planteamiento del problema2
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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
ESCUELA DE POST GRADO
TESIS
SOFWARE EDUCATIVO “GNER-CLIC PARA MEJORAR EL
DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES EN EL ÁREA DE CIENCIA,
TECNOLOGÍA Y AMBIENTE EN LOS ESTUDIANTES DEL SEGUNDO
GRADO DE SECUNDARIA DE LA IEP” JAVIER HERAUD PEREZ”. DE
QUINDEN BAJO - CAJAMARCA, 2013
PARA OBTENER EL GRADO DE MAGISTER EN
EDUCACIÓN
CON MENCIÓN EN DOCENCIA Y GESTIÓN EDUCATIVA
AUTORES:
Br. YLDUVINA PALMIRA GABRIEL REYNA
Br. LUIS HUMBERTO NORIEGA CASTILLO
Br. BRISEYDA ELIANA REYNA VERA
ASESOR:
Mg. WILMER MARTIN MENDOZA VASQUEZ
TRUJILLO - PERU
2013
1.1. Planteamiento del problema
A lo largo de la historia los docentes han tratado de utilizar diferentes
recursos para mejorar la manera en que facilitan el logro de conocimientos por parte
de sus estudiantes, de manera análoga el hombre ha tratado de desarrollar nuevos
recursos tecnológicos que le permitan llevar a cabo sus actividades de una forma más
óptima, como parte de ello se originó un crecimiento y un desarrollo considerable en
las llamadas tecnologías de la información y la comunicación, de las cuales el
docente se ha beneficiado incorporando como técnica novedosa en el ejercicio de su
labor educativa. Así tenemos que,en el proyecto 2061, adelantado por la Asociación
Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS, por su sigla en inglés), en el que
participaron gran número de científicos y de entidades dedicadas a la ciencia, se
concibe la educación científica como la unión de la ciencia, las matemáticas y la
tecnología (elementos fundamentales del quehacer científico), aduciendo que aunque
cada una de estas disciplinas tiene su propio carácter e historia, son interdependientes
y se refuerzan y potencian entre sí. Este proyecto formuló el conjunto de
recomendaciones más ambicioso que se haya realizado sobre lo que debe ser el
aprendizaje de las CienciaNaturales (American Association for the Advancement of
Science- 2012).
En el panorama colombiano ya se ven algunas iniciativas que favorecen el
espíritu científico en la enseñanza de las Ciencias Naturales. Este es el caso de
"Pequeños Científicos", proyecto de origen franco-americano que busca renovar la
enseñanza y el aprendizaje de las ciencias experimentales en la escuela primaria a
través de observación, experimentación, manipulación, confrontación y discusión de
ideas. Contrasta esta visión integradora con nuestra realidad curricular tradicional,
donde cada disciplina es una isla. Incluso, al interior del área de ciencias hay una
separación marcada entre biología, química, física, educación ambiental y estudios
sociales. Estas divisiones pueden resultar útiles al proporcionar una estructura
conceptual para organizar las investigaciones y sus hallazgos, pero no concuerdan
necesariamente con la forma como funciona el mundoLópez(2004). Los Estándares
para Ciencias Naturales publicados recientemente por el Ministerio de Educación
Nacional de Colombia (Bogotá, Julio de 2002) responden a esta visión integradora y
a las recomendaciones de expertos para mejorar el aprendizaje en esta área del
conocimiento. De esta manera, Colombia se une al número creciente de países que
están tomando medidas para realizar la Integración de las TIC en el área de Ciencias
Naturales y que a criterio nuestro pueden ayudar a cumplir los conjuntos de
estándares establecidos por el MEN. En cuanto a la integración de las TIC,
facilitadoras y potenciadoras de los procesos de aprendizaje de las Ciencias
Naturales, se han escogido una serie de herramientas que pueden ser utilizadas por
los docentes para crear ambientes de aprendizaje enriquecidos por estas(Bogotá,
Julio de 2002) Los maestros del área de Ciencia, Tecnología y Ambiente pueden
encontrar en Internet miles de recursos para enriquecer sus clases: simulaciones,
software, "Webquests", proyectos de clase, museos de ciencias, zoológicos y
naturales. Las visitas virtuales a Museos de Ciencias permiten a los estudiantes
explorar e interactuar con fenómenos en las diferentes exhibiciones que ofrecen,
favoreciendo el espíritu investigativo. Las exhibiciones virtuales son abiertas,
flexibles y concebidas por equipos de pedagogos y científicos.Internet, el más
poderoso sistema de comunicación que haya conocido la humanidad, posibilita
además la creación de ambientes colaborativos y cooperativos en el ámbito local,
nacional o internacional, en los cuáles docentes y estudiantes pueden compartir
proyectos, hallazgos y opiniones sobre un tema en particular.
