recreación y juegos

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ELBIBLIOTECOM 1. RECREACIÓN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS El JUEGO DE LA OCA Historia: Aunque muchos no lo crean dicha actividad tiene una larga historia que se remonta a 4 mil años en el pasado. Grandes filósofos e historiadores encuentran su origen en la Guerra de Troya donde los guerreros griegos se aburrían e inventaron varios juegos. Su primera versión fue encontrada por arqueólogos que se encontraban en la isla de Creta en el año 1908. Estaba formada por un disco de arcilla de ocho casillas ilustradas con pájaros de gran tamaño Instalados en la época renacentista, Francisco de Medicis le regaló una edición al Rey Felipe II, marcando de esta manera su éxito mundial. Sin embargo el mandatario español no lo disfrutaría demasiado ya que se pasaba la mayoría de su tiempo rezando y conquistando territorios. Otra de las tantas versiones de su origen señala a la Orden de Los Templarios con peregrinos que venían de Roma por el camino de Santiago de Compostela. Ellos pasaban noches en posadas y monasterios que representaban las casillas donde se hallaban las pistas para iniciarse en la oscura y enigmática filosofía de esta misteriosa organización En tiempos de la Edad Media, los cartones constituían a los tableros que eran también pintados a mano. Más tarde fueron reemplazados por los impresos en la Inglaterra del siglo XVIII. Los mismos estaban construidos por una espiral de 63 casillas que contenían hermosos dibujos con temáticas y personajes que los participantes elegían. Reglas Básicas: El objetivo primordial será recorrer todo el tablero lo más rápido posible y terminarlo en la casilla número 63, donde hay que entrar de manera justa. Pueden llevarlo a cabo entre 2 y 4 jugadores, cada uno con una ficha de un color determinado. El campo de juego está dispuesto por 63 casillas numeradas y organizadas en espiral que tendrán dibujos diferentes. Sin embargo, existen 24 casillas especiales: - Quince de ellas, con la primera y la última, con un dibujo de una oca. - En las número 6 y 12 observamos puentes. - En la 19, una posada. - En la 26 y 53, dados. RECREACIÓN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS El Juego de la Oca.

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ACTIVIDADES PARA MEJORAR LAS PRACTICAS DOCENTES

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  • ELBIBLIOTECOM

    1.

    RECREACIN,JUEGOS YENTRETENIMIENTOS

    El JUEGO DE LA OCAHistoria:

    Aunque muchos no lo crean dicha actividad tiene una larga historia que se remonta a 4 mil aosen el pasado. Grandes filsofos e historiadores encuentran su origen en la Guerra de Troya dondelos guerreros griegos se aburran e inventaron varios juegos. Su primera versin fue encontradapor arquelogos que se encontraban en la isla de Creta en el ao 1908. Estaba formada por undisco de arcilla de ocho casillas ilustradas con pjaros de gran tamao

    Instalados en la poca renacentista, Francisco de Medicis le regal una edicin al Rey Felipe II,marcando de esta manera su xito mundial. Sin embargo el mandatario espaol no lo disfrutarademasiado ya que se pasaba la mayora de su tiempo rezando y conquistando territorios.

    Otra de las tantas versiones de su origen seala a la Orden de Los Templarios con peregrinos quevenan de Roma por el camino de Santiago de Compostela. Ellos pasaban noches en posadas ymonasterios que representaban las casillas donde se hallaban las pistas para iniciarse en laoscura y enigmtica filosofa de esta misteriosa organizacin

    En tiempos de la Edad Media, los cartones constituan a los tableros que eran tambin pintados amano. Ms tarde fueron reemplazados por los impresos en la Inglaterra del siglo XVIII. Losmismos estaban construidos por una espiral de 63 casillas que contenan hermosos dibujos contemticas y personajes que los participantes elegan.

    Reglas Bsicas:

    El objetivo primordial ser recorrer todo el tablero lo ms rpido posible yterminarlo en la casilla nmero 63, donde hay que entrar de manera justa.Pueden llevarlo a cabo entre 2 y 4 jugadores, cada uno con una ficha de uncolor determinado.

    El campo de juego est dispuesto por 63 casillas numeradas y organizadas enespiral que tendrn dibujos diferentes. Sin embargo, existen 24 casillasespeciales:

    - Quince de ellas, con la primera y la ltima, con un dibujo de una oca.

    - En las nmero 6 y 12 observamos puentes.

    - En la 19, una posada.

    - En la 26 y 53, dados.

    RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    El Juego de la Oca.

  • - En la 31, un pozo.

    - En la 42, un laberinto.

    - En la 52, una crcel.

    - Y en la 58, la muerte.

    Si la ficha de un jugador llega a una casilla "Oca" salta a la correspondiente inmediatamente y vuelvea tirar. En estos casos se realiza una pequea frase: "De oca a oca y tiro porque me toca". Si cae enotra de los nmeros especiales, se puede perder uno o ms turnos, avanzando o retrocediendo unacantidad determinada de casillas. De esta forma concluimos en que:

    - Si cae en las casillas nmero 6 o 12 ("los puentes") avanza o retrocede hasta el puente siguiente oanterior, al tiempo que dice: "De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente", y vuelve a tirar.

    - Si cae en la casilla 19 ("la posada") pierde dos turnos.

    - Si cae en la casilla 26 o 53 ("los dados") avanza o retrocede hasta la siguiente o anterior, al momentoque dice: "De dado a dado y tiro porque me ha tocado", y vuelve a efectuar el tiro.

    - Si cae en la 31 ("el pozo"), tendr que esperar a que otro jugador caiga en la misma para poderingresar a la casilla que ste acababa de abandonar.

    - Si est en la casilla 42 ("el laberinto") deber estar dos turnos sin tirar.

    - En la casilla 52 ("la crcel") le corresponder estar tres turnos sin tirar.

    - Si se encuentra en la casilla 58 ("la muerte") deber situarse en la casilla nmero 1 y comenzar denuevo a recorrer el tablero cuando le llegue su turno.

    Hay que aclarar que a la casilla numero 63 solo se puede ingresar de manera exacta. Para explicarloveamos un hipottico caso: si un jugador tira el dado y saca un nmero mayor al de casillas que lefaltan para llegar a la final, le corresponder avanzar hasta llegar a sta y despus retroceder hastacompletar el nmero de puntos de la tirada.

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    Fichas.

    2.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

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    EL TUTTI FRUTTI

    *

    *

    Letra:

    Cosas:

    Este juego, de origen desconocido, puede ser jugado en cualquier parte ya que solo se requierede lpiz y papel. Para empezarlo, todos los participantes tendrn que armar un cuadrorectangular con distintas casillas. En la parte de arriba debern escribirse de manera horizontallas diferentes categoras elegidas por todos los individuos. Cada una de las categoras pueden sermuy variadas como: nombres propios, nombres de cosas, nombres de pases y lugares, nombresde prendas de vestir, nombres de marcas, nombres de frutas verduras, nombres de colores,nombres de comidas, etc. Para mencionar es que pueden ser tantas clasificaciones como sequiera. Por su parte, en el margen derecho e izquierdo de la planilla debern escribirse de maneravertical, las letras y los puntajes respectivamente.

    Una ronda termina por eleccin de un participante al decir "basta para m, basta para todos","alto el fuego", "tutti frutti" o "stop", habiendo agotado todas las posibilidades de completar elmayor nmero de categoras posibles en la planilla. En ese momento, todos los participantestendrn que dejar de escribir, y si alguna palabra queda incompleta ya no se va a completar ni secontar como vlida.

    Hay dos formas de marcar los puntos en cada una de las rondas:

    * Para las palabras vlidas escritas en una categora y no repetidas por otro jugador, sern unpunto o diez.

    * Para las palabras repetidas, correspondern cero puntos o cinco.

    * Para las palabras que no sean correctas, los participantes restantes recibirn igualmente unpunto o cinco.

    Para las palabras que solo un participante complet, sumara tres puntos o veinte puntos.

    A partir del cuadro anterior observamos que:

    Es la usada para la ronda, donde en algunas versiones del juego se suma como si fuese unacategora ms.

    Nadie la dej vaca y todos escribieron nombres de cosas diferentes, por lo tanto son diezpuntos.

    *

    3.

    La actividad se

    realizar en rondas en

    las que se escoger

    una sola letra,

    sortendola de

    distintas maneras,

    para que a partir de

    aqu se complete cada

    una de las categoras

    con palabras que

    comiencen con

    dicha letra.

    RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

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    4.

    *

    *

    *

    Colores:

    Nombres propios:

    Animal:

    EL LUDO MATIC

    En este caso slo Mara escribi un nombre de color. Esta palabra no se repiti y por esoson diez puntos ms cinco por cada participante que lo dejo incompleto.

    Jos dej la categora en blanco y se le sumaron cinco puntos a cadaparticipante. Por su parte, Mara y Carlos escribieron la misma palabra y adicionaron cinco puntospor esa repeticin.

    Mara y Carlos repitieron la misma palabra y sumaron cinco puntos cada uno; mientrasque la palabra que escribi Jos no se repiti y por lo tanto suma diez puntos.

    Ahora veamos algunos ejemplos concretos:

    En los ltimos aos esta actividad, oriunda de la India, se ha convertido en la ms popular entre losjuegos infantiles. En el mismo se utiliza un dado y cuatro fichas por equipo que est determinado porsu color. Cada jugador tiene un color especfico, lo que significa que el tablero nada ms aguanta unmximo de cuatro participantes. Los turnos de juego se van a dar de izquierda a derecha pararespetar un orden.

