plan estudios informatica

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Antes de imprimir este documento, asegúrate que es necesario. Proteger el medio ambiente es tarea de todos1 7 PLAN DE ESTUDIOS 2012-2013 CARLOS CAMARGO RAFAEL CRUZ GAITÁN ANA CECILIA GALINDO MOYA LUCIA BARRETO HERMES AREVALO JACQUELINE CASTAÑEDA LUIS ORLANDO MORENO CAROLINA SANABRIA JORGE ACERO EWARJ FLÓREZ

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PLAN DE ESTUDIOS 2012-2013

CARLOS CAMARGO

RAFAEL CRUZ GAITÁN

ANA CECILIA GALINDO MOYA

LUCIA BARRETO

HERMES AREVALO

JACQUELINE CASTAÑEDA

LUIS ORLANDO MORENO

CAROLINA SANABRIA

JORGE ACERO

EWARJ FLÓREZ

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1. AUTOEVALUACIÓN

Se toma como punto de partida, al equipo de trabajo conformado por las jornadas de la Mañana y Tarde de la institución, que ha generado esta propuesta educativa acorde a las necesidades de la institución y su contexto implementando la utilización del material a disposición. El área tuvo un gran avance en el proyecto comunicativo administrando la página web de la institución http://colegio.redp.edu.co/diegomcuellaried/, grupo y pagina en red social Facebook., se reorganizo el plan de aula de acuerdo a las directrices de coordinación y la UPTC para el proyecto de articulación, se tomó capacitación MATERIAL EDUCATIVO LEGO para algunos profes de la tarde, Se elaboró la propuesta de REGLAMENTO INTERNO PARA EL USO DEL AULA TALLER DE TECNOLOGÍA el cual no ha sido aprobado ni publicado, Se realizó la retroalimentación de nuestro plan de aula en los niveles de primaria y bachillerato, empezando el trabajo con las TICs que han sido planteadas en el Plan Nacional de Educación 2006-2016. La motivación de los docentes del área fue evidente y a pesar de tener diferencias conceptuales, se logró la realización de la III SEMANA DE LA CIENCIA Y TECNOLOGIA 2009, para esta feria se promovió el desarrollo tecnológico por medio de talleres en principios de robótica. LOGROS Se articulación de un equipo de trabajo entre las dos jornadas. Se cubrieron las metas académicas a nivel del área. Se utilizaron los recursos disponibles en las sedes A y B. Se consolido el presente plan de estudios para la institución. DIFICULTADES La pérdida de clase por actividades institucionales y debido al horario fijo. Falta de disposición de algunas áreas al trabajo en el aula de informática. Falta de comunicación entre las diferentes instancias de la institución. Falta de instrucción previa por parte de los docentes de las diferentes áreas frente al uso y trabajo en la sala de informática. Deterioro de las mesas en el aula taller de la sede B. Deterior y falta de mantenimiento de los equipos de computo portátiles. PROYECCIÓN Actualizar el plan de estudios de acuerdo a la reorganización escolar por ciclos para promover la calidad, promoviendo en los estudiantes valores, conocimientos, saberes y reglas de comportamiento para una

vida social y personal exitosa. Realizar visitas a través de organizaciones para complementar lo hecho en clase y aprovechar la ciudad como escenario de aprendizaje. Aumentar el trabajo interdisciplinar además de desarrollar el énfasis o especialidad en el ciclo de la Media Vocacional. Hacer de manera efectiva el uso pedagógico de las tecnologías de la informática y la comunicación.

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Fortalecer la orientación del área a la formación ambiental para proteger y conservar la naturaleza. 1.1 Descripción Situacional. Diagnóstico:

La institución consta de tres sedes (A, B y C) y dos jornadas (mañana y tarde). En dichas jornadas funcionan en la sede A, los grados de Aceleración y desde 4º hasta 11º, en la sede B, los grados de 0º a 11º y en la sede C los grados desde 0º a 3º. Cuenta con una población estudiantil aproximadamente de 2.100 estudiantes cuyas edades oscilan entre los 5 y 21 años que provienen de barrios aledaños ubicados en zonas sub-urbanas y marginales en su gran mayoría. La localidad no cuenta con empresas líderes, que ofrezcan oportunidades laborales relacionadas con la tecnología y la informática; las que existen son de cortes micro-empresarial y constituidas por núcleos familiares, entre estas se encuentran las comerciales normales de un barrio Bogotano y se destacan las de acopio de materiales para reciclaje como papel, vidrio, acero y aluminio. Los miembros de la comunidad educativa durante el desarrollo del Proyecto Educativo Institucional (PEI) realizaron un diagnostico mediante investigaciones en la alcaldía de la localidad y la realización de encuestas a diferentes miembros de la misma. Dentro de los resultados materializados en el documento del PEI (1999, p. 4) se encuentran: 1. En el aspecto familiar, se destaca el hecho, que en la comunidad predominan las familias extensas (3-11 hijos aprox.) conformadas por cabezas distintas a papá o mamá (abuelos, tíos, etc.) y madres solteras.

Varias de las familias provienen de otras regiones debido al desplazamiento forzoso o en busca de mejores oportunidades laborales. 2. En los aspectos educativo y social, se puede citar, el nivel educativo de los acudientes, donde una minoría de los padres han culminado sus estudios de Media Vocacional, la mayoría de ellos tienen grados de

estudio de Básica Primaria y algunos Básica Secundaria ó Estudios Superiores. Por ello, muchos de los padres se desempeñan en labores como: celaduría, servicios de aseo, restaurantes, fábricas, ventas ambulantes, entre otras, por lo que, los ingresos económicos de las familias son muy bajos. Esta situación conlleva a poco acceso a servicios de recreación, salud y educación, esta última, cuando supera la Media vocacional tiende a ser no formal. Así mismo, debido a los pocos ingresos que se presentan en las familias, los estudiantes de la institución se ven obligados a trabajar en la jornada contraria a la que asisten al colegio e incluso los fines de semana.

3. Se puede destacar también por parte de los estudiantes, la carencia de un compromiso académico y la necesidad del cambio, de una mentalidad conductista orientada al “pasar el año”, por una orientada a “la escuela como formadora de hombres” al igual que, por parte de los docentes y administrativos, se ejerza un liderazgo real dentro del trabajo por proyectos encaminados al establecimiento de los lazos con la comunidad y la industria local, que promuevan el desarrollo y mejoramiento de las condiciones de vida de la población educativa.

En cuanto a las instalaciones se tienen contrastes importantes, como el caso de la sede A que está deteriorada debido a llevar más de 20 años de funcionamiento y cuyos recursos físicos a nivel de materiales e infraestructura se ven restringidos, debido a la falta de inversión, originada por encontrarse construido sobre un tubo madre de la Empresa de Acueducto y Alcantarillado de Bogotá, que presupone una demolición, así por ejemplo, en el aula de informática se cuenta con quince equipos para el trabajo, mientras que en la sede B, con casi 3 años de funcionamiento, se cuenta con toda una infraestructura nueva en el aula-taller de tecnología con el material de trabajo marca LEGO, el cual es importado de Dinamarca y en el aula de informática con una dotación de 19 terminales en red dependientes de un servidor. As mismo, para este año se recibieron dos Aulas Móviles De Informática con 41 equipos portátiles para el apoyo docente pero se carece del punto de red inalámbrico y de la capacitación general frente al software instalado.

En el aspecto humano se encuentran bastantes fortalezas ya que hoy en día se cuenta con directivos idóneos que como tal están abiertos a las propuestas que se originan e impulsan el trabajo por proyectos, vital dentro del área. Así mismo, en la parte de docentes se cuenta en su mayoría con profesionales propios del área, lo cual es una gran ventaja a la hora de iniciar un trabajo curricular; y que tienen espacios para coordinar y fortalecer el trabajo. Además de ser un área que lleva un período de trabajo muy corto ha venido adquiriendo una formación adecuada en torno a los contenidos que maneja y forma de trabajo de la misma, puesto que, solo se daba prioridad al aspecto de informática y la parte de tecnología hasta hoy se revalúa gracias a los espacios físicos y de recursos con que se cuenta en la sede B de la institución.

El estudiantado tiene carencias desde el nivel socioeconómico ya que los estratos a los cuales pertenecen van desde cero a dos, generando problemas de conflictos sociales y desintegración familiar entre muchos otros. Se puede destacar también la necesidad de un compromiso académico y el cambio de una mentalidad conductista orientada al “pasar el año” por una orientada a “la escuela como formadora de hombres” al igual que, el liderazgo dentro del trabajo por proyectos encaminados al establecimiento de los lazos con la comunidad y la industria local.

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1.2 Necesidades De Capacitación Existentes en el Sector Considerando el TEST DE ANÁLISIS PARA LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES aplicado en el año 2007. (Ver gráfica). Se evidencia la fortaleza en las inteligencias Intrapersonal e Interpersonal además de la Lingüística, así la debilidad en la Lógica y Matemática. Y sirve como punto de partida en cuanto a las debilidades que se deben convertir en oportunidades de trabajo con los estudiantes.

Por otra parte se toma el estudio generado por la Secretaria de Hacienda Distrital (2003), se puede decir, que la Localidad donde se encuentra ubicada la IED es la quinta de Usme, al sur de la ciudad, la cual, limita al norte con la localidad de San Cristóbal, Rafael Uribe y Tunjuelito; al sur con la localidad de Sumapaz; al oriente con los municipios de Ubaque y Chipaque y al occidente con la localidad de Ciudad Bolivar y el municipio de Pasca, teniendo una extensión total de 21.556.16 ha. De las cuales el 85% se clasifica como suelo rural, es decir, se dedica al sector agro-pecuario y además, es la segunda localidad más grande por su extensión. Caracterizada por tener en su mayoría residencias de urbanización incompleta, es un sector periférico no consolidado en estratos 1 y 2, de uso residencial predominante con deficiencias en su infraestructura, accesibilidad, equipamientos y espacio público. A nivel general, conformada por sectores poco desarrollados con grandes predios ocupados, con un alto índice de expansión y de aumento en la densidad de población, y donde está, a su vez, es menor a 15 años, es decir, dependiente económicamente con cifras de 92.516 personas de un total poblacional de 267.423. Además, en esta localidad los porcentajes de pobreza y de miseria son de 14.8 y 2.1 respectivamente, siendo la tercera en este aspecto a nivel de la ciudad. La mayoría de las personas se ocupan en ramas de actividad relacionadas con la manufactura, el comercio y los servicios comunales, siendo en un 50.8% obreros o empleados particulares y en 35.7% empleados por cuenta propia. Ahora bien, la institución cuenta con una población estudiantil aproximadamente de 2.100 estudiantes en la jornada de la mañana cuyas edades oscilan entre los 5 y 21 años. En el vecindario no se cuenta con empresas líderes, que ofrezcan oportunidades laborales; existen algunas de acopio de reciclaje de materiales como papel, vidrio, acero y aluminio pero no se encargan de su transformación.

En cuanto al estudiantado se tienen carencias desde el nivel socioeconómico, lo cual repercute en problemas de conflictos sociales y desintegración familiar entre muchos otros. Se puede destacar también la necesidad de un compromiso académico y el cambio de una mentalidad conductista orientada al “pasar el año” por una orientada a “la escuela como formadora de hombres” al igual que el liderazgo dentro del trabajo por proyectos encaminados al establecimiento de los lazos con la comunidad y la industria local.

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Por cuanto no existen datos de la localidad en lo que se refiere al destino de los egresados de la media vocacional, se presenta a continuación una síntesis de los hallazgos más relevantes a nivel nacional según datos del Ministerio de Educación Nacional:

49% de los bachilleres académicos se vincula en algún momento a estudios de educación superior; lo mismo ocurre con el 46% de los bachilleres técnicos.

Lo que más influye en el desempeño de los bachilleres es la institución educativa donde estudió, no la modalidad.

La modalidad de formación durante la secundaria y la media no incide en el comportamiento laboral o de estudios superiores.

Una gran proporción de bachilleres graduados de colegios técnicos y académicos clasificados en la categoría de rendimiento “bajo” en los exámenes de Estado ingresan a trabajos u ocupaciones simples, y no tienen movilidad hacia ocupaciones más especializadas y mejor remuneradas.

A su vez, en cuanto a las expectativas de los empresarios sobre los bachilleres, el mencionado estudio encontró lo siguiente:

Los factores que más pesan en el momento de la vinculación de un bachiller a una empresa son sus cualidades personales, además de la honestidad y la honradez.

Los empresarios valoran en un candidato para ocupar un puesto la capacidad para trabajar en equipo y el conocimiento básico de manejo de computadoras y programas informáticos.

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2. JUSTIFICACIÓN El área de Tecnología e Informática (T & I), se entiende como el eje de integración interdisciplinar que facilita el desarrollo de proyectos

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escolares y comunitarios para la solución de problemas reales y trabaja entorno a los aspectos técnicos, culturales y organizativos del proceso tecnológico. “De hecho, el conocimiento científico y tecnológico representa en la actualidad la más contundente herramienta de productividad. La tecnología y la ciencia son un binomio estrechamente ligado. Eje de la transformación de las fuerzas productivas y de las relaciones sociales.”

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Esta es el reflejo de la incesante revolución tecnológica y científica, que obliga a la formación de niños y jóvenes procurando el desarrollo de capacidades y competencias que les permitan adquirir conocimientos que, posteriormente, transformen para ser competentes ante el mundo laboral y productivo de una nación, así como solucionar los problemas que les plantea el contexto. Por medio de ella se puede entre otras:

Agudizar la percepción del estudiante para cambiar su manera de ver el mundo y su entorno tecnológico y participar en su transformación por medio de sus conocimientos.

Fomentar la lectura, análisis y síntesis de textos referentes a la tecnología.

Provocar la dinamización en el aula motivando el trabajo en equipo y la socialización de ideas y experiencias.

Recurrir a diversas formas de comunicación.

Potenciar la creatividad y la toma de decisiones frente a los problemas del entorno.

Es un campo del conocimiento y actividad de naturaleza esencialmente interdisciplinar. En la actividad tecnológica se aplican conocimientos científicos, criterios económicos, estéticos y de todo orden, para tomar una decisión, desarrollar un tipo determinado de proyecto o solución de problemas. Esa característica, que conjuga un referente disciplinar propio basado en un modo ordenado y metódico de interactuar con la realidad del entorno, en su sentido más amplio, con una gran capacidad para utilizar los conocimientos de las distintas disciplinas académicas y de las técnicas especializadas más diversas, proporciona al área de tecnología un extraordinario valor aglutinador y equilibrador del currículo, un carácter práctico y un perfil de disciplina intelectual abierta y creativa.

La meta de la T & I apunta a la formación de seres humanos líderes, capaces, creativos, con habilidades, actitudes y valores que posibiliten el avance social basado en la convivencia, el respeto y el reconocimiento del otro y sobre todo que analicen y den solucione s a problemas locales; considerando al individuo como una persona en continua construcción que mejora la calidad de vida del sector. El área pretende ofrecer a los estudiantes estrategias, didácticas, metodológicas y cognitivas que permitan su superación sin distingo de ninguna índole, mediante la vinculación de las asignaturas entre sí, considerándolas como enfoques distintos de una misma realidad y no como un conjunto de realidades distintas. Es relativamente sencillo hacer confluir todas las áreas en el área de tecnología pues como ya hemos visto la tecnología en sí conjuga la aparición de distintos saberes aplicándolos en la solución de problemas.

1 El proyecto se puede definir como una estrategia metodológica para desarrollar la práctica pedagógica de la educación en tecnología, los proyectos no son solo el desarrollo de un tema o tarea específica o de una idea del maestro. Un

proyecto se hace en un área específica a partir de una construcción colectiva y que involucra las demás áreas pues requiere de un apoyo logístico y técnico. 2 Programa de educación en Tecnología para el siglo XXI PET 21. Tomo 1, MEN. Bogotá 1996.

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En este punto es pertinente exponer tres términos característicos que frecuentemente son utilizados para describir al área como lo son multidisciplinar, interdisciplinar y transversal, y que se refieren más al cómo se desarrolla el trabajo en relación con las demás áreas.

El carácter multidisciplinar se refiere al trabajo conjunto de la tecnología con otras disciplinas como la matemática, la literatura o las ciencias, por ejemplo, utilizadas como puntos de apoyo al trabajo de aula en la resolución de problemas y/o proyectos, cabe anotar que el trabajo con las otras asignaturas no necesariamente debe ser simultáneo e inclusive se puede presentar con una sola o con varias materias a la vez. La tecnología es un campo del conocimiento y actividad de naturaleza esencialmente interdisciplinar; esto traducido al aula de clase se evidencia en el trabajo intelectual que realiza el estudiante al ser capaz de hallar las relaciones existentes entre sus propios conocimientos y poder utilizarlos de manera organizada y efectiva, finalmente se dice que la tecnología es un área transversal, o sea que interactúa con las demás áreas del currículo de manera simultánea, este tipo de metodología de trabajo es más difícil de encontrar en las instituciones ya que requiere de la coordinación de las asignaturas en conjunto para el desarrollo de la labor educativa del área de tecnología.

A nivel de una fundamentación legal, se puede citar: Cada mujer, hombre, joven y niño o niña tienen el derecho a la educación, capacitación e información; así como a otros derechos humanos fundamentales para la realización plena de su derecho a la educación. El derecho de todas las personas a la educación se encuentra establecido en la Declaración Universal de los Derechos Humanos, Pactos Internacionales, la Convención de los Derechos del Niño y otros tratados y declaraciones internacionales; todas éstas forman parte de herramientas poderosas que deben ser puestas en marcha para el goce del derecho a la educación para todos, en Colombia la ley 115 de 8 de febrero de 1994, ley general de educación en su articulado dice: ARTICULO 19. Definición y duración. La educación básica obligatoria corresponde a la identificada en el artículo 356 de la Constitución Política como educación primaria y secundaria; comprende nueve (9) grados y se estructurará en torno a un currículo común, conformado por las áreas fundamentales del conocimiento y de la actividad humana ARTICULO 23. Áreas obligatorias y fundamentales. Para el logro de los objetivos de la educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formación que necesariamente se tendrán que ofrecer de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional. Los grupos de áreas obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo del 80% del plan de estudios, son los siguientes: 1. Ciencias naturales y Educación ambiental. 2. Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y democracia. 3. Educación artística. 4. Educación ética y en valores humanos. 5. Educación física, recreación y deportes. 6. Educación Religiosa. 7. Humanidades, Lengua Castellana e Idiomas Extranjeros. 8. Matemáticas. 9. Tecnología e Informática.

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3. MAPA CONCEPTUAL

3.1 Misión del área El área de tecnología e Informática, está enfocada hacia el desarrollo de los saberes propios del área, a la vez de articular su trabajo con las ciencias, matemáticas, las lenguas, el arte, los deportes, la historia, las especialidades académicas, técnicas o del sector de servicios, para la orientación laboral y el desarrollo de estudiantes integrales comprometidos con la transformación de su entorno para el bien común, teniendo en cuenta la calidad promovida en los estudiantes mediante la formación en valores, conocimientos, saberes y reglas de comportamiento para una vida social y personal exitosa. Mediante actividades que conlleven al desarrollo personal, en lo ético, en la búsqueda del propio SER; desarrollando el sentido de interacción individuo-sociedad-medio, que le permita al estudiante la aplicación de saberes con sentido crítico sobre contextos cotidianos, es decir, aprender a HACER; en esta perspectiva y de acuerdo con los cambios de la sociedad, la economía y la cultura, el estudiante debe estar en la capacidad de APRENDER A APRENDER. Sin olvidar la formación en valores ciudadanos, fomentando el trabajo en equipo para vivir en sociedad con valores de respeto, solidaridad y tolerancia, aprendiendo a CONVIVIR. 3.2 Visión del área Se busca que el estudiante tome problemas del ambiente de aprendizaje, es decir, los estructure de la cotidianidad, haciendo énfasis en los elementos que permiten llegar a soluciones, y buscando cambio de arquetipos. Incentivando la observación, el trabajo en equipo y dando importancia a la búsqueda de información y análisis de datos, para formar usuarios cultos.

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4. OBJETIVO GENERAL

Apoyar y desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje ligados al contexto a través del manejo de las Tics y algunos medios de comunicación para el desarrollo cognitivo, expresivo y afectivo que permita el desarrollo autónomo en los estudiantes, con el fin de permitirles ser ciudadanos consientes, participativos y líderes capaces de transformar su entorno personal, familiar y comunitario con base en el trabajo productivo y creativo. Para alcanzar este objetivo se atienden las siguientes dimensiones formativas: una de ellas es la dimensión ética que está relacionada con el desarrollo de personas autónomas, responsables y con vivencia de valores, la institución pretende formar personas fortalecidas en la dimensión comunicativa al igual que fortalecidas en la dimensión cognitiva, capaces de aprender y ser críticos para la resolución acertada de problemas del día a día. Generar aportes significativos en un contexto social donde el liderazgo y el compromiso son claves para el desarrollo de los estudiantes y de una sociedad más justa.

5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

a) Fundamentar a los estudiantes en la potenciación de las competencias básicas, desarrollar la creatividad, la innovación, las habilidades de razonamiento lógico y las destrezas metodológicas. b) Desarrollar e incrementar las capacidades cognoscitivas de sus estudiantes al plantear problemas y situaciones relacionados con la alfabetización tecnológica y para manejar diversos grados de

sofisticación en el área de tecnología e informática. c) Promover la aplicación del conocimiento científico, de los saberes tecnológicos y de los procesos técnicos en una forma coherente y pertinente al proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando las

herramientas, ambientes y métodos adecuados para la ejecución de proyectos que permitan experimentar lo relacionado con el aprendizaje, la formación de conceptos, el razonamiento lógico, la creatividad, el uso del diseño y otros procesos cognitivos.

d) Desarrollar la capacidad de expresión de los estudiantes en los lenguajes gráficos como el dibujo técnico, el diseño gráfico, entre otros, que son característicos de la tecnología, la capacidad argumentativa y propositiva a través del uso de las TIC. Interpretación y transformación del contexto tecnológico entendiéndolo como el medio hoy por hoy modificado por los productos tecnológicos, como el caso de la oficina, el hogar, el transporte, etc. a partir de la identificación de situaciones problema.

e) Promover el desarrollo del pensamiento a través de la aplicación de los conceptos interdisciplinarios que conjugados con los propios del área generan el avance tecnológico y en general el desarrollo de la comunidad a nivel local y nacional.

f) Incorporar la tecnología y la informática como recurso didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje y sus aplicaciones en la investigación interdisciplinar. g) Desarrollar la creatividad, las habilidades de razonamiento lógico, las destrezas metodológicas y las potencialidades didácticas de los estudiantes. h) Desarrollar e incrementar las capacidades cognoscitivas de los estudiantes al plantear problemas y situaciones relacionados con la alfabetización tecnológica. i) Promover la aplicación del conocimiento científico, de los saberes tecnológicos y de los procesos técnicos en una forma coherente y pertinente al proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando las

herramientas, ambientes y métodos adecuados para la ejecución de proyectos que permitan experimentar lo relacionado con el aprendizaje, la formación de conceptos, el razonamiento lógico, la creatividad, el uso del diseño y otros procesos cognitivos.

j) Desarrollar la capacidad de expresión de los estudiantes en los lenguajes tecnológicos, la capacidad argumentativa y propositiva a través del uso de las TICs (Interpretación y transformación del contexto tecnológico entendiéndolo como el medio hoy por hoy modificado por los productos tecnológicos, como el caso de la oficina, el hogar, el transporte, etc.) a partir de la identificación de situaciones problema.

k) Promover el desarrollo del pensamiento a través de la aplicación de los conceptos interdisciplinarios que conjugados con los propios del área generan el avance tecnológico y en general el desarrollo de la comunidad a nivel local y nacional

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6. COMPETENCIAS, DESEMPEÑOS, ESTÁNDARES, LOGROS E INDICADORES DE LOGRO

6.1 Concepto de Logro Un logro es aquello que se espera obtener durante el desarrollo de procesos de formación de un sujeto. En general, son expresiones del desarrollo de procesos y son los avances que se consideran deseables, valiosos y necesarios. Comprenden conocimientos, habilidades, comportamientos, actitudes y demás capacidades que deben alcanzar los estudiantes de un nivel o grado en su proceso de formación.

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6.2 Concepto de Competencia El concepto de competencia procede de la teoría lingüística de Noam Chomsky, a finales de los años 50, usado para explicar el carácter creativo de nuestro lenguaje. Llega al campo de la educación después de una relectura al interior de la psicología cognitiva y cultural. Está referida, básicamente, a potencialidades y / o capacidades. Las competencias se definen en términos de “las capacidades con que un sujeto cuenta para...”. Pero es claro que estas competencias, o más bien el nivel de madurez de las mismas, solo se visualiza a través de desempeños, de acciones, sea en el campo social, cognitivo, cultural, estético o físico. Para Howard Gardner los seres humanos actuamos de manera inteligente en campos distintos. Dentro de esta teoría de las inteligencias múltiples, define la competencia como la Capacidad o disposición que posee una persona para dar solución a problemas reales y para producir nuevo conocimiento Se fundamenta en la intersección de tres elementos contribuyentes: el individuo, el área del conocimiento y el contexto. La competencia se manifiesta en la capacidad para enfrentar la realidad haciendo una correcta interrelación entre las diferentes áreas del conocimiento y las habilidades propias, lo que produce un nuevo conocimiento. La clasificación más utilizada es la que hace relación a tres aspectos básicos para el desempeño es:

Competencias relacionadas con “el saber”: Conocimientos técnicos y de gestión.

