realidade aumentada na publicidade e propaganda
DESCRIPTION
Artigo Científico Apresentado no IESP 26/10/2011TRANSCRIPT
Instituto de Educação Superior da ParaíbaPublicidade e Propaganda
Profº. Augusto VazTeoria e Metodologia da Pesquisa Científica
Realidade Aumentada na Publicidade e Propaganda
AutorMarcell Mendonça
João Pessoa, 13 de Junho de 2011.
Resumo
A intensa presença das tecnologias trouxeram grandes modificações no cotidiano
das pessoas, principalmente com o advento do computador, da internet e dos
dispositivos móveis. Tudo se tornou mais acessível, comunicar-se, ler, estudar e até
mesmo adquirir algum produto ou obter um serviço. Com isto, as pessoas têm buscado
satisfazer suas vontades e desejos, que são cada vez mais exigentes. A publicidade e
propaganda têm utilizado as tecnologias para conquistar o público consumidor e assim,
satisfazerem essas vontades e desejos. Um dos exemplos é o uso da tecnologia
Realidade Aumentada (RA). Para investigar sobre esta tecnologia RA e sua aplicação na
publicidade e propaganda foram utilizados como embasamento bibliográfico, os
seguintes autores: Tori Romero; Cláudio Kirner e Robson Siscoutto (2006), Rosa Maria
Costa e Marcos Wagner Ribeiro (2009), Henry Jenkins (2009), Pierre Lèvy (200 e
2001), Cláudio Torres (2009), Nellie Rego Santee e Suely Henrique de Aquino Gomes
(2010), SBEIC – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação –
(2010), Alberto Rabaça e Gustavo Barbosa (2001), Aurélio Buarque de Holanda
Ferreira (2004). Wikipédia (2011), IAB Brasil - Interactiv Advertising Bureau – (2011)
e Rafael Biriba (2011). Mais do que uma maneira de atender os anseios ou fixar uma
marca ou produto na mente dos consumidores através das tecnologias, as ações de
publicidade e propaganda, envolvem entretenimento e informação. Nesse contexto, a
Realidade Aumentada surge como um recurso gráfico capaz de unir interatividade,
entretenimento e informação para conquistar o público.
Palavras chaves: Tecnologia; Publicidade e Propaganda; Realidade Aumentada.
Abstract
The massive presence of technology brought about great changes in daily life,
especially with the advent of computers, the Internet and mobile devices. Everything
has become more accessible, to communicate, read, study and even purchase any
products or obtain a service. With this, people have sought to satisfy their wants and
desires, which are increasingly demanding. Advertising and promotion have used
technology to conquer the consuming public and thus satisfy those wants and desires.
One example is the use of technology Augmented Reality (AR). To inquire about this
technology and its application in RA publicity and advertising were used as foundation
literature, the following authors: Tori Romero; Cláudio Kirner e Robson Siscoutto
(2006), Rosa Maria Costa e Marcos Wagner Ribeiro (2009), Henry Jenkins (2009),
Pierre Lèvy (200 e 2001), Cláudio Torres (2009), Nellie Rego Santee e Suely Henrique
de Aquino Gomes (2010), SBEIC – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares
da Comunicação – (2010), Alberto Rabaça e Gustavo Barbosa (2001), Aurélio Buarque
de Holanda Ferreira (2004). Wikipédia (2011), IAB Brasil - Interactiv Advertising
Bureau – (2011) e Rafael Biriba (2011). More than one way to meet the desires or fix a
brand or product in the minds of consumers through technology, the actions of
advertising, entertainment and information involved. In this context, augmented reality,
appears as a graphic resource capable of uniting interactivity, entertainment and
information to win the public.
Keywords: Technology; Advertising; Augmented Reality.
Introdução
Com o advento das tecnologias e suas evoluções, surgiram as mídias digitais.
Neste sentido, uma das tecnologias onde as mídias digitais estão totalmente presente é
na Realidade Aumentada (RA). Esta tecnologia vem se desenvolvendo e sendo cada vez
mais utilizadas nos anúncios publicitários, gerando informação de forma interativa.
