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Plan de uso de la aplicación CuaderniaTRANSCRIPT
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MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA MÓDULO SISTEMAS
PLAN DE USO CUADERNIA
Brenda Aidé Becerra López Tutor: Yosahandi Navarrete Quan
Sede virtual Grupo 4
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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 1. PROBLEMÁTICA ……………………………………………………………………………..4 2. NECESIDAD EDUCATIVA………………………………………………………………….. ..7 3. OBJETIVO ……………………………………………………………………………………..8 4. SELECCIÓN DEL SOFTWARE ……………………………………………………………..8 4.1 Criterios de selección……………………………………………………………………….14 4.2 Características del software elegido ………………………………………………………15 4.3 Ubicación en el modelo NOM……………………………………………………………….20 5. RELEVANCIA Y APORTE……………………………………………………………………20 5. 1 Respecto a los conocimientos ……………………………………………………………20 5.2 Respecto a las habilidades………………………………………………………………….21 5.3 Respecto a las actitudes ………………………………………………………………….. 21 6. PLAN DE USO ………………………………………………………………………………..22 6.1 Antes de la sesión de uso ………………………………………………………………….23 6.2 Durante la sesión de uso……………………………………………………………………25 6.3 Después de la sesión de uso ………………………………………………………………25 7. REPORTE DE RESULTADOS ……………………………………………………………...26 8. COMENTARIOS FINALES …………………………………………………………………...28 9. RECOMENDACIONES ……………………………………………………………………….29 10. REFERENCIAS ………………………………………………………………………………30 11. ANEXOS………………………………………………………………………………………32 11.1 Anexo 1 Instrumento de evaluación………………………………………………………..32 11.2 Anexo 2 Evidencia fotográfica……………………………………………………………...36
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INTRODUCCIÓN
Actualmente el avance tecnológico ha transformado gran parte de la organización social. Los
cambios se han reflejado de forma estrepitosa en el ámbito social, con la conformación de
nuevas maneras de relación y de ocio; en el ámbito económico al darse origen de la llamada
economía y banca virtual; y qué decir de la política, las redes sociales han impuesto en la
agenda una opinión pública cada vez más popular, libre de editorialismos.
El ámbito educativo no es la excepción, la tecnología abre paso a una serie de elementos que
pueden integrarse de forma innovadora a la enseñanza y al aprendizaje. Conocerlos y ponerlos
en práctica traen resultados interesantes.
En el módulo de investigación tuve la oportunidad de proponer y analizar la introducción del
Facebook como herramienta de aprendizaje en el desarrollo de competencias comunicativas en
dos instituciones educativas privadas, partiendo de la hipótesis de que éste recurso potencializa
el desarrollo de competencias, particularmente comunicativas y a su vez se convertiría en un
recurso práctico y básico en el trabajo académico del ciclo en curso. Los resultados fueron
positivos, hubo una aceptación mayoritaria por integrar la herramienta en el desarrollo del curso.
Del mismo modo se encontraron áreas de oportunidad importantes para eficientizar el empleo
de la herramienta. A dos periodos de haber experimentado esta aproximación decidí incorporar
la competencia de investigación como una estrategia angular en el empleo de Facebook desde
una perspectiva didáctica.Después de esta experiencia y resultados decidí aventurarme en la
búsqueda de mayores estrategias mediadas por la tecnología y el software educativo, para dar
un aire de renovación a los contenidos formales que suelen centrarse en el ámbito méramente
teórico.
Este documento integra una propuesta de Plan de uso de la herramienta Cuadernia para el
diseño de materiales educativos con fines didácticos. Se propone una estrategia de trabajo
para su empleo en materias relacionadas a la enseñanza de Tecnología Educativa en la carrera
de Pedagogía.
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PROBLEMÁTICA
Contexto
La adopción de las herramientas que hay a disposición en el terreno de la Tecnología Educativa,
en el ejercicio diario de nuestra profesión como docentes, ha sido muy lenta. Suele hablarse
continuamente de la sociedad del conocimiento, sus características y sus beneficios, sin
embargo no logró asegurarse una articulación entre lo que este concepto significa, en el
contexto educativo, principalmente formal y la vida cotidiana.
Los alumnos de educación superior necesitan relacionar los contenidos que requieren en su
formación profesional con las alternativas de inserción laboral en el ámbito productivo, por lo
que llevarlos a vivenciar la experiencia del aprendizaje, es un paso fundamental para asegurar
su inserción y mejorar su desempeño profesional.
Actualmente los avances tecnológicos van dándose vertiginosamente, desafortunadamente no
hay un ritmo unísono entre dichos avances y la adopción, o mediación de estos instrumentos en
el ámbito educativo. Es importante que se genere un ambiente de motivación y de asertividad
respecto al uso e incorporación de herramientas tecnológicas para la enseñanza, de manera tal
que ayude a potencializar las diferentes competencias que están formando parte del siglo XXI,
tanto para docentes como para alumnos.
Los docentes tenemos un gran compromiso para sensibilizarnos, informarnos, convencernos y
actualizarnos en este terreno y poder proponer e innovar en los ejercicios que llevamos a la
práctica de forma cotidiana.
Frente a este panorama la problemática en la que se centró esta propuesta tiene que ver con el
modo como estas necesidades han tardado en llegar a la currícula. En los programas de la
carrera de Pedagogía no hay un abordaje completo referente a esta área de conocimiento. Es
muy superficial para las demandas y características de nuestros alumnos. La brecha digital ha
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brincado los cercos de la currícula formal para depositarse, si tiene suerte, en la currícula
oculta. Otro factor importante es la disposición y capacitación del profesor frente a estas
necesidades. ¿Que se enseña en las materias relacionadas a la Tecnología educativa? ¿Es
vigente, innovador, competitivo? ¿se cuenta con personal realmente capacitado?
