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TENDENCIAS PSICOPEDAGÓGICAS ACTUALES QUE SUSTENTAN EL APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGÍAS MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS AVANZADAS PARA LA EDUCACIÓN “PROYECTO: APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EN EDUCACIÓN” EQUIPO: ISABEL MARTÍNEZ VELIZ OMAR EDUARDO SOJO ROMERO PALOMA XITLALIT ENCARNACIÓN SIMÓN EVERARDO RAZURA LUJAN NAHUM ADRIÁN AGUAYO RODRÍGUEZ TUTORA: RODELINDA MENDOZA

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TENDENCIAS PSICOPEDAGÓGICAS ACTUALES QUE SUSTENTAN EL APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGÍAS

MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS AVANZADAS PARA LA EDUCACIÓN

“PROYECTO: APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EN EDUCACIÓN”

EQUIPO:

ISABEL MARTÍNEZ VELIZ

OMAR EDUARDO SOJO ROMERO

PALOMA XITLALIT ENCARNACIÓN SIMÓN

EVERARDO RAZURA LUJAN

NAHUM ADRIÁN AGUAYO RODRÍGUEZ

TUTORA:

RODELINDA MENDOZA

Tepic, Nayarit; Agosto de 2015

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Título descriptivo del proyecto.

“APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EN EDUCACIÓN”

Formulación del problema.

Dentro de la educación actual, podemos encontrar múltiples carencias tanto

en la infraestructura como en lo pedagógico, esto nos llama a tomar las medidas

pertinentes para que poco a poco esto se vaya minimizando y se eleven los

estándares de aprendizajes que se espera cumplan los alumnos; es conveniente

caracterizar nuestra situación problemática para comprender mejor lo que se

pretende mediante esta investigación.

En un primer momento, dentro de la escuela Telesecundaria Venustiano

Carranza, ubicada en la comunidad de La Yesca, Municipio de La Yesca, se

presenta la problemática que consiste en que los alumnos han perdido la

motivación e interés por innovar mediante los aprendizajes que van adquiriendo,

esto los limita en la creación y construcción de sus conocimientos, ya que esperan

que les indiquen cuáles actividades deben realizar en lugar de que ellos mismos

propongan y logren crear iniciativas entre sus propios compañeros. Consideramos

que mediante el uso de la robótica en los procesos educativos de este nivel,

podremos recobrar la motivación en los alumnos y enriquecer los aprendizajes que

se adquieren, ya que la robótica, es considerada como un medio en el que las

personas mantienen la iniciativa para crear y construir situaciones propias.

Existen múltiples investigaciones referentes al tema de robótica, aunque en

el contexto en el que nos encontramos, poco se ha trabajado al respecto, por falta

de recursos económicos y apoyos de sociedades gubernamentales locales o que

puedan aportar algo en beneficio de la población de este sector educativo, es por

eso que consideramos importante comenzar a abrir horizontes en función al

manejo de las nuevas tecnologías y de la robótica para que podamos incrementar

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el nivel de conocimiento y los resultados, esto se logrará mediante la

implementación de un proyecto de investigación que englobe todos los factores

que afectan y benefician a la robótica en las escuelas telesecundarias, partiendo

como programa piloto en la institución arriba mencionada, durante el ciclo escolar

2015 – 2016.

Posiblemente lo que nos limite nuestra investigación y su implementación es

el factor económico, ya que en esta zona del Estado, poco se ve el apoyo, es por

eso que se financiará dicho proyecto conforme se vaya avanzando y de acuerdo a

las características de la población en la que se lleve a la práctica para poder

satisfacer todo lo que devenga con el proceso de implementar la robótica en la

educación.

Objetivos de la investigación.

1. Explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot para

favorecer sus procesos cognitivos.

2. Crear y poner en funcionamiento objetos tecnológicos para apoyar a la

adquisición de aprendizajes en distintas áreas de educación en el nivel

secundaria.

3. Desarrollar en los alumnos habilidades motoras y cognitivas para mejorar la

apropiación de aprendizajes.

Fundamentos teóricos.

La Robótica Educativa se centra principalmente en la creación de

un robot con el único fin de desarrollar de manera mucho más práctica y didáctica

las habilidades motoras y cognitivas de quienes los usan. De esta manera se

pretende estimular el interés por las ciencias duras y motivar la actividad sana. Así

mismo hacer que el niño logre una organización en grupo, discusiones que

permitan desarrollar habilidades sociales, respetar cada uno su turno para exponer

y aprender a trabajar en equipo.

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Se tiene la idea de que se construye un robot utilizando cables y equipo para

hacerlo en la vida real, pero no es así, porque en la Robótica Educativa se

pretende inicialmente crear un robot en computador, al tenerlo en el computador

se establece la función que cumplirá este robot, las cuales son específicas para

realizar pequeñas tareas (como traer objetos o limpiar cosas, por ejemplo).

En México hay varios esfuerzos por proponer una cultura de robótica

educativa, algunos basados en la importación de kits de desarrollo y algunos

basados en la ingeniería nacional. La red nacional de museos de ciencia y

tecnología es la encargada de ser la anfitriona de parte de estos esfuerzos, así el

Museo Horno 3 de Monterrey, El papalote en la Ciudad de México o Semilla

en Chihuahua imparten cursos de este tipo, ya sea con ideas importadas o con

ideas nacionales.

La característica principal de nuestro concepto de robótica, es que todos los

alumnos pueden cursarla independientemente de su perfil de estudios, edad,

género, nivel económico, social, académico, cultural y étnico esto es que, robótica

educativa  no es limitativo para estudiantes con perfil tecnológico. Sin embargo

estos encuentran una riqueza en los materiales empleados que les permiten

desarrollar proyectos de robótica muy apegados a la realidad tecnológica.

Los estudiantes con orientación en  áreas  de Humanidades, Salud,

Administración, Artísticas y desde luego las Tecnológicas benefician sus procesos

de aprendizaje  por la integración en robótica  de conceptos que los harán resolver

problemáticas del mundo actual donde intervengan diferentes áreas del

conocimiento (Tejeda, s/f).

Se han realizado variados intentos por mejorar los ambientes de aprendizaje

de los estudiantes tratando de erradicar el modelo unidireccional basado en la

transmisión y recepción de conocimientos, implementando un modelo que

estimule el constructivismo y la metacognición en función de responder a las

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necesidades de aprendizaje que surgen de la actual sociedad de la información.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han sido un aporte en la

creación de ambientes de aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robótica

Educativa (RE) emerge como una nueva posibilidad de integrar las TIC al

currículo. La inclusión de la RE como herramienta tecnológica es coherente con la

reconversión de la práctica pedagógica que promueven los actuales métodos de

enseñanza replanteando los roles y funciones de todos los actores educativos. En

esta perspectiva, se conceptualiza el uso de robots con fines educativos,

constituyéndose en una nueva herramienta de apoyo al proceso de enseñanza y

aprendizaje (Monsalves, 2011).

En una revisión de las teorías más influyentes en la educación durante el

siglo XX, resulta imprescindible considerar el constructivismo, propuesto

Piaget. Sus conceptos y modelos psicológicos fueron ampliamente utilizados para

fundamentar teorías didácticas y pedagógicas.

Uno de los pensadores más reconocido internacionalmente por sus serias

investigaciones en el constructivismo es el matemático Seymour Papert, del

Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT). A mediados del siglo pasado,

observó la dificultad que presentan los niños y las niñas para operar las

computadoras, a causa de que debían utilizar lenguajes de programación que les

resultaban ininteligibles. Esta observación lo condujo a tomar dos decisiones

importantes: estudiar profundamente con Piaget su teoría sobre el constructivismo,

y asociarse con Marvin Minsky, gran teórico de la inteligencia artificial, en Boston.

Desde la inserción de la computadora en los colegios, el deseo de

incorporar la enseñanza de robótica en las aulas se mantuvo siempre latente. Los

colegios técnicos, principalmente los vinculados con la electrónica, comenzaron

sus primeros proyectos de robótica con interfaces conectadas a las PC mediante

el puerto paralelo o serial. Pero este trabajo quedó inscripto en un conjunto

reducido de instituciones, porque, para ponerlo en práctica, era necesario un gran

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caudal de conocimientos tanto en los docentes como en los alumnos. Por otra

parte, los robots construidos no tenían ningún tipo de autonomía, dado que

estaban obligados a seguir conectados a la PC. Es lo que llamamos control

automatizado, a diferencia de los robots autónomos que llevan el procesamiento

sobre su estructura.

