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9decembre 2007
JOURNAL DES TECHNOLOGIES DE L ’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION#67
Trois jours de challenges robotiques et de
défis technologiques destinés aux élèves
des écoles primaires, collèges et lycées.suite page 12
Décembre 2007
Réaffirmer l’importance que chacun d’entre
nous se doit d’accorder à l’enseignement des
sciences et de la technologie, c’est souligner la
place de choix qui leur est faite dans les program-
mes. C’est aussi évoquer le socle commun et les
enjeux majeurs d’une culture scientifique pour
tous les élèves qui nous sont confiés et qui seront
les citoyens de demain.
Faire acquérir des connaissances, développer
les capacités inductives et déductives de l’intel-
ligence sous ses différentes formes, forger chez
chacun les attitudes qui permettent de questionner
le monde, de développer le goût de la recherche
et l’esprit critique, de resituer les savoirs ensei-
gnés dans l’histoire de l’humanité, sans oublier
la dimension citoyenne qui prépare à l’insertion
sociale, économique et politique, sont les objectifs
qui nous sont clairement assignés.
Les robots sont partout dans notre quotidien.
Il est important de familiariser nos élèves avec les
processus automatisés et le traitement numérique
des informations.
L’intérêt des enfants pour la robotique n’est
pas nouveau. Il est surtout spontané. Proche de
l’univers des jeux de construction et d’assemblage,
la robotique permet à l’élève de se mettre en pro-
jet, de faire des choix. Guidé par l’enseignant et
suite de la page 1
Le développement de projets
en équipes, propre aux activités spatia-
les, est appliqué à d’autres domaines
d’expérimentation : l’astronomie, l’envi-
ronnement, la météorologie, l’énergie et
la robotique. Le réseau Planète Sciences
soutient près de 700 clubs scientifiques,
intervient auprès de plus de 350 établisse-
ments scolaires et organise des séjours et
des animations pendant les vacances pour
plus de 20 000 jeunes. Il s’attache égale-
ment à développer la culture scientifique
et technique par la formation d’animateurs
et d’enseignants.
Avec plus de 100 000 participants cha-
que année, Planète Sciences poursuit
son objectif : rendre la pratique des
sciences et des techniques accessible au
plus grand nombre. Le projet éducatif et
les méthodes utilisées ont pour objectif
final de permettre aux jeunes d’acquérir
ou de conforter le goût pour les scien-
ces, une démarche collective de travail,
de réflexion, de réalisation de projets.
Une des singularités de l’association
est d’initier les jeunes à la démarche
expérimentale.
Parmi les associations d’éducation popu-
laire à vocation scientifique et technique,
Planète Sciences occupe une place parti-
culière. Elle s’adresse aussi bien au grand
public, qu’aux jeunes en milieu urbain
ou rural pour de la sensibilisation. Elle
intervient dans les établissements sco-
laires pour contribuer à la formation et
dans des clubs et des écoles d’ingénieurs
pour des projets de haute technologie.
L’association Planète Sciences (1) a pour objet de favoriser auprès des
jeunes l’intérêt, pour les sciences et les techniques, ainsi que leur
pratique et leur connaissance.
Cette diversité de publics fait la force et
la richesse de l’association.
Imaginer un robot, construire ses élé-
ments mécaniques, lui donner de l’éner-
gie en réalisant son système électrique,
commander ses mouvements et le rendre
réactif à son environnement grâce à
l’informatique : tels sont les éléments
qui constituent la base des activités ro-
botique proposées par le réseau Planète
Sciences. Les animateurs, enseignants
et participants disposent ainsi d’une
large palette de notions et d’actions pour
aborder la Science et la Technique. Cette
activité est proposée dans des cadres
très variés : opérations d’envergures
nationales et même européennes (coupe
et trophées de robotique – ex : E=m6),
projets d’école, séjours de vacances,
clubs de loisirs...
Des formations techniques et pédago-
giques sont également proposées tout
au long de l’année à des membres de
clubs, des enseignants, des animateurs
ou des amateurs afin de s’initier ou
d’approfondir leurs connaissances dans
des domaines techniques particuliers,
spécifiques à la robotique (électronique,
CAO, analyse d’image, utilisation de
composants programmables...).
Aiala Ellenberger Animatrice de la section robotique de Planète [email protected]
(1) http://www.planete-sciences.org
Robotique et culture scientifique
, ,
ARTEC, quand Arts et Technologie se rencontrent…
Numéro Spécial Robotiqueaccompagné par ses pairs, il cherche,
expérimente, tâtonne… Il garde les
traces de sa réflexion, identifie les
obstacles et en recherche les causes.
Il propose des solutions et progresse
dans la formalisation de son projet en
remplissant son carnet d’expériences.
L’outil informatique trouve naturel-
lement sa place, d’une part pour
programmer les robots à partir d’une
interface adaptée et d’autre part pour
communiquer les résultats.
L’enseignant sait que la pédago-
gie mise en œuvre est fonctionnelle,
visuelle, manipulatoire, qu’elle offre
aux élèves la possibilité d’apprendre et
de développer des compétences grâce
à un matériel ludique et attractif.
Une rubrique Robotique va
désormais prendre place sur le site
Sciences et Technologie 92 (1). Elle
devrait permettre à tous ceux qui le
désirent de faire connaître et de com-
muniquer sur le travail mené dans les
classes. Ils pourront ainsi témoigner
de l’intérêt des séances de robotique
pour le développement des capacités
de réflexion, d’analyse, d’organisa-
tion, de travail en équipe et dans l’ac-
quisition de savoirs constitutifs de la
culture scientifique et technologique
attendus chez tous les élèves.
Dominique HénaffIEN, Pilote du groupe Sciences et Technologie [email protected]
(1) http:// www.sciences92.ac-versailles.fr
La signature de Philippe Sudre-Rouffaux apparaît souvent dans ce numéro qu’il a entièrement coordon-né, ce dont nous ne saurons assez le remercier !
Planète Sciences
:: Propos
internet et cederom
:: Propos moniteur 92
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11decembre 2007
ARTEC accueille le Colloque Francophone de Robotique Pédagogique qui
réunit enseignants et chercheurs sur le thème général de l’apprentissage
des sciences et de la technologie.
Directeur de publication: Jean-Louis Duguet Rédacteur en chef: Denis Brunet Comité de rédaction :
PhiLiPPe CLoteaux, aLain Luboz, Jean-CLauDe riPert, ChristoPhe soubeyran, romain trePPoz, PauL VaCquant
Illustration : ewen brunet. Mise en page : Denis brunet, guy Fontaine
Prix : 2 E Tirage : 3700 exemplairesContact : [email protected]épôt légal : 4e trimestre 1989Cddp92 : 2 bis, rue Damiens - 92100 Boulogne-BillancourtTél.: 01 41 41 59 59 Tcp.: 01 41 41 59 79Adresse électronique : [email protected] Site Internet : www.cddp92.ac-versailles.fr/
Notre DocumentARTEC, quand Arts et technologie se
rencontrent …
L’atelierCréer un robot virtuel avec Squeak !
Trucs et astucesBien choisir vos robots
Pour vous initierLes robots jouent au curling !
Le Moniteur et...Roamer, le robot pédago !
Image et sonImage… Mirage !
Internet et cédéromPlanète Sciences
: : Fiche pratique Programmer un robot…
: : Fiche pédagogique Roulez jeunesse !
: : Et bien entendu Propos
Vue sur la presse
L’observation de la ville mène à une réflexion sur l’importance des véhicules
et sert de point de départ à la construction d’un objet roulant...
Depuis une quinzaine d’années,
les lundis, mardis et mercredis précédant
l’Ascension sont le théâtre d’une étrange
agitation à La Ferté Bernard, petite ville du
nord de la Sarthe, à l’occasion du Festival
ARTEC (Arts et Technologie).
Ce festival propose aux élèves diffé-
rentes activités centrées autour de ces
deux pôles. Celles-ci sont préparées
entre novembre et la semaine du fes-
tival. Concernant la partie artistique,
un thème et une technique ou une idée
de réalisation finale sont proposés dès
le début de l’année par les conseillers
pédagogiques. Les participants sont
invités à des activités de recherches
et de productions. Les travaux réalisés
au cours de l’année seront exposés
en ville pendant le festival. Les règle-
ments des épreuves technologiques sont
imaginés et rédigés par l’association
Planète Sciences de la Sarthe et sont
préalablement soumis à l’approbation
de l’Inspection d’Académie avant d’être
envoyés aux écoles. Les inscriptions sont
recueillies dès la rentrée et jusqu’en
décembre. Trois types d’épreuves sont
proposés à partir de ces réglements et
déclinés pour les écoles, les collèges et
les lycées, une journée étant réservée
à chaque type d’établissement.
: : Les trois épreuves
Pour le challenge de robotique, il s’agit
d’imaginer, de concevoir et de construire
un mobile filo-guidé capable de remplir
une mission, différente chaque année.
En 2006-2007, le défi consistait à ré-
cupérer assiettes, verres et couverts
disséminés sur la piste de jeux et à les
déposer, voire à les disposer sur une
table. Cette année, le projet s’articule
autour de la construction d’une usine.
Pour y parvenir, le mobile doit pousser,
prendre, soulever et déposer des briques
sur une piste figurant le chantier. Ce
mobile, que les enfants appellent fami-
lièrement leur « robot » et son pupitre
de commande doivent être construits
presque entièrement avec des maté-
riaux et éléments de récupération. Lors
de la compétition, seuls sur la scène et
encouragés par leurs camarades, trois
élèves s’occupent de l’installation de la
structure et du pilotage du robot sans
intervention directe sur celui-ci.
Un projet (cycles 1 et 2) pour
appréhender le concept de robot, échan-
ger sur cette thématique, lire des histoires
sur ce sujet, travailler le sens de la lecture
de gauche à droite et de haut en bas, res-
pecter les étapes de la construction d’un
objet, découvrir les engrenages et s’initier
à la programmation.
: : Objectifs
Solliciter la réflexion autour d’un objet
de la vie courante des enfants, conduire
à une première approche d’un système
(jouet programmable), s’initier à la lec-
ture de plans, mettre en œuvre le pro-
jet pour aboutir à la construction d’un
véhicule.
Domaine : découvrir le monde des
objets
Il se décline en trois principaux axes.
L’utilisation : manipulation des voi-
tures et réalisation de parcours, dé-
couverte de leur usage, développe-
ment de l’habileté des utilisateurs.
Cette partie permettra de formuler des
interrogations, mener des investigations,
constituer un capital de connaissances,
rendre compte de son activité.
L’observation : à partir du question-
nement de l’adulte, il faut découvrir la
composition de l’objet (ses différentes
parties) et répondre à des questions
simples portant sur sa fonction, son
utilisation, les matériaux employés.
Cette deuxième partie permettra de
décrire le fonctionnement, de structu-
rer les observations en utilisant l’aide
des repères spatio-temporels, d’affiner
la syntaxe et de décentrer son point
de vue.
La fabrication : construire un vé-
hicule et respecter un cahier des
charges permettant d’y parvenir.