Competencias relacionadas con el saber “hacer”: Habilidades innatas o fruto de la experiencia y del aprendizaje.

Competencias relacionadas con el “ser”: Aptitudes personales, actitudes, comportamientos, personalidad y valores.

Competencias relacionadas con el “convivir”: Aptitudes generadas en la relación con los demás.

3 RODRÍGUEZ RODRÍGUEZ RAFAEL. De los objetivos a los logros ¿Nueva cultura de la evaluación cualitativa?, Bogotá 1997

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6.3 Intencionalidad Formativa Pensando que el área debe formar al estudiante en competencias laborales generales, que son las competencias mínimas requeridas para desenvolverse en el ámbito laboral sin importar la rama a la pertenezca. Se considera: Perfil de ingreso: El estudiante que ingresa a los grados correspondientes a la media vocacional, décimo y undécimo, deben tener como mínimo las siguientes competencias: Competencias comunicativas: estas competencias son las habilidades que permiten escuchar, hablar, leer, escribir, entablar diálogos con los demás, comunicar puntos de vista, ideas con un lenguaje adecuado, además comprender lo que se está leyendo y lo que se está escuchando [ROSA] [PULI]. Competencias éticas y sociales: son aptitudes que debe tener el estudiante para un comportamiento adecuado que permita afrontar eficazmente los retos de la vida diaria. Estos comportamientos lo llevan a resolver una situación de una manera aceptable para el contexto social en el que está. Las competencias sociales se muestran como un conjunto de comportamientos adquiridos y aprendidos.

Competencias personales: Este tipo de competencias están relacionadas con el desarrollo de habilidades de interacción efectivas, enfrentamiento a condiciones diferentes, manejo de aprendizaje continuo y actualización permanente. Estas competencias reflejan la parte individual, la relación con otras personas [MAÑU]. Competencias tecnológicas: aptitud para identificar elementos básicos del área de informática y tecnología [GALI].

Conocimiento en conceptos básicos de informática: saber que es la tecnología, la informática, las funciones principales del computador y como es la manera correcta para hacer uso de él

Manejo adecuado del computador: conocimiento acerca de los componentes básicos del computador.

Importancia de la Tecnología informática en su formación. Competencias cognitivas: Dentro de estas se encuentran: el pensamiento analítico que está relacionado con la capacidad para comprender situaciones y resolverlas, también el manejo de elementos básicos de investigaciones y proyectos alrededor de diferentes situaciones, teniendo en cuenta el uso adecuado de recursos. Perfil de egreso: Las competencias que debe desarrollar el estudiante con respecto al área de tecnología informática deben ser: Competencias comunicativas: En cuanto a estas competencias se busca desarrollar en los estudiantes la capacidad para comunicarse con otros de manera efectiva, habilidad para desenvolverse en público y manejar la información de manera correcta. El estudiante estará en la capacidad de realizar una presentación de manera correcta, haciendo uso de herramientas tecnológicas, el estudiante deberá tener la capacidad para argumentar una idea o situación determinada. Competencias éticas y sociales: Con respecto a estas el estudiante estará en capacidad de adquirir responsabilidad social, mediante acciones éticas, aptitud para reconocer los valores sociales, éticos y morales que promueven su desenvolvimiento como persona social, comunitaria y cooperativa. Se concientizará al estudiante que debe cuidar los recursos disponibles que tienen en la institución. Competencias personales: Dentro de estas se encuentran: habilidad para vincularse a trabajos que requieren un objetivo específico en diferentes equipos de trabajo, asumiendo el rol correspondiente, con el fin de adquirir madurez socio-afectiva y emocional, comprometerse consigo mismo y con otros, reconocer deberes y obligaciones con respecto al área de tecnología informática, desarrollar áreas de preferencia y formas de hacer y de proyectarse en la sociedad, también el estudiante estará en la capacidad de aceptar los diferentes puntos de vista que surjan dentro de cada una de las actividades desarrolladas. Competencias tecnológicas: Estas competencias representan la habilidad para manejar distintos elementos del entorno, que permiten desarrollar soluciones prácticas. Competencias cognitivas: capacidad de plantear con argumentos válidos, ideas y posiciones frente a temas específicos o a diferentes situaciones. Desarrollar la capacidad para formular problemas, plantear diferentes alternativas de solución y construir soluciones tecnológicas que respondan al problema formulado. Estas competencias reflejan la forma de entender: una tarea, un problema, una oportunidad o un conjunto de conocimientos o de datos. El estudiante debe estar en la capacidad de relacionar los conocimientos tecnológicos con los demás ámbitos de su vida, así como relacionarlos con las diferentes materias que hay en la institución, los estudiantes deben desarrollar mediante el uso adecuado de las herramientas tecnológicas capacidades, habilidades y actitudes como: análisis y síntesis, pensamiento investigativo y pensamiento crítico, capacidad para desaprender, capacidad de innovación.

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Perfil laboral: Dentro de este perfil se desarrollarán una serie de competencias laborales generales que le permitan al estudiante desempeñarse en un contexto laboral o en una disciplina relacionada con la tecnología informática de manera exitosa, dentro de las competencias que se plantean se encuentran; la capacidad de expresar, describir y resolver problemas, de aprender, de adaptación, de creación, de ser críticos, de interpretación de información y de valores. Otras de las habilidades que se quieren desarrollar están relacionadas con la estimulación y concientización hacia los estudiantes para que desarrollen la capacidad para un aprendizaje continuo que les permita mantenerse vigentes en el ámbito tanto laboral como en el ámbito de la educación superior, también el desarrollo de las habilidades correspondientes al trabajo en equipo, la orientación hacia la calidad y la innovación permanente, todo esto le permitirá involucrarse en los espacios para el mejoramiento continuo para ellos como para la organización ya sea empresarial o de carácter formativo.

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6.4 Concepto de Indicador de logro Los indicadores son expresiones que señalan como se van presentando los desarrollos en un individuo, se conciben como metas parciales que se identifican con estadios en el proceso de desarrollo humano integral, son indicios, comportamientos manifiestos, evidencias representativas, señales, rasgos, signos de que se ha logrado un determinado nivel de desarrollo de un proceso deseable. Los indicadores de logro son planteamientos determinados en cada institución, en respuesta a las necesidades educativas locales se visualizan a través de desempeños y permiten inferir el nivel de alcance de los logros.

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4 Ministerio de educación nacional, Tendencias del mundo productivo y sus implicaciones en el perfil esperado en los trabajadores, Bogotá D.C, agosto de 2003. Disponible

en:http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-85777_archivo_pdf1.pdf#search=%22TENDENCIAS%20DEL%20MUNDO%20PRODUCTIVO%20Y%20SUS%20IMPLICACIONES%20EN%20EL%20PERFIL%20ESPERADO%20EN%20LOS%20TRABAJADORES%22

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7. MARCO CONCEPTUAL Y PEDAGÓGICO

El enfoque con relación al modelo establecido en la institución se sitúa en el inter-estructurante, que se apoya en la teoría cognitiva la cual presenta una reflexión sistémica y análisis experiencial, relación dialéctica entre pensamiento y acción, Intercambio sociocultural, Influencia mutua entre el docente el estudiante y el objeto de estudio. El estudiante es un procesador activo de formación e intercambios significativos donde el estudiante y docente son participantes de un ambiente escolar con intencionalidad y organización para la interacción y el intercambio. La IED MONTEBLANCO propende desarrollar en el estudiante la capacidad de representar objetos, artefactos y situaciones mediante una gama de lenguajes en los diferentes niveles de abstracción a partir de referentes concretos, proporcionando al estudiante información de tal manera que pueda ser convertida en aprendizaje significativo; ofreciendo oportunidades de ejercitarse en pensamiento estratégico para solucionar problemas de diversos niveles de abstracción y diversos grados de estructuración. En últimas, le permite establecer condiciones favorables para que los estudiantes puedan desarrollar al máximo posible

ese potencial capacidad de pensamiento formal que denominamos inteligencia, considerando:

CAPACIDAD PARA IDENTIFICAR, ACCEDER Y MANEJAR FUENTES DE INFORMACIÓN: Estas fuentes pueden variar desde bibliotecas convencionales, revistas y periódicos hasta el correo electrónico, redes telemáticas e Internet. Esta capacidad la entenderemos como la comprensión de los conceptos fundamentales del área específica y generar una aproximación a la construcción de los mismos, antes que memorizar una cantidad de datos e información. CAPACIDAD PARA FORMULAR PROBLEMAS: La mayoría de los problemas son percibidos como necesidades antes que como problemas, en contraste los problemas de los libros de texto están claramente enunciados. Esta disparidad puede explicar porque estudiantes capaces para resolver problemas de texto, generalmente tienen dificultades para transferir esta habilidad a situaciones externas al salón de clase. La formulación de problemas involucra la compleja tarea de construir modelos mentales de la realidad y la capacidad de describir la realidad con el lenguaje estructurado. CAPACIDAD PARA DESARROLLAR Y PRESENTAR PROPUESTAS DE SOLUCIÓN: Relacionado con el hecho anterior, los problemas de texto son del tipo respuesta verdadero, falso. Al contrario los problemas de investigación, diseño y vida cotidiana son del orden de respuesta óptima bajo ciertas circunstancias. De esta manera la naturaleza práctica del conocimiento tecnológico requiere que el estudiante desarrolle una capacidad para vivir en el mundo en el que vive y proponer soluciones una vez que estos hayan sido estructurados dentro de unas condiciones específicas. DESTREZAS TÉCNICAS: Estas destrezas incluyen tanto destrezas manuales como habilidades de comunicación oral y escrita. La distinción clave aquí es que el énfasis no debe estar ubicado en el entrenamiento de un operario altamente calificado como ocurre en la actualidad, sino en la apreciación de como los instrumentos de trabajo potencian las capacidades de los estudiantes para transformar los ambientes en que viven.

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8. ESTRATEGIA PEDAGÓGICA La estrategia planteada sigue los lineamientos del PEI, y la utilización de un modelo que involucre la pedagogía tradicional, el constructivismo y los modelos de aprendizaje significativo. Mediante el desarrollo de los proyectos se involucra al estudiante con su realidad y su entorno, y también, con los estilos de aprendizaje tanto activo como colaborativo, puesto que los estudiantes implementan los proyectos en equipos de trabajo conformados por ellos. Mediante la discusión, el debate, la retroalimentación, el aprender haciendo y el aprender jugando cada uno de los integrantes de los diferentes equipos desarrollan las competencias planteadas, además también se incentiva la estrategia investigativa puesto que los docentes plantean tareas específicas para que los estudiantes investiguen y la desarrollen en los diferentes grupos. Durante todo este proceso el docente desempeña un papel muy importante, este actúa como guía para el estudiante, como presentador de cada uno de los temas a tratar durante la hora de clases y como apoyo para el desarrollo de cada uno de los proyectos y en general de área. Utilizando, el modelo Contemporáneo, que parte de la interacción con el conocimiento y con sus experiencias profundizando en ellas para emitir reformulaciones que se convierten en criterios o principios de vida. Esta corriente tiene varias vertientes a seguir para su aplicación así:

Constructivismo

Aprendizaje Significativo

Aprendizaje para la comprensión

Escuela Nueva

Modelo Histórico – Cultural

El constructivismo surge como una posibilidad de explicar cómo se produce el conocimiento, buscando lograr aprendizajes significativos que generen aptitudes y actitudes para la investigación; lo cual le permite al individuo evolucionar progresivamente, sentir y conocerse a sí mismo y a la realidad externa, estableciendo relaciones con el paradigma cognitivo del aprendizaje. Dentro del constructivismo diferentes referentes teóricos que desarrollan propuestas pedagógicas entre las cuales se tiene: el aprendizaje significativo, aprendizaje para la comprensión y el construccionismo. Algunas ideas básicas de esta concepción, como la necesidad de partir del nivel inicial del estudiante (conocimientos previos), conceptos como el de la ayuda contingente, plasticidad o adaptación de la intervención pedagógica a la actividad del alumno, el grado de desarrollo o capacidad general del estudiante, la motivación para aprender (significativamente), así como sus intereses personales son, entre otros, coincidentes con el planteamiento de la enseñanza. Por tanto, implica dos tipos de construcción: cuando los niños construyen cosas en el mundo exterior, ellos simultáneamente construyen conocimiento dentro de sus cabezas. Este nuevo conocimiento hace posible que ellos construyan incluso objetos sofisticados en el mundo exterior, los cuales producen aún más conocimiento, y así sucesivamente, en un ciclo que se realimenta (auto-refuerza)

6

6 Conformación de ambientes de aprendizaje para el área de tecnología e informática.,Propuesta LEGO., Pag 55

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9. METODOLOGÍA

En el COLEGIO DIEGO MONTAÑA CUELLAR I.E.D. se trabajará a partir de las directrices establecidas por MEN, SED y la propuesta LEGO. Tomando lo más relevante de cada una de ellas y que se adecuen a la metodología propia de la Institución y las necesidades del área. Así se tiene:

Motivación y ubicación contextual en un ambiente significativo para el estudiante.

Dimensiones de análisis o Científico Tecnológico. o Histórico social. o Organizativo Social. o Verbal iconográfico. o Técnico.

Relación de saberes de otras áreas requeridas en la solución. Elementos técnicos requeridos en la construcción de la solución.

o Pautas y estrategias metodológicas para primaria.

Primer Momento: Discusión y/o Observación. Segundo Momento: Exploración Tercer Momento: Investigación. Cuarto Momento: Planeación y experimentación Quinto momento: Presentación y comparación de resultados. Sexto Momento: Reflexión y aplicación del aprendizaje.

o Pautas y estrategias metodológicas para primaria

Motivación sobre el tema y presentación de los problemas que puedan presentarse. Presentación del problema concreto que el estudiante va a abordar promoviendo en primer lugar

su comprensión y delimitación. Expresión de explicaciones previas al problema o generación de las primeras hipótesis. Búsqueda de estrategias y selección de las más adecuadas y posibles para encontrar respuesta al problema. Comparación de las aportaciones científicas con las ideas previas expresadas. Aplicación de lo aprendido en otras situaciones o refuerzo de lo aprendido. Estructuración de los aprendizajes y realización de síntesis. Reflexión sobre lo aprendido y concepción de nuevos problemas.

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Estrategias evaluativas para determinar el alcance de logros.

o Formativa haciendo seguimiento y observación. o Cognitiva a partir de preguntas relacionadas con el problema y su aplicación en la cotidianidad. o Auto evaluación aplicándolo en la socialización. o Hetero-evaluación revisando los aspectos positivos de la actividad, sus falencias y como mejorarlas.

Para el desarrollo del trabajo dentro del ambiente escolar se trabaja:

En equipos con roles definidos Guías de trabajo Por proyectos a partir de problemas y de necesidades Exploración e investigación en la solución de problemas. Trabajo con montajes dados a través de materiales didácticos. Socialización de resultados. Uso de recursos informáticos. Ejecución de procedimientos técnicos.

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10. EJES DEL ÁREA

Clase tras clase no sólo se imparte o refuerza el conocimiento de los principios de una ciencia, también los modos validos de razonamiento y argumentación, los modos de comunicación del conocimiento adquirido, las formas aceptadas para establecer lo que es un problema propio de ellas y los modos de resolverlos, todos estos articulados en los ocho ejes temáticos a saber:

1. MATERIALES: Resulta importante dentro del aprendizaje que el estudiante tenga la posibilidad de identificar y relacionar la diversidad, disponibilidad y propiedades de los materiales, relacionándolos con materias afines (química, física, ciencias naturales). En esta parte, se trabaja todo lo relacionado con aquello que permite materializar ideas, así por ejemplo, se trabaja con propiedades, características y ejercicios de aplicación de los materiales mismos.

2. COMUNICACIÓN: La expresión y la comunicación están estrechamente relacionadas con el desarrollo de la tecnología. Tiene que ver con el lenguaje de tipo industrial gráfico, así por ejemplo, se trabaja el dibujo técnico, el diseño gráfico, arquitectónico y en general todo lo que se puede plasmar en el papel para comunicar visualmente. Está encaminado al desarrollo cognitivo de los diferentes procesos que lleva a cabo el estudiante para el desarrollo de competencias orales, escritas y de expresión corporal.

3. TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD: El estudiante deberá tomar decisiones en sus proyectos, situados preferentemente en la esfera del interés público, teniendo en cuenta sus efectos sobre el medio físico y biológico, sobre las costumbres, los valores y el bienestar de las personas. Además de reconocer la importancia histórica de los desarrollos tecnológicos en las actividades de la vida cotidiana.

4. ENERGÍA: Todo lo que rodea al hombre requiere de cualquier tipo de energía para su buen funcionamiento, más hoy, donde todos los aparatos y dispositivos deben ahorrar el trabajo y esfuerzo físico, por tanto se contemplan las diferentes formas y manifestaciones de energía.

5. MOVIMIENTO Y CONTROL: En esta parte se desarrolla todo lo concerniente a las máquinas, su empleo, características, normas de uso y de control.

6. CONSTRUCCIÓN: Tiene que ver con los procesos de construcción y ensamble meramente técnicos de los diferentes campos de la actividad industrial. También en este punto se accede a lo relacionado con la seguridad industrial.

7. DISEÑO: Manejado no solo como un acto personal de creación, sino, como la disciplina misma que permite llevar un problema de cualquier tipo en una forma metódica para llegar a la solución óptima.

8. INFORMÁTICA: Tiene que ver con todo lo relacionado al acceso, discriminación, buen uso y manejo adecuado de la información. Esta es de vital importancia, puesto que, cada vez es más fácil adquirir grandes cantidades de información sin conocer sus fuentes y su nivel de rigor.

9. PROYECTO DE VIDA Y FORMACIÒN CIUDADANA: La formación se enfoca hacia el desarrollo de la autonomía frente al aprendizaje, de tal manera que cada estudiante toma posición frente a sí mismo, frente a la sociedad y frente a los problemas ambientales y tecnológicos que les rodea.

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EJE

CICLO 1 Preescolar, 1° y 2°

CICLO 2 3° y 4°

CICLO 3 5°, 6°, y 7°

CICLO 4 8° y 9°

CICLO 5 10° y 11°

INFORMÁTICA

Explorar, Descubrir y construir conocimiento con apoyo del computador, software interactivo, CD-ROM

Observar y reconocer las partes del computador Comprender el funcionamiento del computador Utilizar la informática como un medio para interpretar la realidad del entorno

Configuración y personalización de un PC. Utiliza las herramientas del procesador de texto y presentación multimedia.

Elabora diferentes tipos de documentos utilizando las herramientas ofimáticas. Utiliza las herramientas de la hoja de cálculo y la base de datos.

Analizar problemáticas informáticas donde pueda diseñar planes de acción para la elaboración de documentos y/o mantenimientos correctivos y preventivos.

COMUNICACIÓN

Desarrollar la capacidad para adquirir

formas de expresión,

Relación y comunicación

con apoyo del computador, software

interactivo, CD-ROM

Explorar las clases y Medios de comunicación. Analizar Símbolos y elaborar lectura de ellos.

Comprender la Evolución histórica de los medios de comunicación Reconocer la importancia que tienen los medios de comunicación en la sociedad hoy. Observar la problemática del entorno y darla a conocer a través de medios comunicativos.

Elaborar documentos y presentar ideas a través de Medios audiovisuales Utilizar adecuadamente los medios de comunicación que hay en su entorno.

Aplicar herramientas Virtuales y audiovisuales. Identificar, proponer y elaborar soluciones prácticas a posibles debilidades en las herramientas de comunicación en su entorno.

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CONSTRCCIÒN

Construye objetos de diversas formas utilizando material reciclado y kits

lego. Construye estructura Básicas

DISEÑO

Reconocer y dibujar Formas.

Función De objetos.

Aplica normas técnicas en el diseño de diagramas, gráficos y croquis

Diseña los planos de diferentes tipos de estructuras, aplicando normas técnicas. .

Identifica, estudia alternativas,

selecciona, analiza y verifica

resultados de la solución

estructural a un problema

ingenieril

MOVIMIENTO Y CONTROL

Diferenciar el entorno natural del

artificial.

Diferenciar los operadores tecnológicos y sus diferentes aplicaciones.

Diseña mecanismos aplicando principios y necesidades tecnológicas.

Construye mecanismos aplicando principios y necesidades tecnológicas.

Aplica conocimientos adquiridos en la diseño, construcción, reparación y mantenimiento de diferentes mecanismos.

TECNOLOGÌA Y SOCIEDAD

Observar, crear y a mantener contacto con los cambios continuos del mundo.

Reconoce y aplica estrategias para el cuidado del Medio ambiente

Propone y aplica estrategias de protección de medio ambiente y

desarrollo sostenible

ENERGÍA

Reconocer la energía como parte fundamental en el desarrollo, su actividad física y cognitiva.

Reconocer y diferenciar las fuentes, formas y obtención de energía.

Reconoce y diferencia la energía eléctrica y medios de obtención Diseña y construye circuitos eléctricos

Diseña y aplica circuitos eléctricos para dar solución a

problemas de la vida cotidiana.

PROYECTO DE VIDA Y FORMACIÓN CIUDADANA

Afirmando mi Autoestima. Manejando mis emociones y afirmando mi afectividad

Reconocimiento del contexto familiar, escolar y comunicatorio.

Identificación de mis debilidades y fortalezas a través del DOFA

Analizando mi presente y construyendo mi futuro, desde metas a corto y mediano plazo.

Sentido de responsabilidad ante el cumplimiento de sus metas de desarrollo profesional -personal- social.

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11. CONTENIDOS

COLEGIO DIEGO MONTAÑA CUELLAR IED FORMATO DE CONSOLIDACION DE PLANES DE ESTUDIO

AREA : TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

ASIGNATURA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

EJES DEL AREA: MATERIALES, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD, MOVIMIENTO Y CONTROL, DISEÑO, COMUNICACIÓN, ENERGÍA, PROYECTO DE VIDA Y FORMACIÓN CIUDADANA.

PROPOSITO CENTRAL DEL AREA: Apoyar y desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje ligados al contexto a través del manejo de las TICs y algunos medios de comunicación para el desarrollo cognitivo, expresivo y afectivo que permita el desarrollo autónomo en los estudiantes, con el fin de permitirles ser ciudadanos conscientes, participativos y líderes capaces de transformar su entorno personal, familiar y comunitario con base en el trabajo productivo y creativo.

PROYECTO TRANSVERSAL O INNOVADOR: ESCUELA DE PADRES (Informática para adulto bajo educación informal), MANEJO DE LAS REDES SOCIALES Y BLOG DEL COLEGIO Y EXPOCIENCIA JUVENIL.

CIC

LO

PROPÓSITOS POR CICLO

GR

AD

O

PROPÓSITOS POR GRADO

CONTENIDOS

METODOLOGIA Y

ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS

INDICADORES DE EVALUACIÓN

UN

O

Exploren de manera significativa el computador y sus partes utilizando medios comunicativos como la radio, la televisión y el periódico utilizando como recurso la elaboración de construcciones sencillas del computador y sus partes.

PR

EESC

OLA

R

Observa y explora el medio natural, familiar y social, como también el desarrollo de la creatividad, la habilidad y destrezas propias de su edad.

Fundamentos en representación gráfica.

Fundamentos en fuentes de información

Fundamentos en cuidados y comportamiento frente al computador

Fundamentos en partes del computador

Explorar, descubrir y construir conocimiento con apoyo del computador, software interactivo, CD-ROM

Elabora, explica y muestra diseño de propuesta aplicada en el entorno escolar. Reconocen el entorno y elementos tecnológicos dentro del mismo Describe formas, colores y texturas de los objetos Reconoce objetos que trabajan mecánica energía y estructuras Observa y reconoce las partes del computador.

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21

PR

IMER

O Explora la

funcionalidad de la tecnología, sus productos y fundamentos.

Representación gráfica Fuentes de información Partes del computador Forma y función de los

objetos. Estructuras simples Entorno natural y artificial Transformación de la

naturaleza por el hombre Identificación de las

diferentes fuentes de energía.

Desarrollar la capacidad para adquirir formas de expresión, relación y comunicación con apoyo del computador, software interactivo, CD-ROM

Reconoce instrumentos utilizados para la comunicación Identifica algunas fuentes de información (televisión, radio, Internet, periódico) Identifica cada uno de los dispositivos que conforman el equipo de cómputo. Identifica estructuras simples y de uso cotidiano Distingue entorno natural y artificial Observa objetos teniendo en cuenta su función. Relaciona luz, calor, ruido, tonos armónicos. Identifica algunas manifestaciones de energía mediante la observación del medio.

SEG

UN

DO

Identifica la tecnología como eje principal de la transformación de la sociedad.

