rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan berdasarkan ...structure design of applicationintelligent...

79
Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity SKRIPSI Oleh: Muhammad Andika 161300056 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) GICI 2017

Upload: others

Post on 24-Oct-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity

    SKRIPSI

    Oleh: Muhammad Andika

    161300056

    PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

    KOMPUTER (STMIK) GICI 2017

  • ii

    Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity

    SKRIPSI

    Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

    Oleh: Muhammad Andika

    161300056

    PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

    KOMPUTER (STMIK) GICI 2017

  • HALAMAN PERNYATAAN

    Nama Mahasiswa : Muhammad Andika

    NIM : 161300056

    Judul Skripsi : Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan

    Teori STIFIn berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity

    Dengan ini menyatakan bahwa:

    1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar

    akademik (ahli madya, sarjana, magister, dan/atau doktor), baik di Sekolah Tinggi

    Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Gici Batam maupun di

    Perguruan Tinggi lain kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai

    acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang dan dicantumkan dalam

    daftar pustaka;

    2. Skripsi ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian saya sendiri, tanpa

    bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing;

    3. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari

    terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya

    bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh,

    serta sanksi lainnya sesuai dengan norma dan ketentuan yang berlaku.

    Batam, 16 Agustus 2017

    Yang membuat pernyataan,

    Muhammad Andika

    NIM : 161300056

  • vi

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat

    rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul Rancang Bangun

    Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn berbasis Android

    Menggunakan Aplikasi Unity sesuai dengan yang direncanakan.

    Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tanpa adanya bantuan dari berbagai

    pihak, Penulis akan banyak menemui kesulitan dalam penyusunan Skripsi ini. Untuk

    itu Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

    1. Bapak Kiatwansyah, selaku Ketua Pembina Yayasan Permata Harapan Bangsa

    Batam.

    2. Bapak Bali Dalo, S.H. selaku Ketua Yayasan Permata Harapan Bangsa.

    3. Bapak Zainul Munir, S.T., M.eTC , selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen

    Informatika dan Komputer Gici Batam.

    3. Bapak Sandy Suwandana, S.Kom, M.kom, Selaku Kepala Program Studi Sistem

    informasi STMIK GICI Batam dan selaku Pembimbing yang telah mengarahkan

    dan membimbing penulis selama mengerjakan Skripsi ini

    4. Staff Dosen dan Karyawan STMIK GICI Batam, yang telah banyak memberikan

    ilmu dan kemudahan dalam penyelesaian Skripsi ini.

    Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab

    itu, dengan segala kerendahan hati, kritik dan saran yang bersifat membangun dari

    pembaca, Penulis sangat mengharapkan kritik dan sarannya demi kesempurnaan

    Skripsi ini.

    Batam, 16 Agustus 2017

    Penulis, Muhammad Andika

  • vii

    ABSTRAK

    Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat berdasarkan dari teori psikologi konsep STIFIn yang merupakan konsep pemetaan kecerdasan dan kepribadian berdasarkan dominan bagian otak yang dipakai. Aplikasi yang dirancang ini bertujuan untuk menerapkan konsep STIFIn menjadi aplikasi android yang memberikan gambaran umum kecerdasan dan kepribadian seseorang dengan menjawab kuesioner yang dicocokkan dengan profil dari konsep STIFIn tersebut. Dibuat menggunakan software Unity dan diperuntukan untuk Smartphone Andorid. Dalam penyusunan karya ilmiah ini, dijelaskan landasan teori, langkah penyusunan serta tahapan perancangan aplikasi yang dibuat. Kata kunci: Smartphone, Unity, Android, STIFIn, Kecerdasan, Kepribadian

  • viii

    ABSTRACT

    Structure design of application intelligent potential was make based on psychology theory STIFIn concept which is concept of mapping intelligent and personality based on the dominant brain used. This designed application aims to apply the concept of being an android apps that gives an overview of one’s intelligence and personality with profile from the STIFIn concept. Made using unity software and destined for smartphone android. In the preparation of this scientific paper described, theoretical basis, the step of preparation, as well as the stages of application design is made. Keywords: Smartphone, Unity, Android, STIFIn, intelligent, personality

  • ix

    DAFTAR ISI

    Judul Halaman HALAMAN JUDUL .........................................................................................ii

    HALAMAN PERSETUJUAN .........................................................................iii

    HALAMAN PENGESAHAN ...........................................................................iv

    HALAMAN PERNYATAAN ...........................................................................v

    KATA PENGANTAR .......................................................................................vi

    ABSTRAK .........................................................................................................vii

    ABSTRACT .......................................................................................................viii

    DAFTAR ISI ......................................................................................................ix

    DAFTAR TABEL .................................................................................................. xiii

    DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. xiv

    BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................1

    1.1 Latar Belakang ................................................................................1

    1.2 Rumusan Masalah ...........................................................................3

    1.3 Batasan Masalah .............................................................................3

    1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................3

    1.5 Manfaat Penelitian ..........................................................................4

    1.6 Sistematika Penulisan .....................................................................4

    BAB II LANDASAN TEORI ...........................................................................6

    2.1 Teori Pendukung .............................................................................6

    2.1.1 Konsep Dasar Sistem ............................................................7

    2.1.1.1 Pengertian Sistem ...................................................8

    2.1.1.2 Karakteristik Sistem ...............................................8

    2.1.2 Konsep Dasar Informasi .......................................................8

  • x

    2.1.3 Pengertian Sistem Informasi .................................................9

    2.1.4 Diagram Konteks ..................................................................9

    2.1.5 DFD ......................................................................................10

    2.1.6 Flowchart ..............................................................................10

    2.1.7 Pengertian Aplikasi Android .................................................10

    2.1.7.1 Pengertian Android ................................................11

    2.1.7.2 Kelebihan Android .................................................12

    2.1.7.3 kekurangan Android ...............................................13

    2.1.8 Teori Psikologi Konsep STIFIn ............................................14

    2.1.8.1 Profil konsep STIFIn ..............................................16

    2.1.9 Unity ......................................................................................19

    2.1.9.1 C# ...........................................................................20

    2.1.10 Konversi Unity ke Android .................................................20

    2.1.11 Artificial Inteligent (Kecerdasan Buatan) ...........................23

    2.1.12 Black Box ............................................................................24

    2.1.13 Penelitian Sebelumnya ........................................................25

    BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................26

    3.1 Kerangka Kerja ...............................................................................26

    3.1.2 Alat Bantu Penelitian ...................................................................28

    3.1.3 Waktu Penelitian ..........................................................................28

    3.1.4 Jenis Data .....................................................................................28

    BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI .................................................30

    4.1 Analisis Tes STIFIn .......................................................................30

    4.2 Analisis Sistem yang diusulkan ......................................................31

    4.2.1 Diagram Konteks .........................................................................39

    4.2.1.1 Desain Antar Muka ............................................................40

    4.2.1.2 Desain Main Menu .............................................................40

    4.2.1.3 Desain Questioner Test ......................................................40

  • xi

    4.2.1.4 Desain Hasil Tes ................................................................41

    4.2.1.5 Desain Deskripsi ................................................................41

    4.2.1.6 Desain Tampilan Kecerdasan Dan Kepribadian ................42

    4.2.1.7 Flowchart Aplikasi ............................................................43

    4.2 Implementasi ...................................................................................44

    4.2.1 Tampilan Main Menu ............................................................45

    4.2.2 Tampilan Questioner Test .....................................................45

    4.2.3 Tampilan Presentase .............................................................46

    4.2.4 Tampilan Deskripsi ...............................................................48

    4.2.5 Tampilan Kecerdasan Dan Kepribadian ...............................49

    4.2.6 Pengujian Sistem ...................................................................49

    4.2.6.1 Rencana Pengujian ......................................................49

    4.2.6.1.1 Pengujian Main Menu .....................................50

    4.2.6.1.2 Pengujian Start test .........................................51

    4.2.6.1.3 Pengujian Tombol A dan B .............................51

    4.2.6.1.4 Pengujian Menu Deskripsi ..............................53

    4.2.6.1.5 Pengujian Lima Menu Kepribadian ................53

    4.2.6.1.6 Pengujian Form Hasil .....................................56

    4.2.7 Implementasi Sistem ............................................................57

    BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................58

    5.1 Kesimpulan .....................................................................................58

    5.2 Saran…………. ..............................................................................58

    DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................59

    LAMPIRAN

  • xii

    DAFTAR TABLE

    Judul Halaman

    2.1 Simbol-Simbol Diagram Konteks …………. ...............................................8

    2.2 Simbol-Simbol DFD …………. ...................................................................10

    2.3 Bentuk Bagan Flowchart …………. .............................................................11

    2.4 Penelitian Terdahulu …………. ...................................................................25

    3.1 Kerangka Kerja …………. ...........................................................................26

    4.1 Profil Konsep Stifin …………. ....................................................................29

    4.2 Questioner …………. ...................................................................................30

    4.3 Rencana Pengujian ........................................................................................49

    4.4 Pengujian Main Menu ...................................................................................50

    4.5 Pengujian Start test .......................................................................................51

    4.6 Pengujian Tombol A dan B ...........................................................................51

    4.7 Pengujian Menu Deskripsi ............................................................................53

    4.8 Pengujian Lima Menu Kepribadian ..............................................................53

    4.9 Pengujian Form Hasil ...................................................................................56

  • xiii

    DAFTAR GAMBAR

    Judul Halaman

    2.1 Fungsi Reptilian Brain …………. ................................................................16

    2.2 Buka Unity …………. ..................................................................................21

    2.3 Pilih Project …………. .................................................................................21

    2.4 Pilih file dan klik Build Setting …………. ...................................................22

    2.5 Pilih android dan klik build …………. ........................................................22

    2.6 Save file apk…………. .................................................................................23

    4.1 Diagram Konteks …………. ........................................................................39

    4.2 Desain Main Menu …………. ......................................................................40

    4.3 Desain Questioner …………. .......................................................................41

    4.4 Desain Hasil Tes …………. .........................................................................41

    4.5 Desain Deskripsi …………. .........................................................................42

    4.6 Desain Isi Deskripsi…………. .....................................................................43

    4.7 Desain Flowchart …………. ........................................................................44

    4.8 Tampilan Main Menu …………. ..................................................................45

    4.9 Tampilan Questioner …………. ...................................................................45

    4.10 Tampilan Hasil Tes …………. ...................................................................46

    4.11 Tampilan Deskripsi …………. ...................................................................48

    4.12 Tampilan Isi Deskripsi…………. ...............................................................49

  • 1

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang Masalah

    Pada perkembangan era informasi digital dewasa ini, segala sesuatu

    informasi dapat diakses melalui internet serta diproses oleh suatu aplikasi baik

    melalui komputer dan handphone pintar atau yang disebut smartphone dengan

    mudah. Terutama dalam kemajuannya saat ini aplikasi dan perangkat smartphone

    berkembang sangat pesat dan canggih.