En nuestro país la educación en todos los niveles está atravesando un cambio
de paradigmas orientado hacia un modelo activo, participativo y horizontal, dejando
atrás la concepción de la enseñanza y aprendizaje como transmisión y observación
(Rivas, 1996), abriéndole las puertas a nuevas estrategias para el aprendizaje,
fundamentadas en un “aprendizaje significativo”, siendo esta una actividad
cognoscitiva compleja que involucra condiciones internas y externas del aprendiza.
(Camacho, 1997).
Es por ello que las nuevas tecnologías surgen con el fin de satisfacer estas
necesidades, utilizando la computadora y el software educativo como medio de
soporte para las herramientas informáticas que generan productos adecuados a las
nuevas exigencias del mercado educativo. Muestra de ellos es que
CONCYTEC(Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación
Tecnológica)implemento en el año 2006 el programa“Estudiantes como
Científicos” este programa fue desarrollado con el objetivo de actualizar y capacitar
a docentes interesados en promover procesos de investigación en ciencia tecnología
como parte de su práctica docente, para que logren transformar sus lecciones
magistrales en procesos que involucren proyectos estudiantiles de carácter científico-
tecnológico, fortaleciendo el contenido curricular. El objetivo de este programa era
que los docentes aprendieran a diseñar una unidad didáctica basándose en un proceso
de investigación o desarrollar una propuesta de implementación de Ferias Científicas
Institucionales que incluya un proyecto estudiantil de investigación en ciencia o
tecnología;Aprender técnicas y estrategias para asesorar a los estudiantes en sus
investigaciones, motivar y preparar a los estudiantes para presentar su investigación
en ferias de ciencia y tecnología,conocer las disposiciones generales de participación
en Ferias científicas.
Además de ello año 2007 y 2011 el Ministerio de Educación a través de su
Dirección General de Tecnologías Educativas comenzó a entregar las computadoras
portátiles XOprograma una laptop por niño—OLPC por sus siglas en inglés
parael desarrollo efectivo de las capacidades, habilidades y destrezas exigidas por el
Diseño Curricular Nacional en todas las áreas del Plan de Estudios(Paredes-
2012,Especialista DIGETE-MINEDU).
En la Institución Educativa Pública de “ Javier Heraud Pérez" de Quindén
Bajo de la ciudad de Cajamarca los estudiantes del segundo de grado de educación
secundaria muestran limitaciones para: buscar, registrar y procesar información,
observar y explorar fenómenos físicos, químicos y biológicos, manipular con
destreza materiales y/o equipos de laboratorio e inferir conclusiones pertinentes.
Lo que evidencia que los estudiantes no están desarrollando las capacidades del área
de Ciencia, Tecnología y Ambiente
Ante la realidad descrita en líneas anteriores se aplicó el software Educativo
“GNER-CLIC”, que es la recopilación de un conjunto de programas, software
educativo, Links interactivos encontrados en la World Wide Web (WWW) o Red
informática mundial que[] es un sistema de distribución de información basado en
hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un
navegador web, en donde un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas
web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y
navegar a través de ellas usando hiperenlaces.La aplicación el software“GNER-
CLIC”(nombre creado con las iniciales de los apellidos de los autores de la presente
tesis), se desarrolló a través de un conjunto de sesiones de aprendizaje las cuales nos
permitieron utilizar recursos informáticos basándonos en el enfoque holístico.
Por lo tanto la aplicación del software “GNER - CLIC” nos facilitó el
desarrollo de las capacidades en el Área de Ciencia Tecnología y Ambiente en los
estudiantes del segundo grado de educaciónsecundariodela IEP” Javier Heraud
Perez” de Quindén Bajo de la ciudad de Cajamarca.