En este documento se parte de la hipótesis de que no, el currículo no responde a las
necesidades de la sociedad actual y en el campo específico de la pedagogía no esta
relacionado con sus espacios de ejercicio profesional. Del mismo modo no hay personal
áltamente capacitado en este terreno. El abordaje de estas materias suele darse en un espacio
meramente teórico, alejado de la realidad a la que sirve.
La demanda de los alumnos respecto a estas materias recae en la práctica, en el saber utilizar
y producir los diferentes tipos de software que hay con fines educativos. Del mismo modo se
pretende que en las clases se incorpore una serie de recursos y estrategias diferentes a la
tradicional.
El problema central es de contenido y de personal pero también tiene que ver con los
paradigmas conductistas de lo que representa la Tecnología Educativa como modelo de
enseñanza. Por tanto falta profundizar en el conocimiento y aplicación de herramientas
mediadas por la tecnología en espacios educativos.
Población
Para pilotar este proyecto se eligieron alumnas de la carrera de Pedagogía de dos instituciones
de educación superior La Universidad Insurgentes plantel Xola y la Universidad de Londres
plantel Luis Cabrera, con la intención de analizar el nivel de impacto que tiene emplear una
aplicación como CUADERNIA desde dos vertientes, el aprendizaje y la enseñanza, a la vez que
se ponen en juego las competencias tecnológicas en el ejercicio de la enseñanza y el
aprendizaje de lo que se ha llamado hoy Tecnología Educativa.
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Marco teórico
El fundamento de esta propuesta recae en las teorías Constructivista y los resultados del
proyecto “El agujero en el muro” de Sugata Mitra (2013) y su teoría Entorno de Aprendizaje Auto
Organizado. Sugata Mitra dice que “tenemos que ver el aprendizaje como un producto de la
auto organización educacional; si se permite que el proceso educativo se auto organice
entonces surge el aprendizaje, no se trata de hacer que el aprendizaje ocurra, se trata de dejar
que suceda, el profesor pone en marcha el proceso y luego se mantiene al margen, observando
cómo se desarrolla el aprendizaje” (Mitra, 2013). Los entornos de aprendizaje autoorganizado
consisten en internet de banda ancha, colaboración y estímulo y admiración.
Nuestro papel como docentes, en este punto, es de acompañamiento, proponemos una serie
de ejercicios y estrategias, pero el alumno es quien las hace posibles. Este paso del docente
con procedimientos directivos, al docente que propicia, que motiva y que espera que llegue el
aprendizaje, que le da la bienvenida, no es sencillo, nos resulta difícil dejar nuestro
protagonismo y al alumno también le cuesta trabajo reconocer sus propias potencialidades, es
por ello que considero importante sensibilizar a nuestra población del sentido de este proceso
de trabajo y del hecho de cederle espacios dentro del salón en favor del aprendizaje. Resulta
necesario entonces familiarizarnos con este nuevo paradigma que rompe con la dialéctica
enseñanza aprendizaje para pasar al autoaprendizaje.
El método pedagógico de Sugata Mitra se relaciona con el constructivismo de Vigotsky cuando
dice que conocer algo depende de dos momentos: el primero que consiste en “estar en
comunicación y contacto con otros, lo que él llamó relaciones inter psíquicas, entre una mente
y otra. El segundo es la toma de conciencia de aquello que se ha vivido, de aquello que nos ha
dejado la experiencia, de lo que hemos aprendido” (García, 2010). Estos momentos son
evidentes cuando los alumnos se reúnen en equipo y toman decisiones respecto a los
proyectos que están elaborando. En este punto se integra otro elemento de la teoría de
Vigostsky, esto es el proceso de internalización. “El proceso de internalización se vale de la
medición de las relaciones sociales para poder tener acceso a la experiencia y al conocimiento
de las experiencias de otras personas y de la sociedad en general; de esta manera nuestro
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acceso a la información y a la cultura, se realiza sobre una base mucho más amplia que una
experiencia méramente individual. Las experiencias sociales “expanden” el campo de
asimilación del niño acerca del significado de un gran caudal de objetos, acciones y
situaciones.” (García, 2010) Lo que esperamos con ésto es que la experiencia del encuentro
con el objeto de estudio (en este caso Cuadernia) acompañado del otro (sus compañeros de
equipo) y la articulación de experiencias a través del trabajo colaborativo permitan darle la
bienvenida al aprendizaje.
García González (2010) en su libro Pedagogía constructivista y competencias señala que las
condiciones del aprendizaje son dos: la actitud del profesor y el ambiente del aprendizaje, en
éste último se integran la conversación, la reflexión, el contexto, la complejidad y la colaboración
para el aprendizaje significativo.
De este modo, ambas teorías permiten sustentar los procedimientos que se proponen en éste
documento. De lo que se trata es de propiciar un entorno de aprendizaje desde la perspectiva
de Sugata Mitra y Vigotsky.
NECESIDAD EDUCATIVA
La carrera de Pedagogía cuenta con diferentes áreas de oportunidad laboral, entre ellas
destacan la docencia, la investigación, la educación no formal, la planeación curricular, la
comunicación educativa, la psicopedagogía, la educación especial, el diseño de materiales
educativos, la pedagogía hospitalaria, la robótica pedagógica, la educación a distancia y el
diseño instruccional mediado por la tecnología entre otras.
En lo que respecta a la Tecnología Educativa hay un vacío en la forma de abordar la enseñanza
de la materia. Los contenidos y sus objetivos están centrados en los saberes declarativos, más
que procedimentales. Se pretende que conozcan el estado del arte de la tecnología en relación
con los fenómenos educativos pero no ofrecen un espacio de ejercicio, empleo, adecuación,
desarrollo y experimentación.
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Es necesaria una adecuación del currículo para formalizar el aprendizaje de carácter
procedimental. Debido a que ésto llevará más tiempo del que contamos y requiere una
intervención de diferente naturaleza, se considera apropiado incluir, como estrategia de trabajo
complementaria al desarrollo de la currícula formal, un proyecto que integre las habilidades que
permitan desarrollar las competencias tecnológicas que demanda la sociedad y campo laboral
actual ¿de qué nos sirve tener un espacio de reflexión sobre el empleo, desarrollo evaluación
del software educativo si no nos podemos aproximar a la experiencia de emplearlos en
contextos reales?