    Aplikasi dapat digunakan untuk menampilkan informasi umum serta untuk

    kebutuhan pekerjaan, edukasi serta industri hiburan. Oleh karena kebutuhan

    tersebut membuat banyak aplikasi yang dibuat dan dikembangkan baik

    perseorangan maupun perusahaan yang bisa digunakan dengan mudah untuk

    menampilkan dan mengakses informasi melalui smartphone maupun alat

    elektonik lain seperti komputer atau laptop.

    Salah satu informasi yang penting adalah mengetahui tolak ukur potensi

    kecerdasan dan kepribadian diri pribadi serta cara belajar seseorang melalui

    pertanyaan yang biasanya diajukan dengan tes tertulis oleh ahli dalam bidang

    psikologis serta harus menunggu hasil yang cukup lama. hal ini tidak efisien dan

    menghambat seseorang dalam mengetahui potensi kecerdasan dan

    kepribadiannya.

    Melihat hal tersebut perlu adanya pemanfaatan teknologi yang terlibat untuk

    membuat rancang bangun suatu aplikasi berdasarkan teori psikologis dalam

  • 2

    bidang mesin kecerdasan dan kepribadian yang membantu para pengguna untuk

    mendapatkan informasi lebih cepat dan efisien.

    Salah satu teori psikologi yang digunakan untuk mengetahui mesin

    kecerdasan dan kepribadian seseorang adalah konsep STIFIn. Konsep STIFIn

    adalah uraian dari sensing (disingkat S), thinking (disingkat T), intuiting

    (disingkat I), feeling (disingkat F), insting (disingkat In).

    Prinsip besarnya mengacu kepada psikologi analitis dari Carl Gustaav Jung

    dengan kompilasi teori The Whole Brain Concept dari Ned Herrman, dan Teori

    Triune Brain (Paul MacLean, 1976). Menurut Jung, fungsi dasar kepribadian

    manusia terbagi dalam empat jenis, yaitu: fungsi pikiran (thinking disingkat T),

    fungsi perasaan (feeling disingkat F), fungsi intuisi (intuiting disingkat I, MBTI

    menyingkat dengan N), dan fungsi pengindraan (sensing disingkat S). Fungsi

    dasar tersebut oleh Ned Herrmann disebut dengan empat jenis kecerdasan, seperti

    yang ia sebut dalam kajiannya sebagai kotak ABCD”. (Poniman, 2011 : 13)

    Menurut konsep STIFIn, bukan belahan otak yang memiliki kapasitas paling

    besar yang dianggap dominan, melainkan yang sering digunakan, paling aktif

    berfungsi, paling otomatis digunakan dan menjadi bawah sadar manusia.

    Berdasarkan konsep tersebut untuk mengetahui mesin kecerdasan dan

    kepribadian dapat diketahui melalui beberapa kriteria yang bisa dijadikan dasar

    dalam questioner dan tes sebagai gambaran umum awal kecerdasan dan

    kepribadian seseorang.

    Maka dari itu, berdasarkan masalah yang diteliti diambil sebuah judul

    “Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn

  • 3

    berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity” untuk meneliti dan menangani

    hal tersebut.

    1.2. Rumusan Masalah

    Dari Latar belakang diatas dapat di rumuskan beberapa masalah yang akan

    dibahas sebagai berikut:

    1. Bagaimana membangun aplikasi potensi kecerdasan berbasis android?

    2. Bagaimana menerapkan konsep STIFIn dalam aplikasi potensi kecerdasan?

    1.3. Batasan Masalah

    Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan sebuah masalah

    sebagai berikut:

    1. Penelitian ini hanya membahas perancangan aplikasi potensi kecerdasan

    konsep STIFIn menggunakan software Unity.

    2. Tidak membahas cara pengaturan kinerja aplikasi di semua versi Android atau

    berbagai jenis sistem operasi Smartphone.

    3. Tidak membahas cara membuat aplikasi mencetak hasil test.

    4. Hasil perhitungan dari aplikasi ini hanya gambaran awal yang diambil dari

    buku STIFIn Personality Mengenali Cetak Biru Hidup Anda bagi pengguna

    bukan hasil resmi dari psekiater.

    5. Tidak membahas distibusi aplikasi.

  • 4

    1.4. Tujuan

    Pada suatu kegiatan penelitian pasti akan ada suatu tujuan yang dituju serta

    diharapkan, beberapa tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

    1. Menerapakan pengetahuan yang sudah dipelajari untuk membangun aplikasi

    potensi kecerdasan berbasis android.

    2. Menerapkan teori psikologi konsep STIFIn dalam aplikasi potensi kecerdasan.

    1.5. Manfaat

    Beberapa manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah :

    1. Membantu masyarakat menyadari gambaran potensi kecerdasan yang mereka

    miliki dengan aplikasi ini.

    2. Memberi referensi kepada para mahasiswa dalam pembuatan tugas yang

    berkaitan dengan aplikasi android.

    1.6. Sistematika Penulisan

    Pembahasan yang ada di dalam penulisan tugas akhir ini, dibagi menjadi

    beberapa bab yang tersusun secara sistematis agar memudahkan para pihak

    penguji dan pembaca memahaminya, adapun susunannya adalah :

    BAB I : PENDAHULUAN

    Bab ini menguraikan beberapa bagian bab yaitu: latar belakang, identifikasi

    masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, serta sistematika penulisan,

    bertujuan supaya memberi gambaran untuk urutan pemahaman dalam penyajian

    studi ini.

  • 5

    BAB II : LANDASAN TEORI

    Yaitu bab yang membahas mengenai landasan teori yang terdiri dari definisi

    dan pengertian teori yang berhubungan tentang masalah yang dihadapi diawal bab

    serta pembahasan tentang aplikasi, dan alat untuk menganalisa serta merancang

    model proses dan model data dari aplikasi yang dijadikan dasar dalam studi ini.

    BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

    Bab ini menguraikan tentang analisa dalam penulisan bab, perancangan

    aplikasi dan membahas mengenai tahapan-tahapan serta waktu pengerjaan bab.

    BAB IV : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI

    Bab ini menjelaskan tentang langkah-langkah yang digunakan dalam proses

    perancangan sistem meliputi diagram alur dokumen, diagram konteks, data flow

    diagram, kelemahan sistem, kamus data, normalisasi, rancangan sistem serta

    pengkodean. Serta penguraian tentang implementasi yang diusulkan meliputi

    kompabilitas hardware dan software.

    BAB V: PENUTUP

    Bab ini membahas tentang kesimpulan dari permasalahan yang dibahasa

    dan diteliti serta saran yang menjadi acuan perkembangan sistem untuk perbaikan

    kedepannya.

  • 6

    BAB II LANDASAN TEORI

    2.1 Teori Pendukung

    2.1.1 Konsep Dasar Sistem

    Dalam suatu pendefinisian para ahli pasti mempunyai konsep dasar untuk

    memperkuat teorinya. Berikut akan dijelaskan lebih detail tentang konsep-konsep

    dasar dari sistem, mulai dari pengertian sistem menurut beberapa pakar, serta

    terdapat beberapa komponen yang merupakan bagian dari elemen-elemen dari

    sebuah sistem.

    2.1.1.1 Pengertian Sistem

    Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk

    mencapai suatu tujuan tertentu (Jogiyanto, HM, 2005) Sistem adalah suatu

    kelompok yang memiliki hubungan antar anggotanya yang saling bekerja sama

    untuk mencapai suatu sasaran dengan menerima masukkan dan menghasilkan

    keluaran didalam suatu proses perubahan yang terorganisasi.

    “Menurut M.J Alexander dalam buku Information System Analysis : Theory

    and Application, sistem merupakan suatu group dari elemen-elemen baik yang

    berbentuk fisik maupun non-fisik yang menunjukkan suatu kumpulan yang saling

    berhubungan dan berinteraksi bersama-sama menuju satu atau lebih tujuan sasaran

    atau akhir dari sebuah sistem”. (Aprilinda, Ariani : 2016 : 48-49)

  • 7

    2.1.1.2 Karateristik Sistem

    Menurut (Al Fatta, 2007 : 25-30), untuk memahami atau mengembangkan

    suatu sistem, maka perlu membedakan unsur-unsur dari sistem yang

    membentuknya. Karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem

    dengan sistem yang lainnya: batasan, lingkungan, masukan, keluaran, komponen,

    penghubung dan penyimpanan.

    2.1.2 Konsep Dasar Informasi

    Menurut (Kusrini dan Koniyo, 2007 : 24), informasi adalah data yang sudah

    diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam

    pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi. Informasi

    yang berkualitas memiliki 3 kriteria, yaitu: akurat, tepat pada waktunya dan

    relevan.

    2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

    “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

    mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,

    bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

    pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”. (Widianti, 2012 :

    57)

    2.1.4 Diagram Konteks

    Diagram konteks merupakan sebuah alat struktur analisis. Diagram konteks

    adalah pola pengembangan sistem secara global dan tidak terinci. Penggambaran

  • 8

    sistem tidak dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem

    dengan lingkungan atau bagian yang akan mengaksesnya.

    Berikut ini adalah simbol-simbol diagram konteks diperlihatkan pada tabel 2.3.

    Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Konteks

    2.1.5 DFD

    Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah teknik grafis yang

    menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat

    data bergerak dari input menjadi output. DFD merupakan diagram yang

    menyatakan notasi-notasi untuk menggambarkan aliran data. Sebuah DFD

    menggambarkan aliran informasi tanpa representasi logika prosedural yang

    eksplisit yang dimana data tersebut mengalir atau akan disimpan.

