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  • 7/25/2019 Psicologa - Parcial 1 - Claudio Uribe

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    Primer parcial de

    Psicologa y cultura en la educacin

    Claudio Uribe

    26 de junio de 2016

    Instituto Superior de Formacin Docente

    Profesorado de Matemticas

    Psicologa y cultura en la educacin

    .

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    Consigna 1

    Considerando los aportes de Pozo Municio (2008), describir brevemente una situacin

    de aprendizaje de temas afines al profesorado de matemticas y explicar detalladamente

    sus 3 componentes o subsistemas.

    Introduccin

    Segn los criterios de organizacin de contenidos del Diseo Curricular de tercer ao del

    ciclo bsico de la Educacin Secundaria (Bracchi, 2008), los ncleos sintticos del eje de

    Probabilidades y Estadstica requieren:

    Hipotetizar acerca de la probabilidad de un suceso y contrastar las hiptesis

    construidas.

    Realizar experimentos aleatorios con el objeto de crear modelos de

    tratamiento de los mismos desde una perspectiva superadora del

    determinismo.

    Expresar la probabilidad de situaciones matemticas y extra-matemticas

    Establecer relaciones entre los resultados obtenidos en el clculo

    probabilstico como modelo matemtico y las situaciones que el mismo

    modeliza.

    Establecer semejanzas y diferencias entre probabilidad y azar.

    Descripcin de la situacin de aprendizaje

    Para cumplir con algunos de esos puntos, se propondr a los alumnos resolver el problema

    de cmo ganar siempre al Monopoly1. El problema matemtico subyacente fue resuelto

    por Ian Stewart (Stewart, 2005) y aqu se llevar al aula una situacin de aprendizaje en la

    1El juego Monopoly tiene una versin local llamada El Estanciero.

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    que los alumnos debern encontrar cuales son las posiciones ms ventajosas para ganar el

    juego, calculando las probabilidades de arribo a cada una de las casillas de forma

    experimental y terica.

    El Monopoly es un juego de mesa basado en un tablero que contiene un circuito de cuarenta

    casillas que los jugadores recorren lanzando dos dados. La suma del puntaje de esos dados

    determina cuantas casillas avanzan por turno. Todos los jugadores ponen sus fichas en la

    casilla llamada Salida y mueve primero el que logra el puntaje ms alto en el primer tiro.

    El recorrido tiene casillas especiales (suerte, crcel, casualidad, impuestos, caja de la

    comunidad, etc.) y casillas normales, que representan propiedades inmobiliarias. Al llegar

    a las casillas normales, el jugador puede comprar la propiedad o, si la propiedad tiene

    dueo, deber pagar el alquiler estipulado por el reglamento. Los valores de las propiedades

    y los precios de los alquileres dependen de la posicin en el recorrido.

    Se dispondrn grupos de cuatro o cinco alumnos con sus respectivos juegos (se pueden

    hacer versiones caseras o fotocopiadas del juego original). Cada grupo jugar por separado

    pero debern tomar anotaciones que se integrarn en una tabla general. Primero se invitar

    a los grupos a hacer una vuelta en la que se respeten minuciosamente todas las reglas del

    juego y se les propondr modelizarlo con los conceptos de suma y producto de

    probabilidades que ya adquirieron en clases anteriores. La modelizacin matemtica del

    Monopoly jugado exactamente segn las reglas es extremadamente compleja, pero esta

    situacin antes de configurar un problema pedaggico puede constituirse en una ventaja:

    los alumnos tienen la oportunidad de aprender que, igual que hace cualquier cientfico al

    abordar un problema por primera vez, podrn realizar una aproximacin, incluso brutal,

    que conserve lo esencial del juego: su movimiento alrededor del circuito sin

    complicaciones extra. Una vez comprendido el funcionamiento bsico, podrn complicar

    gradualmente el modelo matemtico si lo desean.

