przewodnik statystyczny polskiego zwiĄzku … · naleŜy bezwzględnie wybrać lidera, z którym w...

21
PRZEWODNIK STATYSTYCZNY POLSKIEGO ZWIĄZKU KOSZYKÓWKI SEZON 2010/2011

Upload: lytram

Post on 27-Feb-2019

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PRZEWODNIK STATYSTYCZNY

POLSKIEGO ZWIĄZKU KOSZYKÓWKI

SEZON 2010/2011

Wstęp

Niniejszy dokument powstał z inicjatywy kilku podmiotów działających wspólnie w interesie koszykarskiej rodziny. Przewodnik statystyczny Polskiego Związku Koszykówki istnieje od 2004 roku, kiedy to zostały wprowadzone obserwacje komputerowe na meczach 1 ligi PZKosz. Aktualna wersja została dość mocno zmieniona z uwagi na zmieniające się standardy i oczekiwania związane ze statystykami. Koszykówka stale się rozwija, a przepisy gry i kryteria oceny elementów statystycznych muszą za tym rozwojem podąŜać. Niniejszy przewodnik ma na celu ujednolicenie zasad i standardów pracy obserwatorów statystycznych na wszystkich zawodach w Polsce. Wierzymy, Ŝe praca obserwatorów statystycznych ma spory wkład w rozwój naszej dyscypliny. Dane statystyczne są kierowane nie tylko do trenerów i zawodników, ale równieŜ do mediów i kibiców. Mamy nadzieję, Ŝe nowa wersja Przewodnika Statystycznego Polskiego Związku Koszykówki pomoŜe statystykom w wykonywaniu ich pracy i uczyni ją łatwiejszą. Podziękowanie za wkład w przygotowanie niniejszego opracowania kierujemy do następujących osób: Jarosław Nowak, Piotr Hajduk (PZKosz), Adam Romański, Stanisław Trojanowski (PLK S.A.), Agnieszka Bala, Grzegorz Ziemblicki (PLKK Sp. z o.o.), Marcin Korpolewski (MK System), Adam Greczyło (Gryka Serwis). Warszawa, wrzesień 2010

1. Dlaczego statystyki są waŜne?

Wraz z dynamicznym rozwojem koszykówki obserwacje statystyczne są coraz

waŜniejszym elementem w odbiorze widowiska sportowego. Statystyki to równieŜ:

- podstawowy materiał dla mediów i analityków sportowych;

- moŜliwość obiektywnej oceny efektywności zawodników;

- podstawa do ustalania wartości rynkowej gracza;

- waŜny element w odbiorze widowiska sportowego przez kibiców;

- waŜny materiał dla trenerów w celu przygotowania się do meczów.

2. Liczebność zespołu statystycznego

Zespoły statystyczne muszą składać się z trzech osób. Podział ról w zespole statystycznym jest następujący: Jedna osoba wprowadza dane do komputera, a dwie osoby podają w kolejności chronologicznej zdarzenia na boisku.

Osoby te powinny prowadzić notatki papierowe, aby w razie awarii sprzętu komputerowego była moŜliwość odtworzenia statystyk. W kaŜdym zespole naleŜy bezwzględnie wybrać lidera, z którym w razie problemów będziemy się kontaktować.

WAśNE!!

W sytuacji doświadczonych zespołów statystycznych organizator rozgrywek moŜe wydać pisemną zgodę na prowadzenie obserwacji w zespołach dwuosobowych.

3. Umiejscowienie stanowiska statystyków

Stanowisko statystyków musi znajdować się z lewej lub prawej strony stolika sędziowskiego. (patrz rysunek poniŜej)

Ze stanowiska powinno być moŜliwe:

- prowadzenie obserwacji gry bez jakichkolwiek przeszkód;

- kontakt z sekretarzem zawodów;

- moŜliwość obserwacji sygnalizacji sędziów;

- moŜliwość obserwacji tablicy wyników i zegara głównego;

Na stanowisku statystycznym konieczne jest posiadanie przyłącza elektrycznego i łącza internetowego.

WAśNE!!

W przypadku korzystania z łącz za pośrednictwem telefonii komórkowej konieczne jest wcześniejsze sprawdzenie zasięgu przy stanowisku statystyków.

Kolorem czerwonym zaznaczono alternatywne usytuowanie stanowiska statystyków.

