proyecto final tic´s

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Education


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CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN

NORMAL

“DR. GONZALO AGUIRRE BELTRÁN”

CLAVE: 30DNL0002X

CICLO ESCOLAR: 2013-2014

ALUMNAS:

CYNTHIA MORGADO PÉREZ

ITZEL SELENA MARTINEZ DE LA CRUZ

PRIMER SEMESTRE GRUPO: “A”

MATERIA: LAS TIC EN LA EDUCACIÓN

DOCENTE: ANADHELI SOLÍS

TUXPAN DE RODRIGUEZ CANO, VERACRUZ, 16 DE ENERO DEL 2014

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ÍNDICE:

Introducción………………………………………………………………………… 4

La balanza sonriente………………………………………….…………….……... 5

Ayuda a pipo…………………………………………………..…………………..…7

¿Qué animal soy?............................................................................................ 9

Encontrar mi lugar correcto………………………………………………..……. 11

Aprendiendo a sumar…………………………………………………………..…12

Descripción del material…………………………………………………… ……13

Ventajas y desventajas…………………………………………………………… 14

Conclusión………………………………………………………………… ……….15

Anexos...........................................................................................................…16

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INTRODUCCIÓN:

EL presente proyecto tiene la finalidad de dar a conocer una planeación para cinco

días en el aula con los niños, aplicando las nuevas tecnologías de la comunicación,

las TIC, y con la finalidad de que a partir de ellas se tenga una mayor aprendizaje y

avance en los niños que utilicen las tecnologías por medio de trabajos multimedia,

en los cuales el niño va a desarrollar mejor sus capacidades intelectuales y

fortalecerá en su desarrollo, quizá algunas escuelas no cuenten con material

multimedia ni con tecnologías para llevar a cabo sus actividades, pero hoy en día

usar una computadora es mucho más fácil de lo que se imagina, siempre y cuando

se utilice de una manera responsable.

Si el niño se divierte jugando, aprender más rápido, y de una mejor manera aprende

con los programas multimedia, en los que se pueden hacer actividades para

presentarle al grupo, como por ejemplo un crucigrama, un rompecabezas, un

memorama, una actividad de unir cosas, objetos, números, y muchas otras imágenes

que le harán pensar de una mejor manera.

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LA BALANZA SONRIENTE

Campo formativo: pensamiento matemático

Aspecto: forma, espacio y medida

Competencia que se favorece: utiliza unidades no convencionales para resolver

problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo, e

identifica para que sirven algunos instrumentos de medición.

Aprendizaje esperado: Elige y argumenta que conviene usar como instrumento para

comparar magnitudes y saber cuál (objeto) mide o pesa más o menos.

Programa que se utilizó para el multimedia: powert point e hipervínculos

Día lunes:

Inicio:

Se llevara a clase un multimedia en el que los niños desarrollaran sus capacidades

intelectuales en la materia de matemáticas, en el que se les llevara un juego que ésta

realizando en el programa de powert point con hipervínculos.

Desarrollo:

El multimedia contiene una balanza en la cual se presenta una imagen en la cual el

niño debe de elegir la opción correcta que se encuentran en la parte derecha, y debe

de poner la respuesta correcta, si el niño da clic en el número correcto le aparecerá

una felicitación, y cuando se equivoque le aparecerá una frase que dice inténtelo de

nuevo. Así el niño se divertirá jugando y aprendiendo.

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Cierre:

Al final de responder todos los ejercicios que contiene la balanza sonriente, se le

harán una preguntas respecto al tema, de porque dos manzanas pesan lo mismo que

el número 2, así ellos llegaran a la conclusión de que el número y la cantidad son

iguales si se presentan tanto con imágenes como con números.

Recursos:

Un material multimedia que está en un disco y se llama “aprendo y juego en la

escuela”, en el incluye el juego de la balanza sonriente que a incluye imágenes y

colores llamativos.

Quien lo manejará: La educadora

Tiempo destinado: 30 minutos

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AYUDA A PIPO

Campo formativo: Desarrollo personal y social

Aspecto: identidad personal y relaciones interpersonales

Competencia que se favorece: Acepta a sus compañeras y compañeros como son,

aprende a actuar de acuerdo con los valores necesarios para la vida en comunidad y

los ejerce en su vida cotidiana.

Aprendizaje esperado: explica que le parece justo o injusto y por qué, y propone

nuevos derechos de responder a sus necesidades infantiles.

