program bantu budi daya jamur merang secara …daya jamur merang. viii abstract santi dharma...
TRANSCRIPT
PROGRAM BANTU BUDI DAYA JAMUR MERANG SECARA MODERN
UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH YAYASAN SANTI DHARMA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika
Disusun Oleh :
STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO
045314019
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2009
i
PROGRAM BANTU BUDI DAYA JAMUR MERANG SECARA MODERN
UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH YAYASAN SANTI DHARMA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika
Disusun Oleh :
STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO
045314019
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2009
ii
MERANG MUSHROOM MODERN CULTIVATION AID PROGRAMS
FOR SMALL AND MEDIUM BUSINESSES SANTI DHARMA FOUNDATION
FINAL PROJECT
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain Sarjana Teknik Degree
Informatics Engineering Study Program
By:
STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO
045314019
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
2009
iii
iv
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan tulus ikhlas kupersembahkan skripsi ini kepada:
Allah Bapa di surga
�“Tempat penulis berserah diri”�
Jesus Christ
�“Juru selamat penulis” �
Bunda Maria
“Pengantara doa penulis”
J. Fx. Mudjijono “Bapak penulis“
V. Sri Maryati “Ibu penulis”
N. K. Rendhy Y. “Kakak penulis”
Semua pihak yang telah membantu dan mendukung
hingga terselenggaranya skripsi ini.
Penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya.
Semoga Allah Bapa selalu melimpahkan kasih dan karunia-Nya.
vi
vii
ABSTRAKSI
Yayasan Santi Dharma adalah yayasan yang bergerak dalam bidang pelatihan untuk usaha kecil dan menengah. Salah satu jenis pelatihan yang diberikan adalah pembudidayaan jamur merang. Dalam upaya untuk meningkatkan kualitas pelatihan, yayasan Santi Dharma berkeinginan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat bantu dalam penyampaian materi pelatihan budi daya jamur merang.
Untuk memenuhi keinginan yayasan Santi Dharma ini dapat diterapkan metode CAI (Computer Assited Instruction) dalam penyampaian materi pelatihan. CAI adalah metode pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Aplikasi dari metode CAI berupa sebuah program bantu yang berisi materi pelatihan. Dengan program bantu ini diharapkan agar peserta pelatihan dapat lebih mudah memahami materi budi daya jamur merang.
viii
ABSTRACT
Santi Dharma Foundation is a foundation that specializes in training for small and medium businesses. One type of training provided is cultivating mushrooms. In an effort to improve the quality of training, Santi Dharma wanted to use computer technology as a tool in the delivery of training materials.
CAI (Computer Assited Instruction) Method can be applied to fulfill Santi Dharma purpose. CAI is a method of learning by using computer assistance. CAI methods applied in the application form containing the training material. With the help of this program, participants are expected to more easily understand the material mushroom cultivation.
ix
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : STEPANUS KRISTSANTO INDRIARTO Nomor Mahasiswa : 045314019
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul : PROGRAM BANTU BUDIDAYA JAMUR MERANG SECARA MODERN UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH YAYASAN SANTI DHARMA
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal : 19 November 2009 Yang menyatakan
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa
yang telah melimpahkan berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh
gelar sarjana teknik Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih atas
bantuan dan bimbingan dari banyak pihak selama penyusunan dan penulisan
skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Anastasia Widiarti S.Si, M.Kom., selaku dosen pembimbing untuk
pengertian dan kesabarannya dalam membimbing, mengarahkan, dan
mengoreksi setiap kesalahan dalam penulisan skripsi ini.
2. Bpk. Puspaningtyas Sanjoyo S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta dan selaku dosen
penguji.
3. Bpk. St. Eko Hari Parmadi, S.Si., M. Kom., selaku dosen penguji yang
telah memberikan masukan yang membangun untuk skripsi ini.
4. Romo J. Ageng M. Sj., yang telah meluangkan waktunya sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Mas Susetyo Adhie selaku pemilik “Oemah Jamur” yang telah
membagikan ilmu budi daya jamurnya.
xi
6. Bapak dan Ibu yang selalu memberikan doa, semangat, dukungan,
perhatian, dan kasih sayang.
7. Mas Rendhy yang telah meminjamkan laptopnya sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini.
8. Teman-teman TI 04, Angga, Martin, Bimo, Wawan, Lili, Rio, Yudha,
Victor, Mas B, Yudhi Jumpret, Ayni yang selalu memberi dukungan.
9. Teman-teman Ti 05, Fenti, Esti Kriting, Esti Lurus, Cahyo.
Terimakasih atas bantuannya.
10. Teman-teman yang telah mengisi kuesioner Erlin, Alma, Satria, Windi,
Dyah, Arin, Mbak Nita CM dan semua yang telah bersedia mengisi
kuesioner. Terimakasih untuk masukannya.
11. Citra yang selalu memberi semangat.
12. Semua pihak yang telah membantu penulisan skripsi ini. Terima kasih
untuk semua bantuan dan dukungan yang telah diberikan.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan
masyarakat banyak. Apabila terdapat beberapa kesalahan dalam penulisan dan
implementasi penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya.
Penulis
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ………………………………………………….. i
HALAMAN PERSETUJUAN ………………………………….. iii
HALAMAN PENGESAHAN ………………………………….. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ………………………………….. v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS ………… ………. vi
ABSTRAK ………………………………………………………….. vii
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI …………………………. ix
HALAMAN KATA PENGANTAR ………………………………….. x
HALAMAN DAFTAR ISI ………………………………………….. xii
HALAMAN DAFTAR GAMBAR ………………………………….. xv
HALAMAN DAFTAR TABEL ………………………………….. xvii
HALAMAN DAFTAR DIAGRAM ………………………………… .. xviii
HALAMAN DAFTAR LISTING ………………………………… .. xix
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………….. 1
1.1 Latar Belakang Masalah …………………………………... 1
1.2 Rumusan Masalah …………………………………………. 1
1.3 Batasan Masalah …………………………………….......... 2
1.4 Tujuan Penelitian ……………………………………......... 2
1.5 Metode Penelitian …………………………………………. 2
1.6 Sistematika Penulisan ……………………………….......... 4
BAB II LANDASAN TEORI …………………………………………. 6
2.1 Belajar dan Pembelajaran ……………………………........ 6
2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer
(Computer Assited Instruction) …………………………… 7
2.3 Teknologi Multimedia ……………………………………. 15
2.4 GUI (Graphical User Interface) ………………………….. 20
2.5 Macromedia Flash ………………………………………… 23
xii
2.6.1 Button ……………………………………………….. 26
2.6 Dasar Action Script ……………………………………….. 26
2.7.1 gotoAndPlay dan gotoAndStop …………………….. 27
2.7.2 nextFrame dan prevFrame ………………………….. 27
2.7.3 stopAllSounds ………………………………………. 27
2.7.4 Pernyataan if ………………………………………… 28
2.7.5 Pernyataan while ……………………………………. 28
2.7.6 Pernyataan for ………………………………………. 29
2.7 Jamur Merang …………………………………………….. 29
2.8 Tahapan Budi Daya Jamur Merang ……………………… 31
2.9 Teknik Budi daya Jamur Merang ………………………… 33
2.10.1 Budi daya secara tradisional ………………………. 33
2.10.2 Budi daya secara modern ………………………….. 34
2.10.3 Budi daya growth chamber ………………………... 34
2.10 Budidaya Jamur Merang ………………………………….. 35
2.11.1 Media tumbuh ……………………………………... 35
2.11.2 Kumbung ………………………………………….. 36
2.11.3 Pembangkit uap …………………………………… 37
2.11.4 Pengisian media dan Pasteurisasi …………………. 37
2.11.5 Peletakan bibit …………………………………….. 37
2.11.6 Panen ………………………………………………. 38
2.11.7 Kiat meningkatkan produksi ………………………. 38
BAB III PERANCANGAN SISTEM …………………………………. 41
3.1 Konsep Sistem …………………………………………….. 41
3.2 Perancangan / Design ……………………………………… 42
3.2.1 Perancangan Hardware dan Software …………….. 42
3.2.2 Gambaran umum sistem …………………………... 43
3.2.3 Perancangan menu ……………………….............. 47
3.2.4 Rancangan flowchart menu materi teknik
budi daya ……………………………….............. 49
3.2.5 Rancangan flowchart kuis ………………………. 51
xiii
3.2.6 Rancangan tampilan program …………………… 52
3.2.6.1 Menu utama ……………………………… 52
3.2.6.2 Menu pengantar ………………………….. 53
3.2.6.3 Menu materi ………………………………. 54
3.2.6.4 Menu kuis ………………………………… 56
3.2.6.5 Menu profil ……………………………….. 58
3.2.7 Perancangan sketsa animasi …………………….... 58
3.2.7.1 Sketsa animasi pengantar jamur ………….. 58
3.2.7.2 Sketsa animasi media tumbuh ……………. 60
3.2.7.3 Sketsa animasi kumbung …………………. 60
3.2.7.4 Sketsa animasi pembangkit uap ………….. 61
3.2.7.5 Sketsa animasi pengisian media dan
pasteurisasi ………………………………… 61
3.2.7.6 Sketsa animasi peletakan bibit ……………. 62
3.2.7.7 Sketsa animasi pembentukan tubuh
buah dan panen ……………………………. 62
3.2.7.8 Sketsa animasi kiat meningkatkan produksi. 63
3.3 Pengumpulan Bahan ……………………………………… 63
BAB IV IMPLEMENTASI …………………………………………... 64
4.1 Implementasi Program …………………………………… 64
4.2 Menu Pengantar ………………………………………….. 65
4.3 Menu Materi ……………………………………………… 71
4.3.1 Menu media tumbuh ……………………............... 72
4.3.2 Menu kumbung ……………………………………. 73
4.3.3 Menu pembangkit uap …………………………….. 74
4.3.4 Menu media dan pasteurisasi ……………………… 74
4.3.5 Menu peletakan bibit ……………………………… 75
4.3.6 Menu panen ……………………………………….. 75
4.3.7 Menu kiat produksi ………………………………... 75
4.4 Menu Kuis ………………………………………………… 77
4.5 Menu Profil ……………………………………………….. 80
xiv
4.6 Implementasi Action Script ……………………………….. 81
4.6.1 File main …………………………………………... 81
4.6.2 Toolbar menu utama ………………………………. 82
4.6.3 Tombol navigasi …………………………………… 82
4.6.4 Tombol kontrol movie …………………………….. 83
4.6.5 Action menu kuis ………………………………….. 84
BAB V ANALISIS HASIL ……………………………………………. 92
5.1 Analisis Metodologi Pengembangan Multimedia ………… 92
5.2 Analisis Tools ……………………………………………… 93
5.3 Analisi Program …………………………………………… 94
5.4 Kuesioner ………………………………………………….. 96
5.5 Pengumpulan Data Kuisioner ...…………………………… 97
5.6 Responden Kuisioner ……………………………………… 97
5.7 Form Kuisioner ……………………………………………. 98
5.8 Hasil dan Pembahasan …………………………………….. 101
5.9 Analisis Hasil Kuis ………………………………….. 108
BAB VI PENUTUP …………………………………………………… 109
6.1 Kesimpulan ……………………………………………….. 109
6.2 Saran ………………………………………….................. 110
Daftar Pustaka …………………………………………………………. 111
Lampiran …………………………………………………………. 113
xv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar 2.1 Mapping …………………………………………. 20
2. Gambar 3.1 Gambaran Umum Sistem …………………………. 46
3. Gambar 3.2 Struktur Menu …………………………………. 48
4. Gambar 3.3 Flowchart Menu Materi Teknik Budi daya ………… 49
5. Gambar 3.4 Flowchart Menu Kuis …………………………………. 51
6. Gambar 3.5 Rancangan Menu Utama …………………………. 53
7. Gambar 3.6 Rancangan Menu Halaman Pengantar ………… 54
8. Gambar 3.7 Rancangan Menu Teknik Budi daya ………………… 55
9. Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Teknik Budi daya ... 56
10. Gambar 3.9 Rancangan Halaman Menu Kuis ………………… 57
11. Gambar 3.10 Rancangan Halaman Nilai Total Menu Kuis … 57
12. Gambar 3.11 Rancangan Halaman Menu Profil …………………. 58
13. Gambar 3.12 Sketsa animasi siklus jamur …………………. 59
14. Gambar 3.13 Sketsa animasi detail siklus jamur …………………. 59
15. Gambar 3.14 Sketsa animasi media tumbuh …………………. 60
16. Gambar 3.15 Sketsa animasi kumbung …………………………. 60
17. Gambar 3.16 Sketsa animasi pembangkit uap …………………. 61
18. Gambar 3.17 Sketsa animasi pengisian media dan pasteurisasi … 62
19. Gambar 3.18 Sketsa animasi peletakan bibit …………………. 62
20. Gambar 3.19 Sketsa animasi pembentukan buah …………. 62
21. Gambar 3.20 Sketsa animasi kiat meningkatkan produksi … 63
22. Gambar 4.1 Tampilan awal program …………………………. 64
23. Gambar 4.2 Tampilan awal menu pengantar …………………. 66
24. Gambar 4.3 Halaman pertama pokok bahasan pengantar … 66
25. Gambar 4.4 Daftar istilah menu pengantar …………………. 67
26. Gambar 4.5 Siklus hidup jamur merang …………………………. 68
27. Gambar 4.6 Animasi siklus jamur merang …………………. 68
xvi
28. Gambar 4.7 Detail stadia jamur merang …………………………. 69
29. Gambar 4.8 Jawaban salah latihan pengantar …………………….. 70
30. Gambar 4.9 Jawaban benar latihan pengantar …………………….. 70
31. Gambar 4.10 Tampilan awal menu materi …………………….. 71
32. Gambar 4.11 Menu media tumbuh …………………………….. 72
33. Gambar 4.12 Menu kumbung …………………………………….. 72
34. Gambar 4.13 Menu pembangkit uap …………………………….. 73
35. Gambar 4.14 Menu media dan pasteurisasi …………………….. 74
36. Gambar 4.15 Menu peletakan bibit …………………………….. 74
37. Gambar 4.16 Menu panen …………………………………….. 75
38. Gambar 4.17 Menu kiat produksi …………………………….. 76
39. Gambar 4.18 Latihan materi …………………………………….. 77
40. Gambar 4.19 Hasil akhir latihan …………………………………….. 77
41. Gambar 4.20 Tampilan awal menu kuis ……………………………. 78
42. Gambar 4.21 Peringatan nama masih kosong ……………………. 78
43. Gambar 4.22 Tampilan pertanyaan kuis ……………………………. 79
44. Gambar 4.23 Tampilan hasil akhir kuis ……………………………. 80
45. Gambar 4.24 Menu profil ……………………………………. 80
46. Gambar 4.25 Layer action ……………………………………. 81
xvii
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel 2.1 File yang dapat di impor ke dalam flash …………….. 24
2. Tabel 2.2 File yang dapat di ekpor ke dalam flash …………….. 25
3. Tabel 3.1 Deskripsi konsep sistem …………………………………….. 42
4. Tabel 4.1 Prosentase pertanyaan 1 …………………………………….. 101
5. Tabel 4.2 Prosentase pertanyaan 2 …………………………………….. 102
6. Tabel 4.3 Prosentase pertanyaan 3 …………………………………….. 103
7. Tabel 4.4 Prosentase pertanyaan 4 …………………………………….. 104
8. Tabel 4.5 Prosentase pertanyaan 5 …………………………………….. 105
9. Tabel 4.6 Prosentase pertanyaan 6 …………………………………….. 106
10. Tabel 4.7 Prosentase pertanyaan 7 …………………………….. 107
11. Tabel 4.8 Prosentase pertanyaan 8 …………………………….. 108
xviii
DAFTAR DIAGRAM
Halaman
1. Diagram 4.1 Prosentase pertanyaan 1 …………………………… 101
2. Diagram 4.2 Prosentase pertanyaan 2 …………………………… 102
3. Diagram 4.3 Prosentase pertanyaan 3 …………………………… 103
4. Diagram 4.4 Prosentase pertanyaan 4 …………………………… 104
5. Diagram 4.5 Prosentase pertanyaan 5 …………………………… 105
6. Diagram 4.6 Prosentase pertanyaan 6 …………………………… 106
7. Diagram 4.7 Prosentase pertanyaan 7 …………………………… 107
xix
DAFTAR LISTING
Halaman
1. Listing 4.1 Cek kondisi nama ………………………………..... 86
2. Listing 4.2 Tombol ok movie clip warning ………………..... 87
3. Listing 4. Cek dan tampilkan hasil kuis ………………..... 91
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Yayasan Santi Dharma adalah yayasan yang bergerak dalam
bidang pelatihan untuk usaha kecil dan menengah. Salah satu jenis
pelatihan yang diberikan adalah pembudidayaan jamur merang. Dalam
upaya untuk meningkatkan kualitas pelatihan, yayasan Santi Dharma
berkeinginan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat bantu dalam
penyampaian materi pelatihan.
