portefólio 2ºperiodo
DESCRIPTION
Tiago & LuísTRANSCRIPT
Aplicações Informáticas B
Portefólio
2010-11
Portefólio realizado por:
− Tiago Frois Pereira………… nº18 12ºB
− Luís Abaladas…………………nº8 12ºE
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 2
Índice − Aplicações Informáticas B ......................................................................................... 1
Conceito de Multimédia ............................................................................................... 3
− Amostragem ............................................................................................................. 4
− Quantização ............................................................................................................. 5
− Codificação ............................................................................................................... 6
Sinal analógico ............................................................................................................. 8
Sinal digital ................................................................................................................... 9
Tipos de Media ........................................................................................................... 10
Classificação das Média: ............................................................................................. 11
Som/Áudio: ................................................................................................................ 12
Imagem: ..................................................................................................................... 16
− Modelos de cor:...................................................................................................... 16
− Formatos de imagem .............................................................................................. 19
Vídeo.......................................................................................................................... 21
Animação ................................................................................................................... 22
− Animações 2D......................................................................................................... 22
Com Pivot stick figure animator: ................................................................ 24
Com Microsoft Gif Animator: ........................................................................ 26
Com Picasion:.................................................................................................... 27
Com Flash CS4: ................................................................................................ 28
Com Face Morpher: ......................................................................................... 37
Texto ......................................................................................................................... 39
Trabalho Prático – Gráficos ......................................................................................... 50
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 3
Conceito de Multimédia
De uma forma genérica, o conceito multimédia pode ser definido como a
utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem.
Hoje em dia, a designação multimédia é utilizada frequentemente em vários
contextos, como, por exemplo, tecnologia multimédia, placa multimédia,
rede multimédia, serviço multimédia, produto multimédia, resultando uma
dificuldade acrescida na definição do conceito de multimédia.
Através do estudo etimológico da palavra multimédia, conclui-se que esta é
composta por duas partes, multi e média, ambas resultantes de palavras
latinas. Multi tem origem da palavra multus, significando múltiplos ou
numerosos. Media é o plural da palavra medium e significa meio ou centro.
Tendo em atenção a origem da palavra multimédia e o significado de cada
uma das suas partes, pode-se afirmar que significa múltiplos meios.
Podemos, então, definir como a utilização diversificada de meios, entre o
emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem. Nesta definição são
considerados como produtos multimédia os jornais, as revistas, os livros e
as emissões de televisão. No entanto, no âmbito das tecnologias de
informação e comunicação, define-se multimédia ou multimédia digital
como a utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos,
imagens, vídeo e áudio, que vão ser processados por computador e, depois,
podem ser armazenados e transmitidos.
Segundo vários autores, podem existir diversas definições do conceito
multimédia de acordo com o âmbito em que estas estão inseridas.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 4
Amostragem Para poder representar um som num computador, é necessário
conseguir convertê-lo em valores numéricos, porque este só sabe trabalhar
com este tipo de valores. Trata-se, por conseguinte, de aumentar pequenas
amostras de som (o que corresponde a aumentar as diferenças de pressão)
em intervalos de tempos precisos. Chama-se esta acção amostragem ou a
digitalização do som. O intervalo de tempo entre duas amostras chama-se
taxa de amostragem. Dado que para restituir um som que parece contínuo
para os nossos ouvidos são necessárias amostras de cada 100 000i de
segundo, é mais prático raciocinar sobre o número de amostras por
segundo, exprimidas em Hertz (Hz). Eis alguns exemplos de taxas de
amostragem e qualidades dos sons associados :
Taxa de amostragem Qualidade do som
44 100 Hz qualidade CD
22 000 Hz qualidade rádio
8 000 Hz qualidade telefone
O valor da taxa de amostragem, para um CD áudio por exemplo, não é
arbitrário, decorre realmente do teorema de Shannon. A frequência de
amostragem deve ser suficientemente grande, a fim de preservar a forma
do sinal. O Teorema de Nyquist - Shannon estipula que a frequência de
amostragem deve ser igual ou superior ao dobro da frequência máxima
contida neste sinal. O nosso ouvido percebe os sons até cercq de 20 000
Hz, é necessário por conseguinte uma frequência de amostragem de pelo
menos aproximadamente 40 000 Hz para obter uma qualidade satisfatória.
Existem diversas frequências de amostragem normalizadas:
32 kHz : para a rádio FM numérica (banda concorrida limitada a 15
kHz);
44.1 kHz : para o áudio profissional e os compacto-discos;
48 kHz : para os registadores numéricos multipistas profissionais e o
registo grande público (DAT, MiniDisc…).
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 5
Quantização
Agora que temos o sinal analógico amostrado, em forma de amostras
ou pulsos PAM(Hz), ainda analógicos, precisamos quantificar esta infinidade
de valores possíveis em outros que passam ser representados por uma
quantidade finita de bits, para obter um sinal digital.
Esta conversão é feito por um circuito chamado conversor analógico-
digital A/D ou ADC. Cada amostra ou pulso PAM é transformada em uma
quantidade predefinida de n bits. Por exemplo, com n = 8 bits é possível
representar 256 valores diferentes (0 a 255). Para facilitar, vamos supor
que os pulsos PAM são limitados entre 0 e 255 Volts.
