pr+ícticas en karel

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qwertyuiopasdfghjklzxcvbn mqwertyuiopasdfghjklzxcvb nmqwertyuiopasdfghjklzxli zbethcvbnmqwertyuiopasdfg hjklzxcvbnmqwertyuiopasdf ghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopas dfghjklzxcvbnmqwertyuiopa sdfghjklzxcvbnmqwertyuiop asdfghjklzxcvbnmqwertyuio pasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyu iopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwert Prácticas en karel Nombre: Morales Castro Laura Lizbeth Olivo Vera Anayeli Materia: Aplica Los principios de programación en la solución de problemas Profesor: Ing. Domínguez Escalona Rene Tema: “Ejercicios de Karel” Grupo: 404 Especialidad: Informática

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Page 1: Pr+ícticas en karel

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Prácticas en karel

Nombre: Morales Castro Laura LizbethOlivo Vera Anayeli

Materia: Aplica Los principios de programación en la solución de problemas

Profesor: Ing. Domínguez Escalona Rene

Tema: “Ejercicios de Karel”

Grupo: 404

Especialidad: Informática

Page 2: Pr+ícticas en karel

INDICE

*KAREL 1

*ABUELITA

*NORTE

*RECOGE

*MURO

*INSTRUCCIONES

*KARELOLTITLAN 1

*RECOGE BASURA

*LABERINTO

*KARELOLTITLAN 2

*LA TORRE MAS ALTA

*KARELOLTITLAN 3

KAREL 1 (PRACTICA 1)

Page 3: Pr+ícticas en karel

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá coger los zumbadores que están ubicados al final del camino y llevarlos al inicio del mismo

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Page 4: Pr+ícticas en karel

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

Page 5: Pr+ícticas en karel

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

Page 6: Pr+ícticas en karel

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

antes después

ABUELITA (PRACTICA 2)

Page 7: Pr+ícticas en karel

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Karel deberá avanzar al norte y al mismo tiempo coger y dejar zumbadores

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer avanza;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes después

NORTE (PRACTICA 3)

Page 8: Pr+ícticas en karel

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá orientarse cualquier parte del mundo

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer avanza;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

antes después

RECOGE (PRACTICA 4)

Page 9: Pr+ícticas en karel

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá avanzar y si encuentra algún zumbador deberá recogerlo y seguir avanzando hasta topar con pared y dejar todos los zumbadores

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

si frente-bloqueado entonces inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

antes

después

SUBIENDO (PRACTICA 5)

Page 10: Pr+ícticas en karel

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá avanzar hasta topar con pared y debera apagarse

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras derecha-bloqueada hacer inicio

avanza;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

antes después

NUEVAS INSTRUCCIONES (PRACTICA 6)

Page 11: Pr+ícticas en karel

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá obedecer a las Nuevas instrucciones

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

define-nueva-instruccion recoger-todo como inicio

Page 12: Pr+ícticas en karel

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejar-todo como inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

inicia-ejecucion

avanza;

derecha;

avanza;

norte;

avanza;

sur;

avanza;

este;

avanza;

oeste;

avanza;

media-vuelta;

avanza;

recoger-todo;

avanza;

dejar-todo;

avanza;

caminar-hasta-pared;

Page 13: Pr+ícticas en karel

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes

Después

KARELOTITLAN 1 (PRACTICA 7)

Page 14: Pr+ícticas en karel

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica se muestra un ejemplo de los ejercicios elaborados en Karelotitlan

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion come como inicio

si no orientado-al-norte entonces inicio

gira-izquierda;

fin;

mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio

mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;

avanza;

fin;

fin;

define-nueva-instrucciondejalotodo como inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion hazlo como inicio

come;

vuelta-atras;

Page 15: Pr+ícticas en karel

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

fin;

dejalotodo;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

fin;

inicia-ejecucion

mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes después

RECOGE BASURA (PRACTICA 8)

Page 16: Pr+ícticas en karel

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica karel deberá recoger todo aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccionrecogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instrucciondejatodo como inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

Page 17: Pr+ícticas en karel

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccioncaminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

avanza;

recogetodo;

si frente-bloqueado entonces inicio

sur;

caminapared;

este;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

Page 18: Pr+ícticas en karel

fin sino inicio

oeste;

caminapared;

dejatodo;

apagate;

fin;

norte;

Page 19: Pr+ícticas en karel

fin;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes

Después

LABERINTO (PRACTICA 9)

Page 20: Pr+ícticas en karel

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica karel deberá recoger todo aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo caminando en un laberinto.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

Page 21: Pr+ícticas en karel

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

inicia-ejecucion

recogetodo;

mientras frente-libre hacer inicio

si frente-libre entonces avanza;

recogetodo;

si derecha-libre entonces repetir 3 veces gira-izquierda;

si frente-bloqueado entonces gira-izquierda;

si frente-bloqueado entonces gira-izquierda;

si derecha-libre y izquierda-libre entonces inicio

dejatodo;

Page 22: Pr+ícticas en karel

apagate;

fin sino inicio

si derecha-libre y izquierda-libre entonces dejatodo;

fin;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

Antes

Después

KARELOTITLAN 2 (PRACTICA 10)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:

Page 23: Pr+ícticas en karel

Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de Karel, en varias posiciones del mismo.

Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

Page 24: Pr+ícticas en karel

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion camina como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

define-nueva-instruccion coge como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

inicia-ejecucion

mientras frente-bloqueado hacer inicio

Page 25: Pr+ícticas en karel

sur;

camina;

este;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

coge;

fin sino inicio

oeste;

camina;

dejatodo;

apagate;

fin;

norte;

fin;

mientras frente-libre hacer inicio

coge;

avanza;

coge;

si frente-bloqueado entonces inicio

sur;

camina;

este;

Page 26: Pr+ícticas en karel

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin sino inicio

oeste;

camina;

dejatodo;

apagate;

fin;

norte;

fin;

fin;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

MUNDO DE EJEMPLO

Page 27: Pr+ícticas en karel

ANTES

DESPUES

LA TORRE MAS ALTA (PRACTICA 11)

Page 28: Pr+ícticas en karel

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica karel deberá recoger la torre mas alta que vea y recoger los zumbadores que esten en esa torre y ponerlos en un punto fijo.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion alta como inicio

mientras frente-libre hacer

avanza;

si frente-bloqueado entonces

gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer

avanza;

si frente-bloqueado entonces

gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer

avanza;

fin;

define-nueva-instruccion gira como inicio

si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

Page 29: Pr+ícticas en karel

si frente-libre entonces

avanza;

gira-izquierda;

fin;

mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer

avanza;

si junto-a-zumbador entonces

mientras no orientado-al-sur hacer

gira-izquierda;

si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

si frente-libre entonces

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio

avanza;

fin;

Page 30: Pr+ícticas en karel

mientras frente-libre hacer inicio

si junto-a-zumbador entonces

coge-zumbador;

avanza;

si junto-a-zumbador entonces

coge-zumbador;

fin;

si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

apagate;

fin;

inicia-ejecucion

mientras no orientado-al-este hacer

gira-izquierda;

mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer

alta;

mientras frente-bloqueado hacer

gira;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Page 31: Pr+ícticas en karel

mundo ejemplo

inicio

KARELOLTITLAN 3 (PRACTICA 12)

DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10.

Page 32: Pr+ícticas en karel

Consideraciones

El terreno siempre iniciará en la calle 2, avenida 2. El terreno siempre tendrá 2 entradas/salidas que estarán ubicadas a la izquierda y

derecha del terreno de tamaño uno. Karel siempre inicia en la avenida 1, calle 1 pero su orientación puede ser

cualquiera En la calle 1 avenida 2 siempre habrá 99 zumbadores para que los utilices como

quieras Karel no inicia con zumbadores en la mochila Sólo cabe una zanahoria por cada cruce. No importa los zumbadores que deje karel en el camino. No importa la posición ni la orientación con que termine Karel.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion izquierda como inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

Page 33: Pr+ícticas en karel

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

izquierda;

avanza;

izquierda;

mientras frente-libre hacer avanza;

oeste;

mientras frente-libre hacer avanza;

vuelta;

avanza;

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

avanza;

apagate;

fin;

define-nueva-instruccion sembrar como inicio

mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador hacer inicio

deja-zumbador;

avanza;

Page 34: Pr+ícticas en karel

si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

norte;

regresa;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-bloqueada entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

norte;

regresa;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-sur entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

sembrar;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

izquierda;

Page 35: Pr+ícticas en karel

avanza;

deja-zumbador;

izquierda;

sembrar;

fin;

fin;

si junto-a-zumbador y frente-libre entonces inicio

avanza;

sembrar;

fin;

fin;

inicia-ejecucion

este;

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

vuelta;

avanza;

izquierda;

avanza;

mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

izquierda;

avanza;

Page 36: Pr+ícticas en karel

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

vuelta;

sembrar;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO

ANTES

DESPUES

CONCLUCION

Que todo esto nos puede servir en la vida diaria por que nos pone a pensar cada momento y cada instante de cómo resolver estos problemas así cuando ya seamos más grandes ya tendremos una forma de pensar diferente

Page 37: Pr+ícticas en karel

que a la de ahora y que gracias a esto será mas fácil resolver todos nuestros problemas que tenemos en la vida cotidiana.