    El nmero clave en este juego ser el seis ya que se lo utiliza para llegar a un segundo turno y podersacar una ficha de la crcel. En el caso que se lance el dado y salgan tres veces seis, la persona sercastigada y no podr avanzar las 36 casillas.

    En relacin al tablero hay que decir que divide a los jugadores en cuatro colores: azul, rojo, verde yamarillo. Su desarrollo se dar con el movimiento de las fichas hasta su casa y para eso tendrn quedar la vuelta a casi todo el campo de juego. Cabe aclarar que en el ltimo tramo la nica forma deingresar a la "casa" es sacando el nmero exacto.

    En muchas ocasiones se juegan con dos dados que funcionan como salida: se usan para sacar fichasde la crcel y para tener turnos extra. Tambin existen los "bloqueos" cuando hay 2 fichas del mismojugador en la misma casilla. Para pasar a la ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada.

    Ludo Matic.

    Hoja de MARIA

    Letra Cosas Colores Nombres propios Frutas y verduras Animales PuntosE5 10 20 10 0 5 45

    Hoja de JOSE

    E5 10 0 0 0 10 20

    Hoja de CARLOS

    E5 10 0 10 0 5 25

    Letra Cosas Colores Nombres propios Frutas y verduras Animales Puntos

    Letra Cosas Colores Nombres propios Frutas y verduras Animales Puntos

    RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

  • EL BAILE DE LA SILLA

    EL HOYO PELOTA

    Dicha recreacin requiere de un grupo (nios o adultos) que se dispondr alrededor de unnumero de sillas que son una menos que la cantidad de personas que juegan. De esta manera,empiezan a bailar alrededor de las sillas al ritmo de la msica que alguien se encarga de apagarlay ponerla. Los participantes se pondrn a dar vueltas en las sillas y cuando el encargado de lamsica la apague, la gente deber sentarse. El que se quede sin silla ser eliminado,desarrollndose as hasta que solo quede uno.

    Solo se necesita de una pelota de tenis y un campo de juego que tenga de tamao por lo menos lamitad de una cancha de ftbol. En el mismo terreno se eligieran los lugares donde se harn loshoyos que tendrn que tener la dimensin suficiente para que ingrese el baln.

    Lneas: 2 metros aproximadamente atrs de la lnea de hoyos se hace una lnea paralela a sta.Tambin 2 lneas ms, que van a ser paralelas entre s, se van a sealar separadas por igualdistancia, constituyndose as la "1ra lnea" como la ms lejana a los hoyos, "2da lnea" y "3ra", lams cercana. A 50 metros se eligen dos espacios a los que denominaremos "casas".

    Acuerdos previos: el orden en que se tira la pelota, cuntos turnos por lnea (comnmente 3),cuntas veces tiene que perder un jugador para ser castigado y qu prenda elige cada uno.

    Ahora que tenemos todos los elementos preparados empezaremos a jugar: todo se inicia con elprimer jugador lanzando por tierra la pelota hacia la lnea de hoyos y desde lo que hemos llamadola "1ra lnea", que es la ms lejana. Si no emboca, tiene 2 tiros ms desde esa lnea. Si sigue por elmismo camino, se adelantar a la 2da lnea, donde tendr otros tres turnos.

    ELBIBLIOTECOM

    5.

    El hoyo pelota.

    RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

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    La parte divertida vendr cuando el jugador emboca ya que el tratar de embocarla en un hoyo queno sea el suyo. Al mismo tiempo, el resto de los chicos se pondrn al lado de los hoyos. En el casoque la pelota entre en uno de los agujeros, el dueo del mismo deber agarrar la pelota paraconvertirse en "quemador". En esta situacin los dems corrern hasta las 2 casas que van a estar a10 metros una de la otra. Los quemados intentarn salvarse recorriendo el trayecto de la casa haciael hoyo, tocando con el pie su hoyo sin haber sido tocado. En el caso que ya se sepa quin perdi, eljuego se reanuda teniendo en cuenta la lnea y el turno en que se haba quedado y con el mismojugador como lanzador.

    Corresponde al juego popular que se juega en grandes extensiones como bosques, parques,jardines o incluso casas grandes. Los participantes escondidos pueden ser capturados con tan sloverlos y anunciarlo en voz alta. Tambin pierden cuando son tocados o agarrados.En algunas ocasiones, si el jugador escondido alcanza la "chufa" (lugar determinado para lasalvacin) no puede ser volver a ser agarrado. En este caso, la primera o ltima persona que llega alsitio en cuestin, ser el siguiente que la paga. Y Si nadie llega a alcanzarlo seguir siendo el mismo.En una versin parecida, cuando se ve a un jugador escondido ambos empiezan una carrera parallegar al "chufa" primero.

    Otra de las modificaciones consiste en usar como objeto de salvacin una pelota. De tal manera, losjugadores que fueron descubiertos quedan liberados si alguno de los que queda en juego llega apegarle antes de que el que "se la para", lo nombre tocando el mismo. As, los jugadores tienen detanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio.

    LA ESCONDIDA

    6.

    La Escondida.

    RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

  • ELBIBLIOTECOM

    7.

    Tambin nos podemos encontrar con aquella variante del juego donde slo se esconde unjugador mientras los dems cuentan. Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a lmientras los dems siguen buscando, finalizando cuando el ltimo encuentra a los otros. Esteultimo ser el perdedor y generalmente el siguiente en esconderse.

    Es un juego de naipes que combina el juego en equipo y la estrategia, donde los jugadorestendrn que representar a los personajes que le correspondan. Los ladrones estarn en labsqueda de los siete diamantes ms preciados del mundo y los policas, por su parte, saldrn ensu bsqueda. En esta persecucin podemos encontrar cuatro finales posibles:

    1)Los maleantes se salen con la suya y se escapan con el tesoro.

    2) Los otros tres finales dependen de la eficiencia y la capacidad de los policas. Ellos lograranconvertirse en hroes si logran juntar los diamantes antes que los ladrones, o si logran capturar alos ladrones.

    - Parte el jugador que se encuentra a la derecha de quien reparti.

    - Al igual que lo dems jugadores en los dems turnos, tiene dos opciones

    1) Puede cambiar dos de las cartas que tiene en la mano, por uno de los 8 pares que se encuentranen la mesa. El par que saca de su mano es colocado en reemplazo del que fue sacado de la mesa.La condicin para realizar esta jugada es que la carta que quede boca arriba sea del mismo valorque la que fue retirada.

    2) Tira el dado y el nmero que obtenga el jugador ser el nmero mximo de cartas que podrcambiar. Luego elige cuantas cartas va a cambiar de su mano (tiene que ser un nmero de cartasigual o menor al nmero que indic el dado), y tambin escoge de donde va a sacar las cartas. Actambin hay 2 opciones: cambiar las cartas por cartas del mazo (dejando las cartas que tena ensu mano, al final del mazo) o con otro jugador (el que tir el dado elige que cartas le va a dar elotro jugador, pero no las ver hasta que el cambio se haya realizado).

    - Una vez terminada la jugada, es el turno del jugador que se encuentra a su derecha y assucesivamente.

    Se sigue desarrollando normalmente hasta que ocurre alguna de las siguientes situaciones:

    1) Durante el turno de un polica (antes de que este realice su jugada), este y su compaero policamuestran sus cartas, revelando que juntos cuentan con 7 cartas de la espada. En esta situacin elvencedor ser el equipo de los policas, ya que de acuerdo a la historia lograron juntar las"evidencias" necesarias para encarcelar a los ladrones.

    2) El equipo de los ladrones tiene una sola opcin de salvarse de las 7 espadas de los policas. Sidurante el turno de un ladrn, uno de los ladrones sospecha que los policas cuentan con las 7espadas, cualquiera de los ladrones debe gritar "muestren sus pistas", y los policas debenmostrar sus cartas. S efectivamente los policas tienen las 7 espadas, se declara vencedor alequipo de los ladrones, ya que segn la historia supieron superar las pruebas de los policas ysalieron en libertad. Si los policas no tienen las 7 espadas, es ganador el equipo de los policas, yaque segn la historia se considerar que lo ladrones delataron a propia voluntad sus fechoras,quedando inmediatamente encarcelados.

    EL POLICIA Y EL LADRON

    Desarrollo del juego:

    Final del juego:

    RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

  • 8.

    3. Durante el turno de un ladrn, este y su compaero ladrn muestran sus cartas, revelando quejuntos cuentan con 7 cartas del diamante. Los ladrones terminaran como ganadores, ya que deacuerdo a la historia lograron robar todos los diamantes y ms encima escaparon sin dejar huellas.

    4. El equipo de los policas tiene la opcin de atrapar a los ladrones antes de que escapen. Sidurante el turno de un polica, uno de los policas sospecha que los ladrones cuentan con los 7diamantes, cualquiera de los policas debe gritar "orden de saqueo" y los ladrones deben mostrarsus cartas. S efectivamente los ladrones tienen los 7 diamantes, se declara vencedor al equipo delos policas, ya que segn la historia fueron agarrados y lograron robar lo que queran pero nosupieron escapar. Si los ladrones no tienen los 7 diamantes, se declarar vencedor al equipo de losladrones, ya que segn la historia se considerar que los ladrones fueron acusados slo porsospecha, cosa que hoy en da ya no se puede hacer en nuestro pas, por lo tanto quedan enlibertad inmediata.