Um pulso qualquer pode ter como valor real 147,39 V, mas terá de
ser quantizado como tendo 147 V ou 148 V, pois não é possível representar
147,39 com 8 bits. O valor quantizado (para mais ou para menos) depende
dos valores dos níveis de decisão no projeto do ADC.
Teremos então um erro, no caso de -0,39 V ou +0,61 V
respectivamente, chamado erro de quantização. Esta falta ou excesso no
valor do sinal provoca o surgimento de um sinal aleatório, chamado ruído
de quantização. Se prova matematicamente que a máxima relação
sinal/ruído de quantização possível é da ordem de: S/N max = 6n , onde n
é o numero de bits.
Por ex:
8 bits: S/N de quantização max = 48 dB
16 bits: S/N de quantização max = 96 dB
Esta relação só é atingida para um sinal de valor máximo Vmax. Se o
sinal V for menor, por ex. 1/10 do máximo, a relação S/N será 100 vezes
pior ou 20 dB menor, e assim por diante.
S/N de quantização = 1,76 + 6,02 n - 20 log (Vmax / V)
A figura seguinte mostra o aspecto do erro ou ruído de quantização
para um sinal sinusoidal:
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 6
Para contornar este novo problema, que faz com que sinais fracos
tenham baixa S/N, usam-se quantizações não lineares, onde os níveis de
quantização não são iguais como na figura acima, mas são muito pequenos
para sinais pequenos e maiores para sinais maiores, provocando o efeito de
compressão. Por ex., em telefonia digital é usada quantização logarítmica,
conhecidas com “lei A”, no padrão ITU ou a “lei Mu" no padrão americano, o
que piora um pouco a máxima S/N atingível, mas em compensação melhora
muito a S/N para sinais fracos.
Codificação
Os valores quantizados precisam ser codificados em sequências de
bits, pois um sinal digital binário só pode ter dois valores diferentes "0" ou
"1". Em binário puro, a codificação seria como mostra a figura acima, que é
um exemplo de um sinal digital PCM (Pulse Code Modulation), onde cada
pulso PAM de amplitude variável é transformado em uma sequência de bits
com amplitude fixa e valores 0 ou 1, com um código tal que representa o
valor do pulso PAM original, arredondado pelo erro de quantização.
PCM significa modulação de pulsos por código, pois agora os pulsos
são os bits 0 ou 1, com amplitude fixa (ao contrario de PAM), posição fixa
determinada pelo relógio (ao contrário de PPM), duração ou largura fixa (ao
contrário de PWM). O que é modulado agora é a combinação dos bits 0 e 1,
usando um código pré-estabelecido, que pode ser por exemplo binário puro
com ou sem off-set, sinal-magnitude, sinal-complemento de 2, etc...O
código depende de uma série de factores como por exemplo como o sinal
digital vai ser transmitido, ou armazenado.
PPM (Pulse Position Modulation) e PWM (Pulse Width Modulation) são
formas analógicas de transformar a amplitude do pulso PAM em sinais de
amplitude sempre fixa. Em PPM o valor do nível modula analogicamente a
posição relativa do pulso (de duração fixa) em relação ao relógio (referencia
de tempo). Em PWM o valor do nível modula analogicamente a duração de
um pulso cuja posição é fixa em relação ao relógio em PWM.
Em processamento digital de sinais, Codificação significa a
modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado
para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou
armazenamento de dados.
Neste contexto, existem três tipos de codificação:
• Codificação de canal: Códigos detectores ou corretores de erros.
• Codificação de fonte: Criptografia e compressão de dados.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 7
• Códigos de linha: Especificam a forma do sinal eléctrico que será
usado para representar os símbolos de informação. No caso binário,
especifica o sinal eléctrico dos bits 1 e 0.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 8
Sinal analógico
O sinal analógico corresponde a um valor físico que varia
continuamente no tempo e/ou no espaço. O fenómeno físico que estimula
os sentidos humanos pode ser medido por instrumentos, designados por
sensores, que transformam a variável física que é capturada numa outra
variável física medida, geralmente uma tensão ou uma corrente eléctrica,
igualmente dependente do tempo ou espaço, que é designada por sinal. Se
este sinal for contínuo, diz-se que é análogo à variável física medida, isto é,
diz-se que é um sinal analógico.
O sinal analógico é produzido por um sensor, por exemplo um
microfone, que detecta o fenómeno físico, por exemplo a variação da
pressão do ar, e que, em seguida, o transforma numa medida.
Normalmente, esta medida toma a forma de uma corrente eléctrica ou de
tensão eléctrica. A imagem apresentada representa graficamente um sinal
analógico:
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 9
Sinal digital
O sinal digital é uma sequência de valores codificados em formato
binário, dependentes do tempo ou do espaço, que resulta da transformação
de um sinal analógico. No entanto, ao contrário dos sinais analógicos, os
sinais digitais são discretos em amplitude e discretos no espaço. Isto
significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de
tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.
Exemplo de um sinal digital:
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 10
Tipos de Media
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 11
Classificação das Média:
Estático Dinâmico
Capturados Imagem Vídeo
Áudio
Sintéticos Textos
Gráficos Animação
Origem
Espaço -
temporal
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 12
Som/Áudio:
O som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou
onda mecânica; esta onda se propaga de forma circuncêntrica, apenas em
meios materiais - que têm massa e elasticidade, como os sólidos, líquidos
ou gasosos.