4. Niezbędny sprzęt i oprogramowanie do prowadzenia obserwacji

KOMPUTER: Procesor klasy Pentium, RAM 512 MB, zalecane 2 GB, wolne miejsce na

dysku 1 GB, monitor i karta graficzna obsługująca rozdzielczość 800x600 pikseli

oraz 256 kolorów, mysz

OPROGRAMOWANIE: System operacyjny: Microsoft Windows Server 2003, Windows

XP Professional, Windows XP HE, Windows 2000, Windows ME, Windows 98,

Windows Vista, Windows 7, Internet Explorer 8.0, Microsoft Data Access

Components 2.6, MS .NET Framework 2.0, Adobe Reader lub inny program

pozwalający na otwarcie pliku PDF, zainstalowane pache i aktualizacje krytyczne

Windows,

DRUKARKA: laserowa lub atramentowa o szybkości najlepiej 10 – 20 stron na

minutę

SIEĆ: program pozwala na korzystanie z dowolnego połączenia z internetem,

konieczne jest posiadanie łącza zastępczego w miejscu prowadzenia obserwacji

statystycznych ;

PROCEDURA PRACY STATYSTYKÓW

Czynność Termin wykonania Działanie w przypadku problemów?

Sprawdzić ogólne działanie komputera – włączyć, załadować system operacyjny

Godzinny poranne w dniu meczu

Organizacja zastępczego komputera, instalacja

oprogramowania i sterowników drukarki

Pobrać aktualizacje programu statystycznego poprzez połączenie z internetem i uruchomienie programu, aktualizacja dokona się automatycznie (UWAGA!! Wymagane jest login i hasło w celu dokonania aktualizacji)

Godziny poranne w dniu meczu

Natychmiast powiadomić administratora systemu

a.greczylo(at)pzkosz.pl

+48 691 494 000

Przybyć na halę i zgłosić się do komisarza zawodów

80 – 75 minut przed meczem

X

Uruchomienie komputera, sprawdzenie połączenia internetowego

60 minut przed meczem

Powiadomić organizatora meczu w przypadku braku połączenia

internetowego

Pobrać składy zespołów, nazwiska sędziów i komisarza od komisarza zawodów

60 minut przed meczem

X

Uruchomić program i wprowadzić składy zespołów, nazwiska trenerów, sędziów i komisarza do programu

45 minut przed meczem

Natychmiast powiadomić administratora systemu

a.greczylo(at)pzkosz.pl

+48 691 494 000

Wykonać wydruk testowy z programu statystycznego i sprawdzić czy poprawnie wprowadzono wszystkie nazwiska zawodników, trenerów, sędziów i komisarza

30 minut przed meczem

W przypadku błędnego wprowadzenia zawodników

ponownie uruchomić program i wprowadzić poprawne dane

Pobrać pierwsze piątki od komisarza zawodów i wprowadzić do systemu statystycznego

10 minut przed meczem

X

Wykonać wydruk testowy z programu statystycznego i ponownie sprawdzić czy wszystkie wprowadzone dane są poprawne

5 minut przed meczem

W przypadku błędnego wprowadzenia zawodników

ponownie uruchomić program i wprowadzić poprawne dane.

Zwrócić się z prośbą do komisarza zawodów o opóźnienie meczu. W

przypadku niemoŜliwości opóźnienia meczu rozpocząć

obserwację na papierze.

Rozpocząć wykonywanie obserwacji statystycznych

START MECZU X

Wykonać wydruk statystyk i wręczyć trenerom obu zespołów oraz komisarzowi zawodów zaleca się równieŜ kontrolę poprawności zapisu danych z sekretarzem zawodów

W przerwie meczu

W przypadku stwierdzenia róŜnic pomiędzy protokołem a

statystykami naleŜy dokonać korekty w statystykach, tak aby

zapis był zgody z protokołem zawodów

Wykonać wydruk, a następnie dokonać kontroli poprawności następujących danych z protokołem

Po zakończeniu meczu

W przypadku stwierdzenia róŜnic pomiędzy protokołem a

statystykami naleŜy dokonać

zawodów (wynik końcowy, wyniki kwart, pierwsze piątki, punkty zawodników, faule zawodników)

korekty w statystykach, tak aby zapis był zgody z protokołem

zawodów

Po sprawdzeniu z protokołem zawodów i dokonaniu ewentualnych poprawek wykonać wydruki dla trenerów, mediów i komisarza zawodów

Po zakończeniu meczu X

Zapisać wydruk końcowy na komputerze oraz zapisać plik BIN, a następnie oba pliki przesłać na adres: [email protected]

Po zakończeniu meczu

Natychmiast powiadomić administratora systemu

a.greczylo(at)pzkosz.pl

+48 691 494 000

WYDRUKI STATYSTYCZNE Informacje i interpretacje

PoniŜej przedstawiamy informację na temat nowych danych znajdujących się na wydruku statystycznym począwszy od sezonu 2010/2011. +/- informacja o efektywności gry zespołu podczas pobytu danego zawodnika na boisku. Przykład obliczania wskaźnika: JeŜeli zawodnik wchodzi na boisko przy stanie 45:35 dla jego zespołu, a schodzi z boiska przy stanie 50:45. To jego współczynnik za ten okres gry wynosi -5. Końcowa wartość wskaźnika jest sumą wskaźnika ze wszystkich wejść zawodnika na boisko. Punkty z pola 3 sekund Całkowita liczba punktów zdobyta przez zespół za pośrednictwem rzutów z pola 3 sekund. Punkty po stratach przeciwnika Liczba punktów zdobyta przez zespół w sytuacji, kiedy posiadania piłki zostało zdobyte na skutek straty przeciwnika. Punkty drugiej szansy Całkowita liczba punktów zdobytych przez zespół po wykonaniu zbiórki w ataku, ale zanim rywal wejdzie w posiadanie piłki. P5 i Rez Porównanie osiągnięć pierwszych piątek i zawodników rezerwowych pod kątem trzech parametrów gry: punkty, zbiórki i asysty.