    5. Durante el turno de un polica, este y su compaero polica muestran sus cartas, revelando quejuntos cuentan con 7 cartas de la pinta diamante. Aqu se declara vencedor al equipo de lospolicas, ya que de acuerdo a la historia lograron reunir los diamantes antes que los ladrones y losguardaron en un lugar imposible para ellos.

    6. El equipo de los ladrones puede sacarle de las manos los 7 diamantes a los policas. Si durante elturno de un ladrn uno de los ladrones sospecha que los policas cuentan con los 7 diamantes,cualquiera de los ladrones debe gritar "arriba las manos, esto es un asalto" y los policas debenmostrar sus cartas. S efectivamente los policas tienen los 7 diamantes, se declara vencedor alequipo de los ladrones, ya que segn la historia tuvieron la agilidad de robarle a los uniformadosque los perseguan. Si los policas no tienen los 7 diamantes, es triunfador el equipo de los policas,ya que segn la historia los ladrones intentaron robar a los policas.

    En la zona donde se realiza la carrera se marcan lo que van a ser la salida y la llegada. Losparticipantes se pondrn todos en la lnea de salida y a la seal del instructor cada uno con su sacodeber llegar hasta la otra lnea antes que los dems.

    CARRERA DE EMBOLSADOS

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    RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    Carrera de Embolsados.

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    9.

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    CARRERA DE TRES PIES

    RAYUELA

    Cada nio se pone al lado de su pap con las piernas casi abiertas. Luego se atan una pierna delnene con una del padre a partir de una cinta que no lastime. Todo comenzara con la respectivaseal y se desarrollara hasta la lnea de meta.

    Existen otras variantes como pedirles a los corredores que busquen un objeto, lo traigan y que selo entreguen al coordinador del juego. Sin duda que reforzara los lazos familiares este juegodivertido que puede tener modalidad de campeonato entre ellas.

    Esta actividad recreativa se encuentra en el podio de los juegos ms conocidos a nivel mundial.

    Los antiguos pueblos griegos los practicaban con ciertas modificaciones, sin embargo, suinvencin fue atribuida a un monje espaol que quera representar cuestiones como elcomienzo de la vida, sus dificultades y alternativas.

    Mundialmente nos encontramos con innumerables variables que tienen un punto en comn: sedesarrolla en un espacio de aproximadamente 75x150 cm que se divide en seis superficiesiguales que se numeran del 1 al 6 como muestra la figura.Todo comienza cuando se tira una piedra en el cuadro nmero 1 y empujndola con un solo pieal 2, evitando que la piedra se quede en la raya que marca los cuadros o salga afuera.

    En el cuadro 3 se descansa y luego se pasa al 4, 5, y por ltimo al 6, que representa al "mundo".

    3 4

    5

    6

    2

    1

    RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    Carrera de Tres Pies.

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    10.

    ELBIBLIOTECOM

    El dibujo anterior se puede explicar de la siguientemanera: se tira la piedra dentro de la casilla uno sinque toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie,y en esa misma posicin se recorre numero pornumero hasta llegar al "cielo". En el mismo sedescansa y se hace el recorrido contrario. Al llegar a lacasilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra dela casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Ellassiguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, yen las dems sucesivamente. En la ltima ronda lapiedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, elturno pasa al siguiente jugador. Quien primerocomplete sin faltas las diez rondas gana el juego.Figura (1)

    Existe una tercera rayuela que se juega as:

    Los jugadores empiezan el juego en la casilla nmero1, debiendo pasar las tres primeras en un solo pie y sintocar las lneas divisorias. Al llegar al casillero nmero4 descansan y luego pasan a la casilla 5, 6 y 7 en un solopie; de esta casilla deben pasar en un solo pie hasta elpurgatorio sin tocar el infierno. En la casilla 8 se puededescansar, y de all se pasa al cielo en un solo pie. En elcielo se descansa, y se vuelve a la casilla nmero 1siguiendo el mismo procedimiento anterior. Figura (2)

    El que consigue salir de la rayuela sin ninguna faltagana un descanso que lo coloca donde quiera. Comocontrapartida, quien consigue ms descansos luegode un determinado tiempo o nmero de rondas ganael juego.

    RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    9

    8

    7

    65

    4

    1TIERRA

    CIELO

    32

    CIELO

    PURGATORIO8

    INFIERNO

    5 7

    4 6

    3

    2Figura (1) Figura (2)

  • ELBIBLIOTECOMELBIBLIOTECOM

    LA MANCHA

    QUIEN FALTA?

    Es aquel juego grupal donde uno de los participantes debe tocar a alguno otro para "contagiarlo"y convertirlo en mancha con el fin de liberarse. Existen zonas de inmunidad, como "bases" o"casas", donde la mancha no puede atrapar a nadie. Siempre fue protagonista a lo largo de losaos en los recreos de las escuelas de todo el mundo.

    Desarrollado habitualmente en las salas de los colegios este juego siempre ayuda a los maestrosen las horas libres. El mismo comienza cuando uno de los estudiantes oculta sus ojos mientrasque los otros nios toman distintos asientos. Otro grupo de ellos deber salir del saln. De estamanera, cuando estn todos sentados, el profesor dir la frase: "dar vuelta alrededor y verquin falta." Inmediatamente el nio intentar ver quin falta. Despus de un tiempodeterminado, el profesor le dir al estudiante cuanto tiempo le falta.

    11.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    La Mancha.

    Quien falta?

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    12.

    EL DIRECTOR DE ORQUESTA

    CUANDO YO VAYA A PARS

    De esta actividad pueden formar parte la cantidad de personas que uno quiera y su objetivofundamental es adivinar quien es el lder de la banda.

    Cmo empieza? Uno de los jugadores tendr que apartarse lo suficiente de los dems comopara no escuchar lo que se est diciendo. stos ltimos, por su parte, estarn eligiendo quien serel famoso "director de la orquesta". Luego el seleccionado, al ritmo de una cancin cualquiera,tendrn que hacer gestos como si tocaran diferentes instrumentos. Los otros competidoresobservaran e imitaran sus gestos, cambiando de instrumento.

    Por ltimo, se dar una seal y el jugador que haba sido excluido se colocar en el centro delcrculo para tratar de adivinar. En el caso de que lo descubra el que haca de director ser el que sesepare del grupo para ser l quien intente descubrir al nuevo director.

    Dicha recreacin arranca con los nios sentados formando un circulo, es ah cuando uno de ellosdice:"cuando yo vaya a pars voy a llevar una cartera...". El segundo deber decir: "cuando yo vayaa pars voy a llevar una cartera y un pantaln" por lo que agrego un objeto mas. Cuando uno seequivoca, empezara de nuevo hasta terminar la ronda.

    RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    El director de orquesta.

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    13.

    EL OBJETO APLAUDIDO

    PATO, PATO, OCA.

    Los nios estarn sentados en crculo en el patio de clase, seleccionando a uno para que elija unobjeto. A este se le va a pedir que se vaya un poco del grupo, escondiendo el objeto en la ropa. Alregresar, los otros chicos estarn aplaudiendo de acuerdo a la cercana del objeto escondido.

    Este juego se realizar formando un crculo en el patio. En los exteriores de la circunferenciaencontraremos a un chico caminando alrededor de ellos, quien les tocara la cabeza al restodicindoles: " pato, pato, pato". En el instante en el que diga la palabra "oca", este saldrcorriendo para un lado y el alumno sealado en la cabeza en el sentido contrario. Resultaraganador quien llegue primero al lugar desocupado.

    RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    El objeto aplaudido.

    Pato, pato, oca.

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    14.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    JUAN PALMADASEn dicha actividad se encuentra el grupo formando un crculo con las manos en la parte de atrsdel cuerpo, una sobre cada glteo. Todo comenzara con un compaero que ser el conocido "JuanPalmadas" que se hallara fuera del crculo caminando alrededor.

    En un momento determinado, el mismo le pegar una palmada en la mano de algn compaero ylos dos saldrn corriendo en sentido. Una vez que se encuentran se agarraran de la mano paradecirse "hola" y darn un giro completo para llegar al lugar desocupado.

    SIETE PUMLos chicos se

    dispondrn sentados

    formando un crculo,

    eligiendo un nmero

    que sea mltiplo de

    otros o de algn

    resultado de alguna de

    las tablas de

    multiplicar. El primero

    de los nios que se

    encuentra sentado en

    el crculo empezar y

    dir en voz alta, uno, el

    que sigue dos, el

    siguiente tres, luego

    cuatro y as

    sucesivamente hasta

    llegar a uno de los

    resultados de la tabla

    de multiplicar que se

    eligi. Si alguno de

    ellos se equivoca, se

    arrancara de nuevo.

    SIMON DICEEste es un juego de reaccin dondelos alumnos se encontraranseparados por un rea especfica. Elmaestro les explicar que tienen queobedecer la orden que l digasiempre y cuando mencione laspalabras: "Simn dice".

    En el ejemplo de que llegue a deciruna orden y el no diga estas palabrastendrn que permanecer quietos.