Os sons naturais são, na sua maior parte, combinações de sinais,
representado por uma senóide pura, possuí uma velocidade de oscilação ou
frequência que se mede em hertz (Hz) e uma amplitude ou energia que se
mede em décibeis. Os sons audíveis pelo ouvido humano têm uma
freqüência entre 20 Hz e 20.000 Hz. Acima e abaixo desta faixa estão ultra-
som e infra-som, respectivamente. São utilizados vários programas para
reproduzir áudio, tais como:
O MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) foi um dos
primeiros tipos de compressão de áudio com perdas
quase imperceptíveis ao ouvido humano. A sua taxa de
compressão é medida em kbps (quilobits por segundo),
sendo 128 kbps a qualidade padrão, na qual a redução
do tamanho do arquivo é de cerca de 90%, ou seja, o
tamanho do arquivo passa a ser 1/10 do tamanho
original.
A qualidade pode chegar a até 320 kbps (cerca de 2,3 MB/min. de
áudio), a qualidade máxima, na qual a redução do tamanho do arquivo é de
cerca de 75%, ou seja, o tamanho do arquivo passa a ser cerca de 1/4 do
original. Há também outros níveis de qualidade intermediários como 192
kbps, 256 kbps, cuja escolha depende da relação custo-benefício desejada,
onde o tamanho do arquivo pode ser reduzido em detrimento da
qualidade/fidelidade do som. Para efeitos de comparação, um CD de audio
comum possui uma taxa de amostragem de dados equivalente a 1411,2
Kbps.
O método de compressão com perdas empregado na compressão
do MP3 consiste em retirar do áudio tudo aquilo que o ouvido humano
normalmente não conseguiria perceber, devido a fenômenos de
mascaramento de sons e de limitações da audição humana (embora
pessoas com ouvido absoluto possam perceber tais perdas).
O tamanho dos arquivos em MP3 será maior tanto quanto for maior a
sua duração. Para efeito de exemplo, consideremos uma música com 5
minutos de duração. Para armazená-la a uma taxa de 320 kbps, será
necessário um espaço de 2,3 MB/min X 5 min. = 11,5 MB. A qualidade
padrão, de 128 kbps, necessita de 0,92 MB/min. de áudio para ser
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 13
armazenado. Um CD-R comum pode armazenar até mais de 12 horas de
áudio em MP3 de 128 kbps.
O WAV (ou WAVE), forma curta de WAVEform
áudio format, é um formato-padrão de arquivo de áudio
da Microsoft e IBM para armazenamento de áudio em
PCs.É uma variação do método de formatação de fluxo
de bits RIFF para armazenar dados em blocos (chunks)
e também parecido com os formatos IFF e o AIFF
usados em computadores Macintosh. Ambos WAVs e
AIFFs são compatíveis com os sistemas operacionais
Windows e Macintosh. São levadas em conta algumas diferenças nos
processadores Intel como a ordem de bytes "little-endian". O formato RIFF
age como um "empacotador" (wrapper) para vários codecs de compressão
de áudio. É o principal formato usado nos sistemas Windows para áudio
simples.
Apesar de um arquivo WAV poder conter áudio compactado, o
formato mais comum de WAV contém áudio em formato de modulação de
pulsos PCM (pulse-code modulation). O PCM usa um método de
armazenamento de áudio não-comprimido (sem perda). Usuários
profissionais podem usar o formato WAV para qualidade máxima de áudio.
Áudio WAV pode ser editado e manipulado com relativa facilidade usando
softwares.
Por ser um formato sem compressão, o WAV ocupa um espaço muito
grande de armazenamento, o que pode ser resolvido convertendo o arquivo
para outros formatos, tais como mp3 ou Ogg-Vorbis.
Windows Media Audio (WMA) é um formato
produzido pela Microsoft que tem grande compatibilidade
com o Windows Media Player.
Entretanto, pode ser reproduzido pelo Winamp e
outros reprodutores de áudio, com excepção do iTunes,
que oferece serviço de codificação de WMA ao AAC.
Oferece qualidade de áudio igual ao MP3, porém pode
haver limitação em relação à licenciatura por ser proprietário. Vale ressaltar
que este formato, assim como o MP3, é um formato lossy, ou seja, ocorre
nele a remoção de certas frequências e harmónicos / informações em geral
contidas no fluxo de áudio original durante a compressão neste formato.
O primeiro codec WMA era baseado no trabalho anterior de Henrique
Malvar e de sua equipe. De acordo com o artigo publicado, a tecnologia foi
transferida para a equipe do Windows Media Team da Microsoft.
Estes programas são só alguns dos muitos outros programas de
reprodução áudio.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 14
Criação e modificação de um ficheiro áudio
Começamos este trabalho prático por criar um ficheiro áudio,
utilizando o gravador do Windows.
Após fazermos a gravação verificamos o tamanho e formato do
ficheiro áudio:
Depois, através da utilização do wave editor observamos o respectivo
espectro sonoro:
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 15
A partir deste programa (wave editor) modificamos o ficheiro áudio,
até ficar com este espectro sonoro:
Não só o espectro foi alterado como ao altera-lo aumentamos o
tamanho e o tipo do ficheiro áudio primeiro para WAV e depois para
MP3:
Ao convertermos os ficheiros de WAV para MP3 observa-se que
o tamanho do ficheiro diminui, pelas razões em cima referidas.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 16
Imagem:
** Bitmap é, em computação gráfica , um bitmap ou pixmap é um tipo de
memória de organização ou de formato de arquivo de imagem usado para
armazenar imagens digitais . e pode-se utilizar vários tipos de programas,
tais como:
>> PhotoPlus 6.0
>> The Gimp
>> PhotoShop CS2
>> Paint Shop Pro
>> Windows Publisher
** Vectorial é, em computação gráfica, um tipo de imagem gerada a partir
de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas
mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados
por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas,
elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vectores
matemáticos para sua descrição. Em um trecho de desenho sólido, de uma
cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que
armazenar dados para cada pixel. Utiliza-se Macromedia FreeHand e outros
para o visualizar.