A fines de la década del 90, comienzan a aparecer en el mercado un

conjunto de kits educativos de robótica que solucionan estos dos problemas: no

exigen conocimientos electrónicos profundos y permiten la construcción de robots

autónomos. El más popular de estos kits es el de la firma Lego1, que rompió las

fronteras de las instituciones educativas y que hoy, gracias a Internet, posee una

comunidad inmensa de educadores, científicos y hobbistas desarrollando software

y hardware para extender sus funcionalidades. De esta manera, varios colegios de

nuestro país comenzaron a incorporar la enseñanza de robótica en sus aulas.

En el presente proyecto, consideramos fundamental, basar nuestra

investigación en dos grandes corrientes pedagógicas como lo son el Conductismo

Construccionismo y Constructivismo, podría decirse que las corrientes en su caso

son contradictorias, sin embargo, a continuación se dará una explicación de cada

una y posterior a eso se analizará el porqué de su elección para obtener los

mejores resultados en la implementación de las distintas actividades a desarrollar.

En didáctica el constructivismo es una corriente que consiste en dar al

alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para

resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y

siga aprendiendo.

En matemáticas el constructivismo es una filosofía que afirma que es

necesario encontrar (o construir) un objeto matemático para poder probar su

existencia. El construccionismo en pedagogía es una teoría del aprendizaje

desarrollada por Seymour Papert que destaca la importancia de la acción, es decir

del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas de la

psicología constructivista y de igual modo parte del supuesto de que, para que se

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produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el

propio sujeto que aprende a través de la acción, de modo que no es algo que

simplemente se pueda transmitir. (SA, s/f)

Todo conocimiento, sostienen los construccionistas, evoluciona en el

espacio entre las personas, en el ámbito del «mundo común y corriente». En la

metodología constructivista se enfatiza no tanto en los resultados sino en el

proceso seguido, el aprendiz aprende a realizar una tarea, no enfatiza los

resultados pero la motivación del logro y el éxito son importantes, comunica o

transferir conocimiento a los estudiantes de manera eficiente y efectiva, y el

construccionismo resalta el proceso interno de razonar construyendo su propio

conocimiento.

La conformidad es esencial y el pensamiento divergente, la correcta

reestructuración del propio conocimiento. Debe basarse en las estructuras

mentales, o esquemas, existentes en el estudiante. Ejemplo: mapas conceptuales.

El papel de la memoria en el proceso constructivista se da como un proceso

activo, resaltando el conocimiento, se ocupa de cómo la información es recibida,

organizada, almacenada y localizada, cree que el conocimiento es independiente

de la mente, con estrategias cognitivas se estructura, y organiza la información

para su procesamiento, en tanto que el construccionismo está dirigido a la

“creación de significados a partir de experiencias”.

Lo que se conoce del mundo nace de la propia interpretación de las

experiencias; el conocimiento debe ser significativo para que el estudiante, lo

aprenda. Lozano, armando explica que el constructivismo y el construccionismo

han evolucionado, mostrando la importancia del constructo, en cuanto el

conocimiento no se trasmite, sino que es producto de la elaboración mental,

implicando una acción sobre nociones, juicios, concepciones previas, mediatizada

por la interacción con los objetos y fenómenos de la naturaleza.

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La visión del constructivismo se hace construccionista cuando la

construcción del conocimiento se hace a nivel interpsíquico, a nivel colectivo,

promoviendo el desarrollo de ciertas capacidades y superando el énfasis en el

aprendizaje memorístico de contenidos.

La educación, por un lado, tiene un compromiso con la transmisión del

saber y, por el otro, debe conducir a la formación del educando, haciéndolo capaz

de vivir y convivir en la sociedad, en relación con el prójimo. No podemos separar

la tecnología del hombre, tanto en el sentido de poseer los conocimientos para

producirla, como para saber cómo esa tecnología puede influir e influirá en su

subjetividad.

El proyecto robótica educativa, fundamentado en el constructivismo,

posibilita el desarrollo de la creatividad, la capacidad de abstracción, las relaciones

intra e interpersonales, el hábito del trabajo en equipo, permitiéndole al educador

realizar acciones que desarrollen la motivación, la memoria, el lenguaje, la

atención de los educandos y otros aspectos que contribuyen a la práctica

pedagógica actual.

El principal objetivo es incorporar la robótica educativa en las escuelas.

Esto implicaría: Poner al alcance de docentes y alumnos recursos tecnológicos de

última generación en el campo de la robótica, utilizando material que fue

recientemente diseñado para el aprendizaje.Brindar los contenidos necesarios

para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos

no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más

tecnificado.Propiciar un compromiso hacia el desarrollo del País, que incluya no

solo esfuerzos para satisfacer las necesidades básicas, sino que también asegure

que los beneficios de las nuevas tecnologías se distribuyan de una manera más

amplia, permitiendo un mejoramiento de la calidad de vida  a los alumnos de los

sectores más desfavorecidos de nuestro pueblo. (SA, s/f)

Page 9: Proyecto robotica educativa_blog

De acuerdo con lo descrito en la conceptualización de las corrientes

pedagógicas, y considerando los diversos propósitos de nuestro proyecto,

respecto al constructivismo, basaremos nuestras prácticas en el teórico Lev

Vigotsky, el cual indica que el ser humano aprende a la luz de la situación social y la

comunidad de quien aprende; El ambiente de aprendizaje más óptimo es aquel

donde existe una interacción dinámica entre los instructores, los alumnos y las

actividades. Las actividades proveen a los alumnos oportunidades de crear su

propia verdad, gracias a la interacción con otros, esto indica que las acciones a

realizar se harán de manera colaborativa, tomando ideas y fundamentos de los

propios alumnos y personas que estén mayores capacitadas o de los mismos

compañeros.

Lo anterior generará un enriquecimiento en los aprendizajes y un

acercamiento mayor al uso de las tecnologías y la robótica para mejora de los

procesos educativos del nivel en que sea aplicado.

Aunado a lo descrito, es pertinente señalar que además de las teorías en

las que se trabaja por medio de construcciones sociales e interacción mutua, el

conductismo juega un papel relevante para el inicio de la implementación de las

actividades del proyecto aplicación de la robótica educativa; comenzaré por

explicar su conceptualización. Conductismo, es la denominación que se utiliza

para nombrar a la teoría del aprendizaje animal y humano que se focaliza solo en

conductas objetivas observables, descartando las actividades mentales que

ocurren por estos procesos. La teoría conductista, desde sus orígenes, se centra

en la conducta observable intentando hacer un estudio totalmente empírico de la

misma y queriendo controlar y predecir esta conducta. Su objetivo es conseguir

una conducta determinada para ello analizara el modo de conseguirla. 

Lo relevante en el aprendizaje es el cambio en la conducta observable de

un sujeto, cómo éste actúa ante una situación particular. La conciencia, que no se

ve, es considerada como "caja negra". En la relación de aprendizaje sujeto -

Page 10: Proyecto robotica educativa_blog

objeto, centran la atención en la experiencia como objeto, y en instancias

puramente psicológicas como la percepción, la asociación y el hábito como

generadoras de respuestas del sujeto. Los conductistas definen el aprendizaje

solo como la adquisición de nuevas conductas o comportamientos. Mediante

esquemas basados en las teorías conductistas, tales como aquellos que

involucran reforzamiento de automatismos, destrezas y hábitos muy circunscritos

(recitar una secuencia de nombres, consolidar el aprendizaje de tablas de suma y

de multiplicar, recordar los componentes de una categoría elementos químicos,

adverbios, etc.

En resúmen, las corrientes constructivistas y la teoría construccionista nos

apoyarán en el aprendizaje colaborativo, en el intercambio de ideas, el manejo de

la información en conjunto, estos aportes serán la base para la significación de los

aprendizajes obtenidos en el manejo de las tecnologías y en el uso de ellas en

distintas actividades que involucren el uso de robots, comprender su

funcionamiento y poder operarlos con destreza; para comenzar con el proyecto,

será necesario remontarse a la corriente conductista, ya que para la instrucción en

el curso de robótica educativa que se pretende implementar, primero será

conveniente que el instructor o docente capacitado en la materia, indique a los

educandos lo que se debe hacer, de manera procedimental para que comprendan

el objetivo que se pretende lograr, y tomen práctica y mayor destreza en el uso y

manejo de robots para realizar actividades sencillas dentro y fuera del aula, que

faciliten los procesos de adquisición de los aprendizajes.

Un concepto de robótica basado en el desarrollo de competencias y

habilidades en el alumno, niveles desde infantil hasta profesional, es incluyente

dado que es adecuado para todos los perfiles de alumno.