    Cada vez que tira, el alumno deber anotar en la planilla del grupo los puntajes de los

    dados, la suma y la casilla a la que arrib despus del movimiento. Despus de cada tiro,

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    es conveniente que se releve la cantidad de fichas que tiene dada casilla. Al finalizar la

    ronda un encargado (fijo o rotativo, segn el criterio del grupo) deber integrar los

    resultados en una planilla general del curso. Este doble registro servir para comparar losresultados analticos (calculados sobre papel) con los resultados experienciales (los de las

    planillas) y cotejar las diferencias entre la teora y cada tipo de datos (grupal y total). Los

    alumnos podrn comprobar que los nmeros que calcularon se adaptan mejor cuanto mayor

    es la cantidad de datos disponibles.

    Una vez que hayan completado una vuelta de este Monopoly simplificado llegar la hora

    de hacer cuentas. Sin desarmar los tableros, pero centrados en los clculos, los alumnos

    debern calcular las probabilidades para el primer tiro, compararla con el resultado

    personal del primer tiro, con el del grupo y con el total del curso. Lo mismo para el segundo

    tiro y para todos los tiros que fueron necesarios hasta completar la vuelta. Como los

    alumnos no estarn calculando probabilidades individuales sino distribuciones de

    probabilidad, la identidad no ser individual sino de grupo: los resultados del grupo

    constituyen la unidad mnima de anlisis. Si el curso es suficientemente numeroso es de

    esperar, tambin, que las distribuciones de probabilidad calculadas por los grupos se ajuste

    bien a las frecuencias relativas (cantidad de fichas por casilla) medidas en el paso previo y

    no tan bien a los resultados de cada grupo particular.

    Marco terico

    Con el horizonte puesto en que el alumno recupere el concepto de probabilidad, su suma y

    su multiplicacin para integrar el nuevo concepto de distribucin de probabilidad, se

    propone modelizar una versin simplificada del juego Monopoly en la que el profesor

    asume el rol de lo que Pozo Municio llama maestro tutor o gua (Pozo Municio, 2008,

    pg. 220) para conducir la interaccin de los alumnos fomentando tanto la colaboracin

    pedaggica como la competicin ldica. La intervencin del docente tambin ser

    necesaria para transmitir las reglas del juego y para sugerir la simplificacin esencial que

    permita proseguir con el problema matemtico. Se esperan, tambin, intervenciones

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    menores en cuestiones de clculo y aclaracin de contextos en los que se debe usar la suma

    de probabilidades y en cules la multiplicacin.

    Segn est planteada, la situacin de aprendizaje tiene elementos repetitivos en la suma o

    multiplicacin de probabilidades (segn corresponda) que no llevan a un aprendizaje

    reproductivo, porque cada clculo, aunque similar al anterior, tiene por objetivo determinar

    una distribucin de probabilidad que ser nueva para cada tiro. A su vez, la distribucin de

    probabilidades a lo largo del circuito cambia suavemente en cada nuevo turno. Un alumno

    atento podra predecir de forma aproximada la nueva curva de probabilidad por su forma

    antes de hacer los clculos. A pesar de la repeticin de cuentas, la situacin invoca siempre

    un aprendizaje significativo que construye conexiones entre dichas cuentas y las curvas de

    la distribucin de probabilidad y tambin predicciones heursticas entre las curvas.

    La motivacin, proceso auxiliar que optimiza la eficacia del aprendizaje, debera estar

    garantizada si el profesor es lo suficientemente hbil como para fomentar tanto la

    competencia dentro del juego como la colaboracin entre pares para el aprendizaje en

    comn. La atencin, sin embargo, podra verse perjudicada porque el juego suele ser

    adictivotal y como est formulado en el reglamento. La simplificacin propuesta podra

    jugar a favor de las matemticas y volcar la atencin hacia la obtencin de las curvas de

    distribucin de probabilidad y as lograr la promesa inicial: cmo hacer para ganar siempre

    al Monopoly (el maestro gua cambia su piel a la del maestro proveedor).

    En esta situacin de aprendizaje el alumno debe recuperar el concepto de probabilidad y

    los contextos de operacin: se suma cuando los eventos son mutuamente excluyentes, se

    multiplica cuando son independientes. Y debe transferirlos a una nueva situacin: la

    determinacin de una curva que representa la probabilidad de que una ficha arribe a cada

    casilla del tablero en un turno determinado. Las casillas ms probables en un turno dado

    sern las que seguramente cobrarn alquiler y las que en el turno siguiente sean menos

    probables sern las que debern venderse en este turno. Si el alumno adquiere suficiente

    prctica, podr adaptar estos clculos a otros juegos de azar e, incluso, si se convierte en

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    cientfico, podr utilizar esta estrategia en procesos meteorolgicos, epidemiolgicos,

    econmicos, financieros y de visitas de pginas web.