Modelos de cor:
Existem vários modelos de cor porem, os mais conhecidos e mais utilizados
são:
CMYK - (do inglês Cyan, Magenta, Yellow, Key) Ciano, Magenta,
Amarelo e Preto(key), sistema de cores utilizado em gráfica e
pigmentos
HSV - (do inglês Hue, Saturation, Value)
RGB - (do inglês Red, Green, Blue) Vermelho, Verde, Azul, sistema
de cores utilizado em luzes e, por consequência, na eletrônica e
recursos visuais eletrônicos como o vídeo
YUV (chamado também CCIR 601), anteriormente baptizado YCrCb
(Y Cr Cb), é um modelo de representação da cor dedicado ao vídeo
analógico.
Html*
http://www.mxstudio.com.br/Conteudos/Dreamweaver/Cores.htm
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 17
Fizemos uma pesquisa mais pormenorizada para percebermos em que
consistia cada um dos modelos de cor anteriores:
CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan),
Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto ("K"ey- do inglês=chave,pois
é a base).
O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as cores que
são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é
empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a
maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o
sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.
Ciano é a cor oposta ao vermelho, o que significa que actua como um
filtro que absorve a dita cor (-R +G +B). Da mesma forma, magenta é a
oposta ao verde (+R -G +B) e amarelo é a oposta ao azul (+R +G -B).
Assim, magenta mais amarelo produzirá vermelho, magenta mais ciano
produzirá azul e ciano mais amarelo produzirá verde.
HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas
componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). Esse
sistema também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness —
matiz, saturação e brilho, respectivamente). Esse sistema de cores define o
espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando seus três parâmetros:
• Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores
do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge
valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado
de 0 a 100%.
• Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor,
mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais
"pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.
• Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.
Esse sistema foi inventado no ano de 1974, por Alvy Ray Smith. É
caracterizada por ser uma transformação não-linear do sistema de cores
RGB.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 18
RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por
Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do
sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como
monitores de TV e computador, "datashows", scanners e câmeras digitais,
assim como na fotografia tradicional. Em contraposição, impressoras
utilizam o modelo CMYK de cores subtrativas.
O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida
tricromática, de Young-Helmholtz, e no triângulo de cores de Maxwell. O
uso do modelo RGB como padrão para apresentação de cores na Internet
tem suas raízes nos padrões de cores de televisões RCA de 1953 e no uso
do padrão RGB nas câmeras Land/Polaroid, pós Edwin Land.
YUV baseia-se num modo de transmissão vídeo de componentes
separadas que utilizam três cabos diferentes para fazer transitar as
informações de luminância (luminosidade) e dois para as componentes de
crominância (cor). Trata-se do formato utilizado nos padrões PAL (Phase
Alternation Line) e SECAM (Séquentiel Couleur avec Mémoire).
O parâmero Y representa a luminância (ou seja a informação a preto e
branco), enquanto U e V permitem representar a corminância, ou seja, a
informação sobre a cor. Este modelo foi criado para permitir transmitir
informações coloridas para as televisões a cores, garantindo que as
televisões a preto e branco existentes continuavam afixar uma imagem em
tons de cinzentos.
Eis as relações que vinculam Y a R, G e B, U a R e à luminância: , e V a
B e à luminância:
• Y = 0.299R + 0.587 G + 0.114 B
• U = -0.147R - 0.289 G + 0.436B = 0.492(B - Y)
• V = 0.615R -0.515G -0.100B = 0.877(R-Y)
Assim, U é às vezes notado Cr e V notado Cb, daí a notação YCrCb.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 19
Formatos de imagem
Neste trabalho prático começamos por procurar uma imagem em formato BMP:
Com as seguintes propriedades:
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 20
Depois passamos a imagem do formato BMP para outros formatos e
verificamos a percentagem de conversão:
≈ 63,68 % ≈ 79,07 %
≈ 87,88 %
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 21
Vídeo
É uma tecnologia de processamento de sinais electrónicos analógicos
ou digitais para capturar, armazenar, transmitir ou apresentar imagens em
movimento. A aplicação principal da tecnologia de vídeo resultou na
televisão, com todas as suas inúmeras utilizações, seja no entretenimento,
na educação, engenharia, ciência, indústria, segurança, defesa, artes
visuais. O termo vídeo ganhou com o tempo uma grande abrangência.
Chama-se também de vídeo uma gravação de imagens em movimento,
uma animação composta por fotos sequenciais que resultam em uma
imagem animada, e principalmente as diversas formas de gravar imagens
em fitas (analógicas ou digitais) ou outras médias.
Utilizam-se vários programas para visualizar os vídeos, tais como:
Quick Time Player;
Microsoft Windows Movie Maker;
Adobe Premiere Pro 2.0;
AVI;
MPEG4;
Entre outros.