1.2. Formulación del problema
¿Determinar en qué medida el “Software GNER - CLIC” desarrolla las
capacidades en el área de CTA en los estudiantes del segundo grado de
secundaria de la I.E.P “Javier Heraud Pérez” del centro poblado de Quindén
Bajo, 2013?
1.3. Justificación.
El presente trabajo es pertinente y oportuno por que se aplicó el software educativo
“GNER-CLIC”, basado en el enfoque constructivista lo que permitió desarrollar las
capacidades del área de Ciencia Tecnología y Ambiente en los estudiantes del
segundo grado de secundaria de la I.E.P “Javier Heraud Pérez” del centro poblado de
Quindén Bajo - Cajamarca, 2013. Sobre la base de este conocimiento teórico se
podrían diseñar programas similares a fin de mejorar las capacidades en los
estudiantes de educación básica regular ya que para obtener los resultados se utilizó
métodos teóricos y empíricos, a partir de la revisión bibliográfica, observaciones,
evaluaciones de las actividades de aprendizaje y prueba de conocimientos, fichas de
observación aplicados a estudiantes.
El software educativo SESQB “Software educativo sobre química
y biología”, es una herramienta de apoyo en la labor del docente y
como un recurso útil en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la
química y estructura atómica de la materia y biología, ya que
contiene técnicas multimediales en su diseño, que ayudan a la
retención y adquisición del conocimiento. Este software está
dirigido a estudiantes de educación media. La información que se
encuentra en “SESQB” está distribuida en siete módulos, todos
referentes a la estructura atómica de la materia, los cuales son:
Historia, estructuras, estereoquímica, nomenclatura, propiedades
físicas, propiedades químicas, reacciones y aplicaciones para la
biología. Para lograr la creación y diseño de este software se
utilizaron los programas de animación Flash MX, 3D Studio Max, y
el programa de audio Wave Lab.
En cuanto a los contenidos seleccionados en el software y a las
estrategiasimplementadas, se logró explicar de manera clara las temáticas, buscando
para el docente ofrecer un apoyo en su labor docente; además el software resultó
fácil de manejar, eficaz y dinámico para el proceso de aprendizaje del usuario. Para
el componente pedagógico del software, se utilizó el modelo cognitivista como
apoyo en la introducción de este tipo de herramientas en la educación y los aportes
de la cibernética en la computación y el modelo constructivista, el cual permite a los
docentes ser guías de la construcción del conocimiento y de la jerarquización de la
información(Romero 2008).
Teóricamente nuestro enfoque es holístico ya que toma los aporte más
importantes de ciertas teorías como: El Constructivismo es una teoría
psicopedagógica que surge como una respuesta histórica ante la avalancha
extraordinaria de información que promueven los medios electrónicos y de
comunicación; intenta explicar cuál es la naturaleza del conocimiento humano,
asume que nada viene de nada. Es decir que el conocimiento previo da lugar al
conocimiento nuevo. Se fundamenta en la teoría psicogenética de Jean Piaget, el
concepto de andamiaje de Bruner y las zonas de desarrollo próximo deVygotsky.
Piaget aporta a la teoría Constructivista el concebir el aprendizaje como un
proceso interno de construcción, en donde el individuo participa activamente
adquiriendo estructuras cada vez más complejas, a los que este autor denomina
estadios.
Vigotsky y Bruner sostenían que las habilidades intelectuales que los niños
adquieren están íntimamente relacionadas con la forma como interactúan con
‘otros’ (facilitadores) en ambientes de solución de problemas específicos.
A partir de esta premisa, se deduce que el proceso se reitera aun en los
adultos con niveles de mayor complejidad ya que, el desarrollo filogenético y
ontogenético del individuo está mediado por la cultura, y sólo la impregnación
social y cultural del psiquismo ha provocado la diferenciación humana a lo largo de
la historia.
La disciplina de HCI (Human Computer Interaction) o IPO (Interacción
Persona-Ordenador) se centra en la interacción entre unos o más seres humanos y
uno o más computadores. La interacción se realiza a través de una interfaz. La
interfaz es un ‘medio’ que refleja las propiedades físicas de los que interactúan,
las funciones a realizar y el equilibrio de poder y control (Lorés, Granoller y
Lana, 2003). Es el punto en el que la persona y el computador se ponen en
contacto, transmitiéndose mutuamente tanto información, órdenes y datos como
sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. La interfaz forma parte
de un entorno cultural, físico y social, cuyos aspectos deben ser considerados en su
diseño. Para ello es necesaria la intervención de otras disciplinas, además de la
informática, como por ejemplo la psicología cognitiva, la sociología, la ergonomía,
la etnografía, entre otras.
