnico es una persona con experiencia
relacionada con el ejercicio de su profesión u oficio con título de tecnólogo o
profesional relacionados con la especialidad en formación, preferiblemente con
Certificación en Ensamble y Mantenimiento de Equipos de Cómputo y Servidores.
Así mismo, debe poseer competencias mínimas en:
Buen nivel de lectura y escucha del idioma inglés, y un nivel medio de habla de
este idioma.
Formular, ejecutar y evaluar proyectos.
Trabajar en equipo.
Establecer procesos comunicativos asertivos.
Manejar herramientas informáticas asociadas al área objeto de la formación.
1.4. Requisitos de espacios, recursos y herramientas para el diseño y uso del póster
interactivo.
Ambientes de uso. El póster interactivo digital y por consiguiente el podcast que lo
acompaña, servirá de apoyo al instructor técnico en el aula presencial, para impartir y
realizar seguimiento al aprendiz en el proceso de limpieza interna y externa del
hardware del computador.
El póster interactivo se diseñará y se publicará la web de tal forma que pueda ser
utilizado desde un computador personal con conexión a internet y con cualquiera de los
navegadores existentes más conocidos en la red. En este sentido, puede considerarse
que en Abrego, específicamente en la I.E. Carlos Julio Torrado Peñaranda, existe la
infraestructura adecuada para que pueda dársele al póster la utilización planteada en el
presente proyecto.
Dado que el póster digital y el audio que lo acompaña reposan en la web, la audiencia
podrá utilizarlos desde cualquier lugar, fuera del aula de clase presencial, para reforzar
el aprendizaje y adquirir mayor habilidad en el mantenimiento preventivo de equipos de
cómputo. Sin embargo, se recalca que el desarrollo de las actividades de interacción con
el póster interactivo requiere por parte del usuario unas herramientas mínimas a nivel de
software y hardware, sumado a conocimientos básicos sobre manejo de Sistema
Operativo y navegación en Internet.
Los requerimientos mínimos de hardware y software para poder interactuar con el
recurso educativo son los siguientes:
Acceso a un computador personal, PC o Macintosh con las siguientes
especificaciones:
o Sistema operativo: Windows XP o superior, MacOS 7.5 o superior o
Linux.
o Procesador Pentium o similar de al menos 500MHz.
o 512 MB de RAM o superior.
o Kit de multimedia (Tarjeta de sonido o incorporado en la board,
micrófono, parlantes).
Acceso a Internet.
Un navegador de Internet preferiblemente en su última versión.
Ambiente de diseño. El diseño gráfico del póster se realizará con la herramienta de
diseño CorelDraw y CorelPhotopaint. Así mismo, el proceso de grabación del podcast
se realizará con el editor de audio digital libre Audacity 2.0.3.
Para poder realizar actividades de diseño y desarrollo del Póster y el Podcast se requiere
de unas herramientas mínimas a nivel de software y hardware, sumado a los
conocimientos mínimos sobre el manejo de CorelDraw, CorelPhotopaint y Audacity.
Los requerimientos mínimos de hardware y software son los siguientes:
Sistema operativo Microsoft Windows XP o superior en sus ediciones de 32 o
64 bits, con todos los Service Packs más recientes instalados.
Procesador Intel Pentium 4, AMD Athlon™ 64 o AMD Opteron.
Memoria RAM de 1 GB o superior.
1,5 GB de espacio en el disco duro (para la instalación)
Mouse o tableta gráfica
Resolución en pantalla de 1024 x 768
Unidad óptica de DVD
Navegador Internet Explorer 7 o posterior.
Cámara fotográfica.
Ambiente de desarrollo de la instrucción de aprendizaje. Para el desarrollo de la
instrucción inmersa en el póster interactivo se requiere del laboratorio de sistemas de la
I.E. equipado con equipos de cómputo, de proyección y herramientas para realizar
limpieza del hardware de los equipos de escritorio.
1.5. Cronograma de actividades y Tiempo disponible.
No. Descripción de la actividad Tiempo estimado Fecha de entrega
1 Lectura reflexiva de los modelos de
instrucción y principios Pedagógicos
para el diseño de medios.
1 semana 13/05/2013
2 Planteamiento del problema y
análisis.
1 semana 20/05/2013
3 Creación del boceto del texto para el
póster y del boceto de la guía
didáctica para monitores y
profesores que utilizarán el material.
Recopilación del material fotográfico
y audio visual sobre el proceso de
limpieza del hardware del equipo.
1 semana 27/05/2013
4 Diseño, creación y publicación del
póster interactivo.
Edición del material fotográfico y
audio visual.
1 semana 03/06/2013
5 Proceso de evaluación del póster y
creación de la guía didáctica.
1 semana 10/06/2013
6 Estudio y análisis de un contenido
auditivo en aspectos narrativos y
sonoros.
1 semana 17/06/2013
7 Diseño y desarrollo de un Podcast 1 semana 24/06/2013
8 Integración, publicación y
socialización del proyecto.
