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RANDY PAUSCH
PET.Com - Mariana Meirelles de Mello Lula
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QUEM É RANDY PAUSCH?
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Casado e tinha 3 filhos.
Tinha 48 anos.
Foi diagnosticado com
câncer pancreático.
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TRABALHOS E PROJETOS
Professor Doutor de Ciência da Computação da
Universidade Carnegie Mellon.
Foi professor da Universidade da Virgínia.
Trabalhou nas seguintes empresas:
Adobe
Eletronic Arts
Walt Disney Imagineering
Fundador do projeto Alice.
Criou o “Centro de Tecnologia e Entretenimento”
(www.etc.cmu.edu), junto com o professor de
teatro Don Marinelli.
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A ÚLTIMA PALESTRA
Tradição das universidades americanas.
“O que me torna um ser único?”
Título da palestra: “Como realizar os sonhos de
infância”.
A palestra foi a maneira que encontrou de deixar
um legado para os filhos.
Com a ajuda de Jeffrey Zaslow lançou o livro:
“The least lecture” (A última lição).
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OS SONHOS
Chegar à gravidade zero.
Jogar na Liga Nacional de Futebol Americano.
Ser autor de um verbete da enciclopédia World
Book.
Ser o capitão Kirk.
Ganhar bichos de pelúcia em parques de
diversão.
Trabalhar na equipe de criação da Disney.
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PROGRAMAÇÃO EDUCATIVA
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DIFICULDADES
Elevado nível de abstração envolvido.
As metodologias tradicionais de ensino que
privilegiam a aprendizagem de conceitos
dinâmicos utilizando principalmente abordagens
e materiais de índole estática.
A necessidade de um bom nível de conhecimentos
e prática de técnicas de resolução de problemas.
A existência de turmas de alunos com
background diversificados acerca das matérias
em questão, traduzindo-se em ritmos de
aprendizagem diferenciado.
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DIFICULDADES
A impossibilidade de um acompanhamento
individualizado ao aluno, devido à existência de
turmas demasiado grandes e ao tempo dentro do
currículo escolar ser demasiado grande.
A exigência de um estudo baseado na prática e,
por isso, bastante diferente do requerido pela
maioria das disciplinas.
As linguagens de programação usuais
apresentam sintaxes complexas e não têm
representações visuais de algoritmos, o que não
contribui para uma melhor compreensão.
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SOLUÇÕES
Utilização de programas educativos.
Benefícios:
Possibilidade de inclusão de elementos que podem
fornecer informações detalhadas ao aluno.
Verificação de como determinados conjuntos de dados
afetam o funcionamento do algoritmo.
Execução e simulação das resoluções do problema
real.
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ALICE
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ALICE
Ensinar aos estudantes a programar de uma
maneira mais fácil:
Usa técnica de arraste-e-solte para criar programas.
Programas em 3D como filmes e jogos.
Motiva os estudantes.
É gratuito (open source) desenvolvido na
Carnegie Mellon.
Roda no Windows, Linux e Mac.
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ALICE
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ALICE
Desenvolvido para resolver três problemas
fundamentais da programação educativa:
A maior parte das linguagens de programação são
usadas para a produção de código.
Trabalha junto com a sua IDE.
Alice visa atrair estudantes que não tem contato com
linguagem de programação.
Os estudantes podem manipular os objetos no seu
mundo virtual.
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ALICE
Dados são visíveis.
Você pode ver o que está acontecendo.
Alice v3.0:
Esteve em desenvolvimento durante quase um ano,
será liberado em 2008.
Meta: Ensinar introdução a programação.
É uma IDE Java, baseada no Eclipse.
A Eletronic Arts forneceu a permissão para usar os
personagens e as animações do “The SimsTM 2”.
www.alice.org
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PRIMEIRO DEMO DO ALICE V3.0 COM O
THE SIMSTM
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OBRIGADA!!!
“Não posso mudar as cartas que tenho na mão, mas
posso decidir como quero jogá-las”.
Randy Pausch
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