programa de computo en preescolar
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PROYECTO DE TRABAJO
¿De qué manera podemos desarrollar e incrementar las competencias y habilidades tecnológicas en los niños de
educación preescolar?
DEL DIPLOMADO
Introducción a los ambientes virtuales para el AprendizajeGeneración 10.1
P R E S E N T A:
SOCORRO GUILLERMINA GOMEZ DE DIOS
EL GRULLO, JALISCO AGOSTO DEL 2014
INDICE
PORTADA……………………………………………………………… 1
INTRODUCCION……………………………………………………… 3
JUSTIFICACION………………………………………………………. 4
CONTEXTO……………………………………………………………. 5
OBJETIVO GENERAL………………………………………………… 7
OBJETIVOS ESPECIFICOS…………………………………………. 7
COMPETENCIAS A DESARROLLAR………………………………. 8
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES………………………………… 8
MATERIAL A UTILIZAR………………………………………………. 8
ESTRATEGIAS………………………………………………………… 9
EVALUACION………………………………………………………….. 10
HERRAMIENTAS PARA LA EVALUACION………………………… 10
REFLEXION PERSONAL……………………………………………… 11
BIBLIOGRAFIA…………………………………………………………. 13
ANEXO 1…………………………………………………………………. 15
ANEXO 2…………………………………………………………………. 17
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INTRODUCCION:
Hoy en día nos encontramos en un mundo globalizado, altamente
cambiante, competitivo y cada vez más tecnificado, ya que la tecnología está
presente en todo lo que nos rodea, por ello se considera de gran importancia
incorporar las nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs) a
nuestros contextos educativos, pues nos permitirán ampliar la gama de recursos,
estrategias didácticas y modalidades de comunicación para mejorar y optimizar
nuestro quehacer docente.
Aunque no se cuente con servicio de internet, si es posible el uso de las
TICs utilizando solo el ordenador para ofrecer a los alumnos conocimientos,
habilidades y destrezas básicas de informática generando una cultura tecnológica
y preparándolos para enfrentarse al dinamismo de la era de la información que
actualmente se vive.
Este proyecto pretende llevar al niño paso a paso desde el conocer el
ordenador y sus partes, manejar algunos programas de office, utilizar programas
multimedia, juegos, cuentos electrónicos, gráficos, música, efectos de sonido y
animaciones, enciclopedias electrónicas, software en formatos CD, explotando
con todo ello el poder del aprendizaje interactivo.
Como sabemos, todo aprendizaje requiere un proceso lento y gradual por lo
que este proyecto pretende lograr objetivos mensuales integrando el trabajo
colaborativo e interacción en binas. Se espera apoye a docentes que requieran
incorporar competencias digitales en sus alumnos de nivel preescolar y lo más
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importante, que sean las propias docentes quienes lleven a sus alumnos al
disfrute
de esta valiosa herramienta de trabajo sin depender ni buscar el apoyo de un
Maestro de computo.
JUSTIFICACION:
La sociedad de hoy se ve cada día afectada directa e indirectamente por la
informática, estamos inmersos en esta nueva revolución tecnológica que
encuentra su principal impulso en el acceso y la capacidad de procesamiento de
información sobre todos los temas y sectores de la actividad humana. Siendo
nuestros alumnos, entes sociales y con conocimiento de que la tecnología está
presente en todo lo que nos rodea, considero importante llevar a cabo este
proyecto, el cual surge como consecuencia del interés por integrar la computadora
como un recurso pedagógico más al proceso de enseñanza –aprendizaje, con el
convencimiento de que el alumno tiene el derecho a acceder a nuevas tecnologías
que contribuyan a su formación.
