quilichao tierra de oro
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DISEÑO DE MATERIAL MULTIMEDIA BAJO UN AMBIENTE OFF-LINE, PARA LA PROMOCIÓN CULTURAL Y TURÍSTICA DEL MUNICIPIO
DE SANTANDER DE QUILICHAO
CARLOS JAVIER SOLARTE BURBANO
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN PROGRAMA DE DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA
SANTIAGO DE CALI 2007
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DISEÑO DE MATERIAL MULTIMEDIA BAJO UN AMBIENTE OFF-LINE, PARA LA PROMOCIÓN CULTURAL Y TURÍSTICA DEL MUNICIPIO
DE SANTANDER DE QUILICHAO
CARLOS JAVIER SOLARTE BURBANO
Trabajo de grado presentado como requisito para Optar por el título de Diseñador de la Comunicación Gráfica
Directora OLGA LUCIA HENAO LEMA
Diseñadora Visual
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN PROGRAMA DE DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA
SANTIAGO DE CALI 2007
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Nota de aceptación: Trabajo aprobado por el comité de
grado, en cumplimiento de los requisitos
exigidos por la Universidad Autónoma
de Occidente para optar titulo de
Diseñador de la Comunicación Gráfica
BLANCA NIVE FLOREZ CALDERÓN
Jurado
MARIO FERNANDO URIBE
Jurado
Santiago de Cali, Marzo 20 del 2007
4
Dedico este trabajo a mi madre quien tanto cariño y amor me ha dado durante
todo este tiempo, a mi hermana por su apoyo incondicional y por haber sido mi
cómplice en algunas ocasiones durante estos largos años.
A mi padre, que yo se que desde el cielo me ha estado respaldando, a mi buen
amigo Jorge Vásquez que también desde donde este me ha estado ayudando
como lo hizo cuando estaba con vida, mi familia materna por soportarme tanto, a
mi tío Uriel y a las personas que de una forma u otra ya no están conmigo y me
brindaron todo ese apoyo moral y económico, durante el tiempo que estuvieron en
vida conmigo; a mi natal Quilichao y una especial dedicación a mi Dios quien ha
hecho que este triunfo sea posible.
5
AGRADECIMIENTOS
Deseo expresar mi más profundo agradecimiento a mi Dios, quien es el único que
ha permitido que este sueño se haya hecho realidad, a mi familia materna por su
gran esfuerzo tanto moral, material, económico, y su vez por toda esa
preocupación durante todo este tiempo, a mi novia por su apoyo moral y cariño en
momentos donde pensaba desfallecer, a los profesores que me compartieron sus
enseñanzas y consejos para realizar este nuevo sueño, a mis amigos, a José
Manuel por sus excelentes aporte en diseño y especialmente a las demás
personas que con su apoyo y comprensión hicieron que todo mi esfuerzo se vea
reflejado en satisfacciones, ellos saben quienes son.
6
CONTENIDO
Pág.
RESUMEN 10 INTRODUCCION 11 1. ANTECEDENTES 12
1.1 PROBLEMA 14
1.2 FORMULACION 14
1.3 SISTEMATIZACION 14
1.4 OBJETIVOS 15
1.4.1 Objetivos Específicos 15
1.5 JUSTIFICACION 16
2. MARCOS REFERENCIALES 17 2.1 MARCO TEORICO 17
2.2 MARCO CONCEPTUAL 26
2.3 MARCO CONTEXTUAL 28
2.3.1 RESEÑA HISTORICA 28
2.3.2 POBLACION 28
2.3.3 Limites 29
2.3.4 Situación 29
2.3.5 Superficie 29
2.3.6 Hidrografía 29
2.3.7 Clima 29
2.3.8 División Administrativa 30
2.3.9 Vías 30
2.3.10 Salud 31
7
2.3.11 Educación 32
3. METODOLOGIA 33 4. DESARROLLO 34 4.1 CONTEXTO 34
4.2 CARACTERISTICAS DEL USUARIO 34
4.3 METAFORA 35
4.4 RESOLUCIÓN 35
4.5 DENOTADORES GRAFICOS 36
4.6 SIMBOLOS DE IDENTIDAD 38
4.7 IDENTIDAD CORPORATIVA 38
4.8 ESTRUCTURA COMPOSITIVA: INTERFAZ GRAFICA 40
4.9 INVENTARIO PREVIO DE DATOS 41
4.10 MAPA DE NAVEGACION 42
4.11 GUION LITERARIO 43
4.12 GUION TECNICO 45
4.13 MÚSICA 56
4.14 ALCANCE DE LA APLICACIÓN 57
4.15 MATERIAL COMPLEMENTARIO: CAJA DE CD 57
5. RELACIÓN DE RECURSOS 59 5.1 TALENTO HUMANO 59
5.2 RECURSOS FINANCIEROS 60
5.3 RECURSOS INSTITUCIONALES 60
6. CRONOGRAMA 61 7. CONCLUSION 62
BIBLIOGRAFIA 63
8
LISTA DE GRÁFICOS
Pág.
Gráfico 1. Iconos Gráficos 37
Gráfico 2. Ilustraciones partes de Santander de Quilichao 37
Gráfico 3. Marca del Producto 39
Gráfico 4. Bocetos de la Marca 39
Gráfico 5. Mapa de Navegación 43
Gráfico 6. Bocetos de la Interfaz Gráfica Principal 47
Gráfico 7. Diseño de la Interfaz Gráfica Principal. 48
Gráfico 8. Diseño personaje principal “CHICAO” 49
Gráfico 9. Interfaz Historia 50
Gráfico 10. Interfaz Símbolos Institucionales y Culturales 51
Gráfico 11. Interfaz Banco fotográfico 52
Gráfico 12. Interfaz Mapa 53
Gráfico 13. Interfaz Hipervínculos 54
Gráfico 14. Diseño de Fondos 54
Gráfico 15. Diseño para la caja del producto 57
Gráfico 16. Diseño Label CD del producto 58
9
LISTA DE CUADROS
Pág.
Cuadro 1. Personas que intervinieron en el Trabajo de Grado 59
10
RESUMEN
Quilichao Tierra de Oro es un diseño de material multimedia bajo un ambiente off-
line para la promoción cultural y turística de Santander de Quilichao, fue
desarrollada con el fin de permitir a los estudiantes de básica primaria y algunos
estudiantes de secundaria, encontrar un material más atractivo y fácil de manejar
que les permita aprender de los acontecimientos, lugares, hechos, datos y
símbolos más importantes de su municipio, dejando atrás esos grandes y
aburridores libros que hacen que la búsqueda y la consulta se convierta en un
gran sacrificio para muchas personas que encuentran en el día de hoy, en este
planeta y con un sistema donde la tecnología es mucho más práctica y le permite
a las personas poder aprender de una manera más rápida y atractiva sus
consultas.
Además lo se pretende es que sea, un multimedia que ocupe un lugar importante
en todas las bibliotecas de las Instituciones Educativas tanto públicas como
privada y en bibliotecas municipales de la ciudad de Santander de Quilichao, para
que les permita una rápida y satisfactoria consulta acerca de la ciudad y además
logre que los estudiantes u otras personas que quieran observar el multimedia,
sepan y tengan un mejor conocimiento de todos sus datos más importantes como
su historia y todos los lugares y sitios de mayor interés turístico y comercial de la
ciudad para que se vaya generando en la conciencia del pueblo quilichagüeño un
sentido de pertenencia hacia estas partes de Santander de quilichao y todos sus
alrededores.
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INTRODUCCIÓN
En Santander de Quilichao, existe una alta población estudiantil, por lo cual se
hace una recopilación de datos, cuyo fin es crear una información e identidad
cultural en los jóvenes quilichagüeños y personas de cualquier segmentación que
deseen conocer nuestra ciudad.
Este multimedia es apropiado para la enseñanza debido a su facilidad para captar
la atención de los estudiantes, gracias a la integración de elementos como textos,
sonidos, imágenes y videos. Esta aplicación es una recopilación de los
acontecimientos y los símbolos que representan la historia y actualidad de
Santander de Quilichao.