Untuk memenuhi keinginan yayasan Santi Dharma ini dapat
diterapkan metode CAI (Computer Assited Instruction) dalam
penyampaian materi pelatihan. CAI adalah metode pembelajaran dengan
menggunakan komputer sebagai alat bantu. Aplikasi dari metode CAI
berupa sebuah program bantu yang berisi materi pelatihan budi daya jamur
merang. Dengan program bantu ini diharapkan agar peserta pelatihan
dapat lebih mudah memahami pembudidayaan jamur merang.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah di atas maka dapat dibuatkan suatu
rumusan masalah yaitu bagaimana membangun program bantu interaktif
untuk pembelajaran budi daya jamur merang?
2
1.3 Batasan Masalah
Dalam penelitian tugas akhir ini terdapat beberapa batasan
masalah, antara lain:
1. Aplikasi dari metode CAI berbentuk program bantu berupa tutorial.
2. Implementasi program bantu dengan multimedia yakni gabungan text,
dan animasi.
3. Materi program bantu adalah pembudidayaan jamur merang
4. Sistem berbasis single user.
5. Kuisioner digunakan untuk mengevaluasi kelayakan program bantu
dimata pengguna.
6. Program dibuat dengan macromedia flash .
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat program
bantu interaktif pembudidayaan jamur merang yang mudah untuk
dipahami.
1.5 Metode Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan sistem pada
Tugas Akhir ini adalah Metodologi Pengembangan Multimedia.
Metodologi Pengembangan Multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu
concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution
(Luther, Arc C.1994).
3
1. Concept / Konsep
Pada tahap concept (konsep) dilakukan identifikasi tujuan dan
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan
macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi
(hiburan, pelatihan, dll).
2. Design / Perancangan
Tahap Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan serta informasi materi untuk program.
3. Material Collecting / Pengumpulan Materi
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan
sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini di kerjakan paralel
dengan tahap assembly.
4. Assembly / Pembuatan
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua obyek
atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan
perancangan program pada tahap design.
5. Testing / Pengujian
Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat
apakah ada kesalahan atau tidak.
4
6. Distribution / Distribusi
Tahap distribusi adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam
suatu media penyimpanan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I. PENDAHULUAN
Bab ini menggambarkan secara singkat namun meyeluruh dari
program yang dibuat. Meliputi latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang mendukung serta memberi landasan
dalam merancang dan mengimplemetasikan program bantu
BAB III. DESAIN SISTEM
Berisi perancangan sistem yang akan dibuat, perancangan proses,
dan perancangan tampilan
BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menjelaskan proses penerapan perencanaan sistem menjadi
sebuah aplikasi program bantu.
BAB V. ANALISA HASIL
Bab ini berisi hasil-hasil dari analisa kuisioner sebagai uji
kelayakan dari sistem yang telah dibuat.
5
BAB VI. PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan serta saran-saran dari sistem yang dibuat.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Belajar dan Pembelajaran
Belajar merupakan perubahan internal seseorang dalam pembentukan
sesuatu yang baru atau potensi untuk merespon sesuatu yang baru
(Woolfolk dan Nicolich, 1984). Belajar merupakan suatu perubahan yang
terjadi pada sesorang yang disebabkan oleh pengalaman (Slavin, 1991).
Belajar adalah kemampuan untuk melakukan sesuatu yang sebelumnya tidak
mampu untuk dilakukan atau diartikan sebagai suatu proses perubahan dari
yang belum mampu menjadi mampu (Winkel, 1983).
Pembelajaran adalah kombinasi yang tersusun dari unsur-unsur
manusiawi, media, fasilitas perlengkapan dan prosedur yang saling
mempengaruhi dalam mencapai suatu tujuan pembelajaran. Unsur-unsur
manusiawi merupakan pihak-pihak yang terkait dan saling mempengaruhi
dalam pembelajaran. Unsur-unsur manusiawi tersebut adalah siswa, guru,
karyawan, dan unsur media seperti buku, fotografi, video, tape. Unsur
fasilitas meliputi ruang kelas, laboratorium, komputer. Unsur prosedur
meliputi jadwal pembelajaran, metode penyampaian pelajaran, evalauasi.
(Hamalik, 2003).
7
2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assited Instruction)
Pemanfaatan komputer secara umum pada dunia pendidikan disebut
dengan Computer Based Instruction Education (CBI/E). Semua aplikasi
komputer dalam dunia pendidikan dikategorikan CBI/E. CBI/E sendiri
dibagi menjadi dua, yaitu: aplikasi komputer untuk pengajaran dan untuk
non pengajaran. CAI (Computer Assited Instruction) adalah salah satu
contoh aplikasi komputer untuk pengajaran (Budiharjo, 1998).
CAI atau Pengajaran Berbantuan Komputer adalah media pengajaran
dengan menggunakan sistem komputer dimana dalam prosentase tertentu
menggantikan peran seorang guru/dosen dalam penyampaian materi
pembelajaran (Christian, 2007).
Ada beberapa media pengajaran yang dapat diimplementasikan
untuk menyampaikan materi pengajaran bagi para siswa (Budiharjo, 1998).
Media pengajaran ini antara lain:
1. Media cetak, termasuk diantaranya : teksbook dan modul.
2. Media audio visual, termasuk diantaranya : sound, slides, video
dan televisi
3. Komputer, yaitu CAI
4. Media audio, termasuk diantaranya : radio dan program audio
cassette.
Diantara media-media diatas, pada mulanya CAI tidak
dimplementasikan secara luas. Beberapa faktor penyebabnya antara lain,
harga (initial cost) yang tinggi, kualitas fasilitas tool perangkat lunak yang
8
masih terbatas, dan terbatasnya orang yang ahli dalam menciptakan dan
mengembangkan perangkat lunak.
Namun, seiring dengan dengan perkembangan teknologi, secara
bertahap beberapa masalah diatas dapat teratasi. Pengenalan CAI menyebar
secara cepat dan dapat memenuhi beberapa faktor:
1. Murah (inexpensive)
2. Dapat dipercaya/ diandalkan (reliable)
3. Mudah digunakan (easy to use)
4. Bertambahnya orang yang ahli dalam pengembangan
perangkat lunak.
Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan
yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya.
Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa
baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan
pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara
berinteraksi dengan sistem komputer. Materi pembelajaran dapat disajikan
program CAI melalui berbagai aplikasi seperti: drill and practice, tutorial,
simulasi, permainan, problem-solving, dan lain sebagainya (Heinich, et al,
1993). Beberapa jenis aplikasi CAI antara lain :
a. Drill :
Drill adalah program berisi rangkaian soal-soal latihan
guna meningkatkan keterampilan dan kecermatan berpikir dengan
anggapan sebelumnya siswa telah mempelajari materi pelajaran.
9
b. Tutorial:
Tutorial adalah program berisi materi pelajaran yang
dilanjutkan soal latihan. Respon dari siswa dianalisa komputer
dan siswa diberi umpan balik sesuai alternatif jawabannya.
Umpan balik menjadi acuan dari proses pembelajaran siswa
selanjutnya.
Dari definisi tutorial di atas didapat pola pengoperasian
model tutorial, yakni:
a. Komputer menyajikan materi
b. Siswa memberikan Respon
c. Respon dievaluasi oleh komputer dengan orientasi
siswa dalam menempuh tahapan berikutnya
d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya
Terdapat beberapa hal yang menjadi ciri model tutorial,
dimana materi pelajaran dikemas dalam bentuk prosedur sebagai
berikut (Riyana,2009):
1) Pendahuluan
Pendahuluan berisi identitas program, judul, pokok materi,
petunjuk atau langkah pembelajaran.
10
2) Pokok Materi
Materi dikemas dalam dua bagian, yaitu uraian materi dan
evaluasi. Perbandingan antara luas materi dan banyaknya
evaluasi harus selaras, dengan demikian tidak ada ketentuan
baku bahwa setiap uraian harus terdapat berapa soal.
3) Jenis Balikan atau Respon
Dalam tutorial diperlukan adanya balikan atau respon
terhadap jawaban-jawaban yang diberikan peserta didik
dalam menjawab pertanyaan yang diberikan.
4) Deteksi jawaban salah dan betul
Deteksi jawaban digunakan untuk memberikan gambaran
hasil akhir dari sejumlah pertanyaan yang disajikan dan
dijawab siswa. Skor-skor ditampilkan diakhir program,
sehingga telihat jumlah jawaban salah dan benar.
5) Soal formatif
Soal formatif dirancang khusus dalam menu utama dari
model tutorial.
6) Melihat hasil
Melihat hasil merupakan salah satu kontrol terhadap
pembelajaran peserta didik dalam menyelesaikan semua
materi pembelajaran beserta soal-soal yang disajikan dalam
11
model tutorial. Melihat hasil dapat didesain dalam bentuk
skor angka atau grafik benar dan salah.
Dalam model tutorial terdapat 8 identitas / komponen model
tutorial, yakni (Riyana,2009):
1) Pengenalan
Pengenalan berisi judul program, halaman muka, tujuan
pembelajaran. Suatu program tutorial diawali dengan
tampilan halaman judul. Halaman judul memberikan
informasi kepada peserta didik tentang apa yang akan
dipelajari dan disajikan dalam program tutorial.
2) Penyajian informasi
Penyajian informasi merupakan penyampaian materi dari
pelajaran yang dibuat. Penyajian informasi mempergunakan
informasi visual seperti teks, gambar, grafik, foto, image, dan
animasi.
3) Pertanyaan dan Respon
Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar
siswa selalu memperhatikan materi yang dipelajarinya serta
menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengingat dan
memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan
dapat berbentuk benar salah, menjodohkan, pilihan ganda
atau jawaban singkat. Siswa memberikan respon atas
pertanyaan yang diberikan.
12
4) Penilaian Respon
Fungsi penilaian untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta
membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke
proses berikutnya atau diulang kembali.
5) Pemberian feedback tentang respon
Feedback atau umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap
respon yang diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa
pesan-pesan dalam bentuk teks dan ilustrasi grafik. Fungsi
adanya umpan balik adalah untuk menginformasikan apakah
respon yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respon
yang diberikan siswa benar program akan memberikan
reinforcement (penguatan) bagi siswa, namum jika respon
salah, maka program akan memberikan keterangan
punishment (hukuman) bahwa respon yang diberikan salah.
6) Pembetulan
Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami
materi yang dipelajarinya. Prosedur pengulangan paling
umum adalah mengulangi informasi yang pernah dilihat
siswa.
7) Segmen pengaturan pengajaran
Program tutorial pola dasarnya mengikuti pola pengajaran
berprograma tipe branching (bercabang). Percabangan diatur
dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.
13
8) Penutup
Penutupan tutorial berisi ringkasan tentang informasi
pelajaran. Ringkasan dapat berupa point-point utama,
paragraf tujuan pembelajaran, data hasil belajar siswa, dan
rekomendasi untuk pembelajaran selanjutnya.
c. Simulasi:
Simulasi adalah program berisi pemodelan atau
penyederhanaan dari situasi, obyek, atau kejadian sesungguhnya.
Simulasi memungkinkan siswa memanipulasi berbagai aspek dari
sesuatu yang disimulasikan tanpa harus menanggung resiko yang
merugikan.
d. Games atau permainan:
Games atau permainan adalah model aplikasi CAI berupa
permainan yang dikembangkan berdasarkan atas "pembelajaran
yang menyenangkan", dimana siswa dihadapkan pada beberapa
petunjuk dan aturan permainan.
Ada enam aspek yang perlu diperhatikan dalam membangun sebuah
program aplikasi CAI (Simonson dan Thompson, 1994). Keenam aspek
tersebut adalah:
1. Umpan Balik
Program dapat memberikan umpan balik kepada siswa atas
respon yang diberikan. Umpan balik dapat berupa komentar,
14
pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon tersebut
benar atau salah.
2. Percabangan
Percabangan adalah alternatif jalan yang dapat ditempuh siswa
dalam kegiatan belajar melalui program CAI.
3. Penilaian
Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian,
untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang
dipelajari.
4. Monitor Kemajuan
Program CAI selalu memberi informasi kepada siswa pada bagian
mana dia sedang bekerja dari materi yang sedang dipelajari, yang
akan dipelajari, dan yang akan dicapai setelah selesai nanti.
5. Petunjuk Pengunaan
Petunjuk dalam program CAI bertujuan agar siswa dapat
mengoperasikan program secara individual tanpa bantuan orang
lain. Dan apabila mendapat kesulitan, siswa dapat memanggil
“HELP” menu dari program tersebut.
6. Tampilan
Program CAI harus memperhatikan jenis informasi, komponen
tampilan, dan keterbacaan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa
berupa teks, gambar, suara, animasi atau video.
15
Penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan CAI
akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya (Surjono, 1996).
Motivasi dan rasa percaya diri meningkat melalui pembelajaran berbantuan
komputer disebabkan karena terciptanya suasana belajar yang mandiri,
umpan balik segera dan reinforcement (penguatan).