KRYTERIA OCENY

ELEMENTÓW STATYSTYCZNYCH na podstawie

oficjalnych interpretacji FIBA i ULEB

opracował: Marcin Korpolewski

RZUTY Z GRY Próba rzutu jest świadomą próbą zdobycia punktów przez gracza zespołu ataku polegającą na rzuceniu, pchnięciu lub uderzeniu piłki w kierunku kosza druŜyny przeciwnej, z wyjątkiem tych sytuacji, gdy zawodnik podczas tego ruchu jest faulowany przez gracza obrony i piłka nie wpadła do kosza. Próba rzutu nie jest teŜ zapisywana, jeŜeli rzut został anulowany przez nielegalne dotknięcie piłki (offensive goal tending) przez gracza ataku. Próbą rzutu jest teŜ włoŜenie piłki do kosza niezaleŜnie czy zakończone zostało powodzeniem. Próba rzutu za trzy punkty jest próbą rzutu z gry wykonaną spoza linii 6,25 sygnalizowaną przez sędziego uniesieniem ręki z wyprostowanymi trzema palcami. Celny rzut jest to próba rzutu zakończona zdobyciem punktów, zarówno przez trafienie do kosza jak i przez nielegalne zagranie gracza obrony (goal tending). Celny rzut jest teŜ zaliczany, gdy faulowany gracz trafi do kosza. UWAGA 1. Przy zaliczaniu prób rzutów oraz celnych rzutów naleŜy zwracać uwagę na

sygnalizację sędziów. Dotyczy to szczególnie sytuacji: ⇒ rzutu za trzy punkty – sygnalizowanego przez sędziego boiskowego; ⇒ dobitki piłki będącej na obręczy – sprawdzenie, komu punkty zapisał

sekretarz; ⇒ faulu przed i po rzucie – czy faul został popełniony przed rzutem i próba rzutu

została anulowana; czy rzut został popełniony po rzucie i próba rzutu została zaliczona;

⇒ punktów zdobytych przez gracza obrony – zapisywane są kapitanowi zespołu ataku (będącemu na parkiecie!) – skontrolować zapis z sekretarzem zawodów.

2. Próbę rzutu zalicza się graczowi, który w sposób świadomy kieruje piłkę w stronę kosza poprzez jej dotknięcie w powietrzu (tip in). W przypadku, gdy jest to dobitka poprzedniego rzutu zalicza się takŜe zbiórkę w ataku.

3. W przypadku zablokowania piłki przez gracza obrony, próbę rzutu zalicza się, jeŜeli statystyk ocenił, Ŝe gracz ataku wykonywał rzut do kosza. JeŜeli są, co do tego wątpliwości naleŜy załoŜyć, Ŝe próby rzutu nie było. Dotyczy to w szczególności blokowania podań z wyskoku.

4. Jako próby rzutu nie naleŜy zapisywać sytuacji, gdy intencją gracza było dogranie piłki partnerowi, a nie zdobycie punktów. Dotyczy to w szczególności sytuacji, gdy gracz ataku podaje w ostatniej chwili z wyskoku do partnera oraz części zagrań „ally-oop”.

5. W przypadku faulu przy rzucie nie zaliczamy graczowi rzutu niecelnego natomiast zaliczamy rzut celny jeŜeli piłka wpadnie do kosza.

6. Przypadkowo zdobyty kosz przez graczy obrony zapisuje się kapitanowi zespołu przebywającemu na boisku – proponuję szybki kontakt ze stolikiem sędziowskim.

RZUTY WOLNE Próba rzutu jest zaliczana w momencie, gdy zawodnik wykonuje rzut wolny i nie zostaje przy nim popełniony błąd powodujący powtórzenie rzutu. Celny rzut jest zaliczany, jeŜeli po próbie rzutu piłka wpadła do kosza lub została nielegalnie dotknięta przez graczy obrony w sposób powodujący zaliczenie rzutu o wartości jednego punktu. UWAGA 1. Próba rzutu wolnego, która z powodu błędu obrony została powtórzona jest

ignorowana. Do statystyk zapisuje się wynik powtórzonego rzutu. 2. W przypadku, gdy przy rzucie wolnym piłkę w legalny sposób dotyka gracz

obrony lub ataku powodując jej wpadnięcie do kosza i zaliczenie dwóch punktów - wykonującemu rzut zalicza się niecelny rzut wolny.