Su propia interactividad permite una fácil navegación dentro del mismo material
multimedia y lo que se pretende es generar en las personas un mayor sentido de
pertenencia con todo el entorno que brinda la ciudad.
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1. ANTECEDENTES
La comunidad Quilichagüeña a través de los años ha dejado en el olvido muchas
costumbres y tradiciones que fueron de gran importancia para los habitantes de
Santander de Quilichao.
Estas a su vez, han sido transformadas y creadas en otro tipo de celebraciones
como la Semana Santa infantil, con sus procesiones y siguiendo una tradición de
religión católica, que con el transcurrir de los años han atraído a un sin fin de
turistas a su peregrinación. Costumbres como la celebración de sus fiestas
patronales o júgas, que son fiestas que se celebran por motivo de alguna
conmemoración católica, celebración del cumpleaños de Santander de Quilichao,
y demás. Se ha tenido un proceso de cambio, debido a que las celebraciones no
son iguales a las de antes; con castillos construidos con troncos de guadua y
pólvora y la popular vaca loca que era una persona dentro de un toro de papel y
madera, encendido con fuego y corriendo por entre la gente para asustarla.
El pueblo Quilichagüeño también ha ido evolucionando con el pasar de los años,
su arquitectura se ha visto afectada por la famosa modernización; ya que son
pocas las construcciones que hoy por hoy encontramos en Santander de Quilichao
y que aún mantienen viva su arquitectura antigua.
Pero surge una pregunta ¿qué es un Samán? Este no es más que un árbol de la
familia de la Mimosáceas (Leguminosas) y tiene como nombre científico, Mimosa
Samán o Samanea Samán; a su vez recibe también el nombre de Árbol de la
lluvia o árbol volcán por la forma de éste, cuando hace erupción. Su lugar de
origen es Méjico y América Central, donde es llamado y conocido como samán,
pues su etimología data del Samanea.
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Este árbol puede llegar a medir hasta 28 m de altura y lograr en su copa una
mayor anchura dependiendo de sus lugares de origen.
El árbol de Samán se multiplica por semillas, y es una de las especies de gran
desarrollo, por lo cual necesita de mucho espacio y de clima cálido pues no tolera
el frío. Requiere de muchos riegos cuando es aun joven lo que lo ayuda a ser
resistente a la sequía cuando está en la etapa adulta. El fruto sirve de alimento
para el ganado, su madera sólo es buena para trabajar cuando los árboles están
jóvenes, además de esto es uno de los árboles más raros o curiosos que podemos
encontrar debido a que cierra sus hojas cuando amenaza lluvia y el cielo se
oscurece, de ahí proviene su popular nombre "árbol de la lluvia".
Dado esta descripción se logra aclarar el porque Santander de Quilichao es
nombrada Ciudad de los Samanes y es, debido a su extensa plantación de dichos
árboles, los cuales fueron sembrados hace 118 años y con el transcurrir de los
años le ha dado sombra y refugio a muchos quilichagüeños.
Santander a su vez ha tenido también unos cambios de nombre, pues en épocas
anteriores el asentamiento que hoy conocemos por Santander de Quilichao tuvo
como primer nombre el de Jamaica de los Quilichaos y desde el año de 1756 pasó
a ser Villas de Quilichao; luego sólo se llamó Quilichao lo que en lengua Pijao
significa o se traduce como tierra de oro, (AO) Oro y (QUILICH) Tierra; y
finalmente pasado los años bajo el consentimiento de la comunidad y como
agradecimiento al General le pusieron el nombre de Santander de Quilichao, por el
presidente de la República de Colombia de ese entonces, Francisco de Paula
Santander.
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1.1 PROBLEMA El municipio de Santander Quilichao a través de los años se ha visto afectado por
problemas culturales y educativos. Las generaciones actuales de la comunidad, no
conocen la historia y el desarrollo que ha permitido el crecimiento del municipio; a
pesar de contar con una serie de libros que hablan de Santander de Quilichao,
éstos contienen muy poca información y recopilación histórica y gráfica, es preciso
decir que son pocas las personas que tienen un conocimiento de Santander. Y la
forma en la que han podido adquirir esa información, ha sido por medio de sus
antepasados. De allí la importancia de crear este material multimedia, ya que va a
permitir que el usuario conozca su pasado y también pueda tener conocimiento de
lo que es Santander de Quilichao en su actualidad.
Algunos de nuestros abuelos cuentan muchas historias que en realidad para los
quilichagüeños son aun desconocidas y sin importancia para un sector de la
población, pero importante para otro segmento de personas que quieren saber de
su pasado y al no haber un material que hable acerca de Santander de Quilichao,
la gente hace especulaciones y crea historias que no son ciertas.
1.2 FORMULACIÓN
¿Cuáles son las características de forma, contenido y funcionamiento para el
diseño de un material multimedia promocional de Santander de Quilichao?
1.3 SISTEMATIZACIÓN
Sub.-Preguntas
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• ¿Cuál es el grado de divulgación de la ciudad de Santander de Quilichao entre
su público y el público visitante?
• ¿Cuáles son los aspectos claves de la ciudad de Santander de Quilichao para
divulgar?
1.4 OBJETIVO GENERAL Diseñar un material multimedia bajo un ambiente off-line, para la promoción
cultural y turística del municipio de Santander de Quilichao.
1.4.1 Objetivos Específicos
• Definir los principios teóricos y conceptuales que se tendrán en cuenta para el
marco teórico y conceptual.
• Identificar los determinantes teóricos de diseño.
• Analizar críticamente una muestra del producto semejante.
• Identificar los determinantes prácticos de diseño.
• Definir los principales denotadores de identidad cultural del municipio de
Santander de Quilichao.
• Reinterpretar y rediseñar los iconos gráficos de Santander de Quilichao.
• Mostrar la historia de Santander de Quilichao y su desenlace en el tiempo.
• Conocer los diferentes sitios turísticos que tiene Santander de Quilichao.
• Tratar de que el multimedia este disponible en todas la bibliotecas públicas y
privadas de Santander de Quilichao.
• Lograr que la comunidad infantil tenga más conocimiento de la población.
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1.5 JUSTIFICACIÓN Santander de Quilichao no tiene un sistema de enseñanza para las personas que
desean saber sobre la historia y significados de lo que era en su pasado, debido a
esto, se encontró la necesidad de hacer un multimedia para que la gente pueda
interactuar y conocer y a la vez aprender de todos los tesoros económicos y
socioculturales que han permitido el crecimiento del municipio y su entorno. La
realización de una proyección gráfica adecuada, se toma de manera tal como una
nueva forma de reinterpretar y rediseñar los tradicionales iconos de identidad
cultural de Santander de Quilichao; y así, mostrarles a las personas en general,
los diferentes sitios turísticos que existen en Santander de Quilichao. Su historia
por medio de este multimedia será generalizada así como su verdadero pasado y
de ésta manera aprender más acerca de todas sus riquezas culturales y exóticas
como las diferentes clases de fauna y flora que posee en su entorno y alrededores
de Santander de Quilichao. Las personas podrán interactuar con el multimedia y
servirán de ayuda a los estudiantes y personas particulares para sus consultas y
así aprender y conocer más de su población.
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2. MARCOS DE REFERENCIALES 2.1 MARCO TEÓRICO
Quilichao Tierra de oro, en su primera versión del multimedia estará diseñado bajo
una aplicación off-line1.
Pero, ¿qué es un multimedia? Si es un término del que hoy por hoy todo el mundo
habla, y que con el transcurrir de los años ha tenido gran acogida por todas las
personas, como una nueva forma de informarnos y comunicarnos, porque el
multimedia es una aplicación diseñada bajo un sistema de tipo expresivo, textual,
gráfico, sonoro y visual; además integra otros elementos que permiten la
hipertextualidad e interactividad y finalmente da la posibilidad al usuario de tener
acceso a los diferentes temas mediante los llamados guiones interactivos o de
navegación, esto favorece el seguimiento de una secuencia lógica y el
entendimiento de los usuarios.