Sendo assim, há uma necessidade de investigar o uso desta tecnologia aplicada na
publicidade e propaganda. No referencial teórico deste trabalho, é abordado toda
evolução tecnológica, ou seja, da sua etimologia à sua definição, passando por seus usos
e funções. Destaca-se, neste sentido, a tecnologia Realidade Aumentada aplicada à
Publicidade e Propaganda, definindo cada um dos termos. O desenvolvimento segue
esta linha de pensamento, buscando abranger toda a evolução tecnológia e o que ela
proporcionou ao longo dos tempos, como já foi citado, o surgimento das mídias digitais.
São apresentados dados que comprovam o crescimento destas mídias na sociedade,
proporcionando a criação de um ciberespaço, que é outro conceito apresentado. Paralelo
a tudo isto, surge a realidade virtual (RV) e a convergência tecnológica, ou seja, novas
perspectivas na sociedade e na área de comunicação, onde é destacado os anúncios
publicitários. A publicidade e propaganda é uma das áreas da comunicação que mais se
beneficiam com toda essa evolução tecnológica. A tecnologia abordada é a realidade
aumentada (RA), descrevendo sua definição, suas funções, bem como o uso desta
tecnologia na publicidade e propaganda. Esta aplicação é descrita como uma forma de
conquistar o público com informação e entretenimento. Como exemplo, são
relacionados alguns links com cases que mostram a aplicação da RA na publicidade e
propaganda.
Referencial Teórico
Mas, afinal o que tecnologia?
Consultando o termo tecnologia no Novo Dicionário Aurélio da Língua
Portuguesa, Ferreira (2004) define como: “Conjunto de conhecimentos, esp. princípios
científicos, que se aplicam a um determinado ramo de atividade.” (FERREIRA, 2004,
p. I925)
Já no site Wikipédia, sua terminologia e definição são descritas da seguinte
forma:
Tecnologia (do grego τεχνη — "técnica, arte, ofício" e λογια — "estudo") é um termo que envolve o conhecimento técnico e científico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. (WIKIPÉDIA, 2011, p. 1)
A tecnologia é o conhecimento técnico acumulado. Esses conhecimentos se
tornam essenciais para o progresso do homem, criando e transformando materiais e
recursos, tornando-os úteis no dia-a-dia.
A tecnologia torna-se cada vez mais útil para fazer coisas práticas. Os esforços
científicos, especialmente nos tempos modernos, dependem de tecnologias específicas
que permitam aos seres humanos estudar e melhorar a sociedade de forma mais precisa.
A publicidade, também é uma das áreas que a tecnologia influencia, com fortes
mudanças e contribuições. Estas vêm principalmente com as tecnologias da informação
e comunicação, TV’s, computadores, internet, aparelhos móveis, etc. Tudo isso, fez
como que toda forma de criação e anúncio dentro da publicidade fosse modificado, para
atingir seus objetivos que são: chegar onde o cliente está e conquistá-lo, convencendo-o
sobre um produto, serviço ou marca.
O Novíssimo Dicionário de Economia, Sandroni (2001), define publicidade como:
Divulgação paga e planejada de mensagens veiculadas em revistas, jornais, televisão e outros meios de comunicação, com o objetivo de persuadir as pessoas a comprar determinado produto ou utilizar determinado serviço. (SANDRONI, 2005, p. 503)
Levando em consideração a definição anteriormente apresentada, publicidade no
seu sentido comercial, seria a divulgação de mensagens por meio de anúncios, com o
fim de influenciar o público como consumidor, levando-os, ao consumo, a compra.
Quando se cria um anúncio de um produto ou uma marca com o intuito de vender, ou
seja, gerar uma troca de valores em capital, este anúncio levou as pessoas a consumirem
este produto ou o(s) produto(s) desta marca, então estamos fazendo publicidade.
