practicas lab fundamentos v1
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Tecnológico de Estudios Superiores de Ecatepec
Prácticas de Laboratorio Fundamentos de Programación
IFM - 0415
Elaboró: M. en C. Estela Martínez Cruz
División de
Licenciatura en Informática Av. Tecnológico Esq. Av. Hank González Col. Valle de Anáhuac C.P. 55210 Ecatepec de Morelos, Edo. de México
Febrero 2007.
INDICE
INTRODUCCION .................................................................................................... 1
PRACTICA 1 JCREATOR PRO .............................................................................. 2
PRACTICA 2 Operadores Aritméticos, Relacionales y Lógicos .............................. 4
PRACTICA 3 Instrucciones Condicionales (if)......................................................... 7
PRACTICA 4 Instrucciones Condicionales (if-else)................................................. 9
PRACTICA 5 Condicional switch........................................................................... 11
PRACTICA 6 Bucles en Java (for) ........................................................................ 13
PRACTICA 7 Bucles en Java (while) .................................................................... 15
PRACTICA 8 Bucles en Java (do while) ............................................................... 17
PRACTICA 9 Interrupción de ciclos ...................................................................... 19
PRACTICA 10 Comparación entre = =, compareTo y equals ............................... 21
PRACTICA 11 Uso de Métodos en Java............................................................... 23
PRACTICA 12 Métodos Recursivos...................................................................... 25
PRACTICA 13 Arreglos Unidimensionales............................................................ 27
PRACTICA 14 Arreglos Bidimensionales .............................................................. 29
PRACTICA 15 Colecciones................................................................................... 31
PRACTICA 16 Clases en Java.............................................................................. 33
PRACTICA 17 Uso de constructores..................................................................... 35
PRACTICA 18 Herencia........................................................................................ 37
PRACTICA 19 Creación de interface .................................................................... 39
PRACTICA 20 Polimorfismo.................................................................................. 41
PRACTICA 21 Archivos......................................................................................... 43
PRACTICA 22 Uso de package ............................................................................ 45
PRACTICA 23 Uso de awt .................................................................................... 47
PRACTICA 24 Programación de Eventos con clases anidadas............................ 49
PRACTICA 25 Programación de Eventos con clases anonimas........................... 51
PRACTICA 26 Uso de Canvas.............................................................................. 53
INTRODUCCION
Las prácticas que integran este trabajo tienen como finalidad servir de guía para aquellos alumnos que incursionan en la programación de algún lenguaje de programación a nivel principiante, en este caso Java.
Estas prácticas han sido programadas para la asignatura de FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION, materia que pertenece al nuevo plan (2006) curricular de la carrera de Licenciatura en Informática y que se imparte en el primer semestre.
Las prácticas contenidas en este manual reforzarán los conocimientos
teóricos adquiridos durante las clases, y propiciarán una participación activa del alumno en el proceso del aprendizaje, a través de la investigación documental previa a las prácticas y la implementación de esos conocimientos en la práctica, fomentando un aprendizaje significativo.
Aunque el mayor peso de las prácticas recaen en el alumno, no significa
que el profesor se desentienda de su labor educativa, el deberá aclarar las dudas que surjan y en determinado momento, si no quedan claros los temas tomar las medidas pertinentes para que el alumno asimile dichos conceptos.
De las 26 prácticas que se elaboraron, solamente las primeras 20 corresponden al temario, las últimas 6 son opcionales y pueden complementar los conocimientos adquiridos; esto dependerá del avance del grupo y el criterio del profesor para aplicarlas. Las prácticas están diseñadas para una sesión de laboratorio de dos horas, se sugiere realizan una por semana.
PRACTICA 1
JCREATOR PRO
Objetivos Familiarizar al alumno con el uso del programa JCreator Pro como editor de aplicaciones en el lenguaje Java. Aprender el proceso de edición, compilación y ejecución de una aplicación en Java. Identificar la estructura básica de una clase. Aprender a utilizar los recursos de JDK. Aprender a mostrar resultados en pantalla. Aprender a realizar operaciones aritméticas sencillas.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Significado de las siglas JDK.
b. Como instalar el JDK c. Como instalar el JCreator
Pro. d. Investigue como se compila
un programa de java. e. Investigue como se ejecuta
un programa de java.