2.3 Teknologi Multimedia
Dalam terminologi Yunani, teknologi merupakan penerapan atau
implementasi dari ilmu pengetahuan untuk suatu tujuan tertentu. Sedangkan
dalam era modern sekarang ini teknologi memiliki arti sebagai cara atau
metode disertai proses untuk menghasilkan produk tertentu yang merupakan
hasil dari penerapan dan pemanfaatan berbagai disiplin ilmu pengetahuan
yang bertujuan untuk pemenuhan kebutuhan, kelangsungan, dan
peningkatan mutu kehidupan manusia. Beberapa contoh teknologi adalah
komputer, internet, televisi dan lain-lain.
Multimedia adalah penggabungan dari teks, gambar, gerak, suara,
dan video yang diintegrasikan ke dalam komputer untuk disimpan,
kemudian diolah dan disajikan secara bersamaan. Multimedia digunakan
untuk mengikat elemen tersebut menjadi satu menggunakan sarana
komputer. Konsep dasar multimedia adalah untuk memaksimalkan setiap
indera dalam menerima suatu informasi dari komputer. Konsep multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan
16
link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstertter, 2001).
Berdasarkan definisi multimedia, terdapat 5 elemen atau media asas
dalam sistem multimedia yaitu (Rachmat, 2005):
a) Teks
b) Grafik
c) Audio
d) Video
e) Animasi
Teks adalah himpunan dari obyek yang sama terdiri atas elemen
berupa karakter. Karakter adalah himpunan terhingga dari ‘a’...’z’, ‘A’...’Z’,
dan ‘0’...’9’. Teks merupakan elemen asas untuk menyampaikan suatu
tujuan. Teks mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya
memberi daya tarikan dan penyampaian tujuan. Teks memberi penekanan
bagi sesuatu isi kandungan yang ingin disampaikan.
Grafik adalah suatu presentasi visual pada suatu permukaan seperti
tembok, kanvas, layar monitor, kertas, ataupun batu, yang bertujuan
memberi informasi, ilustrasi, ataupun menghibur. Grafik memberi
penekanan secara visual terhadap sesuatu penyampaian tujuan. Grafik
membantu menyampaikan tujuan dengan lebih berkesan dan menjadikan
persembahan atau penyampaian tujuan dengan lebih menarik.
Audio adalah suara yang masuk dalam range pendengaran manusia.
Audio membantu menyampaikan tujuan dengan lebih berkesan (contoh:
17
penggunaan suara latar atau kesan audio istimewa). Audio membantu
meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu persembahan. Audio membantu
meningkatkan daya tumpuan terhadap sesuatu isi persembahan.
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Video menyediakan
kaedah penyaluran tujuan yang amat menarik dan hidup. Video merupakan
elemen atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan
sesuatu tujuan. Video juga sebagai satu sumber penyimpanan tujuan dan
sumber rujukan yang berkesan.
Animasi adalah ilusi gerak yang dibuat dari image statis yang
ditampilkan secara berurutan. Animasi berperanan menceriakan
persembahan suatu tujuan tertentu. Animasi mampu membantu dalam
menerangkan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Animasi juga
mampu menarik perhatian pengguna dengan mudah.
Teknologi multimedia merupakan hasil dari perpaduan kemajuan
teknologi elektronik, teknik, komputer dan perangkat lunak. Teknologi
multimedia mampu membawa informasi audio visual secara terintegrasi ke
dalam dunia digital. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur
- unsur gambar, suara, animasi serta video yang disatukan di dalam
komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif
yang inovatif antara komputer dengan user. Sifat dari multimedia yang
interaktif dan berkemampuan untuk menyimpan dan mengolah gambar
digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi
18
suara maupun video dalam bentuk digital, mendorong teknologi multimedia
ini berkembang dengan pesat. Bila dibandingkan dengan informasi dalam
bentuk teks (huruf dan angka), informasi dalam bentuk multimedia yang
bersifat interaktif, dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia
dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang
sesungguhnya, lebih mudah diterima oleh kebanyakan orang.
Infrastruktur dari multimedia adalah :
• Komputer multimedia sebagai pendukung kinerja juga perangkat
dasar teknologi multimedia
• Software atau perangkat lunak sebagai tempat pengerjaan obyek.
• File-file pendukung seperti image, teks, animasi, audio , dan
video.
• Ada mesin server (penyimpan data) yang mampu menyimpan
dan menampilkan data-data layanan multimedia yang sifatnya
interaktif, seperti server video, server audio, dan sebagainya.
• Brainware atau tenaga pekerja (manusia) di bidang multimedia
tersebut.
19
2.4 GUI (Graphical User Interface)
Sistem berinteraksi dengan user melalui interface atau tampilan
antar muka. Melalui user interface , user berinteraksi dengan sistem untuk
mencapai tujuannya, oleh sebab itu sistem yang baik harus memiliki
tampilan antar muka yang dapat memenuhi kebutuhan dari user. Ukuran
user interface yang baik bagi user sangat bermacam, karena baik untuk
sesorang belum tentu baik bagi orang lain. Ada beberapa prinsip dasar yang
dapat dijadikan panduan untuk membuat interface yang baik (Norman,
1998).
1. Visibility
Dengan melihat sistem yang ada, user dapat mengerti sistem apa
yang dihadapi kemudian, bekerja dan melakukan suatu tindakan
dengan sistem tersebut.
2. Affordance
Penampilan dari obyek / interface mengindikasikan bagaimana
seharusnya obyek tersebut digunakan. Contoh : scrollbars –
moving up and down, button – pushing.
3. Constraints
Constraints adalah keterbatasan dari beberapa kemungkinan
“action” dari sebuah obyek. Constraints juga digunakan unutk
membatasi agar user tidak membuat kesalahan.
20
4. Mapping
Mapping adalah kumpulan dari beberapa kemungkinan hubungan
antar obyek. Contoh
Gambar 2.1 Mapping
5. Causality
Causailty adalah sesuatu yang terjadi dikarenakan suatu tindakan
yang telah dilakukan oleh user.
6. Transfer effects
Transfer effects adalah user memindahkan pola pikir dan
pembelajarannya dari sistem yang lama ke sistem yang baru.
Terdapat dua jenis transfer effect, yaitu:
• Positive transfer : Pembelajaran pada sistem yang lama dapat
diterapkan pada sistem yang baru.
21
• Negative transfer : Pembelajaran pada sistem yang lama tidak
cocok dengan sistem yang baru
7. Idioms
Idioms adalah simbol / lambang yang diterima umum dan
digunakan untuk mengantikan suatu perintah.
8. Individual differences
Tidak ada sistem yang dapat melayani setiap orang atau user. Maka
desain biasanya selalu kompromi.
Shneiderman mengemukakan 8 aturan yang dapat digunakan
sebagai petunjuk dasar untuk merancang suatu user interface. Delapan
aturan tersebut disebut Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu
(Shneiderman, 1998):
1. Consistency and predictability
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah
yang digunaan pada prompt, menu, screens, dan dialog boxes.
2. Cater for needs of diverse user
Dibutuhkan pengertian akan “profiles of users”. Ada kebutuhan
dari user yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi,
sehingga diperlukan singkatan tombol fungsi.
22
3. Provide helpful feedback
Sistem mampu memberikan informasi kepada user apa yang
sedang terjadi pada sistem. Sistem memberikan umpan balik untuk
tindakan user.
4. Completions and exits clearly indicated
Urutan tindakan diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian
awal, tengah, dan akhir. Feedback diberikan pada akhir tindakan.
5. Prevent errors
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme
yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Allow reversal of action
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya. User dapat mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga user tidak
takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa
digunakan.
7. Give user a sense of control
User adalah pengontrol sistem dan bukan sistem yang mengontrol
user. Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga user menjadi
inisiator daripada responden.
23
8. Minimize memory / cognitive load
Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Tidak membuat
navigation window management yang rumit dan komplek.
Menggunakan mnemonic, ikon, dan urutan tindakan. Tidak
meminta user untuk mengingat data dari satu screen ke screen yang
lain.
2.5 Macromedia Flash
Flash pertama kali dibuat oleh Jonathan Gay. Pada tahun 1993
Jonathan Gay mendirikan perusahaan bernama Future Wave Software
dengan produk pertama bernama SmartSketch yang merupakan cikal bakal
dari flash. Tahun 1995 SmartSketch berubah nama menjadi CelAnimator.
Pada tahun 1996 CelAnimator berganti nama menjadi
FutureSplashAnimator. Pada Desember FutureSplash dibeli oleh
macromedia dan namaya diubah menjadi Flash 1.0.
Flash dibuat dengan tujuan awal sebagai software untuk membangun
animasi pada web. Seiring dengan berjalannya waktu pemanfaatan flash
sebagai software pembangun animasi terus meluas. Flash digunakan untuk
membuat berbagai aplikasi multimedia seperti animasi, game, presentasi,
dan lain-lainnya.
Flash adalah software pembuat animasi berbasis vektor. File
dokumen flash disimpan dengan extensi.fla. Dari mengolah dokumen flash
didapat hasil berupa file flash movie. Flash movie disimpan dengan format
24
.swf. Flash movie dapat dijalankan dengan flash player, selain itu sebagai
stand alone proyektor flash movie dapat dimainkan tanpa flash player.
Sebagai sebuah software untuk membangun aplikasi multimedia,
flash mengijinkan untuk melakukan impor file-file. Berikut adalah file yang
dapat di impor ke dalam flash:
Tabel 2.1 File yang dapat di impor ke dalam flash
No File yang didukung untuk impor Ekstensi file
1 FreeHand (*.fh*;*.ft*)
2 PNG File (*.png)
3 Adobe Illustrator (*.eps,*.ai)
4 AutoCad DXF (*.dfx)
5 Bitmap (*.bmp,*.dib)
6 Enhanced Metafile (*.emf)
7 Flash Movie (*.swf,*.spl)
8 GIF Image (*.gif)
9 JPEG Image (*.jpg)
10 Windows Metafile (*.wmf)
11 WAV Sound (*.wav)
12 Mp3 Sound (*.mp3)
13 QuickTime Movie (*.mov)
14 Video for Windows (*.avi)
15 MPEG Movie (*.mpg, *.mpeg)
25
16 Digital Video (*.dv, *.dvi)
17 Windows Media (*.asf, *.wmv)
18 Macromedia Flash Video (*.flv)
Tabel 2.2 Tabel file yang dapat di ekspor ke dalam flash
No File yang didukung untuk eksport Ekstensi file
1 Windows AVI (*.avi)
2 Quick Time (*.mov)
3 Animasi GIF (*.gif)
4 WAV Audio (*.wav)
5 EMF Sequence (*.emf)
6 WMF Sequence (*.wmf)
7 EPS 3.0 Sequence (*.eps)
8 Adobe Ilustrator Sequence (*.ai)
9 DFX Sequence (*.dfx)
10 Bitmap Sequence (*.bmp)
11 JPEG Sequence (*.jpg)
12 GIF Sequence (*.gif)
13 PNG Sequence (*.png)
26
2.6 Button
Pada flash button sebenarnya adalah movie clip interaktif yang
terdapat pada empat buah frame. Button akan berperilaku sesuai dengan aksi
yang dipasang pada button. Untuk membuat interaktif button instance dari
gambar button itu harus diletakan pada stage, kemudian aksi-aksi dari
instance didefinisikan. Aksi diberikan pada instance dari button tersebut
bukan pada frame di timeline button.
Fungsi dari setiap frame pada timeline button adalah:
• Frame pertama, keadaan Up, menggambarkan button dalam
keadaan biasa. Artinya mouse pointer sedang tidak berada di
atas button.
• Frame kedua, keadaan Over, menggambarkan penampilan
button saat mouse pointer berada di atasnya.
• Frame ketiga, keadaan Down, menggambarkan penampilan
button saat diklik dengan mouse pointer.
• Frame ketiga, keadaan Hit, menentukan area yang merespon
klik mouse.
2.7 Dasar Action Script
Dalam flash action script dibutuhkan untuk membuat animasi dan
aplikasi dapat berinteraksi dengan user. Action script adalah bahasa
pemrograman flash yang digunakan untuk mengontrol objek, membuat
27
navigasi dan elemen interaktif lainnya. Action Script dibagi menjadi dua
yaitu:
• Action Frame, adalah action yang diberikan pada frame.
• Action Object, adalah action yang diberikan pada objek.
2.7.1 gotoAndPlay dan gotoAndStop
Action gotoAndPlay digunakan untuk menuju frame yang
diinginkan kemudian menjalankan animasi yang dimulai dari
frame yang tadi dituju. Action gotoAndStop digunakan untuk
menuju frame yang diinginkan kemudianmenghentikan animasi.
2.7.2 nextFrame dan prevFrame
Action nextFrame digunakan untuk pindah ke frame
berikutnya. Sedangkan action prevFrame digunakan untuk pindah
ke frame sebelumnya.
2.7.3 stopAllSounds
Action stopAllSounds digunakan untuk menghentikan
seluruh efek suara atau musik yang ada pada movie flash.
28
2.7.4 Pernyataan if
Bentuk sederhana pernyataan if :
if(kondisi) {
// blok pernyataan yang dijalankan
// kalau kondisi bernilai benar
}
Bentuk pernyataan if else :
if(kondisi) {
// blok pernyataan yang dijalankan
// kalau kondisi bernilai benar
} else {
// blok pernyataan yang dijalankan
// kalau kondisi bernilai salah
}
Kondisi adalah ekspresi yang menghasilkan nilai benar atau
salah. Di dalam tanda {} dapat diletakkan pernyataan-pernyataan
yang akan dijalankan jika kondisi if bernilai benar.
Suatu pernyataan if dapat berada dalam pernyataan if.
Pernyataan if seperti ini disebut if bersarang (nested if).
2.7.5 Pernyataan while
Pernyataan while berguna untuk melakukan proses yang
berulang. Bentuk pernyataan ini :
while(kondisi) {
29
blok pernyataan
}
Blok pernyataan akan dijalankan secara terus-menerus
selama kondisi bernilai true.
2.7.6 Pernyataan for
Pernyataan for juga berfungsi untuk menangani perulangan.
Bentuk pemakaiannya :
for(inisialisasi; kondisi; penaikan_penurunan) {
pernyataan_pernyataan
}
Inisialisasi digunakan untuk memberikan nilai kepada
variabel yang digunakan untuk mengontrol perulangan. Kondisi
digunakan untuk mengontrol pengulangan dilanjutkan atau
diakhiri. Penaikan_penurunan digunakan untuk menaikkan atau
menurunkan nilai variabel pengontrol pengulangan.
2.8 Jamur Merang
Jamur adalah tumbuhan yang tidak berklorofil, tidak mempunyai
akar, batang, dan daun (Meity, 1999). Jamur termasuk kedalam golongan
cendawan atau fungi. Jamur disebut tumbuhan thalus. Jamur ada yang bersel
satu dan ada yang bersel banyak. Ada jamur yang berguna untuk manusia
tetapi ada juga yang merugikan. Jamur Merang (Volvariella volvacea)
adalah salah satu jamur yang dapat berguna bagi manusia. Jamur merang
30
dapat dimanfaatkan sebagai bahan pangan bagi manusia, karena
mengandung banyak nutrien dan protein yang tinggi.