Rabaça e Barbosa (2001), no Dicionário de Comunicação, diferenciam os
termos propaganda de publicidade e define publicidade da seguinte forma:
Já a palavra publicidade, calcada no fr. publicité e proveniente do lat. publicus, "público", foi registrada pela primeira vez em línguas modernas (pelo dicionário da Academia Francesa) com sentido jurídico (publicidade de debates). Designando a princípio o "ato de divulgar, tornar público", a publicidade adquiriu, no séc. XIX, também um significado comercial: qualquer forma de divulgação de produtos, serviços, através de anúncios geralmente pagos e veiculados sob a responsabilidade de um anunciante identificado, com objetivos de interesse comercial. (RABAÇA e BARBOSA, 2001, p. 598)
Ou seja, é uma ação de comunicação paga, com anunciante identificado, que
objetiva, através da utilização dos meios de comunicação, persuadir um determinado
público.
A publicidade se apropria das tecnologias para anunciar de forma mais eficiente
um produto, serviço ou marca. Uma dessas tecnologias é a realidade aumentada, que
enriquece o ambiente natural com elementos virtuais, tornando assim um anuncio mais
dinâmico, interativo e atrativo. Pois, além de gerar curiosidade para descobrir o que está
pra trás de uma projeção computacional ou de um simples papel impresso, o
consumidor acessa informações projetadas numa imagem, objeto, papel ou até mesmo,
como já foi citado, no ambiente natural do consumidor. Kirner e Siscoutto (2007)
apresentam algumas definições de forma bem objetiva, sobre o que é esse tipo de
tecnologia, em seu livro realidade virtual: conceitos, projetos e aplicações.
A realidade aumentada é definida de várias maneiras: a) é o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em tempo real; b) é uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais, gerados por computador; c) é a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto completamente reais a ambientes completamente virtuais; d) é um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo espaço e apresentando as seguintes propriedades: combina objetos reais e virtuais no ambiente real, executa interativamente em tempo real, alinha objetos reais e virtuais entre si, aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato e força e cheiro. (KIRNER e SISCOUTTO, 2007, p. 10)
Baseado nestas definições é possível entender a aplicação desta tecnologia na
publicidade. Pois, nesse contexto, a realidade aumentada surge como um recurso gráfico
capaz de unir interatividade, entretenimento e informação através de dispositivos
tecnológicos móveis e computacionais.
Por meio das ciências os seres humanos adquiriram conhecimentos necessários
para construir coisas úteis. Alguns povos ou culturas iniciaram certas inovações na
exploração da natureza e na busca pela sobrevivência (Ex.: descoberta do fogo).
Até hoje, a tecnologia é parte importante dessas inovações, sendo bastante útil
para nossa sobrevivência e a nossa vida cotidiana. Ela afeta, todos os dias, nosso modo
de viver. Num cenário geral, as inovações tecnológicas costumam ser empregadas, em
sua maioria, na engenharia, na medicina, no ramo militar e na informática. Com isso, a
sociedade, acaba se beneficiando, seja de forma direta ou indireta.
Nos tempos atuais, com as inovações tecnológicas em evidência, surgem as
mídias digitais, que a SBEIC (2010) - Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares
de Comunicação - na Enciclopédia INTERCOM de Comunicação, vai definir como:
Mídias Digitais (novas tecnologias ou em rede) – meios provenientes das ibertecnologias, a partir do século XXI, para a comunicação on line que se caracterizam, entre outros fatores, pela coparticipação do receptor da mensagem através da interatividade e/ou tele presença. (SBEIC, 2010, p. 817)
Essas mídias têm ocupado cada vez mais novos espaços e tem sido cada dia mais
usadas pelas pessoas e as empresas. Grande parte dos instrumentos tecnológicos de
hoje, envolvem essas mídias, onde se destacam: computador, notebook, netebook,
tablet, telefone celular, smartphone, leitores digitais de áudio e vídeo, internet e World
Wide Web, televisão digital, jogo eletrônico e outras mídias interativas.