2. Elabore un cuadro comparativo con los tipo de dato primitivos en Java, los datos que deberá contener son:
a. Nombre del tipo b. Longitud en byte c. Rango de valores d. Ejemplos.
3. Sintaxis de declaración e inicialización de variables
4. Ejemplos de declaración e inicialización.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture la siguiente clase,
compile, corrija y ejecute Class numeros{ Int a,b
3
Public void calcula{ Int c=axb; System.out.print(a+”x”+b+”=”+c) } } Class testnumeros{ public void main(String [ ]arg){ numero clase=new numero(); clase.a=4 clase.b=7; clase.calcular; } }
2. Elabore los códigos para
solucionar los siguientes problemas:
a. Resuelva la siguiente función: 4x3+3x2+7x-12.
b. Calcular el aumento salarial de un empleado.
c. Calcular el promedio de calificaciones de un alumno.
3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 1 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1
Ejercicio 2-A
Ejercicio 2-B
Ejercicio 2-C
Conclusiones
1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. Explique la estructura
básica de un programa en Java
b. ¿Qué convención se ocupa en la declaración de variables?
c. ¿Qué función tiene la clase Test?
d. ¿Cómo se inicializa un valor flotante?
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 2
Operadores Aritméticos, Relacionales y Lógicos.
Objetivos
Familiarizar al alumno con el uso de los operadores de suma, resta, multiplicación, división, incremento, decremento y modulo en el lenguaje de Java. Familiarizar al alumno con el uso de operadores relacionales y lógicos en aplicaciones del lenguaje Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Elaborar un cuadro con los operadores aritméticos, relacionales y lógicos de Java.
b. Investigar la precedencia de operadores en Java.
2. Clasificar los operadores aritméticos en binarios o unarios, y explicar la clasificación.
3. Investigar que es la promoción. 4. Investigar que es el casting. 5. Indicar la diferencia entre and
lógico y and en corto circuito. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture los siguientes códigos y
compare los resultados para contestar las siguientes preguntas.
a) int i=6; int j=─ ─ i; System.out.print(i); System.out.print(j);
b) int i=6;
int j=i─ ─; System.out.print(i); System.out.print(j);
5
c) int i=8; i++; System.out.print(i);
d) int i=8; ++i; System.out.print(i);
2. Explique la diferencia entre i─ ─ y ─ ─i
3. Elabore los códigos para
solucionar los siguientes problemas:
a. Calcular el cociente de una división entre 2 números enteros.
b. Analice el siguiente código e indique que valores tienen las variables a,b,c,d.
int con=12; int a,b,c,d; a=con--; b=++con; c=con*=5; d= --con;
c. Capture el código anterior, agregue la instrucción para imprimir los valores de a, b, c y d. Compare su resultado con el programa
d. Capture el siguiente código y comente cada línea
int x = 12 ^ 13; int y = x & 6; System.out.println( y | 2);
e. Capture el siguiente código y comente cada línea
int x = 12 ^ 13; int y = x && 6 ; System.out.println( y | 3);
4. Una vez concluidos los
programas, conteste las preguntas del área de conclusiones y pida a su profesor que las evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 2 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3-A Ejercicio 3-C Ejercicio 3-D Ejercicio 3-E Conclusiones
6
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. A que se le llama
predecremento y posdecremento.
b. Explique la diferencia entre byte x=12; x++; x=x+1;
c. ¿Cuál es el resultado de?: int i=1;
System.out.print(++i+i+++i++);
d. Explique la diferencia entre & y &&
e. Para que sirve el símbolo ^ f. Diferencia entre ¦ y ¦¦
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 3
Instrucciones Condicionales (if)
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del if de Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Sintaxis del if b. Diagrama de flujo del if c. Investigar como funciona la
instrucción ? en Java TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:
class Multiplos{ int x; public void determinaMultiplo(){ if (x%7==0){ System.out.print(“El número “+x+” es múltiplo de siete”);
} if (x%7!=0){ System.out.print(“El número “+x+” no es múltiplo de siete ”);} } } class testMultiplos{ public static void main(String [ ] arg){
numero n=new numero(); n.x=7; n.determinaMultiplo();
} }
2. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Elaborar un programa que
convierta calificaciones alfanuméricas a numéricas, de acuerdo con la siguiente tabla:
Cal. Alfanumérica Cal. Numérica
E 10 M 9 B 8 S 7 N 5
8
b. Elabore un programa para un menú de opciones y muestre lo que se selecciono. Utilice la siguiente tabla:
Opción Nombre de la
opción 1 Multiplicar 2 Dividir 3 Sumar 4 Restar 5 Salir
c. Capture el siguiente código:
int w=2; int z=4; if (++w<3 || z++>7 || w<z){
System.out.println("w= "+w); System.out.println("z= "+z); } w=2; z=9;
if (w++< 3 | ++z>7 | w<z) System.out.println("w= "+w); System.out.println("z= "+z); }
d. Una vez capturado cambia los valores de w y z, utilizando la siguiente tabla
w z 3 9 2 5
¿Porque los resultados de w y z son diferentes en algunos casos? Justifica tu respuesta en el área de conclusiones.
