puna me kompjuterË dhe bazat e programimit al.pdflojrat edukative –e mësojnë njeriun për tema...

46
PUNA ME KOMPJUTERË DHE BAZAT E PROGRAMIMIT

Upload: others

Post on 18-Jan-2020

8 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

PUNA ME KOMPJUTERË DHE BAZAT E PROGRAMIMIT

Qëllimet Përmbajtjet Nocionet Aktivitetet dhe metodat

Nxënësi/nxënësja:

- të sqarojë me fjalë të veta Algoritmet Algoritëm Sqarime për algoritmet. Shqyrtimi i algoritmeve

nocionet algoritëm dhe program; Nocioni për programin si Programi reale dhe atyre të përditshëm. Përgatitja e ajit,

pjesë e softuerit organizimi i ditëlindjes, blerja e librave dhe

- të sqarojë përmes shembujve ngjashëm.

zbatimin e programeve në Roli i programeve në Diskutim si shembull për algoritmet.

kompjuter dhe përditshmëri; kompjuter Krijimi i algoritmeve të përditshmërisë me situata

nga jeta e përditshme edhe nga lëndët tjera

- ta sqarojë mënyrën në të cilën Programi si varg i mësimore.

kompjuteri realizon program të instruksioneve të Sqarimi rreth programeve si pjesë e

caktuar – ndjekje precize dhe pa njëpasnjëshme. domosdoshme e kompjuterit.

mëdyshje dhe realizimi i

instruksioneve të Realizimi i programit nga Instruksioni (udhëzim, Diskutimi për pjesët përbërëse të një programi

njëpasnjëshme. kompjuteri urdhëresë) kompjuterik (instruksione).

Demonstrimi i realizimit të vargut të

instruksioneve nga ana e kompjuterit përmes

shembujve vijues (Ushtrimi1: Mësimdhënësi

është në rolin e kompjuterit/robot, ndërsa

nxënësit përpiqen përmes urdhëresave të

njëpasnjëshme ta detyrojnë të kryejë punë të

caktuar.

Ushtrimi 2: Ushtrimi 1 ku rolin e robotit e marrin

nxënësit).

TEMA 4: NOCIONI PËR ALGORITME DHE PROGRAME (5 orë)

Tema 4: Kuptimi mbi algoritmin dhe programin

Qëllimet:

Të sqarojë kuptimin mbi algoritmin dhe programin

Të sqarojë me anë të shembujve zbatimin e programeve dhe kompjuterëve në jetën e përditshme

Të sqarojë mënyrën se si kompjuteri kryen një program të caktuar-kryerjen e instrukcioneve shpejtë dhe saktë

3

Ndarja e orëve:Algoritmi dhe kuptimi i programit

Roli i programeve në kompjuter

Programi si varg instrukcionesh-komandash

Kryerja e programit nga kompjuteri

4

Aktivitetet dhe metodatSqarim për algoritmet. Pasqyrimi i algoritmave të përditshëm.

Diskutim rreth nje shembulli algoritmik.

Krjmi i algoritmave të thjesht nga raste të jetës së përditshme dhe nga lëmit tjera mësimore.

Sqarim mbi programin si pjesë e pandashme e kompjuterit.

Diskutim mbi pjesët përbërse të një programi kompjuterk (instrukcionet).

Demostrim i kryerjes së një vargu nstrukcionesh nga ana e kompjuterit , me shembuj të thjeshtë ( shembull1:Mësimdhënësi merr rolin e kompjuterit/robot, ndërsa nxënësit me anë të komandave-fjalë të radhitura ta shtyejnë të kryej një punë të caktuar).

Shembull 2:Nga shembulli 1 – por tani ndërrojnë rolet, ku robot bëhet njëri nga nxënësit).

Algoritmi është varg instrukcionesh me anë të të cilave kryhet një detyrë(problem) e caktuar

6

Algoritmi paraqet procedurën me anë të të cilës kryhet një punë , pra duke i dhënë hapat e kryerjes së punës, të cilat :

◦ Japin një ,,dalje’’ të caktuar

◦ Kanë „hyrje“ të dhënë (diçka nga ku nis kryerja e punës)

Pastaj, përdoren instrukcione të definuara mirë, si një varg i kufizuar (hapa) dhe rregulla të cilat njeriu mund ti ekzekutojë pa pasur problem .

◦ Instrukcionet nisin nga një gjendje fillestare

◦ Kur mbaron algoritmi, detyra për të cilën është ndërtuar duhet të jetë e përfunduar.

