programación i
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Material de la primera secuencia didácticaTRANSCRIPT
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Universidad Autónoma del Carmen
Escuela Preparatoria
Unidad Académica Campus II
CUADERNO DE TRABAJO
OPTATIVA:
PROGRAMACIÓN I
Ciclo escolar:
Agosto -Diciembre 2014
Recopilado y presentado por:
L.I. Josefina de la Cruz Cruz
L.I. Adriana Alejandra Arcos Rodríguez
L.I. Leidy del Carmen de la Cruz Méndez
L.I. Everardo Arcos Heredia
ALUMNO: 5°____
Cd. Del Carmen, Campeche, Agosto de 2014.
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2
Contenido
Introducción. ....................................................................................................................................... 4
OBJETIVO ............................................................................................................................................. 4
Actividad 1 : Cuadro comparativo ................................................................................................... 5
Rúbrica de evaluación ..................................................................................................................... 7
1.1. Definición de programa. ........................................................................................................ 10
1.1.1 Datos. ................................................................................................................................... 11
1.1.2 Operaciones. ........................................................................................................................ 11
1.1.3 Estructura de control. .......................................................................................................... 11
1.1.3.1 Estructuras secuenciales. .............................................................................................. 12
1.1.3.2 Estructuras de decisión. ................................................................................................ 12
1.1.3.3 Estructuras de repetición. ............................................................................................. 12
El mundo de Karel ............................................................................................................................. 13
Primeras instrucciones y programas ................................................................................................. 13
Primer programa ........................................................................................................................... 14
Gramática .................................................................................................................................. 15
Errores ........................................................................................................................................... 16
Apagón ...................................................................................................................................... 16
La instrucción iterate ..................................................................................................................... 17
1.2 Características básicas de un programa. ..................................................................................... 19
Actividad 2 : Cuestionario ............................................................................................................ 20
Rúbrica de evaluación ................................................................................................................... 21
1.3 Ciclo de desarrollo de programas. .............................................................................................. 22
1.3.1 Análisis. ................................................................................................................................. 22
1.3.2 Diseño. .................................................................................................................................. 22
1.3.3 Selección de la interfaz......................................................................................................... 22
1.3.4 Codificación. ......................................................................................................................... 22
1.3.5 Prueba y depuración. ........................................................................................................... 23
1.3.6 Documentación. ................................................................................................................... 23
1.3.6.1 Documentación interna. ............................................................................................... 23
1.3.6.2 Documentación externa. ............................................................................................... 23
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3
1.4 Definición de lenguaje. ................................................................................................................ 23
Actividad 3 : Relación de columnas .............................................................................................. 25
Rúbrica de evaluación ................................................................................................................... 26
1.5 Definición de algoritmo. .............................................................................................................. 27
1.6 Definición de lenguaje algorítmico. ............................................................................................ 31
1.7 Características de los algoritmos ................................................................................................ 31
Actividad 4 : Solución a problemas ............................................................................................. 32
Rúbrica de evaluación ................................................................................................................... 33
1.8 Pseudocódigo. ............................................................................................................................ 34
1.9 Diagramas de flujo. ..................................................................................................................... 35
SECUENCIA DIDÁCTICA ...................................................................................................................... 37
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4
BLOQUE 1
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Introducción.
La computadora, se ha convertido en algo necesario hoy en día, sirviéndonos en algunos casos como
un simple procesador de textos, a llegar a convertirse en una herramienta poderosa que permite
realizar los cálculos más sofisticados, en un tiempo muy corto y con una precisión muy elevada. Es
así que por más pequeño que sea un negocio este cuenta con un programa de acuerdo a las
características de este, el mismo que le permita realizar una contabilidad, facturación, pedidos,
etc.
En este cuaderno de trabajo conocerás los conceptos básicos que te permitan entender la
importancia de los algoritmos en la solución de problemas y las características que deben tener para
que funcionen y den la solución adecuada.
OBJETIVO:
Conocer la terminología básica de la programación y elementos que intervienen en la solución de
problemas de la vida cotidiana así como proponer soluciones matemáticas.
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5
INTRODUCCIÓN
A lo largo de nuestra vida nos enfrentamos con situaciones a las que llamamos problemas, como
son: el pasar un examen, la carrera que debemos estudiar o situaciones familiares o sociales en las
que tenemos que tomar una decisión, pero ¿cuál es la definición de problema?
En la actualidad las computadoras son una herramienta que utilizamos a diario para dar solución a
una infinidad de problemas cotidianos. Imagina, ¿cuáles problemas podrías solucionar con una
computadora?, ¿de qué manera la computadora nos ayuda a solucionarlos?
Para comenzar realiza lo siguiente:
Actividad 1 : Cuadro comparativo Grupo: Calificación
Nombre del alumno: Fecha:
TÉRMINOS DEFINICIÓN 1 DEFINICIÓN 2 DEFINICIÓN 3 CONCLUSIÓN
PROBLEMA
FUENTE
ALGORITMO
FUENTE
SISTEMA
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6
FUENTE
CODIGO
FUENTE
INFORMACIÓN
FUENTE
DATO
FUENTE
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Rúbrica de evaluación Fecha:
Nombre del alumno: Semestre: 5° Grupo: Nombre de la evidencia: Cuadro comparativo
Nombre de la secuencia: Fundamentos de programación Valor: 5 ptos.
Indicadores valor Criterios
3 2 1 0 Valor obtenido
Conceptos 3
Escribió tres definiciones diferentes de cada concepto. Definió cada concepto citando autor y libro.
