projeto quadrinhos digitais 2012

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É possível sim, transformar um desenho gestual feito no papel para dentro do virtual utilizando softwares específicos. Tudo pa- rece ganhar vida com diversas possibilidades, o lúdico surge. Além de quê, serve também para orientar participantes a conhecerem a funcio- nalidade do compu- tador como ferra- menta funcional e benéfica, tendo incialmente o desenvol- vimento operacional de conhecer os periféricos do computador, assim como seu sistema operacional e softwares básicos, gratuítos ou não.

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É possível sim, transformar um desenho gestual feito no papel para dentro do virtual utilizando softwares específicos. Tudo parece ganhar vida com diversas possibilidades, o lúdico surge. Além de quê, serve também para orientar participantes a conhecerem a funcionalidade do computador como ferramenta funcional e benéfica, tendo incialmente o desenvolvimento operacional de conhecer os periféricos do computador, assim como seu sistema operacional e softwares básicos, gratuítos ou não.

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É possível sim, transformar um desenho gestual feito no papel para dentro do virtual utilizando softwares específicos. Tudo pa-rece ganhar vida com diversas possibilidades, o lúdico surge. Além de quê, serve também para orientar participantes a conhecerem a funcio-nalidade do compu-tador como ferra-menta funcional e benéfica, tendo incialmente o desenvol-vimento

operacional de conhecer

os periféricos do computador, assim como seu sistema operacional e softwares básicos, gratuítos ou não.

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JUSTIFICATIVA:

A informática já é uma reali-dade presente no cotidiano dos brasileiros como instru-mento de pesquisa, trabalho profissional e relações so-ciais. Basta nos percebemos um pouco e observamos que ela nos molda em nossos comportamentos e atitudes, é uma ferramenta que tem dois gumes, se bem orien-tado pode trazer diversos benefícios ao indivíduo, se mal orientada, nada nós traz de útil e acaba se tornando algo negativo para quem a usa desta forma.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Orientar participantes a co-nhecerem a funcionalidade do computador como ferra-menta funcional e benéfica, tendo incialmente o desen-volvimento operacional de conhecer os periféricos do computador, assim como seu sistema operacional e softwares básicos. Num segundo plano, agir de forma a desenvolver aptidão ope-racional do seu uso correto e assertivo, utilizando ati-vidades lúdicas com uma

abordagem lúdica referindo á saúde e o bem estar. Desta forma, se pretende priorizar a questão de que ao cuidar também do uso correto do computador, está se referin-do paralelamente a questão do cuidado pessoal com si mesmo e com outros a sua volta.

ATIVIDADES:

1. História da informática (origem, utilidades, mal uso, nomenclaturas de um computador, sistema opera-cional, internet).

2.Conhecimento de perifé-ricos (mouse, teclado, we-bcam, DVD-rom, pendrive USB, estabilizador, impressora).

3. Sistema operacional (li-gar, desligar corretamente, salvar, apagar, copiar, criar, carregar, renomear etc).

4. Softwares básicos (pacote Office, pacote de programas educativos comprados ou gratuítos podendo ser windows ou linux).

5. Navegação virtual pela Internet - criação de e-mail,

Crianças da Associação Franciscana de Acolhimento (CFA) fazem desenhos de seus personagens para mais tarde pintarem virtualmente

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fundamentos práticos ao seu uso. Entendendo ameaças/vírus virtuais na rede.

6. Atividades virtuais com softwares e ações operacio-nais para desenvolver apri-moramento do uso correto do computador, desta forma formando um facilitador para que outros indivídu-os possam obter o mesmo conhecimento ou uma forte carência para quem utilizar--se de um computador pela primeira vez.

RECURSOS:

Uso do notebook/computa-dor em si, tal como produto, meio e fim, utilizando-se de softwares, jogos e atividades específicas. Uso também de explicações em roda de debate com a utilização do retroprojetor com filmes e ví-deos com temas abordados. Utilização de outros espaços fora do ambiente virtual a fim de unir a atividade gestual artística no início e finalizar com ferramentas virtuais.