Jamur merang termasuk kedalam tumbuhan bersel banyak, serta
merupakan tumbuhan heterotrof sparofitik, yang berarti hidupnya tergantung
dari zat-zat organik yang sudah tidak dibutuhkan lagi oleh pemiliknya.
Klasifikasi dari jamur merang adalah sebagai berikut: divisi-fungi, kelas-
basidiomycetes, ordo-agaricales, family-agaricaceae, genus-volvariella,
species-Volvariella volvacea (Meity, 1999).
Jamur merang memiliki tubuh buah. Tubuh buah yang masih muda
berbentuk seperti telur yang ditutup oleh selubung. Setelah jamur masak,
selubung pecah dan tertahan pada pangkal batang. Tubuh buah yang sudah
dewasa berbentuk seperti payung yang terdiri atas bagian tangkai (stipa) dan
tudung (pileus). Bagian tangkai berwarna putih dan bagian atas tudung
berwarna abu-abu. Terdapat bilah-bilah pada bagian bawah tudung yang
teratur seperti jari-jari payung (Meity, 1999).
Fase pertumbuhan jamur merang berawal dari spora (basidiospora)
kemudian akan membentuk kecambah dan hifa yang berupa benang-benang
halus. Hifa tumbuh keseluruh media tumbuh jamur. Kumpulan dari hifa
(miselium) akan berbentuk gumpalan kecil seperti simpul benang yang
menandakan bahwa tubuh buah jamur mulai terbentuk. Simpul ini berbentuk
bulat atau lonjong yang dikenal dengan stadia kepala jarum (pin head).
Simpul ini akan membesar, disebut stadia kancing kecil (small button).
Stadia kancing kecil akan terus membesar mencapai stadia kancing (button)
31
dan terus membesar sampai stadia telur (egg).Pada stadia telur, tangkai dan
tudung mulai membesar. Selubung kemudian tercabik diikuti stadia
perpanjangan (elongation). Pada stadia ini cawan (volva) akan terpisah
dengan tudung. Selanjutnya jamur akan masuk stadia terakhir yakni stadia
dewasa tubuh buah (Meity, 1999).
2.9 Tahapan Budi Daya Jamur Merang
Ada empat tahapan utama yang harus dilakukan dalam budi daya
jamur merang (Meity, 1999). Empat tahapan tersebut adalah: isolasi,
pembuatan bibit, penanaman dan pemanenan, serta pengolahan. Para petani
di Indonesia biasanya hanya melakukan dua tahap terakhir, yakni
penanaman-pemanenan dan pengolahan. Hal ini disebabkan pada tahap
isolasi dan pembuatan bibit hanya dapat dilakukan oleh orang yang benar-
benar ahli. Petani biasanya membeli bibit yang sudah siap tanam.
• Tahap Isolasi
Tahap isolasi adalah tahapan yang bertujuan untuk
mendapatkan kultur murni dari jamur yang bebas kontaminasi dan
memiliki sifat-sifat genetik yang baik dalam kualitas maupun
kuantitas. Oleh sebab itu pada tahap ini hanya dapat dikerjakan oleh
tenaga ahli di bidang mikrobiologi. Setelah kultur murni diperoleh
bibit kemudian disimpan di dalam bank miselium atau pengoleksi
biakan. Petani dapat mendapatkan bibit di bank miselium ini.
32
• Tahap pembuatan bibit
Tahap pembuatan bibit bertujuan untuk mendapatkan bibit
yang siap tanam. Setelah didapatkan biakan murni maka masuk tahap
pembuatan bibit. Bibit yang dimaksud pada tahap ini adalah miselium
jamur. Miselium dari biakan murni mulai diperbanyak, dengan tujuan
untuk memperoleh bibit dengan kualitas yang terbaik sebagai indukan.
Untuk mendapatkan indukan yang baik dilakukan berbagai pengujian
pada bibit hasil dari perbanyakan kultur murni. Hal ini juga hanya
dapat dilakukan oleh tenaga ahli di bidangnya. Setelah didapatkan
indukan yang terbaik maka bibit dapat langsung digunakan untuk di
tanam atau disimpan terlebih dahulu.
• Tahap penanaman dan pemanenan
Tahap penanaman dan pemanenan adalah tahap dimana bibit
jamur ditanam pada media tumbuh. Media tumbuh untuk jamur
merang adalah jerami padi, daun pisang, enceng gondok, limbah kapas,
limbah kertas, serbuk gergaji dan lain-lain, baik yang sudah
dikomposkan maupun belum.
• Tahap Pengolahan
Jamur merang dalam keadaan segar hanya dapat bertahan 1-2
hari saja. Setelah itu jamur akan mudah rusak dan menjadi busuk.Oleh
sebab itu selain dipasarkan dalam bentuk jamur segar, jamur merang
dapat dipasarkan dalam bentuk kering, asinan, kalengan, dan pasta.
33
2.10 Teknik Budi Daya Jamur Merang
Saat ini dikenal tiga teknik budidaya jamur merang, yakni budi daya
diluar kumbung biasa disebut cara tradisional, budi daya di dalam kumbung
biasa disebut cara modern, dan budi daya growth chambers. Di Indonesia
teknik budi daya yang lazim di pakai adalah tradisional dan modern.
2.10.1 Budi daya secara tradisional
Budi daya secara tradisional dilakukan di luar kumbung
dengan menggunakan lapisan-lapisan ikatan jerami (bedding
material) yang lazim disebut bedengan sebagai media tumbuh yang
diselubungi dengan plastik. Plastik ditujukan untuk menjaga
kelembaban media tumbuh. Kelebihan dari teknik tradisional
adalah biayanya yang murah. Tetapi cara ini juga mempunyai
kelemahan. Kelemahan cara tradisional (Meity, 1999) adalah:
• Dibutuhkan lahan yang luas untuk meletakan tumpukan
media tumbuh atau bedengan.
• Media tumbuh jamur sangat mudah terkontaminasi hama
dan penyakit.
• Karena mudah terkontaminasi hasil produksi dengan cara
ini lebih sedikit dibandingkan dengan cara modern.
34
2.10.2 Budi daya secara modern
Budi daya dilakukan di dalam kumbungan dengan media
tanam yang sudah dipasteurisasi (dikomposkan) yang ditempatkan
pada rak-rak. Suhu dalam kumbungan diatur dengan generator
penguap. Dengan cara modern akan menghabiskan biaya yang
tidak sedikit, hal ini yang menjadi kekurangan cara modern.
Walaupun demikian dengan cara ini kuantitas ataupun kualitas
hasil akan lebih baik daripada dengan cara tradisional. Kelebihan
dari cara modern (Meity, 1999) adalah:
• Kelembaban media tumbuh mudah di atur.
• Media tumbuh dapat dari berbagai macam bahan
misalnya kompos, tidak hanya bergantung pada jerami.
• Kompos memberikan hasil yang lebih banyak daripada
ikatan jerami.
• Menghemat penggunaan ruang sebab media tanam
diletakan pada rak-rak.
• Hama dan penyakit lebih mudah untuk dikendalikan.
2.10.3 Budi daya growth chambers
Budi daya ini dilakukan di ruang atau kotak khusus untuk
menumbuhkan jamur. Ruang ini dilengkapi dengan peralatan untuk
mengatur faktor lingkungan dengan tepat. Budi daya dengan cara
growth chambers memakan biaya yang mahal untuk pengadaan
35
peralatannya. Budi daya ini biasa digunakan untuk penelitian sifat-
sifat jamur dan pemuliaan jamur untuk memperoleh starin yang
lebih baik.
2.11 Budi Daya Jamur Merang
2.11.1 Media tumbuh
Jerami dan limbah kapas dapat digunakan sebagai media
tumbuh jamur merang. Limbah kapas digunakan sebagai zat
pembakar sedangkan jerami sebagai bahan pelapukan. Jerami yang
digunakan harus segar. Sementara limbah kapas dapat diperoleh
dari sisa pabrik pemintalan. Media tumbuh didapat dengan
mengkomposkan campuran limbah kapas dan jerami dengan
perbandingan 1:2 atau 1:1 ditambah 1-2 % kapur. Bahan-bahan
tersebut di atas dicampur dan direndam dalam air selama 24 jam.
Tumpukan kemudian ditutup dengan selubung plastik dan
dibiarkan untuk fermentasi selama 4-6 hari. Bila limbah kapas sulit
didapat media tumbuh dapat dibuat dengan jerami saja. Jerami
direndam dalam air dan diberi kapur 1% serta urea 1%. Fermentasi
dilakukan selama 6-8 hari.
36
2.11.2 Kumbung
Kumbung atau gubuk untuk membudidayakan jamur merang.
Kumbung dapat dibuat dengan rangka besi dinding plastik, rangka
bambu dinding serta atap plastik, rangka bambu dinding serta atap
dari daun nipah. Berikut adalah ketentuan untuk sebuah kumbung
yang ideal:
a. Ukuran, lebar 4 meter panjang 6 meter dan tinggi 2,5
meter.
b. Dilengkapi jendela atau blower untuk sirkulasi udara.
c. Lampu yang dapat dipindah-pindahkan saat pasteurisasi.
d. Diengkapi lampu TL 60 watt dua buah dan dua buah
pemanas untuk menjaga suhu ruang 32º ± 2º C.
e. Lantai kumbung harus disemen untuk menjaga
kebersihan.
f. Kumbung juga harus tertutup rapat agar proses
pasteurisasi dapat berjalan dengan baik.
g. Terdiri dua buah baris rak bedengan terbuat dari kawat
atau bambu dengan rangka besi atau bambu atau kayu
sebagai tempat kompos.
h. Setiap baris rak terdiri dari 3-5 tingkat.
37
2.11.3 Pembangkit uap
Pembangkit uap digunakan untuk pasteurisasi kompos
dalam kumbung. Pembangkit uap dapat dibuat menggunakan dua
buah drum air dengan kapasitas 200 liter air yang disambung
dengan pipa paralon ataupun dengan bambu ke dalam kumbung.
Drum air diletakan di atas tungku. Pipa yang berada di dalam
kumbung diberi lubang untuk mengeluarkan uap panas. Dengan
jumlah lubang 8 buah per meternya.
2.11.4 Pengisian media dan pasteurisasi
Setelah masa fermentasi selesai kompos dimasukkan
kedalam rak-rak bedengan dengan tinggi 15-20 cm. Kemudian uap
panas dialirkan hingga suhu kumbung mencapai 70º C selama 2-4
jam (pasteurisasi). Setelah masa pasteurisasi selesai suhu ruangan
dirurnkan hingga mencapai 32 º-35 º C.
2.11.5 Peletakan bibit
Setelah masa pasteurisasi selesai dan suhu sudah turun
menjadi 32 º -35 º C, rak-rak bedengan telah siap untuk ditanami
bibit. Untuk bedengan berukuran panjang 3 m dan lebar 1 meter
dibutuhkan 4-6 botol bibit dengan kapasitas 500 cc. Bibit yang
ditanam harus sudah tidak berupa gumpalan. Selama 3 hari setelah
bibit ditanam kumbung harus ditutup rapat untuk mempertahankan
38
suhu ruangan. Setelah hari kedelapan cahaya matahari dimasukkan
untuk mempercepat pertumbuhan primordia. Setelah primordia
terbentuk udara segar dimasukkan untuk mepercepat
perkembangan tubuh buah.
2.11.6 Panen
Setelah 8-12 hari setelah peletakan bibit, jamur merang
sudah masuk stadia kancing sehingga dapat dipanen.
2.11.7 Kiat meningkatkan produksi
Untuk dapat mencapai produksi maksimum (30-35% berat
basah media) ada 7 faktor yang harus diperhatikan:
1. Suhu. Selama masa pemeliharaan suhu kumbung
harus sekitar 32 º -38 º C, tidak boleh lebih atau
kurang. Sebab akan menghambat produksi.
2. Kelembaban Udara. Untuk pertumbuhan miselium
kelembaban udara yang diperlukan adalah 65%.
Sedangkan untuk pembentukan tubuh buah adalah 80-
85%.
3. Oksigen. Pada masa pembentukan tubuh buah oksigen
sangat dibutuhkan. Dengan membuka jendela
kumbung kebutuhan akan oksigen dapat dipenuhi.
39
4. Karbondioksida. Kosentrasi karbondioksida dalam
kumbung akan menghabat produksi jamur merang.
Konsentrasi karbondioksida dapat dikurangi dengan
membuka jendela kumbung dengan tetap
memperhatikan suhu dan kelembaban udara.
5. Cahaya. Cahaya matahari langsung harus dihindari.
Tetapi cahaya tidak langsung diperlukan untuk
memacu pertumbuhan primordia dan tubuh buah.
6. Derajat keasaman. Untuk jamur merang pH optimum
yang diperlukan adalah 6,8-7,0.
7. Sanitasi dan higienis. Ada beberapa hal yang dapat
dilakukan agar kumbung terbebas dari kontaminasi
gulma atau organisme pencemar, yaitu:
• Udara masuk dan keluar harus tersaring.
Kasa nyamuk pada jendela dapat dipakai
sebagai penyaring udara.
• Pada pintu masuk dapat ditempatkan
keset yang setiap pagi dibasahi dengan
karbol 2% atau kloroks 2%.
• Kumbung dibersihkan terus dari kotoran
sisa jamur merang.
• Kumbung harus dijaga agar terhindar
dari kehadiran lalat, tungau dan tikus.
40
• Sebelum maupun sesudah menyiram,
membersihkan, dan memanen jamur,
tangan dan kaki dicuci dengan bersih.
• Dihindarkan keluar masuk kumbung
terlalu sering.
• Bibit atau kompos yang telah jatuh ke
tanah tidak boleh diletakkan kedalam
rak.
• Jamur dengan payung yang telah terbuka
agar dipetik sesegera muungkin.
• Keranjang atau wadah dijaga agar selalu
bersih.
• Kotoran, media tercemar, atau sisa
media selalu dikumpulkan dalam
kantung tertutup.
• Kebersihan dan higienitas harus dijaga
saat bekerja di dalam kumbung.
41
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Konsep Sistem
Seperti telah disebutkan pada Bab I dalam Tujuan Penelitian, tujuan
utama dari dibangunnya sistem ini adalah untuk membuat program bantu
pembudidayaan jamur merang. Program bantu ini mengimplementasikan
materi pelatihan pembudidayaan jamur merang yang meliputi teknik
pembuatan media tumbuh, teknik pembuatan kumbung, teknik pembuatan
pembangkit uap, teknik pengisian media tumbuh, teknik pasteurisasi
kumbung, teknik peletakan bibit jamur merang, teknik memanen jamur, dan
kiat-kiat untuk meningkatkan produksi jamur. Selain implementasi materi
pembudidayaan jamur merang, program bantu ini memiliki menu kuis untuk
mengevaluasi hasil pembelajaran dari materi pembudidayaan jamur.