1 semana 01/07/2013
2. Etapa de Diseño.
En esta etapa del modelo ADDIE se desarrolla el programa de instrucción a seguir por
el estudiante en el proyecto. Algunos de los elementos que se pueden incluir son: el
enfoque didáctico, el diseño completo de la objetivos del curso, planificación de la
clase, contenido a desarrollar y a evaluar, metodología de formación, medios de
comunicación, los ejercicios de los educandos, el contenido didáctico y los criterios de
evaluación (McGriff, 2000).
2.1. Enfoque pedagógico.
Básicamente en la propuesta del proyecto se pretende poner en práctica los cinco
principios propuestos por Merrill (2002) de Implicación Contextual, Activación,
Demostración, Aplicación e Integración para facilitar el aprendizaje al estudiante;
principios citados por Salinas, J. y Urbina, S. (2007) en el fragmento: “Bases para el
diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante
nuevas tecnologías”.
Implicación contextual. Llevar a los estudiantes a realizar tareas propias del
mundo real.
Activación. Dar la oportunidad al estudiante de adquirir nuevo conocimiento
fundamentado en la aplicación de conocimiento y destreza previa.
Demostración. Facilitar el aprendizaje diseñando la instrucción de manera que
demuestre lo que el estudiante ha de aprender.
Aplicación e integración. El aprendiz demuestra públicamente lo que ha
aprendido al transferir mediante la práctica el nuevo conocimiento o destreza en
la solución de problemas.
Así mismo, con el fin de motivar y reforzar el aprendizaje en el grupo de estudiantes, se
aplicará el concepto de Albert Bandura contrastando el aprendizaje activo con el
aprendizaje vicario; es decir que el estudiante tenga la posibilidad de aprender
observando a un experto en el tema y, por imitación llevarlo enseguida a la práctica
(Ruiz Ahmed, 2010). Como modelo se utilizará un video sobre “Mantenimiento
preventivo a computadoras” del programa Computación Aplicada, por ser atractivo y
particularmente competente generando la atención del estudiante.
La anterior metodología se aplicará al primer grupo de estudiantes, con miras a obtener
material fotográfico y audio visual propio del contexto en el que se encuentra el
estudiante para integrarlo al póster interactivo y sirva de referente a los grupos de
estudiantes que desarrollarán la misma actividad pero siguiendo la instrucción diseñada
en el póster.
Para el diseño de las actividades complementarias a realizar por el grupo de estudiantes
una vez desarrollada la instrucción del póster, se tendrá presente el concepto del
construccionismo de Seymour Papert, dándole la posibilidad al estudiante de que
aprenda haciendo explorando y utilizando tecnologías de uso común en su contexto
social como la computadora, las cámaras de video, los Smartphone, entre otras
herramientas de internet; con la intención de incorporarlas en los ambientes de
aprendizaje para despertar su creatividad, desarrolle estructuras de pensamiento que le
permitan obtener sus propias conclusiones y explore sus propios métodos para llegar al
conocimiento.
Para el desarrollo de las actividades se contempla el trabajo en equipo (quinto principio
de Herrington) y el compartir el conocimiento generado en las redes sociales, buscando
con ello, que el aprendizaje gire en torno a un proyecto de integración grupal en busca
de un objetivo común (Heredia & Sánchez, 2012). El desarrollo de actividades grupales
le permite al estudiante ganar confianza en sí mismo y el aprender a trabajar en equipo
al planear de manera conjunta metas y compromisos individuales que le permitan
generar relaciones positivas con sus compañeros.
2.2. Criterios de ingreso. Nivel de conocimiento que el alumno deberá demostrar
antes del entrenamiento.
Para efectos del desarrollo de instrucción propuesto en este proyecto el estudiante debe
poseer los siguientes conocimientos previos:
Conocimientos de Conceptos y Principios
Mantenimiento: Definiciones, clasificación, técnicas y planes.
Arquitectura del Hardware de los equipos de cómputo.
Herramientas de trabajo: Tipos, clasificación, usos.
Conocimientos Básicos de electricidad: Concepto de corriente eléctrica, voltaje,
potencia, Alimentación AC y DC, Polo a tierra, Electricidad estática.
Planos de instalación.
Seguridad industrial: Normas de seguridad para equipos, Normas de seguridad
para usuarios.
Conceptos de diseño y desarrollo de materiales audiovisuales.
Conocimientos de Proceso
Seleccionar los equipos y herramientas necesarios según el mantenimiento a
realizar.
Verificar el estado del sitio de trabajo (eléctrico, iluminación, seguridad).
Verificar el funcionamiento de equipos de cómputo.
Aplicar normas de higiene y seguridad industrial para el tratamiento de equipos
y módulos componentes.
Desensamblar equipos de cómputo ordenadamente.
Ensamblar equipos de cómputo ordenadamente.
Diligenciar informes de mantenimiento de equipos de cómputo.