El modelo educativo Róbo-Ed  sugiere que “Nuestro grado de conocimiento

de robótica es lo que nos dice si somos principiantes  o expertos en la materia, no

la edad ni el nivel de estudios”. Partiendo de esta premisa nuestros materiales

Page 11: Proyecto robotica educativa_blog

aplican en todas las edades, niveles y  perfiles de carreras, por ello ofrecemos los

siguientes materiales;

Es el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas

específicas del conocimiento y desarrollan habilidades y  competencias en el

alumno, a través de proceso de  concepción, creación, ensamble

Y puesta en funcionamiento de robots."

  La característica principal de nuestro concepto de robótica, es que todos los

alumnos pueden cursarla independientemente de su perfil de estudios, edad,

género, nivel económico, social, académico, cultural y étnico esto es que, robótica

educativa  no es limitativo para estudiantes con perfil tecnológico. Sin embargo

estos encuentran una riqueza en los materiales empleados que les permiten

desarrollar proyectos de robótica muy apegados a la realidad tecnológica.

Los estudiantes con orientación en  áreas  de Humanidades, Salud,

Administración, Artísticas y desde luego las Tecnológicas benefician sus procesos

de aprendizaje  por la integración en robótica  de conceptos que los harán resolver

problemáticas del mundo actual donde intervengan diferentes áreas del

conocimiento.

 

Debido a las características y ventajas que ofrece la materia y al potencial

de mejora en la evaluación del nivel educativo en nuestro país, los esfuerzos en

mejorar la calidad de la enseñanza, sobre todo en materias como ciencias y

matemáticas, deben ser  una asignatura primordial por atenderse.

En robótica educativa se utilizan  enfoques pedagógicos dinámicos y

multidisciplinarios que fomentan el pensamiento crítico y lógico de los estudiantes,

la colaboración en equipo, el exponer y argumentar ideas, desarrollar el liderazgo,

fomentar habilidad de toma de decisiones, entre otros aspectos, a través de su

implementación se pretende:

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   1. Fomentar los valores de innovación, creatividad e imaginación entre los

estudiantes para el desarrollo y generación de vocaciones científicas creándoles a

los estudiantes una visión de la ciencia y la tecnología atractiva y dinámica.

 

   2. Crear ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde se forjan personas

con nuevas habilidades y conceptos capaces de presentar alternativas de solución

eficientes a los problemas del mundo actual.

 

 La robótica educativa favorece el proceso enseñanza-aprendizaje

en los siguientes elementos:

  

La integración de lo teórico con lo práctico.- Es mucho más fácil aprender de

fenómenos observables y tangibles que de teorías complejas y abstractas.

La enseñanza del método científico.- Se debe conocer cuál es el orden en que

debe realizarse un trabajo para que permita adquirir ciertos conocimientos,

experiencias y desarrollar habilidades en el alumno.

La manipulación directa de los mecanismos.- Tiene un gran valor en el alumno, el

efecto que  genera el hecho de que por instrucciones previamente indicadas o

programadas en un artefacto inanimado éste pueda efectuar movimientos y

cumplir  tareas.

La explotación de las representaciones gráficas.- Se debe enseñar al alumno a

interpretar información gráfica (diagramas de flujo, curvas, esquemas, tablas,

ecuaciones) para poder utilizarla y hacer un manejo adecuado de ésta.

Utilización de las representaciones matemáticas.- Cada alumno debe ser capaz

de crear sus propias representaciones matemáticas de los fenómenos que pueda

observar a su alrededor.

Page 13: Proyecto robotica educativa_blog

Elaboración de Hipótesis.

1. La robótica educativa proporciona herramientas para facilitar el proceso

cognitivo de los alumnos.

2. El manejo de un robot pone en juego habilidades motoras y cognitivas

desde su creación hasta su implementación.

3. El uso de las tecnologías es la base para aplicar la robótica en la

educación.

METODOLOGÍA

Técnicas de recolección de información y abordaje del tema

Para el desarrollo del proyecto se utilizo el reportaje como recolección de

información para encontrar, analizar y describir las necesidades y carencias que

presentan las instituciones educativas de nivel básico con referencia a los

métodos de enseñanza y de aprendizaje así como también los recursos

educativos, tecnológicos, económicos y sociales con los que se cuenta.

El reportaje fue grabado en un formato llamado .avi el cual se anexará en

un blog educativo que mas adelante se describira su funcionamiento y aplicación

del proyecto de robótica educativa.

Haciendo referencia al contenido del reportaje este tiene como fin el crear

un respaldo y fortalecimiento al tema, haciendo mención al apoyo tecnológico en

las escuelas con fines educativos y de aprendizaje; en donde se ve apoyado por

material audiovisual, que nos permite mostrar y exponer la realidad de dicha

situación.

Page 14: Proyecto robotica educativa_blog

Esta investigación narra la perspectiva de escases de material tecnológico

que se presenta en escuelas rurales de Tepic, Nayarit. Mencionando la

importancia que contiene la presencia de dichas tecnologías implementadas en el

aula y que no se tiene el suficiente apoyo o ingreso de este material.

Esto puede ser verificado con el testimonio de estudiantes de la

telesecundaria de la localidad del Rincón, donde nos permiten saber que su

interés por su aprendizaje esta, pero no cuentan con material y este les es

restringido, creando una barrera para su implementación .Como parte primordial

de este reportaje se presenta la idea potencial que puede llegar a desarrollar y

manejar los estudiantes, al igual que la apertura que se implementara en ellos

para su crecimiento y avance en cuanto a estas herramientas, por desgracia los

niveles de deserción y escases económico para adquirir dichos materiales no

entran en sus posibilidades y esperan por parte de sus escuelas recibir el material,

el cual resulta desalentador, ya que no cuentan con el suficiente material, ni

reciben más apoyo por parte del gobierno para adquirirlo.

En la realización del proyecto llamado “La robótica en la educación “ se ha

implementado el uso de los blogs y los entornos hipermediales como parte

fundamental debido a que es un recurso educativo asi como tambien el diseño de

un curso virtual en la plataforma Moodle, los cuales se describiran sus

conceptos,aplicaciones y ventajas .

¿Que es un blog?

Un blog se define como una pagina Web muy sencilla en la cual se pueden

anexar videos, fotos, comentarios, enlaces a otras páginas, etc. Su versatilidad

genera herramientas tecnológicas las cuales permiten a los usuarios y a la

Page 15: Proyecto robotica educativa_blog

sociedad el poder comunicar, transmitir y formar información relevante, científica,

comercial, social, económica, y de intereses generales.

¿Por qué utilizar un blog?

Ultimamente los sitios web se han utilizado ampliamente en la educación ya

que mediante su interfaz amigable los alumnos pueden llevar a cabo la

interactividad con las tareas asignadas, asi como tambien generar nuevos

conocimientos y habilidades mediante la tecnología.

La enseñanza en los ultimos tiempos se ha centrado en utilizar los recursos

tecnológicos y el uso de las comunicaciones como medio para lograr los objetivos

basados en el aprendizaje.

En la educación basada en el aprendizaje todos los alumnos deben de

“participar” de manera grupal y colaborativa en coordinación con el docente ya que

este los guiará siempre y cuando todos “remen” de la misma forma y sentido.

Con la aparación de las herramientas tecnológicas y la puesta en práctica

de las redes sociales la educación se ha beneficiado a tal punto que tanto docente

como alumnos estan inmersos en utilizarlas de manera positiva para su desarrollo

dentro y fuera del aula de clases.

En el ámbito educativo, se denominan edublogs (education + blogs), es

decir, blogs orientados a la educación. Éstos pueden ser una interesante

herramienta en el ámbito de la enseñanza, al adaptarse a cualquier disciplina,

nivel educativo y metodología docente. (Aguaded & Meneses ,2009).

Page 16: Proyecto robotica educativa_blog

En la elaboración del proyecto se hace uso de la plataforma Blogger la cual

permite crear blogs a partir de una cuenta de usuario de forma muy sencilla.El

procedemiento es muy fácil ya que consiste en obtener una cuenta con un correo

electrónico en dicho portal para luego mediante la información personal se

complete el procedimiento. Blogger cuenta con un gran número de plantillas sobre

el diseño de blogs, por lo que es más fácil para su construcción.

Al realizar el diseño del blog se crean las entradas, las cuales son espacios

para publicar videos, fotos, comentarios, insertar información, etc. Mediante las

entradas se ve generando una bitacora o “blog” de contenido digital hacia el

usuario.

Una entrada puede contener varias páginas personales las cuales se puede

controlar el acceso con la creación de botones o barra de menus utilizando el

lenguaje java o html.