Representación gráfica Símbolos básicos Fuentes de información Partes y funciones del

computador. Sistemas operativos Forma, función y

estructura de diferentes objetos tipos de materiales

Ejes, poleas, engranajes El hombre y la energía La naturaleza y el

movimiento (movimiento circular y lineal)

Desarrollar la capacidad para adquirir formas de expresión, relación y comunicación con apoyo del computador, software interactivo, CD-ROM

Con elementos concretos del medio genera una imagen gráfica utilizando color y forma

Utiliza los elementos dados para expresar sus ideas Describe la información que recibe de diversos medios Identifica las funciones de algunos íconos. Realiza comparaciones entre el computador y el hombre. Identifica y sabe utilizar algunas funciones del sistema operativo Describe y maneja diferentes materiales Identifica la importancia de las estructuras de los objetos, su forma y función Reconoce elementos como ejes, poleas, engranajes Relaciona movimientos con elementos del entorno Identifica el movimiento circular y lineal. Relaciona energía con aspectos de su cotidianidad Identifica la fuentes productoras de energía

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22

DO

S

Descubran el funcionamiento de algunos programas informáticos y de estructuras físicas simples acorde con el contexto en el que se desenvuelve.

TER

CER

O

Descubrir el funcionamiento de algunos programas informáticos y de estructuras físicas simples acorde con el contexto en el que se desenvuelve.

Introducción a la seguridad y prevención.

Importancia del computador

Graficadores básicos. Procesadores de texto

básicos. Medios de comunicación La comunicación e

instrumentos tecnológicos Fuentes de información Materiales según su

dureza y maleabilidad Forma, función y

estructura de diferentes objetos

Equilibrio y estructuras Aprovechamiento y

obtención de la energía Elementos básicos del

sistema eléctrico

Observar y reconocer las partes del computador Comprender el funcionamiento del computador Explorar las clases y Medios de comunicación.

Identifica y produce movimientos con diferentes elementos Identifica que son ejes poleas, engranajes y puntos de apoyo Describe los diferentes tipos de energía y su beneficio Reconoce riesgos existentes en torno al uso de la energía Reconoce elementos básicos de un sistema eléctrico al mostrárselo. Describe , maneja y diferencia entre varios materiales la dureza y la maleabilidad Identifica la importancia de las estructuras, su forma y función Identifica que es el equilibrio y su relación con diferentes estructuras Identifica algunos medios de comunicación y los utiliza en su cotidianidad Comunica a través de gráficos algunas ideas Seleccionan información de diferentes fuentes para resolver interrogantes Distingue colores que demuestran alerta y precaución y símbolos básicos Identifica el computador como una herramienta de trabajo. Ingresa, cierra y usa adecuadamente el programa graficador. Maneja procesador reforzando sus conocimientos y habilidades académicas

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23

CU

AR

TO

Utilizar la informática como un medio para interpretar la realidad del entorno. Analizar Símbolos y elaborar lectura de ellos.

Manejo de información Prevención y seguridad Historia de los

computadores. Word, Power Point Utilización de medios

comunicativos Expresión gráfica Propiedades de los

materiales Cómo y qué medir Palancas de primer,

segundo y tercer grado Sistemas mecánicos

simples Sistemas de control

(eléctricos y mecánicos) Clases y combustibles El hombre y la energía

Observar y reconocer las partes del computador Comprender el funcionamiento del computador Explorar las clases y Medios de comunicación.

Identifica y reconoce los elementos de un sistema mecánico simple y su funcionamiento

Reconoce un circuito como un sistema Analiza y maneja elementos que componen un mecanismo Identifica las clases de combustibles y las técnicas básicas de obtención. Reconoce la importancia del aprovechamiento de la energía en el funcionamiento

de sistemas mecánicos Describe algunas propiedades de los materiales Utiliza y lee instrumentos de medida Elabora diseños de algunos elementos aplicando el principio de palancas Selecciona información en distintos medios que están a su alcance para resolver

interrogantes. Expresa y comunica ideas mediante representaciones gráficas Reconoce y emplea simbologías propias de su entorno Realiza un paralelo entre el hombre y el computador. Conoce la aplicabilidad del programa Procesador de texto. Conoce la aplicabilidad del programa Presentador de Diapositivas.

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TRES

Apropien herramientas y estrategias metodológicas para que aprendan a usar herramientas de un procesador de texto y aprendan a cuidar la sala de cómputo y todos los equipos tecnológicos a cargo del área. También conocer el uso de señales, manuales, reglamentos, medios de transporte y buscar en Internet algunas consultas. Usen adecuadamente de la energía como base fundamental en el desarrollo de una sociedad para que con su ingenio, creatividad y reflexión crítica contribuyan desde la institución a resolver problemas de la vida cotidiana susceptibles de ser enfrentados desde una mirada y perspectiva tecnológica.

QU

INTO

Brindar herramientas y estrategias metodológicas para que aprendan a usarlas en un procesador de texto. Conocer el uso de señales, manuales, reglamentos, medios de transporte.

Representación gráfica Manejo de información Prevención y seguridad Historia de los

computadores (clasificación y generaciones)

Presentador de diapositivas.

Introducción a una Hoja de Cálculo.

Multimedia e Internet. La exposición: una forma

de comunicar ideas Comunicación a través del

correo electrónico Manejo y uso de los

instrumentos de medida de magnitud

Los materiales su forma, función y estructura

Palancas, contrapesos y poleas

Transformación y conservación de la energía

Mecanismos Control de movimientos

Configuración y personalización de un PC. Comprender la Evolución histórica de los medios de comunicación

Interpretar y manejar diferentes símbolos y fuentes de información Representa gráficamente sus ideas Identifica símbolos y normas básicas de prevención y seguridad Analiza e interpreta la evolución de los computadores. Sabe que el computador no tiene la capacidad de pensar a pesar de su eficiencia y

exactitud. Realiza mensajes creativos que implican la aplicación de Presentación de

diapositivas. Conoce la ventana principal de un documento de Hoja Electrónica y algunas de sus

herramientas. Elabora documentos en una hoja de cálculo. Crea un correo electrónico haciendo uso seguro de la red y de la información. Comunica sus ideas y puntos de vista por medio de la exposición apoyado en las

tics Utiliza el correo electrónico para expresar pensamientos. Diseña, elabora y relaciona las construcciones del entorno con sus propias

construcciones utilizando diferentes materiales. Utiliza y maneja el concepto de magnitud Elabora diseños de algunos elementos utilizando palancas, contrapeso y poleas Comprende la importancia de conservar la energía Analiza los diferentes problemas relacionados con la energía que hay en su

entorno Reconoce algunos mecanismos Reconoce los principios de control de movimiento por medios mecánicos Reconoce los principios de control del movimiento por medios eléctricos. Establece diferencias entre mecanismos y control de movimiento

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25

SEX

TO

Fomentar el uso adecuado de la energía como base fundamental en el desarrollo de una sociedad para que con su ingenio, creatividad y reflexión crítica contribuyan desde la institución a resolver problemas de la vida cotidiana susceptibles de ser enfrentados desde una mirada y perspectiva tecnológica.

Sensibilización ante el aprovechamiento de la energía en el entorno.

Concepto de Estructuras y mecanismos

Representación gráfica y ubicación en el entorno.

Forma, función y utilización de herramientas de trabajo.

Ubicación espacial. Identificación de

secuencias de acciones en la elaboración de trabajo

Apropiación de conocimiento. (Lectura y elaboración de texto)

Arquitectura del computador

Clases de software Cuentas de correo

electrónico Herramientas de

comunicación en red, su historia y alcances.

Fundamentos de redes de comunicación

Algoritmos.

Utiliza las herramientas del procesador de texto y presentación multimedia. Reconocer la importancia que tienen los medios de comunicación en la sociedad hoy.

Utiliza las herramientas del buscador para encontrar y editar información. Nombra cada uno de los dispositivos externos e internos que conforman el equipo

de cómputo. Relaciona los inventos pasados como los recientes. Sustenta y explica el lenguaje binario. Reconoce los diferentes tipos de sistemas operativos y programas (Libre y

comercial). Reconoce los dispositivos de entrada, salida y almacenamiento de información en

un PC. Se ubica temporal y espacialmente. Describe formas, colores, texturas y funciones de los objetos. Identifica en artefactos simples y de uso cotidiano la importancia que tienen la

forma y función de los mismos. Describe la secuencia de acciones que llevó a cabo durante la solución de

problemas. Aplica reglas para encontrar la solución a un problema. Utiliza la representación gráfica para comunicar situaciones de su entorno Explora mediante la observación de los movimientos. Reconoce diferentes, formas, estructura y mecanismos del entorno Reconoce las diferentes partes de una estructura y su aplicación Aprende los fundamentos de trabajo y conductas a seguir en la Red Segura. Diferencia los conceptos de ciencia, técnica, tecnología y conocimiento en su

vivencia cotidiana.

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SÉP

TIM

O

Fomentar el uso adecuado de la tecnología como base fundamental en el desarrollo de una sociedad para que con su ingenio, creatividad y reflexión crítica contribuyan al desarrollo de propuestas de solución considerando el cuidado del medio ambiente.

Recolección y utilización de energía.

Tipos de estructuras. Materiales empleados en

la construcción de estructuras.

Clasificación de mecanismos.

Etapas de la tecnología (Instrumentos, mecanismos, maquinas, automatización)

Evolución de la tecnología Principios de dibujo

técnico Gráficos isométricos Letra técnica Fundamentos en

programación. Fundamentos en el trabajo

de la Ofimática (Procesadores de texto, hojas electrónicas, Presentaciones )

Descarga y Edición de información en aplicaciones office.

Observar la problemática del entorno y darla a conocer a través de medios comunicativos.

Reconoce instrumentos utilizados para la comunicación Utiliza adecuadamente la Internet para el intercambio de información. Utiliza adecuadamente las herramientas de búsqueda, descarga y edición de

información Desde cualquier dispositivo. Ilustra mediante una secuencia sencilla de gráficos el trabajo desarrollado Elabora documentos con formato profesional utilizando procesadores de texto. Clasifica instrumentos dentro de una etapa tecnológica. Aplica conceptos básicos de dibujo técnico en el diseño de estructuras. Aplica la letra técnica en el formato y de planchas y planos. Utiliza correctamente los artefactos que funcionan con energía. Reconoce las estructuras de su entorno y las clasifica. Utiliza correctamente los mecanismos de su entorno. Conocer diferentes

programas navegadores (Explorer, Opera, Mozila, Netscape, etc) . Saber qué es un motor de búsqueda y para qué sirve. Conocer los formatos multimedia que acepta un navegador de Internet. .Identificar los principales subdominios de organización (com, edu, org, etc) y de

país de origen (co, uk, es, ar, etc) Aplica el conocimiento científico y científico en montajes propuestos.

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CU

ATR

O

Apliquen la creatividad, el ingenio, la crítica y la reflexión cuando se trata de diseñar y construir prototipos de mecanismos y estructuras para resolver problemas reales de su entorno y sociedad en general. Teniendo como eje principal la protección y el cuidado de medio ambiente. Apliquen las herramientas ofimáticas adquiridas en la elaboración y presentación de documentos de acuerdo a las necesidades interdisciplinarias propuestas por la institución, su núcleo familiar y social.

OC

TAV

O

Fomentar en los educandos la creatividad, el ingenio, la crítica y la reflexión cuando se trata de diseñar y construir prototipos de mecanismos y estructuras para resolver problemas reales de su entorno y sociedad en general. Teniendo como eje principal la protección y el cuidado de medio ambiente. Aplicar las herramientas ofimáticas adquiridas en la elaboración y presentación de documentos de acuerdo a las necesidades interdisciplinarias propuestas por la institución, su núcleo familiar y social.

Mecanismo polea correa Bielas y levas. Palancas y balancines Identificación de

secuencias de acciones en la elaboración de trabajo.

Ciclo productivo Diseño de estructuras y

mecanismos. Profundización Microsoft

Procesador de Texto Profundización Microsoft

Presentador de Diapositivas

Lenguajes Multimediales Descarga y Edición de

información en aplicaciones office.

Consulta de efemérides, idiomáticas, mapas, enciclopedias, noticias, refranes, acertijos y enigmas.

Diagramas de flujo y pseucódigo.

Modos de conocer. Conocimiento y

tecnología.

Elabora diferentes tipos de documentos utilizando las herramientas ofimáticas. Utiliza las herramientas de la hoja de cálculo y la base de datos. Elaborar documentos y presentar ideas a través de Medios audiovisuales. Trabajar de manera teórico-práctica donde se planteen las soluciones y se sometan a prueba mediante herramientas de software. Abordar desde el punto de vista teórico la relación entre ciencia y tecnología desde el contexto local.

Utiliza adecuadamente la Internet para la búsqueda e intercambio de información.

Utiliza adecuadamente las herramientas de búsqueda. Utiliza el internet para búsquedas interdisciplinarias. Maneja un lenguaje acorde a su nivel cognitivo y social Selecciona software de acuerdo a sus necesidades escolares. Elabora trabajos utilizando los elementos de la multimedia. Integra el software con la multimedia según sus necesidades. Utiliza la suite Office para presentar sus trabajos escolares. Se ubica temporal y espacialmente. Identifica en artefactos simples y de uso cotidiano la importancia que tienen la

forma y función de los mismos. Describe la secuencia de acciones que llevó a cabo durante la realización de su

trabajo. Reconoce objetos y artefactos en diferentes contextos. Aplica conocimientos básicos de dibujo técnico en el diseño de estructuras y

mecanismos. Representa sistemas técnicos más complejos. Aplica operadores mecánicos en la construcción de artefactos. Caracteriza históricamente diversos artefactos. Construye diagramas de flujo como requisito para resolver un problema por medio

del computador. Describe los modos de adquirir conocimiento y su impacto en la tecnología.

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NO

VEN

O

Fomentar en los educandos la creatividad, el ingenio, la crítica y la reflexión cuando se trata de diseñar y construir prototipos de mecanismos y estructuras para resolver problemas reales de su entorno y sociedad en general. Teniendo como eje principal la protección y el cuidado de medio ambiente. Aplicar las herramientas ofimáticas adquiridas en la elaboración y presentación de documentos de acuerdo a las necesidades interdisciplinarias propuestas por la institución, su núcleo familiar y social.

Corriente, Circuitos

eléctricos y Elementos Conductores y aislantes Operadores lógicos Otros operadores. Aplicación de la energía en

la elaboración de artefactos.

Energía Mecánica Máquinas y Mecanismos Representación, diseño y

construcción de mecanismos y máquinas.

Identificación de problemática

La inclusión de los blogs. Anatomía de un blog. El artículo como unidad de

información. Características y

posibilidades de los blogs. Uso de los blogs en el aula. Biblioteca: ejemplos de

blogs educativos. Referencias. Aplicaciones office

(Profundización Expresión escrita Fundamentos de

programación Aplicaciones office

(Profundización Excel) Algoritmo. Ambiente virtual de

aprendizaje.

Utilizar adecuadamente los medios de comunicación que hay en su entorno. Trabajar con herramientas de software para comprobar la efectividad de los algoritmos planteados.

Selecciona software de acuerdo a sus necesidades escolares. Elabora trabajos utilizando los elementos de la multimedia. Integra el software con la multimedia según sus necesidades. Utiliza la suite Office para presentar sus trabajos escolares. Utiliza la multimedia en sus actividades escolares Maneja un lenguaje acorde a su nivel cognitivo y social Identifica problemas de la comunidad de acuerdo al área Aplica herramientas office en la elaboración de documentos contables. Utiliza adecuadamente las herramientas de su correo electrónico. Aplica adecuadamente las herramientas de los sistemas de información. Aplica las herramientas de edición de información en aplicaciones office. Explica la importancia que tienen la forma y función de operadores mecánicos

construidos por ellos mismos. Reconoce objetos y artefactos en diferentes contextos. Aplica operadores mecánicos en la construcción de artefactos. Describe la secuencia de acciones que llevó a cabo durante la realización de su

trabajo. Uso adecuado de instrumentos para elaborar planos y maquetas Representa sistemas técnicos más complejos. Aplica operadores mecánicos en la construcción de artefactos. Caracteriza históricamente diversos artefactos. Apropia y relaciona energía con construcción. Resuelve situaciones relacionadas con la energía utilizando fuentes de su entorno y

explica su funcionamiento Conceptúa a cerca de la electricidad en su entorno, su utilización tanto en lo

domestico como en la industria Diseña y construye circuitos eléctricos aplicados. Realiza la prueba de escritorio de un algoritmo escrito con el fin de verificar su

efectividad. Crea mapas conceptuales mediante un ambiente virtual de aprendizaje.

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29

CIN

CO

Apliquen sus conocimientos ofimáticos y tecnológicos en soluciones variadas a las necesidades de una sociedad, utilizando su ingenio y creatividad teniendo en cuenta la protección de medio ambiente promoviendo el desarrollo sostenible de su entorno.

DEC

IMO

Aplica sus conocimientos ofimáticos y tecnológicos en soluciones variadas a las necesidades de una sociedad, utilizando su ingenio y creatividad teniendo en cuenta la protección de medio ambiente promoviendo el desarrollo sostenible de su entorno.

Circuitos eléctricos La Humanidad y el medio

ambiente. Circulación de materia y

energía en la Biosfera. Organización y diversidad

de la Biosfera. Dinámica de las masas

fluidas. Contaminación

atmosférica. Contaminación de las

aguas Dinámica de la Exosfera Representación, diseño y

construcción de mecanismos y máquinas.

Aplicación de operadores eléctricos en el diseño y solución de problemáticas cotidianas.

Principios de Robótica. Descarga y Edición de

información en aplicaciones office.

Bases de datos Diseño grafico Identificación de

problemática Blogs Foros de discusión Telecomunicaciones Redes sociales Transferencia de archivos

online Publicidad Estructura de datos. Lógica matemática.

Analizar problemáticas informáticas donde pueda diseñar planes de acción para la elaboración de documentos y/o mantenimientos correctivos y preventivos. Trabajar con herramientas de software para comprobar la efectividad de los algoritmos planteados. Acercar al estudiante al uso de herramientas de desarrollo que le permitan evidenciar las estructuras de datos. Verifican las normas existentes en Colombia frente a la Ciencia y la Tecnología a partir de su contexto.

Maneja un lenguaje acorde a su nivel cognitivo y social Identifica problemas de la comunidad de acuerdo al área Interactúa con los buscadores que hay en la red virtual Utiliza adecuadamente las herramientas de su correo electrónico. Aplica adecuadamente las herramientas de búsqueda de información. Aplica las herramientas de edición de información en aplicaciones office. Utiliza herramientas online para diseñar y construir Weblogs. Maneja a cabalidad la Internet y su aplicación en el mundo actual Organiza y construye datos y graficas en Excel Diseña, construye, retoca, moldea y presenta soluciones de diseño grafico. Crea y modifica tablas y formularios. Ddiferencia elementos mecánicos esenciales en el funcionamiento de

electrodomésticos o maquinas Diseña montajes mecánicos que resuelvan problemas cotidianos. Emplea conceptos de robótica como alternativas en la solución de problemas Reconoce el funcionamiento básico de un robot y lo diferencia de un aparato

eléctrico o mecánico. Resuelve situaciones relacionadas con la energía utilizando fuentes de su entorno y

explica su funcionamiento Conceptúa a cerca de la electricidad en su entorno, su utilización tanto en lo

domestico como en la industria Diseña y construye circuitos eléctricos aplicados. Reconoce la importancia y el cuidado del medio ambiente. Reconoce y diferencia la contaminación atmosférica y de las aguas. Utiliza una herramienta case para verificar la estructura del algoritmo escrito. Identifica todos los elementos de una estructura de datos. Utiliza elementos de control para el desarrollo de los algoritmos. Reconoce los fundamentos de la política que regulan a la Ciencia y Tecnología.

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UN

DÉC

IMO

Fuentes de energía renovables

Circuitos eléctricos y electrónicos

Recursos de la Biosfera e impactos derivados de su uso

El agua, recurso básico Recursos energéticos y

minerales El paisaje como recurso Los residuos Medio ambiente y

desarrollo sostenible Diseño y construcción de

mecanismos y máquinas. Aplicación de operadores

eléctricos en el diseño y solución de problemáticas cotidianas.

Principios de Robótica. Descarga y Edición de

información en aplicaciones office.

Bases de datos Diseño grafico Identificación de

problemática Buscadores (imágenes,

Web, noticias, libros, mapas, etc.)

Elaboración sitio Web- Blogs

Telecomunicaciones Redes sociales Transferencia de archivos

online Foros de discusión Publicidad Diseño, elaboración

Analizar problemáticas informáticas donde pueda diseñar planes de acción para la elaboración de documentos y/o mantenimientos correctivos y preventivos. Trabajar con herramientas de software para comprobar la efectividad de los algoritmos planteados.

Maneja un lenguaje acorde a su nivel cognitivo y social Identifica problemas de la comunidad de acuerdo al área Interactúa con los buscadores que hay en la red virtual Aplica adecuadamente las herramientas de búsqueda de información. Aplica las herramientas de edición de información en aplicaciones office. Utiliza herramientas online para diseñar y construir Blogs. Diferencia las clases y medios de interconexión. Maneja a cabalidad la Internet y su aplicación en el mundo actual Organiza y construye datos y graficas en Excel Diseña, construye, retoca, moldea y presenta soluciones de diseño gráfico. Crea y modifica tablas y formularios. Ddiferencia elementos mecánicos esenciales en el funcionamiento de

electrodomésticos o maquinas Diseña montajes mecánicos que resuelvan problemas cotidianos. Emplea conceptos de robótica como alternativas en la solución de problemas Reconoce el funcionamiento básico de un robot y lo diferencia de un aparato

eléctrico o mecánico. Resuelve situaciones relacionadas con la energía utilizando fuentes de su entorno y

explica su funcionamiento Conceptúa a cerca de la electricidad en su entorno, su utilización tanto en lo

domestico como en la industria Diseña y construye circuitos eléctricos aplicados. Reconoce la importancia del agua y los recursos energéticos. Plantea estrategias para el manejo de residuos en su comunidad. Propone estrategias para conservar el paisaje en su comunidad. Propone estrategias para el desarrollo sostenible en su comunidad. Utiliza una herramienta case para verificar la estructura del algoritmo escrito.

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Estructura de datos. Normatividad empresarial

en Colombia.

Plantear proyectos a partir de las necesidades del contexto escolar. Formular un proyecto de PYME a partir de las necesidades y expectativas de los estudiantes de acuerdo a su proyecto de vida.

Aplica los fundamentos de la gestión de investigación a través de proyectos. Aplica los fundamentos del liderazgo empresarial a través de proyectos aplicados

a su entorno. Reconoce el marco de la gestión empresarial en su contexto a través de un

proyecto. Identifica todos los elementos de una estructura de datos. Utiliza elementos de control para el desarrollo de los algoritmos. Realiza estructuras de Selección: Simple, doble y múltiple. Realiza estructuras de Repetición: Simple y anidados. Compara estructuras de repetición. Utiliza adecuadamente el contador y acumulador para controlar una estructura.

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ARTICULACION PROGRAMA ACADÉMICO: TECNOLOGÍA EN PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

ASIGNATURA: ALGEBRA LINEAL

PRESENTACIÓN El álgebra lineal es una asignatura que da las bases fundamentales de todos los procesos internos del computador, como es el diseño de los circuitos, la introducción a lo que es la programación interna de los lenguajes de programación, etc. Esta es una ciencia que desarrolla competencias, de entendimientos de espacios vectoriales y matriciales en los estudiantes de la Tecnología en Programación de Sistemas Informáticos.

JUSTIFICACIÓN Se justifica el curso de Álgebra Lineal ya que es una asignatura que le permite al estudiante desarrollar procesos de razonamiento espacial y matemático, además que, a través del curso, el estudiante desarrolla procesos lógicos para utilizar herramientas computacionales que le permitan una mejor abstracción en el desarrollo de procesos de la vida cotidiana. COMPETENCIAS Los estudiantes de Tecnología desarrollan las siguientes competencias: INTERPRETATIVA: El estudiante estará en capacidad de establecer el significado de los conceptos principales del Álgebra Lineal. ARGUMENTATIVA: Capacidad de solucionar problemas y analizar procesos matemáticos que involucren el pensamiento matemático espacial y matricial. PROPOSITIVA: El estudiante estará en capacidad de plantear soluciones a problemas de Álgebra Lineal que contengan herramientas aplicadas de informática para cada uno de los procesos que va a desarrollar. ACTITUDINAL: El estudiante asume con responsabilidad y cumplimiento el desarrollo de todas las actividades propuestas dentro del módulo. COMUNICATIVA: Capacidad que tiene el estudiante de entender todos los procesos matemáticos vectoriales y espaciales, además de entender el uso de las herramientas informáticas para su uso y ayuda. COGNITIVAS: Capacidad de interpretar los resultados expuestos a los procesos matemáticos que se generan en Álgebra Lineal

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METODOLOGÍA Se utiliza la metodología de aprendizaje autónomo con las herramientas propuestas en el desarrollo de la asignatura como son simuladores, talleres, manejo de modelos de desarrollo matemático, uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para interactuar con los compañeros y tutores, además del uso de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje con el desarrollo de las actividades de la asignatura. INVESTIGACIÓN La investigación se toma como una investigación de tipo formativo, que está enlazada con las líneas de investigación que se establecen en la Escuela. Se propende con esto que el estudiante este en capacidad de: . Plantear soluciones problemas de acuerdo al modelo s matemáticos de Álgebra Lineal y casos de estudio de acuerdo a la necesidad que se establezca . Plantear situaciones y casos de estudio para reforzar las temáticas que se den en el módulo . Desarrollar consultas de acuerdo a las inquietudes y problemáticas que se presenten. MEDIOS AUDIOVISUALES Se utilizan todos los recursos digitales posibles como: . Foros Virtuales a través de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) . Chats virtuales . Manejo de Video Beam y simuladores . Recursos digitales como tutoriales y Cds de Apoyo . Audio y Videoconferencias (Skype, Netmeeting, Google Talk y otras.