Actualmente, en el campo de la IPO se manifiesta interés por el enfoque
conocido como ‘diseño centrado en el usuario’, donde la ‘usabilidad’ adquiere
relevancia como atributo de calidad.
Coloquialmente, suele definirse ‘usabilidad’ como la propiedad que tiene un
determinado sistema para que sea ‘fácil de usar y de aprender’; tratándose de una
propiedad que no es sólo aplicable a los sistemas software, sino que, como
muestran Norman y Drapper (1986) y Norman (1990), es aplicable a los elementos
de la vida cotidiana.
Nielsen (1993), sugiere que la usabilidad es un término multidimensional.
Indica que un sistema (software) usable debe poseer los siguientes atributos:
‘capacidad de aprendizaje’, ‘eficiencia en el uso’, ‘facilidad de memorizar’,
‘tolerancia a errores’ y ‘subjetivamente satisfactorio’. Así mismo, señala que la
aceptabilidad de un sistema es una combinación de su aceptabilidad social y de su
aceptabilidad práctica. Lo social tiene que ver con la aceptación que un grupo de
personas puede dar a un sistema. Lo práctico incluye costes, soporte, confiabilidad
y compatibilidad con los sistemas existentes, etc. A la vez, la aceptabilidad práctica
incluye la utilidad y usabilidad, donde la utilidad implica que el sistema responda a
la meta para la cual fue creado.
Lachman y Butterfield (1996), autores de la teoría del procesamiento de la información, considera que unas pocas operaciones simbólicas, relativamente básicas, tales como codificar, comparar, localizar, almacenar, pueden, en último
extremo, dar cuenta de la inteligencia humana y la capacidad para crear conocimiento, innovaciones y tal vez expectativas respecto al futuro.
La concepción del humano como un procesador de información se basa en la analogía entre la mente humana y el funcionamiento de una computadora. En otras palabras, se adoptan los programas informáticos como metáfora del funcionamiento cognitivo humano.
Existen pues dos versiones de esta metáfora:
1. Versión fuerte: admite una equivalencia funcional de ambos sistemas.
2. Versión débil: se limita a aceptar el vocabulario de la informática sin llega a
aceptar una equivalencia.
En la opinión de Pozo, solo la versión fuerte constituye un programa
consistente y contrastable. Según esta idea, el hombre y la computadora son sistemas
de procesamiento de propósitos generales, funcionalmente equivalente que
intercambian información con su entorno mediante la manipulación de símbolos.
Esto significa que ambos son sistemas cognitivos cuyo alimento es la información y
en este sentido la información tiene un significado bien matemático muy preciso de
reducción de la incertidumbre.
Los programas de computación y el funcionamiento cognitivo humano
están definidos por leyes exclusivamente sintácticas: se ocupan de determinar las
reglas mediante las que esas unidades se agregan hasta constituir procesos
complejos. Tanto el ser humano como el computador están concebidos como
sistemas lógicos o matemáticos de procesamiento de información constituidos
exclusivamente por procedimientos formales.
Metodológicamente el uso de nuevas tecnologías en el proceso enseñanza-
aprendizaje va a desterrar las prácticas de enseñanza mecánicas repetitivas, y
generalmente descontextualizadas y va a permitir que los estudiantes se apropien,
interpreten y exploten la gran cantidad de información que les provee la web. Y
finalmente como argumento práctico la utilización del software educativo amplia y
enriquece el aprendizaje, desarrollando la capacidad de pensar con independencia, la
creatividad, la solución de problemas, la gestión del propio aprendizaje en los
estudiantes del segundo grado de secundaria de la I.E.P. “Javier Heraud Pérez” del
centro poblado de Quindén Bajo-Cajamarca.
La presente investigación es viable, porque se cuenta con una sala de cómputo
equipada con 25 laptops XO y con la autorización de la directora y docentes de la
Institución educativa, como unidad ejecutora.