Escribió tres diferentes definiciones para cada concepto.
Escribió sólo algunas definiciones.
No realizó nada
Estructura
Valor 2 1 0 Valor obtenido
2
Respetó el formato establecido para la actividad. Redactó con sus palabras lo que comprendió de cada concepto.
Respetó levemente el formato establecido para la actividad. Cubrió algunos puntos de la actividad.
No realizó nada
Total
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Resolución de problemas por computadoras:
La principal razón para que las personas aprendan lenguajes de programación es utilizar un ordenador como una
herramienta para la resolución de problemas. Tres fases pueden ser identificadas en el proceso de resolución:
1. Análisis del problema.
2. Diseño del algoritmo
3. Resolución del algoritmo en la computadora
Análisis del problema:
El primer paso para encontrar la solución a un problema es el análisis del mismo. Se debe examinar
cuidadosamente el problema a fin de obtener una idea clara sobre lo que se solicita y determinar los datos
necesarios para conseguirlo.
Diseño del algoritmo:
Un algoritmo puede ser definido como la secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que conducen a la
resolución de un problema dado y expresado en lenguaje natural, por ejemplo el castellano, Todo algoritmo debe
ser:
Preciso: Indicando el orden de realización de cada uno de los pasos.
Definido: Si se sigue el algoritmo varias veces proporcionándole (consistente) los mismos datos, se deben
obtener siempre los mismos resultados.
Finito: Al seguir el algoritmo, este debe terminar en algún momento, es decir tener un número finito de
pasos.
Para diseñar un algoritmo se debe comenzar por identificar las tareas más importantes para resolver el problema
y disponerlas en el orden en el que han de ser ejecutadas. Los pasos en esta primera descripción pueden requerir
una revisión adicional antes de que podamos obtener un algoritmo claro, preciso y completo.
Este método de diseño de algoritmos en etapas, yendo de los conceptos generales a los de detalle, se conoce
como método descendente (top-down).
Resolución de un problema
Análisis del problema
Diseño del algoritmoResolución del
problema con la computadora
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En un algoritmo se deben de considerar tres partes:
Entrada: información dada al algoritmo, es decir, lo que se necesita para resolver el problema.
Proceso: operaciones o cálculos para encontrar la solución al problema.
Salida: resultados finales de los procesos realizados.
Ejemplo: Identifica las entradas, los procesos y las salidas para fabricar muebles de madera.
Resolución del problema mediante computadora:
Una vez que el algoritmo está diseñado y representado gráficamente mediante una herramienta de
programación (diagrama de flujo, pseudocódigo ) se debe pasar a la fase de resolución práctica del problema con
la computadora.
Ejercicio.
1. Elaborar las operaciones aritméticas básicas de dos números
Entrada proceso Salida
Materias primas
Diseñar el mueble,
cortar, lijar, armar
Muebles terminados
. . .
ENTRADA PROCESO SALIDA
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2. Determinar el promedio de las calificaciones que se obtuvieron de matemáticas, español e inglés en un
periodo.
3. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de
estudiantes.
1.1. Definición de programa.
Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en un determinado lenguaje que dirigen a un ordenador
para la ejecución de una serie de operaciones, con el objetivo de resolver un problema que se ha definido
previamente.
Los elementos de un programa:
• Datos (variables)
• Operaciones (instrucciones, códigos o funciones)
• Estructuras de Control
. . .
. . .
ENTRADA PROCESO SALIDA
ENTRADA PROCESO SALIDA
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1.1.1 Datos.
La información es el resultado de recabar datos, estructurarlos y convertirlos en una forma útil o inteligible para
tomar decisiones y actuar de modo adecuado hasta alcanzar ciertos objetivos específicos. Por ejemplo, un
documento con texto e imágenes, una factura, una tabla de conversiones, etc.
La importancia de la información radica en el proceso que permite cambiar una materia prima (los datos), a fin
de obtener resultados finales útiles para el ser humano. En ese sentido, se podría establecer un cierto paralelismo
entre una computadora y una máquina- herramienta, ya que ésta, al igual que aquélla, trata una materia prima
–en su caso, a través de una serie de procesos de mecanizado-, hasta transformarla en algo (una pieza) útil para
el hombre.
En la información destacan tres elementos muy importantes: los datos, la utilidad y las acciones.
El dato es un concepto básico elemental que es susceptible de ser captado por la mente, es decir, son los hechos,
la materia prima de la información. Los datos se representan por medio de símbolos, los cuales son utilizados
por las personas para comunicar hechos y conceptos. Queda claro que los datos no son objetos sólidos que se
puedan almacenar y propagar, sino que deben adaptarse de una manera adecuada para que la información no
vaya a perderse. Si los datos se comunican en forma oral, adoptarán la forma de fonemas (señales audibles) de
un idioma determinado; en el telégrafo los datos toman la forma de señales eléctricas; en un casete los datos
serán señales magnéticas, y en las fibras ópticas la transmisión de datos se efectúa con señales luminosas. Otro
buen ejemplo, aunque antiguo, son las señales de humo.
1.1.2 Operaciones. Las operaciones corresponden a los procedimientos o acciones que se ejecutan sobre los datos. Las más comunes
son: definición de estructuras de datos, lectura / escritura de datos y operaciones aritméticas.