    Los objetivos de mxima de este planteo son que los alumnos logren los cambios

    conceptuales necesarios dentro del aprendizaje verbal, que hagan propio el concepto

    cientfico de probabilidad, que lo sepan distinguir de su denotacin vulgar y que lo puedan

    utilizar en contextos ms amplios de su vida cotidiana e intelectual. Estara muy bien,

    adems, que se den cuenta cmo hicieron para construir la nocin de distribucin de

    probabilidad a partir de la observacin metdica de un juego de mesa y que usen ese

    aprendizaje como insumo para aprender a formular nuevas estrategias para aprender a

    partir de materiales cotidianos pero complejos: que aprendan a aprender.

    Si los alumnos logran los cambios conceptuales y la construccin de sus propias estrategias

    de aprendizaje es porque antes comprendieron bien los conceptos involucrados y pudieron

    atribuir significado al hecho de que las fichas del Monopoly se mueven por el tablero de

    acuerdo a las leyes de probabilidad que ellos crearon a partir del concepto de

    probabilidad y sus aplicaciones. Tambin es necesario aprender una cadena de habilidades

    complejas de forma explcita y, en cierta manera, mecanizarlas, para ir obteniendo las

    sucesivas distribuciones de probabilidad que predigan la probabilidad de arribo de una

    ficha a cada una de las cuarenta casillas del recorrido en cualquier momento del juego.

    Si bien el cambio conceptual y el aprendizaje de estrategias de aprendizaje son los

    principales resultados perseguidos a partir del estudio metdico de un juego de mesa, esos

    logros llevan implcitos la comprensin de conceptos dentro del aprendizaje verbal y el de

    estrategias dentro del aprendizaje de procedimientos. Pero aunque la estrategia est dirigida

    a estos resultados, esto no quiere decir que no se logren otros de forma implcita. Por

    ejemplo, los alumnos podran adquirir actitudes ms activas hacia el empleo de las

    matemticas en situaciones concretas como un juego y trasladarlas a otras situaciones

    concretas que tambin parecen un juego: el funcionamiento del mercado burstil.

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    Consigna 2

    Elaborar una tabla comparativa entre Pozo Municio y Quiroga mencionando 5

    diferencias entre ambos, que partan de la bibliografa leda.

    Diferencias entre

    Pozo Municio Quiroga

    Metaconocimiento

    Explcito. El control sobre nuestros

    propios procesos de aprendizaje, la

    regulacin de los procesos cognitivos y la

    reflexin sobre los propios conocimientos

    son mximamente explcitos y

    posiblemente mediados por la instruccin.

    Implcito. El aprender a aprendercomo

    una forma de constituirnos como sujetos

    del conocimiento es un aprendizaje

    implcito, profundo, estructurante de la

    subjetividad.

    Conocimiento implcito vs. conocimiento explcito

    El sistema implcito filtra la informacin

    que debe acceder a la conciencia. Slo

    pasan los inputsproblemticos, los

    inesperados que requieran un escrutinioconsciente. El sistema implcitoprotegela

    conciencia de la sobrecarga informativa y

    hay una primaca del sistema cognitivo

    implcito sobre el explcito.

    En cada experiencia puede haber un

    aprendizaje explcito que deja en nosotros

    una huella, inaugurando una modalidad

    para interpretar lo real que se constituyede forma implcita. As, lo explcito

    determina el aprendizaje implcito que, a

    su vez, vuelve a determinar de forma

    dialctica nuestro conocimiento de la

    realidad a travs delprisma cognitivo

    (implcito).