3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 3 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-D
Conclusiones 1. Explica la diferencia entre el uso
de | y || o & y && cuando se ocupan dentro de las instrucciones condicionales.
2. Escribe tus experiencias o
conclusiones.
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 4 Instrucciones Condicionales (if-
else)
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del if-else de Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Sintaxis del if-else b. Diagrama de flujo del if-else c. Reglas para trabajar if-else
anidados. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:
class Multiplos{ int x; public void determinaMultiplo(){ if (x%7==0){
System.out.print(“El número “+x+” es múltiplo de siete”); } else (x%7!=0){ System.out.print(“El número “+x+” no es múltiplo de siete ”);} } } class testMultiplos{ public static void main(String [ ] arg){
numero n=new numero(); n.x=7; n.determinaMultiplo();
} }
2. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Elaborar un programa que
convierta calificaciones alfanuméricas a numéricas, de acuerdo con la siguiente tabla:
10
Cal. Alfanumérica Cal. Numérica E 10 M 9 B 8 S 7 N 5
b. Elabore un programa para un
menú de opciones y muestre lo que se selecciono. Utilice la siguiente tabla:
Opción Nombre de la
opción 1 Multiplicar
2 Dividir 3 Sumar 4 Restar 5 Salir
c. Lea tres variables enteras y
determine cual es la mayor.
3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 4 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C
Conclusiones 1. En que casos recomendaria el uso
del if y en cuales el if-else. 2. Escribe tus experiencias o
comentarios de esta práctica.
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 5
Condicional switch
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del switch como condicional múltiple.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Sintaxis del switch 2. Diagrama de flujo 3. Casos en los cuales se puede
ocupar el switch. 4. Casos en los que no se puede
ocupar el switch. 5. Función del break 6. Función del default. 7. Elabore un cuadro comparativo
entre el if-else anidado y el switch. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Captura lo siguiente:
class usoswitch{ char x;
public void entero(){ switch(x){
default: System.out.print(“Numero incorrecto); case ‘a’: System.out.print(9*=2); break, case ‘z’: System.out.print(5*=3); break; } } } class testusoswitch{ public static void main( String [ ] arg){ usoswitch var=new usoswitch(); var.x=’c’; var.entero(); } }
2. Captura el siguiente código y modifica el tipo de dato de x (double, float, short, byte,..etc) class switch{
public static void main(String []arg){ byte x=4; int y; switch(x){ default: y=0; case 1: y=4; break; case 2: y=3; break; } System.out.println(“Valor de y ”+y);
12
} } 3. Elabore los códigos para
solucionar los siguientes problemas: a. Resuelva el ejercicio 2a de la
práctica 4, ocupando switch. b. Elaborar un menú de
opciones para calcular el volumen de un cubo, un
prisma rectangular y un cilindro.
4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 5 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Ejercicio 3-A
Ejercicio 3-B
Conclusiones
1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. Qué es más fácil
programar, los if-else anidados o switch
b. La siguiente expresión es ¿correcta?, justifique su respuesta:
float y; y=3.2f; switch(y){
c. ¿Qué tipo de datos soporta el switch?
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 6
Bucles en Java (for)
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del for dentro de un programa en el lenguaje Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Sintaxis del for b. Diagrama de flujo c. Casos en los cuales se puede
ocupar el for
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:
class usofor{ public void ejecuta(){ for(int i=25;i>5; i=i-2){ System.out.print(i+”,”);
} } }
2. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Imprimir la serie de números:
123,126,129,132,..,500. b. Imprimir un cuadrado con
asteriscos (*), proporcionar el tamaño del lado por teclado.
c. Imprimir un rectángulo con asteriscos (*), proporcione la altura por teclado.