AVALIAÇÃO:

Finalização de todas as ati-vidades realizadas dentro do

espaço virtual ou fora dele, tenho em vista a elaboração em vídeo de no máximo 3 mi-nutos de duração com todo o processo alcançado por cada participante.

METODOLOGIA:

1. Desenvolvimento de combinados pedagógicos (escrever no computador, projetando no retroprojetor) e depois inserir atividades do Gcompis (para reforçar) para alinhar se as regras que eles próprios estabeleceram com o educador estão sendo seguidos.

2.História do computador (apresentação em retropro-jetor) – “roda de conversa” – Para quê serve? Por que usá-lo? Quais os benefícios? E os malefícios? Como utili-zo o computador? O que eu realmente faço com ele? Por quê? Qual é o fundamento de eu utilizar o computador desta forma, o que eu quero com isso? - Trazer o parale-lo com nossa saúde física e mental.

3. Uso operacional do uso correto de ligar e desligar o computador (criar uma pasta, renomeá-la, aprender

Os desenhos que as crianças fazem não é pintado, justamente porque o essêncial é a linha de contorno. Isto facilitá a transferência para

um softwares de colorir, o Tuxpaint

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trocar seu ícone, salvar itens dentro dele). Apresentar o software Word do pacote Office á princípio de forma lúdica, livre, dando a opor-tunidade do indivíduo criar uma relação positiva com o software.

4. Apresentar a atividade proposta relacionada a de-senvolver uma história (de 10 linhas) com o tema livre que deverá ser realizada no software Word. O material será revisado pelo indivíduo e por seus colegas, tendo em vista a correção da ortografia e do contexto/concordância linguística neste processo.

5. Ao concluir esta atividade que poderá gerar aproxi-madamente de 3 a 4 horas/aula. O indivíduo irá desen-volver através do software Tuxpaint, uma história em quadrinhos referente à his-tória escrita no Word (este poderá render muito mais do quê 3 a 4 horas/aula, sendo utilizado então: 8 horas/aula dependendo do nível de cada grupo ou indivíduo e na cola-boração como equipe).

6. Durante as atividades rea-lizadas desde então, haverá aulas/horas alternadas para

trabalhar com o aperfeiçoa-mento do uso dos periféri-cos, do uso do sistema ope-racional, assim como o uso correto e benéfico da inter-net. Observa-se também que poderá haver atividades fora da sala da informática, utili-zando de outras atividades, como oficinas de desenho e pintura com ênfase ao tema da informática (animação em gif, edição de som para montar soundtrack pessoal) e do seu trabalho realizado em ambiente virtual.

7. Ao realizar o trabalho final com o uso dos softwares

tuxpaint e Word, usaremos a ferramenta do Windows Movie Maker ou Power Point para criar a apresentação de todo material, sendo que cada indivíduo será respon-sável por sua montagem e o educador fará ponte como mediador deste processo.

8. Ao finalizar o filme de cada um, apresentaremos o trabalho final numa data e hora marcada para que todos possam usufruir o que reali-zaram com todas as outras pessoas que estudam ou trabalham na Instituição.

Após desenharem seus personagens no papel, o desenho é fotográfado e lançado no freeware TuxPaint, onde a criança pintará sua arte.

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COMENTÁRIOS:

O conhecimento operacional e do uso de algum software mesmo de conhecimento de algumas crianças e jovens, não descarta a possibilida-de de que esta mesma pes-soa tenha desenvolvido um conhecimento auto didata sem seguir regras univer-sais sobre o uso correto de um computador, levando-a a descobertas tanto boas, distorcidas ou negativas ao adentrar no mundo virtual. Cabe ao educador reeducar a forma correta de se usar o computador e das descober-tas sadias navegadas pela Internet.

SOFTWARES USADOS NESTE PROJETO

Gcompris (freeware)É uma suíte de aplicações educacionais que compre-ende numerosas atividades para crianças de idade entre 2 e 10 anos. Algumas das atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional com uma lista de categorias, com algumas das atividades dis-poníveis em cada uma delas. Descoberta do computador: teclado, mouse e diferentes

Na tela do Tuxpaint, a criança passa a colorir seu desenho, anteriormente feito manualmente e agora é um elemento virtual de muitas possibilidades

Todos os desenhos são convertidos em png indexed color para que o freeware tuxpaint possa integrar em seu sistema operacional.