Las necesidades como docentes que impartimos este grupo de materias referentes a la
tecnología tienen que ver con el conocimiento de las diferentes herramientas que podemos
utilizar en el desarrollo de las clases, que sean innovadoras, sencillas, gratuitas y que a su vez
lleven a conjugar los beneficios de la creatividad. Se requiere un instrumento que sea dinámico,
interesante, lúdico y amigable, que lleve a los alumnos a crear para proponer y a la vez a
generar auto aprendizajes.
OBJETIVO
Implementar el uso de la herramienta Cuadernia como estrategia de trabajo en clase, para el
desarrollo de competencias tecnológicas en las materias relacionadas con la enseñanza de la
Tecnología Educativa.
SELECCIÓN DE SOFTWARE
El modo por medio del cual llegué a encontrar esta herramienta se dió en el marco de pensar
una forma más práctica de abordar los contenidos de la materia de Tecnología Educativa en
una de las instituciones para la cual laboro.
De inicio me dispuse a investigar algún sitio que pudiera servir como plataforma de uso libre
para gestionar las experiencias de aprendizaje que deseaba propiciar en mis alumnos. Ya
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había experimentado con la incorporación del correo electrónico, el video educativo, y la
comunidad de aprendizaje en los grupos de Facebook como herramientas didácticas en
cuatrimestres anteriores, así que en búsqueda de la innovación y de querer representar el
contexto de aprendizaje mediante las tecnologías como un referente básico para pensar y
reflexionar el tema, navegué en la red con el fin de encontrar una plataforma que me permitiera
recrear estos escenarios.
Se tomó como punto de partida el buscador de Google (www.google.com.mx) con la referencia
“páginas educativas gratuitas”
Fig. 1.Primera entrada para la búsqueda
Se encontraron varios documentos referentes al tema y se visitaron los sitios: Yo profesor (ver
figura 2) con el artículo titulado “Top 5 de plataformas educativas on line para docentes” (s.d
(2013) Recuperado de:
http://yoprofesor.ecuadorsap.org/top5deplataformaseducativasonlineparadocentes/) donde
se recomiendan los sitios: Schoology (https://www.schoology.com/home.php), Edmodo
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(https://www.edmodo.com/), Course Sites
(https://es.coursesites.com/webapps/BbsitescoursecreationBBLEARN/pages/index.html),
Udemy (https://www.udemy.com/), Rcampus (http://www.rcampus.com/).
En Wat New (ver figura 4) se publicó el artículo titulado “Siete plataformas gratuitas para crear
cursos de aprendizaje on line” (Hidalgo, J. (s.d), Recuperado de:
http://wwwhatsnew.com/2011/02/12/7plataformasgratuitasparacrearcursosdeaprendizaje
online/) donde se recomiendan Moodle (https://moodle.org/), Claroline
((http://www.claroline.net/), Learnopia (http://www.learnopia.com/search/), eDhii
(http://edhii.com/) , Peer 2 Peer university (https://p2pu.org/en/) además de las ya
mencionadas.
En el portal Una docena de… ( ver figura 3) se publicó el artículo “Una docena de plataformas
gratuitas de elearning y formación on line” (Ray, O, (2012), Retomado de:
http://unadocenade.com/unadocenadeplataformasgratuitasdeelearningyformaciononline/)
en ese espacio se visitaron ademas de las anteriores, Coursera (https://www.coursera.org/),
Udacity (https://www.udacity.com/), edX (https://www.edx.org/), DIY Computer Science
(http://diycomputerscience.com/), Codecademy (http://www.codecademy.com/), Khan Academy
(https://www.khanacademy.org/), Google Developers Academy
(https://developers.google.com/academy/?hl=es), Course Talk (http://www.coursetalk.com/),
Open Courseware Consortium ( http://www.oeconsortium.org/).
Después de visitar cada uno de los sitios, se consideró inviable utilizarlos en el futuro próximo
ya que requerían un diseño instruccional exhaustivo y al ser el primer acercamiento a este tipo
de recurso, me pareció poco accesible como docente, puesto que requiere mayor atención y
tiempo para elaborarlo. Se requería por los tiempos y habilidades, hasta este punto
desarrolladas, algo más práctico y sencillo de utilizar.
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Fig. 2 Sitio Yo profesor http://yoprofesor.ecuadorsap.org/top5deplataformaseducativasonlineparadocentes/
Fig. 3 Sitio Una docena de… http://unadocenade.com/unadocenadeplataformasgratuitasdeelearningyformaciononline/
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Fig. 4 Sitio Wats new http://wwwhatsnew.com/2011/02/12/7plataformasgratuitasparacrearcursosdeaprendizaje
online/
En el caso de integrarlo como estrategia requeriría una sensibilización a la población sobre el
sitio que decidiera elegir. Antes se debe conocer todas las funciones del sitio para después
recomendarlo y esto llevaría más tiempo del que disponemos para la planeación de clases en
plan cuatrimestral. Por estas razones se decidió introducir otra entrada en Google partiendo del
enunciado “material didáctico en línea” (ver figura 5)
Dentro de las opciones que se desplegaron en esta segunda búsqueda destacó la página
Educa.ar con el artículo “150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos online”
(Educ.ar (2011), Recuperado de:
http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/supersitios/150herramientasdidacticasgr.php)
donde se organizan las herramientas en línea que podemos utilizar en diferentes ocasiones y
propósitos en el ámbito de la enseñanza.