    Data Flow Diagram (DFD) sering digambarkan untuk menjelaskan suatu

    sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika

    tanpa memperhatikan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD

    merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang

    terstruktur (structured analysis and design). Lebih lanjut DFD juga merupakan

    dokumentasi dari sistem yang baik.

  • 9

    DFD level 0 disebut juga diagram konteks yang mempresentasikan seluruh

    elemen sistem sebagai lingkaran tunggal dengan data input / output ditunjukan

    oleh anak panah yang masuk dan keluar secara berurutan.

    DFD level 1 merupakan partisi dari level 0 untuk mengungkapkan secara

    detail fungsi-fungsi yang ada dalam DFD level 0 atau diagram konteks. DFD juga

    merupakan dokumentasi dari sistem yang baik. Beberapa simbol yang digunakan

    dalam DFD yaitu antara lain:

    1. External Entity (entitas eksternal)

    Merupakan kesatuan lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang,

    organisasi atau sistem lainnya yang berada dilingkungan luarnya yang akan

    memberikan masukan atau menerima keluaran dari sistem, dan

    dilambangkan dengan simbol kotak, dimana eksternal entity ini

    diitentifikasikan dengan nama entitasnya dengan cara menuliskan di dalam

    kotak tersebut.

    2. Data Flow(arus data)

    Arus data dilambangkan dengan tanda panah dan arus data ini mengalir

    diantara proses, simpanan data atau media penyimpanan dan kesatuan luar.

    Arus data ini menunjukkan arus data yang berupa masukan untuk sistem dan

    keluaran hasil proses sistem.

    3. Process (proses)

    Merupakan kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari

    hasil arus data yang masuk kedalam proses untuk menghasilkan arus data

    yang keluar proses. Proses dilambangkan dengan lingkaran tergantung dari

  • 10

    tipe chart, setiap proses memberikan penjelasan antara lain dengan

    memberikan nomor proses dan nama proses yang ditulis didalam lingkaran.

    4. Data Store (simpanan data)

    Menunjukkan suatu tempat penyimpanan data yang dapat berupa suatu file

    di sistem komputer, arsip atau catatan manual, digambarkan dengan

    sepasang horizontal. Sukamto dan Shalahuddin, (2014: 71), Notasi-notasi

    pada DFD (Edward Yourdon dan Tom DeMarco) adalah sebagai berikut:

    Tabel 2.2 Simbol – Simbol DFD

    2.1.6 Flowchart

    Flowchart atau bagan alir adalah suatu bagan yang berisi symbol-simbol

    grafis yang menunjukan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki oleh

    program sebagai proses eksekusi. Bentuk-bentuk yang digunakan dalam

    pembuatan flowchart memiliki arti-arti khusus, yaitu sebagai berikut :

  • 11

    Tabel 2.3 Bentuk bagan Flowchart

    2.1.7 Pengertian Aplikasi Android

    “Aplikasi berasal dari bahasa Inggris yaitu “application” yang berarti

    penggunaan atau penerapan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah

    suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu

    fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat

    digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju.

    Dari pengertian-pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi

    merupakan suatu program yang dibuat atau dirancang untuk memudahkan suatu

    pekerjaan dan tujuan tertentu”. (Aprilinda, Ariani : 2016 : 48)

    2.1.7.1 Pengertian Android

    “Android adalah sebuah sistem operasi pada smartphone yang bersifat open

    source dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh

    setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka.

  • 12

    Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

    Linux, yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android tidak

    terikat ke satu merek telepon seluler. Android menyediakan platform terbuka bagi

    para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri hingga dapat

    digunakan oleh berbagai peranti mobile.

    Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch,

    Multitasking, GPS, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE,

    IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, and WiMAX) dan juga

    kemampuan dasar telepon seluler pada umumnya.

    Android pada awalnya dikembangkan oleh perusahaan yang bernama

    Android Inc., dan. pada tahun 2005 perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google

    Inc. android termasuk kernel berbasiskan linux, user interface yang kaya, end-

    user application, framework application, dukungan multimedia, dan masih

    banyak lainnya. User application dibangun berbasiskan bahasa pemrograman

    java”. (Yuthsi Aprilinda, Fenty Ariani : 2016 : 49)

    2.1.7.2 Kelebihan Android

    Berikut ini adalah beberapa kelebihan kecanggihan sistem operasi Android

    dibanding sistem operasi smartphone lainnya :

    1. Switching dan multitasking yang lebih baik Android sangat mendukung

    multitasking aplikasi, kini hal tersebut kembali ditingkatkan. Dalam

    Honeycomb penggguna dapat dengan mudah berpindah aplikasi hanya

    dengan menyentuh sebuah icon pada system bar.

  • 13

    2. Kapasitas yang lebih baik untuk beragam widget Kapabilitas terhadap

    beragam widget dijanjikan bakal makin memanjakan para penggunanya.

    Contohnya widget untuk email Gmail yang dipamerkan Google, pengguna

    tidak perlu membuka aplikasi Gmail untuk melihat isi di dalamnya.

    3. Peningkatan kemampuan copy-paste Beberapa seri Android terdahulu

    memang sudah bisa melakukan copy-paste, namun beberapa pengguna

    masalah pemilihan teks yang agak sulit. Kini hal tersebut coba diselesaikan,

    selain copy-paste Google juga menambah share it pada teks yang diseleksi.

    4. Browser Crome Lebih Cepat Ada satu fitur yang hilang dalam browser

    Chrome yang diletakkan pada Android terdahulu, kemampuan Tab. Chrome

    yang ada di Honeycomb kini dapat melakukan hal tersebut. Selain itu

    pengguna juga bisa mensinkronisasi antara browser di ponsel dengan Crome

    yang ada di komputer.

    5. Notifikasi yang Mudah Terdengar. Dengan layar yang lebih besar, otomatis

    membuat Google lebih leluasa menempatkan notifikasi pada layar.

    6. Peningkatan Drag and Drop serta Multitouch Ukuran layar yang lebih besar,

    menuntut Google untuk meningkatkan kemampuan multitouch di dalam

    Android, tak terkecuali fitur drag and drop. Pada demo yang ditayangkan,

    pengguna bisa melakukan drag and drop untuk memindahkan email di

    dalam aplikasi Gmail. (Sulihati dan Adriyani. 2016 : 19)

    2.1.7.3 Kekurangan Android

    Berikut ini adalah beberapa kelemahan dari sistem operasi Android

    dibanding sistem operasi lainnya :

  • 14

    1. Koneksi Internet yang terus menerus. Kebanyakan ponsel Android

    memerlukan koneksi internet yang simultan atau terus menerus aktif, itu

    artinya anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan

    kebutuhan dan batre yang boros karena GPRS yang terus menyala.

    2. Iklan Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah

    dan gratis, namun konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut, akan selalu

    ada Iklan yang terpampang. (Sulihati dan Adriyani. 2016 : 19-20)

    2.1.8 Teori Psikologi konsep STIFIn

    Konsep STIFIn adalah uraian dari sensing (disingkat S), thinking (disingkat

    T), intuiting (disingkat I), feeling (disingkat F), insting (disingkat In). Prinsip

    besarnya mengacu kepada psikologi analitis dari Carl Gustaav Jung dengan

    kompilasi teori The Whole Brain Concept dari Ned Herrman, dan Teori Triune

    Brain (Paul MacLean, 1976). Menurut Jung, fungsi dasar kepribadian manusia

    terbagi dalam empat jenis, yaitu: fungsi pikiran (thinking disingkat T), fungsi

    perasaan (feeling disingkat F), fungsi intuisi (intuiting disingkat I, MBTI

    menyingkat dengan N), dan fungsi pengindraan (sensing disingkat S). Fungsi

    dasar tersebut oleh Ned Herrmann disebut dengan empat jenis kecerdasan, seperti

    yang ia sebut dalam kajiannya sebagai kotak ABCD”. (Poniman, 2011 : 13)

    Menurut konsep STIFIn, bukan belahan otak yang memiliki kapasitas paling

    besar yang dianggap dominan, melainkan yang sering digunakan, paling aktif

    berfungsi, paling otomatis digunakan dan menjadi bawah sadar manusia.

    Ada satu jenis orang yang tidak senang dengan empat pilihan yang

    ditawarkan Jung, Ned Herrmann, ataupun peneliti-peneliti lain di atas. Karena ia

  • 15

    (karakter kepribadian Insting) selalu akan dilanda kebingungan tidak cenderung

    ke salah satu diantara empat kategori. Mereka sebenarnya dominan menggunakan

    belahan otak yang lain, yaitu otak naluri (instinctive) yang berada di tengah atau

    paling bawah (hindbrain dan midbrain) yang bersambungan langsung pada tulang

    belakang.

    Kecerdasan kelima terletak pada fungsi gabungan cerebellum, medulla,

    midbrain, pons, dan brain stem (kompilasi dari pemikiran Luria, A.R. 1970. The

    Functional Organization of The Brain) yaitu: menjauh atau mendekat, cepat

    bertindak balas (ditandai dengan cepat emosional tapi juga cepat reda),

    keseimbangan kecerdasan (ditandai dengan kemahiran dalam musik), memiliki

    kemahiran yang beragam, pandai menginduksi (membuat kesimpulan), pandai

    menemukan insight, dan kesadaran spiritualitasnya tinggi, serta satu hal yang

    sangat khusus yaitu kesediaan berkorban demi orang lain yang tinggi. (Poniman,

    2011 : 14-15)

    1 Pada keempat kecerdasan lainnya sebagai pusat kognisi memerlukan

    proses berpikir yang lebih sistematika dan diolah dulu dalam otak dengan proses

    yang lebih panjang. Sedangkan kecerdasan insting merespon lebih spontan,

    merujuk kepada akumulasi pengalaman hidup yang panjang. Merujuk pada Teori

    Triune Brain (Paul MacLean, 1976) Fungsi reptilian brain tersebut dengan

    kecerdasan dan kepribadian Insting dapat dilihat lebih jauh. Apa yang diuraikan

    dalam tabel dibawah menunjukkan sebagai fungsi fisiologis dari reptilian brain.