Cette troisième partie permettra de choi-
sir les matériaux et les outils adaptés à
la construction et de mettre en évidence
les actions techniques nécessaires à
la réalisation d’un véhicule (découper,
assembler…). Le matériel utilisé va de
la « simple » petite voiture à la voiture
programmée en passant par la voiture à
friction, la voiture filo-guidée ou radio-
commandée.
Domaine : maîtrise de la langue
L’ensemble des activités est l’occasion
d’utiliser un lexique adapté pour dé-
crire le trajet et les actions de la voi-
ture, de s’interroger sur les causes des
déplacements, de communiquer sur
l’avancement du projet, de réaliser des
affichages didactiques, de transmettre
un savoir acquis.
: : Prolongements
Robotique et utilisation de logiciels
spécifiques : les élèves inventent des
codages à l’aide de flèches, de lettres,
de dessins simples. En classe, on joue à
être le robot. Il faut retrouver un objet à
l’intérieur de la pièce. Un enfant en guide
un autre en lui donnant des instructions
orales de déplacement : « avance de 4
pas, fais demi-tour, tourne à droite... ».
Un quadrillage peut être réalisé sur le sol.
On applique ensuite les déplacements au
« robot » construit en arts plastiques.
Munis de leurs programmes, les élèves
réinvestissent leurs savoir-faire en uti-
lisant le système de programmation par
blocs-commande des produits Lego® et
reproduisent les déplacements codés.
Dernière étape, l’utilisation de logi-
ciels de simulation de déplacements à
l’écran (La Tortue de Philippe Hennaf ou
mswLogoFR), va aider à consolider les
notions de gauche, de droite, de haut,
de bas et l’orientation dans un système
de repères.
Philippe Sudre-RouffauxAnimateur TICE du Pôle-Ressources [email protected]
La Tortue de Philippe Hennaf : http://www2.ac-
rennes.fr/crdp/29/ie/tortue/tortue.htm
mswlogoFR : http://www.softronix.com/logo.html
Intéressant et en français : http://jeannoel.saillet.
free.fr
À cette adresse, vous pouvez :
Consulter le numéro en cours avec
les articles plus abondamment illustrés
et parfois plus développés que dans la
version papier ;
Imprimer le numéro complet ou article
par article ;
Accéder directement aux Bonnes
@dresses en cliquant sur les liens ;
Accéder aux numéros des années
précédentes et aux Archives.
www.crdp.ac-versailles.fr/cddp92/ monit92/default.htm
ARTEC, quand Arts et Technologie se rencontrent …
Roulez jeunesse !s o m m a i r e
notre document fiche pedagogique,
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Page
3decembre 2007
autour d’un projet comme RobotTeach
incitaient chacun à pratiquer la robotique
pédagogique à l’école… C’était l’âge d’or
du langage Logo et une période extra-
ordinaire pour des esprits novateurs qui
exerçaient dans une grande liberté péda-
gogique. Avec une pointe de nostalgie,
nous constatons que cette utilisation
de l’ordinateur dans le cadre du festi-
val est un peu en retrait. Néanmoins,
les classes participantes s’inscrivent
dans une réelle démarche de projet en
donnant un sens clairement identifiable
à des apprentissages parfois ressentis
comme éloignés de la réalité. En outre,
la compétition, dépourvue de gains ou
de prix, permet une confrontation saine
lors de chacune des épreuves du festi-
val. Celles-ci invitent tous les élèves à
prendre du plaisir et à mettre à profit la
construction de savoirs, savoir-faire et
savoir-être utiles tout au long de leur
scolarité. Il est à noter la participation
régulière de classes de CLIS et d’IME,
signe de l’intérêt profond que les maîtres
peuvent trouver à ces défis.
Marc TaveraConseiller pédagogique Sciences et Technologie La Ferté[email protected]
(1) Enseignant, chercheur et fondateur du LIUM,
promoteur en France du concept de robotique
pédagogique, décédé en 1999. (http://www-
info.univ- lemans.fr/dep9_actual i tes/Actual i -
tes2007/RueMartialVivet/RueMartialVivet.html)
(2) Laboratoire d’Informatique de l’Université du
Maine).
Pour le prix Martial Vivet, il s’agissait,
les années précédentes, de construire
la machine la plus perfectionnée pos-
sible. Cette année, il faut imaginer et
construire la maquette d’une maison
écologiquement adaptée. Un jury de pro-
fessionnels et d’enseignants est chargé
d’examiner les inventions et réalisations
présentées par les classes.
Le défi technologique consiste à réali-
ser une construction en quatre heures,
le jour même de la compétition. Bien
sûr, depuis le lancement du projet, les
classes ont pu rechercher (manuels,
documents, ressources numériques…),
essayer et expérimenter (matériaux, as-
semblages, techniques, organisation…).
L’année dernière, il s’agissait de réaliser
un pont le plus léger possible avec des
spaghettis et de la colle thermo-fusible.
Cette année, année polaire oblige, il leur
faudra construire un igloo en morceaux
de sucre assemblés à l’aide d’une colle
de leur fabrication. Les igloos seront
soumis à des tests de résistance et à un
contrôle de régularité (forme et taille des
briques, surface…).
: : Un dossier exigeant
La participation est soumise à l’obligation
de déposer auprès des organisateurs, le
jour de la rencontre, un dossier techni-
que sur la réalisation présentée. Celui-ci,
transmis sous forme de fichiers informa-
tiques compilés sur un cédérom, détaille
les recherches effectuées, les activités
organisées pour valoriser la réalisation
finale. Il est expédié à toutes les écoles
participantes.
Réaliser son premier programme en une séance, c’est possible !
Des élèves de CP l’ont fait grâce à une interface simple et
conviviale...
La consigne donnée aux élèves
était de faire effectuer à un robot deux
aller-retours jusqu’au centre d’une cible
située à un mètre du point de départ. Ils
ont donc travaillé par tâtonnement expé-
rimental et après de multiples essais, ils
ont constaté que le robot devait rouler
pendant environ 10 secondes entre le
point de départ et la cible. Ce temps variait
d’un groupe à l’autre en fonction du robot
choisi et du niveau de charge de ses piles.
Dix secondes étaient insuffisantes pour
certains tandis que, pour d’autres, c’était
trop long. Il fallait trouver une valeur in-
termédiaire. « 10 et demi » a été proposé
plusieurs fois. Cependant, en cliquant sur
la flèche + ou – de la boîte de modification
du temps du bloc de commande Avancer,
ils se sont aperçus qu’il existait d’autres
nombres entre 10 et 11.
Pour programmer, il faut lancer le lo-
giciel, taper un nom d’utilisateur puis
cliquer sur le bouton Entrée. Sur l’écran
: : Un défi en lien avec les programmes
Un accompagnement pédagogique et
technique est assuré par les permanents
de Planète Sciences de la Sarthe et par
le conseiller pédagogique Sciences et
TICE. Ce dernier aide les enseignants
à organiser leur projet et à articuler
réalisation et apprentissages dans le
cadre des programmes. Il propose des
orientations de recherche et apporte
des réponses techniques lors de visites
de classe ou en utilisant la messagerie
électronique. Cette communication en
situation réelle est bien sûr l’occasion
de valider des compétences B2i.
Réunis et motivés autour d’un défi am-
bitieux, les élèves et leur maître vont,
durant toute l’année, avoir l’occasion
de mettre en œuvre une réelle démar-
che de projet. Ils auront ainsi vécu des
temps de conception, d’imagination,
d’investigation, de production d’écrits et
de mise en forme, de recherche docu-
mentaire et de communication facilités
par l’usage des nouvelles technologies.
Cette expérience aboutira à une éva-
luation finale effective, sans négliger
l’évaluation continue de pilotage, mise
en place par le maître tout au long des
activités. La journée phare du mardi qui
met en compétition les écoles primaires
permet aux concurrents de se retrouver
et de se confronter dans une ambiance
festive parfois très animée.
: : Associer plaisir et acquisition de compétences
Il y a une dizaine d’années, l’ordinateur
était utilisé par les élèves pour piloter
le robot. La présence de Martial Vivet (1)
en Sarthe et les activités du LIUM (2)
principal, cliquez sur le bouton Program-
mer puis sur Choisir un robot. Dans notre
exemple, le Roverbot.
Dans le menu de gauche, choisissez
un bloc parmi les différents blocs de
commande verts. Par cliquer-déposer,
placez-le derrière le bloc bleu qui maté-
rialise le début du programme. Le bloc
de commande se fixe à ce bloc bleu. On
peut ainsi ajouter plusieurs blocs les uns
sous les autres.
Pour respecter la consigne avec un robot
parcourant la distance en 10 s précises,
il faut donc alterner deux fois les blocs
Avancer 10 s et les blocs Reculer 10 s.
Dans le cas du défi Curling (cf. la rubrique
Pour vous initier), où le robot doit effec-
tuer deux aller-retours, il est possible
d’utiliser l’instruction Répéter. Il faut
utiliser un bloc orange Répéter pendant
et inscrire 2 pour deux fois.
On place ensuite les blocs-commande
Avancer 10 s et Reculer 10 s dans ce
double bloc orange. Tout ce qui se situe
à l’intérieur est exécuté deux fois.
Une fois terminé, le programme est télé-
chargé vers le robot. Pour cela, le boîtier
jaune doit être sous tension (bouton
rouge) et l’émetteur doit être face à la
cellule infra-rouge. Cliquez sur le bouton
violet Télécharger. Un petit signal indi-
que la fin du téléchargement. On teste
alors le programme en appuyant sur le
bouton vert Run du RCX (Robotic Com-
mand Explorer), partie « intelligente »
du robot.
Philippe Sudre-RouffauxAnimateur TICE du Pôle-Ressources [email protected]
Programmer un robot, un jeu d’élève !
fiche pratique
notre document
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Les élèves de Sylvie ont marché sur la muraille de Chine
et parcouru le Machu-Picchu ! C’est ce que leurs photos
pourraient laisser croire.
Sensibiliser nos élèves à l’idée
que les images ne sont jamais que l’ex-
pression d’un point de vue est une des
missions de l’école à l’heure où les médias
audio-visuels nous envahissent. Il nous
faut les doter d’outils qui les aident à dé-
crypter ce qu’ils voient et à s’interroger
sur la « véracité » des images.
Le projet de la classe de Sylvie était
simple : écrire un récit d’aventure. Un
Tintin-Indiana Jones en était le héros ;
il parcourait le monde en quête d’un
trésor caché. La réalisation concrète
sous forme de roman-photo était une
prouesse technologique à faire partager
aux enfants.
Elle fut précédée par de nombreux tra-
vaux : structuration du récit, narra-
tion, scénario, story board, écriture et
réécriture… sans compter les activités
transversales : situer les différents pays,
rechercher leurs caractéristiques géogra-
phiques, économiques ou sociologiques.
La recherche documentaire sur Internet
prenait du sens.
Une bibliothèque d’images a été consti-
tuée : photos des élèves sur fond blanc,
paysages téléchargés avec les autorisa-
tions des auteurs. Notre reporter partait
pour l’Afrique, l’Inde, la Chine et l’aven-
ture se terminait au Pérou !