El proyecto se ve beneficiado por el uso de los blogs ya que nos permite

transmitir y generar mediante la comunicación interactiva con los alumnos cada

una de las partes que componen el diseño y la puesta en marcha del programa

piloto de Robótica Educativa.

El alumno mediante el apoyo del docente accedera al blog

http://robodacta.blogspot.mx en el cual se da a conocer el proposito general del

proyecto de Robótica Educativa, asi como tambien la misión y visión del grupo

Robotiva que esta formado por los estudiantes de Maestría en Tecnologías

Avanzadas para la Educación. Dicho blog tiene incluidos videos y fotos acerca del

fin u objetivo del proyecto. Cuenta con un apartado de menús los cuales cada uno

de ellos vincula al alumno mediante el uso de botones previamente programados

en java.

Page 17: Proyecto robotica educativa_blog

Fig. 1 Blog diseñado para transmitir y visualizar el contenido del proyecto

Una de las finalidades del proyecto de Robótica Educativa es hacer uso de

las nuevas tecnologías para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje

de tal forma que los alumnos adquieran habilidades, destrezas y conocimientos

con el uso apropiado del material tecnólógico con el cual se les quiere dotar para

llevarlo a la práctica.

Las tecnologías han permitido desarrollar y crear nuevos recursos

informáticos los cuales son de gran importancia para mejorar los aspectos

teóricos-prácticos de la educación en sus diferentes niveles.

Con la creación de los espacios hipermediales los cuales integran los

recursos como lo son el sonido, la animación, el video, el hipertexto, entre otras,

se han desarrollado valiosas herramientas.

En referencia a la educación y a la tecnología estás han venido ser

directamente relacionales ya que al combinarse pueden y generan bastante

conocimientos en razón que en nuestros tiempos se ha llegado a la conclusión

que no podemos ir avanzando en el desarrollo educativo sin menospreciar los

adelantos y usos de los recursos tecnológicos.

Page 18: Proyecto robotica educativa_blog

Uno de los recursos tecnológicos que se ha utilizado de forma reiterada es

la plataforma Moodle ya que cuenta con una variedad de herramientas orientadas

hacia la creación de entornos virtuales educativos.

Moodle nos permite crear espacios virtuales de aprendizaje con la finalidad

de mejorar los métodos de enseñanza y de aprendizaje ya que se desarrollan

herramientas de comunicaciones e interacción entre los profesores y alumnos.

En la actualidad el uso de las plataformas educativas han contribuido a la

integración de los recursos físicos, psicológicos, emocionales, educativos y

tecnológicos con un único fin, el de tenerlos en un espacio y generar nuevos

conocimientos en base a la construcción del aprendizaje.

Es una plataforma tecnológica utilizada con mayor énfasis en el área

educativa .Es una aplicación informática la cual se utiliza para crear ambientes de

aprendizaje virtual con la finalidad de gestionar nuevo conocimiento.

La aplicación fue desarrollada por el australiano Martin Dougiamas de Perth

basado en la teoria del constructivismo para hacer referencia al aprendizaje

mediante recursos informáticos.

El nombre de la plataforma Moodle se refiere a las palabras en ingles

Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment cuya traducción al

español es Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos.

La plataforma Moodle se base en las teorías del constructivismo,

construccionismo y aprendizaje colaborativo.

La construcción del conocimiento se basa principalmente en la incursión y

relación con el contexto en el cual el alumno está en contacto inmerso con los

avances de la tecnología, haciendo referencia a los recursos informáticos como lo

son las plataformas virtuales, las wikis, redes sociales, los blogs, simuladores, los

videojuegos, entre otros más ;es de suma importancia destacar que para generar

un nuevo conocimiento es indispensable que el sujeto este en relación directa con

el medio contextual ya que el hecho de “hacer” actividades o llevarlas a cabo con

fines de aprendizaje , se inculcarán las ideas necesarias para crear nuevos

Page 19: Proyecto robotica educativa_blog

expectativas y en base a las herramientas tecnológicas, el alumno junto con el

profesor van creando espacios de aprendizaje de forma colaborativa y en conjunto

se van desarrollando nuevas habilidades, destrezas, competencias y

conocimientos.

En el aula tradicional, la educación se basa en el profesor y los alumnos

son meros receptores de ideas transmitidas en forma verbal, escrita o auditiva.

Con la llegada de las nuevas herramientas informática, es posible llevar a cabo la

construcción de ambientes de aprendizaje en los cuales existe un relación muy

importante entre el profesor, los alumnos y el conocimiento, de tal forma que

mediante el diseño óptimo de los espacios educativos, se va logrando crear la

cultura sobre el aprendizaje de forma colaborativa.

En la vida real se observa la aplicación del constructivismo ya que

mediante las experiencias adquiridas a lo largo del tiempo se van desarrollando

nuevos conocimientos. La teoria del constructivismo expresa que el conocimiento

se va generando de acuerdo a un proceso interno, en el cual el alumno hace uso

de las iadeas previamente adquiridas y en base a las experiencias aprendidas en

el contexto en el cual se desarrolle (Hernánez, 2006)

Con el diseño del curso virtual se pretende lograr que el estudiante pueda

accesar utilizando una computadora en el lugar donde se requiera y en el tiempo

específico señalado.

En el caso del proyecto es posible llevarlo a cabo siempre y cuando se

tenga acceso a internet en la Escuela Telesecundaria Venustiano Carranza de la

Yesca.

El contenido del curso esta basado en la introducción a la robótica

educativa, sus aplicaciones y usos, posteriormente se hace una descripción

mediante un video sobre las partes que componen a un robot desde el sistema de

locomoción hasta el sistema de control.

Se aborda temas principales de electrónica como lo son los sensores,

circuitos integrados, componentes electrónicos, motores y su clasificación.

Page 20: Proyecto robotica educativa_blog

En el último apartado se toca el tema de la programación de robots

mediante bloques y símbolos ya que esta es una forma muy fácil para que los

niños y jovenes puedan manipularlos de forma correcta.

En el desarrollo del curso el alumno lleva a cabo actividades relacionadas

con la robótica individual y de forma colaborativa con sus compañeros ya que

algunas tareas incluyen el uso de los foros y las wikis las cuales llevan a generar

nuevos conocimientos y logrando que ellos desarrollen los aprendizajes a cumplir.

El alumno “armará” y “programará” los robots siguiendo los fundamentos

teóricos y guiados por cada uno de los apartados del curso mediante videos y

lecturas así como tambien por el docente. Generará nuevos conocimientos de

acuerdo con el fin del curso y del proyecto ya que mediante el contructivismo

formará las bases para realizar su propio desarrollo robótico.

Finalmente el alumno llevará a cabo la realización de un exámen práctico y

teórico para medir su desempeño y obtener los datos estadísticos los cuales serán

básicos para el proyecto en referencia a las mejoras, cambios o sustitución de las

estrategias de enseñanza y de aprendizaje.

Para acceder al curso virtual de robótica se puede ingresando mediante el blog

educativo con la dirección http://robodacta.blogspot.mx en el cual hay un menú

con una opción llamada “cursos” que mediante un boton se puede accesar a el

mediante un usuario y una contraseña proporcionado por el docente; la otra forma

de accesar al curso es ir directamente a la dirección

https://roboticaline.milaulas.com y asi el alumno llevara a cabo la realización de las

prácticas y actividades que previamente fueron programadas en referencia a la

robótica educativa.

Page 21: Proyecto robotica educativa_blog

Fig. 2 Pantalla principal del curso virtual de robótica educativa

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

Para llevar a cabo la puesta en práctica del proyecto de robótica educativa

es necesario tener presente los aspectos administrativos de la institución

educativa en la que se pretende llevar a cabo asi como tambien tomar en cuenta

el recurso ecoómico para implementar las estrategias y accionar mediante una

planeación la ejecución del proyecto en la escuela Telesecundaria Venustiano

Carranza en el municipio de la Yesca.

¿Qué es la estructura Institucional? Es la Estructura de Gobierno; la de

decisión y Control. 

Esta es una dimensión de las estrategias que genera valor a la empresa,

Page 22: Proyecto robotica educativa_blog

¿Por qué?

Disminuye incertidumbre entre los Accionistas.

Disminuye incertidumbre en los trabajadores, en cuanto a su permanencia

en la empresa

Se establecen los procesos de financiamiento, si será por inversión,

dividendos y/o financiamiento por deuda.