    Dengan demikian sudah signifikan untuk menjadi jenis kecerdasan tersendiri,

    jenis kecerdasan kelima, yang terletak pada reptilian brain. (Poniman, 2011 : 15-

    16)

  • 16

    Gambar 2.1 Fungsi dari reptilian brain

    Menurut (Farid Poniman, 2011 : 61) introvert dan extrovert bukanlah jenis

    kecerdasan tersendiri. Ia bukanlah fungsi dasar menurut Jung. Introvert dan

    extrovert ibaratnya kemudi (drive), sedangkan jenis kendaraannya adalah mesin

    kecerdasan. Ketika kemudinya membawa mesin kecerdasan ke dalam maka

    jadilah ia orang introvert. Ketika kemudinya membawa mesin kecerdasan ke luar

    maka jadilah ia orang extrovert.

    2.1.8.1 Profil konsep STIFIn

    Sensing memiliki gaya belajar menghafal, kebiasaan bermain, kehebatan

    pada otot, fokus pada pelajaran, kunci sukses dengan meningkatkan frekuensi,

    sumber kekuatannya otot, fungsi tubuh pada muskuler, konstitusi tubuhnya atletis,

    DNAnya adenin, stimulus jenis darahnya AB, dan kemistri dirinya tanah sehingga

    cenderung pada harta dengan peran sosial yang stabil, dan menyimpan kekayaan.

    Cara belajar terbaik sensing adalah dengan mencontoh.

    Menggunakan panca indera untuk merekam bagaimana orang terbaik

    melakukannya, kemudian mencontoh. Melakukan upcopy jika memungkinkan,

  • 17

    memperbanyak jam terbang, semakin sering melakukannya maka semakin mahir.

    Mulai dari yang kecil-kecil lalu melakukan peningkatan secara incremental.

    Thinking memiliki gaya belajar menghitung, kebiasaannya serius, kehebatan

    pada logika, fokus pada persahabatan, kunci suksesnya dengan menyusun

    prioritas, sumber kekuatannya tulang, fungsi tubuhnya cerebral, konstitusi

    tubuhnya piknis, DNAnya guanin, stimulus jenis darahnya A, kemistri dirinya

    besi sehingga cenderung ke tahta dengan peran sosial pada kekuasaan, tegas, dan

    mandiri. Cara belajar terbaik thinking adalah dengan menggunakan kemampuan

    otak kirinya untuk menganalisa.

    Melakukan observasi terhadap sebuah proses kerja atau tugas, kemudian

    menemukan kelemahannya, memperbaiki dan melihat hasilnya. Diulangi terus

    hingga melihat hasil yang positif. Mempelajari buku manual, melihat dan

    menguasai struktur dan prosesnya. Menggunakan sebanyak mungkin data untuk

    menyempurna-kan analisa.

    Intuiting memiliki gaya belajar memolakan, kebiasaannya usil,

    kehebatannya adalah kreatif, fokus pada imajinasi, kunci suksesnya memperbaiki

    kualitas, sumber kekuatan pada pencernaan, fungsi tubuhnya digestif, konstitusi

    tubuhnya asthenis, DNAnya timin, stimulus jenis darahnya B, kemistri dirinya

    kayu sehingga cenderung ke kata dengan peran sosialnya kreatif, berkelas,

    berilmu, dan berpengaruh dalam kata.

    Cara belajar terbaik intuiting adalah dengan menggunakan kemampuan otak

    kananya dalam mencari ide dan pola. Ide dan pola bisa ditemukan dari mana saja,

    buku, film, majalah, atau televisi. Selalu mencari hal yang baru dari apa yang

    dilihat, didengar, atau dibaca. Menemukan pola dari apa yang sudah dipelajari dan

  • 18

    menghubungkan dengan ilmu yang ingin dikuasai. Imajinasi dan kreativitas

    adalah modal terbesarnya.

    Feeling memiliki gaya belajar mendengarkan, kebiasaannya santai,

    kehebatan dalam berbicara, fokus pada peranan, kunci suksesnya memimpin diri,

    sumber kekuatannya pernafasan, fungsi tubuhnya respiratoris, konstitusi tubuhnya

    displastis, DNAnya sitosin, stimulus jenis darahnya O, kemistri dirinya api

    sehingga cenderung ke cinta dengan peran sosial yang berkobar, mood, dan

    perasaan cinta. Cara belajar terbaik feeling adalah melalui orang. Mendapatkan

    inspirasi atau pemahaman melalui orang lain.

    Memperbanyak aktivitas diskusi, khususnya dengan orang-orang yang

    menguasai ilmu yang hendak dikuasai. Memilih buku-buku, artikel, atau biografi

    yang terkait dengan orang-orang tersebut dan menemukan bagaimana mereka

    meng-aplikasikan ilmu tersebut.

    Insting memiliki gaya belajar merangkum, kebiasannya ikut campur,

    kehebatannya serba bisa, fokus pada penampakkan, kunci suksesnya menolong

    teman, sumber kekuatannya keseimbangan, fungsi tubuhnya sirkuler, konstitusi

    jasmaninya stenis, DNAnya seimbang antara adenin, guanin, timin dan sitosin,

    stimulus jenis darahnya diantara AB, A, B dan O, kemistri dirinya air sehingga

    cenderung bahagia dengan peran sosial pada perdamaian (juru damai) dan

    kebahagiaan.

    Cara belajar terbaik instinct adalah dengan merespon secara cepat dan

    spontan kebutuhan yang dituntut dari sebuah keadaan, terutama yang terkait

    dengan ilmu yang ingin dikuasai. Keserbabisaan akan sangat membantu cara

    belajar. Menggunakan kelebihan dalam hal kesediaan untuk berkorban, dengan

  • 19

    menolong orang lain mengerjakan pekerjaan yang memerlukan ilmu/keterampilan

    yang ingin dikuasai. (Mursid, 2016 : 87-88)

    2.1.9 Unity

    “Aplikasi unity 3D adalah game engine merupakan sebuah software

    pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk

    membuat suatu game, meskipun tidak selamanya harus untuk game. Contohnya

    adalah seperti materi pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari

    game engine ini adalah bisa membuat game dan aplikasi berbasis 3D maupun 2D,

    dan sangat mudah digunakan.

    Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di

    publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS

    Iphone, XBOX, dan PS3.Dengan Unity 3D kita dapat membuat game 3D, FPS

    dan 2D game bahkan Game Online”. (Singkoh, 2016 : 29)

    “Unity memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan

    profesional. Sistem inti engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa

    pemrogramam, diantaranya C#, javascript maupun boo. Unity dapat mengolah

    beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara, tekstur, dan lain sebagainya. Unity

    terdiri dari sebuah editor untuk pengembangan dan perancangan konten serta

    game engine untuk eksekusi produk akhir. Unity termasuk game engine yang

    mampu menangani grafik tiga dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-

    sama menangani grafik tiga dimensi, Unity dapat menangani lebih banyak

    daripada game engine lain seperti Source Engine, Game Maker, Unigine, id Tech

  • 20

    3 Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game Engine, Neo Engine, Quake Engine

    atau game engine lain”. (Samopa, 2015 : A-114)

    2.1.9.1 C#

    C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang

    berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif

    kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa

    C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat

    pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan

    lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-33D C#

    Language Specification, nama C# terdiri atas ebuah huruf Latin C (U+0043) yang

    diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0025). Tanda pagar # yang

    digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda

    pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak

    terdapat di dalam keyboard standar.

    2.1.10 Konversi Unity ke Android

    Seperti yang kita ketahui bahwa Unity adalah game engine yang ber-

    multiplatform. Unity mampu di publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web,

    berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3.Dengan Unity 3D kita dapat

    membuat game 3D, FPS dan 2D game bahkan Game Online”. (Singkoh, 2016 :

    29). Publish atau koversi tersebut bisa langsung dilakukan pada aplikasi Unity

    berikut ini adalah salah satu cara konversi dari Unity yang akan di publish ke

    menjadi aplikasi Android :

  • 21

    1. klik aplikasi unity pada desktop :

    Gambar 2.2 Buka aplikasi Unity

    2. pilih projects yang dikerjakan :

    Gambar 2.3 Pilih Projects

  • 22

    3. pilih file kemudian klik build setting :

    Gambar 2.4 Pilih file dan klik Build Setting

    4. klik tombol add open scenes untuk memasukan scene yang telah dibuat

    setelah scene lengkap kemudian pilih android dan klik tombol build :

    Gambar 2.5 Pilih android dan klik build

    5. Save file apk di komputer beri nama kemudian file apk siap instal dan

    jalankan ke android :

  • 23

    Gambar 2.6 Save file apk

    2.1.11 Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)

    Tujuan kecerdasan buatan adalah penyelesaian masalah dengan bantuan

    komputer untuk memecahkan masalah yang kompleks dengan cara mengikuti

    proses penalaran manusia. Menurut (Kusumadewi, 2003 : 1) menyatakan Bahwa

    “Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu

    komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan

    seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia”.

    Ruang lingkup utama dalam kecerdasan buatan terbagi beberapa jenis

    diantaranya:

    1. Sistem Pakar (Expert System).Komputer digunakan sebagai sarana untu

    menyimpan pengetahuan para pakar.

  • 24

    2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan

    pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan

    komputer dengan menggunakan bahasa sehari – hari.

    3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan

    diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan

    menggunakan suara.

    4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics dan Sensory Systems).

    5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterprestasikan gambar atau

    obyek – obyek tampak melalui komputer.

    6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai

    tutor yang dapat melatih dan mengajar.

    7. Game Playing.

    2.1.12 Black Box

    Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat

    lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan

    pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

    Black Box Testing bukanlah solusi alternatif dari White Box Testing tapi

    lebih merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White

    Box Testing. (Mustaqbal, Firdaus, Rahmadi, 2015 : 34)

    Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:

    1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.

    2. Kesalahan antarmuka (interface errors).

    3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.