O IAB Brasil (2011) - Interactiv Advertising Bureau - disponibiliza em seu site,
www.iabbrasil.ning.com, uma pesquisa chamada de “Indicadores de Mercado IAB
Brasil”. Esta pesquisa mostra projeções sobre o crescimento das tecnologias digitais:
A internet que em dezembro de 2009 tinha 67,5 milhões de pessoas no Brasil (16 anos e mais) já se consolidou como uma MÍDIA DE MASSA fechando 2010 com 73,7 milhões de pessoas (IBOPE). A telefonia móvel atingiu a marca de 205 milhões de celulares em Fevereiro de 2011 (Anatel) para uma população de 190,7 milhões (IBGE). A Mídia Digital Interativa cresceu 28%(Jan a Dez/09 x Jan a Dez/10). A Mídia Digital interativa deve continuar a crescer em 2011, mais acentuadamente nos equipamentos móveis: celulares e tablets.(IAB Brasil, 2011, p. 01)
Influenciado por essas mídias digitais as pessoas passaram a viver em um
ciberespaço, o que Levy (2000), em seu livro Cibercultura, chama de:
...espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial de computadores e das memórias dos computadores. Essa definição inclui o conjunto de sistemas de comunicação eletrônicos (aí incluídos os conjuntos de redes hertzianas e telefônicas clássicas), na medida em que transmitem informações provenientes de fontes digitais ou destinadas a digitalização. (LEVY, 2000, p. 92)
Nesse ciberespaço não há diferença entre, estar on ou off line, ou seja,
conectado a rede de computadores (internet) ou em contato com o nosso cotidiano. Este,
passou a ser desempenhado na rede, pois basta um simples clique e já estamos
conversando com alguém, em contato com outras culturas ou conhecendo outro país. A
distância, deixou de ser tão longe como parece, o espaço deixou de ser um obstáculo e
“não há mais fronteiras” há ser descobertas. Pois o ciberespaço cria uma realidade que
não é diferente ou distante do real, a realidade virtual. Essa realidade é citada também
por Levy (2001), em seu livro O que é o Virtual?:
A palavra virtual vem do latim virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato.Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes. (LEVY, 2001, p. 5)
Essa realidade cria um novo processo de comunicação na sociedade e na
maneira com que o ser humano desempenha sua função e seus papéis. Principalmente,
na forma como as pessoas interagem umas com as outras. Levy (2001), quando vai falar
sobre virtualização, no livro anteriormente citado, descreve sobre essa nova maneira de
interação entre as pessoas:
A virtualização reinventa uma cultura nômade, não por uma volta ao paleolítico nem às antigas civilizações de pastores, mas fazendo surgir um meio de interações sociais onde as relações se reconfiguram com um mínimo de inércia. (LEVY, 2001, p. 20-21)
Essa realidade virtual, a evolução e a globalização das tecnologias, sejam da
informação, da comunicação ou digitais, unem-se com a finalidade de facilitar a vida
das pessoas, oferecendo informações e serviços que permitam a elas buscarem, de
qualquer lugar e através de qualquer meio de comunicação, essas informações e
serviços. Esta união gerou, o que Jenkins (2009), vai chamar de convergência, em seu
livro Cultura da Convergência:
...fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase
qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. (JENKINS, 2009, p. 27)
Essa convergência é uma tendência mundial de integração das mídias
principalmente as digitais. A convergência já é uma realidade em todas as áreas e
classes da sociedade, ultrapassando as fronteiras do analógico para o digital, abrindo
infinitas possibilidades, como as proporcionadas pelos dispositivos móveis.
Através dessa convergência, todo o comportamento do ser humano foi
automaticamente modificado. Sua forma de comunicar-se, de buscar informações, de
ouvir músicas, buscar entretenimento, até mesmo fazer compras houve uma
interferência positiva. E é por meio dela, também, que as informações podem ser
passadas através de dispositivos moveis (celulares, iPods ou ainda pela televisão móvel)
ou fixos, (computadores de mesa, TV digital de tela plana ou plasma, vídeos e jogos)
oferecendo dados, áudios, imagens e texto.
Ao passo que não existe mais diferenças entre o mundo real e o mundo virtual e,
ou mesmo tempo que influencia a vida das pessoas, influencia também, as formas de
comunicação de modo geral, um dos exemplos são os anúncios publicitários.