Con el Programa de Escuelas de Calidad se ha logrado con ayuda conjunta
de Padres de Familia, obtener 13 computadoras las cuales se encuentran dentro
de la biblioteca, estas solo han sido utilizadas cuando los Padres de Familia han
podido pagar a un Maestro que se encargue propiamente de esta área, pero se ha
observado que no sigue un programa o un proyecto de trabajo sino que solo lleva
a a los niños a interactuar con el ordenador por medio de solo juegos. Por tal
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motivo considero de vital importancia que sean las mismas docentes quienes se
encarguen de llevar en práctica esta propuesta, pues nos llevará a una
capacitación constante
así como la búsqueda de mejores estrategias aplicables a la tecnología, para
brindar una mejor enseñanza-aprendizaje a nuestros alumnos.
CONTEXTO O PROBLEMÁTICA:
El nivel en el cual laboro es Preescolar, soy docente frente a grupo y me
encuentro laborando en una pequeña ciudad. El Jardín de Niños cuenta con 7
docentes, 1 directora, 2 intendentes y 2 maestros de música. Cada docente cuenta
con una computadora personal, una impresora, una televisión, una videocasetera,
una grabadora y una cámara fotográfica. Además se cuenta con un proyector y
una pantalla gigante.
El proyecto va dirigido a niños de tercer grado de preescolar: entre 5 y 6 años.
Tenemos un centro de cómputo el cual no se utiliza a menos que se contrate a
una persona para su uso, así que de aquí me surge la necesidad de implementar
el Proyecto: ¿De qué manera podemos desarrollar e incrementar las
competencias y habilidades tecnológicas en los niños de educación preescolar?
Estas 13 computadoras, las cuales se encuentran acomodadas para
trabajarlas en pares, contando cada una con dos sillas para su manejo, aparte de
tener su paquete office, tienen algunos juegos instalados, que nos hizo favor de
descargárselos un Maestro de computo que tuvimos este ciclo escolar pasado, el
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cual pagaban este servicio los Padres de Familia, pero hubo muchos problemas
con el pago, así que ya este próximo ciclo escolar nos toca a cada una de
nosotras las docentes el gran reto de incrementar un programa que se lleve de
principio a fin
durante el ciclo escolar. El cuál pretendo pilotear, con objetivos mensuales, ya que
podemos llevarlos al área de cómputo tres veces a la semana por períodos de
media hora cada uno. Este ciclo escolar que inicia atenderé un grupo de tercer
grado y aunque el dominio de la lecto-escritura aún no es dominado, se pretende
que mediante la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los
materiales multimedia y los que tenemos dentro de las aulas, puedan llegar a ser
un soporte a su aprendizaje.
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OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar competencias y habilidades digitales mediante el uso de
herramientas tecnológicas contribuyendo al fortalecimiento de su capacidad
creadora, recreativa y de conocimiento y aprendizaje por medio de juegos y
programas interactivos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Desarrollar un uso responsable de los ordenadores.
Conocer las partes de la computadora: Sus dispositivos de hardware y
software.
Conocer y trabajar con la paquetería de office: word, power point, paint, las
funciones de que se compone cada uno y practicar.
Conocer y trabajar multimedia: juegos interactivos, videos, entre otros.
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Despertar el interés por conocer y profundizar sobre diferentes temas y
darles las pautas para acceder y seleccionar la información precisa.
Utilizar el ordenador como medio para desarrollar la creatividad, la
integración, la cooperación, la expresión y los valores.
Diseñar tareas utilizando recursos TICs.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Identificar y conocer las Tecnologías de la Información y Comunicación.
Reconocer algunos beneficios que trae el uso de la tecnología.
Abrir y cerrar las aplicaciones que utiliza, iniciar un programa y salir de este
correctamente.
Pintar, dibujar y escribir con el uso de algunos programas.
Jugar y avanzar a niveles de complejidad.
Seguir instrucciones de juego y formatos multimedia.
Encender y apagar el PC.
Iniciarse en el conocimiento y manejo del teclado.
Manipular acertadamente CDs, DVDs y USBs.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:
Anexo 1. Página 15
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MATERIAL A UTILIZAR:
Los recursos tecnológicos que empleare son los siguientes:
Cuentos interactivos.
Programa ADAPRO: Procesador de textos para niños mediante
pictogramas.