7

Shembuj të algoritmave nga jeta e përditshmePërshkrimi i pregaditjes së një ngrënjeje

Algoritëm për paraqitjen me telefon

Algoritem për luajtjen e një loje „njeri, mos u hidhëro“

8

Bëni tani!Merrni një problem dhe shkruani algoritmin e zgjedhjes së tij!!!

Me rëndësi!!•Algoritmat duhet të jenë të kupueshëm dhe të saktë- çdo instrukcion duhet të jetë qartë i definuar.

• Duhet të vërtetohet me saktësi radhitja e kryerjes së instrukcioneve.

• Duhet të jetë i kuptueshëm për të gjithë, pavarësisht se kush e ka shkruar.

10

Aktvitete të mundshme për pasqyrimin e konceptit program dhe instrukcion

Aktiviteti : Gjej lulen

Fletë pune1

Përshkrimi i aktivitetit: Mësimdhënësi u sqaron nxënësve se çfarë instrukcionesh mund te japin. Qëllimi është që Luli i vocërr të arrij te lulja.

instrukcionet:

→ ec një katror djthtas

↓ ec një katror posht

← ec një katror majtas

↑ ec një katror lart

Një nxënës mund të krijojë algoritmin, ndërsa nxënësi tjetër të tentoj të arrij te lulja me anë të atj algoritmi.

11

Aktvitete të mundshme për pasqyrimin e konceptit program dhe instrukcionAktiviteti : Algoritmi grafik

Fletë pune 2

Përshkrimi i aktivitetit : Mund të jepen edhe këto instrukcione:

↑ ec një katror lart

← ec një katror majtas

↓ ec një katror posht

→ ec një katror djthtas

Ngjyros katrorin ku ndodhesh

12

Aktvitete të mundshme për pasqyrimin e konceptit program dhe instrukcion

Një nxënës e krijon algoritmin sipas fotografisë së krjuar. Nxënësi tjetër në rrjetën boshe prej katrorësh në bazë të algoritmit e vizaton figurën. Krahasohen të dy figurat që të vërtetohet algoritmi.

Aktiviteti: Mund të kryeni aktivitetin me të gjithë klasen, me ndihmen e këtij linku.

https://studio.code.org/s/course1/stage/13/puzzle/1

13

Aktvitete të mundëshme për pasqyrimin e konceptit program dhe instrukcionAktiviteti: lëvizja në labirinth .

◦ Aktiviteti mund të realizohet në klasë, por edhe jashtë saj. Vizatohet labirinthi në dysheme. Një nxënës me sy të mbyllur është robot, ndërsa nxënësi tjetër duke i dhënë instrukcione dëshiron ta nxjerr nga labirinthi. Ta levizin robotin nga një pozicion fillestar në tjetrin vetëm me instrukcione:

◦ SHKO DREJT

◦ KTHE MAJTAS

◦ KTHE DJATHTAS

14

ProgramiProgrami paraqet bashkësi (varg, listë) instrukcionesh për zgjedhjen e një problemi të caktuar me kompjuter

Programi duhet të ekzekutohet nga një kompjuter, pra programet i tregojnë kompjuterit si të zgjedhë një problem.

Për të punuar kompjuterët na duhen programet. Programet në fakt janë algoritma, të shkruar në gjuhë të dizajnuara në mënyrë përfekte, që të jenë të kuptueshëm nga kompjuteri.

15

Тема 5: Kuptimi i të menduarit algoritmik nëpërmjet lojraveZBATIMI I LOJRAVE PËR TË KUPTUAR KONCEPTIN BAZË TË PROGRAMIMIT

ТЕМА 5: PËRVETËSIMI I TË MENDUARIT ALGORITMIK PËRMES LOJËS (11 ORË)Qëllimet Përmbajtjet Konceptet Aktivitetet dhe metodat

Nxënësi/nxënësja:

- të aftësohet të zbatojë siç duhetçdo instrukcion nga loja e zgjedhur dhenë bazë të kësaj t'i përvetësojëkonceptet nga programimi;

- Të aftësohet për të kuptuar konstruksionin gjuhësor të shprehur në formë algoritmike;

- Të njihet me konceptin ndryshore(e panjohur-variabël);

- të njihet me algoritma të caktuarnëpërmjet aktiviteteve fizike dheme përparësitë e zbatimit të tyre.

