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INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas Módulo de Sistemas para la Comunicación y la Tecnología Educativa Ejemplos de Proyectos de cómputo educativo Red de Apoyo Querétaro: Eloína Campos Jiménez Susana E. López Flores Ma. Isabel Pérez Paredón Querétaro, Qro., marzo 1, 2013.

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INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVACENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS

EDUCATIVAS  

 Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas

Módulo de Sistemas para la Comunicación y la Tecnología Educativa 

Ejemplos deProyectos de cómputo educativo

 

Red de Apoyo Querétaro:

Eloína Campos JiménezSusana E. López FloresMa. Isabel Pérez ParedónQuerétaro, Qro., marzo 1, 2013.

PresentaciónEste documento se ha elaborado como un ejercicio de trabajo colaborativo encaminado a identificar los diferentes tipos de proyectos de cómputo educativo que pueden llevarse a cabo, a partir de un proceso de búsqueda especializada en la Web; el propósito de esta actividad es tener un acercamiento a diversas iniciativas cuya revisión y análisis nos permita contar con mayores elementos para diseñar un proyecto propio como producto final del Módulo de Sistemas para la Comunicación y la Tecnología Educativa.

Diseñar o poner en marcha un proyecto de cómputo educativo no es tarea sencilla; implica tener claridad acerca de qué se quiere hacer, para quién, con qué se va a hacer, en dónde y, fundamentalmente, para qué…

El cómputo educativo refiere al uso de las

En la

Diferentes proyectos de cómputo educativo

Plan de uso

Evaluación de software o contenido educativo

en la Web

Desarrollo de software o sitio Web educativo

Acompañamiento a la introducción de cómputo

educativo a escala mediana y grande

Introducción de cómputo educativo a escala

mediana y grande

Plan de uso

Selección del software a utilizar:

Scratch es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de programación que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero. Scratch está escrito en Squeak (una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe Flash). Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. http://vimeo.com/2102968

SOFTWARE EDUCATIVO SCRACHT

Resultado de la búsqueda en la red de proyectos que presentaran un plan de uso de software educativo se encontró un trabajo publicado en la Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo en la siguiente liga: http://www.ride.org.mx/pdf/ciencia_e_investigacion/02_ciencia_e_investigacion.pdf y del cual se desprende suficiente información para aplicar el modelo NOM.

Propósito a seguir: Este software fue incorporado al currículo educativo del Colegio Mayor San Lorenzo con el objetivo de que el estudiante pueda crear cuentos interactivos, hacer sus propios juegos, también le es permitido al alumno adicionar las fotografías tomadas con su propia cámara digital o celular, combinar sus proyectos con música adquirida desde un CD, de internet e incluso desde un mp3. En resumen, con Scratch es posible mezclar imágenes, sonido y movimiento para crear todo tipo de contenido educativo que se pueda imaginar.

Nivel de uso y orientación: Se trata del uso de un software preexistente como una manera de introducir al proceso de enseñanza aprendizaje, el manejo de herramientas multimedia de vanguardia incorporando para ello una orientación de apoyo a la instrucción con la computadora.

Plan de uso

Requerimientos técnicos mínimos: Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux.

ReferenciaNeeskens C. & Maldonado S. (2012). El Software Educativo SCRATCH Aplicado como Herramienta Transversal en el Currículo Educativo del Colegio Mayor San Lorenzo. Extraído el 28 de febrero de 2013 de: http://www.ride.org.mx/pdf/ciencia_e_investigacion/02_ciencia_e_investigacion.pdf

Modalidades de uso: El objetivo es coadyuvar al egreso de estudiantes como técnicos superiores en programación; se enseñan nociones básicas de programación para que los alumnos puedan llegar a cursos superiores con conocimientos consolidados y estructurados sobre lenguajes de programación y así avanzar hacia la utilización de lenguajes computacionales más robustos en niveles superiores de secundaria.