Le roman-photo se composait d’une
Squeak (1) est un logiciel gratuit et simple à utiliser. Il propose une
interface graphique pour créer facilement un robot virtuel et simuler
ses déplacements.
centaine de vues. Les tâches ont été
réparties : d’abord la retouche puis la
mise en page chapitre par chapitre.
Nous avons utilisé le logiciel Photofiltre
Studio. Cette version, payante(1), a le
grand avantage(2) d’utiliser les calques
qui peuvent être superposés dans une
même image. On peut régler leur taille
et leur transparence. Ainsi, après avoir
sélectionné le personnage d’une photo
avec l’outil lasso (opération facilitée par
le fond blanc), effectué un copier-coller
sur le paysage, avec quelques réglages
simples pour ajuster les tailles et garder
les proportions, le tour était joué et le ré-
sultat parfois saisissant de « réalité ».
Il existe de nombreuses autres applica-
tions du travail sur l’image : le détour-
nement, les collages (3).
À travers ces activités, l’enfant mani-
pule des images, y repère des signes,
en change la signification. Il apprend à
passer d’une perception globale à une
analyse plus fine. Il comprend alors
mieux ce qu’il voit et perçoit plus fine-
ment les intentions de l’auteur.
Yves MoreauConseiller pédagogique du CAVM de Bagneux
(1) 25 euros pour 50 licences.
(2) sur son petit frère gratuit Photofiltre.
(3) Le site de Pierre Salquèbre http://www.ac-
nancy-metz.fr/IA88/IENRemiremont/photo_menu.
htm propose de nombreuses pistes.
Isaac Asimov (1920-1992),
l’un des pères de la science-fiction du 20e
siècle, a édicté les trois lois fondamentales
de la robotique. Leur objet est de rendre
le comportement d’un robot inoffensif
pour les humains, en réaction à l’image
d’un monde futur peuplé de robots huma-
noïdes qui se retourneraient contre leurs
créateurs (Frankenstein…). Première
loi : un robot ne peut pas porter atteinte
à un être humain, ni permettre par son
inaction que du mal soit fait à un être
humain. Deuxième loi : un robot doit
obéir aux ordres donnés par les humains,
sauf si ces ordres sont en contradiction
avec la première loi. Troisième loi : le
robot protège son existence tant que cette
protection n’est pas en contradiction avec
les deux premières lois.
En fait, il existe une quatrième loi, la
loi Zéro. Inventée par deux robots, elle
leur donne le droit de s’attaquer à des
hommes, s’ils mettent l’humanité en
danger... à vos claviers.
: : Le langage LOGO
Avez-vous déjà entendu parler de
LOGO ? Si vous n’avez pas connu les
années 80 et le plan Informatique Pour
Tous (IPT), probablement pas. Peut-
être pensez-vous que ce langage de
programmation est trop vieux ou trop
compliqué pour être utilisé en résolution
de problème ou en géométrie par les élè-
ves ? C’était sans doute vrai à l’époque
mais les progrès en informatique ont
permis la modernisation et le renou-
veau de ce langage sous une forme plus
conviviale. Parmi les multiples versions,
citons l’adresse http://perso.orange.fr/
logoplus où vous trouverez une version
francophone du langage LOGO (pour
Windows), des fiches d’activités ainsi
que d’autres logiciels pédagogiques
gratuits à télécharger.
Squeak s’appuie sur E-toys, un
environnement de programmation à base
de scripts visuels adapté aux enfants dès
le cycle 2. Il permet de commander et de
connecter entre eux des objets graphiques
appelés morphes : fenêtres, boutons,
menus, dessins, formes vectorielles. Nous
allons donc pouvoir créer un petit « robot-
objet », changer ses propriétés et son
comportement en fonction de son envi-
ronnement et simuler des déplacements.
: : Dessiner le robot
Pour créer votre robot, lancez
le logiciel puis utilisez l’outil
de dessin, représenté par un
pinceau, qui se trouve dans
l’onglet Navigation. Utilisez
les couleurs ; bref, laissez li-
bre cours à votre imagination
puis cliquez sur Fini.
Pour le modifier, maintenez
la touche ALT en cliquant sur
votre robot. Il s’entoure alors
d’un halo. Des icônes de cou-
leurs différentes offrent de nombreuses
possibilités de modification.
L’intérêt ici est bien entendu d’animer
votre robot. Pour cela, nous allons cliquer
sur l’œil bleu clair.
: : Programmer votre robot
En haut des commandes, changez le nom
de l’objet Dessin en Robot. Attrapez et
faites glisser la brique dans une partie
libre de l’espace de travail. Un script
s’ouvre alors avec une ligne de comman-
de. Cliquez sur le point d’exclamation
pour tester le script. La voiture avance.
Cliquez sur l’horloge : le script est lancé
et s’exécute huit fois par seconde.
Sélectionnez les feux tricolores dans
l’onglet Accessoires pour commander le
robot. Tous les scripts (en mode pause
ou actifs) obéissent aux feux.
: : Ajouter des commandes
Ajoutez au script la commande tourne de
5 et le robot tourne en rond. Diminuez
cette valeur et le cercle s’agrandit. Fixez
la valeur à zéro pour aller en ligne droite
et utilisez des valeurs négatives pour
tourner à gauche.
: : Robots et Littérature Dans un second temps, l’enseignant
propose aux élèves d’analyser les dif-
férentes instructions disponibles et de
constater leurs effets. Ceux-ci s’essaient
à de petites modifications de program-
mes. Augmentant un peu la difficulté,
l’enseignant fournit un « cahier des
charges » aux élèves qui choisissent les
instructions, les programment dans le
robot. C’est le déplacement conforme
ou non du robot qui valide le travail.
L’évaluation ou plutôt l’auto-évaluation
est donc fort ludique !
Il est toujours surprenant de voir com-
bien les élèves sont étonnés lors des
déplacements du robot sur le sol ! Sans
doute trop habitués dès l’enfance au
multimédia et aux mondes virtuels,
ils découvrent que la programmation
conduit à des actions tangibles sur le
monde réel. Enfin, ce robot est par-
ticulièrement adapté aux « non » ou
« mauvais » lecteurs qui n’auront que
peu de difficulté à programmer cette
machine, les symboles et le codage cou-
leur facilitant beaucoup le repérage. Ces
élèves progresseront alors en douceur
sans se décourager.
Patrice Renaud Professeur agrégé à l’INS HEA de Suresnes. Responsable de la rubrique NTIC de la Nouvelle revue de l’adaptation et de la scolarisation
(1) http://www.valliant-technology.com/
(2) Les nouvelles technologies de l’information et de
la communication dans les enseignements adaptés
du second degré (SEGPA et EREA) – Nouvelle revue
de l’AIS (P. Renaud - juin 2001)
(3) Institut national supérieur de formation et de
recherche pour l’éducation des jeunes handicapés
et les enseignements adaptés
Créer un robot virtuel avec Squeak ! Image… Mirage !
EBreves
l’atelier image et son
,
,
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5decembre 2007
La cellule TICE de l’Inspection académique dispose de deux types
de robots Lego® Mindstorms que vous pouvez emprunter dans le
cadre de stages, de projet d’école ou de cycle.
Nos collègues anglais utilisent depuis des années dans
le cursus classique comme pour la motivation des élèves
en grande difficulté scolaire ou handicapés, un « robot
pédagogique » : le Roamer (vagabond).
: : Roamer, une « tortue de sol » ?
Construit par la société Valliant
Technology (1), ce robot permet de renouer
avec des pratiques disparues en classe et
un peu vite remplacées par l’apprentissage
de la bureautique, du multimédia puis de
la navigation sur Internet et du courrier
électronique.
Ce robot peu cher mais fiable et robuste
trouve facilement sa place dans une salle
de classe. Ses seules faiblesses sont
ses batteries beaucoup trop lourdes,
son clavier guère ergonomique et le
fait qu’aucun affichage de l’instruction
ou du groupe d’instructions en cours ne
soit prévu.
La simple évocation des commandes
du Roamer rappellera immédiatement
aux enseignants chevronnés l’intéres-
sante époque des « tortues de sol »
et de la programmation en Logo ! En
effet, cette demi-sphère comporte un
clavier avec les chiffres, des flèches
pour avancer ou reculer, tourner à
droite ou tourner à gauche, créer
des ensembles d’instructions, jouer
des notes de musique... Le langage
de programmation est d’ailleurs très
proche du Logo.
Son utilisation nous a paru opportune (2)
en classe de SEGPA au collège dans
le cadre des cours de technologie. Il
convient cependant encore mieux à des
élèves plus jeunes et permet de travailler
la résolution de problèmes (mathémati-
ques, métrique et espace,...), le déve-
loppement du raisonnement procédural,
l’ordonnancement d’actions successives.
Il favorise aussi la socialisation, l’analyse
et le développement de compétences
concernant le langage (rigueur, mémori-
sation, restitution...). Il paraît donc tout
à fait adapté à des élèves présentant
un handicap, mental notamment : des
expérimentations conduites par l’INS
HEA (3) sont actuellement conduites dans
des UPI au collège.
: : Intérêt pédagogique
Dans un premier temps, on peut pro-
poser aux élèves d’observer les dé-
placements linéaires, les rotations, les
arrêts programmés préalablement par
l’enseignant. Ce dernier peut interroger
les élèves sur les différents éléments du
robot et faire distinguer la « partie com-
mande » de la « partie opérative ».
Pour les RCX, bien adaptés à
des élèves de primaire, nous disposons
de six ensembles base-218 pièces et
six ensembles compétition-828 pièces
comprenant une ou deux briques pro-
grammables, deux moteurs, des cap-
teurs de contact et de lumière. Avec ce
matériel, deux classes peuvent construire
différents modèles du plus simple au plus
perfectionné, en fonction des objectifs des
enseignants.
Chaque boîte comprend également un
livret qui aide à la prise en main aisée du
matériel, des instructions de construc-
tion, des idées de projets ainsi que des
fiches d’identification des pièces. Vous
pouvez ainsi traiter sans difficulté le
programme de technologie (engrenages,
levier, électricité...). Les robots fonc-
tionnant à piles, il a été prévu l’achat
de piles rechargeables ou de batteries
et de chargeurs. Le robot et l’ordina-
teur communiquent à l’aide d’une tour
infra-rouge USB. Le logiciel accompagne
pas à pas les utilisateurs, en proposant
une découverte des différents blocs de
programmation et des défis qui vont pro-
gressivement nécessiter la découverte
de toutes les fonctions des capteurs.
Le micro-ordinateur RCX est le cerveau
du robot. On peut y fixer toutes les piè-
ces Lego®, des capteurs, des moteurs
et des engrenages. Reste à le program-
mer : il dispose de trois entrées (trois
capteurs maximum) et de trois sorties
(trois moteurs).
Pour le NXT, plus évolué et conseillé en
fin de cycle 3, 12 mallettes sont disponi-
bles. Elles comprennent chacune 1 pack
de base et 1 pack supplémentaire. Cela
permet d’avoir plus de 1 000 pièces dont
la brique programmable à 4 entrées et 3
sorties, 3 moteurs avec capteur de rota-
tion intégré, 2 détecteurs de contact, 1
détecteur de lumière, 1 capteur ultrason
et 1 capteur audio.
L’ordinateur et le robot communiquent à
l’aide d’un câble USB ou par Bluetooth.