  • 25

    4. Kesalahan performansi (performance errors).

    5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

    2.1.13 Penelitian Terdahulu

    Berikut ini adalah beberapa penelitian terdahulu yang digunakan sebagai

    referensi dan sumber penyusunan penelitian yang berhubungan dengan penelitian

    mengunakan teori dan konsep STIFIn dalam penelitiannya.

    Table 2.4 Penelitian Terdahulu No Nama

    (Tahun) Judul Penelitian Hasil

    1 Mansur Chadi Mursid (2016)

    Manajemen Pembelajaran

    Berbasis Bakat

    Didapat beberapa bahan untuk penjelasan tentang konsep STIFIn yang menginformasikan tentang cara belajar dari masing-masing kerpibadian sesuai konsep STIFIn dalam penelitian ini.

    2 Relita Buaton Sri Astuti

    (2013)

    Perancangan sistem pakar tes

    kepribadian menggunakan metode Bayes

    Didapat Sebagian penjelasan mengenai tes kepribadian dan teori MBTI, yaitu teori dasar dari Carl Jung yang merupakan dasar dari teori STIFIn.

    3 Sri Wahyuni ,S.S., M.Si

    (2016)

    Teknik Delivery Pembelajaran Yang

    Efektif Berbasis Mesin Kecerdasan

    Berisi penjelasan tentang teknik penyampaian pembelajaran berdasarkan mesin kecerdasan Konsep STIFIn

    4 Anton Suharyo,SE., MM. CH CHt

    (2016)

    Penerapan Konsep STFIn Dalam

    Pendidikan Dan Pelatihan

    Kepemimpinan

    Berisi penjelasan penerapan konsep STIFIn dalam untuk memaksimalkan pendidikan dan pelatihan kepemimpinan

  • 26

    BAB III METODOLOGI PENELITIAN

    3.1 Kerangka kerja

    Pada suatu penelitian diperlukan pembentukan alur kerangka kerja agar

    mempermudah penyusunan tahapan-tahapan pada pengerjaan dan penyelesaian

    masalah yang diteliti. Dengan hal tersebut maka penelitian akan lebih mudah

    dikelompokan sesuai ketentuannya masing-masing.

    Di dalam penelitian ini bertujuan mencari informasi apa saja yang berkaitan

    dengan objek penelitian yaitu : “Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan

    Berdasarkan Teori STIFIn berbasi Android Menggunakan Aplikasi Unity”.

    Adapun kerangka kerja penelitian yang dibuat sebagai berikut :

    Tabel 3.1 Kerangka Kerja

    Kegiatan Hasil

    Berdasarkan kerangka kerja pada tabel diatas, maka dapat diuraikan

    pembahasan masing-masing tahapan dalam penelitian adalah sebagai berikut :

    Studi Literatur

    Pengumpulan Data

    Analisis Sistem

    Pengembangan Sistem

    Pembuatan Laporan

    Pemahaman tentang teori dan konsep

    Data dan informasi yang dibutuhkan

    Masalah yang akan dicarikan solusi

    Teori konsep STIFIn yang dijadikan quetioner aplikasi Android

    Laporan penelitian

  • 27

    1. Studi literatur

    Pada tahapan ini dilakukan pencaraian landasan teori yang diperoleh dari

    berbagai buku dan jurnal untuk melengkapi manajemen konsep dan teori,

    sehingga memiliki ilmu dengan landasan yang sesuai dengan penelitian.

    2. Pengumpulan data

    Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data dengan metode wawancara dan

    observasi untuk melakukan pengamatan dan analisa terhadap bagaimana cara

    kerja teori psikologi konsep STIFIn agar diterapkan menjadi aplikasi

    quesioner untuk Smartphone android yang dapat menginformasikan

    kepribadian dan kecerdasan seseorang berdasarkan Konsep STIFIn

    3. Analisis sistem

    Ditahapan ini dilakukan identifikasi data yang akan diterapkan pada sistem,

    dengan demikian diharapkan akan terciptanya aplikasi android yang

    bermanfaat sesuai dengan teori konsep STIFIn.

    4. Pengembangan sistem

    Pada tahapan ini dilakukan pengembangan sistem dengan menggunakan

    model Flowchart.

    5. Pembuatan laporan

    Pada tahapan ini dilakukan pembuatan laporan yang disusun bersarakan hasil

    pengumpulan data premier dan sekunder agar laporan dapat menggambarkan

    sistem dan aplikasi yang sedang dibangun.

  • 28

    3.1.2 Alat Bantu Penelitian

    Dalam penerapan sistem informasi dapat dilakukan dengan menggunakan

    spesifikasi komputer sebagai berikut :

    1. Hardware (Perangkat Keras) :

    a. Laptop Hp 1100 Amd A4-3330 APU (2CPU) 2.30 GHz

    b. Hardisk 500GB

    c. Memory (RAM) DDR3 4GB

    d. Graphic Card AMD RADEON HD 6480G 2GB

    e. Smartphone Android Andromax E Ram 1GB Rom 8GB

    2. Software (Perangkat Lunak) :

    a. Operating System Windows 8 Pro 64-bit

    b. Android Lolipop 5.0.2

    c. Unity 5.4

    3.1.3 Waktu Penelitian

    Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan Juni sampai Agustus

    2017 untuk meneliti bagaimana penerapan questioner STIFIn menjadi aplikasi

    android , pencarian sumber reverensi dan tahapan penulisan penelitian mulai dari

    studi literatur hingga pembuatan laporan.

    3.1.4 Jenis Data

    Adapun data yang diperoleh dalam penelitian, dapat digolongkan sebagai

    berikut :

    1. Data Primer.

  • 29

    Data Primer adalah data yang diperoleh dari seminar mengenai kepribadian

    dan kecerdasan Konsep STIFIn.

    2. Data Sekunder.

    Data Sekunder adalah data yang diperoleh melalui studi kepustakaan dengan

    mempelajari buku – buku dari berbagai literatur lainnya yang berhubungan

    dengan penelitian.

    3.1.5 Teknik Pengumpulan Data

    Adapun proses pengumpulan data yang dilakukan penulis untuk

    mempermudah dalam melakukan penelitian dan mendapatkan hasil yang akurat

    adalah sebagai berikut :

    1. Observasi

    Observasi adalah suatu proses pengamatan dan pencatatan secara sistematis,

    logis, objektif dan rasional mengenai berbagai fenomena, baik dalam situasi

    yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan untuk mencapai tujuan

    tertentu.

    2. Studi Pustaka

    Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, melalui referensi

    yang relevan dengan objek yang akan diteliti. Pencarian referensi dilakukan

    melalui buku, jurnal serta internet. Setelah mendapatkan referensi yang

    sesuai, kemudian informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan

    landasan teori, metodologi penelitian serta perancangan sistem informasinya

    secara langsung.

  • 30

    BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI

    4.1 Analisis Tes STIFIn

    Tes STIFIn adalah tes personaliti yang memetakan bagaimana jenis

    kepribadian dan kecerdasan seseorang mempengaruhi cara berfikir, belajar dan

    menanggapi dan memandang masalah yang terjadi disekelilingnya. Dengan

    mengetahui kepribadian dan kecerdasan seseorang maka kita akan dengan mudah

    untuk mengerti bagaimana cara berkomunikasi, sifat, dan kelebihan seseorang

    tersebut tanpa harus mengenal lama.

    Salah satu kegunaan dari tes ini untuk diperusahan adalah memudahkan

    bagian HRD (Human Resource Department) mendapatkan gambaran bagaimana

    kepribadian dan kemampuan bagi calon pelamar kerja, pada bagian department

    apa seharusnya para pelamar bekerja agar sesuai dengan kemampuan serta dapat

    memaksimalkan kinerja serta hasil yang diinginkan perusahaan.

    Kegunaan dalam dunia pendidikan adalah untuk menyadari apa yang

    menjadi bakat, minat, kecerdasan dan kepribadian peserta didik sehingga orangtua

    maupun pendidik mampu mengarahkan sesuai kemampuan, kesiapan, serta minat

    dan bakat para peserta didik.

    Menurut (Mursid, 2016 : 86 ) Kebanyakan orang tua tidak mengetahui atau

    bahkan tidak menyadari akan bakat anaknya, sehingga saat memasukkan anak ke

    sekolah kurang direncanakan secara matang. Bagi anak usia dini yang akan

    memasuki Play Group atau Kelompok Bermain, maka orang tua perlu melihat

    program pengajaran yang ditawarkan sekolah, apakah sesuai dengan bakat dan

    kesiapan belajar anak.

  • 31

    Setiap orang dilahirkan dengan bakat yang berbeda. Bakat adalah

    kemampuan inherent dalam diri seseorang, dibawa sejak lahir dan terkait dengan

    struktur otak. Bakat anak sebenarnya dapat diidentifikasi dari cetak biru

    perkembangan manusia.

    Pada umunnya tes konsep STIFIn dilakukan menggunakan alat dan laptop

    dengan aplikasi khusus, namun dengan profil keseharian dari teori yang ada pada

    konsep STIFIn yang sudah menentukan ciri-ciri dan pemetaan kecerdasan maka

    berdasarkan hal tersebut bisa diambil menjadi dasar dalam pembuatan aplikasi

    android berdasarkan data tersebut untuk dijadikan questioner.

    4.2 Analisis Sistem yang diusulkan

    Berdasarkan analisa dari masalah diatas maka dapat diusulkan suatu solusi

    yaitu dengan perancangan sebuah aplikasi untuk tes kepribadian berbasis android

    yang berdasarkan dengan teori dan konsep psikologi salah satunya konsep STIFIn,

    Untuk mempermudah orang yang ingin mengetahui gambaran apa potensi

    kecerdasannya sebelum melakukan tes STIFIn dengan cepat tanpa menunggu

    lama setelah melakukan tes.

    Di dalam aplikasi yang dirancang terdapat dua menu yaitu menu untuk

    memulai tes dan deskripsi atau hasil tes yang menggambarkan mesin kecerdasan

    dan kepribadian seseorang.