1.1.3 Estructura de control. La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa.
Las estructuras se clasifican en:
• Simples o Secuenciales
• Condicionales (Decisión)
• Cíclicas (Repetición)
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1.1.3.1 Estructuras secuenciales.
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucciones)
sigue a otra en secuencia. Las tareas suceden de tal modo que la salida de una
es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Por
ejemplo:
1.1.3.2 Estructuras de decisión.
Controlan el flujo de un programa ejecutando las acciones en función del
cumplimiento de condiciones específicas. Por ejemplo:
1.1.3.3 Estructuras de repetición.
Son aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una
cantidad específica de veces (pasos). Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el
programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato del programa).
Ejemplo:
Hacer un programa que pregunte y escriba en la pantalla el nombre de 3 usuarios utilizando estructuras cíclicas.
Proceso Central
Proceso Inicial
Proceso final
Proceso inicial
Proceso Central
Central
Condición
Proceso final
Central
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El mismo programa sin el Ciclo:
Inicio
Preguntar Nombre
Escribir Nombre
Preguntar Nombre Escribir Nombre Preguntar Nombre Escribir Nombre
Fin
El mundo de Karel Karel es un robot que podemos controlar por medio de un programa para que realice cierto trabajo. El mundo
de Karel consta de los siguientes elementos:
1.
o Calles (horizontales) y avenidas (verticales) que se cruzan en esquinas. o Paredes impenetrables
colocadas entre dos esquinas.
o Beepers removibles colocados en las esquinas que emiten un sonido (su grosor es irrelevante).
o Bolsa de beepers (beeper_bag) que Karel lleva consigo.
2.
o Karel nuestro protagonista siempre está en una esquina y mirando al norte, sur, este u oeste. A través de tres cámaras puede ver si se encuentra una pared entre él y las esquinas más cercanas (enfrente, a su derecha y a su izquierda). Su oído le permite detectar el sonido de beepers en la esquina donde se encuentra.
La manera de comunicarse con Karel es por medio de un programa. El problema principal es que lo único que
Karel puede hacer es seguir lo que le indiquemos "al pié de la letra". Karel no piensa y no puede darse cuenta de
lo que queremos que haga si no sabemos cómo decírselo, para eso es necesario aprender su lenguaje.
2 Primeras instrucciones y programas
Primeras instrucciones y programas Realizar un trabajo o tarea específica con Karel consiste en llevarlo de una situación original a una final a través
de la ejecución de instrucciones. Comenzaremos con las instrucciones básicas.
• Cambio de posición o move: hace un paso en la dirección que está apuntando (puede causar error
"apagón" si hay una pared enfrente).
o turnleft: gira a su izquierda 90º (siempre se puede).
• Manipulando beepers o pickbeeper: recoge un beeper de la esquina donde está parado (puede causar
error "apagón" si no hay ningún beeper en la esquina).
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o putbeeper: deposita un beeper en la esquina (puede causar error "apagón" si la bolsa de beepers de Karel está vacía).
• Terminando
o turnoff: es el comando que finaliza y apaga a Karel.
IMPORTANTE: Las nuevas funciones deben tener diferentes nombres y NO llamarse igual a una de las
funciones básicas.
Primer programa Para realizar un programa es necesario escribir con un formato que Karel pueda entender. El código de un
programa para Karel debe tener el siguiente formato:
class program { [<Definiciones de funciones>] program()
{ <Definiciones de las instrucciones a ejecutar> turnoff() ; }
}
Código 2.1.1 Estructura básica de un programa.
En la sección de "definiciones de funciones" declaramos los diferentes procedimientos (funciones) que
emplearemos en la ejecución del programa. Por otro lado, Toda función va seguida de de paréntesis "("
Primer programa
")" y las llaves "{" y "}", estas llaves contienen el código a ejecutar por la función. En particular, la función principal
(y la única que ejecuta Karel al activarse) se llama "program" y dentro de esta función se ponen las instrucciones
que Karel ejecutará al momento de echar a correr el programa. Las palabras reservadas (esto significa que no
puedes emplearlas para nombrar una función) de Karel son:
• class program: con esta palabra comienza el programa
• program: después de esta palabra comenzaran los comandos e instrucciones del programa
Un ejemplo: queremos que Karel, siendo que se encuentra apuntando al este en la calle 2, avenida 2 (Ver figura
2.1.1), realice la tarea de llevar el beeper que se encuentra en la calle 2, avenida 4, a la calle 4, avenida 5, y debe
moverse una cuadra más al norte antes de apagarse (Como en la figura 2.1.2).
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Figura 2.1.1 Karel frente a un beeper Figura 2.1.2 Karel después de
seguir las instrucciones
class program { program() { move();
move(); pickbeeper() ; turnleft(); move(); move(); putbeeper(); move(); turnoff() ; }
}
Código 2.1.2 Ejemplo de primer programa.
Primer programa
Al ejecutar el programa, Karel revisa que el programa no tenga errores y luego procede a llevar a cabo cada una
de las siguientes instrucciones entre los paréntesis: { y } de la función program() hasta que encuentra un
turnoff() o hasta que se produce un error "apagón".
Gramática
Es muy importante respetar las reglas de puntuación y gramática para no confundir a Karel. Hay cuatro tipos de
palabras o símbolos que Karel entiende:
• Puntuación (sólo el punto y coma " ; " después de cada comando).
• instrucciones nativas de Karel. o move
o turnleft o
putbeeper o
pickbeeper o
turnoff
• Palabras reservadas o if, else o
iterate o while o define
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o { o
} o
&&
o ||
o !