Le NXT est plus performant que le RCX
mais l’interface de programmation est
plus complexe.
Philippe Sudre-RouffauxAnimateur TICE du Pôle-Ressources [email protected]
Si vous désirez utiliser ce matériel, n’hésitez pas à
contacter la cellule TICE92 : tice92@ac-versailles fr
(tél : 01 40 97 34 62). Jeulin distibue ce marériel:
http://www.jeulin.fr
Allons plus loin en dessinant une cible.
Ajoutons une condition au programme :
si le pare-choc du robot de couleur verte
touche une partie bleu clair (le centre
de la cible), il s’arrête.
C’est parti ! Vous pouvez aussi visualiser
le trajet du robot en ajoutant l’instruc-
tion Trace des crayons.
Le résultat est illustré par la figure ci-
dessous.
Philippe Sudre-RouffauxAnimateur TICE du Pôle-Ressources [email protected]
(1) http://www.squeak.org/Download/
Une rubrique consacrée à la
robotique sera prochainement mise en
ligne sur l’espace Enseigner les sciences.
Ce site est accessible depuis le portail
Pédagogie 92 : http://www.pedagogie92.
ac-versailles.fr/ ou directement : http://
www.sciences92.ac-versailles.fr
Les enseignants y trouveront un descrip-
tif du matériel disponible à la cellule TICE
qu’ils pourront réserver et emprunter
en ligne pour participer à l’un des défis
proposés.
Les défis robotiques s’articuleront avec
les volets disciplinaires du site Enseigner
les sciences. L’un d’ordre technique (les
engrenages, les leviers, les objets du
quotidien...mais aussi l’énergie élec-
trique), l’autre relatif à un dossier de
recherche. Par exemple : on pourra
demander au robot de ramasser des
objets et de les trier en fonction de leur
couleur. Le dossier de recherche associé
aura pour thème : le recyclage.
Un espace permettra aux classes de
communiquer au cours de leur travaux.
Un forum sera disponible pour poser des
questions et proposer des solutions. Les
« trucs », les astuces de montage et de
programmation, les innovations issues
de l’expérimentation viendront ainsi en-
richir progressivement la documentation.
Enfin, les élèves pourront présenter leurs
travaux au terme de chaque défi.
L’espace Enseigner les sciences pré-
sente également de nombreuses pro-
positions d’activités du cycle 1 au cy-
cle 3 ainsi que de la documentation
dans tous les domaines scientifiques.
(plus de précisions sur le site du Moni-
teur92).
Christophe SoubeyranAnimateur TICE du Pôle-Ressources Sud
Des robots dans l’espace Enseigner les sciences
Bien choisir vos robotsRoamer, le robot pédago !enseigner avecles tice
trucs et astucesle moniteur et...
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Page numero 67 moniteur 92 moniteur 92
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7decembre 2007
Les classes fréquentent aussi
la salle à tour de rôle. Chaque année,
un groupe participe au concours FLL (1)
organisé à la Cité des Sciences et de
l’Industrie. Le matériel a été acheté pro-
gressivement par la mairie et l’école.
6 PC (sous Windows 98) dotés du logiciel
de programmation et de la borne de
communication avec le robot sont ins-
tallés autour d’une grande table d’essais
d’environ 2 m x 1 m et les pièces Lego®
triées sont rangées dans de grands bacs
pour permettre aux petits un accès aisé
au matériel. Cette organisation permet
d’accueillir une classe entière et autorise
une liberté de mouvement très impor-
tante car les élèves sont autonomes
durant toute la séquence.
: : Découverte de la robotique
Voici le récit d’une séance de deux heu-
res en CP. Les PC sont allumés et le logi-
ciel de programmation lancé. Au centre
de la table, sur laquelle est dessinée une
cible, sont disposés 6 robots mobiles
constitués du boîtier programmable et
d’un système de locomotion à 4 roues.
Après avoir rappelé les règles de dépla-
cement et les consignes d’utilisation du
Depuis quatre ans, une salle de l’école Jules Ferry à Nanterre est dédiée
à la robotique ; on y fait fonctionner un atelier périscolaire et une étude
robotique.
matériel, les élèves sont interrogés sur
leurs connaissances de l’univers robo-
tique, ils réfléchissent sur les fonctions
importantes d’un robot et essaient d’en
formuler une définition. Ils découvrent
ensuite l’interface de programmation
et le mode opératoire pour transférer
dans le robot les programmes créés
(30 min).
: : Quel défi ?
Il ne reste plus qu’à proposer un défi ;
ce sera... le curling ! « Philippe nous a
lancé un défi. Nous devions faire partir
notre robot de la case départ, avancer
avec un objet en essayant d’aller dans la
cible 10 puis reculer pour revenir cher-
cher un autre objet, repartir à nouveau
et, pour finir, reculer à la case départ ».
Deux essais seront comptabilisés.
Les élèves sont répartis en 6 groupes
de 4 à 5. Chacun a un rôle : program-
mateur, constructeur, journaliste,
testeur. La mission ne peut être réussie
qu’avec le concours de tous.
: : À chacun son rôle
Le programmateur élabore une suite
d’instructions à l’aide des blocs-com-
mande du logiciel pour que le robot
effectue les mouvements requis et té-
lécharge les programmes.
Le constructeur fabrique un outil adap-
table au robot pour que celui-ci effectue
les opérations demandées (ici, prendre
le palet et le déposer).
Le testeur est responsable des déplace-
ments du robot ; il effectue le lancement
du programme sur la table d’essais et
rend compte des problèmes ou des réus-
sites, de ce qui n’a pas fonctionné, de ce
qu’il faut changer ou faire évoluer...
Le journaliste prend les notes pour le
groupe (ceci peut être fait sur le cahier
d’expériences de la classe), rédige le
programme (sous forme de dessin des
blocs-commande), dessine les modifi-
cations apportées par le constructeur
au robot (chaque équipe dispose pour
cela d’une vue de dessus et d’une vue
de côté du robot initial). Son rôle est
capital et peut être doublé par un élève
qui peut veiller à la bonne marche du
projet, vérifier le temps écoulé, si tous
les documents demandés sont prêts...
En effet, le groupe ne pourra présenter
son travail au reste de la classe que si
tous les documents ont été produits.
Revenons au défi : des points sont at-
tribués pour chaque palet qui atteint
l’objectif, mais aussi quand le robot a
été autonome dans ses déplacements.
Une fois le défi terminé, on compte les
points, ce qui permet de revenir sur les
acquis en calcul (ici l’addition ; avec
des plus grands, on peut compliquer en
utilisant la multiplication...).
Durant le défi, les groupes sont auto-
nomes, l’enseignant est là pour guider,
résoudre les petits problèmes matériels,
faire reformuler les questionnements,
les certitudes, mettre le doigt sur ce
qui peut être amélioré. Les équipes
peuvent faire autant d’essais qu’elles
le souhaitent (30 min).
Arrive le moment du premier essai comp-
tabilisé ; chaque équipe passe à son
tour, présente son robot et lance le pro-
gramme. Les uns et les autres observent
les stratégies des autres groupes, appré-
cient les solutions techniques retenues.
On compte les points et on analyse la
prestation du robot (15 min). Chaque
équipe retourne ensuite à sa place pour
modifier soit le programme, soit la par-
tie construite mais sans pouvoir faire
d’essais (15 min). Enfin, c’est le dernier
essai comptabilisé et le rangement du
matériel (15 min). La séance se termine
par un bilan.
Philippe Sudre-RouffauxAnimateur TICE du Pôle-Ressources [email protected]
Site de l’école Jules Ferry B http://www.ec-ferry-
nanterre.ac-versailles.fr
(1) FLL : First Lego League
http://www.firstlegoleague.org
SVM de novembre 2007 publie
un article sur L’invasion des robots jouets.
Nao est un robot français nominé pour
participer à la Robocup. Il sera peut-être
le digne successeur de son ancêtre Aibo
vendu à 15 000 exemplaires en sept ans.
Il devrait être adoptable mi-2008. Tou-
jours dans le même numéro, un directeur
d’école nouvellement retraité (et ano-
nyme) de la région parisienne décrit son
quotidien pour faire en sorte que la salle
informatique de son établissement fonc-
tionne. Pour compléter l’article, quelques
adresses de freeware sont données. Qui
est ce directeur dans les propos duquel
vous retrouverez en partie des situations
vécues ? Si cette revue de presse ne vous
satisfait pas, SVM vous propose de faire
la vôtre. Un dossier - Faites votre revue
de presse maison - montre comment, en
utilisant les fils RSS et les podcasts, on
peut atteindre cet objectif.
L’ordinateur Individuel, dans son numéro
de novembre, vous propose une double
page avec trois photos représentant cha-
cune un robot ayant marqué une avancée
dans le domaine du robot de compagnie.
Nous retrouvons le précurseur canadien
Sputnik, Asimo le robot japonais actuel
et Nao, le petit français, à qui l’on prédit,
ici aussi, un bel avenir.
Le Moniteur 92 vous propose de com-
pléter ces lectures d’actualités par une
rétrospective sur plusieurs années. Ainsi,
vous trouverez dans le numéro 367 de
la revue Textes et documents pour la
classe, une histoire des robots, comment
ils interviennent dans les usines, les
lieux où ils interviennent. Le thème est
ensuite abordé sous son aspect littéraire.
Détail qui a son importance, la date de
parution : janvier 1985 ! Autrement dit,
la préhistoire !
Nous sommes maintenant en février
2002. La Recherche consacre un numéro
spécial intitulé : Les nouveaux robots.
Autour de grands thèmes Concevoir,
Réaliser, Socialiser, tous les aspects sont
abordés. Une galerie de l’évolution vers
l’autonomie vous est proposée. Un article
est consacré aux drones qui trouvent
maintenant leurs applications dans le
domaine militaire et dans les activités
— plus controversées — de surveillance
civile. Ce numéro parle déjà d’Aibo, le
petit chien et d’Asimo, l’humanoïde. Un
autre article étudie l’apport de la robo-
tique dans l’aide aux handicapés.
Si vous vous intéressez aux implications
de l’informatique sur la société, consul-
tez le dernier numéro des Dossiers de
l’ingénierie éducative, revue éditée par
le SCEREN-CNDP qui sort un numéro
consacré à l’éducation du citoyen inter-
naute complété par un point d’actualité
sur Philosophie et Tice.
Toujours sur le même thème, Courrier
international titre son numéro spécial
du trimestre en cours sur la révolution
Web 2.0. Un ouvrage de référence très
bien documenté.
Tous ces ouvrages, y compris Pour la
Science et TDC sont disponibles à la
médiathèque du Cddp92.
Philippe CloteauxService TICE du [email protected]
(1) http://www.cddp92.ac-versailles.fr
Pour ce numéro spécial, Vue sur la presse innove en vous proposant
un numéro spécial sur les robots. Vous pourrez retrouver une revue
de presse plus « traditionnelle » sur le site web du Moniteur92 (1)
Les robots jouent au curling ! Aibo, Asimo et Nao…
pour vous initier vue sur la presse
6
Page numero 67 moniteur 92 moniteur 92
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7decembre 2007
Les classes fréquentent aussi
la salle à tour de rôle. Chaque année,
un groupe participe au concours FLL (1)
organisé à la Cité des Sciences et de
l’Industrie. Le matériel a été acheté pro-
gressivement par la mairie et l’école.