A publicidade surge com o objetivo de anunciar um produto, serviço ou marca,
comunicando de forma eficiente, buscando conquistar o público de modo geral,
fazendo-os adquirir tal produto, serviço ou marca. Em um contexto histórico, a
publicidade não tinha esse objetivo, como Rabaça e Barbosa (2010) descrevem no
Dicionário de Comunicação:
Já a palavra publicidade, calcada no fr. publicité e proveniente do lat. publicus, "público", foi registrada pela primeira vez em línguas modernas (pelo dicionário da Academia Francesa) com sentido jurídico (publicidade de debates). (RABAÇA e BARBOSA, 2001, p. 598)
Posteriormente, a publicidade assume o papel comercial e passa a ser uma ação de
comunicação paga, com anunciante identificado, que objetiva, através da utilização dos
meios de comunicação, persuadir um determinado público. Na Enciclopédia
INTERCOM de Comunicação, a SBEIC (2010) descreve muito bem esse novo conceito
de publicidade:
...o termo tinha sentido jurídico e referia-se a publicidade de audiência e debate, antes de assumir um sentido comercial no século XIX com a industrialização e o desenvolvimento dos mercados de grande consumo. (SBEIC, 2010, p 980)
Os anúncios publicitários, diante de toda evolução tecnológica, passam a entrar
também nesse mundo virtual, e vai se adaptando as novas tecnologias digitais, como por
exemplo, inicialmente, na rede mundial de computadores, a internet.
Torres (2010), em seu livro Guia Prático de Marketing na Internet para Pequenas
Empresas, descreve essa mudança do consumidor e consequentemente dos meios e
formas de publicidade e propaganda:
Os consumidores têm agora ferramentas de busca poderosas, que permitem localizar estabelecimentos comerciais próximos ao local onde estão naquele momento.O e-commerce se popularizou, ao ponto que qualquer empresa recém-criada, pode competir, na venda por produtos e serviços, tanto com as grandes redes quanto com os estabelecimentos comerciais que investiram tanto em lojas bem localizadas. (TORRES, 2010, p. 6)
Baseado na pesquisa feita pelo IAB Brasil (2011), perceber-se a evolução do E-
commerce (Comércio Eletrônico, ou seja, compra e venda pela internet), como mostra
os dados: “São milhões de e-consumidores, um crescimento de 40% em relação a 2009. O
segmento faturou R$ 6,7 bilhões no 1º semestre de 2010” (IAB Brasil, 2011, p. 1).
Percebe-se nitidamente essa migração não só dos consumidores, mas também
dos anúncios publicitários para esse espaço virtual, onde a própria publicidade passa a
ser criada e anunciada de formal virtual e digital.
As tecnologias móveis ganham cada vez mais adeptos e colocam em xeque
formatos tradicionais de mídia. É irreversível o impacto da mídia on-line na vida dos
consumidores e na publicidade. Uma pergunta que poderia ser feita é: o anúncio de 30
segundos na televisão, que sempre foi o padrão no mercado da propaganda, está mesmo
com os dias contados? O declínio das mídias tradicionais em prol de novos formatos
seria inevitável frente ao avanço do acesso à internet e das tecnologias em aparelhos
móveis.
O IAB Brasil (2011), apresenta essa realidade virtual no mundo da publicidade:
A Internet é cada vez mais popular: 52,8% da população que acessa a internet pertence às classes CDE.As classes AB juntas representam hoje 47,2%. Ao final de 2011, os investimentos em mídia irão crescer 25%. Isso representará 1,55 bilhões de reais em publicidade online.Em um universo de 202 milhões de celulares, a mobilidade será cada vez maior seja no celular, notebooks e tablets. (IAB Brasil, 2011, p. 1)
Esses dados mostram que a Internet é uma mídia de massa e que tem um
diferencial importante, o de ser interativa. Ela pode ser acessada por meio de
computadores, notebooks, tablets, celulares, smartphones, etc., fazendo parte da cultura
de todos, tanto para informação, como para educação, diversão, comunicação e
expressão pessoal.