    Di dalam tiap tes mewakili kecerdasan dan kepribadian yang ada pada

    konsep STIFIn dan terdapat dua tombol untuk menjawab A atau B questioner

    tersebut sesuai dengan pribadi penguna aplikasi. Setiap jawaban memberikan satu

    skor untuk satu tipe kecerdasan yang terkait dan jawaban yang salah tidak

  • 32

    memberikan skor apapun hanya berpindah kepertanyaan berikutnya, misalkan

    pada pertanyaan yang berhubungan dengan tipe kepribadian dan kecerdasan

    sensing jika user menjawab dengan sesuai maka skor sensing bertambah dan jika

    jawaban tidak sesuai maka tidak ada penambahan skor dan langsung pindah ke

    pertanyaan berikutnya.

    Lalu untuk mendapatkan hasil persentase yang sesuai, di halaman hasil

    skor-skor yang didapat dihitung dengan rumus sebagai berikut:

    Jumlah skor = skor sensing + skor thinking + skor intuiting + skor feeling +

    skor insting

    Persentase sensing = (skor sensing / jumlah skor) * 100

    Persentase thinking = (skor thinking / jumlah skor) * 100

    Persentase intuiting = (skor intuiting / jumlah skor) * 100

    Persentase feeling = (skor feeling / jumlah skor) * 100

    Persentase insting = (skor insting / jumlah skor) * 100

    Berikut ini adalah beberapa pernyataan yang menjadi dasar questioner dalam

    aplikasi yang mengarahkan pada profil kepribadian dan kecerdasan apa yang

    dimiliki berdasarkan dari buku STIFIn Personality :

    Tabel 4.1 Profil Konsep STIFIn No Profil berdasarkan konsep STIFIn

    pada aplikasi

    Kecerdasan/Kepribadian yang

    diwakili

    1. Berpijak pada yang nyata dan aktual

    SENSING

    2. Lebih berminat pada aplikasi praktis

    3. Faktual dan memperhatikan detail

    4. Menguraikan pristiwa secara urut

    5. Langsung menuju sasaran

    6. Memecahkan masalah secara logis THINKING

  • 33

    Berikut ini adalah table questioner yang berisi pertanyaan dasar yang

    mengarah kepada profil mesin kecerdasan dan kepribadian berdasarkan profil

    konsep STIFIn yang sudah diacak didalam aplikasi:

    7. Menggunakan hukum sebab akibat

    8. Memiliki ketegasan menuntut hak

    9. Menghargai sesuatu yang masuk akal

    10. Menunjukan data

    11. Menyukai cerita fiksi

    INTUITING

    12. Lebih berminat pada pemahaman

    imaginatife

    13. Abstark dan teoritis

    14 Menyukai kemungkinan untuk

    berdaya cipta

    15. Mengandalkan inspirasi

    16. Lebih menggunakan perasaan

    FEELING

    17. Ingin menyenangkan orang lain

    18. Hangat dan ramah kepada orang lain

    19. Menghargai perasaan orang lain

    20. Pertimbangannya berdasarkan kasih

    saying

    21. Bereaksi secara spontan

    INSTING

    22. Mengolah informasi secara naluri

    23 Lebih berminat memberikan

    kontribusi

    24. Pikiran sederhana atau polos

    25. Orientasi pada mencari kebahagiaan

  • 34

    Tabel 4.2 Questioner

    No Questioner

    Jawaban Range

    of

    Score

    Keterangan A B

    1 Ketika diminta

    menggambar

    pohon dan

    mewarnainya

    apa yang anda

    lakukan?

    Menggambar

    dan mewarnai

    pohon semirip

    mungkin

    dengan yang

    asli

    Menggambar

    berdasarkan

    imajinasi dan

    mewarnai

    sesuka hati

    0-1

    Jika hasil = 0

    tidak

    termasuk

    katagori

    SENSING

    Jika hasil = 1

    maka

    termasuk

    katagori

    SENSING

    2. Ketika lapar apa

    yang anda

    lakukan

    memasak atau

    membeli

    makanan?

    Memasak

    karena saya

    lebih menyukai

    masakan sendiri

    Membeli karena

    lebih praktis dan

    tidak repot

    3. Ketika anda

    melakukan

    penyusunan

    laporan apakah

    isi anda cek

    kembali?

    tentu karena

    bisa saja terjadi

    kesalahan

    penulisan dan

    lain-lain

    Tidak perlu,

    cukup disusun

    dan bagian

    pengecekan

    yang meriksa

    4. Bagaimana jika

    anda diminta

    menceritakan

    kehidupan anda

    sehari-hari?

    Saya

    menceritakan

    mulai dari

    jadwal saya

    bangun sampai

    tidur lagi

    Saya

    menceritakan

    seingat saya

    dengan sedikit

    tambahan cerita

  • 35

    5. Bagaimana cara

    anda menegur

    orang yang

    melakukan

    kesalahan?

    Berbicara

    langsung

    tentang

    kesalahan yang

    diperbuat

    Menyapa dan

    berbicara yang

    menyinggung

    kesalahan yg di

    perbuat

    6. ketika ingin

    membeli sesuatu

    tapi uang tidak

    cukup apa yang

    anda lakukan?

    Berharap ada

    yang

    membelikan

    Mengumpulkan

    uang hingga

    cukup untuk

    membelinya

    0-1

    Jika hasil = 0

    tidak

    termasuk

    katagori

    THINKING

    Jika hasil = 1

    maka

    termasuk

    katagori

    THINKING

    7. Apa efek yang

    terjadi jika kita

    sering

    bergadang ?

    pada hari

    berikutnya kita

    bisa sangat

    mengantuk dan

    kantung mata

    terlihat

    menghitam

    Tidak terjadi

    apa-apa

    8. anda membeli

    sesuatu dan uang

    kembalinya

    kurang dalam

    jumlah banyak

    apa yang anda

    lakukan?

    Mengikhlaskan

    dan mengagap

    sebagai sedekah

    Bertanya

    kembali kepada

    penjual bahwa

    uang yang

    dikembalikan

    kurang

    9. Ada berita di tv

    bahwa Indonesia

    menang piala

    asia bagaimana

    respon anda?

    Tidak percaya

    dan mengangap

    itu hanya

    rekayasa

    Percaya karena

    sudah

    ditampilkan di tv

    nasional

  • 36

    10 Ketika membuat

    laporan

    bagaimana cara

    anda

    menyampaikann

    ya?

    Saya akan

    membuat grafik

    dan table yang

    dibutuhkan

    berdasarkan

    data yang ada

    Saya akan

    membuat

    menceritakan

    bersarkan

    kejadian yang

    ada

    11 Lebih suka cerita

    berdasarkan

    kisah nyata atau

    fiksi?

    Lebih suka

    kisah nyata

    karena terbukti

    ada sejarahnya

    Lebih suka

    cerita fiksi

    karena

    membangun

    kreatifitas dan

    daya hayal

    0-1

    Jika hasil = 0

    tidak

    termasuk

    katagori

    INTUITING

    Jika hasil = 1

    maka

    termasuk

    katagori

    INTUITING

    12 lebih suka

    membayangkan

    atau berdasarkan

    yang tertulis

    dibuku

    Membayangkan

    karena hal

    tersebut

    menyenangkan

    dan membuat

    saya cepat

    paham

    Dengan buku

    karena jelas

    bersumber dan

    valid

    13 Ketika memilih

    buku cerita,

    buku seperti apa

    yang anda pilih?

    Buku yang

    bersarkan kisah

    dan sejarah

    yang nyata

    Buku seperti

    fantasi yang

    berisi dunia

    teknologi dan

    sihir disatukan

    dan berlatar

    dunia masa

    depan

    14 Ketika bosan

    dan didepan ada

    alat tulis dan

    kertas kosong,

    apa yang kamu

    Menggambar

    atau menulis

    cerita

    Mencari teman

    ngobrol

  • 37

    lakukan?

    15 Ketika diminta

    membuat cerita,

    cerita seperti apa

    yang anda buat?

    Cerita tentang

    perpaduan

    dunia sihir dan

    teknologi

    Cerita yang

    mirip seperti

    harry potter tapi

    ganti nama

    tokoh

    16 Jika ada teman

    yang jatuh

    terpeleset dan

    terluka apa yang

    kamu lakukan?

    Segera

    mendatangi dan

    menolongnya

    Membiarkan

    saja karena salah

    sendiri tidak

    hati-hati

    0-1

    Jika hasil = 0

    tidak

    termasuk

    katagori

    FEELING

    Jika hasil = 1

    maka

    termasuk

    katagori

    FEELING

    17 Apa yang anda

    lakukan jika

    salah orangtua

    anda ulang tahun

    hari ini?

    Membelikan

    sesuatu yang

    mereka suka

    untuk

    dihadiahkan

    Tidak

    melakukan

    apapun

    18 Bagaimana

    respon anda

    ketika melihat

    guru SD anda

    dijalan?

    Pura-pura tidak

    lihat dan

    langsung pergi

    Mendekat dan

    menyapa dengan

    dengan santun

    serta

    menanyakan

    kabar mereka

    19 Ketika melihat

    teman anda

    murung atau

    menangis apa

    yang anda

    lakukan?

    Mencoba

    mengajaknya

    berbicara dan

    mendengarkan

    ceritanya

    Membiarkan

    saja karena

    bukan urusan

    saya

    20 Siapa yang akan

    anda tolong

    pertama kali

    ketika ada dua

    Teman yang

    baik kepada

    anda

    Teman yang

    membully anda

  • 38

    teman anda

    terjatuh. teman

    yang sering

    membully atau

    yang baik

    kepada anda?

    21. Jika dimintai

    tolong apa yang

    anda lakukan?

    Langsung

    menolong tanpa

    pikir panjang

    Berfikir dahulu

    sebelum

    menolong

    0-1

    Jika hasil = 0

    tidak

    termasuk

    katagori

    INSTING

    Jika hasil = 1

    maka

    termasuk

    katagori

    INSTING

    22. Ketika berjalan

    ditempat yang

    sepi dan merasa

    takut apa yang

    anda lakukan?

    Mempercepat

    langkah kaki

    dan pergi

    ketempat yang

    lebih ramai dan

    aman

    Berjalan dengan

    santai namun

    selalu waspada

    23. Pilih mana

    menjadi direktur

    yang santai atau

    ikut turun

    tangan?