6 PC (sous Windows 98) dotés du logiciel
de programmation et de la borne de
communication avec le robot sont ins-
tallés autour d’une grande table d’essais
d’environ 2 m x 1 m et les pièces Lego®
triées sont rangées dans de grands bacs
pour permettre aux petits un accès aisé
au matériel. Cette organisation permet
d’accueillir une classe entière et autorise
une liberté de mouvement très impor-
tante car les élèves sont autonomes
durant toute la séquence.
: : Découverte de la robotique
Voici le récit d’une séance de deux heu-
res en CP. Les PC sont allumés et le logi-
ciel de programmation lancé. Au centre
de la table, sur laquelle est dessinée une
cible, sont disposés 6 robots mobiles
constitués du boîtier programmable et
d’un système de locomotion à 4 roues.
Après avoir rappelé les règles de dépla-
cement et les consignes d’utilisation du
Depuis quatre ans, une salle de l’école Jules Ferry à Nanterre est dédiée
à la robotique ; on y fait fonctionner un atelier périscolaire et une étude
robotique.
matériel, les élèves sont interrogés sur
leurs connaissances de l’univers robo-
tique, ils réfléchissent sur les fonctions
importantes d’un robot et essaient d’en
formuler une définition. Ils découvrent
ensuite l’interface de programmation
et le mode opératoire pour transférer
dans le robot les programmes créés
(30 min).
: : Quel défi ?
Il ne reste plus qu’à proposer un défi ;
ce sera... le curling ! « Philippe nous a
lancé un défi. Nous devions faire partir
notre robot de la case départ, avancer
avec un objet en essayant d’aller dans la
cible 10 puis reculer pour revenir cher-
cher un autre objet, repartir à nouveau
et, pour finir, reculer à la case départ ».
Deux essais seront comptabilisés.
Les élèves sont répartis en 6 groupes
de 4 à 5. Chacun a un rôle : program-
mateur, constructeur, journaliste,
testeur. La mission ne peut être réussie
qu’avec le concours de tous.
: : À chacun son rôle
Le programmateur élabore une suite
d’instructions à l’aide des blocs-com-
mande du logiciel pour que le robot
effectue les mouvements requis et té-
lécharge les programmes.
Le constructeur fabrique un outil adap-
table au robot pour que celui-ci effectue
les opérations demandées (ici, prendre
le palet et le déposer).
Le testeur est responsable des déplace-
ments du robot ; il effectue le lancement
du programme sur la table d’essais et
rend compte des problèmes ou des réus-
sites, de ce qui n’a pas fonctionné, de ce
qu’il faut changer ou faire évoluer...
Le journaliste prend les notes pour le
groupe (ceci peut être fait sur le cahier
d’expériences de la classe), rédige le
programme (sous forme de dessin des
blocs-commande), dessine les modifi-
cations apportées par le constructeur
au robot (chaque équipe dispose pour
cela d’une vue de dessus et d’une vue
de côté du robot initial). Son rôle est
capital et peut être doublé par un élève
qui peut veiller à la bonne marche du
projet, vérifier le temps écoulé, si tous
les documents demandés sont prêts...
En effet, le groupe ne pourra présenter
son travail au reste de la classe que si
tous les documents ont été produits.
Revenons au défi : des points sont at-
tribués pour chaque palet qui atteint
l’objectif, mais aussi quand le robot a
été autonome dans ses déplacements.
Une fois le défi terminé, on compte les
points, ce qui permet de revenir sur les
acquis en calcul (ici l’addition ; avec
des plus grands, on peut compliquer en
utilisant la multiplication...).
Durant le défi, les groupes sont auto-
nomes, l’enseignant est là pour guider,
résoudre les petits problèmes matériels,
faire reformuler les questionnements,
les certitudes, mettre le doigt sur ce
qui peut être amélioré. Les équipes
peuvent faire autant d’essais qu’elles
le souhaitent (30 min).
Arrive le moment du premier essai comp-
tabilisé ; chaque équipe passe à son
tour, présente son robot et lance le pro-
gramme. Les uns et les autres observent
les stratégies des autres groupes, appré-
cient les solutions techniques retenues.
On compte les points et on analyse la
prestation du robot (15 min). Chaque
équipe retourne ensuite à sa place pour
modifier soit le programme, soit la par-
tie construite mais sans pouvoir faire
d’essais (15 min). Enfin, c’est le dernier
essai comptabilisé et le rangement du
matériel (15 min). La séance se termine
par un bilan.
Philippe Sudre-RouffauxAnimateur TICE du Pôle-Ressources [email protected]
Site de l’école Jules Ferry B http://www.ec-ferry-
nanterre.ac-versailles.fr
(1) FLL : First Lego League
http://www.firstlegoleague.org
SVM de novembre 2007 publie
un article sur L’invasion des robots jouets.
Nao est un robot français nominé pour
participer à la Robocup. Il sera peut-être
le digne successeur de son ancêtre Aibo
vendu à 15 000 exemplaires en sept ans.
Il devrait être adoptable mi-2008. Tou-
jours dans le même numéro, un directeur
d’école nouvellement retraité (et ano-
nyme) de la région parisienne décrit son
quotidien pour faire en sorte que la salle
informatique de son établissement fonc-
tionne. Pour compléter l’article, quelques
adresses de freeware sont données. Qui
est ce directeur dans les propos duquel
vous retrouverez en partie des situations
vécues ? Si cette revue de presse ne vous
satisfait pas, SVM vous propose de faire
la vôtre. Un dossier - Faites votre revue
de presse maison - montre comment, en
utilisant les fils RSS et les podcasts, on
peut atteindre cet objectif.
L’ordinateur Individuel, dans son numéro
de novembre, vous propose une double
page avec trois photos représentant cha-
cune un robot ayant marqué une avancée
dans le domaine du robot de compagnie.
Nous retrouvons le précurseur canadien
Sputnik, Asimo le robot japonais actuel
et Nao, le petit français, à qui l’on prédit,
ici aussi, un bel avenir.
Le Moniteur 92 vous propose de com-
pléter ces lectures d’actualités par une
rétrospective sur plusieurs années. Ainsi,
vous trouverez dans le numéro 367 de
la revue Textes et documents pour la
classe, une histoire des robots, comment
ils interviennent dans les usines, les
lieux où ils interviennent. Le thème est
ensuite abordé sous son aspect littéraire.
Détail qui a son importance, la date de
parution : janvier 1985 ! Autrement dit,
la préhistoire !
Nous sommes maintenant en février
2002. La Recherche consacre un numéro
spécial intitulé : Les nouveaux robots.
Autour de grands thèmes Concevoir,
Réaliser, Socialiser, tous les aspects sont
abordés. Une galerie de l’évolution vers
l’autonomie vous est proposée. Un article
est consacré aux drones qui trouvent
maintenant leurs applications dans le
domaine militaire et dans les activités
— plus controversées — de surveillance
civile. Ce numéro parle déjà d’Aibo, le
petit chien et d’Asimo, l’humanoïde. Un
autre article étudie l’apport de la robo-
tique dans l’aide aux handicapés.
Si vous vous intéressez aux implications
de l’informatique sur la société, consul-
tez le dernier numéro des Dossiers de
l’ingénierie éducative, revue éditée par
le SCEREN-CNDP qui sort un numéro
consacré à l’éducation du citoyen inter-
naute complété par un point d’actualité
sur Philosophie et Tice.
Toujours sur le même thème, Courrier
international titre son numéro spécial
du trimestre en cours sur la révolution
Web 2.0. Un ouvrage de référence très
bien documenté.
Tous ces ouvrages, y compris Pour la
Science et TDC sont disponibles à la
médiathèque du Cddp92.
Philippe CloteauxService TICE du [email protected]
(1) http://www.cddp92.ac-versailles.fr
Pour ce numéro spécial, Vue sur la presse innove en vous proposant
un numéro spécial sur les robots. Vous pourrez retrouver une revue
de presse plus « traditionnelle » sur le site web du Moniteur92 (1)
Les robots jouent au curling ! Aibo, Asimo et Nao…
pour vous initier vue sur la presse
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5decembre 2007
La cellule TICE de l’Inspection académique dispose de deux types
de robots Lego® Mindstorms que vous pouvez emprunter dans le
cadre de stages, de projet d’école ou de cycle.
Nos collègues anglais utilisent depuis des années dans
le cursus classique comme pour la motivation des élèves
en grande difficulté scolaire ou handicapés, un « robot
pédagogique » : le Roamer (vagabond).
: : Roamer, une « tortue de sol » ?
Construit par la société Valliant
Technology (1), ce robot permet de renouer
avec des pratiques disparues en classe et
un peu vite remplacées par l’apprentissage
de la bureautique, du multimédia puis de
la navigation sur Internet et du courrier
électronique.
Ce robot peu cher mais fiable et robuste
trouve facilement sa place dans une salle
de classe. Ses seules faiblesses sont
ses batteries beaucoup trop lourdes,
son clavier guère ergonomique et le
fait qu’aucun affichage de l’instruction
ou du groupe d’instructions en cours ne
soit prévu.
La simple évocation des commandes
du Roamer rappellera immédiatement
aux enseignants chevronnés l’intéres-
sante époque des « tortues de sol »
et de la programmation en Logo ! En
effet, cette demi-sphère comporte un
clavier avec les chiffres, des flèches
pour avancer ou reculer, tourner à
droite ou tourner à gauche, créer
des ensembles d’instructions, jouer
des notes de musique... Le langage
de programmation est d’ailleurs très
proche du Logo.
Son utilisation nous a paru opportune (2)
en classe de SEGPA au collège dans
le cadre des cours de technologie. Il
convient cependant encore mieux à des
élèves plus jeunes et permet de travailler
la résolution de problèmes (mathémati-
ques, métrique et espace,...), le déve-
loppement du raisonnement procédural,
l’ordonnancement d’actions successives.
Il favorise aussi la socialisation, l’analyse
et le développement de compétences
concernant le langage (rigueur, mémori-
sation, restitution...). Il paraît donc tout
à fait adapté à des élèves présentant
un handicap, mental notamment : des
expérimentations conduites par l’INS
HEA (3) sont actuellement conduites dans
des UPI au collège.
: : Intérêt pédagogique
Dans un premier temps, on peut pro-
poser aux élèves d’observer les dé-
placements linéaires, les rotations, les
arrêts programmés préalablement par
l’enseignant. Ce dernier peut interroger
les élèves sur les différents éléments du
robot et faire distinguer la « partie com-
mande » de la « partie opérative ».
Pour les RCX, bien adaptés à
des élèves de primaire, nous disposons
de six ensembles base-218 pièces et
six ensembles compétition-828 pièces
comprenant une ou deux briques pro-
grammables, deux moteurs, des cap-
teurs de contact et de lumière. Avec ce
matériel, deux classes peuvent construire
différents modèles du plus simple au plus
perfectionné, en fonction des objectifs des
enseignants.