(Continua)
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 22
Animação
Refere-se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme é
produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computação
gráfica quer fotografando uma imagem desenhada quer repetidamente
fazendo-se pequenas mudanças a um modelo, fotografando o resultado.
Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a
uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de
movimento contínuo. A construção de um filme torna-se assim um trabalho
muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animação
digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas
mecânicas e repetitivas. A produção da animação consome muito tempo e é
quase sempre muito complexa. Animação limitada é uma forma de
aumentar a produção e geração. Esse método foi usado de forma pioneira
pela UPA e popularizada.
Existe 2 tipos de animações, animações 3D e animações 2D sendo
esta ultima que exploramos mais.
Animações 2D
Também fizemos um .gif em Photoshop que está aqui.
Técnicas de animação:
Animação Frame a Frame (Quadro a Quadro) que obriga a criar cada
key frame manualmente. Por outras palavras, temos que criar uma
key frame em cada frame, e posicionar e modificar a instância em
cada frame. Que contem:
o Frames (quadros)
o Key frames
Programas de animação (quadro a quadro)
Microsoft Gif animator;
Pivot stickfigure animator;
3Dcanvas;
Picasion - Create GIF animations online - Make an Animated GIF -
GIF Animator;
Flash CS4;
FaceMorpher;
Macromedia Director Mx;
Macromedia Flash Player;
Macromedia Flash MX;
Entre outros
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 23
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 24
Utilizamos alguns destes programas e criamos as nossas próprias
animações.
EXERCICIOS:
Com Pivot stick figure animator:
1º Exercício
↙ ↖ Neste programa para criar
movimento basta criar
frames e em cada frame
novo modificar uma ou
varias partes de um
objecto, foi o que fiz aqui,
modifiquei as mãos de
frame para frame e criei o
movimento como se pode
ver ao lado.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 25
2º Exercício
←
↓
↓
↓
Neste exercicio usei o
mesmo processo do
anterior, em cada frame
modifiquei uma parte do
corpo e a bola de modo a
obter esta animação.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 26
Com Microsoft Gif Animator:
Á cerca de este programa não consegui fazer nenhuma animação porque
o meu computador não abria o ficheiro que permitia instalar o programa, e
portanto não consegui realizar animação pretendida. No entanto, pesquisei
sobre o programa e descobri que:
Microsoft GIF Animator é um programa para o Microsoft Windows que
serve para criar simples GIF animado baseado no formato de arquivo
GIF89a.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 27
Com Picasion:
Picasion é um site que permite criar animações online, sem ser
necessário fazer o download de um programa, no entanto este site so serve
para fazer slides de imagens, onde as vai repetindo.
↓ ↑
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 28
Com Flash CS4:
o Primeira animação (quadrado andante):
←
↑
↑
Através da ferramenta
motion tween podemos
fazer mover os objectos de
um local para o outro
E também através do
motion tween rodei a caixa
até ficar naquela posição.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 29
o Segunda animação (quadrado mutante):
↗
↖
↗
↖
Neste exercício utilizamos
em vês do motion tween o
shape tween, que nos
permite mudar a forma de
um objecto, neste caso de
rectângulo para circulo e
depois de círculo para
pentágono.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 30
o Terceira animação (quadrados esquisitos):
1º desenhei os quadrados e pintei-os um de cada cor, em seguida
escrevi a palavra Quadrado (num keyframe diferente) seleccionei-a e utilizei
a função brake apart nem todas as letras.
2º utilizei a ferramenta shape tween para criar a mudança dos
quadrados para as letras, como esta em baixo referido.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 31
o Quarta animação (simulação de bowling):
↓
Próxima página↓
Neste exercício
utilizei novamente
a ferramenta
motion tween
através do qual
consegui traçar o
percurso da bola e
dos pinos. Para
fazer a bola rodar
fui ás
características da
bola- rotation
e pus para rodar na
direcção CCW.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 32
↓
↓
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 33
o Quinta animação (simulação de uma estrada):
↓ Continua na próxima página
Nesta animação usei o
motion tween para fazer
mover os carros.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 34
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 35
o Sexta animação (Produto final):
Continua na próxima página↓
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 36
Esta animação foi a que
mais trabalho deu, pois
pusemos em cada parte do
boneco menos no centro a
ferramenta motion tween e
no centro a ferramenta
shape tween. Inseri
também uma música como
fundo.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 37
Com Face Morpher:
↓ Continua na página a seguir
↓
O Face morpher é um
programa de animações
que permite transformar
a cara de uma pessoa
noutra completamente
diferente ou parecida.
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 38
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 39
Texto
Em linguística, a noção de texto é ampla e ainda aberta a uma
definição mais precisa. Grosso modo, pode ser entendido como
manifestação linguística das ideias de um autor, que serão interpretadas
pelo leitor de acordo com seus conhecimentos linguísticos e culturais. Seu
tamanho é variável.
Caracteres
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) é uma
codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos
ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação,
entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de
1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram
como base.
A codificação define 128 caracteres, preenchendo completamente os
sete bits disponíveis. Desses, 33 não são imprimíveis, como caracteres de
controle actualmente não utilizáveis para edição de texto, porém
amplamente utilizados em dispositivos de comunicação, que afectam o
processamento do texto. Excepto pelo caractere de espaço, o restante é
composto por caracteres imprimíveis.