• Pruebas
o frontIsClear, frontIsBlocked, leftIsClear, leftIsBlocked, rightIsClear, rightIsBlocked o
nextToABeeper, notNextToABeeper o anyBeepersInBeeperBag, noBeepersInBeeperBag o
facingNorth, facingSouth, facingEast, facingWest, notFacingNorth, notFacingSouth, notFacingEast,
notFacingWest
2.2 Errores
Errores Hay varios tipos de dificultades con las que podemos toparnos al escribir un programa. Una de las partes más
complicadas de la programación es el detectar dónde están las fallas de nuestros programas.
Afortunadamente, Karel puede mostrarnos algunos errores en nuestro programa.
Apagón
Si Karel se ve impedido de realizar alguna de sus instrucciones básicas, entonces se apaga por si mismo. Esto es
un error imputable al que escribió el programa y es mejor apagarse que comenzar a hacer más tonterías. Las
instrucciones que puede ocasionar un apagón son:
• move: genera un apagón si se le ordena a Karel que avance y existe una pared frente a él
• putbeeper: genera un apagón cuando se le pide a Karel que ponga un beeper y su beeper_bag se encuentra vacía
• pickbeeper: genera un apagón cuando se le pide a Karel que recoja un beeper pero no existe alguno en tal posición
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Instrucciones que se repiten
Las instrucciones que realizan ciclos permiten que Karel realice un cierto número de veces una determinada
instrucción o un bloque de instrucciones delimitado por "{" y "}".
La instrucción iterate En lugar de escribir una instrucción repetidas veces, podemos decirle a Karel exactamente el número de veces
que queremos que repita cierta instrucción. Esto se hace con la siguiente sintaxis:
iterate(<número>) <instrucción>[{Bloque}]
Código 3.1.1 Sintaxis de la instrucción iterate.
Donde el número determina la cantidad de veces que se repetirá. El comando que queremos que se repita debe
estar en la línea de abajo (instrucción). En caso de haber más de una instrucción ponemos un bloque. Por
ejemplo:
iterate(3) turnleft() ; iterate(4)
{ turnleft() ; move(); }
Código 3.1.2 Ejemplo de la instrucción iterate con una y dos instrucciones respectivamente.
Las ventajas de usar la instrucción iterate son muchas, y entre ellas se cuenta el hecho de que si uno requiere
cambiar el código de la instrucción o bloque ejecutado varias veces, en este caso sólo se debe cambiar el
bloque una vez. Por ejemplo, si tenemos el programa que recoge 5 beepers en fila, tendríamos:
program() { pickbeeper(); move();
pickbeeper(); move();
La instrucción iterate
pickbeeper(); move(); pickbeeper(); move(); pickbeeper(); move(); turnoff() ; }
Código 3.1.3 Programa sin instrucción iterate.
Pero si ahora quisiéramos que recogiera 2 beeper en vez de uno, tendríamos que insertar una instrucción
pickbeeper antes de cada paso. Este cambio se reduce aumentar un pickbeeper dentro del bloque del iterate:
iterate(4) { pickbeeper(); pickbeeper(); move(); } pickbeeper() ;
pickbeeper() ;
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Código 3.1.4 Utilizando un iterate para simplificar nuestro código.
O incluso, en pos de la claridad, agregar un último paso:
iterate(5) { pickbeeper(); pickbeeper(); move(); }
Código 3.1.5 Otra forma de ejecutar nuestra tarea.
![Page 19: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/19.jpg)
1.2 Características básicas de un programa. Las características que describen a un buen programa son: funcional, modular, legible y claro.
Funcional: Es la característica mínima en un programa, significa que debe proporcionar los
resultados esperados, esto, es operar adecuadamente o simplemente funcionar.
Modular: Es modular cuando se divide en pequeños módulos para hacerlo fácil
comprensión para el programador.
Legibilidad: Es la característica que facilita la lectura del programa y se logra estableciendo
reglas en el formato del código que le dé uniformidad. Por ejemplo, utilizar sangrías para
identificar las estructuras de control y colocar etiquetas o comentarios que ayude s interpretar
o recordar el porqué de las instrucciones.
Claro: La claridad de un programa puede observarse cuando está en ejecución y se refiere a los
textos, letreros, comentarios o identificadores colocados como ayuda durante la codificación.
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Actividad 2 : Cuestionario Grupo: Calificación
Nombre del alumno: Fecha:
1. _______________ Los datos entran a través del teclado, ratón, escáner, otras computadoras,
etc.
2. Un __________________ es un conjunto de instrucciones escritas en un determinado
lenguaje que dirigen a un ordenador para la ejecución de una serie de operaciones.
3. La_______________ es el resultado de recabar datos, estructurarlos y convertirlos en
una forma útil o inteligible.
4. Puede observarse en un programa cuando está en ejecución y se refiere a los textos, letreros,
comentarios o identificadores colocados como ayuda durante la codificación
______________________.
5. Los datos se utilizan para hacer los cálculos y/o cambios correspondientes, se transforman y se
almacenan después ______________________.
6. Las ___________________ corresponden a los procedimientos o acciones que se ejecutan
sobre los datos.
7. El ________________________ es un concepto básico elemental que es susceptible de ser
captado por la mente, es decir, son los hechos, la materia prima de la información.
8. El resultado en forma de datos puede verse a través de la pantalla, impresora, enviarse a otra
computadora, etc. ____________________.