Program bantu ini diharapkan dapat membantu memudahkan
pemahaman terhadap materi budidaya jamur merang. Karena ditampilkan
dalam bentuk tutorial yang dilengkapi dengan animasi, sehingga mudah
untuk dimengerti. Program bantu ini nantinya dapat digunakan oleh orang-
orang yang memang berkecimpung pada budidaya jamur merang ataupun
siapa saja yang berminat terhadap pembudidayaan jamur merang. Untuk
mengimplementasikan proses budi daya jamur merang kedalam bentuk
42
tutorial dengan animasi, maka program bantu ini dibangun dengan
Macromedia Flash 8. Tabel 3.1 menunjukkan deskripsi dari konsep sistem.
Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Sistem
Judul Proram Bantu Budidaya Jamur Merang
User
Orang yang berkecimpung dalam budidaya
jamur merang atau pun semua orang yang
tertarik dengan budidaya jamur merang
Durasi Sesuai dengan kebutuhan user
Image Format JPG dan WMF dipakai untuk animasi
Video Tidak menggunakan
Audio Format mp3
Animasi Animasi teks dan grafis 2D
Interaktif Button next, back, play animasi, jawaban kuis
3.2 Perancangan / Design
3.2.1 Perancangan Hardware dan Software
Perancangan hardware adalah spesifikasi hardware atau
peerangkat keras yang nantinya akan dipakai untuk menjalankan
sistem.
• Processor Intel Pentium III 800 Mhz atau yang lebih baik
• Memori (RAM) 128 MB
• VGA 32 MB
43
• Hardisk 20 GB
• Monitor
• Keyboard
• Mouse
• CD ROM
Spesifikasi software atau perangkat lunak yang digunakan
dalam pembuatan sistem :
• Macromedia Flash 8
• Adobe Photoshop CS
• Corel Draw 13
3.2.2 Gambaran Umum Sistem
Program bantu yang dibangun ini menyajikan materi pelatihan
pembudidayaan jamur sebagai sebuah tutorial. Saat program bantu
ini dijalankan, program masuk halaman menu utama. Pada menu
utama ini terdapat lima buah menu, yakni menu pengantar, materi,
kuis, profil, dan bantuan.
Ketika user memilih menu Pengantar maka materi pengantar
jamur merang ditampilkan. Ketika user memilih menu Materi
budidaya terdapat tujuh buah buah submenu dari menu teknik
budidaya, yakni Media Tumbuh, Kumbung, Pembangkit Uap,
Pengisian Media dan pasteurisasi, Peletakan Bibit, Pembentukan
Buah dan Panen, serta Kiat Meningkatkan Produksi. Ketika user
44
memilih menu Media Tumbuh maka materi Media Tumbuh
ditampilkan. Ketika user memilih kumbung maka materi kumbung
ditampilkan. Ketika user memilih Pembangkit Uap maka materi
Pembangkit Uap ditampilkan. Ketika user memilih Pengisian Media
dan Pasteurisasi maka materi Pengisian Media dan Pasteurisasi
ditampilkan. Ketika user memilih Peletakan Bibit maka materi
Peletakan Bibit ditampilkan. Ketika user memilih Panen maka
materi Panen ditampilkan. Ketika user memilih Kiat Produksi maka
materi Kiat Produksi ditampilkan. Ketika user memilih menu Kuis
maka materi kuis ditampilkan. Ketika user memilih menu profil
maka materi profil ditampilkan. User setiap saat dapat memilih
kembali menu yang diinginkan. User dapat memilih materi secara
acak, tidak harus berurutan.
Sesuai dengan konsep tutorial, maka pada setiap akhir materi
pada setiap menu materi program akan diteruskan dengan latihan
soal. User akan menjawab latihan soal dan sistem akan memberikan
respon atas setiap jawaban user. Bila jawaban user benar sistem akan
memberi arahan agar user masuk ke pokok bahasan materi
selanjutnya. Namun bila jawaban user tidak benar, maka sistem akan
mengarahkan user untuk mengulang kembali materi yang dipelajari.
Begitu juga pada menu kuis, pada akhir materi nilai dari hasil
menjawab pertanyaan akan menentukan respon dari sistem. Sistem
akan memberi respon berupa arahan pembelajaran kepada user untuk
45
mengulang kembali materi atau melanjutkan ke pembahasan materi
berikutnya. Bila nilai yang diperoleh user tidak bagus, sistem
memberi respon untuk mengulang kembali materi. Namun bila nilai
yang diperoleh user bagus, sistem merespon untuk melanjutkan ke
materi selanjutnya.
Selain respon arahan pembelajaran, sistem juga akan
memberikan respon langsung berupa statement reinforcement
(penguatan) atau punishment (hukuman) bergantung pada jawaban
user. Bila jawaban user benar, sistem memberikan statement
reinforcement. Namun bila jawaban user salah, sistem akan
memberikan statement punishmet. Gambar 3.1 adalah gambaran
umum dari sistem.
46
Gambar 3.1 Gambaran Umum Sistem
47
3.2.3 Perancangan Menu
Program Bantu memiliki lima buah menu, yakni menu Pengantar,
menu Materi , menu Kuis, menu Profil, dan menu Bantuan. Saat program
pertama kali dijalankan, sebelum user memilih salah satu dari kelima
menu di atas pada halaman menu utama akan ditampilkan halaman muka.
Halaman muka berisi pengantar tujuan mempelajari program.
Menu pengantar berisi materi pengantar mengenai jamur merang.
Menu materi akan berisi program tutorial teknik pembudidayaan jamur
merang. Pada menu materi sesuai dengan jumlah tahapan budidaya daya
jamur merang akan berisi 7 buah submenu. Ketujuh submenu tersebut
yaitu Media Tumbuh, Kumbung, Pembangkit Uap, Pengisian Media dan
pasteurisasi, Peletakan Bibit, Pembentukan Buah dan Panen, serta Kiat
Meningkatkan Produksi.
Pada sub menu Media Tumbuh menjelaskan cara membuat media
tanam jamur merang. Menu Kumbung menjelaskan cara membuat
kumbung. Menu pembangkit uap menjelaskan cara pembuatan media
pembangkit uap. Pada menu Pengisian Media dan Pasteurisasi
menjelaskan cara pengisian kompos pada media tanam jamur dan
pasteurisasi kumbung. Menu Peletakan bibit menjelaskan cara menanam
jamur pada media tanam. Menu Pembentukan Tubuh Buah dan Panen
menjelaskan periode panen dan cara memananen jamur merang.
Sedangkan pada menu Kiat Produksi menjelaskaan kiat-kiat atau tips
untuk meningkatkan hasil panen.
48
Menu Kuis berisi pertanyaan-pertanyaan sebagai evaluasi dari
menu Materi. Menu profil penulis berisi mengenai profil atau biodata
penulis. Sedangkan pada menu bantuan akan berisi panduan untuk
memakai program bantu. Gambar 3.2 adalah gambaran dari struktur menu
dari program bantu.
Gambar 3.2 Struktur Menu
49
3.2.4 Rancangan Flowchart Menu Materi Teknik Budidaya
Gambar 3.3 Flowchart Menu Materi Teknik Budidaya
50
Pada menu teknik budidaya terdapat tujuh buah buah menu, yakni
Media Tumbuh, Kumbung, Pembangkit Uap, Pengisian Media dan
pasteurisasi, Peletakan Bibit, Pembentukan Buah dan Panen, serta Kiat
Meningkatkan Produksi. Ketika user memilih menu Media Tumbuh maka
materi Media Tumbuh ditampilkan. Ketika user memilih kumbung maka
materi kumbung ditampilkan. Ketika user memilih Pembangkit Uap maka
materi Pembangkit Uap ditampilkan. Ketika user memilih Pengisian
Media dan Pasteurisasi maka materi Pengisian Media dan Pasteurisasi
ditampilkan. Ketika user memilih Peletakan Bibit maka materi Peletakan
Bibit ditampilkan. Ketika user memilih Panen maka materi Panen
ditampilkan. Ketika user memilih Kiat Produksi maka materi Kiat
Produksi ditampilkan. Setelah materi ditampilkan, user dapat memilih
kembali menu yang diinginkan. User dapat memilih materi secara acak,
tidak harus berurutan.
Diakhir menu materi teknik budidaya, terdapat materi latihan soal.
Pada materi latihan soal ini user akan dihadapkan pada sejumlah
pertanyaan. Jawaban dari user akan dievaluasi sistem. Hasil evaluasi
jawaban akan menentukan statement respon dari sistem kepada user.
Respon yang diberikan sistem berupa anjuran untuk mengulang kembali
materi atau melanjutkan pembahasan materi berikutnya, bergantung pada
hasil evaluasi atas jawaban soal latihan dari user. Jika hasil evaluasi bagus,
maka sistem akan memberi respon untuk melanjutkan ke pembahasan
51
materi berikutnya. Namun bila hasil evaluasi tidak bagus, maka respon
dari sistem adalah mengulang kembali pembelajaran materi.
3.2.5 Rancangan Flowchart Kuis
Gambar 3.4 Flowchart Menu Kuis
Program dimulai saat user memilih menu kuis. Pertama-tama
variabel hasil diset sama dengan nol. Kemudian masuk ke pertanyaan
pertama, jawaban pertanyaan pertama dicek. Bila jawaban benar sistem
memberi feedback kepada user bahwa jawabannya benar, variabel hasil di-
increment dengan 1, kemudian masuk ke pertanyaan kedua. Bila jawaban
salah, sistem memberi feedback kepada user bahwa jawabannya salah,
52
kemudian masuk pertanyaan kedua, variabel hasil tidak di-increment.
Masuk ke pertanyaan kedua, jawaban pertanyaan kedua dicek. Bila
jawaban benar variabel hasil di-increment dengan 1, kemudian masuk ke
pertayaan ketiga. Bila jawaban salah, masuk pertanyaan ketiga. Proses di
atas diulang terus sampai pertanyaan terakhir (n). Pada pertanyaan terakhir
(n) tidak diteruskan ke pertanyaan berikutnya tetapi diteruskan ke tampilan
dari hasil.
3.2.6 Rancangan Tampilan Program
3.2.6.1 Menu Utama
Pada menu utama bagian atas terdapat empat buah tombol
menu, yakni “Pengantar”, “Materi”, “Kuis” dan “Profil” serta
sebuah tombol “Bantuan” dan “Keluar”. User dapat menggunakan
tombol “Pengantar” untuk masuk halaman pengantar jamur
merang. Tombol “Materi” digunakan untuk masuk halaman materi
budidaya. Tombol “Kuis” digunakan untuk masuk halaman kuis.
Tombol “Profil” digunakan untuk masuk halaman profil. Tombol
“Bantuan” untuk melihat panduan penggunaan program bantu. Dan
tombol “Keluar” untuk keluar dari program bantu.
Menu materi merupakan drop down menu akan berisi tujuh
buah submenu Teknik Budidaya. Saat program pertama kali
dijalankan, sebelum user memilih salah satu dari kelima menu
53
utama pada halaman menu utama akan ditampilkan halaman muka.
Halaman muka berisi pengantar tujuan mempelajari program.
Gambar 3.5 Rancangan Menu Utama
3.2.6.2 Menu Pengantar
Menu pengantar berisi animasi serta teks mengenai jamur
merang. Pada setiap halaman menu pengantar dibagian kanan
bawah akan terdapat dua buah tombol navigasi next dan prev untuk
mundur ke halaman sebelumnya atau maju ke halaman berikutnya.
Gambar 3.6 merupakan sampel dari halaman menu pengantar.
54
Gambar 3.6 Rancangan Menu Halaman Pengantar
3.2.6.3 Menu Materi
Menu Materi berisi animasi serta teks mengenai
pembudidayaan jamur merang. Menu materi, merupakan drop
down menu akan berisi 7 buah menu:
• Media tumbuh
• Kumbung
• Pembagkit uap
• Media dan Pasteurisasi
• Peletakan Bibit
• Panen
55
• Kiat Produksi
Pada setiap halaman menu materi terdapat tiga tombol
untuk kontrol animasi serta pada dibagian kanan bawah akan
terdapat dua buah tombol navigasi halaman. Tiga tombol kontrol
animasi tersebut adalah play, stop, dan back. Sedangkan tombol
navigasi halaman yaitu next dan prev. Play untuk memainkan
animasi, stop untuk menghentikan animasi, dan back untuk
mengulang memainkan animasi dari awal. Prev untuk mundur ke
halaman sebelumnya dan next maju ke halaman berikutnya.
Gambar 3.8 merupakan sampel dari halaman menu materi.
Peletakan Bibit
Media dan pasteurisasi
Pembangkit Uap
Kumbung
Media Tumbuh
Panen
Kiat Produksi
PENGANTAR KUISMATERI PROFIL KELUARBANTUAN
Gambar 3.7 Rancangan Menu Teknik Budidaya
56
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Teknik Budidaya
3.2.6.4 Menu Kuis
Menu Kuis akan berisi pertanyaan- pertanyaan menyangkut
pembudidayaan jamur merang sesuai dengan isi pada menu materi.
Pada bagian atas terdapat teks judul menu. Di bawah judul terdapat
area yang akan menampilkan pertanyaan. Di bawah area
pertanyaan terdapat area pilihan jawaban untuk pertanyaan. Teks
jawaban berfungsi sebagai tombol. Di bawah area pilihan jawaban
terdapat tombol navigasi untuk berpindah ke soal berikutnya.
Halaman terakhir pada menu Kuis akan menampilkan total nilai
yang diperoleh.
57
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Menu Kuis
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Nilai Total Menu Kuis
58
3.2.6.5 Menu Profil
Menu Profil digunakan untuk menampilkan profil dari
penulis. Pada bagian tengah atas terdapat teks judul menu. Di
bawah judul terdapat area untuk menampilkan informasi dari profil
penulis.
Gambar 3.11 Rancangan Halaman Menu Profil
3.2.7 Perancangan Sketsa Animasi
3.2.7.1 Sketsa Animasi Pengantar Jamur
Animasi pengantar jamur menggambarkan siklus hidup
jamur merang. Siklus hidup jamur akan digambarkan lebih detail
lagi dengan animasi dari setiap stadia-stadia pertumbuhan jamur
merang. Pada animasi detail siklus jamur (stadia-stadia jamur
59
merang), animasi akan dilengkapi dengan tombol back untuk
kembali ke siklus jamur. Selain itu pengantar jamur juga akan
menggambarkan struktur tubuh dan informasi umum yang
berkaitan dengan jamur merang.
Gambar 3.12 Sketsa animasi siklus jamur
Gambar 3.13 Sketsa animasi detail siklus jamur
back
60
3.2.7.2 Sketsa Animasi Media Tumbuh
Animasi media tumbuh menggambarkan proses
pembuatan media tumbuh jamur merang yang terbuat dari jerami.
Animasi akan menggambarkan proses pembuatan media tumbuh
mulai dari bahan dan perlengkapan yang dibutuhkan, hingga
proses jerami yang masih segar menjadi kompos yang siap tanam.
Gambar 3.14 Sketsa animasi media tumbuh
3.2.7.3 Sketsa Animasi Kumbung
Animasi kumbung menggambarkan yang dimaksud
dengan kumbung, yang harus ada di dalam kumbung, cara
membuat kumbung yang ideal untuk budidaya jamur merang dan
ketentuan-ketentuan dalam membuat kumbung.