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Fig. 5 Segunda entrada de búsqueda
El sitio, enlista los recursos según el tipo de material que se quiera elaborar, está organizado de
la siguiente manera:
* Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales
* Generadores de webquest y cazas del tesoro
* Generadores de cuestionarios y ejercicios
* Generadores de listas, sopas de letras y tarjetas de vocabulario
* Generadores de hojas de caligrafía y papel pautado
* Generadores de mapas conceptuales y mentales
* Generadores de letras, cuentos, textos y nubes de palabras
* Generadores de textos en otros idiomas
* Generadores de tarjetas de bingo, fichas de dominó y tarjetas con varios propósitos
* Generadores de videos, carteles y pósters
* Generadores de mosaicos y puzzels
* Generadores de cómics y dibujos animados
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* Generadores de calendarios y relojes
* Generadores de cartogramas y mapas geográficos
* Otros generadores: juegos de mesa, gráficos, laberintos, mandalas, anagramas, etc.
Criterios de selección
De todas las opciones se consideró más interesante el desarrollo de cuadernos digitales. ya
que podrían cumplir con la función de ser una herramienta para la generación de propuestas
educativas y a la vez una oportunidad de generar el autoaprendizaje de su empleo mediante el
diseño y desarrollo. De las opciones que recomienda el sitio se encuentra Cuadernia
(http://cuadernia.educa.jccm.es/), Tikatok (http://www.tikatok.com/), Letterpop
(http://letterpop.com/), PANCHO y su máquina de hacer cuentos
(http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/), Calaméo (http://en.calameo.com/), ISSU
(http://issuu.com/), Mixbook (http://issuu.com/), Tar Heel Reader (http://tarheelreader.org/),
Class Tools (http://www.classtools.net/educationgamesphp/turningPage/).
Al visitarlas y utilizar estas herramientas se encontraron opciones interesantes y de un uso muy
sencillo como Pancho y su máquina de hacer cuentos y Class Tools que se elaboran en línea
sin previo registro y automáticamente se obtienen los resultados, en formatos muy básicos y
fáciles de usar.
Sitios como Tar Hell Reader, Mixbook, Issu, Calaméo, Tikatok y Letterpop, requieren un registro
que en su mayoría es gratuito y de uso libre y en algunos casos por tiempo limitado y de pago.
De igual modo se cuenta con repositorios de libros y revistas digitales que se comparten
libremente, a su vez permiten que publiques tus propios productos.
Algunas de las ventajas de estas herramientas y sitios tiene que ver con la intención y el público
al que van dirigidos, que son específicamente educativos, como Tikatok que te permite generar
un plan de lección con la opciones de álbum de clase, anuario o presentación (ver figura 6),
Class Tools (ver figura 7 y 8) que además de contar con el generador de cuentos también
incluye una serie de plantillas para descargar de diversos temas y Cuadernia que permite crear
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un álbum de recursos educativos en línea y generar un cuaderno digital con actividades, videos,
esquemas, etc., herramientas diseñadas con fines instruccionales.
Figura 6. Sitio Tikatok
http://www.tikatok.com/learn/lessonPlan
Fig. 7 Virtual Book Sitio Class Tools
http://www.classtools.net/educationgamesphp/turningPage/
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Figura 8 Buscador de Plantillas Class Tools
Frente a estas opciones se decidió trabajar con Cuadernia por mostrar mayores cualidades que
pudieran ser de utilidad en dos vías, el aprendizaje de lo que representa la tecnología educativa
y por otro lado el recurso como instrumento de enseñanza.
Características del software
Cuadernia es descrita en el sitio como “la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla La
Mancha para la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una
herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales
en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativos para
aprender jugando de forma muy visual” (Recuperado de: http://cuadernia.educa.jccm.es/). (ver
figura 9)
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Figura 9 Aplicación Cuadernia
“Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos
como para su visualización a través de internet o desde casa. La apuesta es generar
contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un softweare
divertido y ameno que ayudará a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda potencia
que nos ofrecen las nuevas tecnologías e internet” (Recuperado de
http://cuadernia.educa.jccm.es/)
Cuadernia cuenta con una serie de funciones interesantes. Primero tienes que descargar el
software del sitio http://cuadernia.educa.jccm.es/. Se han publicado tres versiones hasta ahora.
La versión 3 actualmente esta disponible en esta liga. Una vez instalado se puede crear los
propios cuadernos o bien editar los que tiene la base de datos. Es necesario instalar el producto
en la computadora si queremos guardar los cambios, ya que en la versión en línea no te permite
hacerlo. Una vez guardados tus cuadernos puedes publicarlos.
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Para introducirte en el uso de la herramienta el sitio cuenta con foros, chats un manual del
usuario y tutoriales. Todo esto y más esta disponible en la liga Territorio Cuadernia
http://www.educa.jccm.es/educajccm/cm/temas/cuadernia.
Las características de Cuadernia son similares en su mayoría al programa Power Point.
Cuenta con una plantilla, una barra para gestionar las páginas y cuatro regletas con las
funciones siguientes:
* Fondo: te permite seleccionar del banco de recursos una imagen para fondo aplicable a la (s)
plantilla (s) de trabajo.
* Cuadrícula: convierte la plantilla en un pizarrón cuadriculado * Reglas y guías: despliega una regla horizontal y una regla vertical * Copiar y pegar: se activan al seleccionar los objetos en la plantilla para copiar y pegar objetos * Alineaciones: son seis botones que ofrecen opciones de alineación: arriba, abajo, izquierda,
derecha, centro
* Imagen: permite incrustar una imagen del banco de recursos * Texto: inserta cuadros de texto * Actividad: te permite elegir de una serie de actividades vasta y diversa, las actividades se
crean utilizando el recurso como un formulario. Algunas de ellas son: sopa de letras,
completación, preguntas tipo test, relacionar, clasificar, ordenar, etc.
* Formas: eliges del banco de recursos las formas que te parezcan convenientes * Salto: es una función que te permite programar los saltos de página dentro del cuaderno * Audio: puedes incorporar sonidos del banco de datos * Video: te permite incrustar un video, en esta función será necesario primero subirlos al banco
de recursos ya que la herramienta no cuenta con un repositorio, éstos tendrán que responder a
un máximo de capacidad y deberá ser un archivo mp4.