Të mësuarit nëpërmjet lojësdhe përvetësimi I konceptevethemelore të programimit(koncepti I rradhitjes, I zgjedhjes(opcione), përsëritjes, ruajtjes sëvlerave, ndryshoreve)

Komanda të përditshme (instrukcione) të dhënë me anë të konstruksionit gjuhsor në formë të shprehurit algoritmik

Koncepti i ndryshores

Zbatimi I aktiviteteve fizike tëcilat stimulojnë procese tëcaktuara kompjuterike.

Lojë, rregulla, rradhitja, zgjedhje(opcion), përsëritje,deponimi i vlerave(ruajtja),ndryshore

Njoftimi me rregullat e lojës së zgjedhur ( shembull: DigitMile).Aftësimi për luajtjen e lojës përkatëse dhembizotërimi I rregullave të lojës, rregulla tëlojës dhe mënyra e shpërblimit në lidhje me lojën.Përsëritja e aktivitetit nëpërmjet kalimit nënivelet e ardhëshme më komplekse të lojës.

Zbatimi i komandave të dhënë me anë të konstruksionit gjuhsor në formë të shprehurit algoritmik.

Zbatimi I aktiviteteve fizike të cilat stimulojnëprocese të caktuara kompjuterike.

Disktutim pas çdo aktiviteti të zbatuar për nxjerrjen e konkluzioneve.

Hyrje Në kohën digjitale që jetojmë, teknologjia është gjithkund rreth nesh

Përsosmëria grafike e hardwerit të sotëm është e madhe, prandaj videolojrat janë në çdo paisje-duke nisur nga Smart telefonat e deri te televizori.

Video lojrat janë zbavitëse dhe relaksuese për fëmijët

Për shkak të kësaj, nuk është çudi që gjenerata e sotme quhet edhe ,,gjenerata e videolojrave,, (аng. Gamer Generation)

Motivimi Popullariteti i video-lojrave mund të shfrytëzohet për qëllime edukative

Lojrat mund të dizajnohen ashtu që përveç argëtimit që u ofrojnë fëmijëve, po të njëjtat mund t’ju mësojnë disa aftësi të nevojshme edhe për dije.

Pse lojrat? Lojrat edukative –e mësojnë njeriun për tema specifke ose e aftësojnë

Ato gradualisht bëhen vegël e popullarizuar për mësim

Lojrat u mundësojnë fëmijëve pjesëmarrje direkte në zgjedhjen e problemit të dhënë

Kjo i motivon fëmijët që të jenë më të angazhuar dhe më shumë të dhënë pas suksesit, e me këtë ata fitojnë dëshirën për eksplorim dhe mësim për temën e paraqitur në lojë.

Lojrat, nëpërmjet tregimit, mësojnë për qëllimet, rregullat, adaptimin, zgjedhjen e problemeve

Lojrat i plotsojnë nevojat bazë për mësim, nëpërmjet sigurimit të motivimit, emocionit, adrenalinës, kreativitetit, strukturimit etj.

Përvetësimi i të menduarit algoritmik nëpërmjet lojës Njëra nga temat e cila është e paraparë të mësohet në korniza të lëndës „Puna me kompjuter dhe bazat e programimit “

Qëllimi kryesor i kësaj teme është që, nxënësit të arrijnë të mësojnë konceptet bazë të programimit , nëpërmjet luajtjes së lojrave, të cilat janë dizajnuar me qëllim të arritjes të këtij qëllimi

Konceptet që duhet të mësohen janë: ekzekutimi sekuencial, zgjidhje(selektim), përsëritje (cikël), ruajtja e vlerave, si dhe koncepti i ndryshores

Realizimi i aktviteteve mësimore, të parapara në kornizën e kësaj lënde , solli nevojën e përdorimit të veglës ku zgjedh gjuhën amë, e cila u ndihmon nxënësve të përvetsojnë të menduarit algoritmik

Loja DigitMile Dedikuar për nxënës të klasës së tretë e deri në të pestën (mosha: 8-10 vjeç)

Qëllimi:futja e femijëve në botën e programimit nëpërmjet njohurive sipërfaqsore të konceptit programim!