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    15.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    LOS ESCULTORESEste trabajo se hace por parejas: uno de ellos es el escultor y el otro un trozo de cualquier material.El primero va a usar las distintas partes del cuerpo a su compaero para formar una esculturainmvil. Ms tarde se hace un "cambio de papeles" y el que era escultor pasa a ser escultura.

    SE QUEMA LA PAPAArmando un crculo en el suelo, el profesor tendr una pelota. El mismo cerrar los ojos y en esemomento empezarn a pasar la pelota de mano en mano, mientras los alumnos dicen "se quemala papa, se quema la papa" as tantas veces como quieran. En un momento, el maestro dir sequem y el chico que tenga el baln ser el perdedor.

    Se quema la papa.

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    16.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    LAS PRESENTACIONES

    EL CARTERO

    PAPA OSO

    A CAMBIARSE DE CASA

    En esta actividad se encuentran los participantes sentados en crculo. El primer participante dicecomo ejemplo: "Soy Luis y les quiero presentar a Mario", mientras que la persona que se llamaMario contesta: "soy Mario, fui presentado por Luis y les quiero presentar a Marta" y assucesivamente. En la parte en que una persona se equivoque o no se acuerde el orden empiezauna nueva presentacin.

    En formacin de crculo y de pie los alumnos se encontraran dispuestos en el saln. El profesor lemarcara a cada uno de ellos el nombre de una de las capitales de las provincias argentinas. En elcentro del mismo se encontrar un alumno que ser el denominado "cartero". Entonces elprofesor dir la siguiente orden "carta de Buenos Aires a Corrientes". En ese instante los niosque tienen el nombre de esas dos provincias intentarn cambiar de lugares tratando del que esten el centro no les gane a ninguno de los dos. Si esto sucede, el que gan va a pasar a tomar elnombre de la ciudad del que perdi y el otro pasa al centro del crculo para ser el nuevo cartero.

    Se elegirn previamente a dos nios que sern el "papa oso" y el "mounstro", siendo el restoparte de los "ositos". En cada uno de los extremos se encontrarn, tanto el "mounstro" y en elotro el "pap oso" como los "ositos". Estos le preguntarn a su "pap": "pap oso, pap oso nosdejas acercarnos al mounstro?" y l les contestar "si pero solo cinco pasos". Entonces "losositos" caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se quedaran para preguntar otra vezhasta que el "papa oso" les diga no porque" ah viene". El nio que sea tocado pasar a ayudarle almounstro para atrapar ms osos.

    Los alumnos estarn separados por el patio, cada uno dentro de un aro, con excepcin de uno deellos. Cuando el profesor grite: "a cambiarse de casa", todos los alumnos dejarn su lugar paracorrer otro, tratando de que el nio que no tiene no les gane su lugar.

    A cambiarse de casa.

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    17.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    RECOLECTAR AROS

    LOS DUENDES Y LAS HADAS

    LAS FLORES Y EL VIENTO

    Se dispersan una cantidad determinada de aros por todo el patio. A su vez, se ponen en un lugarestratgico los participantes. Todo comienza con la seal del profesor, donde corrern arecolectar aros hasta que no quede uno solo. Al final de esta parte se cuentan cuantos aros juntocada uno de ellos y el que tenga ms ser el ganador.

    En esta actividad los nios interpretaran el rol de los "duendes" y las nenas sern las "hadas".Ambos grupos estarn en extremos del patio. Las hadas se pondrn de espaldas a los duendes,con excepcin de una de ellas que ser "el hada espa". A una seal especifica los duendesempezarn a avanzar hacia las hadas y cuando la "hada espa" calcule que estn demasiado cercaentonces dir: "ah vienen los duendes". En ese instante las hadas se darn vuelta y losperseguirn. Si alguno de ellos es tocado por las hadas entonces se convertir en hada y lesayudar a atrapar ms duendes.

    Al igual que el juego anterior, chicos y chicas tendrn a sus personajes: las nias representarn alas flores y los nios al viento. Pero para empezar con el juego es necesario que se digan todos losnombres de flores que conocen.Rpidamente las chicas escogen en secreto el nombre de una sola flor para todas ellas que va aser la seal de escape. Luego se acercan a donde estn los nios, formando lneas enfrentadasambos equipos. Los chicos simulan como si estuvieran tocando una puerta y entonces dicen:"tan tan", y preguntan las nias "quin es?". Los nios contestan: "el viento", y las niaspreguntan "qu quiere el viento?". Contesta el viento: "una flor" y preguntan las nias "culflor?". En ese momento los chicos empiezan a decir de uno en uno el nombre de alguna flor, y sino es la elegida las nias dirn: "no hay" hasta que acierten. Cuando lo hagan, corrern hasta surefugio y la nia que sea tocada antes de llegar se convertir en viento.

    Recolectar aros.

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    18.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    A LIMPIAR LA CASA

    LOS CAZA SOMBRAS

    EL GATO TRAVIESO

    Se subdivide el patio en dos partes usando un gris para dibujar una lnea y para poner una cuerdaen el suelo. Despus se hacen dos grupos y se pone a cada uno de ellos en su parte de la cancha.Cada alumno tendr en su mano una pelotita de papel. A una seal de maestro empezarn alanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y juntaran las que caigan en su propiacancha, regresando de nuevo. Cuando el maestro haga la cuenta todos dejan de tirar y pasarn ala lnea final de su cancha para que el mismo cuente cuantas pelotas hay en cada una.

    Tiene como escenario el patio de la casa, siempre y cuando haya sol para que se formen lassombras de los nios en el suelo. Se separaran por todo el espacio y a una seal del maestrointentarn pisar el lugar de la sombra de sus compaeros, anotndose un punto por cada sombrapisada. Se detendr el juego y el profesor les preguntara cuantas sombras lograron atrapar.

    En esta actividad se va a elegir a un nio que ser el "gato travieso", que tendr que perseguir alresto de sus compaeros. Una vez que lo haga, continuar jugando slo ya que este debercolocar una de sus manos en la parte que le fue tocada, Si en la prxima parte le toca otra seccinde su cuerpo, colocar la otra mano en ese lugar. Cabe aclarar que ningn nio pierde, slotendr que poner sus manos en sus partes tocadas.

    EL HIELO Y ELSOL

    Dependiendo del

    nmero de jugadores,

    se van a seleccionar la

    cantidad de" hielos" y

    "soles". Se

    presentarn de

    manera muy clara

    quienes van a ser los

    hielos que con tan solo

    tocarlos se quedaran

    quietos y los soles que

    al contacto con ellos se

    descongelarn. El resto

    del grupo deber de

    escapar corriendo de

    los nios que son hielo

    y cuando sean tocados

    pedir la ayuda de los

    soles para poder

    continuar con el juego.

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    19.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    EL CORTA HIELOS

    EL GRANJERO Y LAS LECHUGAS

    CARRERAS DE HILERAS

    LOS ESPEJOS

    Se reunirn en nmero de tres: el primero corre a una velocidad moderada, el nmero dos de lamisma manera, solo que tratar de ir lo ms cerca posible al nmero uno. Existir otro chico queser el nmero tres y que intentar seguirlos para tratar de pasar por entre el uno y el dos sinempujarlos. Ambos trataran de evitarlo cambiando de direccin o aumentando la velocidad. Unavez que el nmero tres lo logre, cambiarn las posiciones de todos.

    Por parejas, uno de ellos ser el granjero que se encontrar de rodillas frente al otro que estaracostado boca arriba, con brazos y piernas separadas. El granjero intentar voltearlo a la lechugasin sacarle la ropa o hacerle cosquillas. Solo podr empujarlo o hacerlo rodar para quedar bocaabajo. Cuando lo logra cambian de rol.

    Se dividir el grupo en dos partes iguales que se van a colocar en forma de hilera o lnea,formando una cadena humana. El maestro se dispone en el centro del patio y a una seal de lempezarn a avanzar saltando sin soltarse hasta llegar al centro de la cancha. El primer equipoque lo logre sin hacer trampa ser el vencedor.

    Se colocan por parejas uno frente al otro, donde uno tratar de imitar los movimientos del otrode la mejor manera. Se pueden realizar tambin ejercicios de desplazamiento con seales en loscambios de rol.

    El corta hielos.

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    20.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    LUCHA EN LA LNEA

    LA MURALLA

    LUCHA DE LAGARTIJAS

    Todos se ponen en parejas frente a frente, tomados por los antebrazos y parados sobre una lneaque los divide. A una seal empezarn a agarrar a su enemigo para alejarlo lo ms posible de suterritorio y en el momento en el que el profesor marque el fin del juego, perder el alumno que seencuentre lo ms lejos de su campo. .

    Comnmente se realiza en canchas de basket donde la lnea media ser el hogar del que "atrapa".El solo podr moverse a lo ancho de la cancha, mientras que el resto del grupo se encontrar en lalnea final en uno de los extremos. A la seal y sin salirse de la cancha, los alumnos corrern alextremo contrario sin ser tocados. En el caso de que sucediera, ser ubicado por el atrapadorpara realizar su trabajo. El juego se terminara cuando no haya nadie. Hay que tener en cuenta quelos chicos que vayan formando la muralla no podrn agarrar.

    Colocados por parejas, los alumnos se separan por el patio adoptando la posicin de lagartijafrente a frente y tomados por uno de los antebrazos. Con sumo cuidado se agarraran hasta queuno de los dos ponga las rodillas en el suelo o intente levantarse.

    Lucha en la lnea.