3. JeŜeli piłka po rzucie wolnym nie dotknie obręczy lub gracz wykonujący rzut popełni inny błąd powodujący, iŜ piłkę zza linii bocznej wprowadzać będą do gry rywale – wykonującemu rzut zapisywany jest niecelny rzut wolny.

ZBIÓRKA Zbiórka jest zaliczana zawsze, gdy bezpośrednio po próbie rzutu zawodnik wchodzi w posiadanie Ŝywej piłki. Zbiórka piłki jest związana z jej kontrolą przez gracza. Zbiórka moŜe zostać zapisana zawodnikowi, który zbija piłkę do partnera, jeŜeli robi to w sposób świadomy. Po próbie rzutu zawsze następuje zbiórka niezaleŜnie czy piłka po rzucie dotknęła parkietu lub innych graczy (nie będąc w ich posiadaniu). Zbiórka piłki w ataku zaliczana jest w momencie, gdy dokonuje jej gracz zespołu atakującego. Zbiórka piłki w obronie zaliczana jest w momencie wejścia w posiadanie piłki po rzucie gracza obrony. Zbiórka zespołowa jest zaliczana w następujących sytuacjach: - kiedy piłka wychodzi na aut bezpośrednio po niecelnym rzucie z gry lub rzucie wolnym zanim jakikolwiek zawodnik przejmie kontrolę nad piłką; - kiedy zostaje orzeczony faul bezpośrednio po niecelnym rzucie z gry lub rzucie wolnym zanim jakikolwiek zawodnik bezpośrednio przejmie kontrolę nad piłką UWAGA 1. Zbiórką w ataku jest dotknięcie piłki przez gracza ataku powodujące jej

skierowanie w stronę kosza (tip in). 2. Zbiórka jest zaliczana graczowi, który po rzucie złapał piłkę razem z rywalem i

wywalczył jej posiadanie dla zespołu w ramach procedury naprzemiennego posiadania piłki.

3. Zbiórka moŜe być przyznana w sytuacji, gdy piłki nie dotknęła obręczy ani tablicy o ile wcześniej przyznano próbę rzutu.

4. W przypadku, gdy podczas walki o piłkę została ona zbita „na oślep” zbiórkę zalicza się zawodnikowi, który wszedł w jej posiadanie.

5. JeŜeli rzut został zablokowany przez gracza obrony, zbiórka jest przyznawana zawodnikowi, który pierwszy wszedł w posiadanie piłki bezpośrednio po bloku jeŜeli wcześniej zaliczono próbę rzutu zawodnikowi zablokowanemu.

6. Zbicie piłki z obręczy przez obrońcę o ile było to zagranie świadome i zakończyło się wejściem w posiadanie piłki zespołu obrony naleŜy zapisać obrońcy jako zbiórkę.

7. Zbiórka jest zaliczana wyłącznie w sytuacjach gdy gracz wejdzie w posiadanie piłki. Nie są zbiórką sytuacje, gdy gracz świadomie doprowadza (np. poprzez zastawienie) do opuszczenia przez piłkę parkietu.

ASYSTA Asysta jest to podanie piłki do partnera stwarzające mu moŜliwość bezpośredniego zdobycia punktów. Z jedną akcją „punktową” moŜe być związana jedna asysta. Asystę moŜna przyznać jedynie graczowi, który wykonuje ostatnie podanie przed akcją rzutową. NajwaŜniejszym elementem oceny asysty, jest ocena czy gracz atakujący w momencie otrzymania podania miał pozycję do zdobycia punktów i czy podjął działania zmierzające do ich zdobycia. Akcja rzutowa podjęta przez gracza ataku po podaniu moŜe zawierać zwody lub kozły pod warunkiem, Ŝe nie jest to związane z tworzeniem nowej pozycji rzutowej i nie jest wywołane działaniami obrony. JeŜeli gracz otrzymując piłkę na pozycji rzutowej nie oddał rzutu, ale podjął inną akcję tworząc nową pozycję rzutową to asysta nie jest przyznawana, bowiem zdobyte punkty są wynikiem nowej akcji nie zaś podania. Przy rzutach z dystansu decydująca jest ocena statystyka, czy rzut został oddany w wyniku otrzymania piłki na dobrej pozycji czy teŜ z wyboru zawodnika. Ma to miejsce szczególnie w sytuacji upływającego czasu 24 sekund czy teŜ silnej presji obrony uniemoŜliwiającej rzut z wolnej pozycji. W przypadku, gdy akcja rzutowa podjęta po podaniu zakończona została faulem przyznanie asysty jest uzaleŜnione od efektu wykonywanych rzutów wolnych. By móc zaliczyć asystę podającemu zawodnikowi faulowany gracz musi trafić przynajmniej jeden rzut wolny. UWAGA 1. Asystą nie jest przypadkowe dogranie piłki partnerowi – np. rzut, który minął

obręcz lub przypadkowe zbicie piłki w walce na tablicy. 2. Nie przyznajemy asysty, jeŜeli zawodnik ataku nie zdobywa punktów nawet, jeŜeli

punkty zdobyte są z ponowienia akcji po zbiórce. 3. Asystą jest ostatnie podanie do szybkiego ataku niezaleŜnie od liczby

wykonanych przez gracza ataku kozłów, pod warunkiem, Ŝe nie musiał on mijać graczy obrony.

