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Recopilación de datos

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Recopilación de datos

Recopilación de datos

Cuestionarios/encuestas Entrevistas Grupos de enfoque Observación natural Estudio de documentación Revisión de literatura Segmentos de mercado Auditoria competitiva

Grupos de enfoque

Se juntan usuarios representativos en una habitación.

Se les pregunta un conjunto estructurado de preguntas.

La reunión se puede grabar en audio o video como una referencia posterior.

Grupos de enfoque

Puede no ser apropiado como una herramienta de diseño.– Son débiles para reunir información sobre lo que la gente

hace actualmente con esos productos.

– El comportamiento requiere observación.

– Los grupos tienen a llegar a un consenso de las mayorías (o de los que se imponen).

Revisión de literatura

Revisar literatura concerniente a un producto y/o su dominio.– Planes de mercadotecnia,– estudios de mercado, – especificaciones tecnológicas, – artículos técnicos y de negocio, – búsquedas Web de productos relacionados, – noticias, etc.

Demografía de mercado o segmentos de mercado

Determina qué tipos de consumidores serían los más adeptos a un producto.

Pero: Comprender quién compraría algo no implica definir un producto.

Pueden ayudar a seleccionar a quiénes se harían las entrevistas.

Auditoria competitiva y producto/prototipo

Examinar alguna versión o prototipo del producto (si existe), así como de sus principales competidores.

Ayuda a identificar:– Las ventajas y limitaciones de lo que hay disponible para

el usuario. – La funcionalidad esperada del producto.

Ejercicio

Para cada situación siguiente, ¿qué tipos de recopilación de datos sería apropiado?

Asuma que se cuenta con tiempo y recursos.

a) Se quiere desarrollar un nuevo SW que ayude a la contabilidad de una oficina. Ya hay un sistema con el que los usuarios están cómodos, pero lo empiezan a sentir desactualizado.

Observación natural, entrevistas (más que cuestionarios) por que ayudaría a conocer a los usuarios.

La contabilidad se rige bajo una legislación, por lo que se debe revisar documentación.

b) Se quiere desarrollar un dispositivo que ayude a pacientes diabéticos, para registrar y monitorear su nivel de azúcar en la sangre. Ya hay distintos productos en el mercado. Muchos diabéticos llevan el registro manual de sus niveles y su monitoreo sigue el ritual de pincharse, medir y registrar.

Entrevistar algunos, que sean una muestra representativa.

Observar el proceso manual que siguen para comprender lo que requieren.

Cuestionarios a un grupo más amplio, para respaldar las entrevistas.

c) Se quiere desarrollar un sitio Web de ventas, sobre moda para personas jóvenes.

Entrevistas, respaldadas con cuestionarios y grupos de enfoque.

Encontrar sitios semejantes y evaluarlos, daría información para poder obtener un producto mejorado.

Tipos de entrevista (cronología)

Etapa temprana. – Exploratorias, enfocadas a obtener conocimiento de

dominio desde la perspectiva del usuario.

– Las preguntas son generales y abiertas, con poco enfoque a los detalles.

Etapa media.– Los diseñadores encuentran patrones de uso y hacen

preguntas para clarificar y cerrar los puntos.

– Las preguntas son más centradas en el dominio.

Etapa final.– Confirma los patrones observados.

– Aclara los roles de usuario y los comportamientos.

– Las preguntas buscan cerrar dudas en los datos.

Efectuando el plan de entrevista

Un equipo de dos diseñadores por entrevista.– Uno realiza la entrevista y toma notas rápidas.

– Otro toma notas detalladas.

Métodos de entrevista

Entrevista donde la interacción ocurre.

Evitar preguntas predefinidas.– Se presupone que los entrevistadores no conocen

suficiente el dominio como para saber qué preguntar.– Se busca aprender lo que es importante para las personas

entrevistadas.– Pero sí se debe tener en mente qué tipos de preguntas

se harán.

Preguntas orientadas a la meta

De oportunidad: – ¿qué actividades le gastan más tiempo?

De meta: – ¿qué sería un buen día? ¿y uno malo?

De prioridades: – ¿qué es más importante para usted?

De información: – ¿qué le ayuda a tomar decisiones?

Preguntas orientadas al sistema

De función: – ¿cuáles son las cosas más comunes que hace con el producto?

De frecuencia:– ¿qué partes del producto usa más?

De preferencia: – ¿cuáles son sus cosas favoritas del producto? ¿y las que le

desesperan? De falla:

– ¿qué hace cuando tiene problemas? De experiencia:

– ¿qué atajos usa?

Preguntas orientadas al flujo de trabajo

De proceso:– ¿qué hizo cuando llegó hoy? ¿y después de eso?

De ocurrencia y recurrencia: – ¿qué tan seguido hace esto?

De excepción: – ¿qué constituye un día típico? ¿qué sería un evento

inesperado?

Preguntas orientadas a la actitud

Para conocer las motivaciones del usuario. De aspiración:

– ¿cómo se ve en 5 años? De evasión:

– ¿qué prefiere no hacer? ¿en qué procrastina? De motivación.

– ¿qué disfruta más de su vida?

Metas

Tipos de metas

Metas de vida.

Metas de experiencia.

Metas finales.

Metas de vida

Aspiraciones personales que van más allá del contexto del producto.

Explicar por qué el usuario trata de lograr sus metas finales.

Rara vez impactan directamente en el diseño.

Si el usuario descubre que un producto lo va a acercar a sus metas de vida (además de sus metas finales), lo aceptará mejor que ni con una campaña de mercadotecnia.

Ejemplos:– Ser el mejor en lo que hago.

– Entrar en la competencia y lograr esa gran promoción.

– Aprender todo lo que hay que aprender en el área.

– Ser un ejemplo de ética, modestia y confianza.

Metas de experiencia

Expresan cómo alguien quiere sentirse al usar un producto.

Ejemplos:– No sentirse tonto.– No cometer errores.– Sentirse con confianza.– Divertirse (o por lo menos no aburrirse).

Metas finales

Representan la expectativa del usuario de resultados tangibles de usar un producto.

Ejemplos:– Encontrar el mejor precio.– Procesar la orden del cliente.

Referencias bibliográficas

Cooper Alan, Reimann Robert, About Face 2.0: The essentials of interaction design. Wiley, 2003. Capítulos 3 a 6.

Preece Jenny, Rogers Yvonne, Sharp Hellen, Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction, Wiley, 2002. Capítulos 6 a 9.