Cuando creamos un producto multimedia debemos pensar si es un proyecto
personal o de tipo comercial y de esta manera tener una forma clara de estructurar
la producción por medio de un guión, y así convertirse en la parte más importante
de la fase de producción multimedia. Es a su vez, el hilo conductor en todas las
cuestiones de producción, por medio de éstas podremos observar qué elementos
se muestran en un momento determinado y saber qué personajes van a aparecer
y en qué orden, y saber en qué momento incluir un fragmento de audio, imagen,
texto, y hasta video. Además se debe tener un diseño acorde y que corresponda
con el tipo de usuario al que se quiere llegar, ver las diferentes competencias y así
elaborar un producto único y diferenciado de los demás. 1FERNÁNDEZ COCA, Antonio: Producción y diseño gráfico para la World Wide Web. Barcelona-Buenos Aires-México: Paidós, 1998. p. 34.
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Pero existen diferentes tipos de guiones que a su vez, dependen del producto que
se está desarrollando. En su mayoría están desarrollados por diversas columnas
que se organizan por orden de ejecución, aunque se pueden construir de cualquier
otra forma, lo que se debe tener claro, es que no sólo lo debe entender el autor,
sino que por medio de su estructura y concepción clara y sencilla, pueda
entenderlo cualquier persona que lo lea.
Existen varios tipos de guiones. Entre ellos están: Los literarios y los técnicos que
son los más importantes a seguir, para la buena realización de la parte de la
preproducción. El guión literario es en donde se describe toda la información
exacta y detallada de lo que va a tener el proyecto, explicará a su vez todo el
contenido sin hacer comentarios de la forma de presentación y enlaces, que
tendrá el multimedia y demás aspectos que no sean de tipo literario.
El guión técnico, es el momento en donde se resuelven todas las necesidades del
proyecto analizando todos los módulos para lograr un buen resultado en el tipo de
información escrita y gráfica que se va a plantear y luego de esto decidir en que
tipo de software se realizará el proyecto.
En todos los multimedia nos encontramos con las llamadas interfaces, éstas
estarán diseñadas de acuerdo con la identidad corporativa del producto para que
todo el multimedia tenga una relación concreta y obtenga una metáfora de
comunicación.
Cuando se habla de interface gráfica se debe tener en cuenta que para llegar a
una aceptación agradable, ésta debe ser funcional y por consiguiente efectiva, ya
que como dice Javier Royo en su libro Diseño Digital,”la interfaz es, por definición,
el área de comunicación entre el hombre y la maquina”. Esto le permite al usuario
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tener una fácil interacción con los elementos de su entorno y plantear en su diseño
unas guías y modelos que permiten un mejor uso en la aplicación.
Para los productos multimedia el formato de imagen debe ser liviano. Ya que la
imagen es un elemento primordial en estas aplicaciones, ésta debe estar en un
formato que el computador pueda manipular y ser presentado sin ningún
inconveniente o retardo. Aunque existen infinidad de formatos en los que una
imagen puede ser codificada, cada uno tiene una serie de ventajas e
inconvenientes que lo hacen adecuado o inadecuado según su empleo concreto.
Para este caso existen diferentes formatos como .JPEG que es uno de los más
adecuados para fotografías, y aunque carece de la limitación de los 256 colores
que tiene el .GIF, que es otro de los tantos formatos para imagen que existen,
tiene una especial calidad apta para los degradados.
El .JPEG tiene un sistema de compresión mucho más alto, puede comprimir
grandes imágenes en archivos bastante pequeños. Además este formato también
tiene un sistema parecido al ínterlazado que permite ahorrar tiempo al usuario en
la visualización de la imagen.
Las tipografías en este tipo de materiales o trabajos deben ser de forma legible
con el fin de brindar al usuario una rápida lectura y comprensión además de la
definición adecuada del color y tamaño.
Es conveniente aclarar que las tipografías deben tener unos tamaños legibles y
ser de familias claras, con una presentación de color acorde para tener un fácil y
diferenciado entendimiento de lo que se esta leyendo. Además se busca obtener
tipografía acorde con el logotipo para reforzar la imagen corporativa de la misma.
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Las Familias tipográficas son parte fundamental para realizar una acertada
elección, y ser implementada en la aplicación. Se debe estar seguro a que estas
estén en su totalidad y se incluyen como tipografías completas a 27 letras
Mayúsculas y minúsculas del abecedario, 10 números, signos matemáticos y de
puntuación, y con sus respectivas variables de tono las cuales nos determinan el
estilo como:
Negrita o Bold
Ligera o Light
Romana o Regular
Heavy o Seminegra
Negra o black
Ultra negra o ultra black
Existen también otras variables de forma tales como lo son las de inclinación que
se derivan de la inclinación horizontal del eje de la tipografía, las itálicas en su
mayoría tienen una inclinación de 12 grados.
La legibilidad en su relación tipográfica consta de la fácil y clara lectura para los
usuarios y de esta manera tener una comodidad, para poder obtener una rápida
información acerca de lo que esta leyendo; otro punto clave para una clara lectura
es la de la disposición de interlineados y espaciados al igual que los contrastes
que hacen que el usuario obtenga un mayor entendimiento sobre la lectura que
está realizando.
El color también cumple una función bastante importante para la legibilidad ya que
por medio de un color acertado se puede denotar una dimensionalidad y
establecer un contraste entre el fondo y los textos.
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Los colores luz son la descripción de la luz que ilumina un objeto o ambiente, que
constituye lo que se llama como mezcla aditiva de color, y sus componentes
principales al ser mezclados producen blanco. Sus matices básicos son: verde,
rojo y azul. (Colores primarios para la luz). Estos a su vez son conocidos como
RGB que son las siglas en inglés de estos colores antes mencionados (Red,
Green, Blue).
Los colores pigmento son producidos a partir de un material colorante (Pigmento,
tinte, etc.) que altera la superficie de un objeto o amiente. Es los que entendemos
por mezcla sustractiva de color y sus componentes principales al ser mezclados
producen el color negro. Sus matices básicos son: amarillos, azul y rojo. (Colores
primarios para los pigmentos).
El color es aplicado por el diseñador para transmitir emociones y mensajes que
sirven para cautivar la atención de las personas.
El color rojo es un color que parece salir al encuentro, adecuado para expresar la
alegría entusiasta y comunicativa. Es el más excitante de los colores.
Azul. Es un color reservado y que parece que se aleja. Puede expresar:
confianza, reserva, armonía, afecto, amistad, fidelidad, amor.
Verde. Reservado y esplendoroso. Es el resultado del acorde armónico entre el
cielo -azul- y el sol -amarillo- . Es el color de la esperanza. Y puede expresar:
naturaleza, juventud, deseo, descanso, equilibrio.
Amarillo. Irradia siempre en todas partes y sobre toda las cosas, es el color de la
luz y puede significar: egoísmo, celos, envidia, odio, adolescencia, risa, placer.
Anaranjado. Es el color del fuego flameante, ha sido escogido como señal de
precaución. Puede significar: regocijo, fiesta, placer, aurora, presencia de sol.
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Rosa. El dicho popular: "lo ves todo de color de rosa", refleja fielmente su
significado: ingenuidad, bondad, ternura, buen sentimiento, ausencia de todo mal.
Violeta. Es el color que indica ausencia de tensión. Puede significar: calma,
autocontrol, dignidad, aristocracia y también violencia, agresión premeditada,
engaño.
Blanco. Es la luz que se difunde (no color). Expresa la idea de: inocencia, paz.
Infancia, divinidad, estabilidad absoluta, calma, armonía. Para los orientales es el
color que indica la muerte.
Negro. Es lo opuesto a la luz, concentra todo en si mismo, es el colorido de la
disolución, de la separación, de la tristeza. Puede determinar todo lo que está
escondido y velado: muerte, asesinato, noche. También tiene sensaciones
positivas como: seriedad, nobleza, pesar.
Gris. Es el color que iguala todas las cosas y que deja a cada color sus
características propias sin influir en ellas, puede expresar: desconsuelo,
aburrimiento, pasado, vejez, indeterminación, desanimo.
El uso de color apropiado puede ayudar a la memoria del usuario y facilitar la
formación de modelos mentales efectivos2.