Assim, a partir das tecnologias e sua evolução, computador, internet, mídias
digitais, dispositivos móveis, ciberespaço, realidade virtual, paralelo a tudo isso, a
convergência tecnológica e suas consequências, surgiu a realidade aumentada. Uma das
áreas da comunicação que mais se beneficia desta tecnologia é a própria publicidade e
propaganda.
A tecnologia realidade aumentada ou RA, combina elementos do mundo real
com elementos virtuais em 2D ou 3D, permitindo a interatividade entre objetos (reais e
virtuais) em tempo real. Mais especificamente consiste na sobreposição – realizada por
meio de algum dispositivo tecnológico – de objetos virtuais tridimensionais (gerados
por computador) num ambiente real.
Mas como ela surgiu?
Santee e Gomes (2010) descrevem a evolução histórica de como surgiu a RA:
O primeiro sistema funcional de realidade aumentada foi construído em 1968 por Ivan Sutherland. (AZUMA, 1995, p. 1). Nas décadas seguintes, com subsídio das Forças Armadas dos EUA, as pesquisas se concentraram na geração de informações gráficas interativas, assim como de imagens mais realistas e melhores sistemas de rastreamento (tracking) principalmente nos centros de estudo de tecnologia (EKENGREN, 2009, p. 5) (HÖLLERER; FEINER, 2004, p. 2).Foi somente na década de 90 que o conceito de sobreposição de objetos virtuais sobre a realidade se solidificou e recebeu o nome de Realidade Aumentada. Em 1993, pesquisadores da Universidade a Califórnia desenvolveram um sistema móvel de RA para ambientes externos baseados no GPS (Global Positioning System – Sistema de posicionamento global), que servia como assistente de navegação a deficientes visuais, sobrepondo comandos de voz à imagem captada. (SANTEE e GOMES, 2010, apud AZUMA, 1995, p. 1; EKENGREN, 2009, p. 5; HÖLLERER e FEINER, 2004, p. 2)
Como funciona a RA?
Ela exige apenas três componentes básicos: um objeto real com algum tipo de
marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual; câmara
ou dispositivo capaz de captar e transmitir a imagem do objeto real; software capaz de
interpretar o sinal transmitido pela câmara ou dispositivo.
Apesar da grande maioria das investigações da RA estarem direcionadas para o
funcionamento da tecnologia em espaços abertos, esta também pode ser utilizada em
espaços fechados, como por exemplo, centros comerciais ou supermercados,
proporcionando ao utilizador a obtenção de informações diversas, sobre as lojas e
produtos que são reconhecidos pelo software.
Atualmente, uma forma bem difundida de utilizar a realidade aumentada é com o
uso de “marcadores” e câmeras de dispositivos móveis ou webcams. Esses marcadores
são códigos 2D, mais conhecidos como QR-Code, que transmitem a aplicação e todas as
informações necessárias, desde o tipo de objeto que está armazenado, até as interações
disponíveis.
Birida (2009), em seu blog, descreve detalhadamente o que é e como funciona
essa tecnologia de RA em 2D:
O QR Code é uma matriz ou um código de barras bidimensional, cujo código pode ser interpretado rapidamente. É bastante utilizado no Japão. Através de um programa de computador, ou até mesmo um aplicativo para celular, é possível de decifrar o código QR, até mesmo uma câmera VGA de baixa resolução para capturar a imagem. Capacidade de Armazenamento: numérica – Max. 7.089 caracteres; alfanumérica – Max. 4.296 caracteres; binário (8 bits) – Max. 2.953 bytes. (BIRIBA, 2009, p. 1)
Nos links abaixo, há cases publicitários onde são usados os códigos 2D e 3D da
RA, em anúncios publicitários. Alguns links mostram o que é e como usar esta
tecnologia:
1. http://www.youtube.com/watch?v=i6DcbZJoYkg
2. http://www.youtube.com/watch?v=--b2GBE-tKA
3. http://www.youtube.com/watch?v=fgAnCylS7kM&feature=related
4. http://www.youtube.com/watch?v=rsePK4jT_Bc
5. http://www.youtube.com/watch?v=k1LYIKBYRYw&feature=related
6. http://www.youtube.com/watch?v=CLn5WscLoGs
7. http://www.youtube.com/watch?v=iUws-njzYJM&feature=related
Considerações Finais
Concluo este trabalho acreditando que toda esta globalização e democratização
da tecnologia dará continuidade a evolução tecnológica, permitindo a todos estarem
cada vez mais próximos uns dos outros, executar atividades do dia-dia com mais
facilidade, ter acesso e gerar informações com mais rapidez, bem como suprir
determinadas necessidades e desejos, como: produtos, serviços, músicas, filmes, etc.