Gambar 3.15 Sketsa animasi kumbung
61
3.2.7.4 Sketsa Animasi Pembangkit Uap
Animasi pembangkit uap menggambarkan cara membuat
pembangkit uap, bahan yang dibutuhkan, ketentuan-ketentuan
dalam membuat pembangkit uap dan cara menggunakan
pembangkit uap.
Gambar 3.16 Sketsa animasi pembangkit uap
3.2.7.5 Sketsa Animasi Pengisian Media dan Pasteurisasi
Animasi pengisian media dan pasteurisasi
menggambarkan proses pengisian media tanam yang baik, hal-hal
yang perlu diperhatikan saat meletakan media tanam, waktu untuk
memulai proses pasteurisasi, saat untuk mengakhiri proses
pasteurisasi, dan hal-hal yang perlu dilakukan pada saat dan
sesudah proses pasteurisasi.
62
Gambar 3.17 Sketsa animasi pengisian media dan pasteurisai
3.2.7.6 Sketsa Animasi Peletakan Bibit
Animasi peletakan bibit menggambarkan proses
peletakan bibit, penanganan pasca peletakan bibit sampai dengan
tindakan-tindakan yang perlu dilakukan pasca peletakan bibit.
Gambar 3.18 Sketsa animasi peletakan bibit
3.2.7.7 Sketsa Animasi Pembentukan Tubuh Buah dan Panen
Animasi pembentukan tubuh buah dan panen
menggambarkan saat yang tepat untuk melakukan panen jamur
merang dan periode masa panen jamur merang.
Gambar 3.19 Sketsa animasi pembentukan buah
63
3.2.7.8 Sketsa Animasi Kiat Meningkatkan Produksi
Animasi kiat meningkatkan produksi menggambarkan
kiat atau usaha yang dilakukan untuk dapat memperoleh hasil
produksi yang maksimal, dan faktor-faktor yang mempengaruhi
hasil produksi.
Gambar 3.20 Sketsa animasi kiat meningkatkan produksi
3.3 Pengumpulan Bahan
Bahan yang dikumpulkan adalah image atau gambar. Format image
berupa JPG dan WMF, yang nantinya akan digabungkan untuk menjadi
animasi dari pembudidayaan jamur merang. Image dibuat dengan
menggambar sendiri dengan coreldraw. Image semula memiliki format
CDR, yang kemudian diekspor menjadi format JPG maupun WMF. Tahap
ini dilakukan paralel dengan tahap assembly.
64
BAB IV
IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi Program
Program bantu budidaya jamur merang ini terdiri dari modul-modul
movie flash berupa file swf yang diintegrasikan oleh sebuah file main,
sehingga membentuk sebuah program bantu budidaya jamur merang yang
utuh. File main me-load file swf yang terdapat pada folder bernama materi.
File swf merupakan movie berisi animasi budidaya jamur merang.
Program bantu budidaya jamur merang ini dapat langsung dijalankan
dengan double klik pada file tutorial_jamur dengan extensi exe.
Gambar 4.1 Tampilan awal program
Gambar 4.1 adalah gambar tampilan awal dari program bantu. Pada
tampilan awal program bantu disajikan tujuan pembelajaran program bantu
secara keseluruhan.
65
Pada bagian atas program bantu terdapat toolbar menu utama.
Toolbar menu utama berisi menu-menu antara lain, Pengantar, Materi, Kuis,
dan Profil. Selain itu pada toolbar menu utama juga terdapat tombol kontrol
musik untuk menghidupkan atau mematikan musik, tombol bantuan untuk
melihat bantuan pengoperasian program dan sebuah tombol keluar untuk
keluar dari program.
Pada bagian bawah program bantu terdapat dua buah tombol
navigasi, yaitu tombol sebelumnya dan tombol selanjutnya. Tombol
sebelumnya dan selanjutnya ada pada setiap menu materi. Namun pada
tampilan awal program (halaman muka) tombol yang aktif hanya tombol
selanjutnya. Pada halaman muka ini, saat tombol selanjutnya diklik, program
masuk pada menu pengantar.
Selain tombol-tombol utama di atas pada bagian bawah uraian teks
tujuan pembelajaran terdapat tombol bersimbol speaker yang memiliki
fungsi untuk menghidupkan atau mematikan narasi.
4.2 Menu Pengantar
Menu pengantar menjelaskan beberapa informasi umum berkaitan
dengan jamur merang dan siklus pertumbuhan dari jamur merang. Pada awal
menu pengantar ditampilkan tujuan pembelajaran khusus dari menu
pengantar. Gambar 4.2 adalah gambar dari tampilan awal menu pengantar.
66
Gambar 4.2 Tampilan awal menu pengantar
Pada menu pengantar ini berisi tujuh buah halaman pembahasan.
Halaman pertama dari menu pengantar menampilkan pokok bahasan jamur
pada umumnya. Gambar 4.3 adalah gambar halaman pertama menu
pengantar.
Gambar 4.3 Halaman pertama pokok bahasan pengantar
Saat program masuk halaman pembahasan materi pada menu
pengantar, pada bagian bawah toolbar menu terdapat judul materi.
67
Kemudian pada bagian kiri bawah terdapat daftar istilah berupa menu mouse
over. Daftar istilah ini berisi istilah-istilah atau kosakata penting yang
terdapat pada materi menu pengantar. Isi dari daftar istilah ditampilkan bila
cursor mouse diarahkan pada menu daftar istilah. Untuk melanjutkan ke
halaman pembahasan berikutnya, user dapat menggunakan tombol
selanjutnya.
Gambar 4.4 Daftar istilah menu pengantar
Pada halaman terakhir menu pengantar ( halaman 7 ), sistem
menampilkan pokok bahasan siklus hidup jamur merang. Pokok bahasan
siklus ini adalah inti dari materi pengantar. Pokok bahasan siklus
menjelaskan siklus hidup jamur merang mulai dari spora sampai jamur
merang dewasa. Pada halaman ini user dapat melihat animasi siklus jamur
merang menggunakan tombol play. Untuk dapat melihat pembahasan yang
lebih detail dari setiap stadia pada siklus jamur, user dapat meng-klik pada
gambar stadia jamur.
68
Gambar 4.5 Siklus hidup jamur merang
Saat tombol play diklik program bantu menampilkan animasi siklus
jamur merang mulai dari stadia spora sampai stadia dewasa. Pada animasi
terdapat tombol kontrol animasi, yaitu mainkan, berhenti, dan kembali ke
siklus. Tombol mainkan digunakan untuk memainkan animasi (play).
Tombol berhenti untuk menghentikan animasi (pause) dan tombol kembali
ke siklus untuk kembali lagi ke halaman siklus jamur merang.
Gambar 4.6 Animasi siklus jamur merang
69
Selain melihat animasi siklus jamur, user dapat melihat penjelasan
yang lebih detail dari setiap stadia pada siklus jamur merang. Untuk melihat
detail pada setiap stadia user dapat meng-klik pada gambar siklus. Pada
halaman detail terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman siklus.
Gambar 4.7 Detail stadia jamur merang
Pada akhir menu pengantar terdapat latihan soal. Latihan soal
berupa multiple choice. User diminta memilih salah satu jawaban yang
benar. Bila jawaban user salah, program bantu memberikan feedback bahwa
jawaban user salah dan memberikan saran untuk mengulangi lagi materi.
Bila jawaban dari user benar maka program bantu memberikan feedback
bahwa jawaban user benar dan memberi respon masukkan untuk
melanjutkan ke pokok bahasan materi selanjutnya. Feedback untuk
mengulang atau melanjutkan materi dikuatkan dengan menampilkan tombol
untuk kembali mempelajari atau melanjutkan materi.
70
Gambar 4.8 Jawaban salah latihan pengantar
Gambar 4.9 Jawaban benar latihan pengantar
71
4.3 Menu Materi
Setelah user mengerjakan latihan soal pada menu pengantar dan
jawaban user benar, user dapat menggunakan tombol selanjutnya atau
materi berikutnya untuk masuk ke menu materi. Menu materi adalah pokok
bahasan utama dari program bantu, sebab menu materi berisi pembahasan
budidaya jamur merang. Pada awal menu materi ditampilkan halaman tujuan
pembelajaran. Untuk masuk pada halaman pembahasan user dapat memilih
lewat tombol menu materi pada toolbar atau klik pada tombol selanjutnya.
Gambar 4.10 Tampilan awal menu materi
Menu materi dibagi dalam tujuh sub menu. Pada setiap menu
terdapat tombol kontrol animasi dan daftar istilah. Tombol kontrol animasi
dan daftar istilah pada menu materi memiliki fungsi yang sama pada menu
pengantar. Untuk mengakses halaman yang lain user dapat menggunakan
tombol navigasi sebelumnya atau selanjutnya.
72
4.3.1 Menu Media Tumbuh
Menu media tumbuh membahas pembuatan media tumbuh
jamur merang. Menu ini terdiri dari 4 halaman bahasan.
Gambar 4.11 Menu Media Tumbuh
4.3.2 Menu Kumbung
Menu Kumbung membahas pembuatan kumbung sebagai
tempat membudidayakan jamur merang. Menu kumbung terdiri
dari 5 halaman bahasan.
Gambar 4.12 Menu Kumbung
73
4.3.3 Pembangkit Uap
Menu pembangkit uap membahas pembuatan pembangkit
uap yang nantinya digunakan untuk proses sterilisasi kumbung.
Menu pembangkit uap terdiri dari 4 halaman bahasan.
Gambar 4.13 Menu Pembangkit Uap
4.3.4 Media dan Pasteurisasi
Menu media dan pasteurisasi membahas peletakan media
tumbuh pada rak bedengan di dalam kumbung dan proses
sterilisasi kumbung. Menu media dan pasteurisasi terdiri dari 4
halaman bahasan.
74
Gambar 4.14 Menu Media dan Pasteurisasi
4.3.5 Peletakan Bibit
Menu peletakan bibit membahas peletakan bibit jamur
merang pada media tumbuh yang telah steril. Menu peletakan bibit
terdiri dari 2 halaman bahasan.
Gambar 4.15 Menu Peletakan Bibit
75
4.3.6 Panen
Menu panen membahas masa pembentukan tubuh buah
jamur hingga masa pemanenan jamur merang. Menu panen terdiri
dari 7 halaman pokok bahasan.
Gambar 4.16 Menu Panen
4.3.7 Kiat Produksi
Menu kiat produksi membahas kiat-kiat yang dapat
dilakukan untuk meningkatkan produksi jamur merang. Menu kiat
produksi terdiri dari 19 halaman bahasan.
76
Gambar 4.17 Menu Kiat Produksi
Pada akhir menu materi terdapat soal latihan. Latihan terdiri
dari lima buah soal multiple choice. User diminta memilih jawaban
yang benar. Bila jawaban salah, program bantu memberikan
feedback bahwa jawaban user salah. Bila jawaban user benar,
program bantu memberikan feedback bahwa jawaban user benar.
Pada akhir latihan jumlah jawaban benar dan salah dari user
ditampilkan dan program bantu memberikan respon atas hasil
latihan dari user. Respon berupa saran untuk mengulang materi
atau melanjutkan materi, bergantung dari hasil latihan user.
Pada menu latihan soal materi, terdapat sebuah tombol
untuk mengakses soal berikutnya. Pada menu latihan soal materi
tombol navigasi selanjutnya tidak akan aktif sebelum user selesai
mengerjakan latihan soal.
77
Gambar 4.18 Latihan Materi
Gambar 4.19 Hasil Akhir Latihan
4.4 Menu Kuis
Setelah user selesai mempelajari materi budidaya jamur merang,
program bantu akan dilanjutkan dengan kuis. Kuis bertujuan sebagai bahan
evaluasi untuk mengukur penguasaan terhadap materi yang telah dipelajari.
78
Gambar 4.20 Tampilan awal menu kuis
Satu hal yang perlu diperhatikan pada awal menu kuis yakni pada
tampilan awal kuis user diminta untuk memasukkan nama user. Nama dari
user ini nantinya akan ditampilkan pada hasil evaluasi kuis. Bila user tidak
memasukkan nama, maka akan ada peringatan bahwa user belum mengisi
nama. Selain itu program belum bisa menampilkan pertanyaan sebelum user
mengisi nama.
Gambar 4.21 Peringatan nama masih kosong
79
Seperti pada menu latihan, bentuk pertanyaan pada menu kuis berupa
soal multiple choice. Perbedaan menu kuis dengan latihan terletak pada
jumlah pertanyaan dan alternatif jawaban yang lebih banyak. Selain itu pada
menu kuis, user hanya memiliki satu kali kesempatan untuk menjawab
setiap pertanyaan. User diminta memilih satu dari empat pilihan jawaban
yang benar. Untuk melanjutkan ke pertanyaan berikutnya, user dapat
menggunakan tombol soal berikutnya.
Gambar 4.22 Tampilan pertanyaan kuis
Pada akhir menu kuis, nilai dari hasil mengerjakan kuis akan
ditampilkan berikut jumlah jawaban benar dan jawaban salah. Program
bantu akan memberikan respon berdasar nilai yang diperoleh. Bila nilai yang
diperoleh tinggi, program bantu memberikan respon penguatan. Namun bila
nilai yang diperoleh rendah, program bantu memberikan respon berupa saran
untuk mengulang kembali mempelajari materi. Respon untuk mengulang
materi akan dikuatkan dengan menampilkan tombol untuk mengulang materi
mulai dari awal.
80
Gambar 4.23 Tampilan hasil akhir kuis
4.5 Menu Profil
Menu profil menampilkan profil dari penulis program. Menu ini
berisi informasi biodata penulis, riwayat pendidikan, pengalaman organisasi
dan profil program. Untuk memperoleh masing-masing informasi, dapat
digunakan 4 tombol yang sesuai dengan kategori informasi yang diinginkan.
Gambar 4.24 Menu profil
81
4.6 Implementasi Action Script
4.6.1 File Main
File main adalah bagian utama dari program bantu budidaya
jamur merang. Pada file main ini akan dilakukan load file swf yang
terdapat pada folder materi. Untuk me-load file materi, pada file main
terdapat layer action yang berisi action script untuk me-load file
materi.
Gambar 4.25 Layer action
Layer ini terdiri dari keyframe-keyframe yang memiliki action
script sebagai berikut:
loadMovie("materi/HalMuka.swf","target");
Perintah tersebut digunakan untuk me-load file bernama halMuka.swf
pada folder materi dengan registration point bernama target.
Registration point ini digunakan untuk menentukan letak movie yang
di-load pada menu utama. Untuk me-load movie-movie yang lain,
action yang digunakan tetap sama tetapi dengan nama file yang
dipanggil berbeda.
82
4.6.2 Toolbar Menu Utama
Pada file main berisi halaman utama yang menampilkan
toolbar menu utama dari program bantu. Toolbar menu utama ini
terdapat 6 buah tombol, yang terdiri dari 4 buah tombol menu, 1
tombol bantuan, dan 1 tombol keluar seperti pada gambar 4.1.
