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PONENCIA Super Soccer Club: producción y post-producción de un MMO de la mano de un publisher internacional
25 de abril de 2015, Málaga
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Trailer de Super Soccer Club
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ÍndicePRIMERA PARTE
4. Radiografía del Publishing del siglo XX5. Radiografía del Publishing del siglo XXI6. El modelo Freemium del siglo XXI13. El éxito, como la fama, cuesta14. Te falta mucha información15. Hay que pelear…16. …pero también hay que renunciar
SEGUNDA PARTE18. Super Soccer Club en 30 segundos23. Abril 2014: habemus publisher 24. Set up25. Mayo 2014: First look feedback27. Junio 2014: release date?28. Junio – julio 2014: ¡cambiando todo el tutorial!29. Junio 2014 – marzo 2015: marketing assets30. Agosto 201433. Septiembre – Noviembre 2014: Preparando el Entorno Sandbox35. Últimos pasos: Diciembre 2014 – Marzo 201536. Release: Marzo 2015, el 5
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Radiografía del publishing del siglo XX• Valor principal: escala– Los Nº 1 en ingresos conseguían un revenue
limitado de un gran número de compradores
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Radiografía del publishing del siglo XXI• Valor principal: inteligencia– Los Nº 1 en ingresos consiguen mucho revenue de
un número muy pequeño y limitado de compradores
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El modelo Freemium del siglo XXI• Necesitas descargas-usuarios: o los
compras o “te los traen”
• Pero también necesitas generar mucho revenue de unos pocos usuarios:– LTV > CPI (Lifetime Value > Cost Per Install)
– O expresado de otra manera:
Fuentes y más info: https://blog.kissmetrics.com/how-to-calculate-lifetime-value/?wide=1http://andrewchen.co/how-to-create-a-profitable-freemium-startup-spreadsheet-model-included/ http://mobiledevmemo.com/two-methods-modeling-ltv-spreadsheet/
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Así que toca elegir
¿Publisher?¿Autopublishing?
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Y como hizo Neo, eliges la pastilla roja
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• El publisher es la parte fuerte de la negociación– Necesitas un abogado. Lee el contrato, cien veces
• Licencia al publisher los derechos de explotación– Solo de este juego– Para un/os territorio/s – Por un tiempo determinado – Para formas de explotación específicas– De forma exclusiva o no– A cambio de una contraprestación.
El éxito, como la fama, cuesta
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• No eres único; no eres el único– El publisher tiene más ofertas de muchos más
developers– Eres otro de los títulos que van a formar parte de
su plan de lanzamientos– El publisher maneja los tiempos a su antojo
• El publisher habla siempre de firmar ya pero ralentiza el flujo de envío de nuevas versiones del contrato
Te falta mucha información
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• Las cláusulas que de veras importan– Obligación de actualizar el juego sine die a nuevas
versiones del sistema operativo– Derechos del publisher sobre nuevas versiones– Cambios sin cesar hasta lanzar– El derecho de transformación, de desarrollo de
secuelas o precuelas, películas cinematográficas u otros productos derivados, como merchandising
– Cesiones definitivas de derechos de propiedad intelectual o compartir la propiedad sobre el videojuego
Hay que pelear…
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• No te enredes– Antes de empezar la negociación identifica qué es
irrenunciable para ti, qué es prescindible y qué puede ser utilizado como moneda de cambio
– El enredo con SSC: los datos de los usuarios
• Detalla, especifica y refuerza– Define y concreta conceptos, en lugar de dejarlos
abiertos e indeterminados– El caso de SSC: costes deducibles
…pero también hay que renunciar
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Y finalmente, firmas
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Super Soccer Club en 30 segundos
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• Daniel Pastor• Production Coordinator
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• Abril 2014: Habemus Publisher!!!
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Set Up
• POCs: – Head of production– Producer– Marketing– PR– Deployment Manager– Sales Director
• Unidades de datos compartidos, Wiki, SDKs• Welcome package
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Mayo 2014: First look Feedback
• Es el juego divertido?• Gameplay• Dificultad• Personaje reconocible• Usabilidad: Controles & Interfaz
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Junio 2014: ¿Release date?
No lanzaremos vuestro juego hasta que sea divertido y monetizable “The main and only thing to focus on right now is the feedback that says the game is fundamentally not fun. This should be your sole focus in terms of moving forwards. While the game remains at that stage we cannot start committing to any kind of date or soft launch plan”
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Junio – Julio 2014 :Cambiando todo el tutorial
• Customización Equipo• Edificar• El partido
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Junio 2014- Marzo 2015 Marketing Assets
• Icono• Screenshots• Social Media• Trailers• Key Art• Renders• Etc
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Agosto 2014
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• Super Card Soccer • Super Club Soccer• Super Soccer Club
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Septiembre – Noviembre 2014: Preparando el Entorno Sandbox
• Poner Servidores a punto • Servicio de soporte al cliente• KPI: Fuseboxx• Nuestra principal conclusión es… Que
tenemos que rediseñar el tutorial!!
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Últimos pasos: Diciembre 2014 – Marzo 2015
• Release Candidates QA• Bug Fixing
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Release: Marzo 2015, el 5
• Recogida de datos• Soporte al cliente• Apple featuring: “Content is King”• Game Balancing• Bugfixing ( parches de contenido)• Plan de lanzamiento nuevas features
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GRACIAS!!!!