EVALUACIÓN EVALUACIÓN COLECTIVA . Talleres en grupo para subir al aula Virtual . Manejo de CIPPAS (Círculos de Participación y Producción Académica y Social) para el desarrollo de ejercicios usando material digital. EVALUACIÓN INDIVIDUAL . Desarrollo de talleres individuales . Construcción de cuadros y gráficas donde se evidencien y analicen los resultados. . Talleres de ejercicios con aplicaciones.

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CONTENIDOS TEMÁTICOS MÍNIMOS UNIDAD 1: MATRICES. Y SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES . Matrices y sistemas de ecuaciones. . Álgebra de matrices . Métodos de eliminación Gauss- Jordan y Gaussiana. . Determinantes . Introducción a los determinantes . Propiedades de los determinantes . Regla de Cramer UNIDAD 2: INVERSA DE UNA MATRIZ . Inversa de una matriz . Demostraciones . Tipos de matrices UNIDAD 3 VECTORES EN Rn . Álgebra de vectores y producto interno . Bases y dimensiones en Rn . Proyecciones y producto vectorial . Rectas y planos UNIDAD 4 ESPACIOS VECTORIALES . Noción de espacio vectorial . Subespacio vectorial . Dependencia e Independencia lineal . Bases y dimensión UNIDAD 5 TRANSFORMACIONES LINEALES . Conceptos básicos . Transformaciones lineales con matrices . Formas cuadráticas . Transformaciones lineales en formas cuadráticas

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LECTURAS MÍNIMAS Se deben hacer lecturas mínimas sobre temas de matemáticas y geometría que son fundamentales en el desarrollo de cada una de las temáticas del módulo. El tutor o docente debe dejarle al estudiante la bibliografía mínima donde se encuentren estas lecturas mínimas. BIBLIOGRAFÍA E INFOGRAFÍA BIBLIOGRAFIA . RESTREPO, Patricia y otros. Álgebra Lineal con aplicaciones. 3° edición. Medellín: Universidad Nacional de Colombia sede Medellín, 2000. . ABRAHAM J. ASMAR y CHARRIS. Tópicos en teoría de matrices. Medellín: Universidad Nacional de Colombia sede Medellín, 1995. . GROSSMAN, Stanley. Álgebra Lineal. 5° edición México: McGraw- Hill, 1999. . KOLMAN, Bernard. Álgebra lineal con aplicaciones y Matlab. 6° edición México: Prentice Hall. 1999. . FLOREY, Francis. Fundamento de Álgebra Lineal. México: Prentice Hall, 1979. . SÁNCHEZ, Rubén. Fundamentos de Álgebra Lineal. Editorial Trillas. Bogotá, 2005. INFOGRAFIA . http://www.virtual.unal.edu.co/unvPortal/courses/CoursesViewer.do?reqCode=visitCourse&codeCourse=2001004 . http://www.conocimientosweb.net/dcmt/ficha5742.html . http://geocities.com/josearturobarreto/Biblioteca_de_Alejandria . http://www.matematicasbachiller.com/temario/algebra/index.html . http://cnx.org/content/m12862/latest/ . http://algebralineal.wordpress.com/2007/08/20/tutorial/

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PROGRAMA ACADÉMICO: TECNOLOGÍA EN PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

PRESENTACIÓN Esta materia es fundamental, ya que se pretende iniciar en el estudiante el proceso de pensar y estructurar su lógica, de ver el universo y poderlo representar desde el punto de vista de algoritmos y las estructuras de programación. JUSTIFICACIÓN Esta materia es fundamental, ya que se pretende iniciar en el estudiante el proceso de pensar y estructurar su lógica, de ver el universo y poderlo representar desde el punto de vista de algoritmos y las estructuras de programación. COMPETENCIAS . Plantear solución a problemas con la ayuda del computador . Conocer lo que es un algoritmo y los conceptos asociados a él. . Comprender el uso de expresiones y operadores aritméticos así como funciones predefinidas. . Comprender los conceptos de tipos de datos, variables, instrucciones de entrada, salida y asignación. . Escribir algoritmos simples que involucren entrada y salida de datos y secuenciación . Representar entrada y salida de datos, así como asignación en DFD . Utilizar el programa DFD para crear y ejecutar algoritmos . Diseñar algoritmos que involucren contadores y acumuladores para la solución de problemas. . Construir algoritmos utilizando estructuras básicas de control de decisión . Identificar la lógica y la sintaxis para comprender las diferentes estructuras de repetición . Elaborar algoritmos que impliquen el uso de estructuras de repetición . Representar estructuras de selección y de repetición en DFD . Comprender y utilizar las estructuras lineales (arreglos) en el desarrollo de programas. . Aplicar métodos lógicos para hacer operaciones básicas con arreglos unidimensionales . Aplicar el concepto de método en la implementación de algoritmos . Reconocer métodos de búsqueda y ordenamiento . Identificar Netbeans IDE como una herramienta de desarrollo de aplicaciones con JAVA . Reconocer los componentes de Netbeans IDE. . Construir en Netbeans programas simples que involucren los algoritmos desarrollados anteriormente.

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Objetivo General . Adquiera los conocimientos y el desarrollo de la lógica para programar y así poder enfrentar al mundo laboral y poder manejar cualquier lenguaje de programación. Objetivos Específicos Desarrollar la destreza para representar en algoritmos y diagramas de flujo cualquier tipo de problema. . Conocer los fundamentos básicos de la Lógica de Programación. Diseñar programas empleando las técnicas de programación utilizando DFD (Diagramas de Flujo de Datos). . Utilizar el lenguaje de programación Java, para implementar soluciones a problemas relacionados con los temas de cada unidad. METODOLOGÍA Teniendo en cuenta que esta asignatura se debe desarrollar en cuatro créditos se trabajará de una manera teórico practica donde se realizaran tutorías teórico – prácticas donde el profesor acompañara al estudiante a aplicar lo visto en teoría en la sala de informática asignada. Y entre semana se desarrollaran tutorías de acompañamiento al estudiante, según la estrategia didáctica que haya planteado. La tutoría se desarrollara a través del aula virtual y en ella se aclaran dudas, se dará bibliografía, se revisaran los trabajos, talleres, se dará orientación se hará entrega de ejercicios, formulara preguntas sobre la lectura. INVESTIGACIÓN La investigación se toma como una investigación de tipo formativo, que está enlazada con las líneas de investigación que se establecen en la Escuela. Se propende con esto que el estudiante este en capacidad de: . Plantear soluciones a necesidades de su entorno y de acuerdo a problemas que se presenten en el mundo real. . Plantear situaciones soluciones de casos de estudio y talleres que se den en el desarrollo de la asignatura . Desarrollar consultas de acuerdo a las temáticas desarrolladas en cada una de las unidades Además, el estudiante podrá vincularse al Grupo de investigación del programa, para iniciarse en procesos de formación como semillero de investigación en áreas de la programación. MEDIOS AUDIOVISUALES Se utilizan todos los recursos digitales posibles como: . Foros Virtuales a través de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) . Chats virtuales . Manejo de Video Beam y simuladores . Recursos digitales como tutoriales y Cds de Apoyo . Audio y Videoconferencias (Skype, Netmeeting, Google Talk y otras.

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EVALUACIÓN EVALUACIÓN COLECTIVA . Talleres en grupo. . Manejo de grupos de discusión planteando diferentes soluciones a necesidades y problemas presentados a través del desarrollo de cada una de las unidades en la asignatura. EVALUACIÓN INDIVIDUAL . Construcción diagramas de flujo y seudocódigo que respondan las necesidades de los problemas presentados . Talleres de ejercicios con aplicaciones en Diagramas de Flujo y seudocódigo . Codificación de los diagramas de flujo en JAVA. . Desarrollo de talleres con ejercicios planteados para desarrollar en JAVA. CONTENIDOS TEMÁTICOS MÍNIMOS UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Tema 1: Fundamentos de Lógica de Programación . Proceso de solución de un problema computacional . Concepto y formas de representar Algoritmos (seudocódigo y diagramas de flujo de datos). Tema 2: Elementos para solucionar problemas en seudocódigo . Representación de datos por parte de la computadora (tipos de datos, variables, constantes) . Operaciones primitivas elementales (declaraciones, lectura y escritura de datos, operaciones aritméticas fundamentales). . Generalidades de secuenciación y estructuras de control . Elementos de DFD para los temas tratados Tema 3: Secuenciación y DFD . Secuenciación (Estructura y diseño de un algoritmo, funciones matemáticas) . Algoritmos de secuenciación sobre con seudocódigo y DFD

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UNIDAD 2: ESTRUCTURAS DE CONTROL Tema 4: Estructuras de selección. . Estructura IF . Estructura SWITCH . Representación de estructuras de selección con DFD Tema 5: Estructuras Repetición . Ciclo FOR . Ciclo WHILE . Ciclo DO-WHILE . Representación de ciclos con DFD UNIDAD 3: ESTRUCTURAS LINEALES (ARREGLOS UNIDIMENSIONALES) Tema 6: Conceptos Básicos de Arreglos. . Arreglos unidimensionales Tema 7: Búsqueda y ordenamiento de Arreglos Unidimensionales. . Búsqueda y ordenamiento de arreglos unidimensionales Tema 8: Métodos . Métodos UNIDAD 4: INTRODUCCIÓN A JAVA Y NETBEANS Tema 9: NETBEANS . Instalación de Java . Instalación de Netbeans . Introducción uso de Netbeans

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LECTURAS MÍNIMAS Se deben hacer lecturas mínimas sobre temas acerca de Diagramas de Flujo, seudocódigo y el Lenguaje de Programación Java. Deben revisarse tutoriales sobre el manejo del Entorno de programación (IDE) NETBEANS, para la construcción y ejecución de estos programas en JAVA. El manejo de estas herramientas son fundamentales para el desarrollo de la asignatura, por eso, cualquier fuente de documentación es válida .El tutor o docente debe dejarle al estudiante la bibliografía suficiente donde se encuentren estas lecturas mínimas BIBLIOGRAFÍA E INFOGRAFÍA BIBLIOGRÁFICOS: . Jorge A. Villalobos. Fundamentos de Programación. Pearson Prentice Hall . Metodología de la Programación. Cairo, Oswaldo. Ed. Alfaomega. . Lógica de la Programación. Oviedo Regino, Efraín. Ecoe Ediciones. . Fundamentos de Programación – Algoritmos y Estructuras de Datos. Luis Joyanes Aguilar. Ed. McGraw Hill. RECURSO DIGITALES E INFOGRAFICOS Algoritmos y Pseudocódigo, Video tutoriales Youtube: . http://www.youtube.com/watch?v=6oWJ4eBKEU0 . http://www.youtube.com/watch?v=TvHqEhmXE4A . http://www.youtube.com/watch?v=0EhP86HvCHk Aprender a programar: . http://www.mailxmail.com/curso-aprende-programar Tutorial DFD: . http://rapidshare.com/files/143001083/dfd.zip.html . http://rapidshare.com/files/143003032/dfd.pdf.html . http://www.megaupload.com/?d=DE1K9TXD . Página Oficial de Netbeans en español: . http://www.netbeans.org/index_es.html Página Oficial de Netbeans en español: . http://www.netbeans.org/index_es.html

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PROGRAMA ACADÉMICO: TECNOLOGIA EN OBRAS CIVILES ASIGNATURA: INDUCCION AL SECTOR DE LA CONSTRUCCION

PRESENTACIÓN La formación del Tecnólogo en Obras Civiles requiere de las diferentes herramientas para el desempeño profesional. La construcción resulta, sin lugar a dudas, la expresión tangible más importante para el desarrollo de proyectos de ingeniería y arquitectura. Es de vital importancia que los aprehendientes interesados en incursionar en el sector de la construcción, no se limiten únicamente a conocer el desarrollo interno que en este se produce, sino que tengan una visión global de lo que la construcción abarca y significa para su desarrollo profesional. JUSTIFICACIÓN Para el estudiante de la Tecnología en Obras Civiles es de vital importancia conocer los principales aspectos que enmarcan el sector de la construcción de obras civiles, teniendo siempre como base la problemática de este en el país, la intervención del sector productivo e industrial y de los organismos de control, la normatividad vigente y las condiciones de tipo ambiental. En el desarrollo de los contenidos se propenderá por promover la capacidad del auto- aprendizaje y la investigación formativa como elementos primordiales para adquirir conocimientos y estimular el trabajar colaborativo. COMPETENCIAS Al final de esta asignatura/modulo el estudiante estará en capacidad de: . Asumir una actitud proactiva, responsable y crítica en el desarrollo de las actividades de asesoría académica (presencial o virtual) para favorecer el proceso de auto-aprendizaje. . Identificar la utilidad de las obras en el desarrollo de la sociedad y conocer la prioridad de estas en las localidades. . Identificar la problemática del sector en el país y el entorno, haciendo énfasis en las edificaciones para vivienda. . Conocer e identificar las clases de empresas constructoras según su tamaño y conformación. . Identificar las modalidades, el marco normativo y las políticas de participación del sector privado en proyectos de infraestructura. . Conocer las razones por las cuales se debe manejar condiciones de tipo ambiental en proyectos de infraestructura. . Adquirir la capacidad de analizar y aplicar los conocimientos adquiridos en la solución de problemas reales del sector de la construcción. METODOLOGÍA La metodología utilizada en este curso es de Educación a Distancia, el contenido está conformado por cuatro unidades. Dentro de las actividades de apoyo se contempla un curso de apoyo virtual, la participación en foros de discusión, Chat y encuentros presenciales. El cronograma de actividades está estructurado según el número de créditos de la asignatura que para este caso es de 2 y reflejado en la guía de estudio o autoaprendizaje diseñada para el desarrollo de los contenidos programados por quincenas, teniendo en cuenta los lineamientos establecidos para la educación a distancia. Las técnicas que se apliquen serán de carácter individual o grupal acompañados con talleres, trabajos, proyectos, visitas técnicas y demás productos requeridos por el tutor para la conformación del portafolio y la valoración parcial e integral de suficiencia. Para la evaluación se tendrá en cuenta la participación en las actividades programadas tales como foros de discusión, chat, socialización de talleres temáticos y la entrega de tareas como evidencia de productos, enviadas través del Aula Virtual o mediante exposición en las plenarias.

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INVESTIGACIÓN Las actividades de investigación se realizan con el propósito de formar actitudes y aptitudes críticas para que el estudiante se forme como investigador . En grupos de trabajo-virtuales, los estudiantes propondrán y resolverán situaciones problema. . El estudiante tendrá a disposición todos los recursos dados en la plataforma de la Universidad y en general en la Web para despejar dudas o proponer soluciones o aplicaciones. . La Facultad de estudios a Distancia brinda al estudiante la oportunidad de pertenecer a grupos y/o semilleros de investigación. AREAS DE INVESTIGACION: Habitat : Técnica y Administrativa MEDIOAMBIENTE: Recursos naturales, Manejo de sólidos, Saneamiento Básico entre otras (Grupo de Investigación TICA) MEDIOS AUDIOVISUALES En la eventualidad que se requieran pueden ser sincrónicos o asincrónicos . Sincrónicos: Video chat, Audio conferencia, video conferencia . Asincrónicos: Foro, audio foro, videos EVALUACIÓN EVALUACIÓN COLECTIVA Está constituida por los siguientes componentes: . La estrategia plantea la conformación de CIPPAS de trabajo semestral para los estudiantes del curso los cuales podrán desarrollar sus productos, previo acuerdo con el tutor. . Se desarrollan pruebas de suficiencia escritas en CIPPAS, de igual manera se tienen en cuenta estrategias de verificación como mesas redondas, sustentaciones grupales de la temática, presentación de proyectos aplicados, así mismo se plantean conversatorios, foros, etc. . Exposiciones en plenarias, según distribución temática por parte del docente Tutor. EVALUACIÓN INDIVIDUAL . Participación en los foros de discusión en cada una de las unidades temáticas. . Entrega de tareas como resultado del desarrollo de las actividades sugeridas en cada unidad temática

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CONTENIDOS TEMÁTICOS MÍNIMOS UNIDAD 1: CONCEPTOS GENERALES SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DE OBRAS CIVILES. Tema 1. Componentes del sector de la construcción de obras civiles Tema 2. Las empresas constructoras UNIDAD 2: EL PROBLEMA DE LA VIVIENDA EN COLOMBIA. Tema 1. El sector vivienda en nuestro entorno Tema 2. Las políticas de gobierno y las fuentes de financiación. UNIDAD 3: PARTICIPACIÓN DEL SECTOR PRIVADO EN PROYECTOS DE INFRAESTRUCTURA. Tema 1. La participación del sector privado y las políticas de participación Tema 2. Los sistemas constructivos de obras civiles UNIDAD 4: EL SECTOR DE LA CONSTRUCCIÓN Y EL MEDIO AMBIENTE LECTURAS MÍNIMAS Módulo guía, material entregado por el docente tutor, páginas de Internet propuestas en los insumos de la Guía de estudio y actividades propuestas en dicha herramienta. BIBLIOGRAFÍA E INFOGRAFÍA BIBLIOGRÁFICOS: . MONROY, Roman. LA CONSTRUCCION EN COLOMBIA. U.P.T.C. IDEAD. Tunja. 2001 . Plan de Ordenamiento Territorial de un municipio. . Legislación sobre el POT . SOLMINIHAC T. Hernan- THENOUX Guillermo. Procesos y Técnicas de Construcción. Ed. Alfaomega INFOGRAFICOS: . http://actualidad.vivareal.com.co/?s=que+depara+para+el+2009+para+el+sector+de+la+construccion&x=28&y=12 . http://actualidad.vivareal.com.co/?s=sector+ambiental+y+sector+de+la+construccion&x=40&y=16 . http://rse.larepublica.com.co/archivos/OPINION/2010-02-16/construccion-en-2010-mas-que-obras- civiles_93411.php . http://www.google.com.co/search?hl=es&safe=active&q=SECTOR+PRIVADO+Y+PROYECTOS+DE+INFRAESTRUCTURA&btnG=Buscar&meta=&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=

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12. EVALUACIÓN, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y PROMOCIÓN: PLANES ESPECIFICOS DE APOYO, RECUPERACIÓN Y REFUERZO, NIVELACIÓN Y PROFUNDIZACIÓN. Para el contexto nacional, la evaluación se ve enriquecida por la imperiosa necesidad de ser una actividad que comprometa a la comunidad escolar en su totalidad de allí que los juicios se remonten no solamente al resultado de los estudiantes, sino al desempeño e idoneidad de docentes y a la función de los padres de los alumnos en el proceso. Para que sea aceptada y resulte reconocible por todos los estudiantes de la nación, está reglamentada por la ley 115 y decretos 230 del MEN, que someten a todo el estudiantado a las mismas oportunidades y con anticipación constituyen las normas de juego para las actividades de aprender y educar.

7 Para la educación en tecnología, la evaluación se dirigirá hacia la determinación de los resultados obtenidos por los estudiantes en los procesos seguidos, al igual que la pertinencia y eficacia del ambiente

propiciado para el abordaje de los contenidos en el área de T&I. 12.1 CONCEPTO La evaluación es la acción permanente por la cual se busca apreciar, estimar y emitir juicios sobre procesos de desarrollo del estudiante o sobre procesos pedagógicos o administrativos así como resultados para elevar y mantener la calidad. 12.2 PROPÓSITO La evaluación, debe orientar, despertar, impulsar y reconocer todo el potencial afectivo, intelectual y social del estudiante. Para ello debe transformarse en un conjunto de mecanismos y estímulos que no solamente detecte errores, lagunas o problemas, sino compruebe adquisiciones de nuevos conocimientos, hábitos, destrezas, competencias y actitudes. Es la forma de conocer si los procesos de enseñanza-aprendizaje, son adecuados; tener un seguimiento en el proceso de competencias de los estudiantes para establecer el plan de trabajo a seguir. 12.3 CARACTERÍSTICAS 12.3.1 Retro-información La evaluación da información a profesores y estudiantes sobre cómo van desarrollándose los procesos de enseñanza-aprendizaje y muestra logros y dificultades de los estudiantes. La aplicación en la propuesta institucional de T&I, se realiza a través de las unidades didácticas elaboradas por el docente en cada temática, que permite observar el progreso en cada proceso de enseñanza aprendizaje. 12.3.2 Motivación La evaluación busca influir positivamente en los estudiantes provocando su interés hacia el aprendizaje, planteando nuevos retos constatando sus capacidades. En la propuesta institucional de T&I, la motivación se da en la aplicación de lo aprendido en el contexto en el que se desenvuelve cotidianamente. 12.3.3 Toma de decisiones La información recogida debe servir a los maestros para conocer si los procesos de enseñanza-aprendizaje son adecuados e implementar las medidas correctivas de un grado a otro. De acuerdo al desarrollo o desenvolvimiento de la motivación, se mejoran las falencias con diferentes actividades pedagógicas que buscan mejorar los procesos. 12.3.4 Auto conciencia En esta, los estudiantes tienen una participación activa en la evaluación que los ayuda a conocerse y tomar conciencia de qué es lo que aprenden y qué dificultades tienen en su proceso de aprendizaje. Por medio de la autoevaluación y co-evaluación el estudiante se concientiza de su proceso de aprendizaje.

7 Finalidades y alcances del Decreto 230. MEN

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12.3.5 Formación La evaluación debe aportar a la formación integral del estudiante, entendida como la adquisición de conocimientos, habilidades, conductas, valores éticos y morales que les permitan desarrollarse adecuadamente tanto a nivel individual como grupal. La propuesta institucional de tecnología e informática se realiza a partir de la hetero-evaluación del estudiante, en la cual se observa el alcance de sus logros de acuerdo a unos ítems evaluados en cualquier eje temático. 12.3.6 Objeto de la evaluación El objeto de la evaluación es formar un estudiante que se desenvuelva social, laboral y académicamente, que sea capaz de transformar su cotidianidad contextualizándose en las falencias de su entorno y desarrollando procesos de cambio para si y su comunidad. Para lograrlo es necesario evaluar aspectos actitudinales, cognitivos y procedí mental; entendiendo la primera como el desarrollo de los valores morales y estéticos. Los valores morales apuntan a la formación del sentido de justicia, a la observancia de las normas, a la participación, al respeto de los derechos humanos, a la tolerancia, a la convivencia, al desarrollo de la autonomía y, en general, a la formación de la conciencia moral y ética. Los valores estéticos tienen que ver con el desarrollo de la sensibilidad, la expresividad, la imaginación, la creatividad, la emotividad y el gusto, La evaluación en el aspecto cognitivo o tiene que ver con la adquisición, construcción o reconstrucción del saber, con base en el desarrollo del pensamiento que implica actividades como la atención, la percepción, el análisis, la síntesis, la solución de problemas, la construcción y manejo de conceptos, principios y métodos, capacidad para manejar y comprender distintas formas de expresión, producir y captar mensajes, manejar códigos y sistemas simbólicos, construir y comprender significados, entre otros.

Por último la evaluación en el aspecto procedimental se entiende por el proceso o sucesión de etapas concatenadas que se dan en el tiempo y conducen a resultados progresivos susceptibles de constituirse en puntos de partida de otros procesos.

El área de Tecnología e Informática permite desarrollar aplicar estrategias metodológicas en un ambiente significativo para los alumnos y alumnas donde se desarrollan dimensiones de análisis a saber:

Comunicativo

Científico Tecnológico.

Histórico social.

Organizativo Social.

Verbal iconográfico.

Técnico.

Se relación saberes de otras áreas requeridas en la solución de problemas con elementos técnicos requeridos en la construcción de la solución tanto para los niveles básicos como para los niveles superiores.

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Pautas y estrategias metodológicas para primaria.

Primer Momento: Discusión y/o Observación.

Segundo Momento: Exploración

Tercer Momento: Investigación.

Cuarto Momento: Planeación y experimentación

Quinto momento: Presentación y comparación de resultados.

Sexto Momento: Reflexión y aplicación del aprendizaje. Pautas y estrategias metodológicas para secundaria

Motivación sobre el tema y presentación de los problemas que puedan presentarse.

Presentación del problema concreto que el estudiante va a abordar promoviendo en primer lugar su comprensión y delimitación.

Expresión de explicaciones previas al problema o generación de las primeras hipótesis.

Búsqueda de estrategias y selección de las más adecuadas y posibles para encontrar respuesta al problema.

Comparación de las aportaciones científicas con las ideas previas expresadas.

Aplicación de lo aprendido en otras situaciones o refuerzo de lo aprendido.

Estructuración de los aprendizajes y realización de síntesis.

Reflexión sobre lo aprendido y concepción de nuevos problemas.