Manejo básico del software de edición de video “Nero Vision”
Manejo básico del software de edición de sonido “Audacity”
2.3. Competencia a desarrollar. Realizar mantenimiento preventivo y predictivo que
prolongue el funcionamiento de los equipos de cómputo.
Indicadores de competencias:
Identifica y selecciona las partes de la computadora a limpiar.
Desintegra correctamente cada uno de los componentes del gabinete.
Limpia minuciosamente cada uno de los componentes internos del gabinete.
Realizar el montaje de cada uno de los dispositivos internos del gabinete.
Limpia e instala los dispositivos externos a la torre o chasis.
2.4. Resultado de aprendizaje. Ejecutar el mantenimiento físico interno y externo del
hardware de los equipos de cómputo aplicando las técnicas, insumos, manuales y
procedimientos establecidos.
2.5. Conocimiento nuevo a desarrollar en los estudiantes
Conocimientos de Conceptos y Principios
Mantenimiento preventivo.
Herramientas de trabajo para realizar mantenimiento preventivo: Tipos,
clasificación, usos.
Productos químicos para realizar mantenimiento preventivo: características,
usos y aplicaciones.
Utilización de los equipos de limpieza.
Efectos de la corrosión y acumulación de residuos sólidos en las superficies de
contacto eléctrico.
Conocimientos de Proceso
Seleccionar los equipos y herramientas necesarios para realizar mantenimiento
preventivo (limpieza del hardware).
Verificar el estado del sitio de trabajo (eléctrico, iluminación, seguridad).
Limpiar equipos cómputo y sus partes.
Utilizar manuales de equipos de cómputo.
Utilizar los productos químicos necesarios para el mantenimiento.
Diligenciar informes de mantenimiento de equipos de cómputo.
2.6. Recursos y medios
Herramientas:
Manilla antiestática.
Kit de destornilladores.
Linterna pequeña.
Lupa.
Trapo blanco.
Brocha pequeña.
Borrador de nata.
Soplador de aire.
Solución limpiadora en espuma para limpiar carcasas.
Solución limpiadora de pantallas.
Solución limpiadora para partes eléctricas.
Tecnologías y medios:
Un computador portátil.
Un video beam.
Amplificador de sonido.
Computadores de escritorio.
Video “Mantenimiento preventivo a computadoras” del programa Computación
Aplicada.
Celular con capacidad para grabar video, cámara digital o videocámara.
Micrófono configurable al dispositivo de grabación de video escogido.
Software de edición de video “Nero Vision”
Software de edición de sonido “Audacity”
Cuenta activa en http://edu.glogster.com
2.7. Actividades de aprendizaje (Diseño de la instrucción).
Limpieza del hardware de un computador por imitación y práctica de laboratorio. “El
vídeo como transmisor de información” (Almenara, Cejudo, & Graván, s. f.); y “El
aprendizaje vicario en contraste con el aprendizaje activo” de Albert Bandura.
Antes del visionado.
El profesor expone a los estudiantes el póster impreso para llamar la atención de los
estudiantes y enseguida procede a ingresar al póster interactivo en internet para exponer
la importancia de realizar mantenimiento preventivo para conservar el buen estado de
los equipos de cómputo. Así mismo, expone los motivos por los que ha decidido
mostrar el video “Mantenimiento preventivo a computadoras” del programa
Computación Aplicada, haciendo énfasis en lo particularmente atractivo y competente,
para generar la atención del estudiante.
Durante el visionado.
El profesor pide a los estudiantes que formen grupos de trabajo de 3 integrantes y
les asigna un computador de escritorio.
Enseguida expone, con ayuda del video “Mantenimiento preventivo a
computadoras”, el procedimiento a seguir paso a paso de cómo realizar un
mantenimiento de limpieza al hardware del equipo de cómputo.
El instructor realiza pausas en el video, justo antes de que los actores inicien la
limpieza de un nuevo componente del computador, para darle la oportunidad al
estudiante de que los identifiquen en su computadora y procedan a limpiarlas.
El procedimiento anterior se repetirá, tanta veces como sean necesarias, hasta tener
completamente limpio y ensamblado el computador.
Después del visionado.
El instructor verificará en cada uno de los grupos de trabajo, el estado de limpieza de los
computadores y, hará énfasis sobre lo importante de realizar periódicamente
mantenimiento preventivo a una computadora.
Luego pedirá a los estudiantes que procedan al encendido de la computadora para
corroborar que fueron correctamente ensamblados.
Criterios de Evaluación
Desensambla el equipo de cómputo, de acuerdo con la arquitectura del equipo,
las normas de higiene y seguridad, los manuales del fabricante y el orden
definido.
Utiliza equipos y herramientas para mantenimiento preventivo de equipos de
cómputo de acuerdo con normas de higiene, seguridad y manuales del
fabricante.
Aplica las técnicas y procedimientos de mantenimiento preventivo de los
equipos de cómputo de acuerdo con los protocolos establecidos.