Chaque boîte comprend également un
livret qui aide à la prise en main aisée du
matériel, des instructions de construc-
tion, des idées de projets ainsi que des
fiches d’identification des pièces. Vous
pouvez ainsi traiter sans difficulté le
programme de technologie (engrenages,
levier, électricité...). Les robots fonc-
tionnant à piles, il a été prévu l’achat
de piles rechargeables ou de batteries
et de chargeurs. Le robot et l’ordina-
teur communiquent à l’aide d’une tour
infra-rouge USB. Le logiciel accompagne
pas à pas les utilisateurs, en proposant
une découverte des différents blocs de
programmation et des défis qui vont pro-
gressivement nécessiter la découverte
de toutes les fonctions des capteurs.
Le micro-ordinateur RCX est le cerveau
du robot. On peut y fixer toutes les piè-
ces Lego®, des capteurs, des moteurs
et des engrenages. Reste à le program-
mer : il dispose de trois entrées (trois
capteurs maximum) et de trois sorties
(trois moteurs).
Pour le NXT, plus évolué et conseillé en
fin de cycle 3, 12 mallettes sont disponi-
bles. Elles comprennent chacune 1 pack
de base et 1 pack supplémentaire. Cela
permet d’avoir plus de 1 000 pièces dont
la brique programmable à 4 entrées et 3
sorties, 3 moteurs avec capteur de rota-
tion intégré, 2 détecteurs de contact, 1
détecteur de lumière, 1 capteur ultrason
et 1 capteur audio.
L’ordinateur et le robot communiquent à
l’aide d’un câble USB ou par Bluetooth.
Le NXT est plus performant que le RCX
mais l’interface de programmation est
plus complexe.
Philippe Sudre-RouffauxAnimateur TICE du Pôle-Ressources [email protected]
Si vous désirez utiliser ce matériel, n’hésitez pas à
contacter la cellule TICE92 : tice92@ac-versailles fr
(tél : 01 40 97 34 62). Jeulin distibue ce marériel:
http://www.jeulin.fr
Allons plus loin en dessinant une cible.
Ajoutons une condition au programme :
si le pare-choc du robot de couleur verte
touche une partie bleu clair (le centre
de la cible), il s’arrête.
C’est parti ! Vous pouvez aussi visualiser
le trajet du robot en ajoutant l’instruc-
tion Trace des crayons.
Le résultat est illustré par la figure ci-
dessous.
Philippe Sudre-RouffauxAnimateur TICE du Pôle-Ressources [email protected]
(1) http://www.squeak.org/Download/
Une rubrique consacrée à la
robotique sera prochainement mise en
ligne sur l’espace Enseigner les sciences.
Ce site est accessible depuis le portail
Pédagogie 92 : http://www.pedagogie92.
ac-versailles.fr/ ou directement : http://
www.sciences92.ac-versailles.fr
Les enseignants y trouveront un descrip-
tif du matériel disponible à la cellule TICE
qu’ils pourront réserver et emprunter
en ligne pour participer à l’un des défis
proposés.
Les défis robotiques s’articuleront avec
les volets disciplinaires du site Enseigner
les sciences. L’un d’ordre technique (les
engrenages, les leviers, les objets du
quotidien...mais aussi l’énergie élec-
trique), l’autre relatif à un dossier de
recherche. Par exemple : on pourra
demander au robot de ramasser des
objets et de les trier en fonction de leur
couleur. Le dossier de recherche associé
aura pour thème : le recyclage.
Un espace permettra aux classes de
communiquer au cours de leur travaux.
Un forum sera disponible pour poser des
questions et proposer des solutions. Les
« trucs », les astuces de montage et de
programmation, les innovations issues
de l’expérimentation viendront ainsi en-
richir progressivement la documentation.
Enfin, les élèves pourront présenter leurs
travaux au terme de chaque défi.
L’espace Enseigner les sciences pré-
sente également de nombreuses pro-
positions d’activités du cycle 1 au cy-
cle 3 ainsi que de la documentation
dans tous les domaines scientifiques.
(plus de précisions sur le site du Moni-
teur92).
Christophe SoubeyranAnimateur TICE du Pôle-Ressources Sud
Des robots dans l’espace Enseigner les sciences
Bien choisir vos robotsRoamer, le robot pédago !enseigner avecles tice
trucs et astucesle moniteur et...
4
Page numero 67
Page
9 moniteur 92 moniteur 92 decembre 2007
Les élèves de Sylvie ont marché sur la muraille de Chine
et parcouru le Machu-Picchu ! C’est ce que leurs photos
pourraient laisser croire.
Sensibiliser nos élèves à l’idée
que les images ne sont jamais que l’ex-
pression d’un point de vue est une des
missions de l’école à l’heure où les médias
audio-visuels nous envahissent. Il nous
faut les doter d’outils qui les aident à dé-
crypter ce qu’ils voient et à s’interroger
sur la « véracité » des images.
Le projet de la classe de Sylvie était
simple : écrire un récit d’aventure. Un
Tintin-Indiana Jones en était le héros ;
il parcourait le monde en quête d’un
trésor caché. La réalisation concrète
sous forme de roman-photo était une
prouesse technologique à faire partager
aux enfants.
Elle fut précédée par de nombreux tra-
vaux : structuration du récit, narra-
tion, scénario, story board, écriture et
réécriture… sans compter les activités
transversales : situer les différents pays,
rechercher leurs caractéristiques géogra-
phiques, économiques ou sociologiques.
La recherche documentaire sur Internet
prenait du sens.
Une bibliothèque d’images a été consti-
tuée : photos des élèves sur fond blanc,
paysages téléchargés avec les autorisa-
tions des auteurs. Notre reporter partait
pour l’Afrique, l’Inde, la Chine et l’aven-
ture se terminait au Pérou !
Le roman-photo se composait d’une
Squeak (1) est un logiciel gratuit et simple à utiliser. Il propose une
interface graphique pour créer facilement un robot virtuel et simuler
ses déplacements.
centaine de vues. Les tâches ont été
réparties : d’abord la retouche puis la
mise en page chapitre par chapitre.
Nous avons utilisé le logiciel Photofiltre
Studio. Cette version, payante(1), a le
grand avantage(2) d’utiliser les calques
qui peuvent être superposés dans une
même image. On peut régler leur taille
et leur transparence. Ainsi, après avoir
sélectionné le personnage d’une photo
avec l’outil lasso (opération facilitée par
le fond blanc), effectué un copier-coller
sur le paysage, avec quelques réglages
simples pour ajuster les tailles et garder
les proportions, le tour était joué et le ré-
sultat parfois saisissant de « réalité ».
Il existe de nombreuses autres applica-
tions du travail sur l’image : le détour-
nement, les collages (3).
À travers ces activités, l’enfant mani-
pule des images, y repère des signes,
en change la signification. Il apprend à
passer d’une perception globale à une
analyse plus fine. Il comprend alors
mieux ce qu’il voit et perçoit plus fine-
ment les intentions de l’auteur.
Yves MoreauConseiller pédagogique du CAVM de Bagneux
(1) 25 euros pour 50 licences.
(2) sur son petit frère gratuit Photofiltre.
(3) Le site de Pierre Salquèbre http://www.ac-
nancy-metz.fr/IA88/IENRemiremont/photo_menu.
htm propose de nombreuses pistes.
Isaac Asimov (1920-1992),
l’un des pères de la science-fiction du 20e
siècle, a édicté les trois lois fondamentales
de la robotique. Leur objet est de rendre
le comportement d’un robot inoffensif
pour les humains, en réaction à l’image
d’un monde futur peuplé de robots huma-
noïdes qui se retourneraient contre leurs
créateurs (Frankenstein…). Première
loi : un robot ne peut pas porter atteinte
à un être humain, ni permettre par son
inaction que du mal soit fait à un être
humain. Deuxième loi : un robot doit
obéir aux ordres donnés par les humains,
sauf si ces ordres sont en contradiction
avec la première loi. Troisième loi : le
robot protège son existence tant que cette
protection n’est pas en contradiction avec
les deux premières lois.
En fait, il existe une quatrième loi, la
loi Zéro. Inventée par deux robots, elle
leur donne le droit de s’attaquer à des
hommes, s’ils mettent l’humanité en
danger... à vos claviers.
: : Le langage LOGO
Avez-vous déjà entendu parler de
LOGO ? Si vous n’avez pas connu les
années 80 et le plan Informatique Pour
Tous (IPT), probablement pas. Peut-
être pensez-vous que ce langage de
programmation est trop vieux ou trop
compliqué pour être utilisé en résolution
de problème ou en géométrie par les élè-
ves ? C’était sans doute vrai à l’époque
mais les progrès en informatique ont
permis la modernisation et le renou-
veau de ce langage sous une forme plus
conviviale. Parmi les multiples versions,
citons l’adresse http://perso.orange.fr/
logoplus où vous trouverez une version
francophone du langage LOGO (pour
Windows), des fiches d’activités ainsi
que d’autres logiciels pédagogiques
gratuits à télécharger.
Squeak s’appuie sur E-toys, un
environnement de programmation à base
de scripts visuels adapté aux enfants dès
le cycle 2. Il permet de commander et de
connecter entre eux des objets graphiques
appelés morphes : fenêtres, boutons,
menus, dessins, formes vectorielles. Nous
allons donc pouvoir créer un petit « robot-
objet », changer ses propriétés et son
comportement en fonction de son envi-
ronnement et simuler des déplacements.
: : Dessiner le robot
Pour créer votre robot, lancez
le logiciel puis utilisez l’outil
de dessin, représenté par un
pinceau, qui se trouve dans
l’onglet Navigation. Utilisez
les couleurs ; bref, laissez li-
bre cours à votre imagination
puis cliquez sur Fini.
Pour le modifier, maintenez
la touche ALT en cliquant sur
votre robot. Il s’entoure alors
d’un halo. Des icônes de cou-
leurs différentes offrent de nombreuses
possibilités de modification.
L’intérêt ici est bien entendu d’animer
votre robot. Pour cela, nous allons cliquer
sur l’œil bleu clair.
: : Programmer votre robot
En haut des commandes, changez le nom
de l’objet Dessin en Robot. Attrapez et
faites glisser la brique dans une partie
libre de l’espace de travail. Un script
s’ouvre alors avec une ligne de comman-
de. Cliquez sur le point d’exclamation
pour tester le script. La voiture avance.
Cliquez sur l’horloge : le script est lancé
et s’exécute huit fois par seconde.
Sélectionnez les feux tricolores dans
l’onglet Accessoires pour commander le
robot. Tous les scripts (en mode pause
ou actifs) obéissent aux feux.
: : Ajouter des commandes
Ajoutez au script la commande tourne de
5 et le robot tourne en rond. Diminuez
cette valeur et le cercle s’agrandit. Fixez
la valeur à zéro pour aller en ligne droite
et utilisez des valeurs négatives pour
tourner à gauche.
: : Robots et Littérature Dans un second temps, l’enseignant
propose aux élèves d’analyser les dif-
férentes instructions disponibles et de
constater leurs effets. Ceux-ci s’essaient
à de petites modifications de program-
mes. Augmentant un peu la difficulté,
l’enseignant fournit un « cahier des
charges » aux élèves qui choisissent les
instructions, les programment dans le
robot. C’est le déplacement conforme
ou non du robot qui valide le travail.