* Animación: permite incrustar una animación con Flash * Escena: es una función que posee varias opciones, estas son:
Descartes: ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la
enseñanza secundaria
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Realidad Aumentada: permite visualizar objetos 3D dentro de un espacio real captado por la
web cam con una perspectiva y localización
Representación de funciones: conjunto de funciones representadas gráficamente Rayos X: muestra dos imágenes superpuestas, la inferior sólo es visible en el espacio definido
por un círculo.
Operaciones: genera operaciones básicas las cuales deben ser resultas permitiendo su
observación.
Reloj: escena sobre la interpretación y el uso del reloj Instrumentos de cuerda: permite producir el sonido de los instrumentos de cuerda, mediante
la vibración de las cuerdas
Geogebra: ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas de la
enseñanza secundaria
Slide Share: ofrece la visualización de documentos situados en el sitio web Slide Share Youtube: ofrece la visualización de videos situados en el sitio web Youtube * Ampliada: permite incluir imágenes ampliadas * Nuevo: despliega otra plantilla para un cuaderno nuevo * Abrir: te dirige a las carpetas existentes para abrir el archivo que estas generando * SCORM: permite introducir metadatos básicos * Guardar: permite guardar en una carpeta el cuaderno digital * Cerrar: cierra el programa * Galería: es un administrador de la galería de objetos, despliega íconos para cada uno de los
recursos que contiene el programa. Cabe mencionar que esta opción solo te permite ver no
subir directamente los archivos, para llevar a cabo esta última función se tendrá que entrar a la
pestaña de recursos educativos en el portal Cuadernia para guardar los archivos que
queramos.
* Publicar: te lleva a elegir el modo de publicación desde tres opciones: para la web, para el
ordenador o en SCORM
* Previo: te permite visualizar tus plantillas en vista preliminar
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UBICACIÓN EN EL MODELO NOM
Partiendo del Modelo NOM del Dr. Gándara (1999) éste plan de uso se ubica de la siguiente manera:
Nivel de uso Orientación de uso Modalidad de uso
Uso Adaptación
Aprendiz Docente Mixto
Laboratorio tradicional Laboratorio virtual
Computadora en el salón Educación en línea
L
RELEVANCIA Y APORTE
Competencias declarativas, el “saber conocer”
Las materias de Tecnología Educativa suelen abordar las características de las teorías
relacionadas con el aprendizaje mediado por la computadora, así mismo hacen énfasis en la
comunicación educativa y el diseño de software educativo. En éste último caso se necesita la
intervención de personal capacitado en ingeniería de la computación, programación o sistemas
computacionales en coordinación con el profesional de la educación para el diseño
instruccional.
Actualmente con la entrada de la web 2.0 los recursos al alcance de los docentes que
comúnmente no tenemos conocimientos específicos en éstas disciplinas, son cada vez
mayores. Cuadernia es un instrumento que se muestra accesible si se cuenta con el
conocimiento básico de la computadora y el internet. Así mismo posibilita el aprendizaje de la
teoría a través de la experimentación y descubrimiento. El alumno podrá ilustrar vivencialmente
la experiencia de crear propuestas educativas al adaptar el software.
Los conocimientos declarativos se adoptan en el momento de establecer las relaciones entre
los conceptos relacionados a la web 2.0, las herramientas que tendrá que indagar y las teorías
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que tendrá que articular con el instrumento. Será coadyuvante en el desarrollo de su propuesta
de trabajo para la materias y contenidos que elija.
Competencias procedimentales, “el saber hacer”
En este rubro la herramienta Cuadernia pone en juego el desarrollo de las habilidades
tecnológicas para el siglo XXI tanto para el docente que lo promueve en su clase, como de los
alumnos que lo llevan a la práctica. Los usuarios se convertirán de consumidores de
información a creativos y desarrolladores de propuestas pedagógicas al diseñar un plan de
trabajo para el nivel, grado y contenido que elijan.
Por tanto Cuadernia se presenta como una oportunidad para el escaparate de ideas,
propuestas, creatividad, saberes, destrezas y habilidades.
Las habilidades que están en juego son la investigación, búsqueda avanzada de datos,
selección y organización de datos, discriminación de información, jerarquización de conceptos,
redacción, comunicación escrita, comunicación interpersonal, resolución de problemas, diseño
de actividades, diseño del cuaderno, diseño instruccional, conversión de formatos de video,
manejo de herramientas tecnológicas.
Competencias actitudinales, “el saber ser y convivir”
La propuesta que se sugiere permite trabajar también el aspecto actitudinal ya que el desarrollo
de este proyecto se da en el marco del aprendizaje colaborativo. Es esencial que la integración
del grupo, organización, convivencia se dé en un marco de confianza, comunicación y
resiliencia, sobre todo para aquellos alumnos que no tienen una disposición plena de utilizar la
tecnología como estrategia de aprendizaje. es recomendable ubicar a los alumnos que gustan y
poseen habilidades tecnológicas para la integración de equipos de tal forma que formen parte
de la diversidad y de este modo se equilibren los perfiles de cada grupo de trabajo.
En referencia a estas competencias el alumno puede darse cuenta de sus potencialidades en el
encuentro con una situación didáctica de ésta naturaleza, aprende a reconocerse y re valorar su
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modo de comunicarse, de conocerse y del mismo modo su disposición y compromiso con el
equipo será necesaria para lograr los objetivos.
PLAN DE USO
Una vez expuestas las características y el contexto en el cual se inserta el abordaje de las
materias relacionadas con la Tecnología Educativa,s propone una estrategia de uso de la
herramienta Cuadernia a fin de vivir la experiencia de aprendizaje innovadora, divertida, integral y
productiva que lleve a potencializar las competencias tecnológicas señaladas arriba.
En este documento se propone un plan de uso para la educación superior en la carrera de
Pedagogía, específicamente en el desarrollo de las materias relacionadas con la Tecnología
Educativa en un periodo de trabajo cuatrimestral.
