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5/11/2018 PWBuildSacer-slidepdf.com http://slidepdf.com/reader/full/pw-build-sacer 1/8 Dano Máximo INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos e todo o restante deverá ser colocado em inteligência. Deixe sua Constituição e Destreza em 5. Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembre- se de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial. PRÓ: Dano alto e alto poder de cura. CONTRA: Baixa quantidade de HP. Sacerdote de Batalha 1 for, 1 dex, e 3 de int (pra usar arma do teu level) INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência. Um mínimo de constituição não faz nada mal. Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada,  principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é  baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção. PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano. CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma  build voltada exclusivamente para PVP.

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Dano Máximo

INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seusequipamentos mágicos e todo o restante deverá ser colocado em inteligência.Deixe sua Constituição e Destreza em 5.

Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque éextremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdoteótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP eTW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito

HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar umSacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembre-se de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir suafraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial.

PRÓ: Dano alto e alto poder de cura.CONTRA: Baixa quantidade de HP.

Sacerdote de Batalha1 for, 1 dex, e 3 de int (pra usar arma do teu level)

INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentosmínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência.Um mínimo de constituição não faz nada mal.

Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo deataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar deequipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada,

 principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa emtrocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é

 baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No finaldas contas, não deixa de ser uma opção.

PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano.

CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.

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Híbrido

INT+CON+FOR - Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos paraequipamentos mágicos, colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armasmágicas, o restante dos pontos irá para constituição. Jamais coloque em destreza, deixe-a em cinco.

Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de

 NUKER, e um pouco mais do que um CRITICAL. Porém isto faz com que se percaaproximadamente 20% do poder de cura e dano. Mas em Guerras Territoriais ouCombates, ou mesmo em FB’s.... não importa quem dá mais dano ou quem toma menosdano. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo. Esta é a buildmais recomendada em qualquer caso, pois não há o problema de morrer facilmente(Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados. Étranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar, pois se dá bem tanto sozinho quanto emgrupo.

PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes, uma vez que se trata de um Híbrido.

Quanto ao resto, esqueça.

- Prece da Calma - sua principal habilidade de cura, maximize-a assim que possível.

- Iluminação - sua habilidade de cura opcional, é ela que salva quando você precisa curar instantaneamente ao invés de ir curando aos poucos como a Prece daCalma faz. Deixe-a nível 7 que já está em um nível bom, assim você economiza pontos

 para outras habilidades.

- Ressuscitar - A cada nível, ela diminue a experiência que o morto perde na horada morte, por isso ter ela no nível mais alto possível é essencial.

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- Dissipar - A habilidade que retira status anormais. Essa habilidade é ótima emdiversas situações, mas não precisa maximizar ela por enquanto. Só a ter em nível 1

 basta.

 

Essas são as habilidades de ataque primordiais:

- Flecha de Penas - Habilidade principal de ataque, causa dano físico e nãomágico. Maximize-a o mais rápido que puder.

- Tornado - Habilidade secundária de ataque, causa dano de metal e ainda reduz avelocidade do alvo. Maximize-a o mais rápido que puder também.

 

Por último, as quatro habilidades de buff:

- Proteção de Ferro - A primeira que o jogo te dá a possibilidade de maximizar,aumenta a defesa física.

- Proteção dos Espíritos - A segunda que o jogo te deixa maximizar, provê

defesa mágica.

- Conselho Imortal - Aumenta a recuperação de HP e MP, ótima para todas asclasses economizarem poções e tempo de ficar sentando.

- Fervor - A quarta habilidade, aumenta o ataque mágico do alvo e é muito útil para classes mágicas, Magos, Feiticeiras e outros Sacerdotes que a tem em nível menor.Logicamente não serve de nada para Bárbaros por exemplo, que não tem ataquesmágicos.

 Ao chegar aqui, você já deverá ter todos os quatro buffs maximizados, junto com osmesmos só que em área.