E përpunuar që të mund të përdoret si vegël ndihmëse gjat mësimdhënies së “Puna me kompjuterë dhe bazat e programimit”

E zhvilluar plotsisht për shfrytëzmin e bazës për lojra Unity3D

Pjesët përbërese të DigitMile: rruga Lojra zhvillohet në rrugë “mila digjitale” e përbërë nga 60 fusha prej 6 tipeve të ndryshme

të paraqitur me ngjyra të ndryshme (dizajni) dhe shifra të ndryshme (1 deri në 6)

Fushat mbi të cilat qëndrojnë lojtarët, paraqesin gjendjen e lojës këtë gjendje e kontrollojnë letrat që shërbejnë për lëvizje gjat rrugës

Pjesët përbërese të DigitMile: karakterët Në lojë ka tre karakterë :

një dhelpër

dy buaj (buallë)

Lojtari luan me dhelprën, ndërsa me dy buajt luajnë- programe me intelegjencë artificiale të „dobët“

Pjesët përbërese të DigitMile : Letrat Letrat paraqesin pjesën kryesore të lojës, ata mësojnë fëmijët për të menduarit algoritmik

Çdo letër përmban instrukcion për atë se si të lëviz lojtari

Pjesët përbërese të DigitMile : Letrat Ka gjithsej 6 tipe të letrave

çdo njëra nga këto sqaron një lëvizje- një drejtim lëvizjeje të karakterit

Të gjashtë tipet e letrave paraqesn koncpete të ndryshme algoritmike

Tipet e letrave në DigitMile1. “Shko para 3 fusha.” (ekzekutim sekuencial);

2. “Shko para një fushë. Nëse njëri nga lojtarët ndodhet në fushën me numër 2 shkon para për 4 fusha” (instrukcioni për zgjedhje );

3. “Nëse njëri nga lojtarët ndodhet në fushën me numër 3 shko para 3 ose shko para 2 fusha” (instrukcioni për zgjedhje nga dy mundësi);

4. “Për çdo lojtar që ndodhet në fushën me numër 2 shko para 1 fushë” (ciklik-përsëritje);

5. “Shko para për X, ku X është i barabartë me yllin tënd” (instrukcion që lexohet nga ndryshorja);

6. “Shko para 1 fushë. Nëse vlera e yllit tënd është më e madhe se 3 shko para 4 fusha” (instrukcioni për zgjedhje që varet nga ndryshorja).

Pjesët përbërese të DigitMile : ylli Në nivelet më të larta të lojës, lojtari njihet me konceptin ndryshore (vlerë e ndryshueshme)

Ndryshorja është paraqitur si yll, e cila përmban një numër që lojtari mund ta ndryshojë në fund të rrethit të tij Ky numër përdoret në tekstin e instrukcionit të ndonjë letre që na

ndihmon për lëvizje

Si luhet DigitMile – roundi i një rrethi Çdo lojtar në fillim të roundit të lojës, në dorë ka tre letra

Qëllimi i lojtarit në çdo round është që me mjeshtri të zgjedh se cilën letër ta përdor për të luajtur!

Që loja të luhet racionalisht, duhet që lojtari paraprakisht të planifikojë një deri në dy rrethe

Kjo e bën lojën interesante dhe sfiduese !

Pasi letra të luhet, ajo llogaritet e harxhuar dhe zëvendësohet me letrën e re në rrethin e ardhshëm

Si luhet DigitMile – roundi i një rrethi Një rreth në lojë mund të paraqitet si një varg aktivitetesh

Së pari, lojtari zgjedh njërën nga tre letrat

Pastaj, zgjedh fushat nga do të lëviz karakteri i tij

Në fund (nëse luan në nivelin e lojës me vlerë të ndryshueshme) i jepet mundësi të zgjedh një vlerë të re për ndryshoren

Si luhet DigitMile – fitimi i pikëve Gjat zgjedhjes së kombinimit letër dhe fushë, loja kontrollon se a është bërë zgjedhje e sakt e fushës dhe në varësi të kësaj i ndan lojtarit pikë pozitive apo negative

P.sh,nëse letra thot : lëviz para për 3 fusha, ndërsa lojtari klikon në fushën që është larg për 2 fusha nga fusha bazë ( ku ndodhet karakteri i tij në momentin e klikimit ), atëher loja i ndan një pikë negative dhe rrethi i tij mbaron pa lëvizur fare karakterin e tij

Pikët pozitive dhe negative llogariten në fund të lojës nga fitohet rezultati

nga kjo pasqyrohet se sa lojtari i kupton instrukcionet e shkruajtura në letra, përkatësisht se sa e kupton konceptin program

Nivelet e lojës DigitMile Nivelet janë paraqitur si blloqe

Në këtë moment ka 6 blloqe por sistemi është dizajnuar të mundësoj krijimin e lehtë të blloqeve të reja

(nivele shtesë)

Nivelet e lojës DigitMile Niveli i parë përdoret që lojtari të njihet me lojën dhe radhitjen e aktiviteteve në rreth

Ky nivel përbëhet nga letrat me përmbajtje të thjeshtë të cilat mundësojnë që karakteri të lëviz para për një numër të caktuar fushash