    Procesos del aprendizaje

    Los procesos forman parte de un sistema

    estratificado, una estructura jerrquica quereconoce cuatro niveles: el biolgico, el

    representacional, el de conocimiento y el

    sociocultural. Cada uno de los niveles est

    anclado en el anterior pero emerge de l

    con propiedades y formas propias de

    vinculase que no estaban contenidas en el

    La principal determinacin de los

    procesos de aprendizaje es social. Es unproceso implcito que ayuda a determinar

    la matriz o modelo interno de aprendizaje,

    este proceso queda determinado

    socialmente e incluye aspectos afectivos y

    estrategias. Surge por la interaccin de

    factores sociales, principalmente de las

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    nivel previo. Aunque algunos procesos

    son implcitos, como los que se dan en el

    nivel biolgico, hay otros (e.g. en el nivel

    de adquisicin de conocimiento) que son

    explcitos y que permiten acceder a las

    representaciones propias y construir meta

    representaciones.

    relaciones de produccin, configurando la

    organizacin de las necesidades y

    satisfacciones, y las necesidades y metas

    socialmente disponibles.

    Formas de aprender

    Los resultados del aprendizaje son, con

    ms o menos costo, modificables a travs

    de aprendizajes constructivos que

    implican procesos de reestructuracin de

    los resultados ms simples. Dadas unascondiciones de aprendizaje, estas

    activarn procesos estratificados o

    auxiliares de aprendizaje que podrn

    cambiar no slo el conocimiento que el

    sujeto adquiri sino las estrategias que l

    mismo llev adelante para adquirirlo.

    Estos cambios en las estrategias de

    aprendizajes pueden hacerse de forma

    autnoma o con la ayuda de una red

    social.

    El individuo nace con necesidades y

    comienza a aprender para adaptarse a sus

    entornos naturales y sociales. Luego se

    transforma en un sujeto cognoscente

    activo que interacta con otros sujetos atravs de una relacin dialctica mientras

    configura su matriz de aprendizaje. La

    vida es un largo proceso de aprendizaje en

    la que el sujeto construye una forma nica

    de aprender que en su mayor parte no es

    consciente y que, en consecuencia, no es

    cuestionada ni por el sujeto ni por el

    sistema. Esto sigue as hasta que una

    situacin de crisis introduce una

    discontinuidad y quiebra la coherencia

    interna de nuestra matriz.

    Filosofa

    Las ideas generales de Pozo Municio

    estn al da con el conocimiento cientfico

    y filosfico. El autor se tiene una mirada

    emergentista que incluye la determinacin

    social pero niega la reduccin a ella (y

    cualquier otra reduccin). Desde el punto

    de vista cientfico, Pozo Municio ve en lapsicologa cognitiva una buena

    herramienta para desvelar los problemas

    del aprendizaje.

    En este captulo, Quiroga practica un

    reduccionismo social del aprendizaje

    comn a todos los filsofos con orgenes

    o tendencias del materialismo histrico.

    Aunque la autora dice que la matriz de

    aprendizaje, constructo central para

    entender los procesos cognitivos, esmultideterminada, slo se explaya y

    puntualiza las determinaciones sociales de

    tal matriz.

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    Consigna 3

    Explicar la frase de Quiroga: Los modelos de aprendizaje se constituyen en losdistintos

    mbitos en los que se desarrolla nuestra experiencia del aprender y resultan tambin de

    la modalidad particular con que esas experiencias se inscriben en nosotros. (1994: 38)

    La matriz o modelo interno de aprendizaje, segn Quiroga, est socialmente determinada

    e incluye un sistema de representaciones que interpreta la relacin entre el sujeto y el

    mundo. Nos dice qu hacer, desde donde pararnos y hasta donde llegar en el acto del

    conocimiento. Ese qu hacer, la mirada personal y el punto de no transgresin lo

    configura la sociedad a travs de las instituciones sociales, los medios de comunicacin, la

    familia y las instituciones educativas y religiosas. Cada uno de esos actores sociales

    complejos genera sus propios espacios de poder con su propia concepcin del

    conocimiento y del sujeto, de las normas sociales y las representaciones del mundo natural

    y social. Es en esos mbitos en los que aprendemos y lo hacemos segn aquellos modelos

    de aprendizaje, favorecindolos o contrarindolos, pero esos. Sin embargo, tales modelos

    de aprendizaje tambin son el resultado de nuestra participacin social segn las huellas

    que dejaron en nosotros. As, los modelos de aprendizaje resultan de una lucha dialctica

    entre el accionar institucional que nos determina pero que, a su vez, l mismo cambia por

    nuestro accionar limitado por las determinaciones sociales.