    Ikut turun

    tangan karena

    melihat saja

    tidak terasa

    memuaskan

    santai karena hal

    tersebut sudah

    ada yang

    mengerjakan

    24. Ketika teman

    anda tidak

    sengaja

    memecahkan

    gelas dan anda

    ditanyai hal

    tersebut apa

    yang anda

    jawab?

    Menjawab

    dengan

    berusaha

    menutupi

    bahwa teman

    yang melakukan

    Menjawab

    dengan apa

    adanya

    25. Apa yang anda

    cari harta atau

    kebahagiaan?

    Kebahagiaan

    karena punya

    banyak harta

    Harta, karena

    dengan

    banyaknya harta

  • 39

    belum tentu

    bahagia

    hidup akan

    tenang dan

    bahagia

    Program questioner ini dirancang dengan menggunakan software yaitu

    Unity yang kemudian diconvert menjadi aplikasi android dengan perhitungan

    yang sederhana melalui questioner berdasarkan profil dari teori konsep STIFIn

    karena aplikasi ini dibuat hanya sebagai pengenalan dan penggambaran tentang

    STIFIn.

    4.2.1 Diagram Konteks

    Berikut ini adalah diagram yang menggambarkan hasil perancangan sistem

    yang diusulkan untuk acuan pembuatan rancang bangun aplikasi questioner yang

    berdasarkan dengan konsep kecerdasan dan kepribadian STIFIn:

    Mulai test Deskripsi

    Data Hasil tes Data Hasil Deskripsi

    Gambar 4.1 Diagram Konteks

    USER SISTEM

    INFORMASI

    TES

    KEPRIBADIAN

  • 40

    4.2.1.1 Desain Antar Muka

    Desain antar muka bertujuan untuk menggambarkan rancangan dari hasil

    sistem informasi tes kepribadian dan kecerdasan berbasis android, berikut adalah

    gambar desain yang dirancang untuk antar muka:

    4.2.1.2 Desain Main Menu

    Desain main menu merupakan tampilan aplikasi setelah bagian splash

    bawaan dari unity dan berisi tombol start test, tombol deskripsi, sebuah gambar,

    dan text bertuliskan intelligent potential:

    Gambar 4.2 Desain Main Menu

    4.2.1.3 Desain Questioner Test

    Desain questioner test berisi tentang tes kecerdasan dan kepribadian yang

    berasal dari kesimpulan hasil teori psikologi konsep STIFIn yang merupakan

    tampilan aplikasi setelah bagian main menu dan berisi satu kolom teks questioner

    atau pertanyaan, teks jawaban A dan B, serta tombol A dan B yang sekaligus

    berfungsi sebagai tombol untuk ke pertanyaan berikutnya. berikut adalah

    gambarannya:

  • 41

    Gambar 4.3 Desain Questioner

    4.2.1.4 Desain Hasil Tes

    Desain hasil tes berisi tentang hasil tes questioner kecerdasan dan

    kepribadian yang berasal dari kesimpulan hasil teori psikologi konsep STIFIn

    yang merupakan tampilan akhir aplikasi setelah penyelesaian jawaban dari

    questioner dan berisi lima buah teks tipe kecerdasan dan kepribadian konsep

    STIFIn yaitu Sensing, Thinking, Intuiting, Feeling dan Insting serta persentase

    persen diakhir teks sebagai indikator tolak ukur dominan kecerdasan dan

    kepribadian pengguna aplikasi ini. Didalam desain ini terdapat tombol back untuk

    kembali ke main menu dan melihat deskripsi keterangan hasil dari tes. berikut

    adalah gambarannya:

    Gambar 4.2 Desain Hasil Tes

  • 42

    4.2.1.5 Desain Deskripsi

    Desain deskripsi berisi tentang menu penjelasan dari hasil tes questioner

    kecerdasan dan kepribadian yang berdasar dari kesimpulan hasil teori psikologi

    konsep STIFIn yang merupakan tampilan lanjutan setelah memilih tombol

    deskripsi di main menu. Desain deskripsi ini berisi lima tombol tipe kecerdasan

    dan kepribadian konsep STIFIn yaitu Sensing, Thinking, Intuiting, Feeling dan

    Insting dan pada setiap tombol berisi teks penjelasan. berikut adalah

    gambarannya:

    Gambar 4.2 Desain Deskripsi

    4.2.1.6 Desain Tampilan Kecerdasan dan kepribadian

    Desain tampilan Kecerdasan dan kepribadian berisi tentang isi penjelasan

    dari hasil tes questioner tentang lima tombol tipe kecerdasan dan kepribadian

    konsep STIFIn yaitu Sensing, Thinking, Intuiting, Feeling dan Insting sesuai

    dengan tertulis pada tombol pada setiap tombol berisi teks penjelasan dan tombol

    back untuk kembali ke menu deskripsi. berikut adalah gambarannya:

  • 43

    Gambar 4.2 Desain Isi Deskripsi

    4.2.1.7 Flowchart Aplikasi

    Berikut ini adalah gambaran flowchart dari desain aplikasi yang dibuat yang

    berawal dari start kemudian setelah melakukan tampilan splash maka muncullah

    main menu dan terdapat dua tombol pilihan yaitu start test untuk memulai tes dan

    deskripsi yang berisi tentang kecerdasan dan kepribadian dari lima mesin

    kecerdasan STIFIn dan tombol back untuk kembali ke main menu tempat tampilan

    awal aplikasi intelligent test. Gambarannya sebagai berikut:

  • 44

    Tidak

    Tidak

    Ya

    Gambar 4.1 Gambar Flowchart Pembuatan Game

    4.3 Implementasi

    pada subbab ini akan ditampilkan rancang bagun aplikasi kecerdasan dan

    kepribadian stifin berbasis android dengan screenshot mulai dari halaman main

    menu, questioner , presentase hasil dan isi deskripsi.

    4.3.1 Main Menu

    Berikut ini gambar hasil main menu yang di usulkan setelah program

    selesai didisain melalu software Unity dan akan diterapkan ke android.

    Mulai

    Main menu

    Tampilan Splash Unity (5 detik)

    PILIH START TEST!!

    HALAMAN PERTANYAAN

    HASIL TES

    BACK

    HASIL DESKRIPSI

    SELESAI

  • 45

    Gambar 4.3 Tampilan main menu

    4.3.2 Desain Questioner Test

    Berikut ini gambar hasil dari desain aplikasi questioner test yang sudah

    selesai.

    Gambar 4.4 Tampilan Questioner Test

    4.3.3 Tampilan Presentase

    Berikut ini adalah tampilan presentase hasil menjawab questioner dari

    rancangan awal yang diimplementasikan melalui software unity kedalam

    Smartphone Android:

  • 46

    Gambar 4.5 Tampilan presentase

    Dari gambar presentase hasil diatas warna merah menunjukan dominan

    kepribadian dan kecerdasan seseorang yang telah menjawab tes berdasarkan nilai

    dari questioner yang telah diselesaikan dan penjelasan dari hasil tes tersebut ada

    pada isi tombol deskripsi pada main menu sesuai dengan masing-masing tipe

    kepribadian dan kecerdasan, berikut adalah penjelasannya :

    1. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Sensing

    maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut

    dengan ciri lebih suka menggunakan kekuatan otot daripada otak oleh

    karena itu dalam belajar lebih baik mengunakan alat peraga. Dalam bercita-

    cita orang sensing ini mengejar harta. Orang bertipe sensing jago dalam

    menghafal, mengingat, meniru, memorinya sangat kuat. Kunci sukses tipe

    sensing adalah rajin.

    2. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Thinking

    maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut

    dengan ciri sangat suka berfikir. Dalam menyelesaikan masalah mereka

  • 47

    lebih suka menggunakan logika. Tipe thinking adalah pembelajar sejati, ahli

    dalam menghitung, menalar dan menganalisa. Dalam belajar harus selalu

    fokus dan serius tidak bisa sambil bermain, sebagian besar mempunyai IQ

    yang bagus. Cita seorang Thinking ialah jabatan atau tahta. kunci sukses tipe

    thinking adalah membuat target.

    3. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Intuiting

    maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut

    dengan ciri sangat senang berimajinasi dan berfantasi. Mereka juga

    termasuk orang yang pandai kata-kata indah. Orang tipe intuiting

    mempunyai kelebihan pada daya cipta kreatifitas, membuat terobosan baru,

    menciptakan produk baru dan trend baru. Kebiasanya suka usil karena akan

    merangsang kemampuan kreatifitas daya ciptanya. Kunci sukses tipe

    intuiting adalah memperbaiki kualitas.

    4. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan feeling

    maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut

    dengan ciri penuh perasaan, selalu memikirkan perasaan orang lain dan

    mudah iba melihat orang lain kesusahan. Orang dengan tipe ini penampilan

    adalah nomor satu karena biasanya orang tipe feeling adalah orang yang

    modis. Kebiasanya adalah out going, santai dan suka bicara. Orang tipe ini

    metode belajarnya melalui pendengaran dan menyerap mentah-mentah apa

    yang di dengarnya. Hal yang paling disukai adalah diskusi auditory karena

    bisa menyalurkan dua kehebatannya sekaligus yaitu mendengar dan

    berbicara diatas rata-rata.

  • 48

    5. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Insting

    maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut

    dengan ciri suka berkorban, perfeksionis, cepat marah namun cepat reda.

    Orang bertipe ini cara kerja otaknya adalah menyeluruh sehingga dalam

    memutuskan suatu perkara mereka akan berfikir panjang karena

    mempertimbangkan dengan berbagai sudut pandang. Tipe ini adalah

    pembelajar serba bisa yang cepat dalam mempelajari ilmu dan situasi baru

    namun mereka memiliki kesulitan untuk fokus pada sebuah keahlian atau

    menuntaskan pembelajaran. Cita-cita orang bertipe insting adalah pencari

    kebahagiaan. Kunci sukses tipe ini adalah fokus pada satu bidang.

    4.3.4 Tampilan Deskripsi

    Berikut ini gambar hasil dari desain deskripsi dari personality test yang

    sudah selesai yang telah diaplikasikan ke dalam Smartphone Android. Di dalam

    setiap tombol berisi penjelasan dari hasil presentase tes yang diikuti. Sesuai

    dengan kepribadian dan kecerdasan berdasarkan lima tipe konsep STIFIn.