Pada tombol menu terdapat action sebagai berikut:
on(release){gotoAndStop("pengantar");} perintah ini
digunakan untuk menginstruksikan sistem agar menuju ke frame
bernama “pengantar”. Untuk tombol menu yang lain juga memiliki
action yang sama namun dengan frame tujuan yang berbeda.
Pada tombol bantuan memiliki action sebagai berikut:
on(release){getURL("help/index.html",_blank");}
Artinya tombol memerintahkan sistem untuk membuka file browser
internet yang bernama index.html yang terdapat pada folder help,
dengan membuka jendela baru.
Pada tombol keluar terdapat action sebagai berikut:
on(release){fscommand("quit");} Action ini berarti
memerintahkan sistem untuk menutup jendela proyektor.
4.6.3 Tombol Navigasi
Pada menu utama selain toolbar menu terdapat tombol
navigasi, yaitu tombol sebelum dan selanjutnya. Pada tombol
sebelumya terdapat action sebagai berikut:
on(release){ prevFrame();}
83
artinya tombol memerintahkan sistem untuk menuju ke frame
sebelumnya. Sedangkan pada tombol selanjutnya terdapat action
sebagai berikut:
on(release){ nextFrame();}
artinya tombol memerintahkan sistem untuk menuju frame berikutnya.
4.6.4 Tombol Kontrol Movie
Pada bahasan menu materi budidaya terdapat tombol kontrol
movie. Tombol ini berguna untuk mengontrol animasi pada menu
materi. Tombol kontrol movie terdiri dari 3 buah tombol, yakni
mainkan (play), berhenti (pause), dan kembali ke awal.
Pada tombol mainkan (play) terdapat action sebagai berikut:
on(press){target.play();} artinya tombol memerintahkan
instance target untuk memainkan animasi.
Tombol berhenti (pause) terdapat action sebagai berikut:
on(press){target.stop();} artinya tombol memerintahkan
instance target untuk menghentikan animasi. Sedangkan pada tombol
kembali ke awal terdapat action sebagai berikut:
on(press){target.gotoAndPlay(1);}
artinya tombol memerintahkan instance target untuk kembali menuju
frame 1 atau mengulang jalannya animasi mulai dari awal frame.
84
4.6.5 Action Menu Kuis
Untuk memulai menu kuis, user terlebih dahulu diminta untuk
memasukkan nama. Bila user tidak memasukkan nama, maka sistem
akan memberikan pesan peringatan (gambar 4.21). Pesan peringatan
ini berupa movie clip. Pengecekan terhadap kondisi peringatan
dilakukan pada tombol OK dimenu kuis. Script untuk mengecek
kondisi adalah sebagai berikut:
//saat klik tombol OK
on (release) {
//jika nama masih kosong
if (this.input_nama.text == "") {
warning._x = 272;
warning._y = 200;
this.ok.enabled=false;
this.ok._alpha = 50;
this.input_nama.enabled = false;
this.input_nama._alpha = 50;
_root.pengantar.enabled = false;
_root.kuis.enabled = false;
_root.tombol.materi.enabled = false;
_root.profil.enabled = false;
this.warning.i_war.text = "NAMA MASIH KOSONG
!!!";
}
else {
85
gotoAndStop("soal1");
nama = input;
this.ok.enabled=true;
this.ok._alpha = 100;
this.input_nama.enabled = true;
this.input_nama._alpha = 100;
_root.pengantar.enabled = true;
_root.tombol.materi.enabled = true;
_root.kuis.enabled = true;
_root.profil.enabled = true;
}
}
//saat menekan tombol ENTER pada keyboard
on (keyPress "<Enter>") {
//jika nama masih kosong
if (this.input_nama.text == "") {
warning._x = 272;
warning._y = 200;
this.ok.enabled=false;
this.ok._alpha = 50;
_parent.input_nama.enabled = false;
_parent.input_nama._alpha = 50;
_root.pengantar.enabled = false;
_root.kuis.enabled = false;
_root.tombol.materi.enabled = false;
86
_root.profil.enabled = false;
this.warning.i_war.text = "NAMA MASIH KOSONG
!!!";
}
else {
gotoAndStop("soal1");
nama = input;
this.ok.enabled=true;
this.ok._alpha = 100;
this.input_nama.enabled = true;
this.input_nama._alpha = 100;
_root.pengantar.enabled = true;
_root.tombol.materi.enabled = true;
_root.kuis.enabled = true;
_root.profil.enabled = true;
}
}
Listing 4.1 Cek kondisi nama
Pada saat pertama kali masuk menu kuis, movie clip warning
berada pada koordinat (465, 967) atau diluar screen program bantu.
Sehingga user tidak dapat melihat movie clip warning. Saat kondisi
error terpenuhi atau nama tidak diisi (input_nama.text == ""),
maka koordinat movie clip diubah pada posisi (272,200) atau di
tengah aplikasi program bantu. Selain itu fungsi dari tombol yang lain
pada menu utama di-disable atau di-set false (enabled=false) sehingga
87
user tidak dapat mengakses menu yang lain sebelum menangani pesan
peringatan error. Pada tombol OK dan exit pada movie warning
koordinat movie clip di-set kembali pada posisi awal. fungsi tombol
kembali di-enable atau di-set true (enabled=true). Sehingga saat user
sudah melakukan penanganan pada pesan peringatan tombol menu
utama dapat diakses kembali.
on(release)
{
this._x=465;
this._y=967;
this._parent.ok.enabled = true;
this._parent.ok._alpha = 100;
this._parent.input_nama.enabled = true;
this._parent.input_nama._alpha = 100;
_root.pengantar.enabled = true;
_root.kuis.enabled = true;
_root.tombol.materi.enabled = true;
_root.profil.enabled = true;
Selection.setFocus("_parent.input_nama");
}
Listing 4.2 Tombol OK movie clip warning
88
Setelah user memasukkan nama dan klik OK, sistem masuk
pada pertanyaan soal. Sebelumnya pada frame 1 dimenu kuis,
dideklarasikan array SoalA=new Array() dengan nilai defaultnya di-
set false. Soal berupa movie clip yang didalamnya terdapat alternatif
jawaban yang merupakan tombol. Pada alternatif jawaban benar
terdapat action sebagai berikut:
_parent.komen1="Benar!";
_parent.soalA[1]=true;
Baris pertama sistem memberikan respon atas jawaban yang dipilih
oleh user berupa komentar pernyataan “Benar”. Sedangkan baris
kedua berarti sistem mengeset array soalA[1] sama dengan true.
Pada akhir dari kuis, sistem akan melakukan cek terhadap
array soalA[]. Pengecekan dilakukan pada frame bernama hasil.
Pengecekan dilakukan dalam sebuah looping. Iterasi dilakukan sesuai
dengan lebar array SoalA[].
for(var i = 0; i<soalA.length ; i++)
Kemudian dilakukan pengecekan kondisi array soalA[] ke-i sama
dengan true.
if(soalA[i]== true)
Jika kondisi terpenuhi variabel hasil dan benar di-increment dengan 1.
hasil += 1; benar += 1;
Pengecekan terhadap array soalA[] diulang terus hingga kondisi untuk
melakukan perulangan terpenuhi, i<soalA.length.
89
stop();
//kembali_materi._visible=false;
kembali_materi._alpha= 0;
kembali_materi.enabled=false;
benar = 0;
salah = 0;
//cek apakah soal ke-i "true"
for(var i = 0; i<soalA.length ; i++)
{
if(soalA[i]== true){
hasil += 1;
benar += 1;
}
trace("Elemen "+i+" "+soalA[i]);
}
//hitung hasil akhir
hasilakhir = 0;
salah = 20 - benar;
hasilakhir = int((hasil*100)/20);
//tampilkan nama
this.nama.text= input;
90
//tampilkan hasil
jumlahBenar = benar;
jumlahSalah = salah;
score = hasilakhir;
//tampilkan komentar
if(hasilakhir<=50){
komenAkhir2 = "Sebaiknya anda pelajari lagi
materi!!! Belajar lebih giat lagi !!!";
kembali_materi._alpha= 100;
kembali_materi.enabled=true;
}
else if (hasilakhir<=70){
komenAkhir2 = "Perdalam lagi materi ! Jangan
menyerah !";
}
else if (hasilakhir<=95){
komenAkhir2 = "Bagus... Tidak sia-sia anda rajin
belajar!!!";
}
else if (hasilakhir=100){
91
komenAkhir2 = "PERFECT!!!!!! Nilai anda sempurna.
Berapa kali anda mengulang pertanyaan???";
}
Listing 4.3 Cek dan tampilkan hasil kuis
92
BAB V
ANALISIS HASIL
Pada bab ini penulis melakukan analisis dan evaluasi atas pembangunan
aplikasi. Penulis melakukan evaluasi dengan cara menyebarkan kuisioner.
Pembagian kuisioner ini ditujukan kepada user agar penulis dapat melihat
kelayakan sistem di mata user. Melalui kuisioner ini pula penulis meminta kritik
dan saran dari user atas aplikasi yang telah dibangun untuk dapat digunakan untuk
pengembangan sistem dikemudian hari.
5.1 Analisis Metodologi Pengembangan Multimedia
Metodologi pengembangan multimedia dilakukan dalam 6 tahapan,
yakni konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing
(pengujian), dan distribusi (Luther, 1994).
Pengunaan metodologi pengembangan multimedia dalam
membangun aplikasi program bantu sudah sesuai. Pada tahap konsep telah
didefinisikan tujuan pembuatan sistem dan calon pengguna sistem (user).
Pada tahap perancangan dilakukan sesuai dengan konsep tujuan pembuatan
dan pengguna sistem. Pada tahap pembuatan sistem mengikuti tahap
perancangan sistem. Tahap pengumpulan data dilakukan bersamaan dengan
tahap pembuatan. Kemudian tahap testing dilakukan dengan dua jenis
subyek testing, yakni pembuat sistem sendiri (penulis) dan calon pengguna
93
sistem (user) sejumlah 25 orang responden. Pembuat sistem melakukan
testing dengan menjalankan program dan melihat adanya kesalahan atau
tidak. Setelah selesai sistem diujikan kepada calon pengguna (user) untuk
melihat kelayakan sistem dimata user. Tahapan distribusi dilakukan dengan
menggunakan compact disk (CD) dan flash disk yang didistribusikan kepada
responden selama proses pengujian.
5.2 Analisis Tools
Macromedia flash adalah salah satu tools pembuat animasi.
Sehingga pengguanaan flash sangat mempermudah untuk membangun
aplikasi program bantu ini. Selain itu penggunaan tools flash juga memberi
beberapa nilai lebih, yakni:
1. Ukuran file yang dihasilkan kecil, sehingga mempermudah proses
distribusi (penyimpanan).
2. Dapat menggabungkan berbagai media yang diperlukan untuk
membangun aplikasi multimedia seperti animasi, image (gambar),
teks, dan suara.
3. Aplikasi yang dibangun dapat langsung diubah menjadi .EXE. dan
dapat langsung dijalankan pada sistem operasi windows tanpa perlu
proses instalasi ataupun penambahan tools yang lain.
94
5.3 Analisis Program
Dalam membangun aplikasi CAI (Computer Assited Instruction)
terdapat enam aspek yang harus diperhatikan, yakni umpan balik,
percabangan, penilaian, monitor kemajuan, petunjuk penggunaan, dan
tampilan (Simonson dan Thompson, 1994).
Aplikasi program bantu budi daya jamur merang telah memiliki
aspek umpan balik berupa respon atas jawaban user pada latihan soal
diakhir materi dan kuis. Percabangan diaplikasikan dengan menyediakan
menu pilihan dan pemberian rekomendasi untuk mengulang atau
melanjutkan ke materi berikutnya sesuai dengan respon yang diberikan user.
Penilaian diberikan pada akhir latihan soal dan kuis. Aspek penilaian
diaplikasikan dengan menampilkan score hasil menjawab pertanyaan dan
kemampuan untuk menyimpan score hasil evaluasi. Sehinggadengan
mengakomodasikan nilai hasil belajar dapat diketahui seberapa besar
kemajuan yang telah dicapai Monitor kemajuan diberikan dengan
menampilkan judul pada setiap halaman materi dan tujuan pembelajaran
pada setiap awal materi. Sehingga user mengetahui pada bagian mana user
sedang belajar. Petunjuk penggunaan disediakan dengan sebuah menu
bantuan yang berisi cara pemakaian aplikasi program bantu. Tampilan
aplikasi berupa penyampaian informasi dengan teks, gambar, animasi, dan
audio. Tampilann program bantu telah mengidentifikasi komponen tampilan
berupa nomer halaman, judul, sub-judul yang sedang dipelajari, dan
perintah-perintah lainnya.
95
Aplikasi CAI (Computer Assited Instruction) model tutorial memiliki
8 komponen yang menjadi ciri dari model ini, yakni pengenalan, penyajian
informasi, pertanyaan dan respon, penilaian respon, feedback respon,
pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup (Riyana, 2009).
Aplikasi program bantu budi daya jamur merang telah memiliki
komponen sebagai identitas aplikasi CAI model tutorial. Aplikasi program
bantu telah memiliki komponen pengenalan berupa judul program bantu,
dan tujuan pembelajaran. Penyajian informasi dilakukan dengan
penyampain materi budi daya jamur merang melalui teks, animasi, dan
gambar. Pertanyaan diberikan setelah akhir materi berupa soal pilihan
ganda. User memberikan respon atas soal yang diberikan. Kemudian sistem
memberikan penilaian atas respon yang diberikan user. Sistem membuat
keputusan apakah proses belajar dilanjutkan atau diulang kembali. Selain itu
sistem juga memberikan feedback atas respon dari user berupa pesan teks
benar atau salah. Pembetulan diberikan melalui prosedur pengulangan.
Sistem meminta user untuk mengulang materi dengan menampilkan tombol
untuk kembali ke materi pembelajaran sebelumnya. Segmen pengaturan
pengajaran diberikan dengan disediakannya tombol untuk mengakses materi
sesuai dengan pilihan user. Sehingga user tidak perlu mengulang materi dari
awal, cukup materi yang belum dimengerti oleh user. Penutup diberikan
berupa data hasil evaluasi pembelajaran.
96
5.4 Kuesioner
Kuesioner adalah seperangkat pertanyaan yang secara logis
berhubungan dengan masalah penelitian, dan tiap pertanyaan merupakan
jawaban yang mempunyai arti dalam menguji hipotesis. Kuesioner adalah
seperangkat pertanyaan atau pernyataan alat untuk memperoleh atau
mengumpulkan data primer dari responden (Atmojo, 2007).
Kuesioner ada beberapa jenis (Atmojo, 2007) :
1) kuesioner tertutup adalah kuesioner dengan jawaban telah
disediakan. Misal: Jenis Kelamin : 1. Perempuan 2. Laki-laki .