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    21.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    VOLIBOL

    COCODRILO DORMILN

    LA CARRERA DEL CIEMPIS

    Este juego se puede realizar tanto en una cancha sin red o en una de basket. Subdivida en dospartes iguales, los equipos de igual nmero se ubicaran en ellas. En el centro del campo estar elprofesor con una pelota que lanzar para que sea tomada por algn jugador. A partir de aqu losalumnos trataran de mandarla de cualquier forma a la cancha del equipo contrario sin invadirsta con alguna parte de su cuerpo. Esto tendr que ser logrado antes de que el profesor lleguehasta los cinco segundos o los tres, segn sea el caso, porque de lo contrario se anotar un gol opunto al equipo que logr sacarse la pelota. Sera el triunfador quien sume ms puntos..

    En una esquina del patio se encontrar un nio que ser "el cocodrilo dormiln" y el resto delgrupo estar cerca de l para despertarlo y gritarle "cocodrilo dormiln, cocodrilo dormilndespirtate". Cuando el primero lo decida, perseguir a los dems. El que sea tocado ser elayudante del cocodrilo.

    Esta actividad est conformada por columnas que se colocan tantas como sean necesarias. Se lesseala a sus participantes que tomen a sus compaeros por los hombros y separen sus piernasunos 50 cms aproximadamente. A la seal del profesor las columnas empezarn a caminar perocon las siguientes reglas: iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado y sin flexionar lasrodillas. Va a ganar el equipo que llegue primero a la meta.

    LA MIRADAFULMINANTE

    Este juego es muy

    fcil y se puede

    disputar en cualquier

    sitio. Arranca con el

    profesor con los ojos

    cubiertos solo por su

    parte lateral y los

    alumnos esparcidos

    por el espacio. El

    juego reside en que

    el maestro tratar

    de "atrapar" con su

    mirada a los alumnos

    y ellos tratarn de

    esquivarla corriendo

    o agachndose.

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    22.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    QUEMADOS EN CIRCULO

    LA ESTATUA MOVIDA

    LA ROA EN CADENA

    TOQUE DE ESPALDAS

    El grupo se va a formar crculo sin tomarse de las manos, escogiendo entre 5 y 6 alumnos para quepasen al centro del mismo. Ellos trataran de esquivar la pelota que ser lanzada por loscompaeros que se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es golpeado, se sumara al crculocon el resto de sus compaeros, el juego se reinicindose cuando todos sean eliminados.

    Los alumnos se agrupan en parejas con uno de ellos adoptando una posicin inmvil con elsuficiente nmero de apoyos posibles. El otro intentar moverlo de su posicin con la cantidad defuerza que sea necesaria de acuerdo a la resistencia que oponga el compaero. Momentoseguido cambiaran de rol para completar el juego.

    De a dos se eligen a tres parejas que sean "los que la traen". Sin soltarse empezarn a perseguir alresto de las parejas que tratarn de esquivarlos. Si una pareja es tocada se va a suma al equipo eir formando una cadena hasta atrapar a la ltima pareja.

    Se colocan por parejas uno detrs de otro: el de adelante empezara a caminar lentamente y el deatrs los seguir lo ms cerca posible. Cuando l lo decida le tocar la espalda a su compaero deadelante y este se detendr hasta que nuevamente sea "quemado" por su compaero paracontinuar su marcha. Otra versin se da con una palabra clave en lugar de tocarle la espalda.

    La estatua movida.

  • LUCHA DE GLADIADORES

    BIS A BIS

    EL SEMFORO

    EL DISTRADO

    Se dibuja en el suelo un crculo del tamao necesario donde se colocan los nios que van acompetir. A la seal correspondiente, tratarn de hacer salir al resto de sus enemigos a travsde la fuerza. Ganar el alumno que logre permanecer dentro del crculo.

    Por parejas forman un crculo y la persona que no tenga se colocar en el centro del crculopara dar las pautas del juego. El dir frases como por ejemplo: " codo con codo" y "frente confrente". Todas estas indicaciones debern ser respetadas por los dems. Pero cuando l digalas palabras "bis a bis" todas las parejas corrern al centro del crculo para buscar una nuevapareja y lo lograran con tan solo colocar su espalda con otro compaero y levantar sus brazos.El nio que quede slo pasar al centro del crculo para dar las nuevas reglas.

    Se colocan los nios dispersos por el patio y el maestro en sus manos posee tres crculos decartn: verde, amarillo y rojo (cada uno representando una orden del semforo). Por ejemploel rojo ser detenerse, el amarillo caminar lentamente y el verde correr. En el momento en elque el maestro muestre alguno de los crculos debern de realizar la orden lo ms rpidoposible, anotando un punto malo cada vez que alguien se equivoque.

    Los alumnos se ponen en crculo con las manos sobre los muslos. Uno de ellos se pondr enel centro con un baln que lanzar de forma fuerte sobre el resto de sus compaeros. Ellos,muy atentos, antes de recibirlo tendrn que dar una palmada y atraparlo. Si no lo hacen irnsaliendo del juego y se seguir hasta que quede un nmero de participantes.

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    23.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    FTBOL EN CIRCULOTodos los alumnos se

    ponen en formacin de

    crculo y tomados de las

    manos. Uno de ellos

    comienza el juego

    pateando sin soltarse una

    pelota, tratando de hacer

    salir la pelota por

    diversos lugares: por

    ejemplo por debajo de

    las piernas de sus

    compaeros, pegndole a

    uno y que le rebote y

    salga del crculo. Si el que

    la patea la hace salir por

    encima de sus amigos y

    no toca a alguno de ellos

    pierde y sale.

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    Ah VIENE EL GATO

    EL HORMIGUERO

    PELOTA CALIENTE

    CARRERA DE MANO EN MANO

    Se escoge a un nio que ser "el gato" que se encontrar aparte del grupo esperando que suene laseal de alerta para entrar en accin. Los "ratones", por su parte, estarn paseando por diferenteslugares fuera de su aro y cuando les avisen que ah viene el gato corrern a su "casa". Si el gatoatrapa a un ratn fuera de su aro este se convertir tambin en gato para seguir atrapando ratones.

    Los nios se colocan en un rea grande con diferentes objetos que estarn a lo ancho y lo largo delpatio. Los chicos saldrn a recolectarlos pero adoptarn la posicin que el maestro les diga,teniendo que llevarlos de uno en uno sin que se les caigan.

    Para llevarlo a cabo se deben formar dos hileras o lneas frente a frente separadas unos cinco o seismetros aproximadamente. En una de ellas habr una pelota que tendr que ser lanzadafuertemente a cualquiera del equipo de enfrente, pero tendr que pasar por entre las rodillas y lacabeza. Si al chico al que se la lanzaron no la atrapa o se le cae, se anotar un punto en contra de suequipo y el mismo continuar el juego.

    Los jugadores se dividen y forman crculos iguales en donde se ponen objetos iguales. A la sealpreestablecida, el capitn de cada grupo avanza corriendo hacia el centro y agarra uno de ellospara volver a su lugar y ponerlo en la mano de otro jugador. Resultara ganador el equipo quetermine primero.

    24.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    El hormiguero.

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    25.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    COLGARSE A LA COLA

    CARRERA DE ATAR Y DESATAR

    BASE LARGA

    El procedimiento es el siguiente: se van a elegir seis alumnos como corredores y el resto formancolumnas de cuatro personas, cada uno rodeando la cintura del de adelante. Los corredores quese encuentran por el patio tratarn de unirse al ltimo de cada columna. Estas ltimas tratarnde evitarlo con cualquier movimiento para proteger la parte final de su equipo.

    El grupo se arma con columnas dependiendo del nmero de jugadores. Cada participante delinicio tendr una cuerda corta y a unos 10 metros aproximadamente de cada equipo habr un aropara amarrar la cuerda. A la marca del profesor corrern los primeros de cada equipo para atar lacuerda. Una vez que lo logran, regresan con el segundo de su equipo y le tocan su hombro.Solamente de esa manera podrn correr para ir a desatar la misma y volver para entregrsela altercero. El juego termina una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganandoel que termine primero y sin hacer trampa.

    Todo arranca con la divisin de los grupos en dos partes en igual nmero de integrantes. Uno deellos sern los que batean que se van a encontrar sobre un crculo pintado en un extremo delpatio. Uno de sus integrantes tendr una pelota, mientras que el otro equipo se hallara esparcidopor el patio para intentar atraparla. Cuando la pelota sea pateada ese mismo alumno correralrededor del crculo para correr tantas vueltas le sea posible, mientras tanto el equipo que seencuentra en el patio la atrapar y gritar para correr hacia l, formando una fila. Cuando elltimo llegue gritar "abajo" Y toda la fila se sentar, es en ese momento cuando el que estabacorriendo dejar de dar vueltas al crculo. Se anotarn las vueltas y ahora el otro equipo cambiarade lugar para hacer lo mismo. Continuar el juego y al finalizar se sumarn las vueltas que hizocada equipo en todas las ocasiones, triunfando quien acumule ms.

    Base larga.