9. _____________________ significa que debe proporcionar los resultados esperados, esto,
es operar adecuadamente o simplemente funcionar.
10. Cuando se divide en pequeños módulos para hacerlo fácil comprensión para el programador
_____________________.
11. Es la característica que facilita la lectura del programa y se logra estableciendo reglas en el
formato del código que le dé uniformidad ____________________.
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Rúbrica de evaluación Fecha:
Nombre del alumno: Semestre: 5° Grupo: Nombre de la evidencia: Cuestionario
Nombre de la secuencia: Fundamentos de programación Valor: 5 ptos.
Indicadores valor Criterios
5 4 3 0 Valor obtenido
Conceptos 5
Escribe todos los conceptos básicos de la programación.
Describe más de la mitad de los conceptos básicos de la programación.
Describe sólo 3 conceptos básicos de la programación.
No realizó nada.
Total
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1.3 Ciclo de desarrollo de programas. La razón por Ia cual las personas se ven obligadas a aprender a programar, es por Ia necesidad de
utilizar las computadoras como una herramienta para Ia solución de problemas. Básicamente se
deben realizar los siguientes pasos para resolver problemas mediante Ia utilización de
computadoras (Joyanes, 1999):
De esto surge Ia necesidad de estudiar una metodología aprobada para aplicarla como apoyo
durante la resolución de problemas mediante sistemas de cómputo.
Cuando tiene un problema y necesita solucionarlo utilizando la computadora debe seguir los
siguientes pasos:
1.3.1 Análisis. Una vez que se ha comprendido lo que se desea del computador, es necesario definir:
a) Los datos de entrada.
b) Cuál es la información que se desea producir (salida).
c) Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador y
analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los
resultados esperados.
1.3.2 Diseño. Las características de un buen algoritmo son las siguientes: a) Debe poseer un punto particular de inicio. b) Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. c) Debe ser flexible, soportando la mayoría de variantes que se puedan presentar en la definición del problema. d) Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
1.3.3 Selección de la interfaz. La interfaz del programa es el componente mediante el cual el usuario y la computadora se comunica, por lo que se deben de definir y colocar los elementos necesarios para que el usuario proporcione los datos de entrada, controle o manipule el programa y se despliegue la salida.
1.3.4 Codificación. La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas ó en un código reconocible por la computadora. La serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
![Page 23: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/23.jpg)
1.3.5 Prueba y depuración. Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración. La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.
1.3.6 Documentación. Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento). La documentación se divide en tres partes: Documentación Interna Documentación Externa Manual del Usuario
1.3.6.1 Documentación interna.
Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer más claro el entendimiento de un proceso.
1.3.6.2 Documentación externa.
Se define en un documento escrito los siguientes puntos: Descripción del Problema (Enunciado). Nombre del Autor (Analista, Programador). Algoritmo (Diagrama de flujo o Pseudo código). Diccionario de Datos (Descripción de variables). Código Fuente (Programa).
1.4 Definición de lenguaje. Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno ó más mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce comúnmente como comunicación. La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero indispensables para poder llevarse a cabo. Las dos principales son las siguientes:
Los mensajes deben correr en un sentido a la vez
Deben existir forzosamente 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación y mensaje.
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Lenguaje de Programación Un lenguaje de programación: Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse con la computadora. Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida, cálculo, manipulación de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación. Los lenguajes de programación se clasifican en lo siguiente: Lenguaje Máquina: Son aquellas cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa: Las instrucciones en lenguaje máquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1). Ejemplo:
0000 0001 1010 0001
1000 1001 1001 1010
0011 1010 1001 1100
0111 0100 0111 0000
1110 1001 0010 0000
Lenguaje de bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas. El código representa normalmente datos e instrucciones para manipularlos. Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rápidos, pero que a menudo son difíciles de aprender. Cabe destacar que los programas escritos en un lenguaje de bajo nivel son específicos para cada procesador. Si se lleva el programa a otra máquina con diferente arquitectura de procesador se debe rescribir el programa desde el principio.
Nota: Mnemónicos – diferentes instrucciones que posee el procesador. Consisten de dos partes: una abreviatura de la instrucción y argumentos, ejemplo: MOV B, A – la abreviatura MOV sugiere la instrucción mueve. La instrucción mueve el contenido del registro A hacia el registro B.
Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (VISUAL BASIC, C, C++, PASCAL, ASEMBLER, FORTRAN, COBOL y otros) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias para la computadora están escritas con palabras similares al lenguaje humano (generalmente en inglés), lo que facilita la escritura y comprensión del programa. Existe también una relación compleja entre los lenguajes de alto nivel y el código máquina.
![Page 25: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/25.jpg)
Cada programa puede traducirse del lenguaje de programación (de alto nivel) al lenguaje de la computadora (máquina). Esto se hace a través de compiladores (traductores) que transforman el programa en un lenguaje de más alto nivel para que la computadora pueda comprenderlo y ejecutarlo.
Actividad 3 : Relación de columnas
Grupo: Calificación
Nombre del alumno: Fecha:
A. Lenguaje de bajo nivel ( ) Ejemplo de ella son 00010110
B. Comunicación ( ) Conjunto de símbolos caracteres y reglas que permiten la comunicación persona – máquina.
C. Lenguaje de programación ( ) Serie de símbolos que sirven para transmitir mensajes, ideas.
D. Lenguaje máquina ( ) Las instrucciones o sentencias están escritas con palabras similares al lenguaje humano
E. Lenguaje ( ) Proceso complejo formado por: emisor, receptor, medio de comunicación y mensaje.
F. Lenguajes de alto nivel ( ) Permiten crear programas muy rápidos pero difíciles de entender y aprender.
![Page 26: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/26.jpg)
Rúbrica de evaluación Fecha:
Nombre del alumno: Semestre: Grupo: Nombre de la evidencia: relación de columnas
Nombre de la secuencia: Valor: 5 ptos.
