plantilla power point historietas para contar
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ESTRATEGIAS PARA CONTAR HISTORIETAS A TRAVES DE LAS TIC
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1. Áreas básicas
Lengua Castellana
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1.1. Áreas que integran
Informática
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2. Presentación de docentes y estudiantes
AUTORES: Maria Moreno, Yolima Escorcia y Jairo VillaTELÉFONOS DE CONTACTO DE CADA UNO DE LOS AUTORES: 3007044067 – 3114442131 -3046480173CORREOS ELECTRÓNICOS: [email protected], [email protected], [email protected]: AtlánticoMUNICIPIO(s): SoledadSEDES EDUCATIVAS: Institución Educativo Técnico Industrial de Soledad María Auxiliadora sede Genaro FelicianoRADICADOS: Estudiantes de tercer grado.
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2.1. Datos de ubicación
Institución técnica Industrial de Soledad María Auxiliadora sede Genaro FelicianoDirección principal: Carrera 33 N°25-04Atlántico – Soledad, Barrio Hipódromo
Teléfono: 3424451
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3. Presentación del problema
En la Institución técnica Industrial de Soledad María Auxiliadora sede Genaro Feliciano se observa en los estudiantes del grado tercero dificultad en la comprensión e interpretación de textos e imágenes, además el estudiante manifiesta sentirse aburrido de la clase monótona y desea una clase más participativa e interactiva, por lo cual se piensa implementar una herramienta informática que supla en el estudiante éstas necesidades y lo motiven a participar e interactuar.
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3. Presentación del proyecto
El presente proyecto pretende partir de las habilidades con que cuenta el estudiante y potenciar el uso del lenguaje de imágenes y la comprensión, con el fin que nuestros estudiantes adquieran herramientas y estrategias que les permitan desenvolverse en los diferentes ámbitos de su formación. Lo que se busca es aplicar estrategias metodológicas que involucren las TIC, para mejorar el proceso de interpretación y comprensión de lectura de imágenes en los estudiantes, llevándolos a adquirir nuevos hábitos que generen buenas bases del conocimiento enseñado, el cual se verá reflejado en los resultados de las pruebas internas y externas que realicen los estudiantes de la institución.
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3. Objetivos de aprendizaje
OBJETIVO GENERAL:Potenciar las habilidades de interpretación y comprensión de imágenes en los estudiantes de tercer grado de primaria de la Institución Educativa Técnica e Industrial de Soledad María Auxiliadora sede Genaro Feliciano, a través de herramientas tecnológicas con el fin de responder a las dificultades que se presenta frente a la temática. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Identifica las diferentes formas del lenguaje representado en imágenes. Ejecuta diversas herramientas tecnológicas que le permitan a los estudiantes reforzar la interpretación y comprensión de imágenes. Se interesa en la aplicación y ejecución de las diversas herramientas tecnológicas y las utiliza en su entorno.
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4.1. Competencias generales del proyecto
Este Proyecto se realiza con el fin de mejorar en los niños la comprensión e interpretación de textos e imágenes, a través de estrategías tecnológicas que permitan despertar y mantener una motivación constante en los estudiantes, lo anterior dará como resultado una mejora sustancial en su rendimiento académico.
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4.2. Estándar de competencia por área
Entiendo el lenguaje empleado en historietas y otros tipos de textos con imágenes fijas.
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5. Recursos educativos digitales y fuentes de apoyobibliográfico
La siguente es la herramienta que se utilizará en el proyecto:Nombre
del Recurso
Imagen o Logosímbolo del Recurso
Enlace para descarga /
Página Web
Área curricular
(Ley 115 de 1994)
Licencia de uso
Grado Recomendado
Descripción general del recurso
EducarChile
http://odas.educarchile.cl/objetos_digitales/odas_lenguaje/basica/odea04_nb6_historietas/index.html
Lengua Castellana
Licencia de uso y descargue para todos los docentes
Todos los grados
Es un portal educativo autónomo, pluralista y de servicio público que cuenta con la colaboración de los sectores público, privado y filantrópico.
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5.2. Referente teórico
Gallego, M.J. (1997)PiagetVygotsky
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5.4. Webgrafía
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/17515
http://odas.educarchile.cl/objetos_digitales/odas_lenguaje/basica/odea04_nb6_historietas/index.html
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6.1. MetodologíaTodos los momentos de la clase van a ir acompañados del recurso de las TICS, se inicia con una serie de preguntas que ayudarán a recordar y reforzar los saberes previos, el estudiante trabajará de manera individual en el aula de computación, pero también compartirá sus reflexiones y conclusiones con el resto de sus compañeros. Es importante que el profesor guíe a sus estudiantes, reforzando sus conocimientos y resolviendo sus dudas, seguidamente se da paso a las actividades prácticas en donde el estudiante desarrollará y aplicará sus conocimientos, las cuales tienen como finalidad:Identificar los elementos del cómic.Relacionar las metáforas visuales propias de los cómics con las acciones que estas representan.Analizar el tema, el género del cómic y los elementos que aparecen en cada viñeta.Observar un cómic que solo tiene ilustraciones e incorporar textos a los globos para diálogos.Al finalizar todas las actividades, el docente puede organizar una conversación grupal, para que los estudiantes intercambien sus opiniones e interpretaciones sobre los cómics que produjeron. y por último, a los estudiantes se le realizan actividades de evaluación para revisar lo que aprendieron.
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6.2. Cronograma y actividades
Nombre del Docente quien realiza la actividad
Duración de la
actividadDescripción de la Actividad
Fecha Grado
1
Maria Lourdes Moreno Noriega Dos horas Recordar y reforzar conocimientos previos (Primer Momento: Activar)
13 de Septiembre
de 2014
Tercero
2
Yolima Karina Escorcia Niebles Dos horas Los estudiantes aplican lo aprendido a través de la lectura y análisis de cómics (Segundo Momento: Practicar).
22 de Septiembre
de 2014
Tercero
3
Jairo Alfonso Villa Ramos Dos horas Se realiza una evaluación de los contenidos vistos en dónde se revisa lo aprendido por los estudiantes (Tercer Momento: Evaluar)
5 de Noviembre de
2014
Tercero
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7. Productos y evaluación
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7. Narración de la experiencia de construcciónY evolución del portafolio digital
La realización del presente proyecto fue una experiencia muy significativa para los docentes involucrados, pues permitió apropiarse de herramientas tecnológicas e implementarlas en el quehacer diario, para los estudiantes fue muy enrriquecedor y motivante el hecho de participar en actividades escolares interactivas que les permitieron tener una experiencia de aprendizaje diferente y acorde a sus necesidades e interéses.