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PROSUMIDORES INTEGRANTES: ARROYABE STALIN ORDO ÑEZ GONZALO GRUPO # 4

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Page 1: Prosumidores

PROSUMIDORES

INTEGRANTES:ARROYABE STALIN

ORDO ÑEZ GONZALO

GRUPO # 4

Page 2: Prosumidores

Productor + consumidor =

ORIGEN

Prosumidor

Page 3: Prosumidores

La palabra “prosumidor” fue acuñada por Alvin Toffler en su libro La Tercera Ola.

Tradicionalmente, un grupo de personas (productores) producían el contenido que el resto (consumidores) “compraba” en forma de diarios, revistas, programas de radio o TV, etc.

Con la aparición de los blogs, una forma muy

sencilla de tener un espacio propio en la red, cualquier “consumidor” de contenidos puede a la vez “productor” de material que otro puede consumir. Esto da lugar a lo que es: el “prosumidor” (o prosumer, según el término en inglés).

Page 4: Prosumidores

Es un juego donde mas de 325.000 participantes socializan, se divierten y transaccionan en un entorno virtual creado casi totalmente por los usuarios.

Los jugadores no son simples consumidores del contenido de un juego, son al mismo tiempo, desarrolladores, miembros de la comunidad y empresarios; esto significa que Second Life no es un producto típico, como esta creado casi totalmente por los usuarios(Consumidor), estos también son Productores o Prosumidores, porque los usuarios participan en el diseño, la creación y producción del producto.

SECOND LIFE (JUEGO ON-LINE MULTIJUGADOR MASIVO )

Page 5: Prosumidores

Ofrece ventajas que no pueden reproducir los modelo con un férreo control:

1. Tiene repercusiones importantes con menos recursos.

2. Se expande por vías imposibles para los sistemas con diseño centralizado.

3. Se beneficia de circuitos de retroalimentación difíciles de anular para los competidores.

4. Innova con mayor rapidez y posibilita que los interesados se impliquen en comunidades leales, porque los jugadores crean las reglas del juego, ostentan la propiedad intelectual.

VENTAJAS DEL PROSUMO QUE UTILIZA SECOND LIFE.

Page 6: Prosumidores

La mayor parte de las empresas considera la innovación y la creatividad no profesional que surge en comunidades de usuarios y aficionados como un fenómeno marginal con poco interés o valor para sus mercados principales.

Los fabricantes de automóviles tardaron mas de una década en inventar la camioneta, después de que los agricultores estadounidenses llevaran años arrancando los asientos traseros para introducir productos y herramientas.

LOS CLIENTES COMO COLABORADORES DE LA INNOVACIÓN

Page 7: Prosumidores

BMW, ofrece en su página web un programa de diseño digital para que clientes interesados se animaran a diseñarlos en lugar de sus profesionales, miles de personas contestaron, muchas de estas ideas se han convertidos en iniciativas valiosas.

Este ejemplo ilustra como compañías inteligentes están llegando más lejos para implicar a clientes y usuarios punteros directamente en los procesos de desarrollo de producto.

Page 8: Prosumidores

La empresa Lego, con Mindstorms los usuarios construyen robots reales con bloques programables.

En 1998 a las 3 semanas del lanzamiento de Mindstorm, habían surgidos grupos de usuarios inquietos que habían sometido a ingeniaría reversa y habían programados los sensores, los motores y los dispositivos de control en el núcleo del sistema robótico de Mindstorm.

LA COLABORACIÓN DE LOS CLIENTES EN LA INNOVACIÓN SE CONVIERTE EN AUTOSERVICIO

Page 9: Prosumidores

La empresa se beneficia enormemente del trabajo realizado por su red de negocio voluntaria. Cada vez que un cliente publica una nueva aplicación para Mindstorms, el juguete adquiere más valor.

JUEGUETE MINDSTORMS

Page 10: Prosumidores

Tomemos como ejemplo el iPod de Apple, este era antes un reproductor de música, los usuarios punteros siempre dieron por supuesto que el iPod podría ser más que un simple reproductor de música.

EL DILEMA DEL PROSUMO: CONTROL VERSUS MODIFICACIONES DEL CLIENTE.

Page 11: Prosumidores

Estos se reunían en foros de Internet para intercambiar ideas y coordinar acciones, el programa mas potente que se instaló es uno denominado Podzilla (Linux), con este transforman el iPod, permite que el usuario visualice imágenes, juegue y grabe audio.

Page 12: Prosumidores

A los ejecutivos de Apple debe preocuparles que, si los usuarios pueden modificar la ingeniería del producto para incorporar lo que parece una variedad ilimitada de características y capacidades nuevas, los clientes no se sientan motivados para gastar más dinero en la tienda Apple y actualizar sus versiones del iPod.

?

Page 13: Prosumidores

El Play Station Portable (PSP), a los pocos días de ponerse a la venta, los fanáticos del PSP ya estaban añadiendo sin autorización nuevas capacidades y características.