3. Una vez concluidos los
programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación
14
Práctica No. 6 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
anote sus experiencias y conclusiones:
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 7
Bucles en Java (while)
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del while dentro de un programa en el lenguaje Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Sintaxis del while b. Diagrama de flujo. c. Casos en los cuales se puede
ocupar el while.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:
class usowhile{ public void ejecuta(){ int i=25;
while(i>5){ System.out.print(i+”,”);
i=i - 2; }
} }
2. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Imprimir la serie de números:
123,126,129,132,..,500. b. Imprimir los números
menores a 400 de la serie de fibonacci.
c. Adecuar el problema 3b de la práctica 5, para realizar las operaciones varias veces.
3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 7 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
anote sus experiencias y conclusiones:
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 8
Bucles en Java (do while)
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del do while dentro de un programa en el lenguaje Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Sintaxis del do-while b. Diagrama de flujo c. Diferencia entre el while y do-
while. d. Casos en los cuales se puede
ocupar el do while.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:
class usodowhile{ public void ejecuta(){ int i=25;
do{
System.out.print(i+”,”); i=i - 2;
} while(i>5); } }
2. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Imprimir la serie de números:
123,126,129,132,..,500. utilizando un for, while y do while.
b. Imprimir los números menores a 400 de la serie de fibonacci.
c. Adecuar el problema 3b de la práctica 4, para realizar las operaciones varias veces.
3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 8 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
anote sus experiencias y conclusiones:
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 9
Interrupción de ciclos
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de interrupciones dentro de un bucle.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Sintaxis de la instrucción break.
b. Sintaxis de la instrucción continue.
c. Declaración y uso de etiquetas
2. Ejemplos de declaración e
inicialización. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código y
comente los resultados:
a) class Usobreak{ public static void main(String [ ]arg){ int k=0; termina: for(int i=10;i>4;i--){ if (i==6){ break termina; } System.out.println("i="+i+"k="+k++); } } } b) class Usocontinue{ public static void main(String []arg){ int k=0; salta: for(int i=10;i>3;i++){ if (i==5){ continue salta; } System.out.println("i="+i+"k="+k++); } } }
20
c) class ciclo{ public static void main(String [ ]arg) { try{ loop: while(true){ for(int i=0;i<20;i++){ int c=System.in.read(); if( c==’x’){
continue loop; } else{ if (c==’y’){ break loop;
} else {
System.out.print((char)c; } } } System.out.println(“>”);
} } catch(Eception er) {} } }
Evaluación Práctica No. 9 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1-A
Ejercicio 1-B
Ejercicio 1-C
Conclusiones
1. Explique la diferencia entre
break y continue en un ciclo.
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 10
Comparación entre ==, compareTo y equals
Objetivo
El alumno podrá identificar como realizar comparaciones entre datos primitivos y objetos.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Sintaxis de compareTo b. Sintaxis de equals c. Si se utiliza == para comparar
objetos, que es lo que se compara.
d. Funcionamiento del stack y heap en el almacenamiento de datos.
e. La clase String
f. Declaración e inicialización de una cadena de caracteres.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Analice el siguiente código y
diga cual es el resultado class Usoequals { public static void main(String []arg){ int r=0; String o = new String(“Hola”); String oc=”Hola”; if(o!=oc){ System.out.println("diferentes !=");r=1;} if(o==oc){ System.out.println("iguales =="); r=r+10;} if(oc.equals(o)){ System.out.println("oc.equales(o)"); r=r+100;} if(o.equals(oc)){ System.out.println("o.equales(oc)"); r=r+1000;} System.out.println(“r=”+r); } }
22
2. Capture el código anterior y compare su resultado.
3. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Ordenar tres cadenas de
caracteres, en orden ascendente.
b. Determinar si dos cadenas de caracteres son iguales o
diferentes. Utilizando compareTo.
c. Determinar si dos objetos son iguales o diferentes. Utilizando equals.