L’évaluation ou plutôt l’auto-évaluation
est donc fort ludique !
Il est toujours surprenant de voir com-
bien les élèves sont étonnés lors des
déplacements du robot sur le sol ! Sans
doute trop habitués dès l’enfance au
multimédia et aux mondes virtuels,
ils découvrent que la programmation
conduit à des actions tangibles sur le
monde réel. Enfin, ce robot est par-
ticulièrement adapté aux « non » ou
« mauvais » lecteurs qui n’auront que
peu de difficulté à programmer cette
machine, les symboles et le codage cou-
leur facilitant beaucoup le repérage. Ces
élèves progresseront alors en douceur
sans se décourager.
Patrice Renaud Professeur agrégé à l’INS HEA de Suresnes. Responsable de la rubrique NTIC de la Nouvelle revue de l’adaptation et de la scolarisation
(1) http://www.valliant-technology.com/
(2) Les nouvelles technologies de l’information et de
la communication dans les enseignements adaptés
du second degré (SEGPA et EREA) – Nouvelle revue
de l’AIS (P. Renaud - juin 2001)
(3) Institut national supérieur de formation et de
recherche pour l’éducation des jeunes handicapés
et les enseignements adaptés
Créer un robot virtuel avec Squeak ! Image… Mirage !
EBreves
l’atelier image et son
,
,
10
Page numero 67 moniteur 92 moniteur 92
Page
3decembre 2007
autour d’un projet comme RobotTeach
incitaient chacun à pratiquer la robotique
pédagogique à l’école… C’était l’âge d’or
du langage Logo et une période extra-
ordinaire pour des esprits novateurs qui
exerçaient dans une grande liberté péda-
gogique. Avec une pointe de nostalgie,
nous constatons que cette utilisation
de l’ordinateur dans le cadre du festi-
val est un peu en retrait. Néanmoins,
les classes participantes s’inscrivent
dans une réelle démarche de projet en
donnant un sens clairement identifiable
à des apprentissages parfois ressentis
comme éloignés de la réalité. En outre,
la compétition, dépourvue de gains ou
de prix, permet une confrontation saine
lors de chacune des épreuves du festi-
val. Celles-ci invitent tous les élèves à
prendre du plaisir et à mettre à profit la
construction de savoirs, savoir-faire et
savoir-être utiles tout au long de leur
scolarité. Il est à noter la participation
régulière de classes de CLIS et d’IME,
signe de l’intérêt profond que les maîtres
peuvent trouver à ces défis.
Marc TaveraConseiller pédagogique Sciences et Technologie La Ferté[email protected]
(1) Enseignant, chercheur et fondateur du LIUM,
promoteur en France du concept de robotique
pédagogique, décédé en 1999. (http://www-
info.univ- lemans.fr/dep9_actual i tes/Actual i -
tes2007/RueMartialVivet/RueMartialVivet.html)
(2) Laboratoire d’Informatique de l’Université du
Maine).
Pour le prix Martial Vivet, il s’agissait,
les années précédentes, de construire
la machine la plus perfectionnée pos-
sible. Cette année, il faut imaginer et
construire la maquette d’une maison
écologiquement adaptée. Un jury de pro-
fessionnels et d’enseignants est chargé
d’examiner les inventions et réalisations
présentées par les classes.
Le défi technologique consiste à réali-
ser une construction en quatre heures,
le jour même de la compétition. Bien
sûr, depuis le lancement du projet, les
classes ont pu rechercher (manuels,
documents, ressources numériques…),
essayer et expérimenter (matériaux, as-
semblages, techniques, organisation…).
L’année dernière, il s’agissait de réaliser
un pont le plus léger possible avec des
spaghettis et de la colle thermo-fusible.
Cette année, année polaire oblige, il leur
faudra construire un igloo en morceaux
de sucre assemblés à l’aide d’une colle
de leur fabrication. Les igloos seront
soumis à des tests de résistance et à un
contrôle de régularité (forme et taille des
briques, surface…).
: : Un dossier exigeant
La participation est soumise à l’obligation
de déposer auprès des organisateurs, le
jour de la rencontre, un dossier techni-
que sur la réalisation présentée. Celui-ci,
transmis sous forme de fichiers informa-
tiques compilés sur un cédérom, détaille
les recherches effectuées, les activités
organisées pour valoriser la réalisation
finale. Il est expédié à toutes les écoles
participantes.
Réaliser son premier programme en une séance, c’est possible !
Des élèves de CP l’ont fait grâce à une interface simple et
conviviale...
La consigne donnée aux élèves
était de faire effectuer à un robot deux
aller-retours jusqu’au centre d’une cible
située à un mètre du point de départ. Ils
ont donc travaillé par tâtonnement expé-
rimental et après de multiples essais, ils
ont constaté que le robot devait rouler
pendant environ 10 secondes entre le
point de départ et la cible. Ce temps variait
d’un groupe à l’autre en fonction du robot
choisi et du niveau de charge de ses piles.
Dix secondes étaient insuffisantes pour
certains tandis que, pour d’autres, c’était
trop long. Il fallait trouver une valeur in-
termédiaire. « 10 et demi » a été proposé
plusieurs fois. Cependant, en cliquant sur
la flèche + ou – de la boîte de modification
du temps du bloc de commande Avancer,
ils se sont aperçus qu’il existait d’autres
nombres entre 10 et 11.
Pour programmer, il faut lancer le lo-
giciel, taper un nom d’utilisateur puis
cliquer sur le bouton Entrée. Sur l’écran
: : Un défi en lien avec les programmes
Un accompagnement pédagogique et
technique est assuré par les permanents
de Planète Sciences de la Sarthe et par
le conseiller pédagogique Sciences et
TICE. Ce dernier aide les enseignants
à organiser leur projet et à articuler
réalisation et apprentissages dans le
cadre des programmes. Il propose des
orientations de recherche et apporte
des réponses techniques lors de visites
de classe ou en utilisant la messagerie
électronique. Cette communication en
situation réelle est bien sûr l’occasion
de valider des compétences B2i.
Réunis et motivés autour d’un défi am-
bitieux, les élèves et leur maître vont,
durant toute l’année, avoir l’occasion
de mettre en œuvre une réelle démar-
che de projet. Ils auront ainsi vécu des
temps de conception, d’imagination,
d’investigation, de production d’écrits et
de mise en forme, de recherche docu-
mentaire et de communication facilités
par l’usage des nouvelles technologies.
Cette expérience aboutira à une éva-
luation finale effective, sans négliger
l’évaluation continue de pilotage, mise
en place par le maître tout au long des
activités. La journée phare du mardi qui
met en compétition les écoles primaires
permet aux concurrents de se retrouver
et de se confronter dans une ambiance
festive parfois très animée.
: : Associer plaisir et acquisition de compétences
Il y a une dizaine d’années, l’ordinateur
était utilisé par les élèves pour piloter
le robot. La présence de Martial Vivet (1)
en Sarthe et les activités du LIUM (2)
principal, cliquez sur le bouton Program-
mer puis sur Choisir un robot. Dans notre
exemple, le Roverbot.
Dans le menu de gauche, choisissez
un bloc parmi les différents blocs de
commande verts. Par cliquer-déposer,
placez-le derrière le bloc bleu qui maté-
rialise le début du programme. Le bloc
de commande se fixe à ce bloc bleu. On
peut ainsi ajouter plusieurs blocs les uns
sous les autres.
Pour respecter la consigne avec un robot
parcourant la distance en 10 s précises,
il faut donc alterner deux fois les blocs
Avancer 10 s et les blocs Reculer 10 s.
Dans le cas du défi Curling (cf. la rubrique
Pour vous initier), où le robot doit effec-
tuer deux aller-retours, il est possible
d’utiliser l’instruction Répéter. Il faut
utiliser un bloc orange Répéter pendant
et inscrire 2 pour deux fois.
On place ensuite les blocs-commande
Avancer 10 s et Reculer 10 s dans ce
double bloc orange. Tout ce qui se situe
à l’intérieur est exécuté deux fois.
Une fois terminé, le programme est télé-
chargé vers le robot. Pour cela, le boîtier
jaune doit être sous tension (bouton
rouge) et l’émetteur doit être face à la
cellule infra-rouge. Cliquez sur le bouton
violet Télécharger. Un petit signal indi-
que la fin du téléchargement. On teste
alors le programme en appuyant sur le
bouton vert Run du RCX (Robotic Com-
mand Explorer), partie « intelligente »
du robot.
Philippe Sudre-RouffauxAnimateur TICE du Pôle-Ressources [email protected]
Programmer un robot, un jeu d’élève !
fiche pratique
notre document
2
Page numero 67 moniteur 92 moniteur 92
Page
11decembre 2007
ARTEC accueille le Colloque Francophone de Robotique Pédagogique qui
réunit enseignants et chercheurs sur le thème général de l’apprentissage
des sciences et de la technologie.
Directeur de publication: Jean-Louis Duguet Rédacteur en chef: Denis Brunet Comité de rédaction :
PhiLiPPe CLoteaux, aLain Luboz, Jean-CLauDe riPert, ChristoPhe soubeyran, romain trePPoz, PauL VaCquant
Illustration : ewen brunet. Mise en page : Denis brunet, guy Fontaine
Prix : 2 E Tirage : 3700 exemplairesContact : [email protected]épôt légal : 4e trimestre 1989Cddp92 : 2 bis, rue Damiens - 92100 Boulogne-BillancourtTél.: 01 41 41 59 59 Tcp.: 01 41 41 59 79Adresse électronique : [email protected] Site Internet : www.cddp92.ac-versailles.fr/
Notre DocumentARTEC, quand Arts et technologie se
rencontrent …
L’atelierCréer un robot virtuel avec Squeak !
Trucs et astucesBien choisir vos robots
Pour vous initierLes robots jouent au curling !
Le Moniteur et...Roamer, le robot pédago !
Image et sonImage… Mirage !
Internet et cédéromPlanète Sciences
: : Fiche pratique Programmer un robot…
: : Fiche pédagogique Roulez jeunesse !
: : Et bien entendu Propos
Vue sur la presse
L’observation de la ville mène à une réflexion sur l’importance des véhicules
et sert de point de départ à la construction d’un objet roulant...
Depuis une quinzaine d’années,
les lundis, mardis et mercredis précédant
l’Ascension sont le théâtre d’une étrange
agitation à La Ferté Bernard, petite ville du
nord de la Sarthe, à l’occasion du Festival
ARTEC (Arts et Technologie).
Ce festival propose aux élèves diffé-
rentes activités centrées autour de ces
deux pôles. Celles-ci sont préparées
entre novembre et la semaine du fes-
tival. Concernant la partie artistique,
un thème et une technique ou une idée
de réalisation finale sont proposés dès
le début de l’année par les conseillers
pédagogiques. Les participants sont
invités à des activités de recherches
et de productions. Les travaux réalisés
au cours de l’année seront exposés
en ville pendant le festival. Les règle-
ments des épreuves technologiques sont
imaginés et rédigés par l’association
Planète Sciences de la Sarthe et sont
préalablement soumis à l’approbation
de l’Inspection d’Académie avant d’être
envoyés aux écoles. Les inscriptions sont
recueillies dès la rentrée et jusqu’en
décembre. Trois types d’épreuves sont
proposés à partir de ces réglements et
déclinés pour les écoles, les collèges et
les lycées, une journée étant réservée
à chaque type d’établissement.