Se sugiere en el marco del trabajo por proyectos llevar a cabo la siguiente estrategia:
PROYECTO PARA LA MATERIA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
NOMBRE DEL PROYECTO: Cuaderno Digital
OBJETIVO: Planear, diseñar y elaborar un cuaderno digital basado en la elección de un
programa académico vigente del nivel, grado y materia de elección libre.
COMPETENCIAS DECLARATIVAS * Conoce la importancia del empleo de herramientas mediadas por la tecnología para la
implementación en espacios de trabajo académico.
* Propone estrategias de trabajo a través del empleo de herramientas tecnológicas para la
implementación de las mismas en los espacios de trabajo académico.
COMPETENCIAS PROCEDIMENTALES * Explora y toma la iniciativa al diseñar propuestas de trabajo para el aprendizaje significativo.
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* Construye y diseña herramientas de trabajo a partir del empleo de los recursos educativos
digitales en el nivel de adaptación.
COMPETENCIAS ACTITUDINALES * Participa y argumenta su posición frente a la toma de decisiones relacionada con la
propuesta de trabajo mediado por el recurso Cuadernia.
* Muestra interés, reconoce y escucha las ideas de sus compañeros de trabajo para la
elaboración de la práctica.
* Respeta, tolera y colabora con la planeación, diseño y elaboración del recurso educativo
MOMENTOS DE LA PRÁCTICA: El desarrollo del proyecto atraviesa tres fases: Primera fase: Conocimiento de la herramienta, indagación de contenidos y diseño de la
propuesta de trabajo. (Primer parcial)
Segunda fase: Desarrollo del diseño, construcción del cuaderno digital (Segundo Parcial)
Tercera fase: Exposición y publicación del cuaderno (Tercer parcial)
ELEMENTOS DE EVALUACIÓN: En la realización de este cuaderno se tomarán en cuenta
los siguientes criterios generales: pertinencia, creatividad, utilidad, innovación, contenido. En
cuanto a los elementos de evaluación específicos se utilizará una rúbrica (ver la rúbrica en
anexo 1)
Mecanismo de implementación
Antes de la implementación
Una vez expuesto el proyecto de trabajo el docente principia la práctica dando los elementos
necesarios para conocer la herramienta, seleccionar información de la red y establecer los
tiempos de entrega con un cronograma de actividades al igual que la rúbrica de evaluación.
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Para que ésto sea posible habrá que precisar los siguientes pasos:
a) Formar equipos de trabajo no mayores a cinco personas
b) Contar con equipo de cómputo y conexión a internet en casa o bien en el aula
c) Introducir Cuadernia en los motores de búsqueda para descargarla en el ordenador e instalar
d) Establecer en común acuerdo, por equipo, la población, el nivel y grado de estudios al cual
dirigirán su producto
e) Elegir del plan de estudios el tema o unidad temática que pretendan desarrollar
f) Generar un esquema de indagación para la búsqueda de recursos que les puedan servir para
la construcción del cuaderno digital
g) Organizar la recogida de datos y formar carpetas clasificadas por los siguientes criterios:
imágenes, videos, objetos, artículos, audios u otros.
h) Convertir los materiales audiovisuales y subirlos al repositorio de recursos digitales para
poder utilizarlos
i) Elaborar el protocolo de trabajo con los siguientes elementos: carátula, introducción,
objetivo,justificación, marco teórico, competencias a desarrollar, contenidos o unidades
temáticas, población, materia, nivel y grado al que va dirigido, propuesta de actividades,
propuesta de materiales u objetos de aprendizaje, referencias y evidencias fotográficas del
desarrollo.
j) Descargar y leer el manual de usuario
k) Ver los tutoriales disponibles en el sitio
La participación del docente es el de propiciar y motivar frente al encuentro del objeto de
estudio (Cuadernia) con el sujeto que aprende (alumno). Establecer el cronograma de trabajo al
inicio es fundamental, éste cronograma dirigirá sus avances y dará certidumbre en el desarrollo
del mismo. El calendario de trabajo será definido por los tiempos que esten estimados en su
institución. En el caso de cuatrimestre y semestre se parte de tres evaluaciones parciales y un
final.
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Durante la implementación
En esta etapa se desarrolla el diseño que han previsto y se da uso a los recursos que
previamente indagaron y recogieron en su búsqueda inicial, probablemente requerirán hacer
ajustes, pero hasta este punto se ha destinado aproximadamente un mes para la selección de
los materiales que se incluirán por lo que se permitirá que el proceso de construcción del
cuaderno se centre en el dominio de la herramienta y no en lo que se requiere para utilizarla.
Esta fase lleva también un periodo aproximado de un mes, en ese tiempo se pondrán en juego
la creatividad, la perseverancia, la motivación, el trabajo colaborativo y en equipo. Se tendrá que
gestionar las competencias actitudinales ya que suelen suscitarse momentos de frustración
tras no dominar el recurso.
Se sugiere dejar que el equipo decida a través de la investigación y toma de decisiones cómo
resolver esos problemas, ya que se han obtenido buenos resultados, aun en alumnos para los
cuales éste es su primer contacto con herramientas de trabajo mediadas por la computadora.
Después de la implementación
Una vez que los equipos han concluido su cuaderno, hay que preparar la exhibición de los
trabajos. Esta fecha suele coincidir con las exposiciones de fin de ciclo o las semanas
académicas. Se propone llevar a cabo un evento de promoción del software con la estrategia
de “Exposición de Materiales Digitales”, donde los alumnos puedan presentar de forma
profesional sus materiales. Para ello será necesario llevar a cabo lo siguiente:
* Definir por equipos un nombre para la empresa
* Crear un logo y lema
* Organizar la Exposición de Materiales Digitales
* Asignar personal para las comisiones de : Logística, Recursos técnicos, Recursos materiales,
Difusión, Ponentes
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* Elaborar un video, diaporama o animación que contengan los siguientes elementos: carátula,
título del cuaderno, objetivo, competencias a desarrollar, población a la que se dirige, nivel,
grado, materia, contenidos, referencias y el cuaderno digital.