4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 10 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 2
Ejercicio 3-A
Ejercicio 3-B
Ejercicio 3-C
Conclusiones
1. Después de realizar los ejercicios comente sus experiencias. 2. En que casos usaría el
compareTo 3. En que casos se ocupa el equals 4. Diferencias entre compareTo y
equals
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 11
Uso de Métodos en Java
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de parámetros dentro de los métodos de Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. ¿En programación a que se le llama procedimiento?
b. ¿En programación a que se le llama función?
c. ¿Qué es un método en Java? d. ¿Qué es un parámetro? e. ¿A que se le llama valor de
retorno y como se retornan valores dentro de los métodos de Java?
f. ¿Cómo se pasan parámetros a un método?
g. A que se le llama sobrecarga de métodos.
2. Sintaxis de declaración de un
método. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código y
genere la clase test:
class numeros{ public int multiplica(){
int a=9,b=8,c=0; c=a+b; return(c); }
public int multiplica (int a,int b){ int c=0; c=a+b; return(c); }
public float multiplica (float a,float b){ float c=0f; c=a+b; return(c); }
} 2. Elabore un programa que
calcule el factorial de un número. Utilizando:
24
a. Un método que no reciba parámetros ni retorne valor.
b. Un método que reciba un parámetro pero retorne el resultado.
c. Un método que reciba un parámetro pero no retorne valor.
d. Un método que no reciba parámetros y que retorne el resultado.
3. Implemente el mismo programa del inciso anterior pero que tenga sobrecarga de métodos.
4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 11 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1
Ejercicio 2-A
Ejercicio 2-B
Ejercicio 2-C
Ejercicio 2-D
Ejercicio 3
Conclusiones
1. Comente sus experiencias de esta
práctica.
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 12
Métodos Recursivos
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de parámetros dentro de los métodos de Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. ¿Qué es la recursividad? b. ¿Qué aspectos se deben
tomar en cuenta para la recursividad?
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:
class Numero{ public int potencia (int base, int expo){
if (expo==0) return 1; else { return(base*potencia(base,expo-1)); }
} } class TestNumero{ public static void main(String [ ] arg){
Numero n=new Numero(); System.out.println(“4 elevado a la 3
es”+ n.potencia(4,3)); }
} 2. Elabore un programa convierta
un número de sistema decimal a sistema hexadecimal, utilizando un método recursivo.
3. Elabore un programa que calcule la potencia de un numero entero, ocupando un método recursivo.
4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 12 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Ejercicio 3
Conclusiones
1. Es mejor ocupar métodos
normales o métodos recursivos. 2. ¿Cuáles fueron los problemas que
tuvo para resolver los ejercicios dos y tres?
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega. • Fundamentos de
programación. Joyanes, Luis. Mc Graw Hill.
PRACTICA 13
Arreglos Unidimensionales
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de arreglos en Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Tipos de arreglos. b. Declaración de un arreglo
unidimensional. c. Inicialización de un arreglo
unidimensional. d. Ventajas de la forma en que se
trabaja con arreglos en Java.
2. Comparación entre arreglos en Java y arreglos en Lenguaje C.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore los códigos para
solucionar los siguientes problemas: a. Llenar un arreglo de 15
elementos con números múltiplos de 3 y que se generen de forma aleatoria.
b. Llenar un arreglo con nombre de personas y posteriormente ordenarlos en forma alfabética. Utilice algún algoritmo de ordenamiento.
2. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
28
Evaluación
Práctica No. 13 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio A Ejercicio B
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. ¿Qué ventajas le
representa a usted el manejo de arreglos de Java?
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• SL-275. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 14
Arreglos Bidimensionales
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de arreglos bidimensionales en Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Declaración de un arreglo bidimensional.
b. Inicialización de un arreglo bidimensional.
2. Creación de arreglos irregulares. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore los códigos para
solucionar los siguientes problemas:
a. Sumar dos matrices de N x N. N deberá ser leído por teclado.
b. Llenar un arreglo bidimensional irregular con números pares aleatorios.
c. Llenar un arreglo bidimensional (datos leídos por teclado) Ejemplo:
Nombre ApellidoJosé Pérez Alma Ramos Juan Ángeles Diana López Teresa Gómez
d. Posteriormente ordenar en
forma alfabética. Elabore un menú en donde se determine el tipo de ordenamiento: por Nombre o Apellido.
2. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
30
Evaluación
Práctica No. 14 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1-A Ejercicio 1-B Ejercicio 1-C Ejercicio 1-D
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. ¿Qué ventajas le
representa a usted el manejo de arreglos bidimensionales en Java?