En base a este concepto proponemos la siguiente estructura en una escuela que

quiere tener un proyecto de robótica educativa

RECURSOS HUMANOSRECURSOS FINANCIEROS

AREA DE IINVESTIGACION E INNOVACION EDUCATIVA

ASESOR EN ROBOTICA

DIRECCION ESCOLAR

Page 23: Proyecto robotica educativa_blog

Liderazgo Institucional: (Sonora, 2015)

Este aspecto es muy importante ya que debe de ser una persona que esté

dispuesta al cambio y a innovar para mejorar los procesos de enseñanza y

aprendizaje de su institución, ya que un buen líder será capaz de motivar a sus

asociados al cambio para bien de ellos y de sus estudiantes.

A continuación daremos los rasgos de un líder ejemplar:

Características de los líderes transformacionales:

Según Hellrigel, Jackson y Slocum (2002) los líderes transformacionales

deben tener las siguientes características:

Visionario:

El líder transformador debe ver y crear un nuevo futuro, pero además tener

varios caminos para llegar a él. Esa visión deberá convencer a las personas para

que crean en sus ideas, las emociones para que lo sigan, ya que dichas ideas las

saben comunicar de forma clara.

Inspirador:

Los líderes transformacionales inspiran a la gente, pero de forma ética

ofrecen apoyo, respaldo, atención, predican con un ejemplo. No son rígidos,

pueden aceptar las críticas, pero también defienden sus ideas. La gente los

recuerda como aquellos que ejercen gran influencia en el desarrollo personal y

profesional.

Page 24: Proyecto robotica educativa_blog

Considerado:

El líder transformacional se pone en los zapatos de las personas, es decir,

son empáticos, escuchan a todas las personas con las cuales pudieran tener

contacto dentro y fuera de la organización, tales como clientes, proveedores,

empleados, etc. Valoran las aportaciones de sus trabajadores y no usan el poder

para su propio beneficio.

Cultura Institucional (Galindo, Fundamentos de Administracion)

La institución como una cuestión de familia, que prioriza básicamente la

escena familiar y los vínculos afectivos (Frigerio, Poggi y Tiramonti), por eso debe

de haber un buen ambiente institucional para que todos estén de acuerdo en los

proyectos que quiera realizar la escuela para el bienestar de sus estudiantes y que

mejoren su aprendizaje.

PRESUPUESTO

Hardware:

Para robótica educativa encontramos diferentes tipos de Hardware y

empezaremos con Hardware complejo y costoso.

Page 25: Proyecto robotica educativa_blog

En primer lugar tenemos Hardware desarrollado por LEGO, y tenemos LEGO

MINDSTORMS y tenemos ejemplos de lo que contiene y su costo:

Fig. 3 kit robótico Mindstorms

Fig.4 Diferentes robots que se pueden armar y programar

Su precio en el mercado Mexicano es de un valor promedio de 5,500 pesos.

Page 26: Proyecto robotica educativa_blog

Esta es una presentación individual, pero también cuenta con aulas completas de

robótica que presentamos a continuación:

Aula LEGO MINDSTORMS Education EV3 8 estudiantes

Fig. 5 Aulas robóticas educativas

Page 27: Proyecto robotica educativa_blog

El Pack LEGO Mindstorms Education EV3 para 8-12 estudiantes incluye:

4 x Set básico educativo LEGO Mindstorms Education EV3 (45544)

2 x Cargadores EV3 (8887)

2 x Caja recursos y expansión LEGO Mindstoms Education EV3 (45560) de

regalo

Licencias del software LEGO Mindstorms Education EV3 individuales o

de centro / institución compradora no incluidas.

Ideal para ampliar el Aula de 16 estudiantes si ya se dispone del software

EV3 o se desea utilizar un software alternativo.

Inmejorable experiencia de aprendizaje con el pack LEGO MINDSTORMS

Education EV3 con recursos de expansión completos para 8 o 12 alumnos a partir

de 9 años.

Con este pack los docentes podrán enseñar de forma orientada a proyectos

prácticos, "haciendo", para aprender robótica y STEM (Ciencia, Tecnología,

Ingeniería y Matemáticas), y aprender todo tipo de disciplinas y competencias con

nuevos robots en clase, desarrollando el pensamiento creativo único de cada

alumno. En el ámbito educativo (escuelas, institutos, talleres de robótica, etc.)

puede empezarse a utilizar con jóvenes a partir de los 9 años.

Con un precio aproximado de $18,000 pesos

DESCRIPCIÓN:

Page 28: Proyecto robotica educativa_blog

Con 23 programas precargados y opciones de personalización y avanzadas

tecnologías MINDSTORMS NXT 2.0 combina la versatilidad del sistema de

construcción LEGO con nueva tecnología, una pieza micro computarizada

inteligente y una intuitiva aplicación de programación con la que sólo tendrás que

arrastrar y soltar bloques. 

El kit de herramientas 2.0 contiene todo lo que necesitas para crear tu

primer robot en sólo 30 minutos y después ¡todas las invenciones robóticas que

quieras.

¿Sabías que mientras tus hijos se divierten con Lego, también aprenden

matemáticas?

Luego tenernos otro set muy completo y menos costoso llamado Fischertechnik

ADVANCED y tenemos ejemplos de lo que se puede construir y su costo:

Fig. 6 Kit de robots legos para aprender matemáticas y física

Su precio promedio es de 2,700 pesos

Page 29: Proyecto robotica educativa_blog

DESCRIPCIÓN:

Fischertechnik Advanced Universal 3, para 40 modelos distintos, como vehículos

con dirección, niveladores con cadenas de orugas, grúa con torno de cable, rueda

eólica con engranaje de soporte, posibilitan a los niños de forma sencilla una

fascinante visión al mundo de la tecnología. 

 

Los mundos de juego de obra y de parque de atracciones con varios modelos

construibles simultáneamente, garantizan la diversión de construcción y juego. La

gran cantidad de componentes deja mucho espacio para la creatividad. Una

auténtica necesidad para cada futuro ingeniero Fischer. 

 

Nivel Infantil- Róbo-Kids; Este nivel incluye dos kit cada uno de ellos permite el

armado de 14 modelos diferentes, las piezas son adecuadas para niños de 5 a 7

años, su programación se realiza con tarjeta de código de barras, más información

Para niños a partir de 7 años.

Incluye:

Cuaderno didáctico a color en castellano.

Elementos opcionales PLUS: motor XS, motor XM, kit de luces y

sonido y alimentador de potencia.

500 elementos.

Page 30: Proyecto robotica educativa_blog

Fig. 7 Robot programable para diferentes edades

LUEGO TAMBIÉN PODEMOS CONTAR CON ROBOTS EDUCATIVOS MENOS

CONTOSOS Y MENOS COMPLEJOS LOS CUALES LES PRESENTAMOS A

CONTINUACION

Nivel Principiante

Robo-Ed ES ; La serie Robo-Ed ES, se compone de tres kits de robótica

los cuales son útiles para el entendimiento de la robótica básica, se basan en el

uso de partes mecánicas, plásticas y metálicas, herramientas y accesorios de

fijación, tarjetas electrónicas, sensores, motores, servomotores, software de

programación visual, y se incluyen libros para el alumno los cuales son útiles como

guías de armado y debido a la gran cantidad y variedad  de piezas se pueden

diseñar prototipos según la creatividad de  la persona.

Page 31: Proyecto robotica educativa_blog

Fig. 8 Robot móvil

Nivel Intermedio RoboMaster.  Este nivel por la complejidad de sus

proyectos, por la riqueza de su software de programación, por la versatilidad en el

uso de componentes electrónicos y la solidez de sus partes mecánicas es un

equipo ideal para nivel pre-ingeniería, clubes de robótica y torneo esta serie se

compone de tres kits, mismos que incluyen cinco niveles de complejidad.

Kit de brazo mecánico para armar, con control remoto alámbrico

Page 32: Proyecto robotica educativa_blog

PRECIO: 1,090 PESOS

Modelo: K-680

Kit para estudiantes o hobbistas. Paquete de componentes electrónicos con

instructivo para armar un brazo mecánico. Puede enviar la señal de abrir o cerrar

la tenaza, sostener objetos ligeros (de hasta 100 gr), bajar o subir el brazo y

moverlo hacia arriba, abajo, derecha o izquierda, a través del control remoto

integrado. Su armado no requiere soldadura.