4. Jest asystą sytuacja, gdy gracz ataku otrzymuje piłkę na pozycji rzutowej, ale nieatakowany przez obronę robi kozioł i zdobywa punkty z pozycji bliŜej kosza.

5. Jest asystą podanie do gracza w strefę podkoszową, po której wykonuje on obrót i zdobywa punkty o ile obrót nie słuŜył minięciu gracza obrony.

6. Nie jest asystą podanie po którym gracz został sfaulowany i wykonuje rzuty wolne nie z powodu faulu przy rzucie, a jedynie dlatego, Ŝe zespół broniący przekroczył limit przewinień w danej części gry.

BLOK Blok jest to zagranie gracza obrony powodujące zmianę kierunku ruchu piłki rzucanej w kierunku kosza w taki sposób by rzut okazał się niecelny. Lot piłki moŜe być zmieniony minimalnie lub całkowicie, blokiem jest teŜ takie zablokowanie ruchu piłki w ostatniej fazie rzutu, Ŝe w ogóle nie opuszcza ona ręki gracza ataku. W tej ostatniej sytuacji statystyk musi ocenić czy gracz ataku miał zamiar rzucać do kosza. Zablokowany moŜe być rzut znad głowy a takŜe wszelkie rzuty sytuacyjne jak hak, lay-up czy wsad. UWAGA 1. W sytuacji, gdy piłka została zablokowana tak, Ŝe pozostała w rękach obrońcy

statystyk musi podjąć decyzję czy zapisuje graczowi ataku rzut, a obrońcy blok + zbiórkę w obronie, czy teŜ atakującemu przyznaje stratę a obrońcy przechwyt.

2. W sytuacji, gdy faulowany gracz kontynuuje akcję rzutową i zostaje prawidłowo zablokowany przez innego obrońcę, naleŜy przyznać temu obrońcy blok. WaŜne jest tu śledzenie sygnalizacji sędziów - czy zaliczyliby oni oddany rzut. Jest to wyjątek od zasady gdy blok warunkowany jest zapisaniem niecelnego rzutu graczowi ataku.

3. Blok jest zaliczany tylko wtedy, gdy dotknięta piłka nie wpada do kosza. W przeciwnym wypadku nawet, jeŜeli obrońca znacząco zmienił tor lotu piłki blok nie zostaje zapisany.

4. W przypadku gdy piłkę w locie dotykał więcej niŜ jeden obrońca, blok zapisywany jest temu, który w ocenie statystyka w największym stopniu przyczynił się do skierowania rzutu poza obręcz.

PRZECHWYT Przechwyt jest zapisywany wtedy, gdy aktywna, agresywna postawa gracza / graczy obrony powoduje wejście w posiadanie Ŝywej piłki przez zespół broniący. Przechwyt jest zawsze połączony ze stratą zespołu ataku. ZaleŜność ta jest jednostronna, nie kaŜda strata piłki musi się wiązać z przechwytem, są to tak zwane błędy niewymuszone. Przechwyt nie jest zapisywany, jeŜeli po stracie piłka staje się martwa i przyznana jest zespołowi ataku do wprowadzenia spoza boiska. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy zespół wchodzi w posiadanie piłki zgodnie z procedurą naprzemiennego posiadania piłki (strzałka po piłce przetrzymanej). W takim wypadku naleŜy zapisać stratę gracza ataku i przechwyt gracza obrony. Przechwyt zawsze zapisywany jest graczowi, który wszedł w posiadanie piłki. Wybicie piłki z kozła lub zmiana kierunku podania moŜe zostać zapisana graczowi dotykającemu piłki tylko wtedy, gdy statystyk oceni, Ŝe było to świadome działanie zmierzające do przechwycenia piłki przez zawodnika lub jego partnera z druŜyny.

UWAGA 1. Przechwyt jest świadomym działaniem zmierzającym do wejścia w posiadanie

piłki. W sytuacji, gdy gracz zostanie „trafiony” piłką przez zawodnika rywali i statystyk oceni, Ŝe nie zrobił on nic by wejść w posiadanie piłki – przechwyt nie zostaje przyznany.

2. Przechwyt jest związany nierozerwalnie z wejściem w posiadanie Ŝywej piłki. Sytuacje gdy obrońcy wymuszają na atakującym stratę piłki poprzez wyrzucenie jej w aut nie są zapisywane jako przechwyty.