MODIFICACIONES DE LOS CLIENTES Y APLICACIONES CASERAS

Page 14: Prosumidores

Los usuarios acuden a Internet para intercambiar aplicaciones caseras y juegos.

La modificación mas ingeniosa convirtió al PSP en un potente reproductor de música, un dispositivo WIFI y un navegador web.

=

Page 15: Prosumidores

Cuando los medios de comunicación preguntaron por qué la empresa inutiliza reiteradamente características que confieren mas atractivo al PSP para los clientes, un representante de Sony sólo atinó a balbucear:

<<Los consumidores deberían ser consientes de que introducir aplicaciones o modificaciones caseras puede causar daños a la unidad PSP e invalidar la garantía>>

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Igual que Apple, el modelo de negocio de Sony no sólo está ligado a las ventas de aparatos, sino a las ventas complementarias de contenidos y periféricos para la PSP; y, sobre todo, en el caso de Sony, al lucrativo mercado de juegos para la consola.

Permitir que los usuarios desarrollen sus propias fuentes de entretenimiento para la PSP equivale a canibalizar su oferta de productos. Y, al igual que Apple, Sony teme perder el control de sus plataformas y, tal vez, incluso, crear oportunidades para nuevos competidores.

Page 17: Prosumidores

El dilema del prosumo es el siguiente:

Una empresa que da carta blanca a sus clientes para que introduzcan modificaciones corre el riesgo de canibalizar su modo de negocio y perder control de su plataforma.

INTEGRAR LA FUERZA DE LOS CONSUMIDORES

Page 18: Prosumidores

Una empresa que lucha contra los usuarios mancilla su reputación y cierra la puerta a una fuente de innovación potencialmente valiosa.

Page 19: Prosumidores

A Apple y Sony puede parecerles que la segunda opción constituye un riesgo aceptable siempre y cuando las modificaciones se mantengan como un fenómeno marginal.

Page 20: Prosumidores

Que actitud tomara la empresa con respecto a:

◦ Proliferacion de herramientas que estimulan el crecimiento de prosumidores ?

◦ Con los competidores que estimulen las modificaciones de los prosumidores?

Las empresas no podran luchar por mucho tiempo, los cambios son inevitables.

Las empresas inteligentes, modifican su modelo de negocio y modernizan sus procesos, para permitir la colaboracion de los usuarios

Futuro de los prosumidores

Page 21: Prosumidores

La internet permite la explosicion de creatividad, mediante blogs, redes sociales, etc.

Remezclar la cultural: consumir y reproducir la cultura ejm. Ver una pelicula y contarla a sus amigos. La tecnologia facilita, agilita y amplia la remezcla cultural. Se inicio con el hip-hop en la decada del 70, al mezclar

distintas fuentes para dar origen a este ritmo Las empresas discograficas se quejaron y ganaron la

batalla legal Los obstaculos legales y los altos costos de legalizazion

de una pista, hace imposible que el individuo se beneficie de las mas creativas composiciones

Gracias a la tecnologia este ritmo no ha desaparecido, dado que el internet es tu canal de distribucion y el estudio de grabacion es el ordenador.

Los oyentes artistas y la explosion de la creatividad

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Mashups: temas que se originan de la mezcla de otros temas

Si trabajas para una discografica grande tu mashup es legal

La legalidad limita la creatividad, dado que no incentiva la innovacion

Creative Common:◦ Protégé los derechos y permite a terceros hacer

obras derividas bajo licencias comerciales y no comeciales

◦ Ayudan a la creacion de mashups◦ Artistas apoyan esta iniciativa, porque les permite

conectarse con su publico

En la industria musical, se debe crear plataformas que incentiven la remezcla, la participacion y la distribucion.

Aristocracia de la creatividad

Page 23: Prosumidores

Prosumo emergente: persona con funciones de consumidor, participante, y creador.

Un ejemplos:

◦ Youtube: permite a los usuarios publicar, reproducir y compartir videoclips

◦ Slashdot: permite subir noticias, que son filtradas por lectores o moderadores y

◦ Digg: no posee filtro para subir noticias, pero solo las noticias con mas click estan la pagina principal.

Ha convertido a las noticias en un pasatiempo.

Ambos sitios no se ocupan de la cobertura de todas las noticias.

Nosotros somos los medios

Page 24: Prosumidores

Un medio serio permite que la comunidad de lectores se incorpore a la conversacion editorial

Se definen como ¨arbitros del buen gusto¨, esto no les permite sacar provecho de la inteligencia colectiva

El sitio de Rabble, permite al usuario escoger lo que desea leer y escuchar

Las medios dominantes deben : Acceso al contenido en bruto Apoyar y recoger los contenidos de los

usuarios Permitir al usuario cambiar la

programacion o publicidad

Democratization de los medios

Page 25: Prosumidores

Video de prosumidores