Pois concordo e colaboro com o papel que a tecnologia exerce na sociedade, que é a de
facilitar a vida das pessoas em todos os sentidos.
Todas as consequências e influências geradas pela tecnologia fizeram com que
mudássemos, totalmente, o nosso comportamento. Trocamos informações por e-mail ou
redes sociais, buscamos nos atualizar pela internet e até o celular nos permite fazermos
ou pagarmos compras, ou seja, estamos quase que 24h do dia conectados. Esta mudança
de comportamento foi gerada pelas mídias digitais, que nos levaram a viver nesse
ciberespaço ou espaço cibernético. Essa realidade do mundo virtual, que nos permite e
muitas vezes nos obriga a estar diariamente online integrou, em nossa opinião, de forma
positiva, todas as tecnologias. Esta integração nos faz realizar tudo o que já foi
anteriormente citado, e ao mesmo tempo buscar muitas outras coisas em um só lugar.
Um exemplo prático disto são os anúncios publicitários, pois ao mesmo tempo em que
vimos um anúncio, interagimos com ele e adquirimos, ou não, o que nos é ofertado. Isto
se tornou possível, com o surgimento da realidade aumentada aplicada na publicidade e
propaganda, como foi descrito no nosso trabalho. Acredito que esta tecnologia seja uma
das formas mais eficaz para conquistar o público consumidor. Pois, o que as pessoas
mais procuram, hoje em dia, é estar conectados buscando informação, interação,
entretenimento e relacionamento. Acredito que esta tecnologia proporciona tudo isto
nos anúncios publicitários, como foi descrito nos links listados no desenvolvimento do
trabalho.
Referências Bibliográficas
ROMERO, Tori; KIRNER, Cláudio; SISCOUTTO, Robson. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Rio Grande do Sul: Sociedade Brasileira de Computação – SBC, 2006.
COSTA, Rosa Maria; RIBEIRO, Marcos Wagner. Aplicações de Realidade Virtual e Aumentada. Rio Grande do Sul: Sociedade Brasileira de Computação – SBC, 2009.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência: a colisão entre os velhos e novos meios de comunicação / Henry Jenkins ; tradução Susana Alexandria. – 2a ed. – São Paulo: Aleph, 2009.
LÈVY, Pierre, O que é o virtual?, 2º Ed., Coimbra, Quarteto, 2001.
LÈVY, P. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. 2ª Edição. Ed. 34 Ltda, São Paulo, 2000.
TORRES, Cláudio. Guia Prático de Marketing na Internet para Pequenas Empresas. Novatec Editora. São Paulo, 2009.
SANTEE, Nellie Rego e GOMES, Suely Henrique de Aquino. Realidade Aumentada: Origem, Funcionalidade e Usos. Goiás, GO. Universidade Federal de Goiás, 2010.
Enciclopédia INTERCOM de Comunicação. – São Paulo: Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, 2010.
SANDRONI, Paulo. Novíssimo Dicionário de Economia. 7ª ed. São Paulo: 2001.
RABAÇA, Alberto e BARBOSA, Gustavo. Dicionário de Comunicação – 2. Ed. Ver. E Atualizada. – Rio de Janeiro: Elsevier, 2008 – 8ª impressão, 2001.
FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Novo Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa/Aurélio Buarque de Holanda Ferreira. 3ª Ed., Curitiba, Positivo, 2004.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia - Acessado em 01/06/2011
http://www.iabbrasil.ning.com/ - Acessado em 01/06/2011.
http://www.rafaelbiriba.com/2009/03/12/qr-code-codigo-de-barras-do-presente.html - Acessado em 01/06/2011.