 Além de Flecha de Plumas, Tornado e Prece da Calma em nível 10, e todas ashabilidades restantes em nível 1.

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Não se esqueça de pegar Fúria dos Céus, Aura Infinita e Tocar o vazi o apósterminar o cultivo do 59!!

Bem, você já não é mais um iniciante no jogo. Agora surgem novas oportunidades,dentre elas um PVP mais acirrado, as guerras territoriais (TW) e o nível de jogo cresce

um pouco em dificuldade. As quests já não te dão tanto quanto davam antes.. fazer  Pedra Doida se torna um pouco mais caro.. mas para melhorar, você tem a possibildadede fazer Tokens, que são adquiridos nos NPC's Enviados do Castigo, localizado emdiversas cidades.

As suas habilidades mais usadas já estão em nível máximo, exceto Ressuscitar quevocê poderá pegar em nível 10 no nível 64, e Dissipar que só virá mais tarde no nível74. Não se preocupe com a falta de alma devido à grande quantidade exigida para se ter Dissipar em nível máximo. No nível 71 você terá quest de cultivo e todas elas somadaslhe darão uma boa quantidade de experiência, alma e fama.

Você chegou em um novo patamar. Agora, está na hora de decidir entre priorizar ashabilidades de NERF primeiro, ou então partir para um lado mais ofensivo. Alémdisso, poderá contar com a ajuda de algumas habilidades já conhecidas, mas que farãoum uso melhor apartir de agora.

Essas são as habilidades que independente de ter escolhido um lado ofensivo oumais combate, serão de grande importância.

- Maestria de VôoLembra-se quando eu disse que essa habilidade consumia pontos desnecessários noinício do jogo, e que não valia a pena ter? Bem, aqui você pode usar esses pontos, umavez que mesmo voando com as Asas de Alado iniciais, você voará a +2.0m/s, maisrápido do que usando suas Asas de Falcão do nível 30 e muitas outras asas de cash.Infelizmente você não terá vôo acelerado, mas isso só vale a pena para quem gosta defugir de batalhas como um cãozinho medroso. Acho que ninguém aqui é assim né?

- Barreira de PenasAgora sim, com a possibilidade de adquirir esta habilidade diretamente em nível 10

(Nível 54), você fará de um bom uso para reduzir os danos recebidos em momentos deaperto, como um BOSS que virou em você no meio de uma dungeon, ou para fugir de batalhas acirradas.  Isso mesmo... fugir. Afinal a batalha pode estar perdida, mas a guerra não! Ela irá reduzir 80% dos danos em nível 10, e consumirá boa parte do seuMP, porém menos do que em níveis mais baixos. Mas lembre-se, ela só dura vintesegundos e precisa de vigor para ser ativada!

- Maestria do MetalHabilidade passiva que aumentará em 2% seus danos de metal a cada nível. -- Mas pô,

 só dois porcentu tiu Peppe? -- Sim, mas lembre-se que de dois em dois, chega-se à 20%

de dano adicional, 1/5 do seu dano máximo! Isso ocorre no nível 74, e demandará uma boa quantidade de alma e dinheiro. Mas lembre-se que alma pelo menos as quests do 70

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ao 74 irão te dar bastante. Já o dinheiro.. tem um ponto ali na esquina sabe...

 Agora sim, já se decidiu? Bem, você não deixará de ter uma habilidade ou outra,

apenas irá se decidir em quais irá investir  primeiro .Vamos analisar o lado ofensivo primeiro.

- Lâminas de PenaEm meados do nível 60 você poderá escolher entre matar monstros de um em um, oumobar diversos monstros e matar de uma só vez. Esta é a habilidade recomendada paraesse tipo de situação, tanto no fato de mobar como poder atingir vários monstros de umasó vez, sem gastar muito MP nem vigor. Um exemplo disso pode ser encontrado nestevídeo. O sacerdote em questão junta diversos monstros Elfo Borboleta de Madeira, e os

mata de uma só vez, gastando algumas pots adicionais em compensação.