    Consigna 4

    Partiendo de la teora de la Asimilacin cognitiva de Ausubel sintetizada en Garca

    Madruga (1991) describir y explicar un ejemplo de la biografa escolar (propia o de

    algn/a integrante del grupo) donde se construy un aprendizaje significativo.

    Ocurri en un instante. Todo el trajinar intelectual de meses se condens en el efmero

    momento que dur lo que dura el chispazo de una idea. Primero, pareci contenerse en el

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    aire, ingrvida. Mientras la ansiedad se desbordaba dio la oportunidad de corregir algn

    error de ltimo momento. Y despus, apenas ms tarde, cay con la fuerza de un baldazo.

    La idea emergi de la nada. Nueva, poderosa, slida, imbatible.

    Con el corazn todava acelerado me tir hacia atrs en el silln y cruc los brazos detrs

    de la cabeza. En esa poca mi escritorio estaba bajo una ventana por la que vea un pino

    esplndido y el cielo despejado. Escuch ladrar un perro, sent el aroma fro de las sombras

    de invierno y volv a reclinarme sobre los papeles. Era una fra maana de julio.

    Mirado en retrospectiva y con un desarrollo intelectual de ms de treinta aos, aquella idea,

    aunque todava vlida, no luce tan original ni magnfica. Hoy es una ms, es cierto, pero

    ese da no lo fue. Lo que hice en aquel joven invierno fue reducir el concepto de vector

    para representar el vector de estado de un texto. Un vector de ndimensiones es una n-tupla

    ordenada de valores numricos, una sucesin ordenada de nmeros que se llaman

    coordenadas del vector, separados por comas y encerrada entre parntesis. Dentro de las

    matemticas no hay ms que decir, salvo estudiar sus propiedades y ver como se relacionan

    entre ellos mediante operaciones.

    Guiado por el ejemplo de un artculo de la revista Investigacin y Ciencia que estudiaba

    un sistema de tres partculas que se mova en un espacio de 18 dimensiones, se me ocurri

    inventar un vector de 27 dimensiones y llevar en cada una de las 27 variables la cantidad

    de veces que aparecen cada una de las letras del abecedario de un texto dado. Por ejemplo,

    el vector de estado del texto que tiene la palabra nica acaba es T= (3, 1, 1, 0, , 0)

    porque tiene tres a, una b, una cy nada ms. Pero qu ocurrira con textos ms

    largos (El Principito, por ejemplo)? los vectores de estado de los textos en espaol se

    agruparan en cierta regin del espacio y los de ingls en otra? Y en alemn? Habitaran

    los vectores de estado de textos en espaol regiones ms cercanas a los textos en italiano

    que las regiones habitadas por los vectores de textos en ingls? Cul es ms cercana al

    espaol, la regin de los textos en italiano o la regin de los textos en portugus? Se podra

    implementar algn mtodo de reconocimiento automtico del idioma de un texto? (S).

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    Das antes habamos aprendido que la dimensin de un vector es la cantidad de

    coordenadas (nmeros) que este tiene. As, un vector de dos dimensiones es de la forma(a, b) y uno de tres (a, b, c). Estos vectores se pueden representar en una hoja de papel

    mediante una flecha con el origen en el origen de coordenadas (donde se cruzan los ejes)

    y la punta en la representacin grfica del punto [(a, b) o (a, b, c), segn el caso]. El

    profesor nos haba cautivado al hablarnos de la cuarta dimensiny nos haba dicho que,

    para un matemtico, la dcima dimensin no era ms que un trmite burocrtico cuyo

    tratamiento no difera mucho de las dimensiones 2 y 3. Y tena razn.

    La nueva idea de contar las letras y poner las cantidades de forma ordenada en un vector

    de dimensin 27 no fue para cumplir una tarea de la escuela, pero fue un material nuevo y

    sustantivo que relacion con las ideas que haba adquirido pocos das antes. Mi estructura

    cognitiva tena, an inmaduras y todava no completas, las ideas relevantes, los inclusores,

    en las que se insert aquella. Estaba, por ejemplo, el inclusor distancia entre dos vectores

    que se deriva, a su vez, del concepto general de distancia, que fue muy til para definir la

    distancia entre dos textos. En un camino de diferenciacin progresiva hacia lo concreto,

    vena despus la explicitacin del concepto de distancia entre textos que incluye sumas,

    restas y races cuadradas que dan, por fin, un nmero.

