recursos informaticos
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Todo sobre tic y su clasificacionTRANSCRIPT
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INTRODUCCIÓN
El proyecto de investigación tiene como tema: en el aprestamiento pre_escolar en el
Jardín de Infantes “Mercedes Noboa” en la ciudad de Quito, Provincia de Pichincha,
periodo febrero 2 010 – febrero 2 011, su importancia radica en el presente trabajo de
investigación que tiene como objetivo primordial llegar a la creación de un Software
Educativo el mismo que contará con toda la información pertinente así como todos los
recursos necesarios para su implementación tomando como base Software Educativos
existentes en otros países de América Latina y Europa.
Está estructurado por capítulos. En el primer capítulo, se aborda el problema de
investigación, dando a conocer una visión general del Software Educativo, se analiza y
reflexiona sobre si ayudará al mejoramiento en el aprendizaje de pre lectura, pre
cálculo y pre escritura a los niños del Jardín de infantes Mercedes Noboa.
El segundo capítulo llamado Marco Teórico se expresa limitantes teóricos
bibliográficos los mismos que están relacionados con antecedentes investigativos,
Fundamentaciones: Filosóficas, Sociológicas, Didácticas, Tecnológica y Legal. Red de
inclusiones conceptuales, Variable Independiente, Variable Dependiente y pregunta
Directriz.
El Tercer Capítulo llamado Metodología en la que se describe el enfoque
epistemológico con el que se afrontó la investigación, la modalidad y tipos de
investigación que se aplicaron en el proceso, la población con sus unidades de
observación; las matrices de operacionalización de las variables independiente y
dependiente; el plan para la recopilación de la información, el plan para el
procesamiento de datos recopilados y la descripción de los procedimientos para el
análisis e interpretación de los resultados obtenidos.
El cuarto capítulo Denominado Análisis e interpretación de Resultados, verificación de
la hipótesis, conclusiones y recomendaciones.
El capítulo quinto corresponde a las Conclusiones y Recomendaciones, sobre todo el
trabajo de investigación realizado.
El capítulo sexto denominado La Propuesta es la conclusión de la investigación es la
solución el problema planteado para al investigación, presentamos el Software
Educativo para uso de material didáctico en el Jardín donde desarrollamos la propuesta,
con su respectivo manual.
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Finalmente, se presenta el material de referencias del trabajo científico, constituido por
la bibliografía y los anexos.
Se considera que los resultados de este trabajo de investigación científica constituye un
aporte de gran importancia para perfeccionar el trabajo docente – educativo en el Jardin
de Infantes “Mercedes Novoa”.
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CAPITULO I
1. EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1. TEMA DE INVESTIGACIÓN:
Recursos Informáticos y su incidencia en el Aprestamiento Pre-escolar en el Jardín de
Infantes “Mercedes Noboa” en la ciudad de Quito, Cantón Quito, Provincia de
Pichincha, periodo febrero 2010 – febrero 2011.
1.2. Planteamiento del problema
1.2.1. Contextualización
Nivel macro
A nivel del país, a través del Ministerio de Educación y Cultura, no se ha discutido de
manera fehaciente sobre la importancia y la real necesidad de la estandarización para la
elaboración de un Software Educativo cumpla el papel de mejorar la enseñanza
aprendizaje, que evitaría contradicciones y ambigüedades, a sabiendas que dentro de
ese campo nada es perfecto y por lo tanto ayudarían a la toma de decisiones más
correctas que mejorarían el funcionamiento del sistema educativo y el desempeño de
una mejor manera del docente.
Nivel meso
A nivel de Dirección Provincial de Educación, ocurre similar situación, no existen
directrices del cuerpo de supervisores y se cae en el gran error de ver a las nuevas
tecnologías como una materia más sin dar su respectiva importancia en el proceso de
enseñanza aprendizaje para el crecimiento institucional, esta absurda concepción
provoca una desvirtualización del manejo real y objetivo de Software Educativos nos
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solo para el pre escolar sino a nivel de toda la educación tanto primaria como
secundaria. Esta realidad deformante con respecto a la utilización de Software
Educativo, no permite tomar conciencia de que debe implantarse un sistema adecuado
completamente tecnificado, real, eficaz y confiable para el mejoramiento de todo el
sistema educativo.