Características técnicas

Contiene:

- Abertura máxima de la tenaza: 1,77 pulgadas

- Movimiento vertical de la tenaza: 120°

- Movimiento vertical de la parte superior del brazo: 120°

- Movimiento vertical de la parte inferior del brazo: 180°

- Movimiento horizontal de la base del brazo: 270°

- Alimentación: 6 Vcc (4 pilas tipo D) 

Consumo nominal: (no aplica)

Consumo en espera: (no aplica)

Color: amarillo

Page 33: Proyecto robotica educativa_blog

Peso: 1.2kgm

Kit robot intercambiable 3 en uno

PRECIO: $895 PESOS

Modelo: K-570

 

Kit 3 en 1 para armar tres espectaculares máquinas con movimiento y

articulación que manejas a control remoto por cable.

El transporte todo terreno puede escalar pendientes difíciles, la tenaza puede

Page 34: Proyecto robotica educativa_blog

sujetar objetos y el montacargas los levanta con gran fuerza. Para cambiar de un

tipo de máquina a otra, se usan módulos armables que se adaptan entre sí

conforme al modelo que se quiera armar en ese momento, lo que te brindará

horas de diversión. Incluye todo lo necesario para su armado y funciona con

baterías.

Características técnicas

Contiene:

Alimentación: 6 Vcc (4 pilas tipo AA no incluidas)

Consumo nominal: (no aplica)

Consumo en espera: (no aplica)

Color: amarillo

Peso: 757grm

Empaque

Peso total:757g

EAN: 7506250902833

Marca: Steren

- Componentes para armar

Kit solar transformer 3 en 1

PRECIO: $320 PESOS

Page 35: Proyecto robotica educativa_blog

Modelo: K-684

 

Kit para armar hasta tres figuras que se transforman en un robot, un

escorpión o un minitanque. Es un juguete educativo que ayuda a nuestros hijos a

conocer el funcionamiento básico de elementos como los engranes y la energía

solar, ayuda a desarrollar sus habilidades motrices y no necesita herramientas ni

soldadura para armarlo. Como funciona con la luz del sol, no requiere baterías.

Características técnicas

Contiene:

- Alimentación: 1 Vcc 75 mA (por panel solar)

- Motor: 12,000 rpm / 1,2 Vcc 

Consumo nominal: (no aplica)

Consumo en espera: (no aplica)

Color: azul

Peso: 110grm

Empaque

Page 36: Proyecto robotica educativa_blog

Peso total:110g

EAN: 7501483197599

Marca: Steren

- 47 piezas de plástico

- Celda solar

- Motor

- 2 cables para conexión

- 4 engranes

- Hoja con calcomanías

Nivel Avanzado RoboBuilder. Robótica Educativa introduce al país la familia

completa de Humanoides Robo-Builder basado en tecnología  “hágalo usted

mismo” diseñado para que de una manera educativa y creativa se entusiasme al

estudiante y profesional de la robótica a la vez que  conoce y fortalece una serie

de conocimientos que encontrara en ámbitos de Robótica y Meca trónica

Page 37: Proyecto robotica educativa_blog

Kit solar 6 en 1

PRECIO: $320 PESOS

Page 38: Proyecto robotica educativa_blog

Modelo: K-555

 

Kit para armar hasta 6 proyectos diferentes aprovechando la energía solar:

- Avión

- Cachorro

- Automóvil

- Lancha

- Avión giratorio

- Molino

Este es un juguete que ayuda a desarrollar las habilidades mentales y

motrices de los niños, no requiere soldadura ni herramientas especiales, es

divertido y muy fácil de armar. Todos los proyectos funcionan con un pequeño

motor que es impulsado por energía solar, por lo que no necesita pilas.

Page 39: Proyecto robotica educativa_blog

Características técnicas

Contiene:

Panel solar: 1 Vcc 75 mA

- Motor: 12000 rpm / 1,2 Vcc 

     

Consumo nominal: (no aplica)

Consumo en espera: (no aplica)

Color: verde

Peso: 400grm

Empaque

Peso total:400g

EAN: 7501483190170

Marca: Steren

- Instructivo 

- 26 piezas de plástico 

- Celda solar

- Motor

- 2 engranes

Page 40: Proyecto robotica educativa_blog

- 2 cables cortos

- 2 cables largos

Software:

Para poder controlar nuestros robots educativos contamos con software

exclusivo y libre para controlar los robots que armemos por nuestra propia cuenta.

Entre el software exclusivo tenemos el siguiente:

El Software LEGO Mindstorms Education EV3 (licencia individual ref

2000045) permite instalar el software en un puesto de trabajo (ordenador). Una

vez adquirida la licencia individual o la licencia de centro educativo (ref 2000046)

en RO-BOTICA, se puede descargar el software completo online, así como

descargar las futuras actualizaciones para tener siempre lista la última versión del

software EV3.

También existe una versión del software en DVD, cómo ocurría con LEGO

MINDSTORMS Education NXT, para aquellos clientes que tengan problemas en la

descarga del software.

 

Se requiere de la licencia de centro para instalar y ejecutar el software, en mas de

un ordenador, cómo en todos los equipos que se encuentran en la dirección de la

institución compradora o centro educativo. El código de activación de cada licencia

individual del software podría impedir desde un punto de vista técnico la

instalación del software LEGO Mindstorms Education EV3 en distintos

ordenadores si no se dispone de la licencia de entidad compradora o centro.

 

El software es potente, fácil de aprender, fácil de usar y programar. Se basa

en el software de National Instruments LabVIEW ™.  Se trata del software de

programación gráfico de sistemas líder en la industria, utilizado por los científicos e

ingenieros de todo el mundo. Está optimizado para su uso educativo en el aula y

Page 41: Proyecto robotica educativa_blog

sigue los últimos avances en el diseño de software intuitivo y es muy fácil para los

estudiantes.

La programación con el software EV3 se realiza arrastrando y soltando

iconos en una línea con el fin de formar procesos y comandos. La interfaz gráfica

del lenguaje permite a los estudiantes desde construir programas sencillos hasta

ejercitar fácilmente de manera intuitiva sus habilidades de desarrollo de algoritmos

complejos.

 

La función de captura y registro de datos del software (Data Logging) es

una herramienta científica de gran alcance para la realización de experimentos. Es

fácil de captar, ver, analizar y manipular los datos de los sensores y ver estos

datos en gráficas interactivas. Su característica única, su conocida programación

gráfica, facilita que los experimentos cobren vida cuando los estudiantes

establecen valores umbrales para los sensores, o realizan un sonido cuando una

determinada temperatura es detectada por el sensor.

 

El editor de contenido incorporado permite a los profesores personalizar el

plan de estudios (curriculum) y crear sus propias lecciones y "workbooks" digitales.

Permite a los estudiantes para insertar su trabajo directamente dentro del àrea de

contenidos de la creación de su propia libreta digital (workbook), y esto provoca

que la gestión del aula y la evaluación sea más fácil para los profesores.

El software viene con la herramienta de aprendizaje Robot Educator

(Educador) que resume lo que el software LEGO ® MINDSTORMS ® Education

es y permite hacer. Incluye 48 tutoriales multimedia paso a paso diseñados para

ayudar a los educadores y estudiantes en la programación básica y avanzada, así

como funciones de registro de hardware y de datos.

Tiene un costo de 1.300 pesos

Entre el software para controlar los robots armados por ti mismo tenemos:

Page 42: Proyecto robotica educativa_blog

S370120 PROGRAMA LYNXMOTION RIOS RIOS SSC32

RIOS es un programa de control para los brazos robots de 5 y 6 ejes de

nuestro catálogo. Este programa es el mismo que se incluye en los kits completos

de brazo robot y está especialmente desarrollado para utilizarse con el circuito de

control de servos SCC32 que es la electrónica que controla los brazos robots. El

programa incluye funcione avanzadas para la realización de toda clase de

movimientos con el brazo robot incluyendo compensación de gravedad y peso.

Permite utilizar un JoyStick del tipo Playstation para controlar el brazo robot.

También se puede utilizar un sensor del tipo GP2D12 para capturar imágenes en

3D de forma experimental. El programa permite controlar cualquier brazo robot de

hasta 8 canales, ya que se incluyen ajustes y control de los canales 7 y 8 además

de los seis utilizados normalmente por el brazo robot.

Costo $700 pesos.

S370125 LYNXMOTION VISUAL SEQUENCER SEQ32

Lynxmotion Visual Sequencer es un programa de control de servos

especialmente desarrollado para ser utilizado con el circuito SCC32 capaz de

controlar hasta 32 servos. El programa es compatible con Windows 95, 98, 2000,

XP y Vista y se conecta al circuito desde cualquier puerto serie. También se puede

conectar por USB con la ayuda de un cable conversor opcional. El

programa permite controlar todos los servos de un robot muy fácilmente ya que

permite añadir los controles de los servos en la posición deseada de la pantalla de

forma que coincidan visualmente con la posición real de los servos en el robot. El

programa es capaz de generar toda clase de movimientos complejos ya que se

pueden establecer las velocidades y retardo de cada servo. Cuenta con un gran

número de funciones adicionales que hacen muy sencillo el control de cualquier

tipo robot.

