razvijanje indie iger
DESCRIPTION
My slides for talk at "Dan Iger" v MariboruTRANSCRIPT
- 1. Razvijanje Indie iger
-
- Janko Metelko
-
2. O em bom govoril?
- Kdo je indie?
- Indie zgodovina
- Orodja za programerje
- Grafika in glasba za igre
- Marketing, finance
- Kako konati igro?
- Mini Intervju: Andy (Wildsnake games)
3. Kdo je indie? 4. Kdo je indie?
- Ena oseba ( ali manja skupina )
- Obiajno je programer ( vasih tudi rie, kreira glasbo )
- Igre financira sam
-
- brez publisherjev
- Igre tudi prodaja sam
-
- Preko svoje strani
-
- Preko strani Affiliatov
-
- Nekateri uporabljajo portale (ali obratno)
5. Kaj so plusi in minusi?
- Dela kar se sam odloi
- Delo je raznoliko
- Spozna zanimive ljudi
- Lokacijska neodvisnost
- Pasivni prihodki
- hit driven market
- preivljat se s tem ni tako preprosto
+ - 6. Kaj indie game development ni?
- Ni samo nain kako dobiti izkunje in reference s katerimi se potem laje zaposli v tapravem AAA game-dev studiu
7. Zgodovina 8. Dexternity software
- Steve Pavlina
- Uspeh igre Dweep
- Zaetek foruma inskupnosti
- Signal da se od razvoja iger da iveti
- Se preseli na indiegamer
9. Zlata generacija
- Retro64
- Reflexive Arcade
- Twilight games
- Squashy software
- Arcadelab
- Phelios
- Raptisoft ... in e mnogi ...
10. PopCap in casual igre
- Prve prave casual igre
- Preprost gameplay
- Visoka kvaliteta izdelave
- Bejeweled
- Zuma
- Bookworm
- ...
11. Rise of the Portals
- Skupnost se razdeli
- Kloni klonov
- Stay-at-home-moms
- Top 10 seznami
- Nekaj indijev obogati
- Nivo strokov se dvigne
- Portali prevzamejo kontrolo
12. Ne-casual sedanjost?
- Veliko splonih razvijalcev odneha
- Nekateri nini razvijalci obstanejo
-
- Positech
-
- SillySoft
-
- PuppyGames
-
- Lexaloffle games
-
- Caravel games
13. Orodja za programerje 14. Zahteve pri indie igrah
- Na Windows sistemih
-
- DirectX 7 (mogoe 8)
-
- OpenGL ni preve dobra izbira
-
-
- Predvsem za casual igre
-
- Mac podpora je nujna
-
- Mac-i imajo dobro OpenGL podporo
-
- Veliko ne-casual indijev proda 50% iger na Mac-u
-
- Mac trg je laje doset
-
- Manj piratstva
15. Programi za izdelavo iger
- Game maker
- Click And Play
- RPG Maker
- Olajajo zaetek
- Po mojem: kasneje teja kot bol low level naini
16. GameMaker igre
- Immortal defense
- Cute Knight
- Seiklus
- Izdelava iger z klikanjem
- Nekakno programiranje mono
17. Igre z Click team orodji
- Cactus bruce and corporate monkeys
- Teddy tavern
- Forgotten Riddles
- The underside
- dobro za platformerje
- In point & click igre
18. RPG Maker
- Aveyond 1
- Aveyond 2
- Posebej za RPG-je
- Battle screeni, rpg-jevski menuji
- Ogromne 2D scene
19. Specializirani jeziki in orodja
- Torque Game Builder
- Blitz Max, Blitz 3D..
- Unity3D
- Shiva
20. Torque Game Builder
- Styrateg
- Grimm's hatchery
- Phantasia
- Archmage
- Torque script
- Particle efekti
- Tilemapi, GUI ...
21. BlitzMax / Blitz3D
- Kingdom Elemental
- Best Friends
- Master of Defense
- Super Gerbal
- Naked War
- Platypus
- Runes of Avalon
- Fairway Solitaire
22. Programske knjinjice
- PTK
- LWJGL in Slick
23. PTK
- Eleganten API z pravim nivojem abstrakcije
- DirectX 7 in 8 ali OpenGL na Windowsih
- OpenGL na Mac-u
- C++
- Zelo preizkuen na razlinem hardwaru
- Ni brezplana
24. PTK igre
- Atlantis sky patrol
- Kaijin
- Ultimate Socker Manager
- Derelict
- Fairies
- Neon Wars
- Helix
- Laser dolphin
25. LWJGL in Slick
- LWJGL: Java dostop do OpenGL in nekaj ostalih knjinjic za izdelavo iger
-
- Ni primeren za casual igre
-
- Zelo stabilen, deluje na ve OS-ih
-
- OpenGL Appleti (?)
