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Autores: Héctor Reyes
Yurnet González
En 1963 fue invitado a unirse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), donde en unión de Marvin Minsky fundó el Instituto de Inteligencia Artificial.
Es considerado como destacado científico computacional, matemático y educador
Pionero de la inteligencia artificial.
Inventor del lenguaje de programación LOGO en 1968.
“Nuestra cultura educacional brinda a los estudiantes de matemática escasos recursos para hallarle un sentido a lo que están aprendiendo.
A consecuencia de ello nuestros niños se ven obligados a seguir el peor de los modelos para aprender matemática.
Es el modelo del aprendizaje de memoria, en que se considera al material carente de sentido; es un modelo disociado y repetitivo”.
La clase de matemáticas que se impone a los niños en las escuelas no tiene sentido, ni es divertida, ni siquiera muy útil.
Seymour Papert compone una herramienta basada en el aprendizaje producto a que Considera:
que la enseñanza cuantitativa de las matemáticas es un absurdo.
que es un método antagonista de la pedagogía
Por lo que:
la enseñanza de las matemáticas debe ser más dialéctica y menos memorística
todas las acciones tengan una base verdaderamente consciente
que lleve implícito la memoria lógica.
los conocimientos se formarán de forma ascendente y correcta.
no se antepone a la memorización, pero que esta memorización tiene que ser de forma lógica para que perdure y pueda ser aplicable a situaciones concretas.
los conocimientos aseguran continuidad y productividad.
LEGO/LOGO
sistema para crear gráficos y producir efectos visuales de
forma simple.
Tortuga con una pluma
instruida para hacer cosas simples desplazándose por
la pantalla. posee procedimientos y soporta la recursividad. Introduce la idea de creación de instrucciones propias
personalizadas a partir de las primitivas de Logo
Logo funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños a construir sus conocimientos. Es una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos. Para ello, construyó un robot llamado la "tortuga de Logo" que permitía a los alumnos resolver problemas.
“En el ambiente Logo la relación se invierte: el niño, incluso en edad preescolar, está al mando; el niño programa a la computadora, los chicos se embarcan en una exploración del modo en que ellos mismos piensan. La experiencia puede ser embriagadora: pensar sobre el pensamiento convierte al niño en epistemólogo, una experiencia no compartida siquiera por la mayoría de los adultos.”
Asignaturas curriculares básicas
y temas del sigo XXI
Asignaturas Básicas: Lenguaje, lectura o lenguajeMatemática, Otros idiomas (inglés), Artes, Económica, Ciencias, Geografía, Historia,
Gobierno y Cívica
Conciencia Social
Alfabetización económico y financiero
Competencias ciudadanasConocimiento básico sobre salud
Competencias de aprendizaje
e innovación
Competencias de creatividad e innovaciónCompetencias de pensamiento crítico y solución
de problemasCompetencias de comunicación y colaboración
Competencias en manejo de información, medios y TIC
Competencias en manejo de informaciónAlfabetización en medios
Competencias en TIC
Habilidades para la vida personal
y laboral
Flexibilidad y adaptabilidadIniciativa y auto dirección
Habilidades sociales y transculturalesProductividad y confianza
Liderazgo y responsabilidad
FORMA NOVEDOSA EN QUE SE DESARROLLA LA EDUCACIÓN
ACTUALMENTE CON LA AYUDA DE TIC
Conecta a personas a distancia de forma electrónica
Eliminación de barreras temporales y espacialesReducción de costos
Actualización de los constante de los contenidosAcceso a material didáctico de forma inmediata
Facilita el trabajo cooperativo Pone a disposición grandes volúmenes de información