Tabela ASCII
Caracteres não imprimíveis
Representados como a parte não imprimível da tabela ASCII, os
(omitoze) caracteres de controle tiveram sua origem nos primórdios da
computação, quando se usavam máquinas teletipo e fitas de papel
perfurado.
Binário Decimal Hexa Controle Abreviação Descrição
0000 0000 00 00 ^@ NUL Null - Nulo
0000 0001 01 01 ^A SOH Start of Header - Início do
cabeçalho
0000 0010 02 02 ^B STX Start of Text - Início do texto
0000 0011 03 03 ^C ETX End of Text - Fim do texto
0000 0100 04 04 ^D EOT End of Tape - Fim de fita
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 40
0000 0101 05 05 ^E ENQ Enquire - Interroga
identidade do terminal
0000 0110 06 06 ^F ACK Acknowledge -
Reconhecimento
0000 0111 07 07 ^G BEL Bell - Campainha
0000 1000 08 08 ^H BS Back-space - Espaço atrás
0000 1001 09 09 ^I HT Horizontal Tabulation -
Tabulação horizontal
0000 1010 10 0A ^J LF Line-Feed - Alimenta linha
0000 1011 11 0B ^K VT Vertical Tabulation -
Tabulação vertical
0000 1100 12 0C ^L FF Form-Feed - Alimenta
formulário
0000 1101 13 0D ^M CR Carriage-Return - Retorno do
carro (enter)
0000 1110 14 0E ^N SO
Shift-Out - Saída do shift
(passa a usar caracteres de
baixo da tecla - minúsculas,
etc.)
0000 1111 15 0F ^O SI
Shift-In - Entrada no shift
(passa a usar caracteres de
cima da tecla: maiúsculas,
caracteres especiais, etc.)
0001 0000 16 10 ^P DLE Data-Link Escape
0001 0001 17 11 ^Q DC1 Device-Control 1
0001 0010 18 12 ^R DC2 Device-Control 2
0001 0011 19 13 ^S DC3 Device-Control 3
0001 0100 20 14 ^T DC4 Device-Control 4
0001 0101 21 15 ^U NAK Neg-Acknowledge - Não-
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 41
reconhecimento
0001 0110 22 16 ^V SYN Synchronous Idle
0001 0111 23 17 ^W ETB End-of-Transmission Block
0001 1000 24 18 ^X CAN Cancel
0001 1001 25 19 ^Y EM End-Of-Medium
0001 1010 26 1A ^Z SUB Substitute
0001 1011 27 1B ^[ ESC Escape
0001 1100 28 1C ^\ FS File Separator
0001 1101 29 1D ^] GS Group Separator
0001 1110 30 1E ^^ RS Record Separator
0001 1111 31 1F ^_ US Unit Separator
0111 1111 127 7F ^? DEL Delete
Caracteres imprimíveis
Binário Decimal Hexa Glifo
0010 0000 32 20
0010 0001 33 21 !
0010 0010 34 22 "
0010 0011 35 23 #
0010 0100 36 24 $
0010 0101 37 25 %
0010 0110 38 26 &
0010 0111 39 27 '
0010 1000 40 28 (
Binário Decimal Hexa Glifo
0100 0000 64 40 @
0100 0001 65 41 A
0100 0010 66 42 B
0100 0011 67 43 C
0100 0100 68 44 D
0100 0101 69 45 E
0100 0110 70 46 F
0100 0111 71 47 G
0100 1000 72 48 H
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 42
0010 1001 41 29 )
0010 1010 42 2A *
0010 1011
+
0010 1100 44 2C ,
0010 1101 45 2D -
0010 1110 46 2E .
0010 1111 2F
/
0011 0000 48 30 0
0011 0001 49 31 1
0011 0010 50 32 2
0011 0011 51 33 3
0011 0100 52 34 4
0011 0101 53 35 5
0011 0110 54 36 6
0011 0111 55 37 7
0011 1000 56 38 8
0011 1001 57 39 9
0011 1010 58 3A :
0011 1011 59 3B ;
0011 1100 60 3C <
0011 1101 61 3D =
0011 1110 62 3E >
0011 1111 63 3F ?
0100 1001 73 49 I
0100 1010 74 4A J
0100 1011 75 4B K
0100 1100 76 4C L
0100 1101 77 4D M
0100 1110 78 4E N
0100 1111 79 4F O
0101 0000 80 50 P
0101 0001 81 51 Q
0101 0010 82 52 R
0101 0011 83 53 S
0101 0100 84 54 T
0101 0101 85 55 U
0101 0110 86 56 V
0101 0111 87 57 W
0101 1000 88 58 X
0101 1001 89 59 Y
0101 1010 90 5A Z
0101 1011 91 5B [
0101 1100 92 5C \
0101 1101 93 5D ]
0101 1110 94 5E ^
0101 1111 95 5F _
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 43
0110 0000 96 60 `
0110 0001 97 61 a
0110 0010 98 62 b
0110 0100 100 64 d
0110 0101 101 65 e
0110 0110 102 66 f
0110 0111 103 67 g
0110 1000 104 68 h
0110 1001 105 69 i
0110 1010 106 6A j
0110 1011 107 6B k
0110 1100 108 6C l
0110 1101 109 6D m
0110 1110 110 6E n
0110 1111 111 6F o
0111 0000 112 70 p
0111 0001 113 71 q
0111 0010 114 72 r
0111 0011 115 73 s
0111 0100 116 74 t
0111 0101 117 75 u
0111 0110 118 76 v
0111 0111 119 77 w
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 44
0111 1000 120 78 x
0111 1001 121 79 y
0111 1010 122 7A z
0111 1011 123 7B {
0111 1100 124 7C |
0111 1101 125 7D }
0111 1110 126 7E ~
EBCDIC
Extended Binary Coded Decimal Interchange Code (EBCDIC) é uma
codificação de caracteres 8-bit que descende diretamente do código BCD
com 6-bit e foi criado pela IBM como um padrão no início dos anos 1960 e
usado no ibm 360.