  • BUSCAR PAREJAS

    BROCHES Y ARGOLLAS

    LA PAYANA

    Se divide el grupo en dos partes iguales en nmero de participantes. A uno de ellos se lo pone enforma de hilera y de espaldas hacia donde se est el equipo contrario. A cada uno de losparticipantes se le va a dar un nmero hasta que se agoten. Luego se les pide que ah mismocambien de lugar y formen una nueva hilera. Con el equipo contrario se hace lo mismo sinpermitir nunca que se den vuelta antes de tiempo. A la seal del profesor, las dos hilerascambiaran y corrern al centro del patio para buscar entre los chicos del otro equipo el nmeroigual a l que le corresponde. Si lo logran se toman de las manos y se van a sentar hasta que laltima pareja sea encontrada.

    Se armaran dos grupos que no sean iguales en nmero. El equipo de los denominados "broches"ser uno ms que el equipo de las "argollas". Estas ltimas se colocan en fila, colocando unamano empuada en la cintura formando con el brazo y el antebrazo una especie de medio crculo.A la marca del maestro los broches empezarn a caminar alrededor de la fila de sus contrincantesy a otra seal pararan la marcha para engancharse de su lado con una argolla desocupada. Nopodrn cruzarse por el medio de la fila para ganar lugar, sino que tendrn que rodear s algunaqueda libre. El broche que qued sin compaera va a perder. Luego se le va a pedir a una argollaque pase a ser broche y se repite la accin anterior.

    Dicha recreacin consiste en ir tomando del suelo cinco piedras pequeas, al tiempo que se tirauna de ellas al aire para agarrarla nuevamente sin que toque el piso. En este juego la clave serencontrar un cierto equilibrio con la palma extendida de la mano. Se le puede aumentar ladificultad juntando dos o ms piedras, dndole la posibilidad al jugador de gran cantidad depruebas. Sus comienzos se encuentran entre los pueblos tobas y wichs que lo practicaban concarozos o semillas.

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    26.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    Podemos encontrar muchasversiones de esta actividad, sin

    embargo todas cumplendistintas normas comunes:

    - Los jugadores se sientan en elpiso, formando un crculo y

    por turnos.

    - El primero en jugar tira laspiedras al piso, toma una de

    ellas y la lanza al aire mientrasrecoge con la misma mano una

    de las que ha quedado en elsuelo. Tendr que agarrar la

    que arroj al aire antes de quecaiga al piso. De esta forma

    sigue con las piedras restantes.

    - Luego deber arrojarnuevamente todas las piedras

    al piso y tomar de a dos enlugar de una.

    - Despus tiene que agarrartres al mismo tiempo y

    tambin la que le queda.

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    27.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    - Por ltimo, deber guardar cuatro piedras en el puo y arrojarlas la ultima al aire mientras pone lasotras en el piso, para volver a capturar la piedra arrojada. Hecho esto, vuelve a lanzar la piedra al aire ydebe tomar las cuatro piedras al mismo tiempo y tomar la restante antes de que caiga al suelo.

    - Cada vez que el jugador tiene un error es castigado y deber pasar el turno al jugador siguiente. Estoserrores pueden ser: mover una de las piedras que todava no se agarraron cuando se intenta tomar otra,dejar caer la piedra que se ha tirado al aire o no logra tomar la cantidad de piedras que corresponda.

    - Una vez que el jugador completa con xito las cuatro etapas, puede sumar puntos. Para esto haydistintas reglas que a veces se realizan de manera sucesiva. Una de ellas es acomodar cuatro piedrascomo los vrtices de un cuadrado y tomarlas de a una como en la primera etapa del juego, pero en lugarde descartar la piedra que se recoge, sta debe ser arrojada al aire junto con la anterior. Cuando terminase cuentan diez puntos por cada piedra que el jugador tiene en su mano. Otra versin del juego es tomarlas cinco piedras, arrojarlas hacia arriba, dar vuelta la mano e intentar atrapar la mayor cantidad posiblecon el dorso de la misma. Luego se vuelven a tirar las que hayan quedado hacia arriba y se intentaatraparlas con la palma. En este caso cada piedra atrapada vale diez puntos.

    - Terminado el tanteo se vuelve a la serie con "la del uno".

    Dos nios deben realizar el "puente" ya que ambos seleccionan un tema y un elemento en secreto. Porejemplo: tema frutas, uno puede seleccionar mango y el otro naranja. Los dos nenes tendrn queponerse en el centro del patio para tomarse de la mano extendiendo los brazos. Los dems formaranuna fila encabezado por una "locomotora" que hace un recorrido por todo el patio cantando:

    Martn, Martn pescador

    me deja pasar?,

    pasar, pasar...

    y el ltimo quedar.

    MARTIN PESCADOR

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    28.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    En ese momento pasan por debajo del puente y el ltimo de la fila va a quedar atrapado entre losbrazos de los nios del puente. Mientras sigue con su recorrido la columna, cada chico delpuente le dir su elemento al nio atrapado y l tendr que elegir un elemento para colocarsedetrs del chico que corresponda. Ahora veamos un ejemplo:

    El juego sigue hasta que todos los nios queden atrapados en el puente y el lado que ms chicostenga ganar el juego.

    Qu te gusta ms, mango naranja?

    Si el nio dice mango se pone atrs del mango.

    Los nios se forman y en el centro se pone el que har de gallinita ciega, al que se le vendaran losojos y se dice:

    La gallinita ciega intentara agarrar a cualquiera de los compaeros, mientras que los otros chicostrataran de despistarla pasando cerca, gritndole y tocndola. Finalmente al que lo atrapan harde gallinita ciega.

    Otros dilogos que se usan frecuentemente son:

    - Gallinita ciega, qu has perdido?

    - Una aguja y un dedal (en la Cuesta del Totoral)

    - Qu ests haciendo?

    - Jugando con los negritos.

    - Qu carne quieres comer?

    - Carne de gente, o carne de gallina?

    - Carne de gente.

    - Bueno, date una vuelta y ponete a buscar.

    - Gallo ciego qu has perdido?

    - Una aguja y un dedal.

    - En dnde?

    - En la Cuesta del Totoral.

    GALLINITA CIEGA

    Gallinita ciega.

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    29.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    EL GRAN BONETE

    LA CUERDA O PIOLA

    Los chicos se van a sentar en el piso formando un crculo y en el centro estar el que haga de "GranBonete". Cada jugador tendr un color, inicindose con las palabras del "Gran Bonete":

    - Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarito y dice que el Negro lo tiene (sealando a cualquierade los participantes, tenga ste ltimo el color nombrado o no, para tratar de confundirlos)Si el negro est atento dir:

    El castigo se da cuando contesta alguien que no tiene el color al que se menciona. En ese caso seanota prenda y a las 3 prendas se paga una penitencia.

    Existen varios juegos con cuerdas que se realizan en todas partes del mundo. Los nios puedenparticipar por turno o simplemente los que tengan ganas de jugar. Mientras dos dan vuelta lacuerda por cada comps de la cancin uno salta:

    Sin dejar de saltar, el chico se da media vuelta y contina mientras los que dan vuelta la cuerda ylos que miran para terminar el turno del que salta, cantan:

    - Yo, seor?

    - Si, seor.

    - No, seor.

    - Pues, entonces quin lo tiene?

    - El Verde!

    Que una,

    que dos,

    que tres,

    que salte, nia,

    que vas a perder.

    Caballito blanco,

    llvame de aqu:

    llvame a mi tierra

    donde yo nac.

    Tengo, tengo, tengo,

    t no tienes nada;

    tengo tres ovejas

    en una cabaa.

    Una me da leche,

    otra me da lana

    otra me mantiene

    toda la semana.

    Que una,

    que dos,que tres,

    que darle la vuelta

    del revs.

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    30.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    JUEGO DE LA SORTIJA

    PESCAR EL BAGRE

    EL TIRA Y AFLOJA

    Todos los chicos, menos dos, se sientan en crculo con las palmas de las manos unidas. De losparticipantes que no estn el crculo, uno tomar en sus manos un anillo y, con las palmas unidas,las ir pasando entre las de los que estn sentados.El otro participante que qued sin ser parte del crculo tendr que adivinar en las manos de quindej el objeto. Todos a su vez harn como que el mismo lo tienen ellos, para aumentar la duda. Enel caso de que acierte, pasar a formar parte del crculo y el lugar suyo lo ocupar el que tena elobjeto. En caso contrario, se anotar una prenda.

    Una persona ser el responsable de ser el "pescador" para darle al juego un poco ms dedinmica. Con una caa larga y una pelotita de goma la tiene que hacer balancear sobre losbrazos de los participantes. El que consiga tomarla ser el bagre pescado.

    Este juego entretenido se realiza con prendas y "penitencias". Todo comienza cuando uno de losparticipantes se coloca en el centro de la ronda y sus compaeros, que de a dos tendrn losextremos de una soga, tendrn que obedecer lo que l vaya ordenando a medida que sedesarrolla el juego con este canto:

    (los chicos aflojan la tensin de la cuerda)

    Y de esa manera se vuelve a empezar. Las faltas se dan cuando al decir "tira", alguno afloja, ocuando dice "afloja" y alguno tira.

    Al tira y afloja

    perd mi dedal;

    cuando yo diga tira

    tienes que tirar...

    (aqu los chicos deben tirar del extremo de la soga)

    cuando yo diga afloja

    tienes que aflojar...