Editor de cuentos: CATAPUM.
Enciclopedia interactiva: La explorapedia que es una enciclopedia
interactiva de Microsoft para niños.
Juegos: shareware y freeware, memotest, Sebran, rompecabezas, domino.
Dibujos, puzzle.
Programa de dibujo libre: Tux Paint
Presentaciones en power point de sus trabajos personales creando
animaciones multimedia.
Tutoriales para observar cada uno de los programas que se manejaran en
este proyecto. Los link se encuentran en el apartado de la bibliografía.
ESTRATEGIAS DE TRABAJO: METODOLOGIA
El uso de las TIC no puede plantearse como herramienta aislada sino que
cada concepto que se trabaje en clase, puede encontrar en el ordenador ese matiz
de interactividad o de exploración. A través del juego, de forma natural, los niños y
niñas interiorizan y comprenden el código informático, lo que permitirá ir
desarrollando la competencia suficiente para el uso progresivo más autónomo del
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ordenador y otras herramientas. Las actividades se contemplan como una parte
general del aula, el trabajo individual les permite aprender de forma autónoma,
importante para detectar sus dificultades. Ellos también ayudarán a sus
compañeros a resolver situaciones de conflicto.
Se empleara el proyector y la pantalla para que en forma grupal, todos y
cada uno de los alumnos, vayan siguiendo los pasos y las instrucciones que se les
proyectaran en pantalla y las sigan en sus ordenadores, como estarán en binas,
podrán ayudarse unos a otros.
De igual manera se seguirán cinco momentos en cada una de las sesiones:
1. ¿Qué sabemos? Para recuperar sus saberes previos y prepararlos para el
manejo concreto de la competencia que se tratará en la computadora.
2. ¿Qué queremos saber? Se les da a conocer el objetivo o competencia a
lograr para que ellos tengan pleno conocimiento de lo que aprenderán en
dichas sesiones.
3. ¿Cómo lo desarrollamos en la computadora? Se les plantea lo que se
propone hacer y se señala el producto a obtener, para que apliquen sus
procedimientos computacionales necesarios para lograr el objetivo.
4. ¿Cómo mostramos lo que ya sabemos? Al final de cada actividad tendrán
que obtener un producto, el cual se guardara en su USB y se mostrará
posteriormente a los demás comunicando, presentando y discutiendo con el
grupo sus conclusiones.
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5. ¿Qué aprendimos? Sintetizar lo que aprendieron a través de procesos de
autoevaluación, ejercicios de afirmación, ejercicios prácticos y mostrando
sus productos guardados en su USB.
EVALUACIÓN:
Para llevar un registro de avances y dificultades se utilizaran rubricas y/o
listas de cotejo, así como un diario de trabajo. En el Anexo 2 (página 17) se
encuentran las herramientas para la evaluación.
REFLEXION PERSONAL:
Para llevar de manera idónea las nuevas tecnologías de información y
comunicación al nivel preescolar, se requiere que el docente tenga pleno
conocimiento de la gama de posibilidades que nos ofrecen los software educativos
para este nivel así como su integración a las temáticas desarrolladas en el aula de
una manera creativa presentándose como una herramienta para el acercamiento a
la lecto-escritura, a las actividades numéricas, hacer juegos de ingenio, lenguaje y
diversas habilidades.
Siendo una estrategia didáctica que pone a trabajar gran parte de sus
sentidos (auditivo, visual, táctico), permite que la clase se vuelva más interactiva y
atractiva para el niño. Apoyando su desarrollo cognitivo; porque este mismo
contiene, sonidos, animaciones para cuentos y otros más, que causan mucha
atención para ellos. Los docentes del nivel preescolar debemos estar preparados
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para poder afrontar estos nuevos avances, llevarlos a los alumnos, ya que son
necesarios para estar a la par de las exigencias del mundo moderno y futuro.