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usos do mouse. Álgebra: memorização de tabelas, enumeração, tabelas de entrada dupla e imagens espelhadas Ciências: controle do canal, ciclo da água, o submarino e simulação elétrica Geografia: colocar o país no mapa. Jogos: xadrez, memória, ligue 4 e sudoku Leitura: prática de leitura Outros: aprender a identifi-car as horas, quebra-cabe-ças com pinturas famosas e desenho vetorial.O Gcumpris promete o que diz, a utilização com os alunos do Fund1 pode ser frequente, existem diversas atividades, de descoberta cores ,números, letras, sons entre outras, sem contar que as atividades são bem intuiti-vas e divertida.

HagáQuê (freeware)Todos conhecem o cará-ter lúdico das histórias em quadrinhos (HQs) e muitos a consideram uma forma de arte. Além de entreter, as HQs podem auxiliar no processo de ensino-apren-dizagem dos mais diversos conteúdos, como geografia, matemática, história, portu-guês e idiomas estrangeiros.

As crianças finalizaram seus desenhos utilizando as ferramentas do freeware Tuxpa int em 5 aulas/hora. A partir destes desenhos, as crianças começaram a desenvolver uma história com seus personagens no Word (Office) e a usar o software CorelDraw (foto montagem), o freeware Photoscape (gif animator) e o Hagaquê (quadrinhos)

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Baseado nestas caracte-rísticas positivas das HQs, surgiu a proposta de de-senvolvimento do software HagáQuê, um editor de histó-rias em quadrinhos com fins pedagógicos. O HagáQuê foi desenvolvido de modo a fa-cilitar o processo de criação de uma história em quadri-nhos por uma criança ainda inexperiente no uso do com-putador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação. E, como re-sultado do crescente uso por pessoas com necessidades especiais, o software vem passando por um processo de redesign visando melho-rar sua acessibilidade.Esse software é sensacional, pense nas possibilidades, pode-se trabalhar muitas disciplinas com a utilização do HagáQuê, ele possui uma ampla biblioteca com ima-gens pré prontas só basta dar a proposta e montar a historinha, e para os maiores caso eles prefiram criar suas próprias imagens e expor-tar para o hagáQuê também existe essa possibilidade.

Audacity (freeware) É um editor de áudio que pode gravar, reproduzir e importar/exportar sons nos

As crianças finalizaram seus desenhos utilizando as ferramentas do freeware Tuxpa int em 5 aulas/hora. A partir destes desenhos, as crianças começaram a desenvolver uma história com seus personagens no Word (Office) e a usar o software CorelDraw (foto montagem), o freeware Photoscape (gif animator) e o Hagaquê (quadrinhos)

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formatos WAV, AIFF, MP3 e OGG. Edite suas músicas usando cortes, copie e cole recursos (com funcionali-dades de desfazer/refazer ilimitadas), mixe faixas ou aplique efeitos na gravação — tudo com muita “audá-cia”!O programa também possui um editor de envelope de amplitude, espectrograma e uma janela para análise de frequências e áudio em geral. Alguns dos efeitos incluem bass boost (reforço nos graves), wah wah e re-moção de ruído. O programa

suporta plugins VST, os mais utilizados na área da edição de áudio.O Audacity no contexto pe-dagógico pode ser utilizado para edição de áudio bási-co, como exemplo em uma rádio novela onde os alunos não podem gravar todos ao mesmo tempo, usando o Audacity cada aluno grava em horários ou dias diferen-tes e depois é só juntar tudo em um arquivo só, tornando possível a elaboração da tele novela com efeitos sonoros de scenário e muito como em

ruas com sons dos carros passando, jogo de futebol com torcida, fazenda com barulho dos animais e mui-tas outras possibilidades.