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    31.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    PIMPIN SARAVIN

    JUEGO DEL "VUELA VUELA"

    Este juego que proviene de antiguas civilizaciones se realiza de la siguiente manera: los jugadoresse sientan en rueda con las piernas estiradas. As el que est al frente del juego se ubica en elmedio de la misma y toca cada dos slabas rtmicas una por una las piernas de cada uno de losjugadores:

    Al que le caiga la ltima slaba deber agarrar el pie y la pierna, y as el que dirige el juego seguirrepitiendo el estribillo hasta que quede solamente una pierna extendida. Siguiendo con laspautas se pregunta:"Qu quieres romper?". Si el chico contesta nombrando un objeto blando sedeja caer el pie golpeando varias veces el suelo con el taln. S lo hace con una sustancia dura losgolpes sern ms fuertes. Es as que se repite el juego tantas veces como lo quieran losjugadores.

    Pimpn Saravn,

    cuchillito de marfil

    manda el agua redonda

    que esconda este pie

    tras la puerta de San Miguel

    Mariquita la fonda

    que rasca y esconda.

    Todos los chicos se tendrn que sentar en crculo y uno quedar en el centro para dirigir el juego.Luego el encargado de ser el director dice:

    - - (representando su vuelo con los brazos)Los que estn en el crculo, tendrn que decir si realmente el animal que fue nombrado vuela:

    Luego dir por ejemplo:- (imitando un vuelo con los brazos)

    Y la respuesta ser:

    -Si alguno dice Vuela! tendr prenda, y no la tendrn aquellos que digan:No vuela!

    Vuela vuela...! La Mariposa!

    - Vuela!

    - Vuela vuela...! La Paloma!

    - Vuela!

    Vuela vuela...! El Elefante!

    Juego del vuela vuela.

  • PONERLE LA COLA AL CHANCHO

    TA TE TI

    En un pizarrn se dibujar un chancho bastante grande al que no se le pondr cola. Esto debernhacerlo por turno los chicos pero con los ojos cerrados. Ganara el jugador que le acierte lo mscerca posible.

    Poco es lo que sabe sobre los orgenes de este antiguo juego que fue practicado por civilizacionesantiguas que fueron transmitindolo de generacin en generacin. Se juega bsicamente de ados jugadores aunque hay referencias histricas que nos indican que se realizaron competenciasentre tres o ms participantes. En relacin a los objetos indispensables a la hora de disputarloencontramos: un Tablero, piezas (slo en la modalidad romana) y marcadores (en la especialidadcrculos y cruces).

    Aunque pocos lo saben, actualmente podemos encontrar dos tipos de ta te ti:

    Romano: Aqu el tablero tiene 9 puntos equidistantes, como se ve en la imagen. Ambosjugadores tienen 3 piezas cada uno (piedras, bolitas de papel, tapitas de cerveza, etc.) que van a ircolocando por turnos hasta completar las 6 y luego movern hasta que uno de los dos logreformar una lnea, siendo este el ganador del juego.

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    32.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    x xCrculos y cruces: En

    sta variante el campo

    de juego representa un

    cuadro con nueve

    espacios. La superficie

    del tablero puede ser

    de cualquier material

    (un papel, roca,

    vereda, mesas,

    paredes). Luego del

    trazado del tablero, los

    participantes harn sus

    marcas (comnmente

    con crculos y cruces)

    por turnos. El que

    logre engaar a su

    rival y hacer una lnea

    ser el vencedor.

  • LA PERINOLAEste juego que tiene sus orgenes en la Alemania medieval tiene como objetivo ganar el mximode puntos recurriendo siempre al azar. Pero, Cmo se juega?: es muy fcil ya que puedenparticipar tantos jugadores como se quiera. A continuacin se observaran en unos pocos pasoscomo se lleva a cabo:

    1) Cada jugador aportar, al inicio de la partida, una cantidad determinada de dinero u objetoscon la que se constituir un "bote".

    2) Luego se sortea el orden de las tiradas. Cuando llegue su turno cada participante har girar laperinola. La cara que quede en la posicin superior indicar, segn lo que se vea en ella, lo quedebe hacer el mismo:

    1. Pon uno: El jugador deber poner en el mencionado bote una ficha o moneda, segn se hayaacordado antes de iniciarse la partida.

    2. Pon dos: Lo mismo que en el caso anterior, pero con dos monedas o fichas.

    3. Toma uno: El jugador cobra del bote una moneda o ficha.

    4. Toma dos: Aqu son dos las monedas o fichas que el jugador cobra.

    5. Todos ponen: Todos los jugadores debern depositar una ficha o moneda.

    6. Toma todo: El jugador cobra todo lo que en este momento haya en el bote.

    33.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

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    La perinola.

  • 34.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

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    AJEDREZ

    El comienzo del juego:

    Jugando la partida:

    Jaque:

    En esta actividad recreativa realizada por dos jugadores, el objetivo fundamental es capturar alrey del otro jugador. Si la misma nunca se completa existe una jugada variante y famosa: el rey esatacado por un "jaque mate". Siempre a un jugador se le dan piezas blancas y al otro negras. Cadauno de ellos dispone de 16 piezas al arrancar una partida: un rey, una dama o reina, dos torres, dosalfiles, dos caballos y ocho peones.

    En una cuadrcula de 64 casillas las blancas hacen el primer movimiento.Despus cada jugador tiene un nico turno para mover y no se lo puede saltar para mover.

    Un movimiento representa colocar una pieza en una casilla diferente,siguiendo las reglas de cada una de ellas. Un jugador puede obtener una de su oponentemoviendo una suya a la casilla en la que est su rival. Esta se retira del tablero y permanece fueradel juego durante el resto de la partida.

    En el ejemplo de que un rey sea amenazado a ser capturado, tiene posibilidades deescapar. El no podr moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en esa situacin sedeber mover inmediatamente fuera de ella con tres maneras:

    * Capturando la pieza que ha hecho el jaque.

    Ajedrez.

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    35.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    * Bloqueando la lnea de ataque poniendo tus propias piezas entre la que ha hecho jaque y tu rey.

    * Moviendo el rey fuera de la zona de jaque.

    Se produce cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningnmovimiento legal y su rey no est en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

    Se usa un reloj normal para limitar la duracin de la partida. Ellos cuentan eltiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son biensencillas: si te pasas del tiempo pierdes el juego automticamente.

    1) Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden moversimultneamente en un movimiento caracterstico:

    * El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida.* La torre que hace enroque no se ha movido todava en todo el partido.* El rey no se encuentra en jaque.* El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga.* El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga.* Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas.Cuando se realiza este desplazamiento, el rey se mueve dos casillas hacia la torre y la torre se poneen la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l.

    2) Es exclusivamente de los peones y ocurre cuando se halla en la quinta casilla y unpen contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de unpen contrario. Este ltimo puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal comolo hara diagonalmente.

    Tablas por ahogado:

    Control del tiempo:

    Movimientos especiales:

    Enroque:

    Toma al paso:

    La reina.

  • 36.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

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    3) Se da cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea delbando contrario. En este caso tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepcin de otro pen; yelegir la que ms le convenga.

    El fin del juego se puede dar de diversas maneras dependiendo de la situacin de cada uno de losparticipantes, en el caso de ir ganando siempre triunfa quien:

    * Que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.* Que su oponente se haya rendido.

    Tambin se pude producir que el partido este "en tablas" cuando el rey del jugador al que le tocamover no se encuentra en jaque y este no puede realizar ningn movimiento permitido. Entoncesse dice que el rey del jugador esta "ahogado", con lo que termina inmediatamente el juego. Lapartida se hallara en tablas cuando se presenta alguno de las siguientes situaciones particulares:

    * Rey contra rey* Rey contra rey con solo un alfil o un caballo* El rey y un alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.

    Para perder una partida el jugador no tendr que haber ordenado el nmero de movimientos enel tiempo permitido, a menos que su oponente tenga un nico rey restante, finalizando en tablas.

    Dicho juego consiste en mover las piezas en diagonal a travs de los cuadros negros de un tablerode ajedrez con el objetivo de capturar las fichas del rival saltando por encima de ellas.

    Coronacin:

    LAS DAMAS

    Las damas.

  • Reglas tradicionales:

    Comer

    Esta actividad puede ser jugada por dos personas en un tablero de 10 10celdas. La casilla a la derecha de cada participante es blanca o negradependiendo del estilo. Cada uno de los competidores tiene 12 piezas de unmismo color que al principio del partido se encuentran en las casillas negras delas tres filas ms cercanas a l.

    Hay que destacar que se juega por turnos alternos, empezando quien tiene lasrojas. Las piezas se mueven siempre hacia adelante y en diagonal a la derecha oa la izquierda.

    Forma parte del movimiento esencial a la hora de jugar a las damas. Pararealizarlo se debe estar justo delante de una de tus piezas y siempre endireccin de ataque y en diagonal saltando sobre la misma. El desplazamientose puede llevar a cabo siempre y cuando la casilla final est libre (no se puedecomer hacia atrs).Tambin se pueden "comer" muchas piezas en un mismo movimiento: sisaltamos una pieza y desde esa posicin podemos hacerlo a otra.

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    37.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    La reina

    Final de partida

    Cuando una pieza termina un movimiento en alguna casilla de la ltima fila se convierte en reina.Esto se suele representar poniendo otra pieza encima. Las mismas solo se mueven siguiendo lasdiagonales y cuando ella come otra pieza esta cae inmediatamente en la casilla siguiente que eljugador pueda entrar. Cabe destacar que la pieza en cuestin tiene la habilidad de poder comerms de dos fichas seguidas si se puede. Por ejemplo: si tiene una delante ella puede comrsela,pero si tiene dos cuadros fichas delante de ella tambin se las puede comer.