- Relâmpago SagradoAlguns dizem que esta é uma das piores habilidades de sacerdote, porém eu e muitosoutros temos outro tipo de visão. Ela causa um grande dano de metal, não tão altoquanto comparado com outras habilidades, mas supera o dano de Tornado, por exemplo.Além de causar um dano inicial, durante mais ou menos 15 segundos ela deixará omonstro recebendo danos de metal contínuo, através de uma bolinha provendo raioscomo se fosse uma tempestade metálica. É quase um "veneno", porém esse danocontínuo não pode ser cancelado por dissipar, além de que é uma boa habilidade parausar naquele personagem que fica indo e vindo, ou como um dano complementar alternativo em monstros, especialmente em grupos, onde você pode usar esta habilidadee deixar o efeito e/ou mais algum amigo a matar o monstro e voltar seus olhos paraoutros alvos.

- Rito do RelâmpagoDefinivamente sua melhor habilidade de dano único e direto, causando um granderombo de dano metálico no alvo. Porém, tudo tem um preço. É uma das habilidadesmais caras de ser maximizada, e você sentirá as dores a partir do nível 6 ou 7. O esforçovalerá a pena e o dano final da habilidade é de se assustar. Sacerdotes com build Criticaladoram esta habilidade pela chance de sair um dano crítico ser mais elevada. Destruiçãototal para ambas as builds. Infelizmente ela consome três ou quatro vezes mais MP doque Flecha e Tornado...

 Muitas dúvidas? Calma, ainda estamos no meio do caminho!

Vamos analisar agora as habilidades de NERF.

- Proteção das cinco Formas

- Proteção dos cinco ElementosEnquanto 5Formas reduz 30% de defesa física do alvo em nível 10, 5Elementos

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reduzirá 30% da defesa mágica. Porém, ela também irá reduzir a sua própria defesa edefesa mágica. Isso soou ruim? Não ao meu ver.Em caso de combate, reduzir a defesa mágica de classes meele é um grande apoio, umavez que eles não possuem ataques mágicos, então reduzir a sua própria defesa não temnenhum problema. Assim você poderá causar mais danos com suas habilidades

mágicas. O mesmo ocorre com classes mágicas, onde você pode reduzir a defesa física,e assim causar mais danos com Flecha de Plumas e Lâminas de Pena.Fora o lado combate, posso citar também aqueles monstros-boss que demoram umaeternidade para morrer, especialmente na falta de classes chave para dar dano, comomagos e arqueiros. Afinal, não é você que estará tankando, reduzir sua defesa não farámal. (A menos que o boss tenha ataque em área... mas você já deve estar se tornandouma pessoa espertinha né!?)

- Proteção dos cinco SonsEm troca de reduzir seu ataque mágico, você irá paralizar o oponente. Sabe aquele

guerreiro chato que não para de correr? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! - Lol ,agora com équióù. Vários outros usos chegaram até a sua mente? Bem, na minhatambém. Esta é a melhor habilidade de NERF de Sacerdote, como também uma dasmelhores do jogo. Ter esta habilidade em nível 10 causa um grande diferencial, agoraque aquele mago pensará duas vezes antes de se meter com você.

- Proteção das cinco CoresEm troca de reduzir a sua velocidade de movimento, esta habilidade deixará o alvodormindo... até que alguém vá e o acorde, causando-lhe dano, seja monstro ou pessoa,ou que o tempo de sono acabe. Esta é a habilidade de NERF com maior duração do

 jogo, e a segunda melhor habilidade de nerf de Sacerdote. Seu uso pode se aplicar tantocomo início de PVP 1x1, para dar uma maior distância, como também para deixar oalvo paradinho dando tempo de você chegar mais perto -- Isso vale para os fujões! --Um exemplo clássico é deixar o agressor dormindo, enquanto você corre para umadistância segura, para se salvar ou atacar melhor. Note que a sua velocidade vai serreduzida em terra, mas não em vôo.