    Gambar 4.6 Tampilan deskripsi

  • 49

    4.3.5 Tampilan Kecerdasan dan kepribadian

    Berikut ini gambar hasil tampilan aplikasi rancangan dari desain isi

    deskripsi kecerdasan dan kepribadian yang dibuat mengunakan unity yang

    menjelaskan apa saja yang menjadi keunggulan dan sifat seseorang berdasarkan

    Konsep STIFIn.

    Gambar 4.7 Tampilan kecerdasan dan kepribadian

    4.3.6 Pengujian Sistem

    Dalam pengujian aplikasi ini menggunakan metode pengujian black box dan

    pengujian ini berfokus pada fungsional perangkat lunak yang sudah di konversi

    dari unity menjadi aplikasi berbasis desktop dan android.

    4.3.6.1 Rencana Pengujian

    Rencana pengujian aplikasi akan disusun sesuai list table sebagai berikut :

    Table 4.3 Rencana Pengujian Kelas uji Butir uji Jenis pengujian

    Main menu Menampilkan dua buah

    tombol start test dan

    deskripsi

    Black box

  • 50

    Menu Start test Menampilkan form

    pertanyaan

    Black box

    Tombol A dan B Menampilkan pertanyaan

    berikutnya dan

    menambahkan score

    Black Box

    Menu Deskripsi Menampilakan lima buah

    tombol menu tipe

    kepribadian dan tombol

    back

    Black box

    Tombol Menu

    Sensing,Thinking,

    Intuiting, Feeling, Insting

    Menampilkan teks

    penjelasan masing-

    masing tipe

    Sensing,Thinking,

    Intuiting, Feeling, Insting

    Black box

    Form hasil Menampilakan hasil

    presentase dari

    pertanyaan dan tombol

    back

    Black box

    4.3.6.1.1 Pengujian Main Menu

    Berikut ini adalah table pengujian main menu untuk menampilkan dua

    menu tombol start test dan deskripsi :

    Tabel 4.4 Pengujian Main Menu Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL)

    Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik aplikasi dan

    masuk main menu

    Setelah tampilan

    splash dari unity

    langsung muncul

    main menu serta

    dua menu tombol

    start test dan

    Setelah diklik

    aplikasi berjalan

    muncul splash dari

    unity lalu muncul

    main menu serta

    dua menu tombol

    Diterima

  • 51

    deskripsi start test dan

    deskripsi

    Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik aplikasi dan

    masuk main menu

    Setelah tampilan

    splash dari unity

    Hanya muncul

    layar hitam

    Setelah diklik

    aplikasi berjalan

    muncul splash dari

    unity lalu keluar

    dari aplikasi

    diterima

    4.3.6.1.2 Pengujian Menu Start Test

    Berikut ini adalah table pengujian menu Start Test untuk menampilkan

    pertanyaan atau questioner :

    Tabel 4.5 Pengujian Menu Start Test Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL)

    Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik menu start

    test

    Menampilkan

    pertanyaan pertama

    Setelah diklik

    menu start test

    muncul pertanyaan

    pertama

    Diterima

    Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik menu start

    test

    Tetap di main

    menu

    Setelah diklik

    menu start test

    tetap berada pada

    tampilan main

    menu

    diterima

    4.3.6.1.3 Pengujian Tombol A dan B

    Berikut ini adalah table pengujian jawaban A dan B untuk menampilkan

    pertanyaan berikutnya :

  • 52

    Tabel 4.6 Pengujian Tombol A dan B Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL)

    Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik tombol A Menampilkan

    pertanyaan

    berikutnya

    dan hasil akhir

    presentase nilai

    Setelah diklik

    tombol A tampil

    scene pertanyaan

    berikutnya dan

    hasil akhir

    presentase nilai

    Diterima

    Klik tombol B Menampilkan

    pertanyaan

    berikutnya

    dan hasil akhir

    presentase nilai

    Setelah diklik

    tombol B tampil

    scene pertanyaan

    berikutnya dan

    hasil akhir

    presentase nilai

    Diterima

    Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik tombol A Tidak

    Menampilkan

    pertanyaan

    berikutnya dan

    hasil akhir

    presentase nilai

    tidak tampil

    Setelah diklik

    tombol A tidak

    tampil scene

    pertanyaan

    berikutnya

    Teteap pada

    pertanyaan yang

    sama

    Diterima

    Klik tombol B Menampilkan pertanyaan berikutnya

    dan hasil akhir presentase nilai

    tidak tampil

    Setelah diklik tombol B tidak tampil scene pertanyaan berikutnya

    Teteap pada pertanyaan yang

    sama

    Diterima

  • 53

    4.3.6.1.4 Pengujian Tombol Menu

    Berikut ini adalah table pengujian menu deskripsi untuk menampilkan hasil

    lima menu penjelasan masing-masing tipe kepribadian dan kecerdasan dari hasil

    tes :

    Tabel 4.7 Pengujian Menu Deskripsi

    Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik Menu

    Deskripsi

    Pindah ke tampilan

    lima menu tipe

    kepribadian

    Setelah diklik

    tombol menu

    deskripsi tampil

    lima menu tipe

    kepribadian dan

    satu tombol back

    Diterima

    Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik Menu

    Deskripsi

    Tidak Pindah ke

    tampilan

    berikutnya dan

    tetap berada di

    main menu

    Setelah diklik

    tombol menu

    deskripsi tidak

    tampil scene

    berikutnya

    Diterima

    4.3.6.1.5 Pengujian Lima Menu Tipe Kepribadian

    Berikut ini adalah table pengujian lima menu kepribadian isi dari menu

    deskripsi yang penjelasan masing-masing tipe kepribadian dan kecerdasan dari

    hasil tes :

    Tabel 4.8 Pengujian Lima Menu Tipe Kepribadian

    Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik Menu Sensing Pindah ke tampilan Setelah diklik Diterima

  • 54

    penjelasan

    kepribadian

    Sensing

    tombol menu

    Sensing tampil

    penjelasan

    kepribadian

    Sensing dan tombol

    back

    Klik Menu

    Thinking

    Pindah ke tampilan

    penjelasan

    kepribadian

    thinking

    Setelah diklik

    tombol menu

    thinking tampil

    penjelasan

    kepribadian

    thinking dan

    tombol back

    Diterima

    Klik Menu

    Intuiting

    Pindah ke tampilan

    penjelasan

    kepribadian

    Intuiting

    Setelah diklik

    tombol menu

    Intuiting tampil

    penjelasan

    kepribadian

    Intuiting dan

    tombol back

    Diterima

    Klik Menu Feeling Pindah ke tampilan

    penjelasan

    kepribadian

    Feeling

    Setelah diklik

    tombol menu

    Feeling tampil

    penjelasan

    kepribadian

    Feeling dan tombol

    back

    Diterima

    Klik Menu Insting Pindah ke tampilan

    penjelasan

    kepribadian Insting

    Setelah diklik

    tombol menu

    Insting tampil

    penjelasan

    kepribadian Insting

    Diterima

  • 55

    dan tombol back

    Klik back pada

    lima menu

    penjelasan tipe

    kepribadian

    Kembali ke main

    menu

    Setelah di klik

    tombol back pada

    tampilan lima

    menu penjelasan

    tipe kepribadian

    kembali ke main

    menu awal

    diterima

    Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik Menu Sensing Tetap pada lima

    menu penjelasan

    tipe kepribadian

    Setelah diklik

    tombol menu

    Sensing tidak

    tampil atau

    berpindah ke menu

    penjelasan

    kepribadian

    Sensing

    Diterima

    Klik Menu

    Thinking

    Tetap pada lima

    menu penjelasan

    tipe kepribadian

    Setelah diklik tombol menu

    Thinking tidak tampil atau

    berpindah ke menu penjelasan kepribadian

    Thinking

    Diterima

    Klik Menu

    Intuiting

    Tetap pada lima

    menu penjelasan

    tipe kepribadian

    Setelah diklik tombol menu Intuiting tidak

    tampil atau berpindah ke menu

    penjelasan kepribadian

    Intuiting

    Diterima

    Klik Menu Feeling Tetap pada lima Setelah diklik Diterima

  • 56

    menu penjelasan

    tipe kepribadian

    tombol menu Feeling tidak

    tampil atau berpindah ke menu

    penjelasan kepribadian

    Feeling

    Klik Menu Insting Tetap pada lima

    menu penjelasan

    tipe kepribadian

    Setelah diklik tombol menu Insting tidak tampil atau

    berpindah ke menu penjelasan

    kepribadian Insting

    Diterima

    Klik back pada

    lima menu

    penjelasan tipe

    kepribadian

    Tetap pada lima

    menu penjelasan

    tipe kepribadian

    Setelah di klik back

    Tetap pada lima

    menu penjelasan

    tipe kepribadian

    diterima

    4.3.6.1.6 Pengujian Form Hasil

    Berikut ini adalah table pengujian form hasil presentase atau score dari lima

    masing-masing tipe kepribadian dan kecerdasan dari hasil tes yang telah selesai

    dijawab :

    Tabel 4.9 Pengujian Form Hasil

    Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik Jawaban A

    atau B dari

    pertanyaan terakhir

    Pindah ke tampilan

    form hasil dan

    menampilkan lima

    teks tipe

    kecerdasan beserta

    presentase nilai

    Setelah diklik

    jawaban pertanyan

    terakhir muncul

    lima teks tipe

    kepribadian

    berserta presentasi

    Diterima

  • 57

    yang didapat tiap

    tipenya. Tipe dan

    nilai tertinggi akan

    berwarna merah

    nilai dan yang

    tertinggi berwarna

    merah sedangkan

    lainnya berwarna

    hitam

    Klik back pada

    form hasil

    Kembali ke main

    menu

    Setelah di klik back

    kembali ke main

    menu awal

    diterima

    Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

    Klik Jawaban A

    atau B dari

    pertanyaan terakhir

    Pindah ke tampilan

    form hasil dan

    menampilkan lima

    teks tipe

    kecerdasan beserta

    presentase nilai

    yang didapat tiap

    tipenya. Namun

    warna merah pada

    tulisan tidak

    terletak pada score

    tertinggi

    Setela