CORELDRAW (software)O aplicativo principal do pa-cote é o Corel Draw x4 é um dos mais utilizados do mun-do para a criação de gráficos vetoriais.Embora seja uma ferramenta profissional, sua praticidade de uso permite que inician-tes desenvolvam trabalhos de qualidade sem maiores dificuldades. Oferece uma

Usamos o software Coreldraw porque é possível ensinar crianças a fazer suas próprias foto montagens com seus personagens pintados no Tuxpaint, obviamente é necessário supervisão constante durante sua execução. Depois

deste trabalho, as crianças também fizeram seus próprios gifs animados á partir do freeware Photoscape.

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quantidade enorme de re-cursos e ferramentas, dando mais liberdade e suporte durante a elaboração de projetos.No contexto pedagógico po-demos utiliza-lo para inúme-ras atividades como criação de desenhos simples e com-plexos vetoriais, entender misturas de cores, entender sobreposição de objetos em um contexto lógico entre outras.

TUXPAINT (freeware)É um programa educativo perfeito para incentivar a criatividade das crianças uti-lizando ferramentas simples de desenhos no computador.Todas as ações têm sons característicos e empolgan-tes, além de serem guiadas pelas mensagens do simpá-tico pingüim chamado “Tux”. Assim, não é necessário ter nenhum conhecimento em informática para poder apro-veitar todas as suas ferra-mentas, já que o seu uso exige apenas alguns cliques pela tela e a escolha das fun-ções mais apropriadas.Além de poder colorir al-gumas figuras prontas, as crianças também vão poder criar os seus próprios dese-nhos, com direito a carimbos

Com o freeware Hagaqué, a criança compõem sua história em quadrinhos utilizando os personagens no programa e exportando seu personagem.

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e uma série de efeitos espe-ciais que deixam os usuá-rios soltarem a imaginação, incluindo efeitos de arco-íris, escurecer, clarear, quadri-culado, negativo, desenho animado, fagulhas e muitos outros.No contexto pedagógico, o programa, apesar de não possibilitar grandes resul-tados e de não servir para profissionais, atende às expectativas e faz bem o que promete, apresentando recursos bastante acessíveis ao público infantil.

Além disso, por conter a tradução em português, ele pode ajudar ainda no treino da leitura e proporcionar experiências mais completas para o desenvolvimento.

PHOTOSCAPE (freeware)É um programa versátil para você trabalhar com imagens das mais variadas formas, incluindo as funções de vá-rios softwares gráficos num único arquivo de aproxima-damente 15 MB para baixar.Para você ter uma noção do que o PhotoScape é capaz,

saiba que ele reúne ferra-mentas de edição individual ou em massa, captura de tela, visualização, combina-ção, impressão, conversão e até criação de animações GIF, organizadas de uma ma-neira prática e voltada para atender todos os tipos de usuários.Suas ferramentas são des-complicadas e ideais para trabalhos rápidos, não exi-gindo procedimentos com-plexos em nenhuma das seções do programa. Por isso, se você quer organizar suas fotos com facilidade e deixá-las prontas para impri-mir ou guardar de um forma especial no computador, PhotoScape é uma opção leve e gratuita que você pode aproveitar.

MICROSOFT OFFICE (software)É um pacote de aplicativos da Microsoft, muito úteis tanto para iniciantes quanto para profissionais. O Office tem uma licença paga, em-bora o preço esteja sendo reduzido nos últimos anos, a pirataria continua forte com este pacote de programas.Já existem versões Free do Office, que tem algumas funções reduzidas. Estas

Não se chegou a fazer esta atividade (este é um exemplo), mas ela consistia em usar a máquina fotográfica e montar seus próprios quadrinhos. Na hora de colocar os balões de fala, usaria c freeware Hagaqué ou senão montaria

um video usando o Audacity para fazer as falas e as onomatopéias.