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12.4 CONSIDERACIONES GENERALES SOBRE EVALUACIÓN Y PROMOCIÓN EN EL ÁREA

La evaluación se puede concebir como la reflexión crítica respecto a los distintos tópicos incorporados en la praxis educativa con miras a detectar sus fallas y a efectuar los correctivos necesarios. A nivel académico, está sustentada en la observación del movimiento constante y progresivo de un estado intelectual a otro, con base en la superación de los obstáculos y de los errores y en el fortalecimiento de los aciertos en términos de transformaciones. Este proceso debe fundarse en las causalidades y no en las inculpaciones y los juicios de valor emitidos no deben expresarse en términos de bondad o maldad, de éxito o fracaso, de recompensa o castigo o de poder e imagen con relación al desempeño en la acción educativa y menos aún a mediciones que aquí no tienen razón de ser. La evaluación requiere de un alto grado de estudio, de apertura democrática, de tolerancia, de respeto, de racionalidad, de compromiso y de responsabilidad por parte de todos y cada uno de los integrantes del colectivo conformado por profesores y estudiantes. La aprobación del curso o campo de estudio estaría definido por la capacidad de dominio sobre el mismo y no por una nota cuantitativa que por razones legales sería indispensable pero que se otorgaría luego de pasar la prueba final de confrontación conceptual, mediante una escala comparativa según la potencia explicativa del examinado, frente a las preguntas y objeciones del profesor y de los demás estudiantes. El estudiante en el proceso de aprendizaje debe tener la oportunidad de equivocarse, sentirse retado a modificar sus actitudes y estrategias, ser valorado por sus esfuerzos. El profesor debe plantear estrategias de superación de las deficiencias de los estudiantes en tiempos y espacios determinados para promover la disciplina necesaria para el aprendizaje sin menos cabo del

derecho al error. La evaluación debe mostrar claramente los resultados del proceso, los logros alcanzados y los no alcanzados, las dificultades y fortalezas. La promoción está sujeta al alcance logros mínimos de conocimiento de un grado a otro. Se propenderá por el análisis crítico de la ley apropiando lo positivo y rechazando lo negativo. Para el contexto nacional, la evaluación se ve enriquecida por la imperiosa necesidad de ser una actividad que comprometa a la comunidad escolar en su totalidad de allí que los juicios se remonten no solamente al

resultado de los estudiantes, sino al desempeño e idoneidad de docentes y a la función de los padres de los alumnos en el proceso.

Para que sea aceptada y resulte reconocible por todos los estudiantes de la nación, está reglamentada por la ley 115 y decreto 1290 del MEN, que someten a todo el estudiantado a las mismas oportunidades y con

anticipación constituyen las normas de juego para las actividades de aprender y educar.8

Para la educación en tecnología, la evaluación se dirigirá hacia la determinación de los resultados obtenidos por los estudiantes en los procesos seguidos, al igual que la pertinencia y eficacia del ambiente

propiciado para el abordaje de los contenidos en el área de T&I.

8 Finalidades y alcances del Decreto 230. MEN

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CONCEPTO: La evaluación es la acción permanente por la cual se busca apreciar, estimar y emitir juicios sobre procesos de desarrollo del estudiante o sobre procesos pedagógicos o administrativos así como

resultados para elevar y mantener la calidad.

PROPÓSITO: La evaluación, debe orientar, despertar, impulsar y reconocer todo el potencial afectivo, intelectual y social del estudiante. Para ello debe transformarse en un conjunto de mecanismos y estímulos que

no solamente detecte errores, lagunas o problemas, sino compruebe adquisiciones de nuevos conocimientos, hábitos, destrezas, competencias y actitudes. Es la forma de conocer si los procesos de enseñanza-

aprendizaje, son adecuados; tener un seguimiento en el proceso de competencias de los estudiantes para establecer el plan de trabajo a seguir.

CARACTERÍSTICAS

Retroinformación: La evaluación da información a profesores y estudiantes sobre cómo van desarrollándose los procesos de enseñanza-aprendizaje y muestra logros y dificultades de los estudiantes. La aplicación

en la propuesta institucional de T&I, se realiza a través de las unidades didácticas elaboradas por el docente en cada temática, que permite observar el progreso en cada proceso de enseñanza aprendizaje.

Motivación: La evaluación busca influir positivamente en los estudiantes provocando su interés hacia el aprendizaje, planteando nuevos retos constatando sus capacidades. En la propuesta institucional de T&I, la

motivación se da en la aplicación de lo aprendido en el contexto en el que se desenvuelve cotidianamente.

Toma de decisiones: La información recogida debe servir a los maestros para conocer si los procesos de enseñanza-aprendizaje son adecuados e implementar las medidas correctivas de un grado a otro. De acuerdo

al desarrollo o desenvolvimiento de la motivación, se mejoran las falencias con diferentes actividades pedagógicas que buscan mejorar los procesos.

Auto conciencia: En esta, los estudiantes tienen una participación activa en la evaluación que los ayuda a conocerse y tomar conciencia de qué es lo que aprenden y qué dificultades tienen en su proceso de

aprendizaje. Por medio del auto evaluación y coevaluación el estudiante se concientiza de su proceso de aprendizaje.

Formación: La evaluación debe aportar a la formación integral del estudiante, entendida como la adquisición de conocimientos, habilidades, conductas, valores éticos y morales que les permitan desarrollarse

adecuadamente tanto a nivel individual como grupal.

La aprobación del curso o campo de estudio estaría definido por la capacidad de dominio sobre el mismo y no por una nota cuantitativa que por razones legales sería indispensable pero que se otorgaría luego de

pasar la prueba final de confrontación conceptual, mediante una escala comparativa según la potencia explicativa del examinado, frente a las preguntas y objeciones del profesor y de los demás estudiantes.

El estudiante en el proceso de aprendizaje debe tener la oportunidad de equivocarse, sentirse retado a modificar sus actitudes y estrategias, ser valorado por sus esfuerzos.

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El profesor debe plantear estrategias de superación de las deficiencias de los estudiantes en tiempos y espacios determinados para promover la disciplina necesaria para el aprendizaje sin menos cabo del

derecho al error.

La evaluación debe mostrar claramente los resultados del proceso, los logros alcanzados y los no alcanzados, las dificultades y fortalezas.

La promoción está sujeta al alcance logros mínimos de conocimiento de un grado a otro.

Se propenderá por el análisis crítico de la ley apropiando lo positivo y rechazando lo negativo.

En el área de tecnología e informática en COLEGIO DIEGO MONTAÑA CUELLAR I.E.D., el proceso de evaluación se realiza teniendo en cuenta las características antes descritas a través de evaluaciones escritas,

trabajos en equipo, logros alcanzados en los proyectos de construcción, participación en clase.

La propuesta institucional de tecnología e informática se realiza a partir de la heteroevaluación del estudiante, en la cual se observa el alcance de sus logros de acuerdo a unos ítems evaluados en cualquier eje

temático.

CONCEPCIONES DE PROMOCION La promoción se fundamenta en el reconocimiento de la existencia de diferencias individuales en el ritmo de aprendizaje de los estudiantes; esas oportunidades de promoción se expresan en la garantía de adquirir y reconstruir conocimientos en igualdad de oportunidades, de ser atendidos en sus reclamos académicos, de avanzar según sus capacidades, de ser asistidos en las dificultades y no ser discriminados por ninguna razón. La promoción consiste en pasar de un grado a otro u obtener un título al terminar un proceso luego de cumplir con los requisi tos previstos para tal grado y haber superado los logros establecidos. La promoción busca contribuir en la formación de personas integrales para el mejoramiento en la calidad de vida; cada asignatura será promovida por el respectivo docente verificando que se superen el 85% de los INDICADORES DE DESEMPEÑO previstos PARA EL AÑO ESCOLAR y así emitir un CONCEPTO EVALUATIVO INTEGRAL de carácter formativo, no acumulativo. Se asume la promoción como el reconocimiento al mérito del desarrollo formativo del talento humano de nuestros estudiantes, en los aspectos cognitivo, convivencial y espiritual, (sin desconocer la existencia de diferencia en el ritmo de aprendizaje de los alumnos), satisfaciendo sus necesidades y mejorando su calidad de vida, mediante capacidades y aptitudes que le permitan beneficiarse de manera responsable y ética de las oportunidades que le brinda su interacción con el contexto. CONCEPTOS BASICOS COMPETENCIA: Es la capacidad que tiene un estudiante para demostrar que ha adquirido un conocimiento y que puede aplicarlo a una situación determinada. Es saber hacer una tarea en circunstancias específicas. DESEMPEÑO: Es el resultado de una actividad académica o convivencial acorde con la competencia a desarrollar. LOGRO: Es la meta, en el punto esperado de llegada, el punto de referencia de los procesos y el dominio de los conocimientos adquiridos por el estudiante. FORTALEZA: Es el desempeño satisfactorio o la acción positiva que realiza el estudiante para demostrar que ha adquirido un conocimiento, desarrollado una competencia o mejorando un comportamiento. DIFICULTAD: Es una situación o actitud que impide de manera temporal o permanente, la ejecución con calidad de una tarea, un trabajo, un informe de laboratorio, un ensayo, etc., o el avance de un proceso de aprendizaje y/o para mejorar su comportamiento. EVALUACION: Es el proceso académico, transversal, disciplinar e interdisciplinar, de carácter pedagógico que se realiza como parte de la estructura curricular con el objeto de verificar el nivel de apropiación, aplicación y avance del conocimiento adquirido durante las actividades de enseñanza – aprendizaje de manera individual o colectiva para comprobar el grado de asimilación de un saber. EVALUACION PERIODICA UNIFICADA: Es una prueba académica que los estudiantes presentan antes de finalizar cada período académico la cual tiene estructura de las pruebas de estado y corresponde a la cuarta valoración que cada docente debe registrar por bimestre con la disciplina que orienta. El estudiante debe entregar la justificación escrita de cada una de sus respuestas. PERIODO ACADEMICO: Es el tiempo comprendido entre las fechas señaladas para la iniciación de clases y la fijada para el cierre actividades académicas establecidas según calendario académico institucional

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PARCIALES: Son las que se realizan en el transcurso de cada período académico y deben ser por lo menos dos por asignatura. Son aquellas que indican el resultado de evaluaciones efectuadas durante un período académico sobre un mismo curso, pueden ser el resultado de pruebas orales o escritas, tareas, trabajos, exámenes parciales. FINALES: Son las que se realizan al terminar cada período académico, en la época determinada en el calendario académico de la instituc ión. Es el resultado de la interpretación y ponderación de las calificaciones parciales hechas por el profesor a la luz de los objetivos del curso. HABILITACIÓN: Es una prueba que debe presentar el estudiante en asignaturas teóricas o teórico-prácticas en las cuales haya obtenido una nota definitiva inferior a 3.0, tendrá una valoración del 70% de los contenidos de la asignatura, y el 30% será el acumulado que se lleve en la materia hasta ese momento. EXAMEN DE SUFICIENCIA: Es el que se realiza al estudiante de grado once cuando cursó por una sola vez y no aprobó la asignatura. El estudiante tendrá de derecho de presentar este examen hasta tres áreas en un solo momento. SUPLETORIO: Es la prueba que se presenta en fecha distinta a la programada oficialmente. El estudiante podrá solicitar por escrito ante Coordinación Académica la prueba supletoria, anexando los documentos que demuestran la fuerza mayor o caso fortuito, dentro de los tres días hábiles siguientes a su reintegro. El coordinador o coordinadora aprobará o negará la solicitud e informará por escrito al estudiante sustentando la decisión, en caso de ser negativa dentro de los tres días hábiles siguientes. Si la solicitud es aprobada, el docente fijará la fecha de realización de dicho examen de común acuerdo con el estudiante; de no presentarse en este plazo, se registrará en la planilla la calificación mínima de uno (1.0). Si el coordinador niega la solicitud presentada por el estudiante, este podrá apelar a la decisión ante rectoría, dentro de los tres días siguientes a la negativa. VALIDACIÓN: Es la que se realiza para acreditar la competencia de los contenidos de una asignatura no cursada porque el estudiante se siente con capacidad de acreditar conocimiento teóricos necesarios que determinan su aprobación. Tendrá una valoración del 100% de los contenidos de la asignatura. CURSOS DE NIVELACIÓN: Los cursos de nivelación son cursos presenciales previstos, al finalizar el periodo académico, para aquellos estudiantes que pierden asignaturas; tendrán una intensidad horaria de dos semanas realizados en horario normal de clase; tienen como finalidad que el estudiante pueda aclarar inquietudes, ejercitarse, llenar vacíos conceptuales, para así poder presentar una nueva evaluación que le permita superar las dificultades y ser promovido. ASIGNATURAS DE CONTINUIDAD: Son aquellas, que con igual nombre son cursadas en los dos semestres del año escolar. COMPETENCIAS: Procesos complejos que las personas ponen en acción – actuación - creación para resolver y realizar actividades (de la vida cotidiana o del proceso escolar, profesional o laboral) aportando a la construcción y transformación de la realidad para lo cual se integran el saber -ser (automotivación, iniciativa y trabajo colaborativo), el saber -conocer (observar, explicar, comprender y analizar) y el saber -hacer (desempeño basado en conocimientos y estrategias), teniendo en cuenta los requerimientos específicos del entorno, las necesidades personales y los procesos de incertidumbre, con autonomía intelectual, conciencia crítica y creatividad, buscando el bienestar humano sin causar detrimento al entorno. (Tobón T.S Formación Basada en Competencias, ED. Ecoe, 2006 P- 47). INDICADOR DE DESEMPEÑO: El indicador de desempeño de seguimiento, es un instrumento de medición de las principales variables asociados al cumplimiento de los objetivos y que a su vez constituye una expresión cuantitativa y/o cualitativa de lo que se pretende alcanzar con un objetivo específico establecido (MEN). ESCALA DE CALIFICACIONES: En la medida que la evaluación contempla lo cualitativo y lo cuantitativo, su expresión se hará de manera numérica, es decir mediante calificaciones. a) Las calificaciones serán numéricas y estarán dadas en la escala de UNO PUNTO CERO (1.0)) a CINCO PUNTO CERO (5.0). En enteros y décimas. Si en el cómputo de la calificación resultare centésima y su valor fuera de cinco o más, se aproxima a la décima siguiente y si fuere inferior, se desecha. El docente presentará las planillas correspondientes a cada evaluación con número entero y décima. La aproximación la hará el programa de sistematización. b) De 4.6 a 5.0: DESEMPEÑO SUPERIOR. Expresa creativamente las competencias establecidas. Cuando el estudiante supera la totalidad de las competencias y conocimientos previstos. La calidad, responsabilidad y autonomía evidenciada satisface la competencia. Su participación en las actividades es significativa y suficiente. c) De 4.0 a 4.5: DESEMPEÑO ALTO: Comprende la competencia establecida. Manifiesta sentido de pertenencia en su cotidianidad. Cuando el estudiante supera la totalidad de criterios de desempeño con algunas limitaciones en los requerimientos previstos. d) De 3.0 a 3.9: DESEMPEÑO BASICO: Identifica los códigos de la competencia establecida. El estudiante realizo el trabajo mínimo para alcanzar la competencia; El aprovechamiento del tiempo y la calidad de su trabajo no es óptima, se necesita más esfuerzo y dedicación. e) De 1.0 a 2.9: DESEMPEÑO BAJO: Presenta dificultades en la comprensión de la competencia establecida. Tiene algunas debilidades en su proceso de formación. El estudiante no alcanzo los criterios de desempeño propuestos para la asignatura durante el semestre. Le falto esfuerzo y dedicación en su trabajo académico. La calidad, responsabilidad y autonomía evidenciada, aún no satisface la competencia. Su participación en las actividades propuestas no fue significativa ni suficiente. NOTA: LA VALORACIÓN 0.0 SERÁ UTILIZADA EXCLUSIVAMENTE EN EL CASO DE ESTUDIANTES QUE NO ASISTEN A CLASE, NO PRESENTAN LAS PRUEBAS ACADÉMICAS O POR FRAUDE. PARA LAS DEMÁS SITUACIONES LA NOTA CONSIGNADA SERÁ DE 1.0 A 2.9.

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ESCALA DE VALORACIÓN INSTITUCIONAL Y SU RESPECTIVA EQUIVALENCIA CON LA ESCALA NACIONAL OPERATIVIDAD

1. Se trabajara con cuatro periodos académicos bimestrales con un mismo valor para cada uno de ellos del 25% del total para las asignaturas anuales. Pero para las semestrales se realizaran tres cortes así:

Primer corte: (Semana sexta) 30%. Este porcentaje será repartido así: 15% Primer Parcial, y el otro 15% será convenido entre el docente y los estudiantes con relación al proyecto transversal e interdisciplinar del ciclo, al trabajo en clase, las evaluaciones, la sustentación de proyectos, los talleres entre otros, durante la primera semana del semestre.

Segundo corte: (Semana once) 30%. Este porcentaje será repartido así: 15% Segundo parcial, y el otro 15% será convenido entre el docente y los estudiantes con relación al proyecto transversal e interdisciplinar del ciclo, al trabajo en clase, las evaluaciones, la sustentación de proyectos, los talleres entre otros, durante la primera semana del semestre

Tercer Corte: Examen final escrito, de obligatoria presentación, (Semanas 16 y 17) 40% de los cuales el 20% corresponde a una prueba escrita y el otro 20% a actividades complementarias concertadas entre docentes y estudiantes con relación al proyecto transversal e interdisciplinar del ciclo, al trabajo en clase, las evaluaciones, la sustentación de proyectos, los talleres entre otros,.

2. El docente presentará a la comunidad educativa, al inicio de cada período los logros e indicadores que serán evaluados en cada bimestre o de cada semestre. 4. Es responsabilidad del estudiante presentar las recuperaciones o habilitaciones en las fechas estipuladas. 5. Cada asignatura trabajará por logros y cada uno con indicadores ya sean de tipo procedimental, actitudinal y conceptual de acuerdo al plan de estudios del área. 6. Todos los docentes deben tener por bimestre mínimo 4 valoraciones de la siguiente forma para las asignaturas anuales: 1º valoración Prueba tipo ICFES 20 % 2º valoración sustentación del proyecto transversal o interdisciplinar del ciclo 25% 3º valoración Talleres, trabajos orales, escritos, tareas, ensayos, etc. 25% 4º valoración Talleres, trabajos orales, escritos, tareas, ensayos, etc. 25% 5º valoración Autoevaluación del estudiante 5%

Total: 100%

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VALORACION DE CADA PERIODO ACADEMICO La valoración definitiva de las asignaturas en cada periodo académico será la suma de: Valoración académica (la realiza el docente de cada asignatura) La valoración docente correspondiente al 95%, La autoevaluación del estudiante correspondiente al 5%, Total……………………………100%. Valoración convivencial (la realiza el docente director de curso al finalizar cada período). La valoración del docente director de curso correspondiente al 90%, La autoevaluación del estudiante correspondiente al 10%. Total……………………………100%. El estudiante que al finalizar el año escolar tenga valoración BAJO en la convivencia escolar, firmara conjuntamente con su acudiente al inicio del siguiente año lectivo matricula en observación.

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12.5 Instrumento de evaluación Considerando las características de los niños y jóvenes de cada uno de los ciclos, las modalidades de evaluación son:

PRIMERO SEGUNDO TERCERO CUARTO QUINTO

Conceptual-descriptiva. La evaluación es un proceso continuo, integral y cualitativo. Permite saber cómo es cada estudiante. Depende fundamentalmente de la directora de grupo.

Conceptual-descriptiva. La evaluación es un proceso continuo, integral y cualitativo. Permite saber cómo es cada estudiante. Depende fundamentalmente de la directora de grupo.

Sumativa y puntaje. La evaluación es un proceso continuo e integral, es sumativa y otorga puntos según el rendimiento en cada período académico. Confronta los resultados del aprendizaje esperados con los obtenidos por el estudiante y se expresa por procesos de desarrollo.

Sumativa y puntaje. La evaluación es un proceso continuo e integral, es sumativa y otorga puntos según el rendimiento en cada período académico. Confronta los resultados del aprendizaje esperados con los obtenidos por el estudiante y se expresa por procesos de desarrollo.

Valoración y calificación. La evaluación es un proceso continuo e integral que califica el rendimiento en cada curso y se expresa por procesos de desarrollo.

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13. PROFUNDIZACIÓN DEL ÁREA Para el caso, se cita el trabajo de planeación para el desarrollo de las competencias laborales

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generado por los estudiantes de Ingeniería Industrial de la Universidad INCCA de Colombia. La presente propuesta esta planteada de acuerdo al siguiente esquema de trabajo: Para lo cual, se sugiere realizar las modificaciones del caso siguiendo los numerales aquí enunciados: 13.1 OBJETIVO DEL PROGRAMA Fortalecer el trabajo de competencias laborales generales orientadas a llenar los vacíos conceptuales al momento de cursar pre-grado en ingeniería, en forma tal que se plasmen los resultados de manera escrita en una planeación para reforzar mediante la realimentación el trabajo en el área. (Ver Figura). 13.2 CONTENIDOS Y DETERMINACIÓN DE LOS MÓDULOS DE APRENDIZAJE La propuesta trabajada en el documento corresponde a una innovación con Planeación Metodológica coherente con la IED, por lo cual se realizan las orientaciones para los posibles módulos retomando las competencias de la Ingeniería Industrial como tipo, con el fin de fortalecer el desarrollo de las competencias laborales generales de T & I.

Las universidades deben promover en los estudiantes el desarrollo de competencias que los habiliten para incorporarse en el mundo laboral o lo que es preferible autogestionar su desarrollo laboral, la innovación, la creación, la comunicación y la crítica, competencias necesarias para actuar y enfrentar las exigencias del mercado laboral actual. “Posee competencia profesional quien dispone de los conocimientos, destrezas y aptitudes necesarias para ejercer una profesión, puede resolver los problemas profesionales de una forma autónoma y flexible, y ésta capacitado para colaborar en su entorno profesional y en la organización del trabajo”. La competencia profesional es vista como la manifestación de varias competencias. Estas son: Competencia técnica: Es el dominio experto de las tareas y contenidos del ámbito de trabajo, así como los conocimientos y destrezas necesarias para ellos. Competencia metodológica: Implica reaccionar aplicando el procedimiento adecuado a las tareas encomendadas y a las irregularidades que se presentan, encontrar soluciones y transferir experiencias a las nuevas situaciones de trabajo. Competencia social: Colaborar con otras personas en forma comunicativa y constructiva, mostrar un comportamiento orientado al grupo y un entendimiento interpersonal.

9 CINTERFOR, Algunas líneas para el diseño curricular de programas de formación basados en competencia laboral. http//cintefor.org.uy.

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Competencia participativa: Participar en la organización con la capacidad de organizar y decidir, así como de aceptar responsabilidades.

En conclusión, de lo anterior se infiere que las habilidades y competencias requeridas son:

Liderazgo y gran habilidad de trabajo en equipo.

Visión, pensamiento y capacidad de planificar estratégicamente.

Capacidad de iniciar y manejar proceso de cambio.

Experiencia, competencia profesional y orientación hacia la obtención de resultados.

Creatividad, criterio y capacidad intelectual.

Habilidades generales de administración.

Capacidades de administrar recursos humanos y de generar buenas relaciones interpersonales.

Conocimientos en tecnologías de la información.

Habilidades en comunicación.

Conocimientos en administración de recursos financieros.

Innovación.

Pensamiento analítico, creativo y crítico.

Emprendedor De acuerdo, a lo anterior los contenidos más acordes y que se deben desarrollar de acuerdo a su pertinencia en niveles de complejidad en la Planeación Metodológica son los relacionados con las asignaturas de:

1. Salud Ocupacional 2. Gestión Humana 3. Historia de Colombia 4. Problemas Globales 5. Ética y Política

6. Fundamentos de Investigación 7. Expresión Gráfica 8. Gestión de Empresas 9. Introducción a la Ingeniería 10. Estudio del Trabajo 11. Investigación de Operaciones 12. Procesos de Manufactura

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Considerando cerrar la brecha que surge dentro del proceso formativo entre las etapas de la Media Vocacional el pre – grado universitario a través de la potenciación de competencias laborales generales ya descritas anteriormente y que para efectos para del siguiente gráfico explicativo están contenidas en las llamadas competencias transversales. Figura 11. Propuesta de trabajo.

13.3 OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICO 13.3.1 Objetivo General. Este, en cada módulo debe plasmar la necesidad de contribuir al mejoramiento de la calidad y pertinencia de la educación media en EL COLEGIO DIEGO MONTAÑA CUELLAR, mediante la formación en competencias básicas de los estudiantes para facilitar su movilidad educativa o su inserción a la educación superior tomando como orientación la Ingeniería Industrial. 13.3.2 Objetivos Específicos. Estos al redactarse deben estar orientados bajo los siguientes elementos:

Mejorar la calidad del programa de formación del área de T&I.

Plantear un programa de formación para la Media Vocacional que proporcione posibilidades de movilidad hacia áreas afines.

Elevar la pertinencia de la oferta educativa acorde con la demanda laboral de la zona. 13.4 ESTRATEGIA FORMATIVA Estas estrategias, deben ser acordes con las utilizadas por los profesores dentro de la institución, promoviendo en estos, la innovación sin crear conflictos. Considerando que de acuerdo al test formulado a los estudiantes, estos consideran que aprenden más fácilmente: Discutiendo con sus compañeros lo visto en clase, repasando fuera de clase lo visto y consultando por cuenta propia más sobre el tema trabajado. Por lo cual se debe promover la consulta del estudiante, el debate de las ideas y la posterior exposición de los resultados, permitiendo el repaso previo a cada test de evaluación, mediante actividades lúdicas de memoria, lógica y compensando a quién trabaja. Orientar los intereses de los estudiantes a proyectar sus productos hacia su vida cotidiana y a la industria, mediante la presentación de proyectos de trabajo que siguen el proceso de diseño, los cuales son dados como retos de trabajo, bien sea en el campo de la tecnología o de la informática. Considerando además, que la habilidad de resolver problemas, por llevar está a desarrollar otras habilidades (leer, seguir instrucciones, argumentar, proponer, etc.). Enfatizando el trabajo en equipo, el aprendizaje colaborativo para promover en los estudiantes la capacidad de liderazgo además de las comunicativas, lógicas, resolución de problemas y en particular capacidad de análisis.