La idea es aplicar la utilización del software en el salón de clase para las materias de lenguaje, idiomas, historia universal, estudios sociales, historia o geografía, con una computadora por alumno. El propósito fue incorporar esta tecnología el mayor número de sesiones posibles durante el ciclo escolar.

Conclusiones: Queda claro que la aplicación del software educativo SCRATCH como herramienta de apoyo a la instrucción, tuvo éxito en gran parte debido a que se rigió desde un inicio a un plan de uso que proporcionó organización, guía y programación de actividades y herramientas a los docentes involucrados en el proyecto. La utilización de Scratch contribuyó directamente a que los alumnos desarrollaran sus habilidades cognitivas para el uso adecuado de nuevas tecnologías, además de guiarlos en su desarrollo de habilidades de aprendizaje tales como diseñar, pensar, colaborar, comunicar, analizar, además de programar.

Plan de uso

Evaluación de software o contenido educativo en la Web

Para este tipo de proyecto se propone evaluar la aplicación ActivInspire; se trata de un software basado en una pizarra digital. El propio programa incorpora la posibilidad de la creación de temáticas para clase, basándose en plantillas y numerosas funciones prefijadas.Referencia: http://www.formacionyrecursos.com/activinspire-el-claro-exponente-del-software-2-0-en-el-entorno-escolar.html

Para dicha evaluación se sugiere el siguiente protocolo con los criterios pedagógicos generales para software educativo ya sea de divulgación o didáctico (González, s/f).

Criterios de evaluación:

1. Adecuación al público al que se dirige el software.Los contenidos son pertinentes de acuerdo con la edad del público.La información está organizada de manera que el usuario puede comprenderla.La cantidad de información es apropiada para el tipo de público.El lenguaje utilizado, la forma como están presentados los contenidos (desde el punto de vista del diseño) y el sistema de navegación, permiten que la información sea accesible al tipo de público enunciado.

Evaluación de software o contenido educativo en la Web

2. Aprovechamiento del medio.La concepción que se tiene de la computadora como

herramienta y sus funciones pueden cumplirse como tal.La inversión económica que se requiere incorporar al uso

de software educativo en la escuela es adecuado.

3. Cuenta con calidad de la información.

4. Evaluación didáctica desde un enfoque pedagógico constructivista.

a) Permite una transformación del objeto.b) Permite una transformación del sujeto.

Evaluación de software o contenido educativo en la Web

9. Eleva el aprovechamiento del medio desde el punto de vista didácticoPorque produce diferencias concretas entre este recurso y otras herramientas de

la escuela en relación con la enseñanza del contenido en cuestión.

5. Favorece el aprendizaje significativo.

6. Permite la interacción.

7. Propicia la construcción de conocimientos.

8. Propicia la interacción entre pares.

11. Es pertinente con respecto al enfoque de enseñanza de la disciplina en cuestión.

10. Justificación de la estructura manejada en relación con el objetivo que se propone (en este caso es un ejercitador).Las estructuras manejadas son las apropiadas para lograr los objetivos expuestos en el programa.La forma como está manejada la estructura realmente puede conducir al logro de los objetivos expuestos.

10.

Conclusiones:Se utiliza en el aula TIC el software ActiveInspire en la clase de Probabilidad, y lo que el docente hace es que en grupos los alumnos pueden pasar a colorear las respuestas correctas, también lo usa para hacer test o para poner en práctica situaciones aleatorias; recurre a unos dados que se lanzan y por número de lista participan los estudiantes. También se puede entrar a la página Promethean Planet y se tiene la opción de visualizar presentaciones para otros tipos de materias.

Este software educativo es una herramienta entre muchas otras y en la medida en que se identifica su justa dimensión se puede hacer un uso adecuado de él.

En un momento específico del proceso educativo, este software o cualquier otro específico puede no aportar ventajas para la enseñanza, pero sí para ejercitar ciertos conceptos.

El software que en términos generales se califica como de muy buena calidad, cuenta con buenas herramientas para uso específico.