Indicadores valor Criterios
3 2 1 0 Valor obtenido
Conceptos 3
Relaciona correctamente todos los conceptos con sus definiciones de tipos de lenguajes
Relaciona más de la mitad de los conceptos y definiciones de tipos de lenguajes
Solo cumple con la mitad y menos de los puntos establecidos
Presentación de resultados
valor 2 1 0 Valor obtenido
2
Presenta la actividad limpia, respetando el formato y tiempo establecido.
Presenta la información sólo cumpliendo al menos uno de los requisitos establecidos
Incumple con lo anterior establecido
Total
![Page 27: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/27.jpg)
1.5 Definición de algoritmo. ¿Qué es un algoritmo?
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe “alkhowarizmi”, nombre
de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre la manipulación de
números y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para
dar solución a un problema específico. Es un procedimiento matemático o lógico para lograr un fin
determinado. Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo que mostrará los
pasos a seguir para resolver el problema. Los algoritmos tienen una entrada de datos, un
procedimiento a seguir y una salida de datos.
Un algoritmo debe contener instrucciones de control que nos permitan decirle al procesador
paso a paso que hacer y cuando terminar la tarea.
¿Por qué necesitamos algoritmos?
Los problemas complejos deben ser divididos en partes más simples.
Cada problema simple puede ser solucionado aparte.
Utilizando algoritmos se puede identificar más claro la ruta para solucionar el problema,
lo que nos ahorra tiempo.
Tipos de algoritmos:
- Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
- Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del
proceso.
En otras palabras, un algoritmo es la receta para elaborar o alcanzar algo. En la vida diaria podemos
encontrar muchos ejemplos. Veamos a continuación tres de ellos.
Una receta de cocina es un muy buen ejemplo. A continuación se muestra una receta para freír
chuletas.
![Page 28: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/28.jpg)
RECETA DE COCINA
1. Tener listos los ingredientes
2. Encender el fuego
3. Colocar la sartén sobre el fuego
4. Poner aceite en la sartén
5. Agregar las chuletas y dejarlos freír
durante unos minutos hasta que doren
según gusto
6. Retirar las chuletas
7. Apagar el fuego
Como todas las recetas, primero pide los ingredientes necesarios y después (dentro del apartado
“modo de prepararse”) indica que hacer con ellos hasta convertirlos en comida. Observe que
importante es que el orden de los pasos sea lógico: si antes de poner el aceite pone las chuletas en
la sartén, tenga por seguro que obtendrá unas chuletas quemadas.
El segundo ejemplo señala las actividades de una persona. Cada una de ellas está estrictamente
colocada en un horario específico, acorde con las necesidades de esa persona.
AGENDA
7:00 Levantarse
7:15 Bañarse
7:30 Desayunar
7:45 Llevar a los niños al colegio
8:30 . . .
Por último se presentan seis pasos de la operación de un equipo de sonido. El orden de estos pasos
ha sido marcado por el fabricante para asegurar la mejor calidad en la reproducción del sonido. Si
usted los altera quizás no descomponga el aparato, pero puede no obtener lo mejor del mismo.
MANEJO DE UN ESTÉREO
1. Ajuste al mínimo la perilla de volumen.
2. Encienda el aparato con el interruptor de poder.
3. Oprima la tecla de la función deseada: CD, sintonizador, tocacintas.
4. Ajuste lentamente el regulador de volumen hasta alcanzar el nivel sonoro deseado.
5. Ajuste el balance estereofónico.
6. Ajuste la tonalidad en el ecualizador.
![Page 29: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/29.jpg)
Otro ejemplo.
ALGORITMO PARA COMPRAR LOS BOLETO DE ENTRADA AL CINE.
1. Inicio
2. Seleccionar la película
3. Llegar al lugar de proyección de la película
4. Revisar la cartelera
5. Hacer la cola de pago
6. Esperar el turno
7. Solicitar la película.
Si la hay
8. Entregar el dinero
9. Esperar por los boletos y la diferencia de pago
10. Retirarse
Si no hay la película
11. Escoger otra película o retirarse
12. Fin
Ejercicio.
1. Revisa estos algoritmos, compáralos e identifica las características de ambos.
A) Algoritmo para preparar un huevo estrellado:
a. Inicio
b. Preparar los ingredientes c. Preparar los utensilios
d. Poner una sartén con un poco de grasa a calentar en la estufa
e. Quebrar el huevo y vaciarlo en la sartén f. Agregar un poco de sal
g. Esperar que esté cocido h. Servir
i. Fin
B) Algoritmo que compare dos números y determinar cuál es mayor
a. Inicio
b. Conocer el número 1
c. Conocer el número 2
d. Si el número1>número2 entonces Escribir (El primer número es mayor)
e. Si no Escribir (El segundo número es mayor)
f. Fin
Identifica las características que sean semejantes en ambos algoritmos, escríbelas a
continuación:
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2. Ordena las siguientes listas en secuencia lógica:
A)
• Salir de casa
• Dirigirme a la escuela
• Levantarme
• Vestirme
• Asearme
• Tender la cama
• Desayunar
• Ponerme los zapatos
• Peinarme
• Lavarme los dientes
• Tomar los útiles
• Llegar a la escuela
B)
• Pagarlo
• Solicitar un producto
• Salir de casa
• Si tiene el producto, preguntar
Costo; Si no, salir y caminar hacia
otra tienda
• Regresar a casa
• Caminar hacia la tienda
Si analizas la actividad anterior te darás cuenta de que lo que acabas de ordenar son dos
algoritmos que dan solución a problemas de la vida cotidiana.
3. Responde la siguiente pregunta y compara con tus compañeros la respuesta, si hay diferencias
entre sus respuestas lleguen a una sola conclusión.
¿Cuál es el problema que solucionan los algoritmos anteriores?
a._________________________________________________
b._________________________________________________
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)
![Page 31: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/31.jpg)
1.6 Definición de lenguaje algorítmico. Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso, estos lenguajes algorítmicos pueden ser: (a) Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo). (b) No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocódigo).
1.7 Características de los algoritmos Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:
PRECISIÓN: Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.
DEFINICION: Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso, si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe obtener el mismo resultado.
FINITUD: Indica el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalización del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.
![Page 32: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/32.jpg)
Actividad 4 : Solución a problemas
Grupo: Calificación
Nombre del alumno: Fecha:
Realiza el análisis y algoritmo que dé solución a los siguientes casos, sigue los pasos de la metodología de desarrollo de algoritmos.
1. Obtener el área de un triángulo.
Identificar el problema
Plantear y elegir solución
Desarrollar algoritmo Evaluar o comprobar su funcionamiento.
2. Calcular el precio al que se va a vender un producto una vez que se sabe cuál es el costo y que desea obtener una ganancia o utilidad del 10%.
Identificar el problema
Plantear y elegir solución
Desarrollar algoritmo Evaluar o comprobar su funcionamiento.
![Page 33: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/33.jpg)
Rúbrica de evaluación Fecha:
Nombre del alumno: Semestre: Grupo: Nombre de la evidencia: Reporte de la actividad
Nombre de la secuencia: Valor: 5ptos.
Indicadores valor Criterios
3 2 1 0 Valor obtenido
Metodología de desarrollo
algoritmos 3
Identifica el problema.
Plantea y elige una solución matemática.
Desarrolla el algoritmo.
Comprueba su funcionamiento.
Cumple solo dos criterios establecidos anteriormente
Cumple al menos un criterio establecido.
No hizo nada
Presentación de resultados
valor 2 1 0 Valor obtenido
2
Respeta el formato establecido y el tiempo para la entrega.
Cumple sólo un criterio establecido
No cumple nada
Total
![Page 34: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/34.jpg)
3. Calcular el tiempo promedio que una persona corre siguiendo misma ruta los lunes,
miércoles y viernes, y cronometra los tiempos obtenidos.
Identificar el problema
Plantear y elegir solución
Desarrollar algoritmo Evaluar o comprobar su funcionamiento.
1.8 Pseudocódigo. Concepto Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo
Ocupa menos espacio en una hoja de papel.
Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas.
Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación. 1.8.2. Uso del pseudocódigo
![Page 35: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/35.jpg)
1.9 Diagramas de flujo. Concepto Es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben de realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben de ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).
1.9.2. Símbolos más usados.
SÍMBOLO
DESCRIPCIÓN
Indica el inicio y final de nuestro diagrama de flujo
Indica la entrada y salida de datos (lectura)
Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un
valor en la memoria y/o la ejecución de una operación
aritmética
Símbolo de decisión que indica la realización de una
comparación de valores.
![Page 36: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/36.jpg)
Se utiliza para representar los subprogramas
Conector dentro de página. Representa la continuidad
del diagrama dentro de la misma página
Conector fuera de página. Representa la continuidad
del diagrama en otra página
Indica la salida de información por impresora
Indica la salida de información en la pantalla o monitor
Líneas de flujo y dirección. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones.
![Page 37: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/37.jpg)
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARMEN COORDINACIÓN DE LA FUNCIÓN ACADÉMICA
SECUENCIA DIDÁCTICA IDENTIFICACIÓN
Departamento: Comunicación Academia: Informática
Unidad de Aprendizaje: Programación I Semestre: Quinto Área de formación: Propedéutica
Bloque(s) : I. Fundamentos de programación. Número de secuencia: 1/ 3
Período de aplicación: Inicio: Agosto Valor de la secuencia: Duración en horas
Término: Septiembre 30 % 16 horas
Propósito de la secuencia didáctica:
Conoce la terminología básica de la programación y elementos que intervienen en la solución de problemas de la vida cotidiana así como propone
soluciones matemáticas.
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
Declarativos Procedimental Actitudinal
1.1 Definición de programa. 1.1.1 Datos. 1.1.2 Operaciones. 1.1.3 Estructura de control.
1.1.3.1 Estructuras secuenciales. 1.1.3.2 Estructuras de decisión.
Resuelve el cuestionario de diagnóstico.
Indaga sobre los conceptos básicos de
algoritmos, programas, problema, datos e
información.
Elabora algoritmos para solucionar problemas
de los ámbitos escolar y cotidiano.
Mantiene una actitud crítica y reflexiva en la
elaboración de algoritmos.
Valora la importancia de seguir una metodología.
Promueve el empleo de algoritmos para solucionar
problemas.
![Page 38: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/38.jpg)
1.1.3.3 Estructuras de repetición.
1.2 Características básicas de un programa. 1.3 Ciclo de desarrollo de programas.
1.3.1 Análisis. 1.3.2 Diseño. 1.3.3 Selección de la interfaz. 1.3.4 Codificación. 1.3.5 Prueba y depuración. 1.3.6 Documentación.
1.3.6.1 Documentación interna. 1.3.6.2 Documentación externa.
1.4 Definición de lenguaje. 1.5 Definición de algoritmo. 1.6 Definición de lenguaje algorítmico. 1.7 Características de los algoritmos 1.8 Pseudocódigo.
1.8.1. Concepto 1.8.2. Uso del pseudocódigo
1.9 Diagramas de flujo. 1.9.1. Concepto. 1.9.2. Símbolos más usados.
Aplica una metodología para resolver un
problema.
Identifica el problema a resolver. Plantea
alternativas de solución.
Procesa (analiza y sintetiza) la información
obtenida a través de fuentes de información
impresa y/o electrónica; para resolver el
cuaderno de trabajo y el portafolio de
evidencias.
Muestra iniciativa para aprender de forma
autónoma mediante consulta de bibliografía y cursos
gratuitos en línea.
Promueve el aprendizaje colaborativo y solicita o
brinda apoyo a sus compañeros para desarrollar
algoritmos.
Es responsable en la entrega de actividades.
Competencias genéricas y atributos que se promueven:
![Page 39: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/39.jpg)
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 1.4. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas. 4.1. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas 4.5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
6.1. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. 6.4. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
7.3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
8.1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 8.3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Competencias disciplinares básicas:
Competencias disciplinares extendidas:
1. Utiliza la información contenida en diferentes textos para orientar sus intereses en ámbitos diversos.
10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la información y la comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.
![Page 40: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/40.jpg)
11. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio del
desarrollo personal y profesional.
Actividades de Enseñanza - Aprendizaje
Fases
Apertura
Duración de la actividad: 2 horas
Evaluación
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia Instrumentos
de Evaluación
Porcentaje
Realiza un encuadre que
describa el objetivo de la
unidad curricular de
aprendizaje, la forma de
trabajo y los criterios de
evaluación.
Se le entrega el Cuaderno de Trabajo y la Antología de la asignatura de Programación I, mismo que será de apoyo para las secuencias de aprendizaje.
Aplica una evaluación diagnostica para conocer los términos relacionados con la programación.
Resuelve la evaluación escrita
Evaluación diagnóstica
Desarrollo Duración de la actividad: 12 horas
![Page 41: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/41.jpg)
Evaluación
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia Instrumentos
de Evaluación
Porcentaje
Describe la importancia de analizar un problema para proponer soluciones destacando los elementos necesarios para aplicar algoritmos.
Realiza el cuadro comparativo
Investiga en diferentes
fuentes cada uno de los
términos.
Cuadro
comparativo
Rúbrica
5%
Realiza un cuestionario de conceptos básicos.
Comprende los conceptos básicos de la programación.
Cuestionario
Hoja de respuesta
5%
Explica los tipos de lenguaje de programación.
Relaciona los diferentes tipos de lenguaje en la computación.
Analiza las diferencias de los tipos de lenguajes de programación en base a su material didáctico.
Relación de columnas
Hoja de respuesta
5%
Explica la solución de un problema con entradas, procesos y salidas así como sus características que lo distinguen.
Resuelve problemas de la
vida cotidiana y matemáticos.
Propone alternativas de solución a un problema.
Reporte de la actividad
Rúbrica 5%
![Page 42: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/42.jpg)
Cierre
Duración de la actividad: 2 horas
Evaluación
Profesor Entre estudiantes Autodirigidas Evidencia Instrumentos
de Evaluación
Porcentaje
Aplica una evaluación del cierre del bloque.
Aplica los conocimientos adquiridos hasta el momento en el bloque I.
Programa integrador
Rúbrica
10%
ACTIVIDADES TRANSVERSALES:
Descripción de la actividad: Unidades de aprendizaje con las que se vincula:
Material y equipo de apoyo:
Sala de Cómputo,
Equipo de Cómputo,
Cañón,
Pintarrón,
Pintagis,
Cuaderno de Trabajo,
Antología,
USB,
Plumones.
![Page 43: Programación I](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042721/568c55e61a28ab4916c49247/html5/thumbnails/43.jpg)
Fuentes de información
Básicas:
Kernighan, B. y Ritchie, D. (2003). El lenguaje de programación C. Segunda Edición. México: Pearson Educación, 2003.
Joyanes, L. (2003). Fundamentos de programación libro de problemas. Algoritmos estructura de datos y objetos, Tercera Edición, España: Mc Graw
Hill.
Complementarias: Joyanes, L. (2005). Algoritmos, Programación y Estructura de dato. Serie Schaum. España: McGraw-Hill/Interamericana .Méndez Giron, A. (2013).
Méndez, A. (2013). Diseño de algoritmos y su programa en C. México: Alfaomega..
WEB: Wikilibros. (s.f.). Recuperado el 10 de Enero de 2014, de http://es.wikibooks.org/wiki/ Programaci%C3%B3n_en_C
Google Libros. (s.f.). Recuperado el 9 de Enero de 2014, de
http://books.google.com.mx/books?id=H9zwxk6jsMoC&printsec=frontcover&dq=programando+en+c&hl=es&sa=X&ei=Ze7dUrXSE8rHsATx-
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