    Tuve, adems, una actitud activa y mucha motivacin para seguir estudiando el tema. Tanta

    era la motivacin que mi profesor de Matemtica de quinto ao del comercial me

    recomend Vectores y tensores con sus aplicaciones, el legendario libro de Luis Santal

    (Santal, 1970), que en ese momento no me fue de mucha utilidad dadas mis carencias

    cognitivas.

    Lo que ocurri en aquella ocasin fue una subordinacin derivativa del aprendizaje en la

    que pude insertar un ejemplo concreto dentro de ideas con mayor nivel de abstraccin:

    donde deca dado un vector con coordenadas x, y yz yo aumentaba la dimensin y

    llenaba con nmeros concretos esas variables abstractas; donde se operaba con letras yo lo

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    haca con nmeros y obtena los resultados correspondientes. Claramente, no se trat de

    una subordinacin correlativa porque el aumento de dimensiones que yo haca no era una

    extensin de los conceptos previos, dado que el nuevo conocimiento s poda derivarse delo adquirido anteriormente, al menos en la parte formal. Y ya sabemos que para un

    matemtico lidiar con veintisiete dimensiones es un trmite burocrtico que no es muy

    diferente a tratar con dos o tres.

    El aspecto fctico del problema tiene su referente en el artculo de la revista Investigacin

    y Ciencia que recuerdo vagamente y del que no puedo recuperar ni su autor ni su ttulo.

    All, se construa un vector de estado del sistemade 18 dimensiones cuyas coordenadas

    eran las posiciones de las tres partculas en un instante de tiempo (cada una con tres

    coordenadas 3x3=9) y las velocidades de esas tres partculas en el mismo instante (las otras

    9 coordenadas). En este aspecto, mi construccin sigui un aprendizaje combinatorio en el

    que las estructuras propuestas en el artculo que serva de inspiracin se relacionaban de

    forma global (no puntual, como en el caso del aprendizaje derivativo) con el problema que

    se me haba ocurrido. En este sentido, se dio un proceso de reconciliacin integradora en

    el que varias veces repet (debo haberlo hecho, seguramente) ah!, esto es comoo

    esto podra ser como. Otras veces, en cambio, las ideas parecan surgir de la nada pero

    que, despus de alguna reflexin, me daba cuenta (me sigo dando cuenta) de que eran muy

    parecidas a lo que haba ledo.

    Adenda: El contenido de la consigna 4 puede servir como inclusor de los conceptos

    planteados en la consigna 1. La idea emergente (mientras escribo esto) es que el problema

    del Monopoly puede tratarse como un vector de 40 dimensiones con las probabilidades de

    cada casilla como valores de las correspondientes coordenadas de ese vector. Con la

    evolucin del juego, el vector de estado del Monopoly ir cambiando, trazando una

    trayectoria en el espacio de los estadosdel juego. Es posible que esta idea haya surgido,

    tambin, como resultado de un proceso de reconciliacin integradora en el curso del

    aprendizaje combinatorio que me permitieron ver que no hay impedimentos formales entre

    el tratamiento propuesto en la consigna 1 y con el de la consigna 4.

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    Referencias

    Bracchi, C. (. (2008). Diseo curricular para la educacin secundaria 3 ao.La Plata,

    Argentina: Dir. General de Cultura y Educacin de la Provincia de Buenos Aires.

    Investigacin y Ciencia.(s.f.). Obtenido de http://www.investigacionyciencia.es/

    Pozo Municio, J. I. (2008). Aprendices y Maestros. Psicologa y Educacin (2 ed.).

    Madrid: Alianza.

    Santal, L. (1970). Vectores y tensores con sus aplicaciones.Buenos Aires, Argentina:

    EUDEBA.

    Stewart, I. (2005).Locos por las matemticas.Barcelona, Espaa: Crtica.