- Slick je eleganten vije-nivojski API za izdelavo iger izdelan na LWJGL-ju
26. LWJGL igre
- Tribal Trouble
- Ultratron
- Titan Attacks
- Waterstorm
- Alien Flux
- Devastro
27. V glavnem?!
- Programirajte v emer elite
- Enginov je e veliko (npr. Popcap framework, SDL)
- Jezikov je e veliko (Python, Lua..)
- Vendar glejte na
-
- Sistemske zahteve
-
- Vao ciljno publiko
28. Grafika in Zvoki za igre 29. Kako dobiti grafiko?
- Monosti (od najceneje do najdraje)
-
- Naredi sam filozofija
-
- Delitev dobika od prodaje
-
- Delno plailo + delitev dobik
-
- Polno plailo za delo
30. Kje dobit zvok?
- Podobno kot za grafiko
- Zvoka se potrebuje manj kot grafike
- Glasba na stock music portalih
-
- Teko najdet primerno za igro
- CD-ji z zvonimi uinki
31. Marketing 32. Kaj se zgodi...
- ... ko po pol leta trdega dela konno izdate igro?
-
- NI !
33. Marketing je
- Press Release
- Vpisovanje na download portale
-
- Download.com ...
- Dogovarjanje z Affiliati
- Dogovarjanje z blogi, poiljanje igre v oceno..
-
- Game Tunnel ...
- e je igra casual: dogovarjanje z portali
34. Marketing ni !
- Na forumu kjer so e ostali developerji bom povedal da sem jo izdal in prosil za feedback
35. Najbolji temelj za marketing je
- Imeti dobro igro
- Imeti nekaj kar je vredno omembe
-
- news-worthy
- Vzpostavljat neko
-
- Prepoznavnost ( Puppy games )
-
- Nio ( Democracy )
-
- Skupnost ( D.R.O.D. )
36. Finance 37. Stvar se da (kao) lepo izraunat...
- 500 Ljudi obie mojo stran dnevno
- Ti ljudje 200 krat prenesejo igro
- Moja igra ima CR (Conversion Rate) 0.5 %
- To pomeni da prodam 1 igro na dan po $19
- Ostane mi $15 kar je 10 EUR na dan
- 10 x 30 = 300 EUR mesec
- Rezultat: samo z to igro ne morem preivet a nekaj denarja dobim
38. Vendar
- Stvari niso tako linearne
- Ena igra se lahko obnese 10x bolje kot npr. podobna
- Odvisno od tega koliko pozornosti in marketinga od ust do ust povzroi, kar je teko nartovat/predvidet
- Veliko razvijalcev ima ve iger, veino zasluka prinaa pa le ena od njih
39. Kako igro prodam/zaraunam?
- Uporabi storitev kot je Plimus, BMT Micro...
-
- Ponudnik odvzame nekaj provizije
-
- Poilja ti eke / PayPal
-
- Skrbi za dostavo igre naroniku, kode, preverjanje kartic, zaraunavanje...
-
- Affiliate zadeve
- Nihe razen veliki portali sam ne razvija svojega plailnega sistema s karticami
40. Kako igro kona? 41. Kako igre NE kona?
- Najprej bom naredil svoj engine potem pa igro
- Zdaj bom pol leta pisal design document potem pa zanem
- Naredil bom MMORPG tak kot WoW samo boljo..
- Iem ekipo, 2 programerje, 2 za 3D modeliranje, vodjo projekta e imamo!
42. Intervju Andy (Wildsnake games)
- Janko: you have a lot of experience with more classical downloadable games and now flash games.. what are the differences?
- Andy: Flash games are alive. And downloadable are dead. The retail ones are even more dead for me.
43.
- Janko: Can you express your gameplay ideas better with flash games, because you make them faster and with less risk?
- Andy: I feel FREE with any ideas exactly because we make them faster and games go for free and people like everything for free by definition. ;)
44.
- Janko: But do you get payed for your work with FREE :) ... do your finances hurt with flash games ?
- Andy: Opposite... ;)
45.
- Janko: you have made Dwice game with Alexey Pajitnov (the inventor of tetris).. are you planing any new games together?
- Andy: Yes. Work with Alexey is a dream... All our achivements in a moment are what we've learned from Alexey. So we are dreaming and planning to work with him in any moment when he has got a time for this.
46.
- Andy: All games are scheduled for sure. We've made something like 10 prototypes and good 5 (if not more) of them are waiting to be developed up to the final product in a moment.
- Janko: Very Cool :)
47.
- Cel intervju in ta predstavitev bo dostopna na: www.itmmetelko.com/blog
48. Vpraanja?