1.4. Limitaciones:
Dificultades con las padres de familia referidos al costo de la aplicación del
software “GNER-CLIC”, esta limitación fue superada con campañas de
sensibilización y explicándoles que la aplicación de dicho software no genera
costo alguno a la Institución Educativa ni a los padres de familia
Las laptops XO, por tener el sistema operativo LINUX, no eran adecuadas
para la aplicación del software “GNER-CLIC”, limitación que fue superada
firmando un convenio con un internet cercano a la Institución Educativa para
el uso de sus PCs que utilizaban el sistema Windows.
Dificultades con los alumnos para el manejo y uso de las computadoras en la
aplicación software “GNER-CLIC”, limitación que fue superada con
talleres de uso y manejo de las computaras las cuales se desarrollaron en
horas entra curriculares.
1.5. Antecedentes
A nivel Internacional
Monsalve, (2011), para obtener el grado de magister, en su Tesis
titulada “Implementación del Software educativo como estrategia didáctica
para generar aprendizajes significativos en los procesos celulares en los
estudiantes del sexto grado de la Institución Educativa San Andrés del
Municipio de Girardota”. Medellín, Colombia; cuyo objetivo fue diseñar y
construir un ambiente virtual con actividades donde el estudiante utilice
herramientas tecnológicas e informáticas que le permitan lograr un
aprendizaje significativo sobre tema de los procesos celulares y aplicar un
curso virtual de la plataforma LMS(Learning Management System) en un
curso presencial de ciencias naturales que contenga actividades interactivas
que ayuden en la enseñanza-aprendizaje del tema los procesos celulares.,
empleo una muestra de 60 estudiantes su tipo de investigación fue aplicada y
su diseño de investigación fue cuasi experimenta. Como instrumento de
recolección de datos utilizo una prueba diagnóstica con el empleo de un
cuestionario. Arribó a las siguientes conclusiones:
En este tiempo donde los jóvenes son más visuales y auditivos
los docentes nos quedamos sin herramientas, pero el software
educativo con su variedad nos ayudan a mejorar los procesos y a
refrescar nuestra rutina de trabajo con mejoras a la didáctica de las
clases.
El uso del software educativo ayudó mucho a tomar confianza
en el estudiante y despertó un interés hacia la biología, veían la
evaluación como algo divertido, donde no hay que tener miedo, es una
herramienta que permite un interactuar con la máquina, ya no solo
como un juego más, sino que da la posibilidad de jugar mientras
aprende, se les mostró otro ambiente de aprendizaje, pero acompañado
y con la seguridad que su profesor hizo eso tan bueno para que ellos
aprendieran. Se les nota una admiración y un deseo de conocer más
sobre lo que se ve en la plataforma.
El uso del software educativo como herramienta didáctica
contribuye con la concientización en cuanto al uso de la tecnología, es
darle un uso didáctico a los celulares, cámaras, computador, internet,
entre otros, porque los jóvenes de ahora los usan mucho, pero no de la
forma adecuada. Además tiene un aporte ecológico y económico
porque se está utilizando menos papel, en la presentación de trabajos,
evaluaciones y talleres.
Esta tesis nos fue de gran utilidad porque nos permite comprobar que el software
Educativo es una herramienta de gran ayuda para desarrollar las capacidades de los
estudiantes en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente.
Vásquez, (2010), para obtener el grado de magister presentó su tesis “Diseño
de un Software Educativo para la Asignatura de Ciencias Naturales para el octavo
año de Educación Básica del colegio nacional técnico “Jorge Icaza”, de la parroquia
Buenavista del Cantón Pasaje”-2010, Machala-Ecuador, cuyo objetivo fue
determinar qué programas que se requieren en el diseño técnico de un software
educativo para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje de la asignatura de ciencias
naturales del octavo año de educación básica. Empleo una muestra de 50 estudiantes
su tipo de investigación fue aplicada y su diseño de investigación fue cuasi
experimental. Como instrumento de recolección de datosutilizo la encuesta. Llegó a
las siguientes conclusiones:
No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura
informática. Es preciso entender cómo se genera, como se almacena,
como se transforma, como se transmite y como se accede a la
información en sus múltiples manifestaciones y en especial en la
Asignatura de Ciencias naturales. De allí la necesidad e importancia
de integrar esta cultura al proceso educativo, para que ese
conocimiento se traduzca en un uso generalizado del software
educativo y lograr libre y espontánea y permanentemente, una
formación a lo largo de toda la vida.