Programa que se utilizó para el multimedia: BrainsBreaker

Día martes:

Inicio:

Se les presentara a los niños un juego de rompecabezas realizado en la herramienta

de brainsbreaker. Se les pedirá que se organicen en parejas y que juntos formen la

figura que se les presenta. La figura será un niño que se llama pipo. Además de los

colores llamativos el rompecabezas hará que los niños en pareja socialicen con su

otro compañero (a) y entre los dos colaboren para formar la figura.

Desarrollo:

El rompecabezas tiene el nombre de “ayuda a pipo” ya que pipo necesita encontrar a

su familia y deben de unir las piezas del rompecabezas para formar a la familia de

pipo. Esto le fortalecerá los conocimientos, además de que se destacan los valores

del respeto en el salón de clases y la colaboración. El multimedia contiene colores

llamativos y muy bien estructurados.

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Cierre:

Al finalizar la actividad, se les preguntara a los niños porque es importante que pipo

haya encontrado a su familia, y porque debemos se ser buenas personas y ayudar a

quien lo necesite. También se les preguntara si les gusto la actividad y por qué.

Recursos:

Un disco multimedia, un rompecabezas, en sala de cómputo, o en el salón de clases

con una laptop.

Quien lo manejará: Los niños en binas.

Tiempo destinado: 45 minutos

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¿Qué animal soy?

Campo formativo: Exploración y conocimiento del número

Aspecto: Mundo natural

Competencia que se favorece: Observa características relevantes de elementos

del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y

diferencias y las describe con sus propias palabras.

Aprendizaje esperado: Clasifica elementos y seres de la naturaleza, según sus

características, como animales, según el número de patas, etc.

Programa que se utilizó para el multimedia: hot potatoes (Jcros)

Día miércoles

Inicio:

Se les llevará a los niños en juego del crucigrama que se llama ¿Qué animal soy?

Que funciona en una aplicación de hot potatoes, en el que los niños observaran y

manejaran ya que es muy fácil de utilizar.

Desarrollo:

Se les dará las instrucciones a los niños de cómo utilizar y mover el mouse, solo

tienen que escribir la palabra correcta y ponerle en comprobar, si les sale que está

muy bien entonces continúan con los demás recuadros. El crucigrama trata de los

animales, en los que se describe y se clasifica a los animales según como sean.

Además de aprender las características de los animales, los niños se divertirán.

Cierre:

Para concluir con la actividad se les hará preguntas a los niños de como son los

demás animales, y que es lo que los distingue de los demás.

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Recursos:

Material multimedia, en la sala de computo, y un crucigrama realizado en Hot

potatoes.

Quien lo manejará: lo pueden manejar tanto los niños, como la educadora

Tiempo destinado: 30 minutos.

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ENCONTRAR MI LUGAR CORRECTO

Campo formativo: Pensamiento matemático

Aspecto: Número

Competencia que se favorece: Utiliza los números en situaciones variadas que

implican poner en práctica los principios del conteo

Aprendizaje esperado: Identifica el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie

ordenada.

Programa que se utilizó para el multimedia: Hotpotatoes

Día jueves

Inicio: Otra de las actividades que están en el multimedia es la llamada “encuentra

mi lugar correcto”,

Desarrollo: Aquí los niños estarán practicando los números del 1 al 10, estarán

ordenándolos de manera correcta, sabrán cuál vale más y cual menos. Junto con sus

demás compañeritos, los niños van a aprender la serie numérica, van a interactuar

con todos, participarán, si se equivocan ellos mismos se darán cuenta.

Cierre: Cuando hayamos terminado, se les preguntará por qué es que cierto número

sigue del otro, con eso ellos se pondrán a pensar y analizarán sus respuestas.

Recursos: El disco multimedia

Quien lo manejará: La educadora

Tiempo destinado: 15 minutos

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APRENDIENDO A SUMAR

Campo formativo: Pensamiento matemático

Aspecto: Número

Competencia que se favorece: Resuelve problemas en situaciones que le son

familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

Aprendizaje esperado: Comprende problemas numéricas que se le plantean, estima

sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números.

Programa que se utilizó para el multimedia: Hotpoptatoes

Día: Viernes

Inicio: La educadora les explicará a los niños de una forma clara de lo que trata esta

actividad.