En el mundo estamos en la etapa de la hipertecnologización. Cada vez son
más rápidos los cambios, cada vez son más frecuentes, cada vez son más
profundos y cada vez son más inciertos; es un esquema en el que estamos
parados en este momento. Por lo tanto, por eso se da la exigencia de que todos
debemos tener una certificación: productos, procesos, sistemas, servicios y
personas también. Ya no basta con tener la licenciatura o el grado en el campo del
conocimiento del cual estamos enseñando, ahora nos van a pedir la certificación
de nuestra competencia docente, en tanto nos acercamos a estándares
internacionales respecto de esta situación.
Por ello no debemos dejar pasar las oportunidades de capacitarnos, pues
con los conocimientos que se van adquiriendo nos sentiremos confiados y con
pleno convencimiento de elaborar proyectos modernos que nos permitirán ser
mejores cada ciclo escolar, llevando herramientas nuevas y creativas a nuestras
aulas para el disfrute y aprovechamiento de nuestros alumnos, verdaderamente
estaremos ofreciendo una Educación de Calidad, tendremos alumnos más
competitivos, más reflexivos, más críticos y sobre todo más seguros de sí mismo,
porque pondremos en sus manos herramientas que les ayudarán a enfrentarse en
su entorno diario y en esta sociedad del Conocimiento en la cual se encuentran
inmersos.
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Espero puedan aplicar este proyecto en sus aulas y de manera conjunta,
podamos mejorarlo para los posteriores ciclos escolares.
BIBLIOGRAFIA:
Las TIC como agentes de innovación educativa. Rafael Palomo López, Julio
Ruiz Palmero, José Sánchez Rodríguez.
Educación informática y competencias en preescolar. Yolanda Campos
Campos, Verónica B. Estrada y Moscoso.
Habilidades didácticas para la Educación por Competencias. Dr. David
René Thierry García.
Importancia de las TICs en las Organizaciones. Movimiento Sectorial por la
Educación. A.C. EduMéxico.net. La Educación es responsabilidad de todos.
http://ceiplasrozas.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/
Competencia_digital._Proyecto.pdf
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http://josechuferreras.files.wordpress.com/2012/09/
actividades_para_desarrollar_la_competencia_di.pdf
http://portal2.edomex.gob.mx/dregional_ecatepec/docentes/
curso_basico_de_formacion_continua/primera_fase/groups/public/
documents/edomex_archivo/dregional_ecat_pdf_cbfc_tema5.pdf
http://cvb.ehu.es/open_course_ware/castellano/social_juri/
escenariospedago/competencias-digitales-1.pdf
http://adapro.iter.es/es.html
Manejar el programa Adrapohttp://adapro.iter.es/es.htmlhttp://autismodiario.org/2011/10/21/araword-un-procesador-de-textos-que-facilita-la-comunicacion-a-las-personas-con-autismo/
Un programa para enseñar Word a los niñoshttp://www.aulafacil.com/Word/temario.htmhttps://www.youtube.com/watch?v=vIrY7EaOj2A
Trabajo de power pointhttps://www.youtube.com/watch?v=jeQFzdMmm-s
Programa de dibujo librehttp://escritorioeducacionespecial.educ.ar/datos/tux-paint.html
Pagina de tutorial para manejar painthttps://www.youtube.com/watch?v=Na7_Ut2P6Kshttps://www.youtube.com/watch?v=4zLESzRMN7Ahttp://aliso.pntic.mec.es/~aulguada/a/paint/paint_esp.htm
Trabajo del programa catapumhttp://pizarrasypizarrones.blogspot.mx/2013/05/catapum-plataforma-de-cuentos.htmlhttp://www.edicioneslolapirindola.com/cuentos_personalizados/catapum_download.asp
Enciclopedia interactiva
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http://www.cyldigital.es/articulo-de-grupo/encicloabierta-la-enciclopedia-interactiva-para-primaria-y-secundaria
Como utilizar el programa PIVOThttps://www.youtube.com/watch?v=tCMl1QlAUTc http://www.youtube.com/watch?v=krbVPoD9sFU&feature http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/9418167/Como-utilizar-el-pivot.html
Como utilizar el programa de Tux Painthttp://www.tuxpaint.org/?lang=es_ES
RESPONSABLE DEL PROYECTO:
MTRA. SOCORRO GUILLERMINA GOMEZ DE DIOS
ACTIVIDADES TIEMPO
FECHA
RECURSO TECNICA DE TRABAJO
PRODUCTO FINALCOMPETENCIAS A LOGRAR
Dialogar sobre el uso responsable de los ordenadores, elaborando nuestro encuadre. Conocer las partes de una computadora: el hadrware y software.