Ensambla el equipo de cómputo, de acuerdo con la arquitectura del equipo, las
normas de higiene y seguridad y los manuales del fabricante.
2.9. Actividad de aprendizaje complementaria y de refuerzo.
Elaborar un producto audiovisual en el que se explique paso a paso el proceso de
limpieza del hardware del equipo de cómputo.
Planeación del video.
Se explica el objetivo de realizar un video educativo y el proceso a grandes
rasgos sobre cómo realizarlo; así: Fundamentación, síntesis, Storyboard o guión
técnico, revisión y reelaboración, filmación, edición y grabación del audio.
Enseguida, los estudiantes deben elaboren un plan de mantenimiento preventivo
referente a la limpieza del hardware del computador que describa paso a paso el
procedimiento a seguir; dicho plan se llamará “Guión Literario” y deberá
contener en su estructura una presentación, un desarrollo, un clímax y un
desenlace.
Los estudiantes deben tener presente en la elaboración del guión literario el
desarrollo de las siguientes actividades:
o Seleccionar los equipos y herramientas necesarios para realizar
mantenimiento preventivo (limpieza del hardware).
o Verificar el estado del sitio de trabajo (eléctrico, iluminación, seguridad).
o Limpiar equipos cómputo y sus partes.
o Utilizar los productos químicos necesarios para el mantenimiento.
o Diligenciar informes de mantenimiento de equipos de cómputo.
A continuación, los estudiantes deben elaborar el “guión técnico” que contenga
las tomas de grabación de video en términos de planos, movimientos de cámara,
efectos de sonido, voz en off o diálogos, cortinas y personajes en la escena de
modo que se ajusten al guión literario.
Producción del video.
Los estudiantes asumen los roles a desempeñar en la producción del video y el
proceso de limpieza del computador de acuerdo a las capacidades y habilidades
individuales. Para el ejercicio de “filmación” del video los roles a desempeñar
son: Narrador, camarógrafo, Técnico en mantenimiento y auxiliar de limpieza.
Luego ceñidos al guión técnico deben dar inicio al proceso de filmación y
limpieza del equipo de cómputo.
Una vez realizado el proceso de filmación, se procede a digitalizarlas o
montarlas en el computador en el que se va a realizar la “edición no lineal”
utilizando el programa “Nero Visión”. Aquí es el momento de aplicar
transiciones y efectos entre filmaciones que le dan vida a la línea narrativa del
video.
Agregar una música de fondo y los comentarios o voz en off que se acordaron en
el guión literario. Para la “edición y grabación de sonido” se deberá utilizar el
programa “Audacity”.
Publicación y evaluación del video.
Exportar el video realizado al formato de video de Windows Media “.wmv” con
una resolución de 720 x 480 pixeles a 2 canales de audio (estéreo).
Finalmente, publicar el video en la nube utilizando la herramienta “youtube” y
socializarlo en el blog del equipo para que los demás compañeros “puedan
analizar su comportamiento, corregir los errores cometidos y perfeccionar las
habilidades y actividades efectuadas” (Almenara et al., s. f.).
Criterios de evaluación.
Propicia un buen ambiente de trabajo en equipo al preparar el lugar de trabajo,
las herramientas y las partes a limpiar.
Realiza la limpieza del equipo de acuerdo con el plan previamente establecido,
la arquitectura del equipo y normas de seguridad.
Planea de manera apropiada la elaboración del video compartiendo estrategias y
metas con el equipo de trabajo.
Responde de manera apropiada a los sentimientos y al nivel de conocimiento de
los compañeros de equipo.
2.10. Elementos de diseño del póster.
En esta parte del proceso de diseño se aplicarán técnicas de diseño de elementos
multimedia (estilo y formato del póster) de manera que el póster sea atractivo, llamativo
y fácil de implementar.
Mensaje: El mensaje a trasmitir está inmerso en todos y cada uno de los elementos del
póster, pero se resume en el título “Alarga la vida útil de tu computador” y el subtítulo
que invita al estudiante a poner en práctica 8 consejos. Los consejos han sido diseñados
como preámbulo que cuestiona y motiva al estudiante a prepararse en cada una de las
actividades de limpieza para el mantenimiento del equipo de cómputo con miras a
alargar su vida útil.
Así mismo, cada consejo fue diseñado guardando el mismo orden establecido en el
proceso de limpieza del hardware del equipo, referenciado por Medina (2009) en su
libro “Solución a Problemas de Hardware. Diagnóstico y respuesta a las fallas más
frecuentes de su PC”, como se indica a continuación (secuenciación):
1. Combatir ciertas costumbres de mal uso del equipo de cómputo.
2. Identificar los elementos de limpieza y su función.
3. Desconexión y limpieza de los cables que van conectados al gabinete.
4. Limpieza del teclado y mouse.
5. Limpieza de la pantalla o monitor.
6. Limpieza de los componentes internos del computador.
7. Limpieza de la parte externa del gabinete.
8. Limpieza de la impresora.
9. Recomendaciones respecto de la limpieza general del equipo de cómputo.
Boceto del Póster. El boceto da respuesta a la proyección de lo que contendrá el póster
virtual educativo como maleta didáctica que integrará todos los materiales creados en
los dos cursos de Producción de Medios I y II.
