proyecto multimeda

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 Dirección General Dirección de Formación Profesional Servicio Nacional de Aprendizaje SENA FORMATO PROYECTO DE FORMACIÓN 1. Información básica del proyecto 1.1 Centro de Formación: CESGE 1.2 Regional: Antioquia 1.3 Nombre del proyecto: DISEO Y CONSTRUCCI N DE OBJETOS INTERACTIVOS 1.4 Programa de Formación al que da respuesta DISE O E INTEGRACION DE MULTI MEDIA 1.5 Tiempo estimado de ejecución del proyecto (meses): 24 MESES 1.6 Empresas o instituciones que participan en su formulación o financiación: (si Existe) SENA - INSTITUCIONES EDUCATIVAS 1.7 Palabras claves de búsqueda MULTIMEDI A, INFORMACION EDUCACION, CREACION ,DI SE O, COMUNICACI N, PUBLICIDAD, INTERACCION, EVALUACI N, VI DEO JUEGO, HI PERMEDIA, Número total de resultados de aprendizaje del programa de formación 32 Número de resultados de aprendizaje que se alcanzan con el proyecto 12 2. Estructura del Proyecto 2.1 Planteamiento del problema o necesidad que se pretende solucionar Las tecnologías de la información y comunicación (TIC’s), han sido utilizadas de tiempo atrás en nuestra sociedad, mas se hace necesario que tanto su apropiación como aprovechamient o llegue a los estudiantes de una manera eficaz, encaminadas a su desarrollo cognitivo, ademas aprovechando, útil para los actuales y futuros aprendices; así partiendo de su realidad social, donde es muy seguro que a temprana edad tendrán que ocuparse de su vida laboral, también podrán construir a part ir de lo aprendido un portafolio de productos y servicios, que les permita generar Ideas de negocio y emprendimiento. Por esto y muchos otros componentes se genera la necesidad de crear mater iales didácticos interactivos, que faciliten el aprendizaje, la comprensión y cautiven la atención de sus usuarios, mejorando la interfaz gráfica y complaciendo necesidades cognitivas que hasta el momento no son importantes para el entorno de estos usuarios, no se ha tenido en cuenta l as capacidades y nuevas tecnologías para captar la atención del cliente de una forma positiva, las evaluaciones, presentaciones y toda clase de información interactiva, genera aprendizaje y remembranza un 80% más que la educación habitual, también se ha descuidado a las personas con problemas de aprendizaje y falencias de motricidad..  2.2 Justificación del proyecto  Aportarles a los jóvenes aprendices de las instituciónes educativas, las her ramientas necesarias para que aprovechen la tecnología con que cuenta su plantel educativo, a ef ectos no solo de mejorar su proceso escolar con la creación de objetos virtuales, sino también acrecentar su perspectiva laboral con l a creación de portafolios de productos y servicios generados por ellos mismos, de tal forma que se involucren en una cultura de emprendimiento, que aporten a la población con problemas de motricidad, falencias fisicas y cognitivas nuevas opciones de capacitación y comunicación . 2.3 Objetivo General Brindar a los aprendices dos li neas de productos: (1) Objeto de aprendizaje: Entendido como un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. (tomado de: colombiaaprende.edu.co), que permita la creación y desarrollo de un banco de objetos de aprendizaje de la institución educativa;y que al mismo tiempo tenga en cuenta a la población con problemas de aprendizaje para integrarlos fácilmente a una comunicación asertiva con su entorno. (2) Portafolio de productos y servicios: multimedia comercial o publici taria donde lleven a cabo una idea de negocio o realizarle la publicidad a alguna empresa existente en el mercado que le permita desarrollar un ejercicio real en el medio laboral. (3) Portafolio de comunicación:multimedia que incorpore varias tipologías, donde los usuarios con discapacidades motrices puedan comunicar sus necesidades autónomamente y así poder i nteractuar más fácilmente con su entorno.  

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