Page 43: Proyecto robotica educativa_blog

Costo $600 pesos

A CONTINUACIÓN TENEMOS EL SOFTWARE GRATIS PARA PROGRAMAR

ROBOTS QUE SE PUEDE DESCARGAR DESDE INTERNET

GUIDO VAN ROBOT

La enseñanza de la programación se ha valido de la metáfora del robot en

numerosas ocasiones. A través de órdenes estructuradas es posible controlar un

robot en mundos sencillos, algo mucho más entretenido que resolver problemas

abstractos.

Guido van Robot es el heredero de Karel el Robot, un lenguaje simplificado

cuyo objetivo era la enseñanza de Pascal. Los tiempos cambian, y el lenguaje de

moda en la enseñanza ya no es Pascal, sino Python. Es por ello que Guido van

Robot se asemeja en buena medida a Python.

Los mundos de Guido van Robot son rejillas donde cada punto es un

"cruce". Las líneas verticales se denominan "avenidas" y las horizontales, "calles".

Guido, el robot, no es más que un puntero capaz de rotar noventa grados y

desplazarse por pasos.

Una vez creado el mundo, Guido van Robot está listo para la acción. Y

cómo, te preguntarás: a través de comandos. Guido van Robot admite una serie

de instrucciones predefinidas en español, como mover, girar izquierda, girar

derecha y apagar, indispensables para mover o desactivar el robot.

Conforme el aprendizaje avance, Guido van Robot introduce nuevos elementos,

como muros u objetos, que exigen el uso de bucles simples, condiciones y lectura

de variables. Todo ello con un solo objetivo en mente: el aprendizaje de la

programación estructurada.

Page 44: Proyecto robotica educativa_blog

Nota sobre Guido van Robot

Las lecciones (gvr-lessons) se descargan por separado. Crea el directorio 'lessons'

en C:\Archivos de programa\GvR\ y descomprime allí las carpetas html y pdf

Pros

Sintaxis traducida a varios idiomas

La metáfora del robot es entretenida

Incluye lecciones y referencia del lenguaje

Abundantes recursos en la red

Contras

Algunas partes de la interfaz no está traducidas

ROBOMIND

Enseñar programación en la escuela no es moco de pavo, pues implica

generar interés en destrezas como la planificación o el pensamiento lógico. Pero si

se intenta moviendo un pequeño robot la cosa cambia.

RoboMind es un entorno de desarrollo pensado para acercar los más jóvenes a la

programación estructurada. Mediante un abanico de ordenes (agarrar un objeto,

mirar, girarse, etcétera) se puede generar un programa que haga cosas tan

variadas como buscar un punto blanco o resolver un laberinto.

La interfaz de RoboMind se divide en tres paneles: un área de escritura de

programas, una representación gráfica del robot en su ambiente y un panel de

mensajes de error. RoboMind cuenta asimismo con un control remoto para

manejar el robot manualmente, muy útil si se desea ensayar un guión.

RoboMind apuesta por un lenguaje de propósito específico, una desventaja que se

olvida pronto en cuanto vemos el robot dar sus primeros pasos por el mapa.

Nota sobre RoboMind

Page 45: Proyecto robotica educativa_blog

El instalador se inicia en árabe. Hay que seleccionar otro idioma y pulsar el botón

de la izquierda.

Pros

Entorno de desarrollo funcional, bien diseñado

La apariencia del mapa y del robot se pueden cambiar

Contras

El número de funciones incluidas es limitado

No es un lenguaje de propósito general

ROBOTPROG

La programación no suele estar presente en los planes de estudio de la

escuela primaria. Uno de los motivos es la falta de entornos adaptados.

RobotProg acerca la programación al contexto escolar mediante un planteamiento

visual. Los programas se generan a partir de un diagrama de flujo, y se ejecutan

en un área de juego en la que un pequeño robot rojo seguirá nuestras órdenes al

pie de la letra.

El área de RobotProg puede modificarse añadiendo paredes, conectores y

otros robots. Al mismo tiempo, los comandos disponibles aumentan conforme

subamos el nivel (de 1 a 6), una estrategia útil de cara a la enseñanza.

RobotProg es capaz de comprobar los errores del diagrama antes de ejecutarlo.

Si nuestro programa cumple con éxito uno de los once objetivos incluidos, el robot

saltará de alegría. Sin embargo, no todo se reduce a los diagramas: RobotProg

incluye referencias sencillas de su propio lenguaje, indispensable para completar

algunas tareas.

Pros

Disponibilidad progresiva de los comandos

Los escenarios pueden modificarse a placer

Page 46: Proyecto robotica educativa_blog

Contras

El editor de diagramas no siempre es cómodo

La ayuda no se puede imprimir

A CONTINUACIÓN TE DAMOS UNOS ENLACES DONDE TE MOSTRAMOS

COMO ARMAR TUS ROBOTS CASEROS Y ALGUNOS CON MATERIALES

RECICLADOS

https://www.youtube.com/watch?v=RhExa2fKw1c

https://www.youtube.com/watch?v=XfS3erhR0Ac

https://www.youtube.com/watch?v=VTS0hbFVQkM

https://www.youtube.com/watch?v=dXkRJgY792E

https://www.youtube.com/watch?v=mTw6DAnpZ9k

https://www.youtube.com/watch?v=31Kr5QSH6Yg

https://www.youtube.com/watch?v=QmOZft3jyh0

https://www.youtube.com/watch?v=WN0bPN9-mOs

https://www.youtube.com/watch?v=jx1-yl5LmKw

Soporte Técnico: (Universidad de Salamanca, 2012)

Si los profesionales no cuentan con una especialidad en robótica, entonces

el proyecto educativo para el cual laboran o participarán deberá asumir este

proceso de capacitación. Generalmente las personas con formación en informática

Page 47: Proyecto robotica educativa_blog

educativa, ciencias, ingeniería, computación se desempeñan muy bien en esta

área. Lo ideal es contar con profesionales que posean ambas especialidades de

estudio, la informática y la educación y con algún curso o conocimiento en

robótica.

Enseñanza Robótica Educativa (Universidad de Salamanca, 2012)

Entendemos como ambiente de aprendizaje las relaciones e interacciones

que ocurren en el aula entre los estudiantes y educadores, y entre ellos con los

recursos. Por lo tanto, el ambiente de aprendizaje al igual que los lineamientos

pedagógicos deben preverse y organizarse en función de las habilidades o

desempeños deseados.

Un factor muy importante de este rubro es la población a beneficiar. Las

tendencias históricas que marcan los procesos de enseñanza actuales, inciden en

la conformación de los grupos de estudiantes, estableciendo procesos de

enseñanza, según edad y madurez. Sin embargo, la experiencia en la ejecución

de proyectos con robótica nos ha demostrado que aquellos grupos que integran

estudiantes de diversas edades, procedencias y estados de madurez resultan más

productivos y creativos que los conformados con ciertas uniformidades.

En realidad, la diferencia en los procesos de aprendizaje en el área de la

robótica parece estar definidos por la oferta pedagógica que se disponga. Así

proyectos que requerirán mayores niveles de profundización y estudio o

investigación resultarán más difíciles para estudiantes que no poseen experiencia

y conocimiento en esas áreas. Por lo tanto, lo mejor es respetar la diversidad y

adecuar la propuesta según las capacidades que muestren o vayan desarrollando

los estudiantes y no unificar las propuestas para que sean los estudiantes quienes

tengan que adaptarse a ellas.

Page 48: Proyecto robotica educativa_blog

Otras variables a tener en cuenta en el ambiente de aprendizaje que se

adopte para el proyecto educativo, es la población meta a beneficiar y la cantidad

de recursos tecnológicos que se requiere para su ejecución.

Por ejemplo si los productos que los estudiantes estarán creando o

construyendo involucran la totalidad del grupo, es fácil anticipar que habrá mucha

demanda de recursos de robótica para construir estructuras. Sí no se desea

enfrentar limitaciones por falta de recursos o tener que limitar los productos que

los estudiantes hacen a las existencias, entonces habrá que organizar

modalidades de atención en periodos continuos y en el largo plazo. Por ejemplo:

varias lecciones semanales durante algunos meses para el mismo grupo. Es

importante recordar que en robótica no es posible desarmar y armar en cada

lección porque una construcción y su control es algo muy similar a la creación de

una obra artística, algo parecido a una escultura o una maqueta.