3. Przechwyt moŜe być zapisany jako wynik naprzemiennego posiadania piłki, jeŜeli w jego wyniku zespół zdobędzie posiadanie piłki. W takiej sytuacji przechwyt zapisywany jest zawodnikowi obrony.

4. W sytuacji wielu strat i przechwytów w jednej akcji naleŜy kierować się zegarem 24 sekund. JeŜeli sędziowie stolikowi zaczną nowy pomiar 24 sekundy naleŜy zapisać przechwyt i stratę. W przeciwnym razie moŜna je pominąć.

STRATA Strata jest błędem gracza ataku powodującą stratę posiadania piłki przez jego zespół i wejście w posiadanie piłki przez zespół obrony. Zespół obrony moŜe wejść w posiadanie piłki: bezpośrednio (np. zabierając piłkę graczom ataku), w wyniku procedury naprzemiennego posiadania piłki będącego wynikiem jednoczesnego złapania piłki (ale nie przy zbiórce – wtedy przyznawana jest zbiórka) lub zza linii bocznej (np. po błędzie kroków). Strata jest przyznawana niezaleŜnie czy piłka po zagraniu zostaje Ŝywa czy staje się martwa. Nie jest stratą próba wykonania rzutu do kosza nawet, gdy piłka nie dotykając obręczy opuści boisko. Nie jest teŜ stratą błąd podczas wykonywania rzutu wolnego niezaleŜnie czy był on popełniony przez gracza wykonującego rzut czy przez jego partnera z druŜyny. Straty nie zapisuje się, jeŜeli zespół ponownie otrzyma posiadanie piłki w wyniku procedury naprzemiennego posiadania piłki w przeciwnej sytuacji stratę zapisuje się. Strata moŜe być wynikiem przewinienia osobistego, technicznego lub niesportowego wiąŜącego się ze stratą posiadania piłki. Ma to miejsce w przypadku kaŜdego faulu ofensywnego. W przypadku przewinień technicznych, jeŜeli w momencie ich popełnienia zespół był w ataku. UWAGA 1. W przypadku straty będącej wynikiem podania naleŜy przyjąć zasadę, Ŝe za

podanie odpowiada podający. Stratę chwytającego naleŜy zapisywać tylko w bezspornych przypadkach.

2. W przypadku błędu trzech sekund powodującego stratę piłki statystyk musi ocenić czy był on wynikiem zagrania gracza pozostającego w polu trzech sekund czy teŜ jego partnera posiadającego piłkę.

3. W przypadku błędu 3 i 5 sekund stratę zapisuje się graczowi. 4. W przypadku błędu 8 i 24 sekund zawsze zapisujemy stratę zespołową

niezaleŜnie czy jest to wynik działania jednego zawodnika czy całego zespołu.

5. Jest stratą sytuacja, gdy gracz ataku nielegalnie dotyka piłkę podczas rzutu „offensive goal tending” powodując jego anulowanie.

6. Nie jest stratą faul przy walce o zbiórkę, nawet jeŜeli popełnił go gracz zespołu wykonującego rzut. Podobnie jest w sytuacji gdy gracz ataku poprzez zbyt szybkie wejście w pole 3 sekund powoduje powtórzenie rzutu wolnego.

ZESPÓŁ Straty zespołowe zapisuje się wyłącznie w sytuacji błędów 8 i 24 sekund. Przechwyty zespołowe zostały zlikwidowane i nie ma moŜliwości zapisania. Rubryka Zespół nie słuŜy do zapisywania elementów, których statystyk nie potrafi przypisać do konkretnego zawodnika z powodu braku koncentracji.

INSTRUKCJA OBSŁUGI DUNK STATS 2.0 opracował: Adam Greczyło

INSTALACJA PROGRAMU

1. Instalacja Microsoft .NET Framework 2.0 Program statystyczny oparty jest na technologii wykorzystującej znane narzędzie .NET Framework firmy Microsoft, pozwalające na prostą i szybką komunikację róŜnych urządzeń w Internecie i sieciach lokalnych. Pierwszym krokiem przed instalacją właściwej aplikacji DunkStats jest pobranie i zainstalowanie ze strony internetowej microsoft.com programu .NET Framework (http://www.microsoft.com/downloads/thankyou.aspx?familyId=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&displayLang=en). UWAGA przed instalacją .NET Framework 2.0 naleŜy sprawdzić czy program ten nie został juŜ zainstalowany wcześniej na komputerze docelowym. W tym celu naleŜy przejrzeć rejestr zainstalowanych programów w Panelu Sterowania systemu Windows (Dodaj/Usuń Programy). 2. Instalacja uaktualnień systemu operacyjnego Przed instalacją właściwej aplikacji zalecamy takŜe pobranie i zainstalowanie wszystkich wymaganych aktualizacji krytycznych oraz dodatków Service Pack dla systemów rodziny Windows ze strony www.microsoftupdate.com. Pozwoli to na sprawniejsze funkcjonowanie systemu operacyjnego komputera oraz zabezpieczy przez znanymi sposobami włamań. 4. Instalacja Dunk Stats 2.0 W celu instalacji właściwego programu Dunk Stats 2.0 naleŜy w przeglądarce Internet Explorer wejść na stronę (http://www.grykaserwis.pl/dunkstats/) a następnie wybrać z górnego menu organizatora rozgrywek (PZKosz, PLK, PLKK), w zakładce naleŜy odnaleźć link do instalacji programu statystycznego dla odpowiedniej ligi. Po przejściu na stronę instalacyjną, naleŜy kliknąć przycisk INSTALL.