Los siguientes son ejemplos de modelos mentales efectivos:
• Simplicidad:
2 Mapas Mentales. Gerald M. Murch. Exposición clase, Teoría del Color, Universidad Autónoma de
Occidente, Santiago de Cali. Diapositiva 5.
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Existe una simplicidad inherente en el color la cual debería ser usada cuando se
desarrolla un diseño. Los cuatro colores fisiológicamente primarios son el rojo, el
verde, el amarillo y el azul. Estos colores son fáciles de aprender y recordar.
Vinculando significados prácticos e intuitivos, se enriquece el desarrollo de un
modelo mental efectivo.
• Consistencia:
El orden intuitivo de los colores puede ayudar a establecer consistencia intuitiva en
el diseño. El color puede ser usado para codificar o agrupar piezas de información.
Esto ayuda a incrementar el número de piezas de información que un usuario
puede retener en la memoria de corto plazo.
Existen aspectos fisiológicos que impiden la consistencia en el uso del color. Por
ejemplo el uso de varios matices del mismo color deberán ser eliminados por
diferentes conceptos e ideas. Esto es especialmente cierto para los azules. Los
diferentes matices de azul son muy difíciles de distinguir y muchos pueden no ser
reconocidos por el usuario.
• Claridad:
El uso claro y conciso del color puede ayudar a los usuarios a encontrar piezas de
información más rápida y eficientemente. El aprendizaje puede ser
grandiosamente aumentado con el color.
El color ha probado ser superior al blanco y negro por la efectividad en el tiempo
de proceso de información y por el rendimiento de memoria.
• El rojo es un buen color para alertar a un usuario hacia un error.
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• El amarillo es apropiado para un mensaje de advertencia.
• El verde para mostrar un progreso positivo. Usar verde para mensajes de error
y el rojo para mensajes de estado positivo sólo conducirá al usuario a mal
interpretaciones y a frustraciones.
• Lenguaje de Color:
Los individuos desarrollan un lenguaje de color conforme a su madurez,
basándose en el uso común y cultural.
El color puede tener un efecto significante (positivo o negativo) al comunicar ideas
al usuario. Utilizando la coordinación correcta de color se pueden enriquecer los
datos que están siendo presentados al añadirles otra dimensión o canal de
información.
La utilización de colores puros o altamente saturados, hace que el ojo humano
tenga que enfocar constantemente, causando fatiga y estrés.
El sonido que es otro elemento importante en las aplicaciones multimedia, también
debe pasar por un proceso de manipulación para poder ser usado en el
multimedia, cabe anotar que existen diferentes tipos de formato de audio como
son:
(.WAV): Que es un formato en forma de onda es decir que guarda los sonidos de
manera real como lo hacen los CD musicales o las cintas de audio, estos al ser
archivos tan pesados, deben ser comprimidos para poder usarse.
(.MIDI): Es un formato que no almacena los sonidos sino que por medio de unas
instrucciones lógicas permiten que unos dispositivos conocidos como
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sintetizadores reproduzcan un sonido, son archivos muy livianos y seguros de usar
pero sin la calidad de reproducción que tiene un .WAV.
(.MP3): Se han creado nuevos formatos de audio como el .MP3, que también es
un formato adecuado para los multimedia, y debido a su gran capacidad de
compresión, y la inclusión de elementos muy importantes, da una calidad de
reproducción muy real ya que sus algoritmos permiten eliminar casi todas las
frecuencias de audio que para el oído humano son imperceptibles, pero sin dejar
de perder su calidad y permitiendo reducir el tamaño del archivo.
Los elementos multimedia incluidos en la aplicación necesitan que en su entorno
el usuario pueda interactuar con la información y de este modo aprender. Entre
estos elementos interactivos están los llamados menús desplegables, que son
pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del computador con una lista de
instrucciones o elementos multimedia para que el usuario pueda tener una libre
elección. Las barras de desplazamiento, permiten al usuario moverse a lo largo de
un documento o imagen extensa sin necesidad de estar abriendo nuevas
ventanas.
La presentación multimedia tiene a su vez unos elementos llamados
hipervínculos3. Estos conectan de manera fácil y creativa los diferentes elementos
que contiene la presentación, éstas se muestran en el multimedia a través de texto
coloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominada icono, para que el
usuario al señalar con el cursor o puntero del Mouse pueda activar la acción
predeterminada en el hipervínculo.
3 "Hipervínculo." Microsoft® Encarta® 2006 [CD]. Seattle: Microsoft Corporation, 2006. 1 archivo de computador.
26
2.2 MARCO CONCEPTUAL Identidad: conjunto de caracteres o circunstancias que hacen que alguien o algo
sea reconocido, sin posibilidad de confusión con otro.
Identidad Corporativa: se define como el conjunto de símbolos que una
organización utiliza para identificarse ante distintos grupos de personas.
Comunicación: acción y efecto de comunicar o comunicarse.
Imagen Corporativa: expresión utilizada para describir el diseño gráfico global de
todo material impreso de una empresa en la actualidad, esto podría incluir el
diseño Web, tapices para las computadoras, iconos, etiquetas para los disquetes,
etc.
Concepto: idea abstracta y general.
Mercado: ámbito que comprende a los consumidores y productores que
normalmente tienen influencia sobre la formación del precio del bien objeto de
cambio.
Marca: señal o distintivo, de una persona, animal o cosa, para distinguirla de otra,
o para denotar calidad o pertenencia.
Iconografía: descripción y explicación de las representaciones figuradas.
Multimedia: es claro precisar que el multimedia es la combinación de varios
elementos como imágenes, sonidos, texto, de video o forma audiovisual. A su vez
27
por medio del multimedia tenemos una interacción entre el usuario y el
computador.
Hipervínculo o Hiperenlaces: en informática, una referencia de un documento a
otro, o de un lugar a otro dentro de un mismo documento. Los hiperenlaces o
hipervínculos se suelen representar mediante una palabra, una frase corta o una
imagen, de tal manera que, al hacer clic sobre ellos, se abre el documento al que
hacen referencia o se muestra el otro punto del documento con el que están
vinculados.
Off-Line: se refiere a una aplicación que no necesita de la conexión a Internet
para funcionar. Todos sus archivos están almacenados en el disco duro del
computador, en cualquier periférico como por ejemplo un disco duro externo un
lector removible o en un soporte basado en el disco compacto como el (CD ROM,
CD I, u otros).
On-Line: que por lo contrario, si necesitamos la red Internet para acceder a ella.
Animación: se refiere al diseño de movimiento de personajes, objetos y también
elementos.
Píxel: se dice que es la parte de una superficie homogénea que en construcción
con otros cuadros más pequeños pero con diferente información dan el resultado
de una imagen.
Interfaz: punto en el que se establece una conexión entre dos elementos, que les
permite trabajar juntos. La interfaz es el medio que permite la interacción entre
esos elementos.
28
2.3 MARCO CONTEXTUAL
El Proyecto desarrollado entre los años 2006 – 2007. Y que trata de la ciudad de
Santander de Quilichao, esta incluida su:
2.3.1 Reseña histórica. Del libro Santander de Quilichao: Evolución de un pueblo
con espíritu cívico, del historiador Armando Velasco Zúñiga, encontramos que
Quilichao significa ”Tierra de Oro”, al igual que Munchique se traduce como “Cerro
del Fantasma”. Los primitivos pobladores de Santander de Quilichao, fueron los
Quilichaos descendientes de los paeces.
“De los quilichaos sólo quedan algunos testimonios en la custodia. Mandivá y la
Agustina. Algo semejante podría decirse de la abundante riqueza aurífera de
aluvión”4
Exterminados los quilichaos, los dueños del territorio eran los vencedores. Así en
el año 1714, es fundada allí una ciudad con el nombre de San Antonio de los
Quilichaos por Diego Francisco Sandoval y Bernardo Sandoval.