Estas requieren tiempo para mejoras, ajustes y detalles.

Un caso contrario lo tendríamos en la creación de proyectos educativos

cuyo énfasis podría está asociado a la creación de pequeños modelos que

representan o ayudan a comprender ciertas leyes físicas o científicas. Es decir

proyectos con un énfasis demostrativo que son usados por los estudiantes para

ganar evidencias sobre alguna teoría particular. En este caso es probable que la

demanda de recursos tecnológicos no sea tan excesiva y probablemente resulte

más fácil armar y desarmar las estructuras en plazos más cortos

Apoyo de otros docentes: (Zúñiga1)

La participación de todos los docentes es una acción fundamental y

condición necesaria para el desarrollo sistemático de los proyectos en la escuela. 

Page 49: Proyecto robotica educativa_blog

La participación y apoyo de todos los docentes de todas las áreas en la

educación es fundamental porque favorece la construcción de bases sólidas para

una sociedad democrática, en la cual, quienes participan toman decisiones y

desarrollan acciones en corresponsabilidad, transparencia y rendición de cuentas.

En este sentido, la escuela es un ambiente idóneo para desarrollar una

cultura tendiente a la democracia, al poner en práctica de manera organizada, las

capacidades y esfuerzos de todos sus integrantes para contribuir al logro de los

propósitos educativos y de la formación integral de sus estudiantes. 

La democracia en la educación implica considerar a cada persona como un

ser distinto y a la vez, con los mismos derechos y responsabilidades para opinar,

sugerir u observar situaciones educativas que impacten favorablemente en las

escuelas. 

Ya que participación efectiva implica la acción coordinada de sus

capacidades, talentos y esfuerzos, y de su compromiso colectivo para concretar la

educación de calidad.

Robots de última generación

La empresa Sega Toys Ltd. anunció que presentará el 1 de abril un perro

Robot, mucho más barato que el de Sony Corp. El Robot de Sega se llamará Poo-

Chi y será menos complejo que el AIBO de Sony. Por otra parte, costará el

equivalente a 28 dólares mientras que el precio del AIBO era de 2.500 dólares.

Poo-Chi tiene menos capacidad de aprendizaje y menos sensibilidad. Pero

responde a la luz, al tacto y el sonido. Un visor colocado en el lugar en que

estarían los ojos de un perro verdadero muestra formas diferentes para indicar

Page 50: Proyecto robotica educativa_blog

"estados de ánimo". El "perrito" mide 17 centímetros y pesa 365 gramos, y es

alimentado por baterías. Sega espera vender en un año en Japón un millón de

unidades.

Como precedente, los 5.000 AIBO que fabricó Sony, a pesar de su precio, se

vendieron en cuestión de días. Sony hizo 10.000 más y los vendió durante un

"programa de adopción" de una semana en noviembre.

Actualmente contamos con Robots especializados en Tele vigilancia, Robot que

muestran el camino (en museos grandes empresas, etc.) a invidentes y/o

cualquier tipo de personas, también posemos una versión de Robot que lee

la escritura.

Pero la empresa se dedica también al diseño a medida según las necesidades

oportunas de los clientes (mascotas futuristas, por ejemplo juguetes, diseño de

Puertas Inteligentes, etc.).

Ética de Robots

La preocupación de que los Robots puedan desplazar o competir con los

humanos es muy común. En su serie Yo, Robot, Isaac Asimov creó las Tres leyes

de la Robótica (que más tarde fueron cuatro) en un intento literario por controlar

la competencia entre Robots y humanos. Las leyes o reglas que pudieran o

debieran ser aplicadas a los Robots u otros "entes autónomos" en cooperación o

competencia con humanos han estimulado las investigaciones

macroeconómicas de este tipo de competencia, notablemente construido por

Alessandro Acquisti basándose en un trabajo anterior de John von Neumann.

Actualmente, no es posible aplicar las leyes de Asimov, dado que los Robots aún

tienen una capacidad muy limitada para comprender su significado, evaluar las

situaciones de riesgo tanto para los humanos como para ellos mismos o resolver

los conflictos que se podrían dar entre leyes.

Page 51: Proyecto robotica educativa_blog

Proyecto Autómata Abierto. El propósito de este proyecto es desarrollar

software modulare y componentes electrónicos, desde los cuales sea posible

ensamblar un Robot móvil basado en una computadora personal que pueda ser

utilizado en ambientes de casas u oficinas. Todo el código fuente es distribuido

bajos los términos de la Licencia Pública General (GNU).

Los Robots son usados hoy en día para llevar a cabo tareas sucias, peligrosas,

difíciles, repetitivas o embotadas para los humanos. Esto usualmente toma la

forma de un Robot industrial usado en las líneas de producción.

Otras aplicaciones incluyen la limpieza de residuos tóxicos, exploración

espacial, minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas

terrestres. La manufactura continúa siendo el principal mercado donde los Robots

son utilizados. En particular, Robots articulados (similares en capacidad de

movimiento a un brazo humano) son los más usados comúnmente. Las

aplicaciones incluyen soldado, pintado y carga de maquinaria.

La Industria automotriz ha tomado gran ventaja de esta nueva tecnología

donde los Robots han sido programados para reemplazar el trabajo de los

humanos en muchas tareas repetitivas. Existe una gran esperanza, especialmente

en Japón, de que el cuidado del hogar para la población de edad avanzada pueda

ser llevado a cabo por Robots.

Recientemente, se ha logrado un gran avance en los Robots dedicados a

la medicina, con dos compañías en particular, Computer Motion e Intuitive

Surgical, que han recibido la aprobación regulatoria en América del

Norte, Europa y Asia para que sus Robots sean utilizados

en procedimientos de cirugía invasiva mínima. La automatización de laboratorios

también es un área en crecimiento. Aquí, los Robots son utilizados para

transportar muestras biológicas o químicas entre instrumentos tales como

incubadoras, manejadores de líquidos y lectores.

Otros lugares donde los Robots están reemplazando a los humanos son la

exploración del fondo oceánico y exploración espacial. Para esas tareas, Robots

Page 52: Proyecto robotica educativa_blog

de tipo artrópodo son generalmente utilizados. Mark W. Tilden del Laboratorio

Nacional de los Álamos se especializa en Robots económicos de piernas dobladas

pero no empalmadas, mientras que otros buscan crear la réplica de las piernas

totalmente empalmadas de los cangrejos.

Robots alados experimentales y otros ejemplos que explotan el

biomimetismo también están en fases previas. Se espera que los así llamados

"nanomotores" y "cables inteligentes" simplifiquen drásticamente el poder de

locomoción, mientras que la estabilización en vuelo parece haber sido mejorada

substancialmente por giroscopios extremadamente pequeños. Un impulsor muy

significante de este tipo de trabajo es el desarrollar equipos de espionaje militar.

También, la popularidad de series de televisión como "Robot Wars" y "Battlebots",

de batallas estilo sumo entre Robots, el éxito de las Bomba Inteligente y UCAVs

en los conflictos armados, los comedores de pasto "gastrobots" en Florida, y la

creación de un Robot comedor de lingotes en Inglaterra, sugieren que el miedo a

las formas de vía artificial haciendo daño, o la competencia con la vida salvaje, no

es una ilusión.

Dean Kamen, fundador de FIRST, y de la Sociedad Americana de

Ingenieros Mecánicos (ASME), ha creado una Competencia Robótica

multinacional que reúne a profesionales y jóvenes para resolver un problema de

diseño de ingeniería de una manera competitiva. En 2003 contó a más de 20,000

estudiantes en más de 800 equipos en 24 competencias. Los equipos vienes de

Canadá, Brasil, Reino Unido, y EEUU. A diferencia de las competencias de

los Robots de lucha sumo que tienen lugar regularmente en algunos lugares, o las

competencias de "Battlebots " transmitidas por televisión, estas competencias

incluyen la creación de un Robot.

Los Robots parecen estar abaratándose y empequeñeciéndose en tamaño, todo

relacionado con la miniaturización de los componentes electrónicos que se utilizan

para controlarlos. También, muchos Robots son diseñados en simuladores mucho

antes de que sean construidos e interactúen con ambientes físicos reales.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Cronograma.

JUNIO JULIO AGOSTO

semana 1 semana 2 semana 3 semanan 4 semana1semanan 2

semanan 3

semanan 4 semanan 1 semana 2

Asesoria metodologicaPropuestaObservacionesDiseño del proyectoEncuestasClasificación del materialTratamiento de la informaciónAnálisis e interpretaciónRedaccion