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versões Free têm formatos diferentes, mas os arquivos são reconhecidos pelo Office pago, assim como os progra-mas gratuitos reconhecem os arquivos do Office. Os formatos da Microsoft já são padrão mundial. Os progra-mas mais usados do pacote Office são: Access: Um programa de uso fácil, usado para criar pequenos bancos de dados. Muito usado em aprendiza-gem, já que sua capacidade não é tão grande. Excel: Mundialmente co-nhecido, o Exel é um pro-grama para criar planilhas, armazenar dados, fazer ope-rações matemáticas, criar tabelas de clientes, e ate mesmo tabelas para bancos de dados. Outlook: programa para gerenciar emails, muito efi-ciente, embora esteja per-dendo o uso. PowerPoint: outro progra-ma muito importante. Cria apresentações de slides, com animações, imagens, vídeos e muitas outras fun-ções. Perfeito para apresen-tações de trabalhos escola-res e projetos de empresas. Sua funcionalidade permite a pessoas sem nenhum co-nhecimento aprender a usar

Este é um outro exemplo de possibilidades para uma foto novela, se usando como personagem e usando o personagem pintado no Tuxpaint.

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facilmente. Word: O Word é o mais usado entre os programas do pacote Office. É um pro-grama de produção de texto, tendo nele corretor ortográ-fico, varias fontes, tamanhos de letras, e diversas outras funções. Lync: O lync é um progra-ma de comunicação social não muito conhecido, mais esta ganhando força nos últimos tempos. Este progra-ma, alem de poder conversar via chat, tem uma opção para receber ligações telefônicas.

O pacote Office vem me-lhorando cada vez mais, trazendo facilidades para os usuários. A Microsoft tenta combater a pirataria, deixan-do os preços baixos, porem não tem surtido muito efeito. O campeão de vendas, en-tre as versões do Office, foi o 97, sendo ele o programa que mais vendeu em menos tempo na história da compu-tação.

SITES MAIS USADOS NESTE PROJETO

ED ROBÔhttp://www.ed.conpet.gov.br/br/converse.php

Fruto de uma parceria en-tre a Petrobras e a Insite (empresa focada em solu-ções para a Internet), Ed é um robô virtual que ajuda o CONPET a divulgar suas atividades. Ele foi desenvol-vido através de um software de inteligência artificial que possibilita a sua interação com usuários do Portal do CONPET. O objetivo desta iniciativa é criar um canal de comunicação direto entre o CONPET e o público que vi-sita o portal, respondendo de forma dinâmica a questões relacionadas ao uso racional da energia e preservação do

meio ambiente. No contexto pedagógico, o Ed robô serve como meio lúdico para con-versar com as crianças num formato MSN, como num bate-papo. Então a criança “conversa”, lembrando que é necessário escrever de forma legível e evitar erros de português. O Ed conse-gue abordar outros assuntos que não seja sobre energia e preservação.

SOUNDCLOUDhttp://soundcloud.com/É uma plataforma online de publicação de áudio utilizada por profissionais de música

As atividades deste projeto foram realizadas em 2012 no Colégio Francis-cano Santa Isabel, uma unidade de acolhimento do Colégio Franciscano

Nossa Senhora Aparecida CONSA em São Paulo.

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sediado em Berlim, Alema-nha, fundado por Alexander Ljung e Eric Wahlforss em Agosto de 2007. Nele os músicos podem colaborar, compartilhar, promover e distribuir suas composições.Originalmente, o objetivo do site era permitir que profis-sionais da música trocassem idéias sobre as composições nas quais estão trabalhando, permitindo uma fácil colabo-ração e comunicação antes de um lançamento público. Hoje, o site também é utiliza-do por ouvintes e usuário da web em geral.O site permite mostrar os arquivos de áudio enviados em widgets que simulam um diagrama de espectro abaixo do qual os usuários podem postar seus comentários so-bre a música. Estes widgets podem ser embutidos em blogs e redes sociais.

José Hiroshi Taniguti foi labora-torista de informática em apoio operacional de instrumentos tais como Datashow, microfones, com-putadores. Trabalhou como facili-tador de conteúdo de informática nos planejamentos pedagógicos do CFA e atuou como educador de informática, mesclados a oficinas de artes (do gestual para o digital), atendendo crianças de 6 a 10 anos de idade (alguns com acompanha-mento psiquiátrico e psicológico).

Nas atividades do projeto foram utilizadas retroprojetores para que as crianças pudessem acompanhar as orientações do educador de informática.

O laboratório de informática conta com 35(trinta e cinco) netbooks Dell latitude 2100 cor azul e 35(trinta e cinco) mouses convencionais , prontos

pra receber os alunos e superar expectativas.

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