El texto:
Título: Alarga la vida útil de tu computador
Subtítulo: Pon en práctica estos consejos:
Consejos:
1. Evita ciertas costumbres dañinas al usar el computador.
2. Conoce, elige y usa bien los elementos de limpieza.
3. ¡No te enredes! Organiza los cables externos.
4. ¿Te cuesta escribir o manejar el puntero del mouse? Seguramente es hora
de limpiar sus dispositivos.
5. Imprime con frecuencia para evitar que se tapen los inyectores de tinta
de la impresora.
6. Quita con frecuencia las marcas de dedos y el polvillo que se acumula en
la pantalla.
7. Disminuye el riesgo de daños por efecto de electricidad estática
limpiando los componentes internos.
8. Da una buena apariencia al equipo limpiando su gabinete.
Información pie de página: ¡Confía en nosotros! Helpdesk en Soporte Técnico
de Mantenimiento de Equipos de Cómputo. Colegio Carlos Julio Torrado
Peñaranda – Servicio Nacional de Aprendizaje SENA. Abrego – Norte de
Santander – Colombia.
Especificaciones técnicas: Se usarán tipos de letras Sans-serif en minúsculas,
sólo mayúsculas para el título, a un tamaño razonable y proporcionado al resto
de los elementos. Específicamente, los tipos de letra a usar son: Magenta a 32 pt
para el título, Sony Sketch EF a 24 y 18 pt para el texto del cuerpo del
documento y WW Digital a 16 pt para la información en el pie de página. Se
utilizará el color de texto negro sobre fondo blanco en el cuerpo del documento,
y al pie de la página texto blanco sobre fondo azul oscuro por ser combinaciones
que facilitan la lectura.
Imágenes, fotos y gráficos:
En la compaginación del póster se aplicarán algunos de los principios Richaudeau
citados por Martínez (2003) respecto a la composición del texto y las ilustraciones en
una hoja o página.
Para lograr una muy buena visualización del material a cierta distancia, el póster
impreso se realizará en un tamaño de 90x60 Cm. Guardando proporción entre el
título, subtítulo, textos, gráficos y espacios en blanco de acuerdo al orden de
importancia.
Siguiendo la cultura del ojo humano en el proceso de lectura de una página, “de
izquierda a derecha y de arriba abajo”, se ha decidido colocar el título arriba y al
margen izquierdo la fotografía de tres estudiantes portando herramientas de limpieza
y vestidos con el uniforme de la media técnica para darles mayor protagonismo y
proyección en el proceso de aprendizaje.
En vista de que “los contornos de los bloques tipográficos condicionan la
percepción”, se ha rodeado de mucho espacio en blanco el texto del póster para
facilitar su lectura a cierta distancia.
El diseño del póster digital en edu.glogster.com contempla el uso de tres organizadores
gráficos:
o El icono Podcast permite escuchar un archivo de audio integrado que brinda las indicaciones necesarias para que el estudiante pueda desarrollar con éxito las
actividades y conductas de entrenamiento propuestas con el póster digital. Así
mismo, una introducción al tema y algunas recomendaciones de uso del
computador.
o El icono PDF contendrá un enlace a un documento de texto que brindará
información detallada sobre el proceso de limpieza de cada uno de los componentes
del computador.
o El icono Video mostrará el procedimiento a realizar en cada paso, en la que los actores son profesionales o personas con competencia en el tema.
Existe economía de medios ya que se contempla sólo un gráfico principal, el logo de
la I.E. y el SENA al pie. Para el caso del póster impreso no se tendrá presente los
iconos de Podcast, PDF y Video.
El póster se le ha dado un toque institucional con información representativa de la
Institución Educativa y fotos de los mismos estudiantes, para que sirva de
publicidad y material educativo a aquellos aprendices que realizan actividades de
prácticas fuera del colegio, especialmente en Ciber Café, escuelas y Centros
Educativos Rurales.
El audio: El audio a integrar al póster es una voz en off que brinda las indicaciones
necesarias para que el estudiante pueda desarrollar con éxito las actividades y conductas
de entrenamiento propuestas con el póster digital. Así mismo, una introducción al tema
y algunas recomendaciones de uso del computador.
El sonido se grabará utilizando una consola de audio y micrófonos de solapa de buena
calidad para disminuir los ruidos. Será grabado y editado con el editor de audio digital
libre Audacity 2.0.3 que permite aplicar filtros y efectos de sonido para mejorar su
calidad. Finalmente el sonido será exportado en formato MP3 a una frecuencia de
muestreo a 44 kHz y una resolución de 192Kbit/s que permiten mantener calidad en el
sonido a un tamaño de archivo moderado.