Program zainstaluje się automatycznie na komputerze i pojawi się zapytanie o dane uŜytkownika. Przy kaŜdym uruchomieniu programu najpierw naleŜy podać indywidualny login i hasło, który kaŜdy Klub otrzymał przed sezonem. Po wprowadzeniu tych danych program zapyta o aktualizację bazy danych, naleŜy wybrać TAK.

Po zakończeniu pobierania aktualizacji program poinformuje, Ŝe lokalna baza danych została zaktualizowana i przejdzie do opcji ustawień ogólnych meczu. Kolejnego uruchomienia programu dokonujemy poprzez menu Start -> Programy -> Gryka Serwis -> statystyki – nazwa ligi W pierwszym etapie pojawi się pytanie o wybór kolejki.

Po wybraniu kolejki, naleŜy wybrać naleŜy wybrać mecz, sprawdzając czy data i godzina rozpoczęcia meczu pobrana z bazy meczu jest zgodna z rzeczywistością. JeŜeli nie jest zgodna, to w polu na dole okna, moŜna zmienić datę i godzinę rozegrania meczu. Po wyborze meczu program przechodzi do okna z wyborem zawodników do meczu.

Zawodnicy przy których są zaznaczone pola wyboru zostali wybrani do meczu. NaleŜy tym zawodnikom nadać numery poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszki na zawodniku, pojawi się okno dające moŜliwość nadania bądź edycji numeru zawodnika, jak równieŜ dające moŜliwość dodania nowego zawodnika. Po zawodnikach naleŜy w ten sam sposób wybrać trenerów obu zespołów oraz sędziów i komisarza spotkania. Jest równieŜ moŜliwość ustawienia kolorów strojów obu zespołów. NaleŜy pamiętać, Ŝe wybierając czarny kolor strojów naleŜy zmienić kolor dodatkowy (numery na koszulkach). W przeciwnym wypadku nie będą widoczne. Na koniec naleŜy wybrać opcję, na który kosz zacznie zespół gospodarzy. Po zatwierdzeniu wszystkich opcji program przechodzi do okna ustawień pierwszej piątek.

Na górze okna z wyborem pierwszych piątek znajduje się przycisk „Wydruk zerowy”. Po naciśnięciu tego przycisku program wygeneruje wydruk zawierający wprowadzone składy. Wydruk taki zgodnie z procedurą pracy statystyków naleŜy wykonać 30 minut przed meczem i wręczyć komisarzowi w celu weryfikacji wprowadzonych danych. Wydruk zerowy moŜna równieŜ wręczyć mediom jako materiał do pracy.

Aby wybrać zawodników do pierwszej piątki ich przenosić pojedynczo lub skorzystać z multiselekcji klikając z wciśniętym klawiszem CTRL. Na koniec z rozwijanej listy na dole naleŜy wybrać kapitanów obu zespołów i kliknąć Przejdź dalej.

MoŜemy przystąpić do prowadzenia obserwacji. Klikając na Uruchom czas rozpoczynamy mecz (moŜna równieŜ uŜyć spacji). Zaliczanie zdobytych punktów odbywa się poprzez wybranie zawodnika a następnie kliknięcie na parkiecie na miejsce, z którego został wykonany rzut. Na ekranie pojawi się okno z pytaniem o rodzaj rzutu (celny, niecelny, zablokowany). ZaleŜenie od tego jaki wybierzemy rodzaj rzutu program spyta nas o kolejny element jaki powinien nastąpić po kaŜdym rodzaju rzutu. - jeŜeli wybrano rzut celny – program spyta o gracza asystującego - jeŜeli wybrano rzut niecelny – program spyta o gracza zbierającego i sam odpowiednio mu zaliczy zbiórkę w ataku lub obronie - jeŜeli wybrano rzut zablokowany – program spyta najpierw o gracza blokującego, a następnie o gracza, który zebrał piłkę po bloku. Klikając na boisku z wciśniętym klawiszem CTRL uzyskujemy automatycznie rzut niecelny wybranego gracza i przejście do zbiórki. Klikając na boisku z wciśniętym klawiszem SHIFT automatycznie uzyskujemy rzut celny. Aby dodać faul naleŜy najpierw wybrać zawodnika faulującego, a następnie kliknąć przycisk FAUL