“el 16 de julio de 1755, el Virrey Solís declara que San Antonio de Quilichao
gozara del titulo de villa, con alcalde y juez”5 2.3.2 Población. En el Departamento del Cauca. Santander de quilichao tiene
una población de 72.590 habitantes y es el segundo en cantidad de población
después de Popayán. En el casco urbano habitan aproximadamente 30.250
4VELASCO ZÚÑIGA, Armando: Santander de Quilichao, Evolución de un pueblo con espíritu cívico
ancestral. 2 ed. Popayán: Talleres editoriales del departamento del cauca, 1988. p. 94-105 5 Ibíd., p. 73
29
habitantes. La población femenina (37.526) supera a la población masculina
(35.064)6. 2.3.3 Límites. El municipio de Santander limita al oriente con Caloto, al sur con
Caldono, al occidente con Buenos Aires y al norte con Villa Rica.
2.3.4 Situación. El municipio se encuentra ubicado en el norte del Cauca,
inclinado hacia el oriente y su cabecera municipal está sobre las coordenadas:
3º00´29¨ de latitud norte y 76º29´09¨ de longitud occidental. A 80 kilómetros de la
capital caucana se encuentra la cabecera municipal en plena vía panamericana
2.3.5 Superficie. Tras la separación de Villa Rica según la Ordenanza que
aprobó la Asamblea del Departamento del Cauca el 30 de octubre de 1998, el
nuevo municipio de Villa Rica ocupó 74 de los 597 kilómetros cuadrados, que
hacían parte de Santander de Quilichao; en la actualidad Santander tiene una
superficie de 524.6 km², aproximadamente.
2.3.6 Orografía e hidrografía. Las principales alturas del municipio son: El Cerro
de Chapa, las lomas: Cochinito, Medio Muerto, Palmarito, Peñón, Potrerito,
Quimbas, Buenavista y los altos de Calvario, Chuspilla y Sereno.
Los ríos mas importantes son: Mandiva, Mazamorrero, Páez, Quinamayo,
Quilichao, San Francisco y Verde.
2.3.7 Clima y producción. A una altura de 1.115 metros sobre el nivel del mar,
Santander de Quilichao tiene una temperatura de 23ºC. 1.114 km² corresponden al
clima cálido, 368 km² al clima medio y 45 km² al clima frío. 6ENTREVISTA con María de los Ángeles Llanos, secretaria secretario de Salud. Santander de
Quilichao, Cauca, 14 de octubre de 2006.
30
Sus actividades más importantes son: la agricultura y la ganadería. Se produce
plátano, arroz, caña de azúcar y café. Es rico en minas de diversos minerales y
posee amplias haciendas ganaderas.
Santander de Quilichao en su actualidad, es uno de los municipios más
favorecidos por la ley Páez.
2.3.8 División administrativa. Son veredas del municipio: Aguas Blancas, Alto
San José, Arboledas, Bajo San Francisco, Caloteño, Carbonero, Chontaduro, El
Águila, El Chalo, El Jaguito, El Mirador, Filadelfia, Guadualito, Jerusalén, La
Agustina, La Palestina, La Palomera, Loma del Miedo, Mandivá, Miraflores,
Mondomito, Naranjal, Páez, Pedregal, etc.
• Sus corregimientos: San Antonio, San isidro, San pedro, Quinamayo.
• Y las inspecciones de Policía: El Turco y Mondomo.
• Resguardos: Tigres, Munchique, Canoas, La Concepción, El Peñón, La Aurora.
2.3.9 Vías y servicio público. Las siguientes vías comunican a Santander con
sus veredas, corregimientos y otras cabeceras municipales:
• Rió Cauca – Mondomo – Tramo Carretera Panamericana
• Mondomo – Tres Quebradas
• Tres quebradas – Guaitala
• Quinamayo – Páez
• Tres Quebradas – La Vetica – La Alegría
• San Pedro – El Águila
• Abejonal – San jerónimo
• Santander – Jambalo
• La Laguna – Lomitas
31
• La Laguna – Mazamorrero
• Ramal – Paramillo
• El Palmar – Mazamorrero
• Mondomo – San Isidro
• Santander – Hacienda San Julián
• Santander – Timba
• Santander – Caloto – Miranda
• Santander – Guaitala
El 8% de sus vías son pavimentadas, el 49.2% en afirmado y el 42.8% en tierra.
Tienen acueducto 8882 viviendas, teléfono 8638, alcantarillado 536, energía
14.443. La ciudad de Santander tiene plaza de mercado y matadero7. 2.3.10 Salud. Las estadísticas de Servicio de Salud del Cauca indican que hasta
el año 2005 Santander tiene:
1 Hospital regional nivel 2
4 centros y 13 puestos de salud
5 médicos
3 odontólogos
4 enfermeras
7 auxiliares de enfermería
13 promotores de salud
3 técnicos de saneamiento
7ENTREVISTA con Carlos Julio Bonilla Soto, Alcalde Municipal. Santander de Quilichao, Cauca, 12
de octubre de 2006.
32
14 parteras
33 camas
El hospital Francisco de Paula Santander atiende aproximadamente 13.500
beneficiarios.
La principal causa de mortalidad en el municipio son los homicidios con el 34% y
le sigue el infarto con el 12.3%.
2.3.11 Educación. Santander tiene en el sector oficial aproximadamente:
• En preescolar 27 instituciones, 20 docentes y 942 alumnos matriculados.
• En Básica Primaria 112 instituciones, 289 docentes y 10.125 alumnos
matriculados.
• En Básica Secundaria y media vocacional, 13 instituciones, 218 docentes y
5.076 alumnos matriculados.
En el sector privado Santander tiene:
• En preescolar 7 instituciones y 374 alumnos matriculados
• En Básica primaria: 6 instituciones y 366 alumnos matriculados
• En Básica Secundaria y media vocacional: 9 instituciones y 1.047 alumnos
matriculados8.
8ENTREVISTA con Ana Yibe Cerón, Secretaria de Secretario de Educación. Santander de
Quilichao, Cauca, 14 de octubre de 2006.
33
3. METODOLOGÍA
34
4. DESARROLLO 4.1 CONTEXTO En la actualidad nos encontramos con diferentes formas de ver y trabajar la
tecnología. Es decir, con la implementación de nuevos medios de comunicación
que le permiten y facilitan al usuario tener una mejor enseñanza de forma más
lúdica pero a la vez entretenida.
En Santander de Quilichao vemos que una gran cantidad de jóvenes tienen total
desconocimiento de lo que hay en su municipio, y por consiguiente todo lo que los
rodea, por esta razón se pensó que todos los estudiantes y a la vez personas
particulares tengan la oportunidad de interactuar con el multimedia que sirve como
aprendizaje para tener un conocimiento más rápido y a la vez claro de todo lo
relacionado con Santander de Quilichao y su entorno.
4.2 CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO El multimedia estará enfocado a todos los habitantes de Santander de Quilichao.
Entre estudiantes, de educación básica primaria y secundaria y personas
particulares que a su vez tengan conocimiento y manejo de computación.
Dicho producto gráfico está también orientado a los usuarios de todos los estratos
socioeconómicos ya que el multimedia es un sistema de enseñanza y a través de
éste, nos permite conocer acerca de la cultura, historia y demás ítems que los
quilichagüeños deben conocer, de una forma interactiva y a la vez divertida.
35
4.3 METÁFORA En la metáfora, la aplicación esta relacionada con la aventura de un chicao que
recorre Santander; en un momento de descanso el ave se posa en un samán, que
tiene varias posibilidades de información que ofrece acerca de Santander de
Quilichao.
Para hacer que la metáfora tenga un enfoque más adecuado se ha creado una
historia que hace relación con el tema a tratar, esto nos permite saber cómo el
usuario interactúa con el contenido de la aplicación y de esta manera ir
conociendo a Santander de Quilichao en una forma más atractiva e interactiva.
Nuestra historia se basa en un pajarito proveniente de esta región. Este pájaro
llamado Toche o Chicao. Es un bello exponente de nuestra fauna silvestre; esta
ave tiene un hermoso plumaje amarillo con alas negras y agraciado trinar. Para los
pijaos y paeces, en su lenguaje indígena nasa yuwe, el nombre de esta ave quiere
decir “Pájaro de Oro”; (AO) Oro y (CHIC) Pájaro.
El chicao mientras descansa el samán le ofrece la posibilidad de descubrir por
medio de él, los diferentes temas de información tales como la evolución, historia,
cultura, sitios de interés y demás temas que ofrece la interface.