1 ½ horaa la sem
Ago Cartulina y marcadores.Computadoras
Grupal y en binas
Respetar en cada sesión las reglas de cómputo.
Encender y apagar el PC y abrir y cerrar la aplicación de Word.
Conocer el programa de Word.Identificar algunos iconos y trabajar con ellos.Escribir su nombre y el de algunos compañeros.Escribir y leer.Copiar algunos títulos de libros, nombre de personajes.Elaborar recados y algunas gráficas mediante tablas.Abrir y cerrar el programa.
1 ½ horaa la sem
Sep ComputadorasProyector PantallaAplicación WordUSB personal
Grupal y en binas
Manejar el programa de WordAbrir y cerrar dicha aplicación.Escribir, realizar recados y tablas.Guardar sus trabajos en su USB.
Conocer el programa de Paint.Identificar algunos iconos y
1 ½ hora
Oct Computadoras
Grupal y en binas
Manejar el programa de Paint
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trabajar con ellos.Realizar dibujos, pintar y borrar.Abrir y cerrar el programa.
a la sem
ProyectorPantallaAplicación Paint
Abrir y cerrar dicha aplicaciónPintar, dibujar y escribir.Guardar sus trabajos en su USB
Trabajar con los cuentos interactivosSaber introducir un CD y seguir sus instrucciones.Reconocer los iconos necesarios para su uso.
1 ½ horaa la sem
Nov ComputadorasCD diversos
Grupal y en binas
Saber utilizar los CD interactivos
Conocer el programa Power PointIdentificar algunos iconos y trabajar con ellosUtilizar algunos de sus trabajos ya escaneados (la secuencia de un cuento elaborado) para insertarlo a las diferentes diapositivas.Abrir y cerrar el programa.Hacer una exposición de trabajos.
1 ½ horaa la sem
Dic ComputadorasAplicación de Power PointEscaneadoraTrabajos de los niños
Grupal y en binas
Manejar el programa de Power Point insertando algunas imágenes para construir su cuento con esta aplicación.Guardar su trabajo en USB.
Conocer y aplicar el programa ADAPRO: Procesador de texto para niños
1 ½ horaa la sem
Ene ComputadorasPrograma ADAPRO
Grupal y en binas
Utilizar adecuadamente este programa.Aprender a leer mediante pictogramas
Aplicación de software para editar cuentos: CATAPUM
1 ½ horaa la sem
Feb ComputadorasProgramas: CATAPUM
Grupal y en binas
Diseñar su propio cuento.
Manejo y utilización de las enciclopedias interactivas.
1 ½ horaa la sem
Mar ComputadorasCDs de enciclopedias interactivas
Grupal y en binas
Saber manejar la información incluida en el CD
Manejo de juegos: Sebran, entre otros.
1 ½ horaa la sem
Abr Computadoras
Binas Utilizar adecuadamente algunos juegos.
Aprender a realizar animaciones multimedia: Pivot
1 ½ horaa la sem
May Computadoras
Grupal y binas
Realizar una animación multimedia.
Programa de dibujos libres: Tux Paint
1 ½ horaa la sem
Jun Computadoras
Grupal y binas
Llevar a cabo algunos dibujos con este programa.
Sesiones demostrativas con Padres de Familia para observar competencias adquiridas durante el ciclo escolar.