El aprendizaje se puede facilitar mediante el uso de software y en
particular mediante el internet, aplicando las técnicas adecuadas.
Este trabajo de investigación nos sirvió para corroborar la importancia del uso del
software educativo en el proceso enseñanza- aprendizaje de los estudiantes del
segundo grado de secundaria de la I.E.P “Javier Heraud Pérez” del centro poblado de
QuindénBajo.
Pósito, (2012), para obtener el grado de Magister en la Universidad Nacional
de la Plata, presento su Tesis “El problema de Enseñar y Aprender Ciencias
Naturales en los Nuevos Ambientes Educativos,Diseño de un Gestor de Prácticas de
Aprendizaje GPA”. Cuyo objetivo fue generar una solución tecnológica y
pedagógica al problema de diseño de prácticas de aprendizaje, a través del desarrollo
de una aplicación web a nivel de prototipo denominado Gestor de Prácticas de
Aprendizaje, GPA. Se espera que el Gestor permita diseñar y administrar las
prácticas de aprendizaje con un asistente que oriente al docente en los aspectos
pedagógicos-didácticos. El trabajo de tesis representa un importante aporte en tanto
significará para los docentes del área de las Ciencias Naturales, un facilitador
tecnológico y pedagógico para diseñar prácticas de aprendizaje utilizando los
recursos del ambiente educativo en forma apropiada y creativa. Empleo una muestra
de 80 estudiantes su tipo de investigación fue aplicada y su diseño de investigación
fue cuasi experimenta, el instrumento aplicado fue una plataforma virtual LMS
(Learning Management System)Para el análisis y diseño del Gestor se utilizó la
metodología ICONIX, la metodología comprendió cinco fases que van desde el
análisis hasta pruebas y mantenimiento: 1. Determinación de Requerimientos 2.
Análisis 3. Diseño 4. Implementación 5. Pruebas, Mantenimiento y Explotación. El
proceso de validación permitió reconocer las siguientes conclusiones acerca del
Gestor diseñado en este trabajo de tesis:
Posibilita el diseño de PA (Prácticas de Aprendizaje), particularizada a
un área de disciplinar determinada: Ciencias Naturales
Brinda asistencia tecnológica para la gestión de PA.
Propone una tipología integradora de PA según niveles de
comprensión y recursos tecnológicos
Promueve el desarrollo de los procesos de insight para la elaboración
de PA creativas
Promueve en los docentes los tres aspectos de la inteligencia exitosa:
Creativa, Analítica y Práctica
Favorece el enriquecimiento conceptual de los docentes de Ciencias
Naturales mediante el autoaprendizaje
Esta tesis nos sirvió comprender como el uso del software logra ayudar y desarrollar
inteligencia exitosa: Creativa, Analítica y Práctica en las capacidades de los
estudiantes de secundaria de la I.E.P. “Javier Heraud Pérez” del centro poblado de
Quindén Bajo, en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente.
A Nivel Nacional
Guerrero, (2006), Para obtener el grado de Magister en la Universidad Pedro
Ruiz Gallo, presentó su Tesis Titulada“Diseño y aplicación de un Blog Educativo
como propuesta en el Área de Ciencia, Tecnología y Ambiente para desarrollarlas
capacidades de Comprensión de la información e Indagación Experimentación en los
estudiantes del cuarto año de Educación Secundaria de la IE” Ana de los Ángeles” -
Reque”- Chiclayo. Cuyo objetivo fue la aplicación de un blog educativo en los
estudiantes del grupo experimental por un periodo establecido y demostrar que el
blog educativo desarrollas las capacidades del área de Ciencia, Tecnología y
Ambiente en los estudiantes del grupo experimental. Su una muestra fue 48
estudiantes, su tipo de investigación fue aplicada y su diseño de investigación fue
cuasi experimental, el instrumento utilizado fue una encuesta diagnóstica.
Arribando a las siguientes conclusiones:
La aplicación de un blog educativo mejora los aprendizajes y las
capacidades en el área de Ciencia, Tecnología y Ambiente, debido a
que los alumnos observan y comprenden los contenidos a su vez
desarrollan habilidades y destrezas psicomotoras, así como se muestra
en el diagnóstico final en donde el 68% de los estudiantes lograron un
calificativo de excelente.