2) kuesioner terbuka adalah kuesioner dengan jawaban diisi sendiri
oleh responden. Misalnya : Untuk jenis isi berita Nasoinal melalui
media televisi yang biasa di tonton sesuai urutan adalah :
1...............2............3.............4............dst ),
3) kuesioner terbuka-tertutup, dan semi terbuka. Misalnya alasan
menonton TV = 1. mencari informasi 2. mengisi waktu luang 3.
mencari hiburan 4. menghilaangkan kejenuhan 5.
Lainya........,.........,.......... (sebutkan dapat lebih dari satu).
Pengukuran merupakan suatu pross dimana angka atau simbol
dilekatkan pada karakteristik suatu stimuli sesuai dengan aturan atau
prosedur yang ditetapkan. Data kualitatif adalah fakta yang dinyatakan
dalam bentuk sifat (bukan angka). Data kualitatif dapat dikuantitatifkan
dengan cara memberikan skor, rangking, variabel, dan sebagainya
(Atmojo, 2007).
97
Skala Nominal adalah tingkat pengukuran yang hanya
membedakan kategori yang satu dengan kategori yang lain, dan tidak
menunjukkan jarak antar kategori. Contoh : laki-laki = 1 Perempuan = 2
(angka 1 dan 2 hanya membedakan jenis kelamin) (Atmojo, 2007).
Skala Ordinal adalah tingkat pengukuran yang tidak hanya
membedakan tetapi juga memungkinkan peneliti mengurutkan pernyataan
responden dari tingkat yang paling rendah sampai tingkat yang paling
tinggi dan sebaliknya. Contoh : Sangat setuju, Setuju, Tidak Setuju
(Atmojo, 2007).
5.5 Pengumpulan Data Kuesioner
Proses pengumpulan data dimulai dengan pembuatan kuesioner,
menyebarkan kuisioner kepada responden, hingga penarikkan kembali
kuisioner dari responden.
Proses pembuatan kuisioner dilakukan selama 1 minggu dengan
beberapa masukkan dari dosen pembimbing skripsi. Penyebaran kuisioner
dilakukan selama kurang lebih 20 hari. Penarikan kuisioner dilakukan
setelah user mencoba program yang dibuat.
5.6 Responden Kuesioner
Sasaran responden kuisioner adalah pakar budidaya jamur dan
orang yang awam dengan budidaya jamur merang. Karakteristik responden
yang mengisi kuisioner adalah sebagai berikut:
98
1. Pakar budidaya jamur, baik jamur merang ataupun jamur yang lain
sejumlah 4 orang responden.
2. Mahasiswa yang awam dengan budidaya jamur merang sejumlah 16
orang responden.
3. Orang awam yang memiliki minat dengan budidaya jamur merang
sejumlah 1 orang responden.
4. Orang yang berkecimpung dalam dunia IT dan multimedia sejumlah
4 orang responden dengan 1 orang termasuk dalam responden
berkarakteristik nomor 3.
5.7 Form Kuisioner
Form kuisioner terdiri dari 7 buah pertanyaan pilihan ganda dan
sebuah saran berupa isian. Pertanyaan kuisioner dibuat dengan mengacu
sebagai jawaban atas tujuan penelitian pada bab I.
Kuisioner Program Bantu Budidaya Jamur Merang
Nama Koresponden : ………………………….. Pekerjaan : ………………………….. Alamat : ………………………….. Berilah tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang menurut anda
adalah jawaban yang paling tepat.
1) Apakah anda sudah mengenal atau mengerti budidaya jamur
merang sebelumnya? (Jika sudah lanjutkan ke nomor
2, jika belum langsung ke nomor 3)
99
a. Sudah
b. Belum
2) Apakah isi materi program bantu ini sudah meliputi aspek-aspek
dalam pembudidayaan jamur merang?
a. Sudah
b. Belum,
sebutkan...............................………………………………
…………… ………………………
3) Bagaimana tampilan program bantu ini?
a. Tidak Menarik
b. Menarik
c. Sangat Menarik
4) Apakah program bantu ini mempermudah proses pembelajaran
budidaya jamur merang?
a. Tidak Mempermudah
b. Cukup Mempermudah
c. Sangat Mempermudah
5) Apakah materi program bantu ini mudah untuk dipahami?
a. Sulit
b. Mudah
c. Sangat Mudah
6) Apakah jalannya program bantu ini mudah untuk dipahami?
100
a. Sulit
b. Mudah
c. Sangat Mudah
7) Apakah program bantu ini mudah untuk digunakan?
a. Sulit
b. Mudah
c. Sangat Mudah
Saran:_______________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
______________________________
101
5.8 Hasil dan Pembahasan
Kuisioner disebarkan kepada 25 responden. Hasil dari penyebaran
kuisioner yang dibagikan kepada 25 responden adalah sebagai berikut:
1. Prosentase pertanyaan pertama:
Pertanyaan: “Apakah anda sudah mengenal atau mengerti budidaya
jamur merang sebelumnya?”
Tabel 4.1 Prosentase pertanyaan 1
Frekuensi Total (%)
Sudah 3 12%
Belum 22 88%
Prosentase user telah mengetahui budidaya jamur merang sebelumnya
Sudah12%
Belum88%
Sudah
Belum
Diagram 4.1 Prosentase pertanyaan 1
Kesimpulan : Dari 25 responden dengan 4 responden adalah pakar
budidaya jamur, 12 % atau 3 orang responden sebelumnya telah
mengenal budidaya jamur merang. Sedangkan 88% atau 22 orang
responden sebelumnya belum mengenal budidaya jamur merang.
102
2. Prosentase pertanyaan kedua:
Pertanyaan kedua hanya ditujukan untuk responden yang sebelumnya
telah mengenal budidaya jamur merang. Sesuai dengan hasil
pertanyaan pertama maka pertanyaan kedua ini hanya dijawab oleh 3
responden.
Pertanyaan : “Apakah isi materi program bantu ini sudah meliputi
aspek-aspek dalam pembudidayaan jamur merang?”
Tabel 4.2 Prosentase pertanyaan 2
Frekuensi Total(%)
Sudah 3 100%
Belum 0 0%
Program bantu sudah meliputi seluruh aspek dalam budidaya jamur merang
Sudah100%
Sudah
Belum
Diagram 4.2 Prosentase pertanyaan 2
Kesimpulan : Isi materi pada program bantu sudah meliputi seluruh
aspek dalam proses pembudidayaan jamur merang.
103
3. Prosentase pertanyaan ketiga
Pertanyaan : “Bagaimana tampilan program bantu ini?”
Tabel 4.3 Prosentase pertanyaan 3
Frekuensi Total(%)
Tidak menarik 1 4%
Menarik 12 48%
Sangat Menarik 12 48%
Tampilan program bantu menurut pengguna
Sangat Menarik
48% Menarik48%
Tidak Menarik
4% Tidak Menarik
Menarik
Sangat Menarik
Diagram 4.3 Prosentase pertanyaan 3
Kesimpulan : Tampilan program bantu sudah cukup menarik bagi user.
104
4. Prosentase pertanyaan keempat
Pertanyaan : “Apakah program bantu ini mempermudah proses
pembelajaran budidaya jamur merang?”
Tabel 4.4 Prosentase pertanyaan 4
Frekuensi Total(%)
Tidak Mempermudah 0 0%
Cukup Mempermudah 13 52%
Sangat Mempermudah 12 48%
Prosentase pendapat pengguna bahwa program bantu mempermudah proses pembelajaran budidaya jamur merang
Sangat48% Cukup
52%
Tidak0% Tidak
Cukup
Sangat
Diagram 4.4 Prosentase pertanyaan 4
Kesimpulan : Penggunaan program bantu mempermudah dalam
proses pembelajaran budidaya jamur merang.
105
5. Prosentase pertanyaan kelima
Pertanyaan : “Apakah materi program bantu mudah untuk dipahami?”
Tabel 4.5 Prosentase pertanyaan 5
Frekuensi Total(%)
Sulit 1 4%
Mudah 12 48%
Sangat Mudah 12 48%
Prosentase pendapat pengguna tentang materi yang mudah dipahami
Sangat Mudah
48% Mudah48%
Sulit4%
Sulit
Mudah
Sangat Mudah
Diagram 4.5 Prosentase pertanyaan 5
Kesimpulan : Materi budidaya jamur merang program bantu cukup
mudah untuk dipahami.
106
6. Prosentase pertanyaan keenam
Pertanyaan : “Apakah jalannya program bantu ini mudah untuk
dipahami?”
Tabel 4.6 Prosentase pertanyaan 6
Frekuensi Total(%)
Sulit 0 0%
Mudah 14 56%
Sangat Mudah 11 44%
Prosentase pendapat pengguna tentang jalannya program bantu yang mudah untuk
dipahami
Sulit0%
Mudah56%
Sangat Mudah
44%Sulit
Mudah
Sangat Mudah
Diagram 4.6 Prosentase pertanyaan 6
Kesimpulan : Alur jalan program bantu sudah mudah untuk dipahami.
107
7. Prosentase pertanyaan ketujuh
Pertanyaan : “Apakah program bantu ini mudah untuk digunakan?”
Tabel 4.7 Prosentase pertanyaan 7
Frekuensi Total (%)
Sulit 0 0%
Mudah 11 44%
Sangat Mudah 14 56%
Prosentase pendapat pengguna tentang program bantu yang mudah digunakan
Sulit0%
Mudah44%
Sangat Mudah
56%
Sulit
Mudah
Sangat Mudah
Diagram 4.7 Prosentase pertanyaan 7
Kesimpulan : Tanpa adanya proses instalasi yang rumit, dan instruksi
yang jelas membuat program bantu sangat mudah untuk digunakan.
108
5.9 Analisis Hasil Kuis
Selain data kuesioner didapat pula hasil evaluasi berupa data nilai
kuis dari uji kelayakan sistem dimata user. Data evaluasi diambil dari 20
responden yang awam terhadap budi daya jamur. Dari data hasil evaluasi
kuis menunjukkan nilai rerata (mean) dari hasil pengerjaan kuis oleh user
adalah 76,25 dan modus 75. Dengan skor terendah 50 dan skor tertinggi 90
dari skor teoritis 0 sampai 100.
Tabel 4.8 Nilai kuis
Nilai Frekuensi Total (%)
50 1 5%
60 1 5%
65 2 10%
70 2 10%
75 5 25%
80 2 10%
85 4 20%
90 3 15%
Jumlah 20 100%
109
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari pembuatan sistem berupa program bantu budidaya
jamur merang ini adalah sebagai berikut:
1. Telah terbentuk aplikasi program bantu tutorial budidaya jamur
merang yang telah meliputi komponen-komponen CAI model
tutorial, yakni pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan
respon, penilaian respon, feedback respon, pembetulan, segmen
pengajaran dan penutup.
2. Aplikasi tutorial budidaya jamur merang dapat dimplementasikan
dengan menggunakan macromedia flash 8. Penggunaan macromedia
flash sangat mempermudah dalam membangun aplikasi program
bantu.
3. Penggunaan metodologi pengembangan multimedia sudah tepat
untuk membangun aplikasi program bantu.
4. Dari hasil penyebaran kuisioner dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut:
a) Aplikasi program bantu budidaya jamur merang mudah untuk
dipahami. Sehingga program bantu dapat dimanfaatkan untuk
mempermudah proses pembelajaran budidaya jamur merang.
110
b) Isi materi program bantu yang dilengkapi dengan animasi sangat
membantu user dalam proses pembelajaran budidaya jamur
merang. Sehingga user mudah dalam memahami materi
program bantu.
6.2 Saran
Saran yang diperoleh penulis agar program bantu ini dapat dibuat
lebih baik lagi adalah sebagai berikut:
1. Diharapkan materi yang disampaikan tidak hanya mengenai cara
budidaya jamur merang saja. Tetapi dapat dilengkapi dengan materi
yang membahas pembibitan, gambaran modal yang dibutuhkan,
perhitungan rugi-laba, dan pemasaran hasil produksi.
2. Seiring dengan semakin populernya teknologi internet diharapkan
program bantu dapat diakses lewat internet sehingga lebih banyak
orang yang mengenal budidaya jamur merang.
3. Diharapkan dikemudian hari sistem dapat dilengkapi dengan data
base.
4. Diharapkan program bantu tidak hanya menampilkan animasi saja
tetapi juga dilengkapi dengan video budidaya jamur merang.
111
Daftar Pustaka
Adi, Kusrianto. (2006). Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash
Profesional 8. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Budiharjo,B. (1998). Komputer dan Masyarakat. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Chandra. (2004). ActionScript Fash MX 2004 untuk Orang Awam. Palembang:
CV.Maxikom.
Hamalik, Ceman. (2003). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Heinich, Molenda, dan Russell. (1993). Instructional Media and the New
Technologies of Instruction. NewYork: Macmillan Publishing Company.
Hofstertter, Fred T. (2001). Internet Literacy. 2nd ed. Boston: McGraw-Hill.
Luther, Arc C. (1994). Authoring Interactive Multimedia. Boston: AP Profesional.
Meity S.S. (2007). Jamur Merang dan Budidayanya. Jakarta: Penebar Swadaya.
Norman, D.A. (1998). The Design of Everyday Things. New York: Doubleday
Publishing.
Rachmat, Antonius. (2005). Multimedia. Yogyakarta: Fakultas Informatika
Universitas Kristen Duta Wacana.
Shneiderman,B., dan Plaisant, C.(1998). Designing the User Interface: Strategies
for Effective Human-Computer Interaction. Third Edition. USA:
Addison-Wesley Publishing Company.
Simonson, R. dan Thompson, A.(1994). Educational Computing Fondations. 2nd
ed. New York : Macmillan Publishing Company.
Slavin, Robert E.(1991). Educational Psychology. NewJersy:Prentice Hall.
112
Surjono, H. (1996).Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer
(CAI) Dengan Sistem Authoring. Cakrawala Pendidikan. No.2(XV):47-
58.
Woolfolk, Anita E. dan Larraine McCune Nicolich, (1984). Educational
Psycology for Techers. New Jersey: Prentice-Hall Inc.
Winkel, W s. (1983). Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta: PT
Gramedia, hal 13.
Atmojo, J. Tri. (2009). Metode Penelitian Humas, [pdf].
(http://www.google.co.id/search?hl=id&client=firefox-
a&channel=s&rls=org.mozilla:en-
US:official&q=tri+atmojo+%2B+model+penelitian+humas, diakses 6
Oktober 2009).
Christian, Joyke. (2007). CAI: Media Pembelajaran Konstektual Berbasis
Informasi Teknologi (http://jchkumaaat.wordpress.com/2007/02/18/cai-
media-pembelajaran-konstektual-berbasis-informasi-teknologi, diakses
27 Maret 2008).
Gay, Jonathan. (2008). TheHistory of Flash:The Dawn Of Web Animation.
(www.adobe.com diakses 27 Maret 2008).
Riyana, Cheppy. (2009). Model Tutorial,[pdf].( http://kurtek.upi.edu. diakses
Maret 2009).
Santriasli. (2008). Info Bisnis: Bisnis Jamur Merang. (
http://peluangpasar.blogspot.com/info-bisnis-jamur-merang diakses 5
April 2008).
113
L A M P I R A N