4.4 RESOLUCIÓN
Los iconos gráficos se toman de tal manera como una nueva forma de
reinterpretar y rediseñar los tradicionales iconos de identidad cultural de Santander
de Quilichao. En el gráfico 2. Se puede encontrar el Samán, como un importante
identificador para los quilichagüeños. Y debido a la evolución que tiene, esta clase
36
de árbol como lo es el Saman y que fue traído hace unos 110 años desde el
Tolima por la familia Villafañe, y sembrado en el actual Parque Bolívar y lineal es
reconocido como un icono cultural ya que ha sido participe de todo el proceso
evolutivo que ha tenido Santander de Quilichao.
En los parques de Santander de Quilichao, también se puede encontrar la
interpretación de otros iconos. Tales como la estatua de Simón Bolívar, que
reposa en uno de los más bellos parques de Santander. El Parque Bolívar; y
ubicado en el parque central, esta la estatua en bronce del General y fundador
Francisco de Paula Santander que fue construida en Berlín, Alemania e
inaugurada en el parque central en el año de 1928.
4.5 DENOTADORES GRÁFICOS Los iconos gráficos serán parte de una identidad, además estos iconos estarán
presentes en una parte del multimedia para hacer un acompañamiento al ítem de
sitios de interés y dar más apoyo a la marca y su aplicación multimedia.
Los iconos gráficos son tomados de lugares y partes de interés, turísticos y
representativos de Santander de Quilichao que luego de una simplificación y
abstracción teniendo en cuenta una gama cromática uniforme para que entre los
iconos hubiese una armonía el resultado es como se puede ver en el Gráfico 1.
37
Gráfico 1. Iconos Gráficos Gráfico 2. Ilustraciones de Partes de Santander de Quilichao
38
4.6 SÍMBOLOS DE IDENTIDAD
Santander de Quilichao tiene además de los símbolos clásicos de identidad
institucional, como el escudo, la bandera y el himno, otros que sin haber sido
oficializados nos identifican por ser de una modalidad especifica y única: el
centenario Samán del parque Bolívar, su piscina pública sobre el río, algunos
barrios de la mayor tradición como el Rosario, el Centenario, la Trinidad, Nariño,
Cazumbo, Morales Duque, sus colegios como el Instituto Técnico y el Fernández
Guerra, y sus escuelas como la Francisco de Paula Santander, el Centenario, la
Cauca, y la Rafael Tello. Sus más representativos personajes, hombres de ciencia
intelectuales, sus famosos balnearios ubicados en los ríos San Pedro y
Quinamayo, sus haciendas coloniales, su patrimonio arquitectónico, su acogedora
hospitalidad, sus ferias y sus fiestas o júgas; en fin, Santander de Quilichao es en
su conjunto, el símbolo de identidad del hombre bueno con un pasado que lo
enorgullece y con un futuro que lo reta a seguir adelante.
4.7 IDENTIDAD CORPORATIVA
El diseño del logotipo es parte fundamental en el multimedia ya que es una
representación de lo que es Santander de Quilichao para su identidad corporativa.
Y por consiguiente se ha elaborado siguiendo los parámetros vistos durante toda
la carrera.
39
Gráfico 3. Marca del Producto
Para haber llegado hasta la marca final. (Gráfico 3.) Primero se paso por todo un
proceso de diseño y realización de diferentes bocetos y luego concluir en un
diseño final mucho más atractivo y que a su vez, va a ser parte importante en la
identidad corporativa del multimedia.
Gráfico 4. Bocetos de la Marca
El logotipo desarrollado y por consiguiente escogido para ser la marca de nuestra
identidad visual corporativa, esta denotado por unos identificadores que hacen que
su relación se haga más acertada.
40
La tipografía llamada Century, que proviene de la familia de las Garamond,
escogida por su buena legibilidad y cómoda lectura debido a que es una tipografía
redonda y sus remates con terminaciones en serifas; todo esto para dar un poco
de relación con la tradición e interés. La letra Q es recortada su cola y por
consiguiente alargada, formando la letra A por la barra dando la similitud del río
más importante de Santander como lo es el río Quilichao. Dentro de la Q, hay un
tono amarillo dando la alusión de ser el oro que nos rodea y en la letra O, el color
verde representa nuestra flora entre ellos el árbol más importante de Santander
como lo es el Samán.
4.8 ESTRUCTURA COMPOSITIVA: Interfaz gráfica
La interfaz desarrollada para el producto multimedia fue pensada y elaborada a
raíz de un enfoque en nuestra metáfora, y así tener un mejor acompañamiento en
forma que la aplicación tome un rumbo preciso y obtenga la atención del usuario.
En su mayoría los usuarios van a ser niños estudiantes de primaria, por esta razón
se utilizaron colores, tipografías, imágenes y formas que busquen tener una
intuición, percepción y expresión en los usuarios.
Por tal motivo lo que se busca es que el usuario centre la atención en la aplicación
y hacer que pueda conocer el tema de la historia de Santander de Quilichao de
una manera más gráfica y no tan teórica como se describe en los libros.
Se buscó representar en la aplicación multimedia una muestra de un entorno
natural siguiendo la metáfora de un recorrido ambiental.
41
4.9 INVENTARIO PREVIO DE DATOS
El presente proyecto se desarrolló en dos grandes bloques:
Indagación del contenido teórico de la Ciudad de Santander de Quilichao.
Realización de la aplicación.
Para la indagación del contenido teórico de Santander de Quilichao que tendría la
aplicación, se recurrió a la investigación previa de los datos por medio de fuentes
bibliográficas, personales y webgráficas para establecer los determinantes de los
cuales serian desarrollados en la aplicación.
Los principales ítems que se desarrollan son la historia, datos de población,
símbolos donde se habla del escudo, himno, la bandera de Santander de
Quilichao, aparte se plantea el ítem más entretenido del usuario como lo es el
banco fotográfico y el mapa donde se pueden encontrar los sitios de interés.
Para el desarrollo de la aplicación multimedia, la realización se basa en una
definición de un problema, y estableciendo unos objetivos para implementarlos en
la aplicación. Se pasa a la descripción, la cual sirve como guía para saber que se
puede clasificar para integrar al trabajo. En la interpretación de los datos se realiza
un análisis claro y preciso para luego pasar a una síntesis adecuada para la
información de nuestro proyecto.
En la aplicación se realizan unos determinantes de tipo teórico y práctico, para
saber cómo se va a desarrollar la aplicación debido a que en la etapa de la
producción se producen todos los elementos de diseño e información que se
integran. Que por consiguiente, generan una versión inicial o prototipo del cual
42
éste, será modificado de acuerdo a las fallas que tenga, para que con el tiempo
sea un documento de buena calidad.
Cuando la aplicación esta lista es preciso que pase por un proceso evaluativo por
un grupo de personas y darse cuenta de que manera se comportan con la
aplicación y determinar que puntos se pueden corregir para tener un producto final
que cumpla con todos los requerimientos establecidos.
Una vez conocido el proceso pasamos a establecer los requerimientos básicos
para los usuarios la cual nos ayudara a crear unas bases de tipo gráfico, teórico y
práctico de la aplicación las cuales son:
Presentar la historia, datos de Santander de Quilichao de una manera más
amena y no tan practica como la que brindan los libros.
Mostrar por medio de sonidos, imágenes, videos y texto el contenido de los
ítems que se van a mostrar en la aplicación.
Proporcionarle al usuario una navegación fácil e intuitiva para hacer su
recorrido mucho más fácil.
Desarrollar un diseño de interfaz apropiado para el usuario que busca una
aplicación agradable, llamativa e interactiva.
4.10 MAPA DE NAVEGACIÓN
El siguiente gráfico corresponde a la estructura básica de navegación para la
aplicación. Mostrando sus diferentes secciones en las que el usuario entra a
interrelacionar, en este mapa de navegación se maneja un tipo de estructura por
espacios, ya que como dice Mariano Cebrían Herreros, en su libro información
multimedia éste “permite organizar informaciones ya que en una navegación
aleatoria a la que se puede acceder a cualquier página mediante un sistema de
43
búsqueda interactiva o utilizando un índice general”.9 Lo cual hace que el usuario
tenga un acceso más rápido en su navegación.