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Bem, escolhendo um lado primeiro, basta voltar seus olhos para o outro lado, e

vice-versa. Acredite, você irá se ocupar bastante até o nível 80 e meados. Você podetambém alternar entre um lado e outro, escolhendo aumentar uma habilidadeofensiva primeiro, depois outra nerf... e por ai vai. Eu recomendo aumentar umahabilidade de cada vez, e não sair distribuindo pontos e várias habilidades.

Seja bem-vindo ao último estágio do jogo. Suas habilidades já estão fortes, assim comotambém o seu personagem. Chega a hora de acabar de uma vez tudo o que se começou!

 Lembra-se quando você começou no jogo e suas habilidades consumiam tão pouco

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dinheiro e alma? Bem.. isso vai ficar só na lembrança mesmo. Se prepare para a fasemais cara do jogo!

Bem, aqui você tem duas opções também. Nenhuma das duas é fácil.Com quase nenhuma habilidade para se investir, você poderá começar a acumular 

 pontos para pegar suas três primeiras habilidades de EVIL/GOD no nível 89, apósrealizar as quests específicas. O consumo de pontos dessas habilidades é bem alto.(1.000.000+) então pode ser uma boa começar a economizar pontos.

A outra alternativa que tenho para te apresentar é um pouco mais fácil, porémigualmente cara.Duas habilidades podem receber um pouco de atenção.

- Mar Sem-Fim

Uma iluminação melhorada, podemos dizer assim. Porém, possue alto tempo de cast emcompensar o alto valor de cura, que além de proporcionar uma cura imediata, uma

 pequena fusão com Prece da Calma proporciona uma cura adicional nos próximossegundos. Esta é definitivamente a habilidade específica para se ter para dar suporte

 para aquele seu amigo bárbaro que tem 10 pontos de força e 400 de constituição.

- Fúria dos CéusSua habilidade de área mais poderosa, e também a habilidade de área mais forte do

 jogo, tanto em poder de destruição como também em efeitos. Além do dano superior,esta habilidade pode reduzir a velocidade de movimento de todos os alvos na área deataque em 60%. É um Tornado em área quase. Esta habilidade consome dois pontos deChi e é a habilidade mais cara de sacerdote. Só para ir do nível 9 ao 10, para se ter umanoção, são necessários míseros 773.000 pontos de alma e 1.050.000 de dinheiro. Umabagatela.

----Bem, depois disso você terá que apenas se preocupar com suas outras habilidadesde GOD/EVIL.Mas quem sabe, voltar um pouco no tempo e investir alguns pontos apenas por fetisch

em algumas habilidades não muito usadas (e igualmente úteis...) apenas para poder dizer que "tem todas as habilidades" ?Aqui está a lista das habilidades que não foram maximizadas até então.

- Prece da ClarezaPior habilidade de cura do jogo. Até mesmo a habilidade de cura dos Magos eFeiticeiras recupera mais pontos de HP.Porém, caso você pegue-a em EVIL/GOD (O que eu não recomendo..) ela se tornaráuma cura melhor até mesmo do que Mar Sem-Fim em nível 10.

- Glória da ManhãHabilidade que cura em área, sendo substituída por Aura Infinita, pois muitas vezes

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Glória em nível 1 já faz o trabalho de curar diversos membros do grupo de uma só vez.Além disso, consome muito MP..

- Carícia do Vento

Sua segunda habilidade de dano em área, dessa vez metálico, porém com um requisitode 1 ponto de Chi, e mesmo com baixo tempo de cast e pouco consumo de MP, énecessário que você se aproxime muito dos monstros para executar a habilidade,fazendo com que às vezes os monstros começem a te atacar com dano físico e não maismágico. Esta habilidade é melhorada em GOD/EVIL, porém também não recomendoessa escolha.