El video: Los videos contendrán información audiovisual propia de mantenimiento de
equipos de cómputo. Serán seleccionados de youtube de acuerdo al carácter profesional
de los actores del proceso, buscando la mejor calidad de imagen y sonido posible; y
brevedad, facilidad y convicción de las actividades a seguir en los procesos de limpieza
del computador.
Para el curso de “Producción de Recursos y Medios Educativos II” se tiene previsto el
diseño y desarrollo de estos videos con material original y propio del contexto.
El esbozo o idea inicial del póster:
2.11. Elementos de diseño del Podcast
Son indiscutibles las posibilidades didácticas que ofrece el recurso auditivo en los
procesos de enseñanza-aprendizaje, sobre todo por su facilidad, libertad de movimiento
y economía en el proceso de producción y uso. Al respecto, Gallego y Martínez citan a
Marqués (1999) cuando plantea como una de las principales ventajas del medio
auditivo que “son baratos, manejables y fáciles de utilizar, fuertes y resistentes para que
los manejen profesores y alumnos”.
Con este tipo de medios es posible transmitir de forma creativa contenidos educativos
mediante la presentación, estudio y desarrollo de actividades de aprendizaje alrededor
de una temática, o como recurso de fuente primaria para detonar el aprendizaje. Así
mismo, sirve como elemento de inspiración para que el docente proponga experiencias
de aprendizaje sonoras que le permitan salir de lo tradicionalmente hecho en el aula, por
actividades que recreen y acerquen al estudiante a otros lugares, ambientes, y sobre todo
que evoquen emociones, pensamientos e ideas.
Formato del programa. Dentro de las posibilidades didácticas del medio auditivo, se
concibe el diseño y creación del podcast como recurso educativo que acompaña y
complementa el póster digital creado; de manera que se utilizará principalmente para
dar indicaciones sobre las actividades y conductas de entrenamiento a realizar por parte
del estudiante. Luego, el formato del programa es: “indicaciones para el estudio o
realización de actividades”.
Contexto de utilización. El póster interactivo digital y por consiguiente el podcast que
lo acompaña, servirá de apoyo al instructor técnico en el aula presencial, para impartir y
realizar seguimiento al aprendiz en el proceso de limpieza interna y externa del
hardware del computador.
En el diseño y desarrollo del podcast se tendrá presente una serie de aspectos técnicos y
pedagógicos para garantizar su éxito.
Audiencia. Las narraciones se enfocarán y adecuarán al público objetivo. Para
el caso, estudiantes del grado décimo de la especialidad de Mantenimiento de
Equipos de Cómputo del colegio Carlos Julio Torrado Peñaranda de Abrego,
cuya edad oscila entre los 15 y 18 años.
Sencillez y concreción. No se saturará al estudiante con exceso de información,
la narración será concisa y clara respecto a las indicaciones de conducta de
entrenamiento a realizar.
La Voz. Se procurará no usar una voz monótona, haciendo un uso adecuado de
la intensidad, tono y timbre de la voz para crear efectos de simpatía y de
confianza que eviten la pérdida del interés y la atención en el estudiante.
Música. Se utilizará un fondo musical que sirva de sintonía y separador de
bloques de información, ya sea a modo de pausa o ráfaga según convenga.
Silencio y pausa. Se usará el silencio y la pausa principalmente para hacer un
cambio en el discurso narrativo, especialmente para dar entrada a
recomendaciones en el desarrollo de las diferentes actividades a realizar.
Efectos sonoros. En vista de que el medio auditivo en este proyecto se ha
concebido para dar indicaciones, se contempla en menor medida el uso de
efectos de sonido. Sin embargo, es posible utilizar efectos sonoros narrativos
para lograr un ambiente que conduzca al estudiante a una escucha activa.
Calidad. Para garantizar la calidad del sonido y en especial la nitidez de la voz,
se reducirá al máximo el sonido ambiente, grabando en un espacio libre de
ruidos y aislado del exterior. Así mismo, para mejorar el proceso de grabación se
utilizará una consola de audio y micrófonos de solapa de buena calidad, y se
editará aplicando filtros y efectos de sonido para mejorar su calidad. Finalmente
el sonido será exportado en formato MP3 a una frecuencia de muestreo a 48 kHz
y una resolución de 192Kbit/s para mantener calidad en el sonido a un tamaño
de archivo moderado.
Derechos de autor. Para evitar restricciones de uso del medio, se tendrá
presente respetar derechos de autor en la utilización de fondos musicales y
efectos de sonido.
Guión Técnico-Literario.
BLOQUE TEXTO D/CIÓN AUDIO
Sin
ton
ía /
Cab
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ra
1
“Alarga la vida útil de tu computador”.
Un podcast que te brinda las
indicaciones necesarias para que puedas
desarrollar con éxito las actividades y
conductas de entrenamiento propuestas
en este póster digital.
20”
Fade In Disco duro D:\
audios_podcast/ kpj00696
“Obertura electrónica 1”
Por cuatro segundos.