Como consequência daquela descendência direta o código EBCDIC
podia ser truncado para 6 bit dando origem ao código BCD com 6 bit.
Representa uma primeira tentativa de normalização em paralelo com
a normalização ASCII utilizada pelo governo dos Estados Unidos da América
no final dos anos 1960.
No EBCDIC são utilizados pela primeira vez 8 bit - 1 byte - para
codificar um estado existindo assim a possibilidade de codificar 256 estados
diferentes.
UNICODE
Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e
manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita
existente. Publicado no livro The Unicode Standard[1][2], o padrão consiste
de pouco mais de 107 mil caracteres[3], um conjunto de diagramas de
códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um
conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de
propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de
arquivos de computador com dados de referência, além de regras para
normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.
Actualmente, é promovido e desenvolvido pela Unicode Consortium,
uma organização sem fins lucrativos que coordena o padrão, e que possui o
objectivo de um dia substituir esquemas de codificação de caractere
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 45
existentes pelo Unicode e pelos esquemas padronizados de transformação
Unicode (chamado Unicode Transformation Format, ou UTF). Seu
desenvolvimento é feito em conjunto com a Organização Internacional para
Padronização (ISO) e compartilha o repertório de caracteres com a ISO/IEC
10646: o Conjunto Universal de Caracteres (UCS). Ambos funcionam
equivalentemente como codificadores de caracteres, mas o padrão Unicode
fornece muito mais informação para implementados, cobrindo em detalhes
tópicos como ordenação alfabética e visualização.
Seu sucesso em unificar conjuntos de caracteres levou a um uso
amplo e predominante na internacionalização e localização de programas de
computador. O padrão foi implementado em várias tecnologias recentes,
incluindo XML, Java e sistemas operacionais modernos
O Unicode possui o objectivo explícito de transcender as limitações de
codificações de carácter tradicionais, como as definidas pelo padrão ISO
8859, que possuem grande uso em vários países mas que permanecem em
sua maioria incompatíveis umas com as outras. Várias codificações de
carácter tradicionais compartilham um problema comum, ao permitirem
processamento bilíngue (geralmente usando caracteres romanos e a língua
local), mas não processamento multilíngue (processamento de línguas
arbitrárias misturadas umas com as outras).
O Unicode codifica os caracteres em si - grafemas e unidades tais
como grafemas - em vez de codificar glifos variantes para tais caracteres.
No caso de caracteres chineses, essa estratégia geralmente leva a
controvérsias quanto à distinção entre um caractere e seus glifos variantes.
Na área de processamento de texto, o Unicode possui o papel de
fornecer um único código - um número e não um glifo - para cada carácter.
Em outras palavras, o Unicode representa um carácter em uma forma
abstracta e deixa questões sobre o tamanho, forma, fonte ou estilo para
outro software, como um navegador ou um editor de texto. Esse simples
objectivo torna-se complicado pelas concessões feitas pelos
desenvolvedores do padrão a fim de encorajar uma adopção mais rápida.
Os 256 primeiros códigos Unicode são idênticos aos do padrão ISO
8859-1, de forma que é trivial converter texto ocidental existente. Diversos
caracteres idênticos foram codificados múltiplas vezes em diferentes
códigos para preservar distinções usadas por codificações legadas,
permitindo assim a conversão de tais codificações para Unicode e vice
versa, sem perder qualquer informação. Da mesma forma, enquanto o
Unicode permite combinar caracteres, ele também codifica versões pré-
compostas da maioria das combinações mais comuns de letra/diacrítico. Por
exemplo, o carácter "é" pode ser representado por U+0065 (letra latina "e"
minúsculo) combinado com U+0301 (diacrítico "acento agudo"), mas
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 46
também pode ser representado como U+00E9 (letra latina "e" com
diacrítico "acento agudo").
O padrão ainda inclui outros itens relacionados, como propriedades
de caracteres, formas de normalização de texto e ordem bidireccional de
visualização (para a correta visualização de texto lido da direita à esquerda,
como em língua árabe ou hebraica).
Quando se escreve sobre um carácter Unicode, normalmente se usa é
"U+" seguido de um número hexadecimal que indica o código do carácter.
Origem e desenvolvimento
Entre 1986 e 1987, iniciou-se na Xerox o trabalho de construção dum
banco de dados para mapear o relacionamento entre caracteres idênticos
dos alfabetos japonês, chinês tradicional e chinês simplificado, a fim de
construir uma fonte tipográfica para caracteres chineses estendidos. O
grupo de funcionários envolvidos incluía Huan-mei Liao, Nelson Ng, Dave
Opstad e Lee Collins. Até então, os utilizadores da Xerox usavam JIS para
estender o conjunto original de caracteres chineses. Na mesma época, na
Apple se iniciou a discussão sobre um conjunto universal de caracteres. O
grupo da Xerox começa uma discussão sobre questões multilíngues com
Mark Davis, da Apple. Já em Dezembro de 1987 é registado o primeiro uso
documentado do termo "Unicode".