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Promoviendo el aprendizaje activo porque los estudiantes aprenden más haciendo, lo cual implica que desarrollen capacidades para aprender usando sus cuerpos, sus mentes y sus talentos creativos de tal manera que puedan acceder a los conceptos fundamentales por medio de la experimentación, formulación de hipótesis, ensayo y error, y todo lo que se desprende de las vivencias reales. 13.5 GUÍAS DE EVALUACIÓN De acuerdo al numeral anterior y considerando las recomendaciones dadas anteriormente, estas guías deben ser de tipo: Prueba de reconocimiento: En la cual el estudiante debe reconocer estímulos visuales concretos y reales. Prueba de aplicación: Exige al estudiante aplicar informaciones o habilidades, previamente aprendidas. Prueba de invención: Que busca medir la capacidad del estudiante para inventar soluciones a problemas presentados. 13.6 GUÍA DEL PROFESOR Considerando que este es un instrumento de apoyo para que el docente tenga claro los materiales y recursos didácticos necesarios y los tiempos de aprendizaje estimados, en el momento mismo del trabajo pedagógico, por lo cual debe de ser el resumen del módulo en sus apartes sobresalientes. 13.7 MATERIAL DIDÁCTICO Los materiales a trabajar a nivel físico deben ser los materiales reciclables ó reutilizables, debido a que son de fácil acceso para los estudiantes y permiten manipulación por medio de herramientas simples. Además, considerando que los materiales ya elaborados para su adquisición son de costos elevados y requieren de toda una serie de trámites de licitación. Así mismo, propender la utilización del software libre para la enseñanza. 13.8 EQUIPAMIENTO DIDÁCTICO Considerar que el material que se utilice como recurso sea el marcador, tablero, carteleras, el material reciclable en la construcción de proyectos, el computador y los programas básicos de la plataforma Windows y software educativo libre en general, además de los instrumentos lúdicos y didácticos antes, durante y después del proceso de aprendizaje. También seguir la metodología de trabajo con los materiales de construcción tipo LEGO DACTA donde los estudiantes mediante montajes dados resuelven guías de trabajo para acercarse a los contenidos tecnológicos. 13.9 NIVEL DE INGRESO DE LOS ESTUDIANTES Considerando el diagnóstico elaborado al inicio de este capítulo en cuánto al contexto escolar objeto de la propuesta el nivel de ingreso de los estudiantes esta condicionado por la pertenencia a un estrato socioeconómico bajo con problemas en las competencias básicas que dificultan la potenciación de las competencias laborales generales. Este problema se debe trabajar antes de desarrollar la presente propuesta. 13.10 PERFIL DEL PROFESOR En esta parte se debe orientar el trabajo a sensibilizar a los docentes frente al fortalecimiento de las competencias básicas en sus estudiantes, para que reorienten sus métodos de enseñanza y logren potenciar las habilidades y capacidades de sus estudiantes. Para ello, se les debe estimular a utilizar la presente propuesta de trabajo en cada una de las áreas, lógicamente haciendo los ajustes pertinentes.

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14. PROYECTOS PEDAGÓGICOS Y DE INNOVACIÓN E INVESTIGACIÓN

14.1 CAPACITACIÓN A LOS DOCENTES Brindar al maestro elementos que apoyen su quehacer pedagógico y redunden en el desarrollo de las competencias básicas de los estudiantes en los niveles de primaria y secundaria.

14.2 INTEGRACIÓN CURRICULAR Fomentar la articulación de propuestas educativas que involucren las áreas educativas a nivel transversal. 14.3 PROTOTIPOS DIDACTICOS RESULTADO DE LA FORMACIÓN EN ROBOTICA Y SU POSIBLE APLICACIÓN EN LA COMUNIDAD: Proyecto con miras a ser expuesto en la X feria de expo-ciencia 2007 que permita evidenciar la articulación de los diferentes grados en torno a una única propuesta, trabajada a manera de club dentro de la institución. 14.4 INFORMÁTICA EDUCATIVA

La Informática educativa es entendida (González, Vargas, 1999), como la, utilización del ordenador o computador y, actualmente, de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC’s, como instrumentos de enseñanza, como dispositivos didácticos de apoyo a las diversas áreas de conocimiento, como ambientes de aprendizaje, como entornos que permiten la experimentación y la simulación de tareas a realizar. Se orienta a generar experiencias en los estudiantes que permitan el cambio conceptual convirtiéndose en un dispositivo auxiliar de quien enseña e incluso como producto que busca evidenciar el conocimiento construido por los estudiantes. Por otra parte, busca el incremento de la competencia cognitiva del estudiante, mediante métodos estructurados que funciona como guía y permiten la aplicación y apropiación conceptual, atendiendo a las necesidades particulares y expectativas de autonomía, autodeterminación y autorreflexión como elementos de partida para que el estudiante se constituya, en el centro de su propio aprendizaje. Además, permite el diseño de ambientes educativos que propician el aprendizaje, es decir un ambiente concebido como el producto del diseño de procedimientos , estrategias y materiales que – a partir del acceso a la información – deliberadamente permite el desarrollo de procesos cognitivos en el estudiante, el procesamiento de esa información en conocimiento y la transformación de su estructura cognitiva, de tal manera que pueda formar o cambiar enlaces significativos entre unidades conceptuales y agregar , sustitu ir o renovar esas unidades (Molina Ruth, Educación, informática y virtualidad. Uniminuto, Pág.: 51, 2001). ENFOQUE CURRICULAR. La informática educativa, se presenta como un área de saber que: Facilita el acceso a la actual sociedad del conocimiento, a partir de la habilidad de procesamiento de información, la interacción en redes de aprendizaje y la participación colaborativa de comunidades

virtuales, eliminando obstáculos de tiempo y espacio geográfico. Posibilita el manejo de nuevos lenguajes, nuevos procesos y estrategias comunicativas, semánticas y de resignificación del mundo, a partir de la interactividad con otros a través de las redes de

información. Posee un cuerpo de conocimiento propio, fundamentado conceptualmente en la tecnología y en aportes de la inteligencia artificial y la psicología cognitiva, por lo que si bien éste está relacionado con

otras temáticas, no debe ser enajenado a otras áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales o sociales, por ejemplo. Centra su estudio en todos aquellos sistemas, procesos y artefactos tecnológicos que facilitan el estudio de las Tics y no exclusivamente en el computador. Desarrolla competencias básicas propias referidas al manejo conceptual de las Tics, su evolución histórica, su apropiación, su uso crítico y responsable reconociendo el impacto social que ellas tienen, el

procesamiento de información, las relaciones con aspectos sociales, culturales y científicos, la construcción de conocimiento y la solución de problemas entre otras. Permite el desarrollo de procesos cognitivos, meta cognitivos, aprendizajes de tipo autónomo, cooperativo y colaborativo, la identificación, formulación y solución de problemas tecnológicos, el análisis,

uso y creación de estrategias para la construcción de conocimiento a partir del desarrollo de proyectos.

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Facilita procesos de participación y colaboración, a partir de elementos que permiten consolidar una postura ética en la relación con los otros y estética en relación con los elementos informáticos, CURRÍCULO. La propuesta curricular en Informática Educativa para el Distrito Capital, toma como referente el Plan Sectorial de Educación 2004 – 2008 y los lineamientos generales de la política Distrital. Se propende por la promoción y el fortalecimiento de currículos que respondan adecuadamente a las exigencias de la sociedad del conocimiento al igual que al desarrollo integral del individuo, lineamientos planteados en aspectos como: La inclusión de las Tics en los recursos utilizados pedagógicamente en el aprendizaje, superando su uso instrumental hacia una perspectiva transversal que incorpore las diferentes áreas del currículo, el fomento de la capacidad de aprendizaje y autoaprendizaje de los estudiantes, para garantizar su acceso al conocimiento y mejorar su calidad d vida mediante el uso de las Tics. La superación de la brecha digital a partir de la igualdad de oportunidades para el uso de las Tics y su aprovechamiento en las actividades educativas. El impulso a procesos de interacción e investigación, en un contexto global, mediante la participación democrática de la institución escolar. El Objetivo de la informática educativa a nivel Distrital, se centra en la construcción participativa de una cultura para el uso estratégico y la apropiación de los lenguajes creados por las Tics, para lo cual se generan estrategias generales, entre las que se contemplan la formación docente, la asesoría y acompañamiento a instituciones y localidades, la socialización y divulgación de experiencias y la sostenibilidad y desarrollo de la informática educativa a partir de la investigación. 14.5 PROYECTOS Considerando que los estudiantes son agente activos en el proceso de enseñanza aprendizaje, es necesario presentarles una propuesta de trabajo de clase dinámico e interactivo, que contribuya a un proceso de aprendizaje significativo y autónomo, a través de actividades de tipo: INDIVIDUAL Observación, lectura formulación de preguntas, relación de conocimientos previos, talleres de consulta, talleres de aplicación. GRUPAL Intercambio de saberes, desarrollo de talleres desarrollo de guías prácticas en el computador formulación e implementación de proyectos. EXTRACURRICULAR Consultas, visitas guiadas, presentación y exposición de proyectos, organización día de la tecnología. Y considerando, también, la tesis de grado “REDISEÑO DE CURRÍCULO QUE FORTALEZCA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS BÁSICAS EN TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN ESTUDIANTES DE MEDIA VOCACIONAL EN COLEGIO DIEGO MONTAÑA CUELLAR I.E.D.” de estudiantes de la Universidad Javeriana del año 2006, se plantean los siguientes proyectos: 14.5.1 EMPRESITA Empresita es un proyecto que integra áreas como las artes, matemáticas, sociales y tecnología. La idea principal es detectar una necesidad del mundo real y con esta fijar el producto o servicio que se va a ofrecer, este proyecto debe incluir un plan de negocio que contenga [PN]:

Resumen ejecutivo: debe contener los aspectos más relevantes del plan de negocio resumidos de la forma más breve y concisa posible ( 2-3 hojas)

Definición del negocio: Realizar una descripción de las características del negocio. Describir de forma clara el tipo de servicios que se desea ofrecer o el tipo de productos que se desea comercializar, así como el valor que aporta al público objetivo.

Público objetivo y mercado potencial: Indicar el mercado al cual se le va a ofrecer/vender los productos/servicios. Cuáles son las necesidades que satisface y el grado de motivación de los clientes por utilizar el servicio

Plan de marketing: Análisis en profundidad la competencia existente, realizando un comparativo según distintos parámetros: productos y servicios, ventas, política de precios, cuota de mercado, crecimiento, usuarios; imagen de marca y posicionamiento; estrategias de marketing ventajas competitivas.

Estrategias: Establecer la estrategia de marketing. ¿Va a ser necesario un importante esfuerzo comercial para dar a conocer la empresa? ¿Cómo se va a posicionar la empresa respecto a los competidores actuales? ¿Qué estrategia de precios se va a utilizar? ¿Se va a ofrecer valor añadido de forma gratuita?

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Requerimientos tecnológicos: En primer lugar, indicar la tecnología que va a requerirse para desarrollar el negocio. ¿Va a ser una de las principales ventajas competitivas? Indicar tanto el hardware (servidores, ordenadores, impresoras...) como el software y las licencias necesarias.

Equipo directivo y organización interna: Uno de los aspectos en los que un posible cliente se fija es la composición del equipo directivo, sus habilidades y el grado de complementación de sus miembros. Es importante preestablecer las funciones y participaciones que van a tener cada uno de sus miembros. Realizar un organigrama de la empresa así como definir qué perfiles de trabajadores van a integrar la empresa y sus responsabilidades. Definir los objetivos de la empresa a corto, medio y largo plazo, y describir el sistema de planificación y los criterios de evaluación de resultados a obtener.

Modelo de negocio y plan económico-financiero: Indicar cuál es la inversión inicial requerida y cómo se tiene previsto financiarla. Tener identificadas las posibles fuentes de ingresos del negocio. Indicar qué costos son fijos y cuáles son variables.

Análisis DOFA: La situación actual del mercado puede influir favorable o desfavorablemente en el éxito del proyecto. Del mismo modo, la situación actual de la empresa y del equipo humano pueden influir en su evolución futura. Este modelo de análisis DOFA permite detectar tanto las oportunidades y amenazas que ofrece el mercado actual para el negocio, como las fortalezas y debilidades de la empresa y personas que la forman.

Este proyecto tendrá una duración de 2 años, se realizará en equipos con un número de integrantes establecidos por los profesores, cada curso formará una sola empresa y cada grupo será responsable de una actividad específica, para sacar adelante la empresa. Los equipos de trabajo deben mantenerse a lo largo de los 2 grados. Las actividades serán: Los estudiantes de cada curso de grado décimo se deben dividir en equipos de trabajo, cada equipo debe plantear diferentes opciones para la formación de una empresa, luego de un foro de discusión se definirá el producto o servicio que va a ofrecer el curso, posteriormente se delegarán los roles y responsabilidades que debe realizar cada grupo para el desarrollo del proyecto. La siguiente figura muestra un ejemplo de una empresa. El curso 10-01 eligió crear una panadería y los grupos de este curso cumplen con roles diferentes para sacar adelante la empresa en total. El grupo de publicidad se encargará de desarrollar una estrategia para dar a conocer la panadería e incrementar las ventas. El grupo de proveedores será una empresa externa que le ofrece los servicios a la panadería. El proceso desarrollado por cada uno de los grupos de trabajo debe quedar documentado mediante el uso del procesador de palabra disponible en la institución. Dentro de este proyecto los estudiantes de grado décimo deben realizar:

Creación de una imagen corporativa, incluyendo logo y lema

Asignación de roles y responsabilidades internas de cada grupo

Elaboración de un cronograma de actividades con tiempos estimados mediante el uso de la hoja de cálculo

Contabilidad de los costos de la empresa por medio de las hojas de cálculo y uso básico de macros Los estudiantes de once realizaran:

Digitalización de la imagen mediante el uso de herramientas de presentación

Catálogo del producto o servicio

Creación de una base de datos relacionada con la empresa

Presentación del producto o servicio que ofrecerán

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Para el desarrollo tecnológico de la Empresita se necesitará:

Procesador de palabras

Hoja de calculo

Herramienta para realizar presentaciones

Internet

Herramienta de dibujo

14.5.2 EJERCITANDO NUESTRO PENSAMIENTO Este proyecto nace de la necesidad de estimular en los estudiantes un pensamiento lógico más estructurado, integra el área de matemáticas y genera una visión más amplia al involucrarse en el mundo de la programación. La idea principal es que los estudiantes desarrollen la capacidad para plantear diferentes soluciones a un problema. Este proyecto tendrá una duración de 2 años, en décimo se enseñaran las nociones básicas sobre la resolución de problemas y el undécimo de desarrollaran estas soluciones con el uso de herramientas tecnológicas. Los estudiantes de los 2 grados pueden realizar actividades como:

Sudoku: Es fácil, hay que rellenar las casillas de un tablero de 9x9 con números del 1 al 9, de forma que no se repita ningún número en la misma línea, columna a subcuadrado de los 9 que tiene el tablero. Este pasatiempo se puede encontrar en varios niveles de dificultad en los siguientes enlaces:

o http://www.sudoku-online.org/ o http://sudoku.3ontech.com/ o http://www.sudokusweb.com/ o http://sudoku.eluniversal.com/

Pasa el río: La actividad consiste en pasar todos los integrantes al otro lado del río teniendo en cuenta las siguientes indicaciones: o Solo dos personas en la balsa a la vez o El papá no puede estar con ninguna de sus hijas sin la presencia de su madre o La mamá no puede estar con ninguno de sus hijos sin la presencia de padre o El ladrón (camisa de rayas) no puede estas con ningún miembro de la familia si el policía no está ahí o Solo pueden manejar la balsa el papá, la mamá y el policía

La actividad la puedes encontrar en: http://freeweb.siol.net/danej/riverIQGame.swf

Diferentes actividades de desarrollo de pensamiento que se pueden encontrar en el portal de Colombia Aprende y en otros enlaces como: o http://www.colombiaaprendiendo.com/descargas/marzo06.pdf o http://www.cidse.itcr.ac.cr/ o http://platea.pntic.mec.es/jescuder/logica.htm o http://centros1.pntic.mec.es/

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14.5.3 APOYO DE LAS TIC´S EN EL AULA DE MATEMÁTICAS Y FÍSICA El proyecto busca integrar el área de matemáticas y física con el área de tecnología, así como fortalecer los conceptos de estas áreas mediante el uso de Tics. Este proyecto se desarrollará de manera independiente por cada grado y por cada materia puesto que los conceptos son diferentes. Las actividades se desarrollaran en grupos dependiendo de los equipos disponibles en el aula de informática. Los estudiantes de décimo grado en cuanto al área de matemáticas manejaran software relacionado con:

Relaciones trigonométricas

Medidas angulares

Funciones trigonométricas

Teoremas de seno y coseno y resolución de problemas

Cónicas

En cuanto al área de física utilizarán:

Sistemas de referencia

Vectores

Movimiento parabólico

Cinemática.

Diagramas de cuerpo libre. Los estudiantes de undécimo grado en cuanto al área de matemáticas manejaran software relacionado con:

Limites

Continuidad

Derivadas

Aplicaciones de la derivada

Sucesiones y series

Desigualdades

En cuanto al área física utilizaran:

Óptica

Ondas

Electromagnetismo

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14.5.4 PAGINA WEB, BLOG Y REDES SOCIALES Fomentar la interacción social, la enseñanza y el aprendizaje a través de la conectividad a la página web Ya las redes sociales de nuestra institución. . Participando de grupos y páginas amigables y conocidas accediendo a información específica generando espacios para la crítica y opinión a través de enlaces, publicaciones, etc. “En los últimos años, la forma de comunicarse y de interactuar de los usuarios de Internet se ha visto influenciada por las redes sociales. En esencia, se trata de páginas web que agrupan a usuarios unidos por intereses comunes. Son una herramienta fundamental para mantener el contacto con amigos, familiares y compañeros en el entorno personal. También permiten conectar a personas con intereses profesionales similares, establecer relaciones laborales y compartir conocimiento e información”. Para lo cual actualmente funciona un grupo de la institución en Facebook Colegio Diego Montaña Cuellar I.E.D. Y nuestra página oficial en la red Colegio Diego Montaña Cuellar I.E.D (Presiona el hipervínculo para ver). http://colegio.redp.edu.co/diegomcuellaried/ http://www.facebook.com/pages/COLEGIO-DIEGO-MONTA%C3%91A-CUELLAR-IED-OFICIAL/199871346704762 http://www.facebook.com/group.php?gid=340604357057

14.5.5 GRUPO CLASE TECNOLOGIA E INFORMATICA WINDOWS LIVE Microsoft Office Web Apps son complementos en línea gratuitos para Microsoft Word, Excel, PowerPoint y OneNote. Úsalos para ver archivos de Office, editarlos y compartirlos en línea desde casi cualquier lugar, incluso si no tienes instalado Microsoft Office.

Conéctate con Windows Live SkyDrive y, a continuación, carga tus archivos de Microsoft Office y compártelos con otras personas. Crea archivos de Office o edítalos en línea, incluso si no tienes Office instalado en tu PC. Con Office Web Apps, puedes trabajar con tus archivos de Microsoft Office en prácticamente cualquier lugar donde haya conexión de Internet. Accede a tus archivos de Office en SkyDrive desde exploradores de Internet compatibles Comparte y edita archivos de Microsoft Office con tus compañeros de trabajo o de clase y con otras personas aunque no tengan Office instalado en sus equipos Si tienes Office 2010 instalado en tu PC, puedes guardar archivos en SkyDrive directamente desde tus programas de Office y acceder a ellos desde cualquier lugar con Office Web Apps. Guarda tus fotos y vídeos fácilmente en Windows Live SkyDrive para poder acceder a ellos desde cualquier lugar con conexión a Internet. Muestra tus fotos en bonitas presentaciones online y compártelas con tus amigos y familiares.

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Edita fotos con la Galería fotográfica de Windows Live, dales un aspecto genial y luego cárgalas directamente en SkyDrive, Usa tus fotos y vídeos para crear películas en Windows Live Movie Maker. Cuando termines, cárgalas en SkyDrive. Comparte los archivos y las fotos que tienes en SkyDrive con determinadas personas con Windows Live Hotmail, o enviándoles un vínculo a un archivo directamente desde SkyDrive.

Sincroniza equipos

Mantén copias actualizadas de documentos, fotos y otros archivos en todos tus equipos, ya sean PC o Mac. Incluso si tu equipo está desconectado, puedes ver los archivos que necesitas y trabajar con ellos, Al sincronizar carpetas en el espacio de almacenamiento sincronizado gratuito de 5 GB que obtienes con SkyDrive, puedes trabajar con copias actualizadas de archivos en Internet desde cualquier equipo.

Mantén tus favoritos de Internet Explorer y tu configuración de Microsoft Office actualizados en todos tus equipos, Trabajar en tu PC desde otro lugar es similar a usar la Conexión a Escritorio remoto de Windows. Ejecuta programas y examina todos los archivos de tu equipo desde cualquier parte.

Para la clase de tecnología e informática jornada tarde estamos trabajando en esta dirección http://tecnologiadmc.groups.live.com/ (presiona el hipervínculo para ver).

14.5.6 PROYECTOS TRANSVERSALES CATEDRA EMPRESARIAL

“Los procesos de globalización, los procesos de integración económica, así como la reciente incursión de Colombia en tratados de Libre Comercio, con implica como condición, es el contar con un aparato productivo y recurso humano con altos niveles de competitividad y altos márgenes de productividad.

Cada vez es más recurrente escuchar que la mano de obra del país y los profesionales que egresan de las diferentes instituciones y programas de educación superior del país, desean ser empresarios y convertirse en polos de desarrollo y crecimiento de su entorno familiar y económico. Una de las formas de lograrlo, es generan procesos productos, bienes y servicios, cada vez más innovadores, esta es quizá la clave para sobrevivir en el aparato productivo y económico dentro esquemas de internacionalización.

La promoción del espíritu empresarial en los jóvenes, es un trabajo que se debe iniciar en el núcleo de la familia y continuar fortaleciéndose durante todo el ciclo de educación formal: primaria, bachillerato y universitario, siendo este último el que impregne a los jóvenes desde el espacio académico y experimental, de una mentalidad emprendedora, creativa y empresarial, que supere la mentalidad que ha acompañado tradicionalmente a quienes forman y se forman para ser profesionales y trascender hacia una mentalidad y una educación que fomente en los jóvenes la creación, promoción y gestión de negocios y actividades que respondan a las necesidades personales, del país y del entorno, contribuyendo de esta manera a la superación de la pobreza, el desempleo y la problemática social que toca de manera fundamental a los jóvenes colombianos.

Las recientes negociación del Tratado de Libre Comercio y los próximos convenios de libre comercio próximos a suscribir por el país, conllevan a que el país en general y Bogotá en particular, se preparen para enfrentar éstos diversos retos, unido a circunstancias como: el pobre comportamiento en la evolución de los sectores productivos y de servicios, el crecimiento de la brecha entre la demanda ocupacional y la oferta la falta de oportunidades para los jóvenes y al elevado desempleo. Retos que obligan a incluir en una política de desarrollo, el objetivo de cerrar la brecha en educación, tecnología y empleo, no solo en

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cuanto a la calidad y pertinencia de la enseñanza, sino aún en lo relativo a nuevas modalidades dentro de ella, que permitan preparar y capacitar a los educandos en otras habilidades que le han de servir para un mejor futuro, autonomía e independencia económica, que permita responder a las necesidades descritas.

En ese proceso, se espera más de la educación, brindar a los jóvenes una educación más dinámica, que vayan más allá de la dependencia económica y laboral y generen sus propios ingresos. Para ello, hay que capacitarlos en nuevas habilidades, en nuevas competencias básicas del mundo de los negocios, la cual hoy en día no se imparte en los centros educativos.

De otro lado, los establecimientos educativos deben propender por ofrecer una respuesta adecuada desde el emprendimiento y la introducción de la cátedra empresarial a todos los cambios y tendencias del mundo en sus aspectos políticos, económicos y sociales. De otro lado, los intensos procesos de cambio en el mundo han generado transformaciones sustanciales en los paradigmas tradicionales de desarrollo, uno de ellos la creación de empresas, diseñada pensando en la competitividad de un país en proceso de transformación y con la urgente necesidad de restablecer el funcionamiento de su sistema económico. Máxime cuando se considera que son los empresarios los generadores de riqueza.

Pero para que esto sea viable es preciso conformar un entorno favorable que facilite la actividad de los nuevos empresarios y que estimule la creatividad y la iniciativa de quienes se decidan a serlo. Se trata entonces de desestimular la opción de empleo como la única viable en el actual entorno socio económico e infundir seguridad frente a la posibilidad de asumir riesgos calculados.

Es por ello, que como lo reconoce el Plan de Desarrollo Distrital vigente en su programa de Bogotá Productiva, la necesidad de fortalecer en los jóvenes de la ciudad las competencias adecuadas que respondan a un mundo globalizado y procurar entornos productivos en condiciones de igualdad, es así que se requiere promover la formación de empresarios y talento humano en la innovación, la creatividad y especialmente, en la nueva cultura del emprendimiento, en que se encuentra inmersa, parte del sector de la educación superior en el país en los últimos años.