Në çdo nivel të ardhshëm lojtari njihet me koncept të ri të programimit

Nivelet e lojës DigitMile Pra, në nivelin e dytë, së bashku me letrat e nivelit të parë kemi edhe letrat me instrukcione për zgjedhje

Në nivelin e tretë lojtari njihet me letrat që përmbajnë instrukcione për zgjedhje nga dy mundësi

Niveli i katërt e mëson lojtarin për koceptin ciklik (përsëritës) nga letrat përkatëse

Niveli i pestë dhe i gjashtë japin konceptin e ndryshores Këtu instrukcioni nga ndonjë letër varet nga vlera që mund të

zgjedh lojtari

Përfshirja e përdorimit të gjuhëve Loja ka mundësinë e zgjedhjes së gjuhës

Sistemi është ndërtuar në atë mënyrë që të punojë, ku i gjithë teksti është shkruar në CSV datotekë-file

CSV formati është zgjedhur sepse jep mundësinë e dhënies së një gjuhe të re shumë thjeshtë- duke formuar një kolonë të re për gjuhën përkatëse në CSV datotekën.

Loja për momenti përdoret në 3 gjuhë: maqedonisht, anglisht dhe shqip

Ku dhe si mund të mirret loja DigitMile? (për mësimdhënësin) Loja DigitMile mund të mirret nga web-faqja:http://digit.mile.mk

Për ta përdorur mësimdhënësit lojën gjatë mësimdhënies, së pari duhet të regjistrohen në http://digit.mile.mk/teacher

Regjistrimin e përdoruesit e miraton (apo nuk e miraton) administratori i lojës, në varësi të të dhënave që i jep përdoruesi përkatës

Regjistrimi i përdoruesit të lojës DigitMile(për mësimdhënësin)

Regjistrimi i përdoruesit të lojës DigitMile(për mësimdhënësin) Për regjistrim të suksesshëm, gjatë procesit të regjistrimit është e domosdoshme që përdoruesi( mësimdhënësi) të jap të dhëna të sakta në të gjitha fushat (nga sllajdi paraprak)

Dy të dhënat e fundit që kërkohen nga përdoruesi paraqesin kontroll sigurie, që të mos ndodh nxënësit të paraqiten si mësimdhënës

pritet që të dhëna të sakta për drejtorin të mund të jap vetëm mësuesi i cili jep mësim në shkollën përkatëse

Regjistrimi i përdoruesit të lojës DigitMile(për mësimdhënësin) Pasi të kontrollohet saktësia e të dhënave, administratori sjell vendim për miratm/jomiratim të regjistrimit të përdoruesit

Mësuesi informohet për vendimin e administratorit në e-mail adresën ( që e keni dhënë gjat regjistrimit)

Pas regjistrimit të suksesshëm, mësuesi mund të përdor lojën gjat orëve mësimore

Paraqitja e përdoruesit të regjistruar në lojë DigitMile (për mësimdhënësin) Për ta përdorur lojën, mësuesi i regjistruar duhet të paraqitet (kyçet) në http://digit.mile.mk/teacher me futjen e emrit të përdoruesit dhe fjalkalimit, pastaj klikon në pullën ,,Најава,,

Caktimi i orarit për luajtjen e lojës DigitMile (për mësimdhënësin) Për të caktuar orar, mësuesi duhet të zgjedh një datë dhe të fus kohën e fillimit të orës ( ora zgjat 1 orë e 30 minuta nga momenti i fillimit!)

Ku dhe si të merret DigitMile? (nxënësi) Nxënësit mund të luajnë lojën vetëm në orën e caktuar nga mësuesi në klasën përkatëse

Nxënësi i qaset lojes nga http://digit.mile.mk

Pas zgjedhjes së gjuhës (maqedonisht,anglisht dhe shqip) dhe nivelit të lojës (1,2,3,4,5 dhe 6) , nxënësi mund të nis me DigitMile.Për kalimin nga një nivel në tjetrin, arsimtari përgjegjës i klasës duhet ta

vendos emailin e tij.

Të nisim tash!Të luajmë tre nivele të lojës!

Një shembull tjetër lojeCodeMonkey

www.playcodemonkey.com

Prezantimi praktik!

„Aktivitete të tjera...Kujtesë: Sipas mundësive, një pjesë e orëve të realizohen edhe me aktivitete fizike pa përdorimin e kompjuterit

Një bashkësi aktivitetesh mund ti merrni në web-faqen code.org

Materialet• http://zim.mk/obuka2016

• http://digit.mile.mk