A partir de 1988 começam discussões sobre uma largura fixa ou
variável de bytes para a representação dos códigos, e uma das primeiras
propostas é o sistema de Davis com uma largura fixa de 16 bits com o
nome "High Text", em oposição a "Low Text" para o padrão ASCII. Nos
estudos são levados em conta comparações entre o acesso de texto em
largura fixa e variável, investigações sobre os requisitos para se utilizar 16
bits em sistemas computacionais e uma estimativa inicial de contagem de
todos os caracteres existentes, para definir se 16 bits seriam mesmo o
suficiente.
Em Abril, os primeiros protótipos começaram a ser construídos na
Apple, decidindo-se incorporar suporte ao padrão no TrueType, o padrão de
fontes tipográficas da empresa.
Em Janeiro de 1989 a Metaphor decide implementar uma codificação
16-bit para suportar internacionalização em seu conjunto de software. Nos
meses seguintes, as frequentes reuniões do grupo Unicode contam com a
presença de representantes de empresas como Metaphor, Sun, Adobe, HP e
NeXT. Tais reuniões evoluíram até o comité técnico do Unicode, com a
formação da Unicode Consortium dois anos após.
Em Setembro, o grupo decide usar padrões ISO já existentes para
ordenações de sistemas de escrita e nomeação de esquemas. No mês
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 47
seguinte, o padrão é apresentado para a Microsoft e a IBM, em conjunto
com a cooperação entre Apple e Microsoft com o TrueType. O padrão
também foi apresentado ao grupo de internacionalização do Unix.
A partir do início de 1990, a Microsoft começa a participar das
reuniões do Unicode. Em Junho é a vez da IBM começar a participar mais
activamente. No mesmo ano é iniciado o trabalho para a formação de um
consórcio ao padrão. Em 3 de Janeiro de 1991 a Unicode Consortium é
fundada, como Unicode, Inc. Na Califórnia, Estados Unidos da América. No
dia 25 é realizada a primeira reunião dos membros, e ainda em Janeiro é
formado o comité técnico Unicode. No mês seguinte, um dos primeiros
artigos sobre o Unicode aparece no New York Times. Actualmente, qualquer
empresa ou pessoa disposta a pagar os custos de associação pode se tornar
membro da organização; os membros incluem, virtualmente, todas as
principais empresas de software e hardware interessadas em padrões de
processamento de texto, tais como Adobe Systems, Apple, Google, HP, IBM,
Microsoft e Xerox. Outras instituições incluem a Universidade de Berkeley, o
governo da Índia e o governo do Paquistão.
Sistemas de escrita suportados
A codificação Unicode para tifinagh
A codificação Unicode para o
alfabeto oriá
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 48
O Unicode cobre quase todos os sistemas de escritas em uso actualmente,
incluindo:
Alfabeto árabe
Alfabeto armênio
Alfabeto bengali
Braille
Alfabeto cherokee
Alfabeto copta
Alfabeto cirílico
Devanagari
Alfabeto ge'ez
Alfabeto georgiano
Alfabeto grego
Alfabeto gujarati
Alfabeto gurmukhi
Caracteres chineses
Hangul
Alfabeto hebraico
Hiragana e Katakana
Alfabeto fonético internacional
(AFI)
Alfabeto khmer
Alfabeto kannada
Alfabeto latino
Alfabeto mongoliano
Alfabeto
birmanês
N'Ko
Alfabeto oriá
Alfabeto siríaco
Alfabeto tamil
Alfabeto
tailandês
Alfabeto tibetano
Tifinagh
Alfabeto yi
Bopomofo
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 49
O padrão adicionou outros sistemas de escrita e cobrirá mais,
incluindo sistemas históricos ou extintos usados primordialmente pela
academia, tais como:
Escrita cuneiforme
Alfabeto deseret
Escrita Linear B
Ogham
Alfabeto etrusco
Alfabeto fenício
Runas
Alfabeto ugarítico
Élfico
OUTROS
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 50
Trabalho Prático – Gráficos
Começamos por introduzir as listas dadas no Excel e no programa Graph
e obtivemos os seguintes gráficos:
0
2
4
6
8
10
12
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101112131415161718192021
PH
Volume de HCl/Cm3
Curva de Titulaçao de HCl com Na2CO3
PH
Volume de HCl/Cm3 PH
0 10,77
0,45 10,37
1,1 10,25
1,76 10,13
1,9 9,85
2,45 9,62
2,95 9,28
3,35 8,65
3,55 8,16
3,65 7,58
3,85 7,28
4,05 7,1
4,2 6,94
4,45 6,74
4,7 6,69
4,9 6,55
5,15 6,47
5,45 6,38
5,8 6,27
6,15 6,08
6,55 5,87
6,65 5,83
6,75 5,7
7,2 5,39
7,45 4,85
7,7 3,34
7,95 2,87
8,3 2,63
8,65 2,49
9,05 2,37
9,35 2,3
9,65 2,2
10,05 2,15
10,5 2,06
10,95 2,01
11,5 1,94
15,4 1,88
16,2 1,66
20,2 1,53
Excel:
Graph:
Escola Secundária da Boa Nova Professor Manuel Pinto
Página 51
*Sobre o modelo de cor HTML não encontrei informação quase
nenhuma, a não ser o site em cima referido