Ante la brecha tan marcada en lo laboral, entre la formación y las necesidades del aparato productivo, no solo de la ciudad sino del país, existen marcadas diferencias entre las oportunidades educativas y laborales, inequidad que se refleje en el nivel de ingresos y la calidad de vida de las personas, generando exclusiones y discriminaciones a quienes no se encuentran preparados adecuadamente por la falta de programas educativos acorde con las nuevas realidades económicas.

Para superar la situación anterior, es imperativo modificar la educación en todos los niveles mediante la introducción en los Planes Educativos Institucionales. PEI, la cátedra empresarial tendiente precisamente a transmitir conocimiento, formar actitudes favorables en los alumnos sobre el emprendimiento, la innovación, la creatividad y por supuesto, desarrollar las competencias para generar empresa.

Finalmente, es sabido y comprobado por los países desarrollados, que las destrezas adquiridas y las credenciales acumuladas expanden las oportunidades futuras de las personas, aumentan su productividad y el mejoramiento de sus habilidades, su nivel de ingresos y la calidad de vida de él y su entorno familiar inmediato”.

Tomado de: http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=21447

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14.5.7 FUNDAMNETOS MECATRONICA Título: Desarrollo de diferentes tipos de pensamiento a través los fundamentos de Mecatrónica, por medio del Kit tecnológico multidisciplinar. http://programando-carlos-camargo.blogspot.com/?spref=fb Descripción:

Llegar a utilizar el Kit de automatización requiere orientar al estudiante a entrenar sus hábitos de pensamiento, de tal forma que pueda intuir en su metacognición, que el conocimiento no es fraccionado, sino

que hace parte de un todo estudiado por diferentes disciplinas. La instrucción habitual en física, biología, psicología o ciencias sociales las trata como dominios separados,…sin nexos con lo demás. En

contraste, las exigencias educativas…de exponer <<principios básicos>> interdisciplinarios son precisamente lo que la teoría general de los sistemas aspira a satisfacer (Bertalanffy, 1994, p.51).

También el alumno, ingresa a una de las primeras puertas que lo comunican con la tecnología de hoy: La mecatrónica, donde informática, automatización y electrónica entre otras disciplinas, están ligadas

dentro de un isomorfismo técnico y tecnológico. Bertalanffy (1994) señaló que “La existencia de leyes de análoga estructura en diferentes campos permite el empleo de modelos más sencillos o mejo r

conocidos, para fenómenos más complicados y menos tratables” (p.83). Por tanto esta unidad modular, dispone de un software que el estudiante debe aprender a utilizar, una interface y un mecanismo

electrónico construido sobre un protoboard, donde el educando plasma sus prototipos, a partir de diseños y programación realizada por él con anterioridad.

Justificación:

En los campos de la informática y la tecnología, se han desarrollado diferentes investigaciones influenciadas por diversas teorías y autores; en lo referente a la programación de computadores, los lenguajes de

programación han tenido grandes cambios, como es el hecho de tener hoy en día como concepto básico, los objetos, las clases, la herencia, el polimorfismo y la reutilización; elementos éstos que requieren un

desarrollo del pensamiento desde un enfoque holístico e integrador, coherente con estrategias, metodologías, y didácticas, para mejorar el aprendizaje de l@s estudiantes, interviniendo su proceso de

desarrollo del pensamiento algorítmico, heurístico, matemático, conceptual y técnico. Desde el punto de vista de la electrónica y sus productos, es deseable que aquellos procesos de diseño tecnológico y de

prototipo final, fomenten en el estudiante, la curiosidad, el entusiasmo por aprender, por indagar, por consultar y por construir.

Los pocos recursos didácticos en la institución, que limitan los alcances del aprendizaje de la tecnología de hoy, impulsan a diseñar, construir y fomentar un kit tecnológico multidisciplinario, que permita no

solo el aprendizaje de los conocimientos inherentes al campo tecnológico, sino que promuevan el desarrollo del pensamiento, y la interiorización de procesos metacognitivos de aprendizaje, que orienten al

educando, a continuar con su proyecto de vida en forma autónoma y autorregulada.

Es importante determinar el punto de partida desde el cual nació la inquietud por encontrar una alternativa a las falencias de aprendizaje, que se habían detectado con anterioridad en los estudiantes de la

institución.

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En la enseñanza de la cátedra de informática, se percibió que los estudiantes tenían falencias en: seguir instrucciones, evidenciaban gran dispersión, memoria a

cortísimo plazo, deficiencias en el pensamiento algorítmico, heurístico, analógico, conceptual, y técnico.

En la ilustración 1, se puede ver que los estudiantes encuentran dificultades para entender lo que es una celda, la relación entre celdas por medio de las fórmulas, y

por tanto no entienden el concepto de variable y operaciones entre variables. De la misma forma, cuando se han dejado talleres de repaso, escriben en forma

“mecánica” lo aprendido, palpándose la memoria a corto plazo y el poco interés por aprender.

Se intentó orientar el pensamiento conceptual a través de los mapas conceptuales, para descubrir en qué nivel de este tipo de pensamiento se hallaban los

estudiantes; La primer estrategia, fue que los jóvenes de grado undécimo en el año 2010, construyeran

mapas conceptuales descriptivos, agrupando láminas de revistas, de acuerdo a la categoría de los objetos, y en la cartulina, construyeran este

tipo de relación, como se observa en la ilustración2.

Ilustración 2: Estudiante de grado undécimo 2010 Construyendo un mapa conceptual en cartulina y con recortes de revistas Se observó, que por medio del pensamiento visual, los estudiantes comprendían los conceptos y sus categorías, pero en el momento de

preguntarles que era un mapa conceptual, y para qué servía, no sabían explicar las definiciones, ni identificar palabras en lace… Aquí se

deduce, que el estudiante no retiene conceptos que no le son significativos, porque no es un aspecto metacognitivo desarrollado para entender

que esta herramienta conceptual, les permitiría mejorar los métodos de estudio.

Ilustració1: Estudiantes Grado

Undécimo 2010, con el

programa Excel.

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Ilustración 3 Estudiantes de grado undécimo creando un mapa conceptual.

Se utilizó la herramienta Cmaptools para reforzar este recurso de aprendizaje, como se ve en la ilustración3; se observó en los estudiantes, que

una vez que aprendían a manejar el recurso, el análisis aprendido con las lúdicas de construir físicamente el mapa conceptual, y las categorías

deducidas habían sido olvidadas, y que este ejercicio era otra práctica inconexa (De nuevo la memoria a corto plazo funcionando).

Los estudiantes me comentaban que con otros profesores ya habían visto los mapas conceptuales, pero que no recordaban cómo usarlos.

Pasando a otro de los aspectos encontrados en estos jóvenes, en la cátedra de electrónica, en la asignatura de Tecnología, de acuerdo al

currículo, correspondía para grado noveno, ver circuitos eléctricos. Para los estudiantes, es divertido cuando están manipulando los

generadores o acumuladores de energía, como son las pilas, ver como al usar un hilo conductor conectado a un receptor lumínico, se logra que

éste encienda, como se ve en la ilustración 4.

Ilustración 4: Estudiante de grado Noveno haciendo prácticas electrónicas.

Sin embargo, cuando se les indica que expliquen las posibles aplicaciones de estos principios, responden inseguros y además erróneamente.

Ilustración 5: Estudiante de grado Undécimo haciendo prácticas electrónicas. Fue necesario, retomar conceptos previos con los estudiantes de undécimo, para que recordaran los conocimientos adquiridos en los grados

anteriores…Siempre realizando los ejercicios literalmente “con las uñas”, ya que los recursos para enseñar electrónica, son reducidos…Al

preguntar a los estudiantes sobre lo recordado y aprendido, no veían la relación con el mundo real…para ellos es un juego, pero no queda nada

en el consciente. Recordemos que la electrónica tiene como finalidad desarrollar el pensamiento técnico, que se refiere a saber y saber usar lo

que se aprende para aplicarlos en la solución de problemas.

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Igualmente con los grados noveno, en la construcción de estructuras, los jóvenes se divierten manipulando objetos, pero en el momento de solicitarles la

sustentación conceptual de lo que han construido, recuerdan muy poca información, o la recuerdan en forma errónea.

De forma similar, se encuentra que los estudiantes no retienen las definiciones precisas de los fundamentos utilizados para construir en forma adecuada

las estructuras, ya sean éstas, un puente levadizo, una grúa, un funicular u otras más.

Una forma de tratar de que los estudiantes retengan los conceptos aprendidos en las prácticas de electrónica, es a

través de las exposiciones grupales. En la ilustración 7, se observa un estudiante explicando todos los

conocimientos involucrados en la construcción de un faro. Sin embargo es de notar que este grupo de

estudiantes, es la excepción a la regla general. La mayoría cumplen, pero no retienen, es decir, entregan

una estructura funcionando a medias y una cartelera con palabras que los mismos alumnos después no

comprenden.

Claro que es la responsabilidad docente, buscar la estrategia que permita a los estudiantes subsanar estas

deficiencias, y por esto es el docente el que tiene que buscar alternativas y / o recursos lúdicos para mejorar la retención de información, pero más que

todo, los métodos metacognitivos que el alumno debe incorporar a sus hábitos de estudio.

Un aspecto preocupante, es que los estudiantes se han acostumbrado a copiar en los cuadernos, sin realizar ejercicios que les obligue a aplicar procesos

metacognitivos, a su dinámica escolar. Por ejemplo la lustración 8, muestra unos estudiantes copiando el dibujo del tablero, pero sin cuestionar, debatir, o polemizar el conocimiento allí planteado.

Además los educandos, perciben los conocimientos vistos en la sala de informática, disgregados, separados y aislados de los conocimientos adquiridos en la clase de electrónica.

Ilustración 6: Estudiantes de grado

noveno, mostrando sus estructuras.

Ilustración 7: Estudiante de grado

noveno explicando los conceptos

involucrados en la construcción de

un faro.

Ilustración 8: Estudiantes de grado octavo,

copiando en los cuadernos

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Por todo lo anterior se hace necesario desde el PEI: CONSTRUYENDO PROYECTOS DE VIDA, ajustar el currículo y el plan de estudios, que permita innovar la enseñanza y el aprendizaje de la tecnología y la

informática como una tarea de toda la comunidad educativa y como proyecto transversal, aplicable en los diferentes ciclos, a través de la interrelación de las diferentes áreas del conocimiento.

Objetivos:

1. Desarrollar en los estudiantes, el pensamiento algorítmico que les permita seguir instrucciones y así llegar en forma adecuada a la solución de un problema.

2. Dinamizar el pensamiento heurístico en los estudiantes, a través de la interacción con el objeto de estudio por medio de la lluvia de ideas.

3. Ayudar al educando a gestionar los modelos de la realidad, para que pueda interpretar las necesidades de una situación cotidiana.

4. Orientar a los alumnos, para que desarrollen la capacidad de validar y aplicar con habiidad y destreza, un conocimiento determinado.

5. Despertar en el educando, la curiosidad y el deseo por aprender conceptos nuevos y diferentes, a partir de principios isomorfos en las disciplinas de la informática y de la electrónica.

6. Ofrecer un módulo que le permita al estudiante controlar a través de un sistema de cómputo, un dispositivo electrónico, como fundamento de la mecatrónica.

7. Modificar el paradigma de la disgregación conceptual en la enseñanza de la informática y la tecnología.

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14.5.8 CAPACITACIÓN PENSAMIENTO ABSTRACTO Y LOGICA MATEMATICA A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE DEL AJEDREZ TORNEO RELAMPAGO COMUNIDAD EDUCATIVA A CARGO DEL MAESTRO DE AJEDREZ OSCAR CASTILLO

NOMBRE DEL PROYECTO

CAPACITACIÓN PENSAMIENTO ABSTRACTO Y LOGICA MATEMATICA A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE DEL AJEDREZ TORNEO RELAMPAGO COMUNIDAD EDUCATIVA

RESPONSABLES DEL PROYECTO. MAESTRO OSCAR FERNANDO CASTILLO FONSECA (CAMPEON LOCALIDAD USME 2012) Y AREAS DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA, EDUCACIÓN FÍSICA, MATEMÁTICAS.

POBLACIÓN OBJETO. LA COMUNIDAD EDUCATIVA

DURACIÓN TOTAL DEL PROYECTO SEMANA 17 SEPTIEMBRE AL 8 OCTUBRE DE 2012.

FECHA PROPUESTA PARA EL INICIO DEL PROYECTO 17 DE SEPTIEMBRE DE 2012

LOCALIZACIÓN COLEGIO DIEGO MONTAÑA CUELLAR

COSTO TOTAL APROXIMADO DEL PROYECTO. $800000

2. RELACIÓN DE PERTINENCIA.

2.1. CON EL PEI. Desarrollo de procesos de pensamiento, que permita potenciar el desarrollo de la formación integral de los estudiantes, de los docentes y de la comunidad educativa, con miras a elevar la la capacidad cognitiva, memorística, interpretativa y propositiva.

2.2. CON PLANES PROGRAMAS O PROYECTOS LOCALES Y DISTRITALES. Relación directa con políticas públicas de promoción y fomento del deporte y desarrollo de las herramientas para la vida.

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2.3. CON LOS FINES DE LA EDUCACIÓN El desarrollo de la creatividad, de la capacidad de análisis y el sentido crítico por medio de espacios y actividades que estimulen y favorezcan estas dimensiones. La motivación por un estudio serio, responsable, creativo e innovador, como medio eficaz en la construcción del conocimiento y en la búsqueda del saber.

El estímulo de la pasión por el conocimiento y la investigación a partir de las estructuras y actividades de los procesos pedagógicos.

2.4. CON LAS HERRAMIENTAS PARA LA VIDA. Fomento de la Disciplina en el desarrollo de procesos abstractos. Desarrollo del pensamiento abstracto, lógico, algorítmico, heurístico, analítico, matemático, conceptual. Desarrollo de valores de convivencia, tolerancia y resiliencia.

3. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO. El proyecto se desarrolla en tres etapas: La primera consiste en la enseñanza de los conceptos y conocimientos enmarcados en esta disciplina; la segunda parte: entrenamiento de herramientas conceptuales, normas y manejo de ansiedad y la tercera parte: Torneo competitivo intracursos e intrasedes. 3.1. PROBLEMA. Se ha evidenciado el poco desarrollo del pensamiento abstracto, lógico, algorítmico, heurístico, analítico, matemático, conceptual, tan necesario en los procesos formativos y educativos de los estudiantes. Además el alto porcentaje de las metas no conseguidas en la vida generando frustraciones y desanimando a seguir luchando hasta el final. Por tal motivo es necesario crear las herramientas apropiadas para no decaer en los objetivos propuestos aun haciendo sacrificios que no en vano nos van a recompensar más adelante, logrando los deseos propuestos. También buscando los talentos que tenemos dormidos y que no han sido descubiertos. 3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA O NECESIDAD. El colegio DIEGO MONTAÑA CUELLAR, ha venido implementando un proyecto de desarrollo de pensamiento, impulsado por el área de Tecnología e Informática, que busca dinamizar el proceso de alcances de logros por parte de los estudiantes desde grado sexto hasta grado Undécimo, facilitando el manejo de destrezas y habilidades a nivel conceptual, ético y moral.

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3.3. JUSTIFICACIÓN.

En el campo del pensamiento, se han desarrollado diferentes investigaciones influenciadas por diversas teorías y autores; en lo referente a la inteligencia lógico matemática, “el proceso de resolución de problemas a menudo es extraordinariamente rápido: el científico competente maneja simultáneamente muchas variables y crea numerosas hipótesis que son evaluadas sucesivamente y, posteriormente, son aceptadas o rechazadas”

10; respecto a la inteligencia espacial, “la resolución de problemas espaciales se aplica a la navegación y al uso de mapas como sistema notacional. Otro tipo de solución a los

problemas espaciales, aparece en la visualización de un objeto visto desde un ángulo diferente y en el juego del ajedrez. También se emplea este tipo de inteligencia en las artes visuales”11

. Por todo lo anterior se hace necesario desde el PEI: CONSTRUYENDO PROYECTOS DE VIDA, apoyar el currículo y el Plan de estudios, para que nos permita innovar la enseñanza y el aprendizaje desde la perspectiva de el (la) estudiante, al orientar su proceso metacognitivo, desde el desarrollo de procesos autogestionados como son la capacidad de asombro, la capacidad de abstraer, la capacidad de analizar, la capacidad de categorizar y la capacidad de construir mentalmente alternativas de solución a un problema. Para abordar estos procesos de interrelación de saberes, el término de pensamiento contempla estrategias operativas de: diálogo textual, relación, conexión, nuevas analogías, entre otras. Todos estos términos apuntan a un cambio de paradigma, en la forma como se abordan las estrategias de aprendizaje, como en la incidencia sociocultural mediada por la pedagogía. De otro lado el uso de recursos didácticos enmarcados en un contexto deportivo, hace que el acceso a los modos de pensamiento, sea fácil especialmente en los jóvenes.

4. OBJETIVOS

4.1. OBJETIVO GENERAL

Implementar una propuesta de desarrollo de Pensamiento lógico matemático, pensamiento espacial, en el colegio Diego Montaña Cuellar I.E.D.,que permita desarrollar procesos cognitivos, críticos, propositivos, estéticos y éticos, con el dominio de habilidades comunicativas y el apoyo de los recursos distritales de la política pública de fomento al deporte y al uso adecuado del tiempo libre. 4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

Estructurar una cátedra que permita al estudiantado de la institución, adquirir los conocimientos, conceptos y normas generales que orienten el aprendizaje de las nociones básicas y avanzadas del

ajedrez. Desarrollar estrategias que permitan el dinamizar procesosde pensamiento lógico matemático y espacial, a estudiantes de grado sexto a grado undécimo. Promover campeonatos de ajedrez al interior de la comunidad escolar, con el fin de proyectar a sus integrantes hacia eventos locales y nacionales.

10

Inteligencia lógico matemática. Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples#Inteligencia_l.C3.B3gica-matem.C3.A1tica 11

Ídem 1

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14.5.9 PROYECTO INTRANET A TAVES DE SERVIDOR LINUX El mundo de hoy utiliza la tecnología para agilizar, optimizar y hacer eficientes los procesos de gestión de información. Estas dinámicas deben llegar también al interior de la escuela, donde las TIC han tocado levemente la dimensión administrativa, académica y pedagógica de esta comunidad. Extender el acceso a las áreas del conocimiento propuestas por el MEN, integrar las dimensiones de conocimiento ofrecidas por la universidad en la figura de la articulación con la educación media, hacen necesario conectar a la institución en forma integral y contextual con los recursos virtuales disponibles en Internet. A esto se suma el momento propicio en la actualidad, ante la disposición del gobierno nacional de proveer subsidios a los estratos de menores recursos, para la adquisición del hardware necesario que soporte los requerimientos que permitan llevar a cabo el desarrollo del proyecto propuesto, como es una plataforma de enseñanza virtual respondiendo al desarrollo sostenible y cuidados del medio ambiente con las ventajas de minimizar las limitaciones de tiempo y espacio. POSIBLES CONDICIONES QUE LLEVARON A QUE EL PROBLEMA SE ESTE PRESENTANDO.

El imaginario en la mayoría de los profesores, de que el uso que han hecho de las herramientas de comunicación virtual (blogs, wikis, páginas web especializadas, chats y otras mas) son propias de su disciplina y no es necesario integrarlas en un sistema de acceso central.

El desconocimiento en la institución, de que todos los productos virtuales desarrollados por los docentes, pueden ser parte de un sistema holístico de información en la red.

La falta de un servidor de páginas web propio del colegio, que permita mediante un dominio brindado por Redp en aval de la SED, organizar los aportes de estudiantes, docentes y administrativos.

La ausencia de una Base de Datos que registre, organice y presente los registros estructurados de datos provenientes de estudiantes, docentes y administrativos.

El trabajo individual, que aunque es de gran calidad por parte de los docentes, requiere de un almacén digital, sostenido por un computador de gran capacidad en memoria RAM y en Medios de almacenamiento masivo.

Falta de un sistema oficial de gestión de Base de datos vía WEB. JUSTIFICACIÓN.

En el campo del lenguaje, se han desarrollado diferentes investigaciones influenciadas por diversas teorías y autores; en lo referente a la lectura, escritura pensamiento y oralidad, se han formulado propuestas, estrategias, metodologías, didácticas, entre otras, para mejorar el aprendizaje y la enseñanza de la lengua escrita. La lectura, la escritura, el pensamiento y la oralidad son, ante todo prácticas sociales y culturales que están ligadas a la tradición de un determinado grupo social, a la forma como se ha ido relacionando dicho grupo con el mundo letrado y al lugar que ocupan estas prácticas en sus diferentes ámbitos y cultura en general. Aunque nuestra comunidad educativa es de cultura eminentemente oral, no se visualiza una riqueza argumentativa. La lectura y la escritura le han permitido al ser humano sistematizar toda su experiencia, su tradición, su cultura. Esto, a su vez, ha permitido el desarrollo de la ciencia y la tecnología, punta de lanza del mundo actual. Es conveniente en este sentido adentrarnos un poco en el conocimiento de este proceso, sus antecedentes, sus propuestas; al igual que intentar profundizar en metodologías que permitan ofrecer alternativas para adquirir esta capacidad. Por todo lo anterior se hace necesario desde el PEI: CONSTRUYENDO PROYECTOS DE VIDA, replantear el currículo y el Plan de estudios, para que nos permita innovar la enseñanza y el aprendizaje de la lectura, la escritura, el pensamiento y la oralidad como una tarea de toda la comunidad educativa y como proyecto transversal, se aplique en los diferentes ciclos, a través de la interrelación de las diferentes áreas del conocimiento. Para abordar estos procesos de interrelación de saberes, el término de intertextualidad contempla estrategias operativas de: diálogo textual, relación, conexión, nuevas analogías, entre otras. Todos estos términos apuntan a un cambio de paradigma, en la forma como se abordan los discursos científicos, filosóficos y artísticos, como en la incidencia sociocultural mediada por la pedagogía. De otro lado el uso y producción de medios de comunicación no es democrática en nuestro país, sin embargo su influencia sobre la sociedad es constante, especialmente en los jóvenes.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Implementar un sistema de Ambiente Virtual de Aprendizaje por medio de la plataforma Moodle, basado en un servidor de archivos, un gestor de base de datos y un administrador de páginas web, que

permita gestionar en forma eficiente el acceso, selección, clasificación, organización y presentación de información de la comunidad educativa en EL COLEGIO DIEGO MONTAÑA CUELLAR I.E.D. de la localidad

de USME.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Crear cursos para las diferentes áreas del conocimiento de la institución educativa.

Brindar herramientas de comunicación e información por medio de las TIC, que permita a estudiantes, docentes, directivas docentes, padres de familia y personas en general, gestionar información

pertinente al ámbito educativo.

Incentivar a docentes a la creación, organización y mantenimiento de los cursos virtuales en forma interdisciplinar.

Generar en estudiantes y docentes el uso estratégico y metacognitivo de los recursos del internet a través del Ambiente Virtual de Aprendizaje.

Liderar la gestión de Ambientes Virtuales de Aprendizaje en la localidad quinta de Usme.

14.5.10 PROYECTO “FUNDAMENTOS EN ROBÓTICA A TRAVÉS DEL MATERIAL REUTILIZABLE”

1. IDEA DE INVESTIGACIÓN

Generar alternativas de solución a los diferentes problemas que se presentan en el entorno del estudiante y que se puedan resolver mediante la aplicación ó adaptación de soluciones tecnológicas que a su vez son materializadas mediante materiales reciclables.

2. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Generar soluciones tecnológicas a través de los grados escolares en la Básica y Media Vocacional con miras a la formación de estudiantes con manejo de los fundamentos disciplinares de la robótica.

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3. RELACIÓN Y UTILIDAD PARA LA COMUNIDAD Permitir la motivación de los estudiantes al trabajo dentro del área, así como, el entendimiento y determinación de la identidad de la misma, mas como una forma de plantear soluciones, que el manejo de aplicaciones ofimáticas, hecho al que se ve reducida en otras instituciones. Por cuanto a nivel local la institución se encuentra ubicada en la localidad quinta de Usme y no cuenta con empresas líderes en tecnología, que ofrezcan oportunidades laborales relacionadas con la tecnología y la informática; existen algunas de acopio de reciclaje de materiales como papel, vidrio, acero y aluminio pero no se encargan de su transformación. Así entonces, la institución busca acercar los hechos tecnológicos a los estudiantes en forma tal que ellos sean los ejecutores de sus soluciones con materiales accesibles. Considerando que dentro de la institución es un área que lleva un período de trabajo muy corto con el enfoque tecnológico y ha venido adquiriendo una formación adecuada en torno a los contenidos que maneja y forma de trabajo de la misma, puesto que, solo se daba prioridad al aspecto de informática y la parte de tecnología hasta hoy se revalúa gracias a los espacios físicos y de recursos con que se cuenta en la sede B de la institución.