F/E kpj00696 con 006rgg_3
“Tecno suave”
Por tres segundos.
2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 1
Intr
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r
2
Todos los equipos y no solo los
informáticos, tienen que tener un
correcto mantenimiento para que su vida
útil sea la más prolongada posible.
Por ejemplo, si a un automóvil no se le da el cuidado necesario, cambio de
aceite, lavada y cambio de piezas que se
van desgastando, no durará todo lo que
está previsto.
El mantenimiento preventivo al hardware del equipo de cómputo es
aquel que se realiza con cierta
frecuencia, buscando prevenir fallas o
corregirlas en el caso de que se
presenten.
El periodo de limpieza general al hardware del equipo depende de diversos
factores, pero principalmente del medio
ambiente donde se encuentren instalados,
dependiendo de la cantidad de polvo y calor al que este expuesto; entre otros
aspectos, la cantidad de tiempo de
operación, el tipo de actividad, el estado
de uso (si es nuevo o usado), y el
diagnóstico obtenido en el último
mantenimiento.
58”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.
2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 2
3
A continuación te invitamos a seguir los
contenidos y desarrollar las actividades
de aprendizaje planteadas en el póster
digital, para que adquieras habilidad y
conocimientos básicos sobre conceptos y
técnicas de mantenimiento preventivo al
hardware del equipo de cómputo.
21”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.
2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 3
Con
ten
idos
/ F
orm
ato
4
Como primera actividad deberás realizar
la lectura del texto asociado al consejo
No. 1 “Evita ciertas costumbres dañinas
al usar el computador”. Como evidencia
de aprendizaje diseñarás una presentación con diapositivas en
PowerPoint que contenga un listado
ilustrado de malas costumbres a la hora
de utilizar el computador.
25”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.
2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 4
5
En la segunda actividad, luego de
realizar la lectura del texto asociado al
segundo consejo “Conoce, elige y usa
bien los elementos de limpieza”, deberás
presentar como evidencia de aprendizaje
un esquema ilustrado en el que se
asocien los diferentes elementos de
limpieza, con sus funciones y
25”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.
2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 5
dispositivos del computador a ser
aplicados.
6
En la tercera y última actividad,
realizarás por imitación una práctica en
el laboratorio de sistemas siguiendo cada uno de los pasos mostrados en los vídeos
sobre limpieza interna y externa del
hardware de la computadora. En esta
actividad contarás con la orientación del
instructor técnico o monitor para la
conformación de equipos de trabajo,
asignación de herramientas y la limpieza
del computador.
28”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.
2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 6
Reca
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7
Este podcast informativo te brindó
indicaciones generales para la
realización de tareas encaminadas al
aprendizaje de conceptos y técnicas de mantenimiento preventivo al hardware
del equipo de cómputo.
Como actividad complementaria de
aprendizaje deberás elaborar un producto
audiovisual en el que se explique paso a
paso el proceso de limpieza del hardware
del equipo de cómputo.
¡Ánimo! Conforma tu equipo de trabajo,
dirígete a la guía didáctica que acompaña
al póster digital y sigue con detalle cada
una de las indicaciones para la
planeación, producción, publicación y evaluación del vídeo que se pide como
evidencia de aprendizaje.
22”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.
2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 7
Cie
rre
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into
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esp
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ida
8
Hemos llegado al final de esta cápsula
informativa. No olvides escuchar el
segundo podcast con recomendaciones
para alargar la vida útil del computador. Así mismo, visita nuestro canal de audio
colcajuto.ivoox.com. Cualquier inquietud comunícate con
nosotros a través del correo electrónico
40”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.
2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 8
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por tres segundos.
F/E 006rgg_3 con kpj00696
“Obertura electrónica 1”
Por tres segundos.
PP kpj00696
“Obertura electrónica 1”
Por tres segundos.
Fade Out kpj00696
“Obertura electrónica 1”
Por tres segundos.
3. Etapa de Desarrollo.
En esta etapa, se realiza la producción real y el montaje de los materiales que se han
desarrollado en la fase de diseño. Aquí todo el material multimedia a incluir en el
póster interactivo es recopilado, seleccionado, editado e integrado al póster.
Las siguientes son algunas de las principales actividades a realizar:
Creación del boceto del texto para el póster y del boceto de la guía didáctica
para monitores y profesores que utilizarán el material.
Realizar una práctica de laboratorio con un grupo piloto para desarrollar las
actividades de instrucción de aprendizaje plasmada en la fase de diseño con
miras a evaluar la efectividad de la misma, retroalimentar el diseño dándole la
oportunidad al estudiante de sugerir cambios y mejoras, y recopilar material
fotográfico y audio visual sobre el proceso de limpieza del hardware del equipo.
Edición del material fotográfico y audiovisual.
Creación del póster en CorelDraw para medio impreso.
Creación del póster interactivo en la plataforma virtual, http://edu.glogster.com,
integrando el material multimedia editado.
Grabación y montaje del podcast.