El aprendizaje mediante el blog educativo desarrolla valores como
respeto por sí mismo y por los demás, responsabilidad, tolerancia y
afán de superación además demuestran un interés inusitado por el
aprendizaje de las ciencias.
Los estudiantes que tienen dificultades en el aprendizaje van
mejorando de modo ascendente con la utilización del blog educativo,
ello se demuestra en el diagnóstico inicial y luego el diagnostico final
y se nota la diferencia significativa
El blog educativo aplicado en todos los temas del área de CTA.
mejora los aprendizajes y las capacidades de los estudiantes incluso de
aquellos que tienen deficiencia así como lo muestran los datos
estadísticosque sólo un 2% que en suma es un solo estudiante
obtuvoel calificativo de regular y ningún estudiante el calificativo
malo.
Esta tesis nos sirvió comprender y motivarnos a utilizar el software educativo
como es el blog para ayudar y desarrollar las capacidades en el área de Ciencia,
tecnología y Ambiente en los estudiantes del 2º grado de secundaria de la I.E.P
“Javier Heraud Pérez” del centro poblado de Quindén- Bajo- Cajamarca.
Palomino, (2010), para obtener el Grado de Magister con mención en
Docencia Universitaria e Investigación Pedagógica presentó la tesis “Influencia del
aprendizaje cooperativo en el desarrollo de la capacidad de Comprensión de la
Información del área de Ciencia, Tecnología y Ambiente de los estudiantes del
cuarto grado de secundaria de la I.E. Santa Ángela de Ate. Cuyo objetivo fue
determinar la influencia de las estrategias del aprendizaje cooperativo en la mejora
del nivel de la capacidad de comprensión de la información del área de Ciencia,
Tecnología y Ambiente.Empleo una muestra de 50 estudiantes su tipo de investigación
fue aplicada y su diseño de investigación fue cuasi experimentalllegando a las
siguientes conclusiones
Que las estrategias del trabajo cooperativo influenciaron
positivamente en la mejora del nivel de la capacidad de comprensión
de información en los estudiantes del 2º grado de educación
secundaria como se puede observar que un total de 50 estudiantes el
64 % de asevera que siemprele agrada estudiar la asignatura de CTA,
solo un 36% afirma que a veces.
EI aprendizaje cooperativo promueve los aprendizaje significativos,
ya que el trabajo en equipo permite la modificación de los contenidos
hasta adecuarlos al nivel de comprensión de cada uno de los
alumnos, a través de la clarificación de dudas, la utilización de un
vocabulario adecuado, la explicación más detenida de un concepto
eldiálogo, la discusión y las explicaciones mutuas, conducen al
procesamiento cognitivo de los contenidos y a un aumento de la
comprensión, la confrontación de puntos de vista distintos
contribuye a la reestructuración de los esquemas de conocimiento
a través de la aparición de conflictossocio cognitivos, el grupo
ofrece un entorno de trabajo relajado que fomenta la participación de
los más inseguros.
Esta tesis nos sirvió comprender como se puede aplicar estrategias para trabajar en
grupo y poder desarrollar las capacidades en el área de Ciencia, tecnología y
Ambiente en los estudiantes del 2º grado de secundaria de la I.E.P “Javier Heraud
Pérez” del centro poblado de Quindén- Bajo- Cajamarca.
A Nivel Regional
Castillo, (2007). Para obtener el Grado de Magister en Educación en
Mención en Docencia y Gestión Educativa, realizada en la Universidad Cesar
Vallejo- Trujillo desarrolló la Tesis titulada Influencia del Software Educativo
“SNH” en el desarrollo de la capacidad de Comprensión de Información en el Área
de Ciencia Tecnología y Ambiente durante la IV unidad del I trimestre en estudiantes
del cuarto grado de educación secundaria de la I.E. “Abel Alva” de Contumazá,
cuyo objetivo fue demostrar la eficacia del software educativo “SNH” en el
desarrollo de la capacidad de comprensión de información del área de CTA; y
determinar si existe diferencias en el rendimiento académico de los estudiantes que
se capacitaron con el software informático “SNH”(grupo experimenta) y aquellos en
los que no se aplicó(grupo control).Empleo una muestra de 42estudiantes su tipo de
investigación fue Experimental - explicativo y su diseño de investigación fue cuasi
experimental con grupo control, el instrumento empleado fue cuestionario sobre las
necesidades del uso de un software educativo. Arribo a las siguientes conclusiones:
El software educativo “SNH” se aplicó en todas las sesiones de
aprendizaje de los sistemas de Nutrición del ser humano durante la IV
unidad, con estudiantes del cuarto grado de educación secundaria de la
I.E. “Abel Alva”, contando con el apoyo del profesor de área de dicha
institución, y el responsable de Aula de Innovaciones.