* Elaborar cartel y trípticos
* Distribuir el recurso en disco
* :Los alumnos deberán presentarse a la exposición vestidos con ropa formal
* Elaborar el reporte final del proyecto con los siguientes elementos: carátula, introducción,
objetivo,justificación, marco teórico, competencias a desarrollar, contenidos o unidades
temáticas, población, materia, nivel y grado al que va dirigido, plan de uso, conclusiones
generales, conclusiones de los integrantes, referencias y disco.
REPORTE DE RESULTADOS
Esta estrategia se ha llevado a la práctica en dos oportunidades, con dos poblaciones
diferentes. Todas alumnas de la carrera de pedagogía de las Universidades Insurgentes Plantel
Xola y la Universidad de Londres Plantel Luis Cabrera.
La primera experiencia se llevó a cabo con el grupo de octavo cuatrimestre de la Universidad de
Londres. Se propuso el proyecto como práctica cuatrimestral llevada a cabo en tres momentos:
en el primero, indagación y familiarización con la herramienta así como investigación y
recolección de datos; el segundo momento tenía que ver con el diseño y la construcción del
cuaderno y el tercer momento, la exposición de materiales en aula.
Todo el curso se enfocó en la revisión de textos y seguimiento a los avances. No hubo asesoría
explícita, es decir, en ningún momento se dio una lección de uso ni se mostraron ejemplos, sólo
se propuso el reto, el nombre de la herramienta, los mecanismos de trabajo y el cronograma de
actividades y lecturas que se tendrían que revisar a lo largo del periodo. Los alumnos tenían el
reto de resolver a través de la investigación las vicisitudes del proyecto.
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En un sondeo inicial, a la mayoría del grupo no le interesaba la materia y tampoco le resultaba
atractivo aprender respecto a los temas propuestos en el program. En algunos casos hubo
incluso negación de las propias habilidades en el terreno de la tecnología y sus diversos
instrumentos. Al final del curso, en términos generales, expresaron que los textos les llamaron
la atención y lograron interesar a una parte de la población. Aunque habían conseguido su
objetivo de terminar el cuaderno digital, sin mediación directiva del docente, el grupo manifestó
inconformidad y desagrado en el aspecto de no haber recibido clases sobre cómo usar la
herramienta. Lo cual indica que seguimos con el paradigma de la cátedra como único y más
valioso ejercicio docente. Los alumnos siguen esperando que el profesor sea quien muestre lo
que sabe en el sentido de la “transmisión” de datos, más que de la construcción de saberes en
experiencias colaborativas y de autoaprendizaje.
En otros casos aún teniendo las habilidades tecnológicas y al haber presentado productos
innovadores, las alumnas expresaron no sentirse interesadas por el empleo de las tecnologías.
Algo que destaca en este primer acercamiento, es que algunas alumnas que decían no tener
pleno interés en la tecnología, terminaron liderando sus equipos de trabajo, encabezando la
elaboración de las diversas herramientas del instrumento. Lo cual ilustra el potencial de la
aplicación de los llamados Entornos de Aprendizaje Auto Organizado de sugata Mitra.
Finalmente a pesar de haber comenzado con poca disposición y motivación para aprender los
temas relacionados a la materia, en la retroalimentación del curso las alumnas expresaron
interés por conocer más herramientas como Cuadernia, es decir, que esta experiencia logró
suscitar el interés por manipular otras aplicaciones en línea.
Ésto motivó a planear el segundo encuentro con la materia en el periodo siguiente en un sentido
más dinámico y diversificado. En este caso la población fue un grupo de alumnos de la
Universidad Insurgentes Plantel Xola. Las decisiones que se tomaron fueron acortar los plazos
para la elaboración del cuaderno, se siguió el mismo procedimiento y se integró paralelamente
el empleo del blog como una estrategia de generación de portafolios de evidencias. De este
modo, la revisión de contenidos fue acompañada de una serie de herramientas como Time
28
rime, Play comic, Padlet, Souncloud, Picassa, Scribd, Pictochart, Xmind, Google docs, entre
otros.
COMENTARIOS FINALES
Este proyecto permitió conocer la importancia de cambiar los paradigmas de la enseñanza y del
aprendizaje. Es fundamental que como profesores demos el primer paso y veamos nuestra
labor como una oportunidad de suscitar intereses, propiciar escenarios de aprendizaje
colaborativos, dinámicos e innovadores. Se puede destacar que Introducir retos a los alumnos
resulta ser un detonante que suele potencializar sus habilidades incluso sin que el alumno sea
consciente de esto de manera inmediata.
Es gratamente satisfactorio experimentar y ver los resultados de la teoría de Vigotski en el
desarrollo del ejercicio profesional con las poblaciones con que se aplicó esta estrategia dieron
resultados importantes. Combinado con el modelo de aprendizaje de Sugata Mitra, este plan de
uso ofrece una alternativa de aprendizaje auto dirigido con resultados avanzados.
Algunas recomendaciones
Creo que algunos de los factores más importantes son la disposición, la motivación y el reto
como punto de partida y a lo largo de todo el periodo de trabajo.Asíi que propongo tomar en
cuenta lo siguiente:
Inspiración
En ambos casos comencé proyectando la conferencia “La Escuela en la nube” de Sugata Mitra
en Ted Talks porque la evidencia que presenta de sus experiencias en los diferentes países y
comunidades donde aplicó su modelo, son inspiradoras. Iniciar con la idea de que lo que vamos
a emprender puede ser algo complejo pero no imposible y saber que contamos con más
elementos y herramientas que otros en el mundo, suele impulsar a hacer cosas grandes.
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El papel docente
Transformar nuestros propios paradigmas como educadores y desplazar nuestro protagonismo
para darle la bienvenida al nuevo papel como propiciadores, creativos, compañeros permitirá
que la experiencia del aprendizaje se dirija hacia espacios que nunca habíamos pensado,
démonos la oportunidad de hacerlo.