Evaluación de software o contenido educativo en la Web

ReferenciaGonzález, G. (s/f). ¿Qué observar cuando se evalúa software? Una propuesta para la evaluación didáctica de software educativo. Extraído el 28 de febrero de 2013 de: http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece2002/Grupo3/Gonzalez.pdf

Desarrollo de software o sitio Web educativo

P.U.E.M.A.C.

Proyecto Universitario de Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computadora

Proyecto de cómputo educativo mexicano que abarca desde el nivel de educación primaria hasta el de licenciaturas; creado por la UNAM con el apoyo de:

Es una propuesta pedagógica de programa libre, de apoyo y reflexión, no escolarizado, no contiene una forma de evaluación específica, pero sí recurre al enfoque actual de las matemáticas y se encuentra inmerso en el Programa para la Educación Básica; sugiere que la validación la obtiene el propio alumno al encontrar la respuesta y que no debe provenir del Maestro

Desarrollo de software o sitio Web educativo

• P.U.E.M.A.C. es un proyecto a escala internacional; es un software libre que permite bajar programas adicionales como Java en forma gratuita, ayuda a que cualquier persona de cualquier parte del mundo pueda tener acceso a él.

• El Plan de uso puede hacerse desde el trabajo individual, hasta el trabajo colaborativo en grupo.

• Es una página ya diseñada que no permite la modificación del software existente.

• No se puede considerar como un curso a distancia pero si puede ayudar al desarrollo de los cursos normales en educación básica.

Referencia: http://www.puemac.matem.unam.mx/presentacion

Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y

grande

Busca ser escenario de validación de los lineamientos y una oportunidad para que las instituciones formulen o fortalezcan sus planes estratégicos, mientras reciben el apoyo y asesoría de líderes e instituciones de su región.

Contempla la conformación de una comunidad de instituciones interesadas en la incorporación de TIC, que compartiendo su práctica aporten al fortalecimiento del tema.

 Propone que se aborde una etapa de autodiagnóstico de la IES, tendiente a establecer el estado de madurez que se ha alcanzado.

En su fase piloto acompañaron a 28 IES colombianas en el proceso de formular o fortalecer su plan estratégico de incorporación de TIC en procesos educativos, a partir del uso y validación de los lineamientos formulados para ese propósito.

Estrategia de acompañamiento coordinada por la Universidad de los Andes

Ejemplo 1:

Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande

La estrategia de acompañamientoSe conformó un equipo de siete lí deres, para acompañar el trabajo delas IES en la formulación de su plan estratégico. Cada líder tuvo a cargo la orientación de 4 IES.

El direccionamiento del proceso hizo énfasis en los siguientes aspectos:• Integridad de tres componentes esenciales: planeación estratégica, incorporación

de TIC en educación y enseñanza-aprendizaje.

• Abordaje de los lineamientos como una innovación educativa.

• Reconocimiento de la autonomí a institucional.

• Comprensión conceptual y metodológica de los lineamientos diseñados.

• El direccionamiento estratégico a los líderes, y de éstos a los representantes de las IES, se realizó a través de jornadas de trabajo presencial, encuentros

virtuales, y el seguimiento y comunicación

permanente, a través de la plataforma

PlanEsTIC y otros medios.

Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande

Los resultados de los procesos:

• Los resultados obtenidos en esta primera fase de acompañamiento se clasifican en 7 grandes categorí as a saber:

• Conformación de equipos

• Reflexión y retroalimentación permanente

• Socialización

• Diagnóstico institucional

• Procesos formativos

• Generación de decisiones estructurales

• Innovación Educativa

Los productos:

Para mayores referencias ir al siguiente link:

http://www.youtube.com/watch?v=1rNvxE995v4

En donde podrás encontrar los cinco videos que presentan este proyecto de acompañamiento.

Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande

Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande

Los destinarios son personas mayores de 18 años que van a la Escuela del Adulto de Orihuela (Alicante) para aprender inglés.