Debido a que no existe un modelo estandarizado de Software Educativo que haya sido
propuesto por la Dirección Provincial de Educación, algunas instituciones educativas
los han elaborado y aplicado de manera independiente y acorde a su realidad.
Es necesario recordar, que otros organismos como el ANPEE (Asociación Nacional de
Planteles Educativos Experimentales) y su SEAPE (Sistema de Evaluación y
Acreditación para Planteles Educativos), ha iniciado hace algunos años un sistema ISO
que ayuda y beneficia a este sector educativo, facilitando capacitación y acreditación en
las instituciones que lo solicitaren, pero no todos están al alcance y disposición de ellos.
Nivel micro
A nivel Institucional, en el Jardín de Infantes “Mercedes Noboa”, se considera que los
recursos informáticos, es necesario y debe estar inmerso en el Proyecto Educativo de la
institución y en la organización educativa en general, de ahí la necesidad de su
elaboración a través de la autogestión institucional.
Cabe recalcar que la ausencia de los recursos informáticos en la institución, trae como
consecuencia la falta de uso de las Ntics, el no cumplimiento de los objetivos planteados
a todo nivel pedagógico, críticas por parte de los estudiantes, padres de familia, del
personal y de las propias autoridades.
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1.2.2. ARBOL DEL PROBLEMA
Gráfico Nº 1: Relación Causa - Efecto
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
Recursos Informáticos y su incidencia en el Aprestamiento Pre-escolar
en el Jardín de Infantes “Mercedes Noboa” en la ciudad de Quito,
Cantón Quito, Provincia de Pichincha periodo febrero 2 010 – febrero
2 011
Poco interés de los docentes por
actualizarse
Carencia de tecnología Personal no capacitado Desactualización académica
Desmotivación académica Analfabetismo tecnológico
CAUSAS
EFECTOS
P
R
O
B
L
E
M
A
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1.2.3. Análisis crítico
En esta investigación se plantea como objetivo el desarrollo de un instrumento
que facilite a los docentes la utilización del Software Educativo como material
didáctico, en las instituciones de nivel pre básica.
Se analiza el impacto social que produjo la introducción de la tecnología
informática, tanto en la sociedad como en la educación. Se presentan las bases
teorías de aprendizaje, como fundamento, y las aplicaciones de la informática en
la educación derivadas de las mismas.
Además, se considera al docente como una pieza fundamental en el proceso de
enseñanza y de aprendizaje, por lo cual se estudia la actitud de los mismos con
respecto a la introducción de las nuevas tecnologías de la información en el
desarrollo de las diferentes actividades curriculares.
Como hipótesis de trabajo se considera que la presencia de un Software Educativo
facilitará el aprendizaje y conocimiento de los mismos y la utilización de éstos en
el desarrollo de las clases, por lo cual se lleva a cabo el diseño de un Software
Educativo para el aprendizaje en el mantenimiento preventivo y correctivo de Pc’s
que considera los aspectos técnicos generales y los aspectos pedagógicos,
finalizando con una evaluación contextual realizada por los docentes y estudiantes
que utilizaron el Software Educativo.
1.2.4. Prognosis
A futuro, la ausencia de un Software Educativo en el Jardín de Infantes
“Mercedes Noboa”, mantendría una educación tradicional que se presentan
permanentemente en algunas instituciones educativas, sin poder obtener
eficiencia, eficacia y efectividad en el aprendizaje de los estudiantes, se
mantendría una especie de caos, que provocaría efectos negativos en la
personalidad y desarrollo intelectual de los estudiantes. Con todo esto no se
producirían logros en el aprendizaje y usos de las TIC’s, y nos mantendríamos
estancados en procesos repetitivos e incorrectos.
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1.2.5. Formulación del problema
1.2.6. Interrogantes de la investigación
¿Cómo incide la utilización de los recursos informáticos en el aprestamiento
pre_escolar en el Jardín de Infantes “Mercedes Noboa”, de la ciudad de Quito,
provincia de pichincha, periodo febrero 2010 - febrero 2011?
Preguntas directrices
1. ¿Existen recursos informáticos en el Jardín de Infantes Mercedes Noboa?
2. ¿Cuáles son las necesidades de utilizar recursos informáticos para el
mejoramiento del aprestamiento pre_escolar del Jardín de Infantes Mercedes
Noboa?