La aplicación del software educativo “SNH” tuvo un efecto
significativo mejorando notablemente el rendimiento de los
estudiantes en la capacidad de comprensión de información del área
de CTA
La presente tesis nos permitió verificar que la aplicación del software
informático tiene un efecto significativo y mejora el desarrollo de las
capacidades del área de Ciencia, Tecnología y Ambiente.
Oblitas, (2005) para obtener el grado de magister en educación mención en
docencia y gestión educativa presento la siguiente tesis:” Influencia de la Estrategia
Metodológica centrada en la investigación – acción, en el desarrollo de habilidades
investigativas en el área de ciencia tecnología y ambiente en los alumno de primer
grado de educación secundaria de la Institución Educativa PNP “Félix Tello
Rojas”.Cuyo objetivo fue aplicar estrategias basadas en el método indagatorio que
favorezcan el desarrollo de habilidades científicas en los estudiantes del área de
Ciencia Tecnología y Ambiente. Empleo una muestra de 35 estudiantes su tipo de
investigación fue aplicada y su diseño de investigación fue pre experimental con un
solo grupo, el instrumento utilizado para la recolección de información fue la encuesta.
Arribó a la siguiente conclusión.
El área de Ciencia, Tecnología y Ambiente, contribuye a
la formación de habilidades investigativas tales como:
identificación de situaciones problemáticas, generación de
nuevos conocimientos, resolver necesidades de aprendizaje,
solucionar problemas y generar innovaciones tecnológicas a
través de varias vías, logrando vincular el componente
académico con lo investigativo, tanto a través del contenido
impartido como los métodos de enseñanza que se utilicen.
Las habilidades investigativas garantizan la creatividad e
independencia en los estudiantes de primer grado de educación
secundaria de la Institución Educativa PNP “Félix Tello Rojas” en el
Área Ciencia, Tecnología y Ambiente.
La presente tesis nos permitió comprobar la importancia que tiene el desarrollo de las
habilidades investigativas en el desarrollo de las capacidades del área de Ciencia,
Tecnología y Ambiente.
1.6. Objetivos
1.6.1. General
a) Determinar en qué medida la aplicación del software GNER- CLIC,
desarrolla las capacidades del área de CTA, en los estudiantes del segundo
grado de educación secundaria de la I.E.P. “ Javier Heraud Pérez” de
Quindén Bajo, Cajamarca- 2013
1.6.2. Específicos
a) Identificar el nivel de desarrollo en las capacidades de compresión de
información, indagación y experimentación en el área de CTA en los
estudiantes del segundo grado de educación secundaria de la I.E.P.
“Javier Heraud Pérez” de Quindén Bajo, Cajamarca- 2013
b) Aplicar el software GNER-CLIC, para desarrollar la capacidad de
comprensión de información en el área de CTA en los estudiantes del
segundo grado de educación secundaria de la I.E.P. “Javier Heraud
Pérez” de Quindén Bajo, Cajamarca- 2013.
c) Aplicar el software GNER-CLIC, para desarrollar la capacidad de
indagación y experimentación en el área de CTA en los estudiantes
del segundo grado de educación secundaria de la I.E.P. “Javier Heraud
Pérez” de Quindén Bajo, Cajamarca- 2013.
d) Comparar los resultados antes y después de la aplicación del software
GNER-CLICen el desarrollo de las capacidades de comprensión de
información e indagación y experimentación del área de CTA,
aplicando la prueba estadística t de student en los estudiantes del
segundo grado de educación secundaria de la I.E.P. “Javier Heraud
Pérez” de Quindén Bajo, Cajamarca- 2013.
.