Se necesita un nivel determinado de alfabetización tecnológica para adaptarse a esta realidad :

• Emplear herramienta de la web 2.0

• Enlace: http://voxy.com/

• Aplicación en el teléfono móvil

• Subir videos a yuotube

• Emplear skype

• Interacción vía twitter y facebook

English and TIC! Es un plan de intervención educativa, relacionado con el aprendizaje de una lengua extranjera utilizando las TIC.

En la enseñanza del inglés, la red se muestra como el recurso perfecto para mezclar tecnología y conocimiento.

Ejemplo 2:

•Referencia http://www.slideshare.net/EnglishandTIC/plan-de-intervencin-educativa-con-tic

Parte de la metodología para el aprendizaje consiste en registrarse para obtener 200 monedas que pueden ser usadas para empezar el curso de inglés, simplemente hay que escoger el nivel que desea. ¿Qué sucede cuando las agota? Para recuperar monedas y poder continuar, es necesario ayudar a otras personas que están aprendiendo un idioma. Por tanto, puede obtener crédito haciendo correcciones de otros usuarios, por ejemplo, a alguien que está aprendiendo español. Con esta herramienta se valorar que gracias a las TIC nuestro trabajo es colaborativo con el resto del mundo.

Con esta propuesta se logró que

los participantes disfrutaran

aprendiendo inglés, que resulte

motivador para ellos y que

aprendan realizando actividades

e interactuando con el resto del

mundo gracias a las TIC.

Los responsables de este plan de

intervención fueron los profesores del

ENGLISH & TIC!

Este proyecto de acompañamiento de seguimiento y evaluación fue efectuada por Diana Sánchez Vicente en el 2011 en la Escuela de Adultos de Orihuela, con los integrantes del departamento de Orientación Educativa de la misma Escuela.

Acompañamiento a la introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande

Introducción de cómputo educativo a

escala

mediana y grande

Proyecto:

Diplomado en Innovación en la Enseñanza de las Ciencias y Artes con el apoyo de tecnologías digitales

Iniciativa puesta en marcha en febrero de 2013 por la Secretaría de Educación de Veracruz, dirigida a profesores de primaria y secundaria de la entidad a fin de favorecer sus competencias docentes. El Diplomado se oferta a través del Proyecto Galileo, empresa que se dedica al desarrollo de programas educativos en los que, a través de técnicas de simulación y computación gráfica, se apoya el aprendizaje de distintas áreas de estudio tales como matemáticas, geografía, biología y medio ambiente, física, lenguaje, historia y química.

El proyecto se plantea como una propuesta integral que abarca contenidos aplicables en distintos ámbitos académicos; se oferta a través de Internet, mediante el sistema Webcast, en una sesión semanal de dos horas que se realiza fuera del horario laboral y que los profesores pueden seguir de manera individual o grupal. La convocatoria para participar en este Diplomado fue abierta para todos los docentes de educación primaria y secundaria interesados en participar en la misma. Referencias:

Sitio Web de la Secretaría de Educación de Veracruz: www.sev.gob.mxSitio Web del Proyecto Galileo: www.clubgalileo.com.mx/portal

Importante: En el caso de los proyectos a gran escala su éxito dependerá, en buena medida, de que existan las condiciones institucionales que no sólo permitan sino que promuevan su implementación a través de los mecanismos de control, supervisión y acompañamiento que se tengan establecidos.

Introducción de cómputo educativo a escala mediana y grande

A manera de reflexión final …

Este ejercicio nos ha permitido tomar conciencia de que el diseño de un proyecto de cómputo educativo debe ser un proceso sistemático y con propósitos claros que surge a partir de la identificación de una necesidad educativa que requiere ser atendida; si se le toma como una tarea “a la ligera” se corre el riesgo de desperdiciar tiempo, esfuerzo y recursos que tendrán escaso o nulo impacto en el proceso de aprendizaje.