EL alumno y el encuentro con el aprendizaje
Sensibilicemos a nuestros alumnos a posicionarse en el nuevo orden de los procesos
educativos, haciéndolo responsable de sus propios saberes, habilidades y virtudes. Caminemos
con él rumbo al encuentro con el saber.
30
REFERENCIAS
Video
MITRA, S. (2013), Construyendo la escuela en la nube, Ted Talk retomado de:
https://www.youtube.com/watch?v=wzQgIYeQKMk
Libro
GARCÍA, E. ( 2010), Pedagogía constructivista y competencias, Lo que los maestros necesitan
saber, Ed. Trillas
GÁNDARA, M. (1999) ¿Qué sn los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se
usan? una introducción al Modelo NOM. Turrent, A., Coord. 129 152
Artículos web
Artículo “Top 5 de plataformas educativas on line para docentes” (2013) Recuperado de:
http://yoprofesor.ecuadorsap.org/top5deplataformaseducativasonlineparadocentes/
Artículo “Siete plataformas gratuitas para crear cursos de aprendizaje on line” (Hidalgo, J.
(s.d), Recuperado de:
http://wwwhatsnew.com/2011/02/12/7plataformasgratuitasparacrearcursosdeaprendizaje
online/)
Artículo “Una docena de plataformas gratuitas de elearning y formación on line” (Ray, O, (2012),
Retomado de:
http://unadocenade.com/unadocenadeplataformasgratuitasdeelearningyformaciononline/
Sitios web
Cuadernia http://cuadernia.educa.jccm.es/.
Tikatok http://www.tikatok.com/
Letterpop http://letterpop.com/
PANCHO y su máquina de hacer cuentos http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/
Calaméo http://en.calameo.com/
31
ISSU http://issuu.com/
Mixbook http://issuu.com/
Tar Heel Reader http://tarheelreader.org
Class Tools http://www.classtools.net/educationgamesphp/turningPage/
Schoology https://www.schoology.com/home.php
Edmodo https://www.edmodo.com/
Course Sites
https://es.coursesites.com/webapps/BbsitescoursecreationBBLEARN/pages/index.html
Udemy https://www.udemy.com/
Rcampus http://www.rcampus.com/
Moodle https://moodle.org/
Claroline http://www.claroline.net/
Learnopia http://www.learnopia.com/search/
eDhii http://edhii.com/
Peer 2 Peer university https://p2pu.org/en/
Coursera https://www.coursera.org/
Udacity https://www.udacity.com/
edX https://www.edx.org/
DIY Computer Science http://diycomputerscience.com/
Codecademy http://www.codecademy.com/,
Khan Academy https://www.khanacademy.org/
Google Developers Academy (https://developers.google.com/academy/?hl=es
Course Talk (http://www.coursetalk.com/
Open Courseware Consortium ( http://www.oeconsortium.org/).
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ANEXO 1
Instrumento de evaluación para el proyecto Cuaderno Digital
TECNOLOGÍA DIGITAL PARA EL DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS LISTA DE COTEJO
Nombre del alumno: __________________________________________________________ Grupo: ___________ Fecha: _____________ Valor del proyecto: 100% Total de puntos: 44 Puntos obtenidos: ___________ Calificación: __________________
Objetivo: Corroborar conocimientos declarativos y procedimentales básicos de la materia a partir del desempeño de la práctica de adaptación de software educativo Cuadernia. Instrucciones: El llenado de este instrumento se lleva a cabo en compañía del alumno. Los criterios a considerar son los siguientes:SI es un acierto. NO es un acierto menos. Cada SI con observaciones contabiliza medio acierto. El total de aciertos es 44 que equivale a 10 de calificación. Para determinar calificación se procederá a la regla de tres.
CRITERIO SI NO OBSERVACIONES
PROTOCOLO DE TRABAJO
1. Entregó protocolo
2. Carátula
3. Índice
4. Introducción
5. Objetivo
6. Justificación
7. Población
8. Asignatura
9. Nivel y grado
10. Bloque, Unidad, Tema
11. Marco teórico
33
12. Competencias
13. Propuesta de contenido
sitios de internet
videos
artículos
imágenes
otros
14. Cronograma
15. Actividades
16. Plan de uso
17. Conclusiones por integrante
18. Conclusiones del proyecto
19. Referencias .
20. Evidencias del proceso de desarrollo
21. Corrección gramatical
CUADERNO DIGITAL
22. Presentó cuaderno digital
23. El cuaderno digital esta completo
24. El cuaderno digital es original
25. El cuaderno digital es inovador
26 El cuaderno digital integra todas las funciones del software
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27. El cuaderno responde a las competencias señaladas
28. El contenido del cuaderno cumple con el objetivo
29. Las actividades propuestas son congruentes con el contenido
30. Hay relación entre el contenido y el diseño del cuaderno
31. Incluye referencias
32. El cuaderno tiene buena presentación
TRABAJO COLABORATIVO
33. Participa activamente con el equipo
34. Se involucra en la toma de decisiones
35. Aporta ideas respecto a la elaboración del material
36. Resolvió problemas derivados del desarrollo del proyecto
37. Tuvo actitud resiliente e integradora en el proceso de elaboración del proyecto
38. En una escala del 0 al 10 donde cero es nada y 10 es el máximo valor, cuál sería la calificación que usted le daría a su compañera (o) en el desarrollo de este proyecto. Fundamente su respuesta.
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39. En una escala del 0 al 10 donde cero es nada y 10 es el máximo valor, cuál sería la calificación que usted cree tener en el desarrollo de este proyecto. Fundamente su respuesta.
Firma del alumno: ____________________________
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ANEXO 2
Evidencia fotográfica de aplicación
El trabajo colaborativo
Equipo 1 Equipo 2
Equipo 3 Equipo 4
Equipo 5 Equipo 6
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. Utilizando Cuadernia Utilizando Cuadernia
Los cuadernos digitales
El maquetador Los recursos
Texto e imágen El audio
38
Contenidos Video
Carátula Índice
Objetivo Contenidos