4. CONEXIÓN DEL PROYECTO CON EL PEI El área de tecnología e Informática, está enfocada hacia el desarrollo de la ciencia, tecnología y la sociedad; a través de un trabajo pedagógico que pretende contribuir a la formación de estudiantes integrales comprometidos con la transformación de su entorno para el bien común, teniendo en cuenta la comunicación como eje fundamental en la adquisición y generación de nuevos saberes útiles, pertinentes y aplicables a su realidad inmediata, mediante actividades que conlleven al desarrollo personal, en lo ético, en la búsqueda del propio SER; desarrollando el sentido de interacción individuo-sociedad-medio, que le permita al estudiante la aplicación de saberes con sentido critico sobre contextos cotidianos, es decir, aprender a HACER; en esta perspectiva y de acuerdo con los cambios de la sociedad, la economía y la cultura, el estudiante debe estar en la capacidad de APRENDER A APRENDER. Sin olvidar la formación en valores ciudadanos, fomentando el trabajo en equipo para vivir en sociedad con valores de respeto, solidaridad y tolerancia, aprendiendo a CONVIVIR.

5. OBJETIVOS General

Fundamentar a los estudiantes en la potenciación de las competencias básicas, desarrollar la creatividad, la innovación, las habilidades de razonamiento lógico y las destrezas metodológicas. Específicos

Divulgar los alcances logrados dentro de la institución a través de sus estudiantes.

Desarrollar e incrementar las capacidades cognoscitivas de sus estudiantes al plantear problemas y situaciones relacionados con la alfabetización tecnológica y para manejar diversos grados de sofisticación en el área de tecnología e informática.

Promover la aplicación del conocimiento científico, de los saberes tecnológicos y de los procesos técnicos en una forma coherente y pertinente al proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando las herramientas, ambientes y métodos adecuados para la ejecución de proyectos que permitan experimentar lo relacionado con el aprendizaje, la formación de conceptos, el razonamiento lógico, la creatividad, el uso del diseño y otros procesos cognitivos.

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6. DESCRIPCIÓN Proporcionar a los estudiantes los elementos conceptuales y potenciar el desarrollo de las capacidades y habilidades necesarias para comprender la tecnología como aspecto básico de la realidad actual e interactuar con ella de forma responsable, equilibrada y crítica.

Para alcanzar este objetivo se atienden las siguientes dimensiones formativas: una de ellas es la dimensión ética que esta relacionada con el desarrollo de personas autónomas, responsables y con vivencia de valores, la institución pretende formar personas fortalecidas en la dimensión comunicativa al igual que fortalecidas en la dimensión cognitiva, capaces de aprender y ser críticos para la resolución acertada de problemas del día a día. Generar aportes significativos en un contexto social donde el liderazgo y el compromiso son claves para el desarrollo de los estudiantes y de una sociedad mas justa.

7. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS Las diversas experiencias que se han llevado a cabo han permitido a los estudiantes no solo desarrollar la capacidad de presentar objetos, artefactos y situaciones como alternativa de solución a los problemas ó necesidades planteadas, sino a la vez le han permitido generar aprendizaje significativo; ofreciendo oportunidades de ejercitarse en pensamiento estratégico para solucionar problemas de diversos niveles de abstracción y diversos grados de estructuración.

8. CONCLUSIONES Y REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Se ha permitido establecer condiciones favorables para que los estudiantes puedan desarrollar (a comparación del individuo que inicio el proceso) y en medida de lo posible, ese potencial de capacidad de pensamiento formal que denominamos inteligencia.

Ejecutar experiencias pedagógicas teniendo como referente el contexto inmediato y sus recursos permite a los estudiantes un aprendizaje significativo.

Reducir la tecnología a situaciones cotidianas permiten su desmitificación y una cercanía productiva al usuario común. PLAN DE ESTUDIOS DE T & I. 2011 D.O.F.A. EXPOCIENCIA. DEBILIDADES.

Desarticulación de los proyectos a desarrollar, con respecto al P.E.I. vigente de la institución.

Tiempo de planeación y de los estudiantes participantes.

Falta de trabajo en equipo por parte de un Docente.

Participación con trabajos y proyectos de todos los estudiantes promovidos por los docentes.

Recursos del stand.

Recursos Financieros limitados.

Calidad Estructural de los proyectos.

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OPORTUNIDADES.

P.E.I. renovado.

Equipo de trabajo comprometido.

Acompañamiento institucional.

Experiencia de las participaciones en eventos.

Retroalimentación de Currículo. FORTALEZAS.

Preparación académica y pedagógica adecuada de los docentes participantes.

Capacidad de los docentes en la toma de decisiones, compromiso y responsabilidad.

Acompañamiento institucional.

Utilización de los recursos a disposición. AMENAZAS.

Desarticulación de los proyectos presentados, con respecto al P.E.I. vigente de la institución.

Estancamiento en la calidad e innovación en los proyectos presentados.

Capacidad de liderazgo por todos los docentes participantes. 14.5.11 PROYECTO “FUNDAMENTOS EN ROBÓTICA A TRAVÉS DEL MATERIAL REUTILIZABLE”

El presente documento brinda la información pertinente acerca de los elementos generales a tener en cuenta con respecto al proyecto liderado por el área de T&I con miras a la representación de los estudiantes con la participación en la Feria expo-ciencia Juvenil. OBJETIVOS

1. Mostrar los proyectos y logros alcanzados por los estudiantes que a lo largo del trabajo del PEI dentro del área a nivel de secundaria hasta la fecha. 2. Integrar un equipo de estudiantes de todos los grados y ambas jornadas para representar a la institución en CORFERIAS. 3. Dar continuidad al proceso de participación en dicho evento iniciado en el año 2005 y 2007. 4. Divulgar los alcances logrados dentro de la institución a través de sus estudiantes.

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METODOLOGÍA Y RECURSOS: La actividad será impulsada por los profesores del área en ambas jornadas, a fin de permitir al equipo de máximo 12 estudiantes, den a conocer los diferentes proyectos realizados dentro de clase, los cuales han generado en el desarrollo de sus proyectos de aula a través de todos los grados, teniendo como culminación en el grado undécimo el trabajo de la automatización en robótica.

Considerando que los puntos de partida han sido las problemáticas cotidianas y se han desarrollado en lo transcurrido del año.

Se tiene planeado por nivel (de grado 6 a 11) tener una mesa que muestre la secuencialidad de los temas trabajados. Para esto, es necesario además del permiso de los padres para los estudiantes, el aporte de los recursos económicos descritos en el siguiente cuadro:

GASTOS DE TRANSPORTE DIARIO

REFRIGERIO DIARIO

TRANSPORTE IDA Y VUELTA DE LOS MATERIALES PARA LA EXPOSICIÓN

RECURSOS PARA EL MATERIAL DEL STAND COMO CARTELES DE EXPLICACIÓN Y PANCARTA DEL

COLEGIO.

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15 SALIDAS PEDAGÓGICAS

FECHA ACTIVIDADES RESPONSABLES

2012

MALOKA va al colegio EXPOESTUDIANTE NACIONAL

Docentes Secundaria jornada mañana y tarde

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16. BIBLIOGRAFIA

LEGO DACTA. Propuesta al Distrito Capital área de Tecnología e Informática.2005.

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DEL DISTRITO. Cultura Informática: educación, sujeto y comunicación. Bogotá. Página 16. 2005.

PROPUESTA DE ELABORACIÓN DE UNA PROPUESTA DE ORIENTACIÓN CURRICULAR EN INFORMÁTICA EDUCATIVA PARA EL DISTRITO CAPITAL. Documento elaborado por Sergio Briceño, Ruth Molina, Ricardo Lugo y Pablo Munevar. Equipo Investigación Universidad Uniminuto.2006.

Ley General de Educación 115 de 1994.

LOSADA, Ortiz. Aplicaciones prácticas en el Aula. Ediciones SEM. Bogotá. 2009. COMO REFERENTES TEÓRICOS POSIBLES DE TRABAJAR SE CITAN LOS SIGUIENTES SITIOS WEB:

www.innatelnetworks.com/cursos.html

www.microsoft.com/colombia/

www.colombiaaprende.edu.co/

www.redacademica.edu.co/

redes.colombiaaprende.edu.co/.../documento_de_trabajo_contexto_foro_articulacion.doc

www.eleducador.com

www.mineducacion.gov.co

www.uptc.edu.co

www.uniminuto.edu/

http://www.educaweb.com/noticia/2011/01/31/redes-sociales-educacion-innovacion-didactica-14583.html

http://explore.live.com/home

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17. INVENTARIO

KIT 2009645 MECANISMOS MOTORIZADOS KIT 2009665 INGENIERÍA MECÁNICA

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

2009631 NOTAS DEL PROFESOR VIDEO CD DE PROCESOS INDUSTRIALES

2009631 FICHAS DE TRABAJO LEGO CUADERNILLOS DE TRABAJO 1 al 6

CUADERNILLOS DE TRABAJO A al H CUADERNILLOS DE DESAFÍOS

CUADERNILLOS DE TRABAJO 1 al 10

KIT ESTRUCTURAS AVANZADAS KIT 9684 ENERGÍAS RENOVABLES

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

2000039 CONCEPTOS ESTRUCTURAS NOTAS DEL PROFESOR Y FICHAS DE TRABAJO LEGO

2000039 TRADUCCIÓN CONCEPTOS ESTRUCTURAS GUIÁ CONCEPTUAL DE LEGO DACTA

2009618 Notas del Docente y Fichas de Trabajo Ingles 9 CARTILLA MOLINO

2009618 Traduccion Notas del Docente y Fichas de Trabajo 9 CARTILLA VEHÍCULO

CUADERNILLOS DE TRABAJO 1 al 4 9 CARTILLA RUEDA HIDRÚLICA

CUADERNILLOS DE DESAFÍOS 9 CARTILLA DE ENERGÍA

KIT 9793 ROBOLAB DESAFÍO EN EQUIPO 9 CONTROL DE VELOCIDAD

1 9 VELOCIMETROS DIGITALES

2 CAJA DE REPUESTOS

3 CAJA DE INTERFACES Y CABLES CONECTORES

4

5

6

7

8

9

2000052 Guia del Software ROBOLAB Parte 1

2000053 Guia del Software ROBOLAB Parte 2

2000041 GUÍA CONCEPTUAL Sistemas de Robótica

2000055 Actividades Introductorias 9793

2009790 Notas del Profesor y Fichas de Trabajo para 9793

PISTA DE CENSOR ÓPTICO

2000050 SOFTWARE DE CONTROL

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KIT MECANISMOS MOTORIZADOS

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KIT INGENIERÍA MECÁNICA

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KIT ROBOLAB

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KIT ENERGÍAS RENOVABLES

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ACTA DE INVENTARIOS

1. INVENTARIO AULA TALLER TECNOLOGÍA MATERIAL LEGO. MECANISMOS SIMPLES INGENIERÍA MECÁNICA ESTRUCTURAS

CAJA 8 9 CAJA 1 CAJA 6 9

FALTANTES 1 Caucho Negro

2 8

Pistones Cauchos Negros

FALTANTES 1 1

Plancha de 10 Base 6X8

FALTANTES 1 Eje de

3 pivotes.

2 3 3

Ladrillos redondos Ladrillos Tejados. Ejes de 4 pivotes.

ENERGÍAS RENOVABLES

CAJA 1 2 4 5 6 7 8 9

FALTANTES 2 Ladrillos

X 4. 1

Fotocelda

Quemada

2 Ladrillos

X 4. 1

Caucho

Negro

3 1

Conectore

s Corto

s Conector Mediano.

1 Plancha X8.

1

Ladrillo con

Desplazamiento.

2 2 2 1 1 4 1

Ejes de 3

Pivotes. Plancha

s X8. Plancha

s X2. Plancha

X6. Viga X

4. Cauchos

. Cuerda.

ROBOLAB

CAJA 7 8 9

FALTANTES

1 1 1 1 1 4 2 2 1 1 1 4 4 9 4 2 4 1 5 4 2

Plancha 1X8 Plancha 1X4 Ala Naranja Codo azul 90grados. Plancha Bisagra1X2,5. Gancho negro para unión. Cauchos blancos. Rines y Neumáticos pequeños Negros. Engranaje X8. Bloque Transversal largo gris. Unión broche presión machi negro. Ladrillo Tejado inverso amarillo 1X2. Ladrillo Tejado amarillo 1X2. Ladrillo Tejado negro 1X2. Ladrillo esquinero negro 1X2X2. Viga negra 1X2. Ladrillo verde 1X2. Ladrillo amarillo 1X2. Ladrillo Negro 2X2. Brazo corto en “L”. Brazo corto azul.

1 Ladrillo Tejado amarillo 1X2.

8 2 4 4 6 6 2 10 1

Plancha gris 1X1. Plancha soporte horizontal negra 1X1. Plancha gris con cojinete 2X2. Plancha azul 2X2. Plancha amarilla 2X4. Ladrillo negro 1X2. Viga gris 1X2. Polea amarilla. Manguera amarilla.

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18. PROPUESTA PARA REGLAMENTO INTERNO PARA EL USO DEL AULA TALLER DE TECNOLOGÍA

COLEGIO DIEGO MONTAÑA CUELLAR IED Res. De creación 9487 del 31 de dic. de 1997, res. De aprobación 7560 del 24 de nov. De 1998, res. de aprobación 2530 del 28 de agosto de 2002, res. 050094 del 10 de nov. De

2009 resolución N°. 050175 del 30 de noviembre de 2010 Nit. 830071712-0

RECTORIA Resolución No. 001

(17 de FEBRERO de 2010)

"Por la cual se establece el Reglamento de Usuarios de las Aulas de Informática de la Institución Educativa"

El rector de la RICARDO MOLINA, en uso de sus atribuciones estatutarias,

RESUELVE

ARTICULO UNICO. - Establecer el Reglamento de Usuarios de las Aulas de Informática y Tecnología de la Institución Educativa así:

Capítulo I. Usuarios y servicios de las Aulas de Informática y Tecnología

Artículo 1. Se consideran Aulas de Informática todos los espacios físicos y recursos de hardware, software y conectividad que la Institución Educativa ofrece como apoyo a las actividades de enseñanza/aprendizaje. Artículo 2. Se consideran cinco tipos de posibles usuarios de las Aulas de Informática a) estudiantes que se encuentren debidamente matriculados; b) profesores, coordinadores y directivos; c) empleados de la institución cuya vinculación con la IE se encuentre vigente; d) padres de familia y vecinos de la Institución Educativa; y e) usuarios del aula diferentes a los anteriores (capacitaciones específicas, cursos de educación continuada, usuarios individuales, etc). Los usuarios tipo c, d y e deben contar con autorización de la rectoría para hacer uso de las Aulas de Informática para el trabajo de aula. Los usuarios tipo b que requieran el equipo para su uso personal, dentro o fuera de la institución deben contar con la autorización directa de la Rectoría.

Artículo 3. La institución ofrecerá a los usuarios de las Aulas de Informática los recursos de hardware, software y conectividad disponibles, para que sirvan como apoyo en sus actividades académicas. El uso académico prima sobre cualquier otra utilización.

Artículo 4. La administración de los recursos de las Aulas de Informática es responsabilidad del área de tecnología e Informática de la Institución Educativa. Las Aulas de Informática deben estar en todo momento bajo la responsabilidad del jefe de área, o de un docente de informática, o de un docente de área o del monitor del Aula.

Artículo 5. La utilización por parte de los usuarios de las Aulas de Informática se hará de acuerdo con las condiciones establecidas en el presente reglamento. Y será su responsabilidad mientras estén a su cargo.

Capítulo II. Normas básicas para la utilización de las Aulas de Informática y Tecnología

Artículo 6. Los usuarios únicamente pueden utilizar los servicios para los cuales están autorizados. Sin la debida autorización, no se permite tener acceso directo a los servidores de las salas, copiar software o modificar los archivos que se encuentren allí. Para el uso de servicios especiales como sacar impresiones, grabar un CD/DVD o utilizar el escáner, se debe solicitar permiso al docente responsable de la sala. Para la instalación de software o requerimientos especiales de hardware se debe establecer la solicitud con Red-p.

Artículo 7. Bajo ninguna circunstancia se podrá utilizar el nombre (login), código o clave de acceso (password) de otro usuario. Cada usuario debe permitir su plena identificación en la Red de la Institución. Artículo 8. Los usuarios de los recursos de las Aulas de Informática, deben tener presente que sus acciones pueden afectar a la institución y a otros usuarios. Un usuario no podrá interferir en los procesos computacionales de la Institución con acciones deliberadas que puedan afectar el desempeño y seguridad de los recursos informáticos o de la información.

Artículo 9. Las clases que requieran el uso permanente de un Aula de Informática durante todo el año lectivo, serán solicitadas directamente a el jefe de área o y se asignarán en el orden riguroso a la recepción de dicha solicitud, semana tras semana dando prelación a las asignaturas en las que se trabaja con integración de las TIC.

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Artículo 10. El uso de las Aulas de Informática y de los servicios de Red serán para fines exclusivamente ACADÉMICOS. Está prohibido usar los equipos de las Aulas y los servicios de Red para jugar, enviar o recibir información pornográfica o de propósito netamente comercial, chatear y uso de redes sociales. Por comodidad de los usuarios, sólo se permite el uso simultáneo de un computador a un máximo de dos (2) personas.

Artículo 11. El horario de servicio será establecido y dado a conocer a todos los usuarios por el área de Tecnología e Informática. La utilización de los recursos de las Aulas de Informática en horario diferente al escolar debe estar debidamente autorizadas por el personal administrativo de la Institución Educativa.

Artículo 12. En caso de pérdida, daño o deterioro de los equipos usados, el usuario debe reportar inmediatamente esta situación al monitor de la Sala para proceder a su reparación. Si se determina que el daño fue causado por mal manejo o maltrato del equipo, el usuario responsable debe encargarse de la reparación del mismo.

Capítulo III. De los deberes y derechos de los usuarios

Artículo 13. Son deberes de los usuarios: 1. Hacer reserva de los equipos o de las salas con la debida anticipación, de conformidad con las políticas

establecidas por la Institución. La asignación de equipos se ajustará a la disponibilidad de equipos y a la atención de los usos prioritarios de las Aulas.

2. Reservar equipos de las Aulas de Informática para trabajo individual. Un usuario podrá reservar un máximo de 2 horas a la semana para trabajo individual. Este tipo de reserva solo podrá hacerse para realizar trabajos académicos o relacionados con la Institución Educativa.

3. El docente o responsable de una clase no debe abandonar en ningún momento el Aula de Informática o

los equipos portátiles sin dar aviso previo al encargado o monitor de la misma. Si el profesor no va a estar presente durante la clase en el Aula debe especificarlo en el momento de reservarla y evitar hacerlo.

4. En caso de requerir algún software especial, el profesor debe solicitar su instalación con la debida

anticipación indicando en cuántos y en cuáles equipos del Aula de Informática se requiere para realizar su gestión frente a los organismos necesarios.

5. Cumplir puntualmente con los horarios de servicio establecidos para trabajar en las Aulas de Informática. 6. Cuidar los recursos de hardware y software así como los muebles y demás materiales que se encuentran

disponibles para su uso en las Aulas. 7. Informar inmediatamente al encargado de la sala sobre cualquier irregularidad en el funcionamiento del

equipo asignado (hardware, software o conectividad).

8. Acatar las instrucciones y procedimientos especiales establecidos por la Institución para hacer uso de los

recursos de las Aulas de Informática.

9. Abstenerse de fumar y consumir alimentos y/o bebidas al interior de las Aulas de Informática. 10. Mantener la disciplina y no interferir con el trabajo de los demás usuarios de las Aulas de Informática. 11. Los usuarios tipo a (estudiantes) que requieran salir del Aula durante la clase, deberán solicitar

autorización al profesor que esté a cargo en ese momento. 12. Procurar el debido orden, limpieza y cuidado de los equipos al terminar el uso, esto incluye apagar los

equipos adecuadamente y dejar el puesto de trabajo limpio y ordenado. 13. En caso de práctica de grupo, el profesor debe responder por el cuidado general y el buen manejo de la

sala y sus equipos durante la clase. 14. Almacenar correctamente su información y hacerlo únicamente en las carpetas destinadas para ese fin. 15. Cuidar sus objetos personales, ya que los encargados de las Aulas de informática no se responsabilizan

por la pérdida de los mismos.

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Artículo 14. Son derechos de los usuarios:

1. Recibir tratamiento respetuoso por parte del personal a cargo del Aula de Informática.

2. Recibir asistencia técnica en cuanto a hardware, software y conectividad se refiera, de acuerdo con las

disposiciones definidas por la Institución. 3. Disponer de equipos en pleno funcionamiento en las Aulas de Informática. 4. Hacer uso del hardware, software y conectividad que se le haya asignado durante la totalidad del tiempo

que se le haya acordado.

Capítulo IV. Préstamo de Equipos

Artículo 15. Los equipos de Informática (computadores, cámara de video, etc) sólo se prestan para usarse dentro de las instalaciones de la Institución Educativa, cualquier excepción debe autorizarla directamente la Rectoría. El préstamo a estudiantes, de cualquier equipo, deberá autorizarse por parte de un docente que asumirá responsabilidad solidaria.

Artículo 16. El préstamo de equipos para realizar exposiciones dentro de las instalaciones de Institución, se regirá por los procedimientos establecidos por la Institución para tal fin.

Artículo 17. El préstamo de equipos es personal e intransferible y quien lo realiza se hace responsable de ellos hasta el momento de devolverlos. En el caso de los docentes es su responsabilidad dirigir el buen uso y su devolución se debe realizar el en aula de informática la fecha y hora estipulada.

Artículo 18. El préstamo de equipos se realizara en este horario 7:00 am a 12:00 m y 1:00 pm a 5:30 pm

Capítulo V. Causales de Sanción

Artículo 18. Son causa de sanción las siguientes acciones:

1. Utilizar los recursos de las Aulas de Informática para fines no académicos. Por ejemplo, navegar en

páginas no autorizadas, reenviar cadenas de correo electrónico, reproducir videos o música cuando estos no hacen parte de una clase, etc.

2. No denunciar a otros usuarios que estén utilizando los recursos de las Aulas de Informática para fines no académicos.

3. Utilizar el código de acceso de otro(s) usuario(s) sin la debida autorización. 4. Violar o intentar violar los sistemas de seguridad de máquinas locales o remotas sin la debida

autorización. 5. Perturbar el trabajo de otros usuarios con comportamientos interferentes. 6. No respetar los horarios de servicio establecidos por la Institución. 7. Desacatar alguna de las normas básicas para la utilización de las Aulas de Informática descritas en el

Capítulo II del presente reglamento. 8. Incumplir alguno de los deberes enumerados en el Artículo 13 del presente reglamento. 9. Desacatar los procedimientos establecidos por la Institución para el uso de las Aulas de Informática y

Tecnología. 10. Robar o cambiar equipos, partes o componentes de la dotación de hardware, software y conectividad de

las Aulas de Informática. 11. Utilizar Chats, IRC y programas de comunicación en tiempo real, sin la debida autorización y sin la

presencia de un profesor. 12. Ejecutar juegos de computador de cualquier tipo, sin la debida autorización y sin la presencia de un

profesor. Esto aplica también para juegos en línea o en Red.

Antes de imprimir este documento, asegúrate que es necesario. Proteger el medio ambiente es tarea de todos.......

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13. Descargar o reproducir archivos de video o de audio, sin la debida autorización y sin la presencia de un

profesor. 14. Descargar cualquier software de Internet, sin la debida autorización y sin la presencia de un profesor. 15. Instalar o desinstalar software en equipos y servidores de la Institución, sin la debida autorización y sin la

presencia de un profesor. 16. En calidad de profesor, desatender el Aula de Informática después de haber autorizado a algún usuario

para realizar las acciones contempladas en los puntos 11 al 15 del presente Artículo. 17. Maltrato deliberado a los recursos de las Aulas de Informática.

18. Modificar la configuración de los computadores.

19. Borrar archivos de otros usuarios.

20. Infectar, de manera intencional, los computadores con Virus, Spyware o Malware.

Capítulo VI. Sanciones

Artículo 19. La Institución COLEGIO DIEGO MONTAÑA CUELLAR IED podrá imponer a los usuarios que incurran

en algunas de las acciones enumeradas en el Artículo 18 del presente reglamento, las siguientes sanciones:

1. Amonestación verbal. Será impuesta por el encargado de la Sala de Informática, dependiendo de la

gravedad de la falta.

2. Amonestación escrita. La harán los Coordinadores Académicos o de Disciplina mediante comunicación escrita, de la cual quedará copia en la hoja de vida del usuario.

3. Suspensión de clases por uno o más días a usuarios en calidad de estudiantes. La impondrá el Rector a

solicitud del Coordinador Académico o de Disciplina. 4. Matricula en observación a usuarios en calidad de estudiantes. La impondrá el Rector, dependiendo de la

gravedad de la falta. 5. Cancelación temporal. Será impuesta a los usuarios tipo d y e (Artículo 2) por el encargado de las Aulas de

Informática, dependiendo de la gravedad de la falta.

6. Cancelación total. Será impuesta a los usuarios tipo a, b, c, d y e (Artículo 2) por el encargado de las Aulas de Informática, coordinación y rectoría.

Artículo 20. El procedimiento para la aplicación de las sanciones mencionadas a los estudiantes, se regirá por el Manual de Convivencia de la Institución.

Artículo 21. Cualquier situación no prevista en el presente reglamento, la resolverá el Rector de acuerdo con el Manual de Convivencia de la Institución.

En constancia se firma: _______________ RICARDO MOLINA