    Resultara perdedor quien se queda sin piezas sobre el tablero. En el caso de que un jugador nopueda mover, ya que todas las piezas que le restan estn bloqueadas, hay dos reglas quedestraban la situacin:

    1. Pierde a quien le corresponde el siguiente movimiento.

    2. Gana quien ms piezas tenga. Si se da que los dos participantes tienen la misma cantidad defichas ganara quien tenga ms reinas, y si persiste el empate el encuentro terminara en tablas.Tambin puede suceder que ambos jugadores tengan muy pocas fichas por lo que se seguir elcamino de las tablas.

  • 38.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

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    EL DOMINOPertenece a uno de los tantos juegos de mesa con orgenes remotos que lo sealan en el mundooriental.Para jugar una partida es necesario poseer 28 fichas rectangulares que estn divididasen 2 espacios iguales en los que aparece una cifra del 0 al 6. No hay lmite de jugadores y suobjetivo reside en poner todas las fichas en la mesa antes que los contrarios y sumar puntos. Porlo tanto, el jugador que gana una ronda sumara tantos puntos como las piezas que no han podidocolocar los oponentes.La partida llegara a su fin cuando un jugador o pareja alcanza la cantidad de puntos sealada enlas pautas de la mesa.

    Cmo jugarlo?

    Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda y si hay menos de 4 jugadores las restantes seguardan en el pozo. Luego inicia el jugador que tenga la ficha con el doble ms alto (si juegan 4personas, siempre empezar el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores, vaa empezar el que tenga la ficha ms alta. A partir de ese momento los jugadores realizarn sujugada, por turnos, siguiendo el orden contrario a las agujas del reloj. El participante quecomienza la ronda lleva la mano, teniendo una pequea ventaja sobre el resto.

    El domino.

  • Desarrollo del juego

    BATALLA NAVAL

    En su turno, cada jugador tiene que poner cada una de sus fichas en uno de los 2 extremosabiertos, de tal manera que los puntos de uno de los lados de la ficha coincidan con los puntosdonde se est colocando. Por su parte los dobles se arman de forma transversal.Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente. En elcaso que un participante no pueda jugar, deber "robar" del pozo tantas fichas como le seannecesarias. Si no quedan fichas en el pozo, pasar el turno al siguiente jugador.Final de una ronda

    La ronda sigue con los jugadores colocando sus fichas hasta que se presenta alguna de lassituaciones siguientes:

    DominSe lo denomina cuando un jugador pone su ltima ficha en la mesa. Si se juega solo, elparticipante que ha ganado la ronda suma los puntos de todos sus contrincantes. Y si se disputaen parejas, se suman los puntos de todos los jugadores incluso los del compaero.

    CierreExisten casos donde ninguno de los jugadores puede continuar la partida porque los nmeros delos extremos ya fueron usados 7 veces. En ese instante se dice que la partida est cerrada,contando los puntos de las fichas que les queden. Tambin se puede dar el ejemplo de quemuchos jugadores tengan los mismos puntos, por lo que ganara el que fuera "mano" o est mscerca del jugador que lo fuera.

    Es aquel juego de mesa que se ha comercializado por distintas marcas y formatos, siendo MiltonBradley Company quien en 1931 saco su primera edicin con lpiz y papel. Se requerirn dosjugadores con sus tableros correspondientes divididos en cuadriculas. Ellos estarn formados porcuadrados de 10 x 10 casillas, con posiciones que se van a identificar con nmeros para lascolumnas (de 1 a 10) y con letras para las filas (de la A a la J). De esta forma, en uno de los tablerosel jugador coloca sus barcos y registra los tiros del oponente y en el otro se revisan los propios.

    39.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

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  • 40.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

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    Antes de empezar, cada jugador pone los barcos de forma secreta al oponente. Cada uno de ellosocupara, segn su tipo, una cierta cantidad de posiciones. Despus que todas las naves han sidopuestas en su lugar se inicia una serie de rondas. En cada una de ellas, los participantes sealaranuna posicin del tablero de su oponente. Si ese lugar est ocupado por una parte de un barco, eloponente indica "daado" y el atacante marca con rojo esa posicin. Cuando todos los lugares deun mismo barco han sido daados debe marcarse como "hundido" dndolo a conocer. Ahorabien, si la posicin indicada no posee un barco se pone agua.Quien descubra primero todas las naves ser el ganador.

    Ahora veremos cmo se componen los distintos tipos de embarcaciones y los elementosfundamentales al momento de pasar un momento divertido con la Batalla Naval:

    * Portaaviones, que ocupan (5 cuadrculas)* Acorazado (4 cuadrculas)* Crucero (3 cuadrculas)* Submarino (3 cuadrculas)* Destructor (2 cuadrculas)

    * Papel y lpiz* Pizarras con pines* Red de computadoras

    Corresponde al juego de adivinanzas que generalmente se realiza con los nios como practica deaprendizaje del alfabeto. Todo arranca cuando una persona comienza por elegir un objeto (porejemplo un cerdo) y dice "veo veo", comenzando el siguiente dialogo entre la persona queescogi el objeto y las otras personas que intentarn adivinarlo:

    Barcos

    Tablero

    -veo veo

    -qu ves?

    -una cosita

    -qu cosita es?

    -empieza por "C"

    VEO VEO

    AguaAcorazado

    Cruceros

    Destructores

    Submarinos

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    A

    B

    C

    D

    E

    F

    G

    H

    I

    J

  • Es aqu donde los otros participantes miran a su alrededor para sugerir que podra ser. En esemomento, la persona que vio el objeto debe decirles si es o no. Quien resulte triunfador podrtener el honor de elegir el prximo objeto.

    Practicado durante miles de aos por los marineros de las costas francesas este juego se convirtien uno de los ms populares de toda Europa. Un tablero ser necesario para jugarlo y su objetivoser el de sumar el menor nmero de puntos, logrando cerrar la caja a travs de los tantos que sevayan obteniendo con los dados.

    Las cajas en el tablero estarn numeradas del uno al nueve, inicindose el turno con los objetosabiertos. El primer competidor tirar los dados sobre el tablero y dependiendo del resultado podrcerrar la caja cuyo nmero coincida con la suma de ambos. Por ejemplo: si un jugador saca uncuatro y un tres con sus dados, podr cerrar la caja con el nmero siete o bien las cajas cuatro y tres.

    En el caso de que la suma de las cajas abiertas sea de seis o menos, el jugador slo va a usar un dadoen sus tiradas. En el momento en que el resultado de los dados no permita cerrar ninguna caja, eljugador le dar la posibilidad a otro y anotar en su casillero la suma de las cajas que le hayanquedado abiertas hasta ese instante. Por ltimo, si un jugador llega a la suma de cuarenta y cincopuntos o la pasa queda eliminado. Sera el ganador el ltimo que consiga mantenerse en este lmite.

    CERRAR LA CAJAIntroduccin

    Desarrollo del juego:

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    41.RECREACIN, JUEGOS Y ENTRETENIMIENTOS

    3 5 6 9

    El JUEGO DE LA OCAHistoriaReglas Bsicas

    EL TUTTI FRUTTIEL LUDO MATICEL BAILE DE LA SILLAEL HOYO PELOTALA ESCONDIDAEL POLICIA Y EL LADRONCARRERA DE EMBOLSADOSCARRERA DE TRES PIESRAYUELALA MANCHAQUIEN FALTA?EL DIRECTOR DE ORQUESTACUANDO YO VAYA A PARSEL OBJETO APLAUDIDOPATO, PATO, OCAJUAN PALMADASSIETE PUMSIMON DICESE QUEMA LA PAPALOS ESCULTORESLAS PRESENTACIONESEL CARTEROPAPA OSOA CAMBIARSE DE CASARECOLECTAR AROSLOS DUENDES Y LAS HADASLAS FLORES Y EL VIENTOEL HIELO Y ELSOLA LIMPIAR LA CASALOS CAZA SOMBRASEL GATO TRAVIESOEL CORTA HIELOSEL GRANJERO Y LAS LECHUGASCARRERAS DE HILERASLOS ESPEJOSLUCHA EN LA LNEALA MURALLALUCHA DE LAGARTIJASVOLIBOLCOCODRILO DORMILNLA MIRADAFULMINANTELA CARRERA DEL CIEMPISQUEMADOS EN CIRCULOLA ESTATUA MOVIDALA ROA EN CADENATOQUE DE ESPALDASLUCHA DE GLADIADORESBIS A BISEL SEMFOROFTBOL EN CIRCULOEL DISTRADOAh VIENE EL GATOEL HORMIGUEROPELOTA CALIENTECARRERA DE MANO EN MANOCOLGARSE A LA COLACARRERA DE ATAR Y DESATARBASE LARGABUSCAR PAREJASBROCHES Y ARGOLLASLA PAYANAMARTIN PESCADORGALLINITA CIEGAEL GRAN BONETELA CUERDA O PIOLAJUEGO DE LA SORTIJAPESCAR EL BAGREEL TIRA Y AFLOJAPIMPIN SARAVINJUEGO DEL "VUELA VUELA"PONERLE LA COLA AL CHANCHOTA TE TILA PERINOLAAJEDREZLAS DAMASEL DOMINOBATALLA NAVALVEO VEOCERRAR LA CAJA