: : Les trois épreuves
Pour le challenge de robotique, il s’agit
d’imaginer, de concevoir et de construire
un mobile filo-guidé capable de remplir
une mission, différente chaque année.
En 2006-2007, le défi consistait à ré-
cupérer assiettes, verres et couverts
disséminés sur la piste de jeux et à les
déposer, voire à les disposer sur une
table. Cette année, le projet s’articule
autour de la construction d’une usine.
Pour y parvenir, le mobile doit pousser,
prendre, soulever et déposer des briques
sur une piste figurant le chantier. Ce
mobile, que les enfants appellent fami-
lièrement leur « robot » et son pupitre
de commande doivent être construits
presque entièrement avec des maté-
riaux et éléments de récupération. Lors
de la compétition, seuls sur la scène et
encouragés par leurs camarades, trois
élèves s’occupent de l’installation de la
structure et du pilotage du robot sans
intervention directe sur celui-ci.
Un projet (cycles 1 et 2) pour
appréhender le concept de robot, échan-
ger sur cette thématique, lire des histoires
sur ce sujet, travailler le sens de la lecture
de gauche à droite et de haut en bas, res-
pecter les étapes de la construction d’un
objet, découvrir les engrenages et s’initier
à la programmation.
: : Objectifs
Solliciter la réflexion autour d’un objet
de la vie courante des enfants, conduire
à une première approche d’un système
(jouet programmable), s’initier à la lec-
ture de plans, mettre en œuvre le pro-
jet pour aboutir à la construction d’un
véhicule.
Domaine : découvrir le monde des
objets
Il se décline en trois principaux axes.
L’utilisation : manipulation des voi-
tures et réalisation de parcours, dé-
couverte de leur usage, développe-
ment de l’habileté des utilisateurs.
Cette partie permettra de formuler des
interrogations, mener des investigations,
constituer un capital de connaissances,
rendre compte de son activité.
L’observation : à partir du question-
nement de l’adulte, il faut découvrir la
composition de l’objet (ses différentes
parties) et répondre à des questions
simples portant sur sa fonction, son
utilisation, les matériaux employés.
Cette deuxième partie permettra de
décrire le fonctionnement, de structu-
rer les observations en utilisant l’aide
des repères spatio-temporels, d’affiner
la syntaxe et de décentrer son point
de vue.
La fabrication : construire un vé-
hicule et respecter un cahier des
charges permettant d’y parvenir.
Cette troisième partie permettra de choi-
sir les matériaux et les outils adaptés à
la construction et de mettre en évidence
les actions techniques nécessaires à
la réalisation d’un véhicule (découper,
assembler…). Le matériel utilisé va de
la « simple » petite voiture à la voiture
programmée en passant par la voiture à
friction, la voiture filo-guidée ou radio-
commandée.
Domaine : maîtrise de la langue
L’ensemble des activités est l’occasion
d’utiliser un lexique adapté pour dé-
crire le trajet et les actions de la voi-
ture, de s’interroger sur les causes des
déplacements, de communiquer sur
l’avancement du projet, de réaliser des
affichages didactiques, de transmettre
un savoir acquis.
: : Prolongements
Robotique et utilisation de logiciels
spécifiques : les élèves inventent des
codages à l’aide de flèches, de lettres,
de dessins simples. En classe, on joue à
être le robot. Il faut retrouver un objet à
l’intérieur de la pièce. Un enfant en guide
un autre en lui donnant des instructions
orales de déplacement : « avance de 4
pas, fais demi-tour, tourne à droite... ».
Un quadrillage peut être réalisé sur le sol.
On applique ensuite les déplacements au
« robot » construit en arts plastiques.
Munis de leurs programmes, les élèves
réinvestissent leurs savoir-faire en uti-
lisant le système de programmation par
blocs-commande des produits Lego® et
reproduisent les déplacements codés.
Dernière étape, l’utilisation de logi-
ciels de simulation de déplacements à
l’écran (La Tortue de Philippe Hennaf ou
mswLogoFR), va aider à consolider les
notions de gauche, de droite, de haut,
de bas et l’orientation dans un système
de repères.
Philippe Sudre-RouffauxAnimateur TICE du Pôle-Ressources [email protected]
La Tortue de Philippe Hennaf : http://www2.ac-
rennes.fr/crdp/29/ie/tortue/tortue.htm
mswlogoFR : http://www.softronix.com/logo.html
Intéressant et en français : http://jeannoel.saillet.
free.fr
À cette adresse, vous pouvez :
Consulter le numéro en cours avec
les articles plus abondamment illustrés
et parfois plus développés que dans la
version papier ;
Imprimer le numéro complet ou article
par article ;
Accéder directement aux Bonnes
@dresses en cliquant sur les liens ;
Accéder aux numéros des années
précédentes et aux Archives.
www.crdp.ac-versailles.fr/cddp92/ monit92/default.htm
ARTEC, quand Arts et Technologie se rencontrent …
Roulez jeunesse !s o m m a i r e
notre document fiche pedagogique,
12
Page numero 67 moniteur 92 moniteur 92
Page
9decembre 2007
JOURNAL DES TECHNOLOGIES DE L ’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION#67
Trois jours de challenges robotiques et de
défis technologiques destinés aux élèves
des écoles primaires, collèges et lycées.suite page 12
Décembre 2007
Réaffirmer l’importance que chacun d’entre
nous se doit d’accorder à l’enseignement des
sciences et de la technologie, c’est souligner la
place de choix qui leur est faite dans les program-
mes. C’est aussi évoquer le socle commun et les
enjeux majeurs d’une culture scientifique pour
tous les élèves qui nous sont confiés et qui seront
les citoyens de demain.
Faire acquérir des connaissances, développer
les capacités inductives et déductives de l’intel-
ligence sous ses différentes formes, forger chez
chacun les attitudes qui permettent de questionner
le monde, de développer le goût de la recherche
et l’esprit critique, de resituer les savoirs ensei-
gnés dans l’histoire de l’humanité, sans oublier
la dimension citoyenne qui prépare à l’insertion
sociale, économique et politique, sont les objectifs
qui nous sont clairement assignés.
Les robots sont partout dans notre quotidien.
Il est important de familiariser nos élèves avec les
processus automatisés et le traitement numérique
des informations.
L’intérêt des enfants pour la robotique n’est
pas nouveau. Il est surtout spontané. Proche de
l’univers des jeux de construction et d’assemblage,
la robotique permet à l’élève de se mettre en pro-
jet, de faire des choix. Guidé par l’enseignant et
suite de la page 1
Le développement de projets
en équipes, propre aux activités spatia-
les, est appliqué à d’autres domaines
d’expérimentation : l’astronomie, l’envi-
ronnement, la météorologie, l’énergie et
la robotique. Le réseau Planète Sciences
soutient près de 700 clubs scientifiques,
intervient auprès de plus de 350 établisse-
ments scolaires et organise des séjours et
des animations pendant les vacances pour
plus de 20 000 jeunes. Il s’attache égale-
ment à développer la culture scientifique
et technique par la formation d’animateurs
et d’enseignants.
Avec plus de 100 000 participants cha-
que année, Planète Sciences poursuit
son objectif : rendre la pratique des
sciences et des techniques accessible au
plus grand nombre. Le projet éducatif et
les méthodes utilisées ont pour objectif
final de permettre aux jeunes d’acquérir
ou de conforter le goût pour les scien-
ces, une démarche collective de travail,
de réflexion, de réalisation de projets.
Une des singularités de l’association
est d’initier les jeunes à la démarche
expérimentale.
Parmi les associations d’éducation popu-
laire à vocation scientifique et technique,
Planète Sciences occupe une place parti-
culière. Elle s’adresse aussi bien au grand
public, qu’aux jeunes en milieu urbain
ou rural pour de la sensibilisation. Elle
intervient dans les établissements sco-
laires pour contribuer à la formation et
dans des clubs et des écoles d’ingénieurs
pour des projets de haute technologie.
L’association Planète Sciences (1) a pour objet de favoriser auprès des
jeunes l’intérêt, pour les sciences et les techniques, ainsi que leur
pratique et leur connaissance.
Cette diversité de publics fait la force et
la richesse de l’association.
Imaginer un robot, construire ses élé-
ments mécaniques, lui donner de l’éner-
gie en réalisant son système électrique,
commander ses mouvements et le rendre
réactif à son environnement grâce à
l’informatique : tels sont les éléments
qui constituent la base des activités ro-
botique proposées par le réseau Planète
Sciences. Les animateurs, enseignants
et participants disposent ainsi d’une
large palette de notions et d’actions pour
aborder la Science et la Technique. Cette
activité est proposée dans des cadres
très variés : opérations d’envergures
nationales et même européennes (coupe
et trophées de robotique – ex : E=m6),
projets d’école, séjours de vacances,
clubs de loisirs...
Des formations techniques et pédago-
giques sont également proposées tout
au long de l’année à des membres de
clubs, des enseignants, des animateurs
ou des amateurs afin de s’initier ou
d’approfondir leurs connaissances dans
des domaines techniques particuliers,
spécifiques à la robotique (électronique,
CAO, analyse d’image, utilisation de
composants programmables...).
Aiala Ellenberger Animatrice de la section robotique de Planète [email protected]
(1) http://www.planete-sciences.org
Robotique et culture scientifique
, ,
ARTEC, quand Arts et Technologie se rencontrent…
Numéro Spécial Robotiqueaccompagné par ses pairs, il cherche,
expérimente, tâtonne… Il garde les
traces de sa réflexion, identifie les
obstacles et en recherche les causes.
Il propose des solutions et progresse
dans la formalisation de son projet en
remplissant son carnet d’expériences.
L’outil informatique trouve naturel-
lement sa place, d’une part pour
programmer les robots à partir d’une
interface adaptée et d’autre part pour
communiquer les résultats.
L’enseignant sait que la pédago-
gie mise en œuvre est fonctionnelle,
visuelle, manipulatoire, qu’elle offre
aux élèves la possibilité d’apprendre et
de développer des compétences grâce
à un matériel ludique et attractif.
Une rubrique Robotique va
désormais prendre place sur le site
Sciences et Technologie 92 (1). Elle
devrait permettre à tous ceux qui le
désirent de faire connaître et de com-
muniquer sur le travail mené dans les
classes. Ils pourront ainsi témoigner
de l’intérêt des séances de robotique
pour le développement des capacités
de réflexion, d’analyse, d’organisa-
tion, de travail en équipe et dans l’ac-
quisition de savoirs constitutifs de la
culture scientifique et technologique
attendus chez tous les élèves.
Dominique HénaffIEN, Pilote du groupe Sciences et Technologie [email protected]
(1) http:// www.sciences92.ac-versailles.fr
La signature de Philippe Sudre-Rouffaux apparaît souvent dans ce numéro qu’il a entièrement coordon-né, ce dont nous ne saurons assez le remercier !
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