Gráfico 5. Mapa de Navegación
4.11 GUIÓN LITERARIO
Para tener una mejor visualización de lo que se va a desarrollar, se debe tener en
cuenta que la realización de una historia es el mejor modo de reforzar la metáfora
que hemos planteado para adaptar nuestra aplicación.
Una agraciada ave de la familia del chicao que va sólo de paso, se encuentra el
samán y decide hacer escala, y descansar un rato junto en este frondoso árbol,
que cobija mucha vida y tranquilidad.
9CEBRÍAN HERREROS, Mariano. Información Multimedia. Barcelona: Prentice Hall, 2000. p. 123.
44
Al llegar el chicao al samán, el ave se da cuenta que el árbol tiene vida, y entablan
un pequeño diálogo en donde el samán le cuenta al pájaro que en cada una de
sus ramas hay información muy importante acerca de Santander de Quilichao.
En una de las ramas (interfaces) descritas por el samán, se encuentra la historia y
su reseña es narrada por el samán. Luego pasa a conocer los datos más
importantes de la ciudad de una forma breve y clara. El chicao (usuario) en otra
rama de encuentra los símbolos institucionales y culturales, de esta manera el ave
se topa con la información del escudo, la bandera, el himno y el samán de
Santander de Quilichao, pero el árbol lo invita a conocer otra de sus ramas que
contiene el banco fotográfico,; este le muestra toda la evolución histórica que
tenido Santander de Quilichao durante todos estos años, el samán comienza
mostrándole al chicao las fotos del Santander de antes y luego cambiando a las
fotos del Santander de hoy, el ave en otra rama encuentra el mapa de Santander y
el samán le muestra los sitios de mayor interés turístico de Santander de
Quilichao.
Es preciso aclarar que el ave esta en la libertad de escoger por donde hacer su
recorrido, y cabe notar que el usuario es el que toma las decisiones del ave.
Una vez establecida la historia, comenzamos a definir los elementos interactivos,
gráficos y teóricos para que el usuario tome las decisiones más agradables para el
recorrido.
Unidad 1 HISTORIA
Reseña Histórica
Datos.
Unidad 2 SÍMBOLOS INSTITUCIONALES Y CULTURALES
Escudo
Bandera
45
Himno
Unidad 3 BANCO FOTOGRÁFICO
Santander de antes
Santander de hoy
Unidad 4 MAPA
Parque Bolívar
Parque Santander
Parque Lineal
Mirador Belén
Mirador El Canalón
La Cueva del Indio
La Hacienda Japio
La Variante
La Iglesia la Capilla
La Iglesia Trinidad
San Pedro
Iglesia el Rosario
4.12 GUIÓN TÉCNICO
Una vez establecido el mapa de navegación pasamos a diseñar las interfaces
gráficas definiendo cómo se integrarían los elementos necesarios para lograr una
buena y agradable navegación; las áreas de contenido de texto, sonido y botones
necesarios, están diseñados con base a la metáfora establecida (recorrido
natural).
46
Las interfaces gráficas fueron creadas en formato vectorial para hacer que los
niños tengan una mejor relación con los dibujos animados o comics, debido a sus
formas simplificadas y el uso de colores primarios y secundarios logrando atraer la
atención del usuario dándole al entorno gráfico un toque humorístico e informal,
gracias a la expresión de color que estos ofrecen.
En el desarrollo del multimedia se realizaron diferentes bocetos de la interfaz,
hasta obtener la presentación más adecuada y lograr que el usuario pueda tener
una mejor forma de navegar y de legibilidad en la lectura.
En cada uno de los bocetos hubo algo que fue cambiando o quitándose, a medida
que se fue desarrollando la interfaz. Por ejemplo en el Gráfico 5 se puede
observar que el cuadro 1 era una representación muy simple, que a medida del
tiempo fue pasando ésta fue tomando una forma más atractiva, como se asemeja
en el cuadro 2 y 3. Éste a su vez trajo cómo resultado final el cuadro 4 que
permitió avanzar a una mejor elaboración de diseño y presentación para que el
usuario tuviera una mejor navegación
47
Gráfico 6. Bocetos de la Interfaz Principal.
A continuación se van a presentar las interfaces más representativas de la
aplicación multimedia teniendo en cuenta la colocación de los ítems más
importantes que van a estar situados en el mismo lugar, mientras que, lo único
que cambia es el fondo según el lugar en donde se encuentre situado el usuario y
así, ambientar el contenido de la aplicación y lograr que esto sirva como estimulo
para el usuario.
La interfaz gráfica principal fue diseñada de acuerdo a la metáfora y tiene cómo
principal objetivo los personajes que van a estar presentes en toda la presentación
como lo son el ave y el samán y se convierte en el principal menú de navegación
para los usuarios.
48
Gráfico 7. Diseño de la Interfaz Gráfica Principal.
Los elementos gráficos con los que cuenta esta interfaz principal son:
Botón Historia: En esta sección el usuario podrá encontrar los 2 temas más
importantes como lo son, su reseña histórica y datos de interés de Santander de
Quilichao.
Botón Banco Fotográfico: El usuario al acceder a este punto tendrá la
posibilidad de observar las fotos del Santander de antes y de hoy.
Botón Símbolos Institucionales y Culturales: En esta parte se puede encontrar
los principales símbolos que rodea Santander de Quilichao.
49
Botón de Mapa: Al momento del usuario dar clic en ésta sección se desplazara a
una interfaz donde se encontrará un mapa con sus respectivos puntos de mayor
interés turístico y cultural de la ciudad.
Sus personajes como el pájaro y el samán están de una forma u otra presentes en
todo el multimedia para tener una mejor armonía y lograr que el usuario tenga la
facilidad de ir reconociendo estos personajes que son de gran pertenencia para
muchos quilichagüeños.
Este personaje como lo es el pájaro Chicao quizá es uno de los más importantes
ya que está presente en todo el multimedia acompañando al usuario en todo su
recorrido, además se hizo un solo diseño de este personaje tomando la forma del
ave a través de una fotografías y luego simplificándola y dándole más volumen y
textura hasta obtener el resultado de nuestro pájaro Chicao.
Gráfico 8. Diseño Personaje Principal “CHICAO”
50
El diseño de las interfaces cambian de acuerdo a la sección donde se encuentre
ubicado el usuario, permitiendo una fácil navegación y coherencia con lo
planteado en nuestra metáfora, es por esta razón que se diseño las interfaces de
los menús como lo son:
Historia
Símbolos Institucionales y Culturales
Banco Fotográfico
Mapa
La interfaz de la historia tiene varios elementos que la diferencian de las otras
como lo es la ubicación de varios elementos que permiten saber al usuario que
sección se esta visitando.
Gráfico 9. Interfaz Historia
51
El usuario encontrara de manera agradable una interfaz la cual le mostrara en su
área de texto la información que quiera conocer ya que sus botones son de fácil
acceso y han sido desarrollados siguiendo el estilo gráfico que se ha planteado
desde un comienzo la cual es una ambientación natural.
En el área de texto cabe notar que lo que busco fue generar un contraste entre el
negro y blanco para lograr una mejor legibilidad y teniendo en cuenta el
intercalado e interlineado para hacer una lectura cómoda. La tipografía utilizada en
el área de texto es la común mente conocida como Verdana y en la variable Bold
para lograr un mejor contraste con el fondo.
Esta interfaz como las otras tiene un botón que le permite al usuario salir del
multimedia si lo desea y si diseño esta planteado según la metáfora para lograr
una mayor armonía.
Gráfico 10. Interfaz Símbolos Institucionales y Culturales
52
La interfaz de los símbolos Institucionales y Culturales esta compuesto de otros
elementos que permiten la ejecución de otras y diferentes actividades, como por
ejemplo:
Los controles de play y stop le permiten al usuario tener un acceso a una
reproducción sonora que puede ser ejecutada por medio de uno de estos
controles.
Los temas en la interfaz son una serie de botones que le permiten al usuario
ingresar a los diferentes temas que se están presentando. Y han sido
desarrollados siguiendo la misma línea que marca la metáfora.