Program spyta się wówczas o rodzaj faulu (osobisty, techniczny, niesportowcy) oraz o to kto spowodował faul (zawodnik, zespół, ławka, trener). Następnie naleŜy kliknąć przycisk Faul gracza wybranego powyŜej. Następnie program spyta czy za dany faul zostaną przyznane rzuty wolne? JeŜeli odpowiemy NIE – program spyta kto był faulowany, naleŜy wybrać zawodnika, który został sfaulowany. UWAGA!!! Proszę nie pomijać tej opcji, na wydruku wprowadzono nową rubrykę Fo (faule otrzymane). Generalnie Fo powinno się równać liczbie F zespołu przeciwnego. RóŜnice mogą wystąpić jeŜeli orzeczono faule techniczne lub dyskwalifikacje za udział w bójce. JeŜeli odpowiemy TAK – program przejdzie automatycznie do okna rzutów wolnych. Pojawi się lista zawodników na boisku zespołu przeciwnego. Punkty z rzutów wolnych zaliczamy klikając na przycisk Celny rzut wolny gracza wybranego powyŜej, jeŜeli rzut wolny był niecelny wybieramy przycisk Niecelny rzut wolny. Po ostatnim rzucie wolnym klikamy – Pomiń / Zakończ rzuty wolne – jeŜeli ostatni rzut wolny był celny program przejdzie do okna obserwacji gry. JeŜeli ostatni rzut wolny był niecelny program automatycznie przejdzie do okna zbiórek. Zmiany zawodników dokonujemy poprzez wybranie zawodnika i kliknięcie przycisku Zmiana. Otworzy się okno podobne do tego przy wyborze pierwszych piątek meczu.

W tym oknie równieŜ wprowadzono moŜliwość multiselekcji poprzez klikanie z wciśniętym klawiszem CTRL. Wybieramy zawodników schodzących i wchodzących i klikamy – zmień przenieś. Okno nie zamyka się po dokonaniu zmian jednego zespołu, moŜna równieŜ dokonać od razu zmian w drugiej druŜynie. Po zakończeniu zmian klikamy - Wróć do meczu. Wydruk statystyk kaŜdorazowo generujemy poprzez kliknięcie opcji Generuj wydruk statystyk w menu Akcja. Wydruk generuje się automatycznie w formacie PDF. Radzimy zapisywać wydruk po kaŜdej kwarcie. Na koniec meczu wybieramy z menu Akcja – zapisz statystyki do wysyłki – w dowolnym miejscu na dysku zapisujemy plik, który wraz ze statystykami w formacie PDF naleŜy wysłać na podany adres mailowy ([email protected])

EDYCJA ZDARZEŃ W PROGRAMIE – POPRAWKI

Program daje moŜliwość usuwania i dodawania zdarzeń do kaŜdego momentu meczu, nawet po zakończeniu danej kwarty. Jedynym zdarzeniem, którego nie moŜna edytować ani usuwać są zmiany zawodników. W celu edycji lub usunięcia zdarzenia naleŜy zatrzymać czas gry a następnie kliknąć przycisk Historia meczu. Otworzy nam się osobna okno zawierające wszystkie zdarzenia w kolejności chronologicznej.

W celu usunięcia zdarzenia naleŜy je odnaleźć na liście, a następnie kliknąć prawym przyciskiem myszy.

Pojawią się następujące opcje: - usuń - wstaw po… - wstaw przed… Po wybraniu opcji usuń program usunie wybrane zdarzenie z historii meczu, zmieniając odpowiednio na wydruku statystycznym oraz w oknie transmisji live. UWAGA: JeŜeli usuwane zdarzenie ma inne zdarzenie powiązane – np. celny rzut i asysta, niecelny rzut i zbiórka, rzut i blok i zbiórka, strata i przechwyt. Program przy usuwaniu pojedynczego zdarzenia poinformuje o tym. NaleŜy wówczas uwaŜnie prześledzić historię meczu i sprawdzić czy zapis po korekcie jest zgodny z rzeczywistością. W celu dodania pominiętego zdarzenia naleŜy odnaleźć miejsce, w którym chcemy je dodać. Następnie naleŜy kliknąć prawym przyciskiem myszy na zdarzenie sąsiadujące i wybrać z trzech opcji:

- usuń - wstaw po… - wstaw przed… Po wybraniu opcji wstaw po lub wstaw przed program otworzy nowe okno zawierające wszystkie zdarzenia statystyczne oraz zawodników obu zespołów. NaleŜy dokonać wyboru zdarzeni i zawodnika, które chcemy wstawić i kliknąć zakończ.

Wybrane zdarzenie zostanie dodane we wskazanym miejscu. W przypadku zdarzeń powiązanych np. celny rzut i asysta, niecelny rzut i zbiórka, rzut i blok i zbiórka, strata i przechwyt program podczas wstawienia zdarzenia podobnie jak w czasie zapisu gry będzie pytał czy wstawić zdarzenie.