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• SL-275. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 15
Colecciones
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de clases predefinidas en java para manejar arreglos (Colecciones).
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Definir que es una colección b. Investigar las características
de las clases Vector, Set, List y Map.
2. Ventajas de usar una colección en lugar de un array.
3. Desventajas del uso de Colecciones.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Llene una colección Set con
marcas de autos. 2. Llene una colección List con
datos de animales. 3. Llene una colección Map con
números. 4. Una vez llenas las collecciones
manipule los datos (búsquedas y eliminaciones).
5. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
32
Evaluación
Práctica No. 15 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3 Ejercicio 4
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: b. ¿Qué ventajas le
representa a usted el manejo de arreglos bidimensionales en Java?
Bibliografía
La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-275. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 16
Clases en Java
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de modificadores de clases, así como los elementos que la conforman.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Tipos de clases. b. ¿Qué es un atributo? c. ¿Qué es un método? d. ¿A que se le llama mensaje? e. ¿A que se le llama instanciar? f. Para que sirve la sentencia
this. g. ¿Como se indican cada uno de
los elementos de una clase en un diagrama UML?
h. Diferencia entre variable miembro, variable de instancia y variable estática.
i. Diferencia entre método de instancia y método estático.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore el código para resolver
el siguiente diagrama UML
El método deberá imprimir los primeros 20 números de la serie de fibonnaci.
2. Capture el siguiente código y comente sus resultados. class datos{ public static int x;
números
n: int
imprime()
34
public int y; } class testdatos{ public static void main(String [ ] arg){ datos obj1=new datos(); obj1.x=17; obj1.y=45; datos obj2=new datos(); obj2.x=26; obj2.y=455; System.out.println(“x de objeto1 es “+ obj1.x); System.out.println(“y de objeto1 es “+ obj1.y); System.out.println(“x de objeto2 es “+ obj2.x); System.out.println(“y de objeto2 es “+ obj2.y);
} }
3. Agregue un método estático a la
clase anterior que incremente el valor de y;
4. Modifique el programa del inciso anterior para que en lugar de incrementar y, incremente x.
5. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 16 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Ejercicio 3
Ejercicio 4
Conclusiones
1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. Comente sus experiencias
de la práctica. b. Encierre en un círculo el
número del ejercicio que marca error de sintaxis a) 3 b) 4
c. Explique porque
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 17
Uso de constructores
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del constructor.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. ¿Qué es un constructor? b. ¿Cómo se crean los
constructores? c. Características de un
constructor. d. En que consiste la sobrecarga
de constructores. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:
class Mascota{ String nombre;
int edad; Mascota(){ nombre=”Minino”; edad=2; } Mascota( String nombre, int edad){ this.nombre=nombre”; this.edad=edad; } public void imprime(){ System.out.println(“Nombre”+nombre); System.out.println(“edad”+edad); } }
2. Elabore el código de la clase
test para el código anterior. 3. Crear un programa que calcule
el área total de un prisma rectangular. Utilizando sobrecarga de constructores.
4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
36
Evaluación Práctica No. 17 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 2
Ejercicio 3
Conclusiones
1. Comente sus experiencias y
conclusiones a las cuales llego después de realizar la práctica.
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 18
Herencia
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del concepto de herencia dentro de la programación en Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. ¿A que se le llama herencia? b. ¿Cómo se implementa la
herencia en Java? c. ¿Cuántos tipos de herencia
existen en la programación? d. ¿Qué tipo de herencia se
implementa en Java? e. ¿Para que se ocupa la
instrucción super en la herencia?.
f. ¿Qué es una superclase y una subclase?
g. ¿Qué es la sobreescritura de métodos?
h. ¿Qué es la redefinición de métodos?
i.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore el código para el
factorial, utilizando herencia. 2. Adecue el ejercicio anterior para
ocupar sobreescritura de métodos.
3. Elabore los códigos necesarios para solucionar los siguientes problemas, utilizando herencia y sobreescritura de métodos: a. Calcular el valor mínimo de
una serie de números enteros.
b. Calcular la serie de fibonacci. 4. Una vez concluidos los
programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
38
Evaluación
Práctica No. 18 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3-A Ejercicio 3-B
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. Explique la importancia de
ocupar la herencia en la programación.
b. ¿Cuándo es conveniente ocupar la redefinición?
c. De algún ejemplo en el cual se deba ocupar redefinición.