Gráfico 11. Interfaz Banco Fotográfico
Por medio de esta interfaz el usuario tendrá acceso a la galería de fotografías
antiguas y recientes, esta interfaz logra una mejor interactividad entre el hombre y
el multimedia ya que el mismo usuario es quien toma la decisión de observar las
53
diferentes fotos incluidas por medio de sus botones o controles de navegación
(atrás, siguiente) ubicados en la parte inferior de la ventana.
Gráfico 12. Interfaz Mapa
Dentro de la misma interfaz del mapa el usuario al dar clic en cualquiera de los
hipervínculos señalados. Aparecerá sobre esta interfaz, otra diferente mostrando
una reseña y reproduciendo un video o fotos del sitio donde hizo la ejecución del
hipervínculo tal como lo muestra el Gráfico 13.
54
Gráfico 13. Interfaz Hipervínculos
Basándonos en el diseño de las interfaces gráficas se procedió a realizar los
fondos de algunas interfaces, los fondos fueron desarrollados en formato vectorial,
siguiendo la metáfora de la aplicación para hacer una relación lógica e intuitiva.
Gráfico 14. Diseño de Fondos 1. 2. 3.
El fondo 1 esta presente en las interfaces de la Historia y los Símbolos. El fondo 2
hace parte del Banco Fotográfico y por ultimo el fondo 3 esta ubicado en la interfaz
del mapa.
55
Cabe notar que entre el samán y el ave existe un diálogo, por eso se realizo un
guión del cual le permite al usuario escuchar un orden conversación y coherencia
entre los dos personajes.
-Samán: No te asustes pequeño, Bienvenido. Mi nombre es Don sam, soy un árbol de la
familia de los samanes o samán y estoy aquí sembrado en este lugar desde hace
más de 100 años. ¿Y tu pequeño cuéntame, como te llamas?
-Chicao: Mucho gusto en conocerlo don sam, mi nombre es tuky y soy un ave chicao.
Perdone usted la pregunta, pero hace cuanto tiempo dijo, que está usted
sembrado en este lugar.
-Samán: (Risa), mira tuky yo estoy aquí desde hace muchos años, yo fui sembrado hace
más de un siglo.
-Chicao: Cómo!!! O sea que usted ha permanecido aquí en Santander hace más de un
siglo, eso quiere decir que usted ha visto casi toda la evolución de Santander y
tiene usted mucha información y conocimiento.
-Samán: A si es amigo mío, y si gustas puedo enseñarte esa información. Ya que se
encuentra en cada una de mis grandes ramas, por ejemplo. En esta rama
encontraras la historia de Santander de Quilichao y los datos actuales más
importantes.
56
Esta rama te llevará a descubrir todos los símbolos institucionales y culturales de
la ciudad, tales como el escudo, el himno y la bandera.
En esta rama encontraras el mapa de Santander y veras los sitios de mayor
interés turístico, y por último quizá una de mis ramas favoritas la rama del banco
fotográfico, donde encontraras las fotos del Santander de antes y el Santander de
hoy.
-Chicao: Wuau! Suena divertido, pero como hago para saber toda esa información.
-Samán: Pues te invito. Ya que lo único que tienes que hacer, es dirigirte a cualquiera de
las ramas con la información que tu quieras conocer.
4.13 MÚSICA
La Música que ameniza la presentación es de genero Andino, debido a que
Santander de Quilichao perteneciente al Departamento del Cauca esta dentro del
sector andino de esta región por medio de la Cordillera de los Andes.
La melodía de nombre aun desconocido, es un ritmo más conocido cómo Taquirari
Boliviano y a su vez ha sido el tema escogido para el multimedia, debido a su
armonioso compás típico del folclor andino y su composición melódica, ya que
permite una fácil recordación por cualquier persona que la escucha y genera en
algunos individuos una rápida interpretación auditiva.
57
4.14 ALCANCE DE LA APLICACIÓN
La aplicación Multimedia estará en la capacidad de brindarles a los usuarios una
motivación mediante este sistema de enseñanza, encontrándose con interfaces
más amenas y agradables y no tan teórica y monótona. Aparte de eso lograr que
los niños tengan un mejor conocimiento de la ciudad.
La Aplicación Multimedia no esta en la capacidad de:
Reemplazar una clase presencial con sus guías de contenido
Encontrar información más especifica de la ciudad de Santander de Quilichao.
Lo que se busca es que la aplicación sea una guía rápida de apoyo para encontrar
una respuesta simple, clara y lo más importante, resumida. Sin dejar pasar por alto
temas de mucha importancia, cómo su reseña histórica, datos de Santander,
simbología, sitios de interés y muestra fotográfica.
4.15 MATERIAL COMPLEMENTARIO (Caja CD.) Gráfico 15. Diseño para la caja del Producto
58
Con el fin de presentar el producto se desarrolló un diseño pensando en la marca
del producto, haciendo énfasis en este punto para generar un posicionamiento que
conllevará a una recordación de la marca. En esta caja estarán presentes los
iconos culturales de Santander de Quilichao incluidos dentro del mismo producto,
acompañado también del pájaro Chicao y una pequeña descripción de la
metáfora, lo mismo pasa con el label de CD del producto ver (gráfico 15), está
diseñado con base a la caja del producto para generar una armonía y lograr que
haya una mejor recordación de nuestra marca.
Gráfico 16. Diseño Label CD del Producto
59
5. RELACIÓN DE RECURSOS 5.1 TALENTO HUMANO En el trabajo de grado intervino una gran cantidad de personas que de una forma
u otra aportaron valiosas recomendaciones e incluso datos que fueron de gran
ayuda. Entre ellos esta:
Cuadro 1. Personas que intervinieron en el Trabajo de Grado.
Nombre Aporte
D.V. Olga Lucia Henao Lema Directora de Trabajo de Grado
D.G. Andrés F. Agredo Ramos Lector Calificado
Jaime López Osorio Director de Anteproyecto
Alcalde Municipal S. Q. Carlos Julio
Bonilla Soto Permisos y Suministro de Datos
Cristóbal González Holguín Muestra Fotográfica
Lic. Maribel Burbano Rivera Datos de Interés
Ing.de Sis. Gina Lorena idrobo Punto de Vista
D.G. José Manuel Velasco Consejos de Diseño
Jaime Alberto Delgado Velásquez Arreglos Musicales y Sonido
60
5.2 RECURSOS FINANCIEROS El proyecto será financiado en su totalidad por el mismo autor del trabajo de
grado, estimando que el proyecto en sus etapas de preproducción, producción y
postproducción, tendrán un costo aproximado de $1.200.000 pesos, por gastos de
impresión de labels, pago al arreglista musical, viajes, revelado y arreglo de
fotografías, suministro de papel y tinta para impresión, consultas por Internet,
fotocopias y gastos propios. Toda esta inversión ha sido consignada para tener un
desarrollo propio de nuestro proyecto y así lograr que este trabajo se haga
realidad.
5.3 RECURSOS INSTITUCIONALES En esta parte cabe notar que para el desarrollo del multimedia se trabajo en un
computador clon con Procesador Pentium IV 3.0 de contacto, disco duro de 120
GB, tarjeta de sonido de 32 BITS y video de 64 MB, quemador y reproductor de
CD. Y usando programas como: Macromedia Flash MX 2004, Adobe Photoshop
CS, Corel Draw X3 y Sonar.
61
6. CRONOGRAMA
62
7. CONCLUSIÓN
Este producto es un multimedia diseñado y desarrollado con el fin de aportar de
una u otra manera en el aprendizaje de los estudiantes y demás personas que se
encuentran interesadas en adquirir datos de la historia y actualidad del municipio
de Santander de Quilichao, de una manera sencilla, agradable y proactiva.
En la actualidad estamos viendo que los jóvenes están perdiendo ese sentido de
pertenencia por falta de trabajos que inciten a buscar ese valor tan importante y
que es de gran orgullo para muchas personas.
Finalmente se espera que esta herramienta sea un material de gran provecho para
el aprendizaje de los estudiantes de la región y pueda ser de gran utilidad para sus
consultas y pueda llegar a todas las bibliotecas de las instituciones educativas del
municipio.
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