Desarrollo: La actividad consta de un crucigrama donde los niños podrán encontrar

la respuesta a problemas verbales aditivos simples. Esta actividad tienes tres

problemas sencillos. Juntos, los niños y la educadora, se divertirán y ellos saldrán

muy beneficiados. Los chiquitines se darán cuenta que no solo hay un procedimiento

para poder resolver algún problema, ellos comentarán sus respuestas con los demás

y podrán corregir intentos fallidos.

Cierre: Para finalizar la educadora les dará una estrellita dorada a los niños que más

participaron y una plateada a los demás

Recursos: El disco multimedia

Quien lo manejará: La educadora

Tiempo destinado: 15 minutos

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Descripción del material utilizado:

*Para la primera actividad se utilizó el material multimedia realizado en el programa

de power point, en el cual se insertaron imágenes y se utilizaron los hipervínculos

para que al darle clic en la respuesta correcta saliera una felicitación, y si le daba clic

en la respuesta incorrecta el hipervínculo mostraría en donde dice vuelve a intentarlo.

Es un trabajo muy tedios, ya que son demasiados hipervínculos, pero al ver que los

niños aprenderán con este juego motiva al que lo realiza.

*Para la segunda actividad, se utilizó el programa de Brainsbreaker, el cual es

programa que se descarga en la computadora de él que lo va utilizar, y en él se

pueden hacer rompecabezas con las imágenes que se deseen y con las piezas que

uno quiera, en este caso como fue un juego para niños se realizó con pocas piezas,

para que no se revuelvan y puedan resolverlo.

*Para la tercera actividad se utilizó el programa hotpotatoes, que consiste en

descargar el programa, ya después en el contienen 5 programas de los cuales se

pueden hacer actividades, en este caso utilizamos el JCROS que es para hacer

crucigramas. El material contiene colores, letras, y palabras sencillas pues son para

niños de preescolar.

*Para la cuarta actividad se utilizó el programa de hotpotatoes, se utilizó el programa

de JCLOS el cual deben de encontrar el resultado correcto, y así podrán jugar y

aprender. Es una actividad de relacionar lo que se pregunta con la respuesta

correcta, dándole clic.

*Y la quinta y última actividad fue realizada en el mismo programa de hotpotatoes,

que se hizo en el de JCROS se realizó un crucigrama sobre los números, así

aprenden y desarrollan su capacidad de inteligencia.

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VENTAJAS DESVENTAJAS

Este multimedia es un material muy

dinámico y divertido, en el que los niños

van a divertirse, sin mencionar el que

van a aprender de una manera mucho

más fácil. Su material es colorido y muy

acorde al contexto infantil en el que nos

encontramos.

Una de las desventajas que encontramos

en este material es que, algunas

actividades, como son las que están

realizadas en Jclic, necesitan ejecutarse

con internet, si no se cuenta con internet,

no se podrán llevar a cabo.

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CONCLUSIÓN:

Como conclusión del proyecto realizado, se debe de saber que tener planeaciones

para los días en que se ira a la práctica son de mucha importancia y de mucha ayuda

para nosotras como futuras docentes. Al utilizar las TIC en el salón de clases se les

ayuda a los conocimientos de los niños para que desarrollen esas capacidades que

tienen y además de aprender van a juagar y divertirse de una manera sana y buena.

Hoy en día las nuevas tecnologías están cada vez más a nuestro alcance, por ello

fue creado este proyecto para que se tenga un material para cada día, así los niños

no se aburrirán y además aprenderán mucho sobre los números, los animales, la

socialización y todo los campos en lo que se desenvuelven los niños. El material

multimedia ahora es más fácil de usar y en diversos programas que podemos tener

en la computadora como Jclik, Hotpotatoes, brainsbreaker, powert point e

hipervínculos, así como muchos más programas que nos han enseñado en la clase

de tic y las actividades que además de ser sencillas nos sirven en todo momento.

Es importante destacar que la finalidad y a la conclusión a la que llegamos es que lo

de hoy en día son las tic, en donde se le s puede enseñar a los niños muchas

herramientas de trabajo en los que puede trabajar solo, en binas y en grupo

completo, además de jugar estar aprendiendo y motivándose.

Las tecnologías son muy importantes siempre y cuando se le enseñe al niño como se

deben de utilizar, con mucha responsabilidad y de manera adecuada.

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ANEXOS

La balanza sonriente:

17

Ayuda a pipo:

18

Adivina que animal soy:

Encontrar mi lugar correcto:

19

Aprendiendo a sumar