1 horaPor sesión
Jul Computadoras
Individual Observar competencias digitales adquiridas durante el ciclo escolar
ANEXO 1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
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ANEXO 2. PRIMERA PARTE
RUBRICAS PARA EVALUACION DE COMPETENCIAS DIGITALES
A G O S T O: INTRODUCCION
NOMBRE DEL NIÑ@
Cuida y hace buen uso de los ordenadores
Respeta las reglas de computo
Conoce las partes de un hardware
Conoce las partes de un software
Enciende y apaga el PC
Observaciones
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S E P T I E M B R E: PROGRAMA DE WORD
NOMBRE DEL NIÑ@
Maneja el ratón de forma adecuada
Escribe un documento y lo guarda
Corrige errores
Se desplaza por el documento
Abre y cierra el programa de Word
Observaciones
O C T U B R E: PROGRAMA DE PAINT
NOMBRE DEL NIÑ@
Abre y cierra el programa de Paint
Hace dibujos usando varias herramientas
Sabe guardar su documento
Escribe su nombre con el lápiz
Utiliza más de 5 herramientas
Observaciones
ANEXO 2. SEGUNDA PARTE
N O V I E M B R E: CUENTOS INTERACTIVOS
NOMBRE DEL NIÑ@
Sabe introducir un CD
Puede seguir instrucciones
Reconoce los iconos necesarios para su uso
Cierra las aplicaciones y retira el CD
Apoya a su compañer@ de trabajo
Observaciones
D I C I E M B R E: PROGRAMA DE POWER POINT
NOMBRE DEL NIÑ@
Abre y cierra el programa de Power
Elige un formato
Agrega un texto
Inserta imágenes
Hace la presentación de su trabajo
Observaciones
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Point
E N E R O: PROGRAMA DE ADAPRO
NOMBRE DEL NIÑ@
Accede al programa ADAPRO
Identifica las letras y números en el teclado
Puede elaborar una tabla
Puede leer los pictogramas
Apoya a su compañer@
Observaciones
F E B R E R O: PROGRAMA CATAPUM
NOMBRE DEL NIÑ@
Accede al programa CATAPUM
Cambia ilustraciones
Recorta y configura los personajes
Incluye fotos personales
Cambia de mayúsculas a minúsculas
Observaciones
ANEXO 2. TERCERA PARTE
M A R Z O: ENCICLOPEDIA INTERACTIVA
NOMBRE DEL NIÑ@
Sabe introducir un CD
Puede seguir instrucciones
Puede consultar el tema elegido
Comprende las ilustraciones y gráficos
Explora la información que más le interesa
Observaciones
A B R I L: MANEJO DE JUEGOS
NOMBRE DEL NIÑ@
Identifica el juego con
Accede a ese juego
Sigue adecuada
Puede pasar de
Cierra cada una de las
Observaciones
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el cual desea trabajar
elegido mente los instrucciones
una página a otra
aplicaciones que utilizo
M A Y O: PROGRAMA DE PIVOT
NOMBRE DEL NIÑ@
Accede al programa
Crea un personaje
Incluye nuevos personajes
Puede hacer una animación
Puede crear efectos
Observaciones
J U N I O: PROGRAMA DE TUX PAINT
NOMBRE DEL NIÑ@
Accede al programa
Utiliza los pinceles
Utiliza los sellos de goma
Utiliza herramientas de texto y etiqueta
Produce efectos de sonido
Observaciones
ANEXO 2. CUARTA PARTE
J U L I O: DEMOSTRACIONES FINALES CON PADRES DE FAMILIA
NOMBREDELNIÑO
RealizaUnTrabajoEn Word
RealizaUn dibujoenPaint
Realiza LaExposiciónDe suCuentoCondiapositivas
Explica a sus PadresEl Manejo delProgramaADAPRO
Explica a Sus PadresEl ManejoDelProgramaCATAPUM
NavegaLibrementePor laEnciclopediainteractiva
Explica A susPadresElManejoDelProgramaPIVOT
ExplicaA susPadresElManejoDelProgramaTUX PAINT
NOTA: Su formato original está en página vertical.
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