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 19
Creación de interface
Objetivo El alumno podrá discernir entre el uso de clases abstractas e interfaces dentro de la programación con Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. ¿Qué es una clase abstracta? b. Usos de clases abstractas c. ¿Qué es una interface? d. Usos de las interfaces e. Diferencias entre clases
abstractas e interfaces. f. Definición e implementación de
clase abstracta e interface. g. Ejemplo de una clase
abstracta. h. Ejemplo de una interface.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore el código para solicitar n
números por teclado y encontrar el promedio de todos ellos. Utilizar clases abstractas.
2. Elabore el código para solicitar n números por teclado y encontrar el promedio de todos ellos. Utilizar interface.
3. Resuelva el siguiente ejercicio utilizando una clase abstracta y una interface (al mismo tiempo): a. Realizar un programa para
determinan si una palabra es un palíndromo.
4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
40
Evaluación
Práctica No. 19 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3
Conclusiones 1. Comente sus experiencias de esta
práctica.
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 20
Polimorfismo
Objetivo Familiarizar al alumno con el concepto de polimorfismo y su aplicación en Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Definir polimorfismo 2. Tipos de polimorfismo. 3. Ventajas del polimorfismo
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:
class ObjetoPersonalidad{ public String hablar(){ return “Soy un objeto”; }
} class ObjetoPesimista extends ObjetoPersonalidad { public String hablar(){
return “El vaso está medio vació”; }
} class ObjetoOptimista extends ObjetoPersonalidad { public String hablar(){
return “El vaso está medio lleno”; }
} class ObjetoIntrovertido extends ObjetoPersonalidad { public String hablar(){
return “hola..”; }
} class ObjetoExtrovertido extends ObjetoPersonalidad { public String hablar(){
return “hola, bla, bla, bla, sabias que, bla, bla,…”;
} }
2. Elabore el programa test para el código anterior.
3. Modifique el problema anterior aplicando sobrecarga de métodos, en donde se reciban diferentes objetos como parámetros. Por ejemplo:
42
public void haceHablar(ObjetoPersonalidad obj){ System.out.print(obj.hablar()); } public void haceHablar(ObjetoPesimista obj){ System.out.print(obj.hablar()); }
4. Una vez concluidos los
programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 20 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 2 Ejercicio 3
Conclusiones 1. ¿Qué tipo de polimorfismo se
aplico en el ejercicio 1? 2. ¿Qué tipo de polimorfismo se
aplico en el ejercicio 3? 3. Desde su punto de vista qué tipo
de polimorfismo es más ocupado. 4. ¿Qué problemas le representa a
usted el uso del polimorfismo?
Bibliografía
La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-275. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Programación orientada a objetos en 21 lecciones. Sintes, Anthony. Pearson Educación
PRACTICA 21
Archivos
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de los archivos secuenciales.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Investigue las sintaxis de las
siguientes clases e instrucciones: a. File b. FileReader c. BufferReader d. FileWriter
2. Códigos para guardar datos en un archivo.
3. Códigos para leer datos de un archivo secuencial.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore los programas para
guardar los datos de varios animales.
2. Elabore el programa que lea el contenido de un archivo y lo muestre en pantalla.
3. Elabore el menú para los dos programas anteriores.
4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
44
Evaluación
Práctica No. 21 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 3
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. ¿Qué es más fácil de
realizar, guardar datos o leer datos de un archivo secuencial?
b. ¿Qué tan difícil es realizar una modificación a un archivo secuencial?
c. ¿Cuál sería el procedimiento a seguir en el caso de una baja en un archivo secuencial?
Bibliografía
La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-275. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
PRACTICA 22
Uso de package
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de package.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. ¿Qué es un package? b. ¿Qué utilidad tiene un
package? c. Consideraciones para crear un
package d. ¿Cómo se representa en un
diagrama UML?
2. Sintaxis de declaración de un package.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore los códigos para
solucionar los siguientes problemas, utilizando package. a. Determinar si un número N
es primo (un número primo sólo es divisible por el mismo y por la unidad).
b. Convertir un número de sistema decimal a los sistemas binario, hexadecimal y octal.
c. El número de combinaciones de m elementos de n en n es
( )!!!
nmnm
nm
−=⎟
⎠⎞
⎜⎝⎛
.
2. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
46
Evaluación Práctica No. 22 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio A
Ejercicio B
Ejercicio C
Conclusiones
1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. Implemente un listado de
pasos para la elaboración de un package.
b. Liste los errores cometidos durante la ejecución del package, así como las soluciones implementadas para cada una de ellas.
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
• Java. Ceballos. Alfaomega.
PRACTICA 23
Uso de awt
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del ambiente gráfico de Java.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. ¿Qué significa AWT? b. Componentes del AWT. c. Contenedores del AWT d. Diferencias con el Swing e. Layouts f. setBounds
2. Elabore un cuadro con los
componentes de AWT y sus correspondientes componentes en Swing.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore el código para crear la
siguiente ventana, utilizando componentes AWT:
2. Elabore el código para crear la
siguiente ventana:
48
3. Ocupe los siguientes métodos
para mejorar la estética de su ventana
a. setBackground b. setVisible c. setLayout
4. Crear la misma ventana utilizando componentes de Swing.
5. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 23 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 2 Ejercicio 4
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. Existen diferencias entre
los componentes AWT y Swing.
b. Realice sus comentarios de esta práctica.
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-275. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
PRACTICA 24
Programación de Eventos con clases anidadas
Objetivo
El alumno aprenderá a programar eventos de varios componentes de Java, a través del uso de clases anidadas.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. Listado de eventos asociados a cada uno de los componentes de awt.
b. ¿Qué es una clase anidada? c. Investigar la programación
necesaria para el botón de salida de una ventana.
2. Elabore un cuadro relacionando
interface, evento y método asociado a cada uno de los componentes de awt.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Programe el botón del ejercicio
2 de la práctica anterior, que permita calcular el cubo de un número.
2. Elabore la interface y programe los eventos para sumar dos números enteros.
3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación
50
Práctica No. 24 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1 Ejercicio 2
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: c. Explique la estructura
básica de un programa en Java
d. ¿Qué convención se ocupa en la declaración de variables?
e. ¿Qué función tiene la clase Test?
f. ¿Cómo se inicializa un valor flotante?
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-110. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
PRACTICA 25
Programación de Eventos con clases anonimas
Objetivo
El alumno aprenderá a programar eventos de varios componentes de Java, a través del uso de clases anónimas.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:
a. ¿Qué es una clase anónima? b. Investigar las sintaxis de las
clases: JOptionPane.showMessageDialog JOptionPane.showInputDialog JMenuBar JMenu JMenuItem
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore un Menú de Opciones
como el mostrado a continuación:
2. Programe los eventos de los
Menús, de tal manera que cuando haga click muestre un mensaje de la opción seleccionada. Utilice clases anónimas y JOptionPane.
3. Elabore un programe que sume, reste, multiplique y divida dos
52
números, utilice las clases vistas en esta práctica.
4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor
los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.
Evaluación Práctica No. 25 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 2 Ejercicio 3
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. Explique la diferencia entre
clases anidadas y clases anónimas.
b. Desde su punto de vista que es más fácil programar.
c. ¿Qué tal fácil resulta programar los menús?
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• SL-275. Manual de Sun Microsystem.
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION
PRACTICA 26
Uso de Canvas
Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del Canvas para elaborar dibujos o gráficas.
Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Investigue las siguientes clases y
métodos: a. Graphics. b. Canvas c. drawOval d. drawLine e. drawRect f. fillOval. g. fillRect
2. Elabore un cuadro con todos los
métodos asociados con la clase Graphics, en la cual se indique el nombre del método, descripción,
parámetros que ocupa, un ejemplo gráfico y un ejemplo de código.
TRABAJO DE LABORATORIO 1. Crear el programa con los
métodos investigados para elaborar el siguiente dibujo.
2. Elabore un dibujo de carácter
libre y muéstrelo a su profesor.
54
Evaluación Práctica No. 26 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______
Calificación
Ejercicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma
Ejercicio 1 Ejercicio 2
Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios
conteste las siguientes preguntas: a. ¿En qué aplicaciones se
puede ocupar el Canvas? b. La programación de este
tipo de ejercicios le parece adecuada para la asignatura.
Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:
• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.
• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION