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Projetando ambientes Projetando ambientes sociotécnicos para o sociotécnicos para o ensino e a aprendizagem de ensino e a aprendizagem de L2 L2 Apresentação 5 - Stepp-Greany (2003) Raquel Bambirra 17 de agosto de 2011

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Page 1: Projetando ambientes sociotécnicos para o ensino e a aprendizagem de L2 Apresentação 5 - Stepp-Greany (2003) Raquel Bambirra 17 de agosto de 2011

Projetando ambientes Projetando ambientes sociotécnicos para o ensino e a sociotécnicos para o ensino e a aprendizagem de L2aprendizagem de L2Apresentação 5 - Stepp-Greany (2003)

Raquel Bambirra

17 de agosto de 2011

Page 2: Projetando ambientes sociotécnicos para o ensino e a aprendizagem de L2 Apresentação 5 - Stepp-Greany (2003) Raquel Bambirra 17 de agosto de 2011

Teorias de aquisição de 2ª Teorias de aquisição de 2ª língualínguaMonitor (Krashen, 1982)» insumo linguístico compreensível

perío-do silencioso produção

Modelo de processamento de insumo (Lee & Van Patten, 1995)

» input ≠ intake» forma da palavra atrelada a seu

significado» atividades: do simples para o complexo » produção: palavra sentença

discurso

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Teorias de aquisição de 2ª Teorias de aquisição de 2ª língualínguaTeoria da interação & teoria sociocultural

» língua é negociada e socialmente mediada ou assistida

• design: viabilizar interação com oportunidades para a produção negociada de língua oral e escrita (atividades em pares ou em grupos)

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Plano instrucional focado em Plano instrucional focado em conteúdoconteúdo• construção ou solidificação de uma

base de conhecimento através da ativação do conhecimento prévio

• apresentação de material novo• atividades aplicadas e criativas,

atividades de reforço• design: fornecer(1) aprendizagem relacional além da

sequencial

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(2) atividades baseadas em tarefas que reflitam ou simulem situações reais(3) oportunidades para que o conhecimento possa ser aplicado•Duas perguntas que devem guiar o designer:(a)Qual é o uso real (real-life) desta informação?(b)Como posso simular esse uso em uma atividade?

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Taxonomia de Bloom Taxonomia de Bloom (1950)(1950)Domínios cognitivo, afetivo e psicomotorDo simples para o complexo em termos

cognitivos – favorecimento do desenvolvimento de habilidades superiores (higher order skills – atenção, pensamento e memorização)

Conhecimento: memorização de fatos específicos,de padrões de procedimento e de conceitos.

Compreensão: imprime significado, traduz, interpreta problemas, instruções, e os extrapola.

Aplicação: utiliza o aprendizado em novas situações. Análise: de elementos, de relações e de princípios de

organização Síntese: estabelece padrões Avaliação: julga com base em evidência interna ou em

critérios externos

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ConstrutivismoConstrutivismoresponder aos interesses dos

estudantes no contexto da situação de aprendizagem é mais importante do que seguir o sequenciamento do conteúdo

» aprendizagem real não é racional, nem objetiva, mas circular (recorrente), responsiva à tentativa e erro na busca pela compreensão e é fortemente permeada por uma dimensão social e emocional

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Construtivismo (cont.)Construtivismo (cont.)processo linguístico guiado por

informação cultural calcada no mundo real – uso de textos autênticos

uso integrativo das habilidades comunicativas

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Questões afetivasQuestões afetivas(1) sentimentos com relação à

aprendizagem(2) nível de confiança em si(3) conhecimento sobre como aprendemdesign: fornecer» oportunidades para colaboração,

desenvolvimento de autonomia e autorregulação na aprendizagem

» encorajamento para busca de soluções » ambiguidade, para desenvolver a capacidade

para lidar com a incerteza (a falta de resposta ou de resposta única)

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Questões afetivas (cont.)Questões afetivas (cont.)» ambiente livre de julgamento» incentivo ao correr riscos » feedback privilegiado

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MetacogniçãoMetacogniçãodesign: fornecer» oportunidades para que os estudantes reflitam

sobre sua aprendizagem» suporte explícito ao longo da realização das

tarefas através das estratégias de aprendizagem (scaffolding)

Teoria dos esquemas Teoria dos esquemas mentaismentais» mapas semânticos, atividades de categorização e classificação devem ser incorporadas no design

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Tomada de decisão no Tomada de decisão no designdesignParadigma proposto X tradicional

1. descoberta do aprendiz X instrução guiada 2. aprendizagem do mundo real, baseada em tarefas X

aprendizagem não significativa3. geração de várias respostas X resposta única4. aprendizagem interativa X aprendizagem passiva 5. aprendizagem holística X aprendizagem compartimentada

por níveis e tópicos, sequencial, ordem fixa 6. aprendizagem interpessoal e contextualizada X

aprendizagem desconexa, isolada (isolated items)7. processos construtivistas, afetivos X processos

acadêmicos positivistas (estruturalistas)8. metacognição X cognição 9. processo de ajuste ao erro X processo de recuperação do

erro 10.oportunidades para comunicar X atividades com foco no

ensino de gramática e de prónúncia