Creación de la guía didáctica para el docente y el estudiante.
3.1. Póster digital
El proceso de creación del póster en edu.glogster.com da como resultado la siguiente
interfaz, accesible mediante el siguiente enlace:
http://ocalex.edu.glogster.com/mantenimiento-preventivo/
3.2. Grabación y montaje del podcast.
Grabación del Podcast. La grabación de la voz del narrador se realizó en un ambiente
silencioso, con el micrófono incorporado en el portátil y el editor de audio digital libre
Audacity 2.0.3, versión disponible en http://audacity.sourceforge.net/.
A continuación se muestra la onda de sonido capturada en Audacity producto del
proceso de grabación de la voz del narrador en el primer bloque de texto según el guión
técnico-literario.
Enseguida, se procedió a reducir en el audio el ruido ambiental producido y capturado
por el micrófono, aplicando la herramienta de reducción de ruido de Dominic Mazzoni
en Audacity.
Finalmente, se recortó y exportó el audio capturado al formato MP3 para ser utilizado
en el proceso de montaje con el fondo musical.
Montaje del Podcast. El montaje se realizó en Audacity con dos pistas de audio. La
primera se utilizó principalmente para el montaje de la voz off del narrador. La segunda
para la música de fondo.
La música de fondo se descargó desde el Banco de imágenes y sonidos del Instituto
Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado - INTEF del
Gobierno de España en: http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/.
Específicamente se utilizaron los siguientes archivos, aceptando las condiciones de uso:
kpj00696.mp3. Obertura electrónica 1.
006rgg_3.mp3. Tecno suave.
Generar un archivo en formato mp3. Para generar un archivo de audio en formato
MP3 del proyecto montado en Audacity, fue necesario instalar la biblioteca de
codificación LAME MP3.
La biblioteca LAME se puede descargar directamente desde
http://lame1.buanzo.com.ar/.
Publicar el podcast. Para alojar y distribuir el archivo de audio en podcast se utilizó el
canal de audio de la I.E. Carlos Julio Torrado Peñaranda en http://colcajuto.ivoox.com.
A continuación se muestra la interfaz de usuario para reproducir el archivo de audio
“Alarga la vida útil de tu computador”.
Para escuchar el Podcast siga el siguiente enlace: http://www.ivoox.com/alarga-vida-util-
tu-computador-audios-mp3_rf_2162719_1.html
4. Etapa de Implementación.
En esta etapa del modelo ADDIE se contempla la ejecución de las actividades de
instrucción implementadas en el póster interactivo como medio educativo para lograr
competencia y habilidades en el estudiante referentes a mantenimiento preventivo de
computadores, específicamente limpieza del hardware del equipo.
Ejecutar esta etapa implica llevar a cabo actividades como:
Instalación de equipos de cómputo con conexión a Internet para proyección del
póster interactivo y adecuación de audio de la sala de informática.
Publicación del póster impreso para llamar la atención del estudiante, previo a la
ejecución de la instrucción.
Verificación de la existencia de herramientas, guías didácticas y demás en el
laboratorio de sistemas.
Finalmente, realizar la conducta de entrenamiento según lo plasmado y
contemplado en la guía didáctica que acompaña el recurso educativo.
5. Etapa de Evaluación.
En esta etapa se busca medir y validar la efectividad de la instrucción del medio
educativo, involucrando al estudiante en un verdadero proceso de retroalimentación.
Aquí se valida si el curso cumple sus objetivos y la eficacia de los materiales de
aprendizaje utilizados.
Se implementará y aplicará una encuesta (siguiendo la plantilla de valoración propuesta
en el curso) a los estudiantes e instructores para evaluar aspectos técnicos, didácticos y
comunicativos respecto al diseño de instrucción y elementos que conforman el póster
interactivo.
Conclusiones
El modelo ADDIE es un buen punto de partida para el desarrollo de cualquier proyecto
educativo. En el modelo de instrucción ADDIE el público objetivo es el docente y el
estudiante. El docente como aprendiz del diseño de instrucción para la creación de
recursos educativos y el estudiante como el elemento central sobre el cual se plantean
objetivos y metas de aprendizaje.
Independiente de las críticas sobre el modelo ADDIE referidas a que es lineal,
conductista y poco o nada involucra al estudiante en el desarrollo del medio educativo;
pienso que como docentes que iniciamos en el diseño de recursos educativos digitales y
consecuentemente en el diseño de instrucción, es conveniente iniciarse en el tema con el
modelo ADDIE por presentar un método sistemático, aunque rígido, mejor estructurado
para el docente que aprende. Ya en el proceso el docente tiene la libertad de agregar
elementos de otras teorías de aprendizaje, involucrar más al estudiante en el proceso de
diseño y desarrollo, e incluso a otras personas competentes en el área, y a medida que se
vaya adquiriendo competencia es posible transpolar las fases del modelo ADDIE,
cambiarse a otro modelo o aventurarse a plasmar uno propio.
Referencias
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