realidad aumentada

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Artículo publicado en la edición Nro. 5 de la revista Educación 3.0 - Enero 2012

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Page 1: Realidad aumentada

tendencias TICRealidad aumentada

36 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2012]

Combinada con la tecnología móvil, la realidad aumentada puede convertirse en una herramienta efectiva para el aprendizaje basado en el descubrimiento, interactuando con los objetos del mundo real y añadiendo información, pero sin sustituir a la realidad física. Y es esta característica la que la distingue de los videojuegos, la realidad y los mundos virtuales. Así, la realidad aumentada implica otra manera de visualizar la información en una realidad digital, para luego “traerla” a nuestra realidad física. A diferencia de la realidad virtual, no se trata de una simulación sino de un mismo espacio donde simultáneamente coexisten la realidad física y la digital. Al día de hoy, existen experiencias y casos de éxito en educación y en otros campos del conocimiento especialmente vinculados a proyectos de capacitación. Si bien el término realidad aumentada tiene sus orígenes en el año 1962, en este siglo todavía queda mucho por conocer y aprender acerca de esta herramienta y sus implicaciones educativas.Si pensamos la realidad aumentada como procesos de enseñanza y aprendizaje, puede contribuir a comprender el cambio desde un contexto más integrado, siendo su potencial mayor al que hoy creemos conocer. Como docentes, debemos avanzar en esta línea, sin prisa, pero sin pausa.

Tendencias educativas de la realidad

enTrevISTA

Paola A. DellepianeLicenciada en Tecnología educativa. Especialista en TICs aplicadas a la educación –eLearningEscuela de Educación– Formación Docente -UADE

SMART ha sido una de las primeras empresas en adaptarse a esta nueva dimensión. Su propuesta está compuesta por una pizarra digital, la cámara de documentos SMART SDC330, un cubo que representa los objetos que se muestran en la pantalla y las herramientas de realidad mixta instaladas en el software SMART Notebook. Gracias a estos elementos, los alumnos interactúan con el contenido en 2D y 3D, a la vez que los docentes captan más fácilmente la atención de sus estudiantes y ofrecen unas lecciones que sobrepasan las limitaciones de otros recursos. El funcionamiento de la solución es sencillo e intuitivo. La cámara de documentos SDC330 lee los códigos del cubo y, a partir de esta lectura, interpreta que el objeto insertado en el SMART Notebook es un modelo tridimensional. Así, la persona que interactúe con el cubo puede manipular la imagen como prefiera, y todos los movimientos que se hagan con él se verán reflejados en la pantalla en tres dimensiones. Por ejemplo, es posible ver cómo cabalga un caballo y moverlo en la dirección que se desee en la pizarra. Para comprobar los conocimientos de los alumnos también existe la posibilidad de proyectar una chistera en la pantalla y, al clicar sobre ella, que aparezca la solución al interrogante. Es decir, que si la respuesta correcta es ‘tortuga’,

al pinchar sobre la chistera aparecerá este animal y, posteriormente, se podrá interactuar con él a través de la cámara de documentos. Un elemento fundamental a la hora de trabajar con esta cámara de realidad mixta es la extensión de los archivos que se emplean. En concreto, sólo serán compatibles

los .dae, .obj y .fbx. Al margen de esta consideración, pueden

insertarse objetos o modelos 3D directamente desde el ordenador o, si se prefiere, acceder a la galería Google 3D con la que cuenta el

software SMART Notebook. Precisamente, ésta es una de las

virtudes de la cámara de documentos SMART SDC330: la integración del contenido en un único software. Otra de las ventajas de esta solución es que se trabaja con cubos y no con códigos planos, gracias a los que el alumno puede manejar el sistema de forma más sencilla y es capaz de desplazarlo por la pizarra fácilmente. www.smarttech.com/es

SMArT lleva la realidad aumentada al aula

No todas las imágenes que se utilizan con ésta y otras soluciones tienen que ser las integradas en los propios programas o bancos de imágenes. Un software como Google SketchUp permite crear nuevos modelos

tridimensionales de cualquier objeto o artículo que se desee. Como herramienta, el software incluye una completa galería de objetos, texturas e imágenes con las que trabajar. Una vez se han creado, pueden utilizarse y compartirse a través de Google 3D, para que cualquiera que las necesite pueda recurrir a ellas.

Para crear imágenes 3d

En Educación Sin Fronteras estamos comprometidos con más de 100 proyectos de cooperación en 11 países de América Latina, y en diversas campañas de sensibilización en España. Trabajamos para transformar la vida de las personas a través de la educación. Porque la educación es la clave del futuro, ¡únete!

CONTIGO CORREGIREMOS LAS DESIGUALDADES

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Se trabaja con cubos y no

con códigos planos