3. ¿Cómo evaluar la aplicación del material didáctico interactivo utilizado en el
aprestamiento pre-escolar en el Jardín de Infantes Mercedes Noboa?
1.2.7. Delimitación del objeto de investigación
Campo: Educación Pre_escolar
Área: Computación
Aspecto: Aplicación de Material Didáctico Interactivo en el aprestamiento pre-
escolar
Tipo de investigación: Proyecto factible, técnico-institucional, de desarrollo
socioeconómico y de mejoramiento de la calidad educativa.
Aplicación de Material Didáctico Interactivo en el aprestamiento pre-escolar
Delimitación Espacial
La presente investigación se realizará en el Jardín de Infantes “Mercedes Noboa”
ubicada en la calle Gregorio Bobadilla Nº 445 y Av. Naciones Unidas, Ciudad de
Quito (anexo 1)
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Delimitación Temporal
Febrero 2010 a febrero 2011
Delimitación Poblacional
La investigación se aplicará a los siguientes miembros de la institución:
Autoridades: Directora, directora del DOBEI 2
Docentes: 8
Estudiantes: 70 (A, B, C, D)
1.3. JUSTIFICACIÓN.
La modernización educativa dispone que se haga un replanteamiento de los
contenidos, procedimientos y recursos didácticos dentro del sistema educativo a
fin de proporcionar a los estudiantes una formación más sólida e integral y acorde
con los avances tecnológicos. Esto con el fin de lograr un desarrollo personal
completo, dinámico y actualizado que les facilite integrarse a su medio social en
forma más adecuada y exitosa; la contribución con el desarrollo de un Software
Educativo que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje en diferentes sectores
de la sociedad. La creación de este tipo de materiales didácticos, a su vez,
enriquece el quehacer de profesores y estudiantes de nuestros planes de estudio.
Como parte de este programa se presenta un proyecto de investigación que
desarrolla un software didáctico que apoya el desarrollo de niños de edad
preescolar. El objetivo principal es proporcionar una herramienta que le permita al
niño, ejercitar su conocimiento al ritmo que él requiera, además de mostrar al
computador como un potenciador de estos procesos, favoreciendo la asociación de
ideas y ofreciendo un ambiente entretenido y amigable que hace más agradable la
preparación, a su vez permite a los padres y maestros contar con un material de
apoyo para estimular diferentes áreas de desarrollo durante la edad preescolar e
inicio de la edad escolar.
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En la actualidad en la mayoría de los hogares disponen de una computadora para
el uso exclusivo de los niños, por esta razón es muy fácil introducir al niño desde
los primeros años de estudio al uso de las mismas, teniendo muy en cuenta que
debemos instruir al niño para que aprenda a usar programas que le enseñen a
incrementar sus conocimientos, indicar a los padres que deben estar pendientes de
los programas que el niño está usando porque así como puede ser beneficioso el
uso de las nuevas tecnologías también puede ser perjudicial si no controlamos los
programas que los niños manejan.
Este proyecto es factible realizarlo en el Jardín de Infantes Mercedes Noboa ya
que con el avance que se ha realizado en la educación la Institución posee un
laboratorio de computación con Hardware y Software actualizados y también
poseen Internet ilimitada; de esta manera los niños de educción inicial están
aprendiendo a usar las herramientas tecnológicas.
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1.4. OBJETIVOS
1.4.1. OBJETIVO GENERAL.
Determinar cómo incide la utilización de los Recursos Informáticos en el
Aprestamiento Pre-escolar en el Jardín de Infantes “Mercedes Noboa” de la
ciudad de Quito.
1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
2. Determinar la existencia de recursos informáticos en la Institución.
3. Determinar la necesidad de utilizar los recursos informáticos para el
mejoramiento en el aprestamiento pre-escolar en el Jardín de Infantes
“Mercedes Noboa” de la ciudad de Quito.
4. Diseñar un material didáctico interactivo para el mejoramiento en el
aprestamiento pre-escolar.
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CAPITULO II
2. MARCO TEORICO
2.1. ANTECEDENTES:
Examinando los archivos en diferentes bibliotecas de Universidades en todo el
país, existe la elaboración de software, y más específicamente en la Universidad
Técnica de Ambato, Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación, en donde
existen diferentes proyectos sobre uso de recursos didácticos como: software
educativo, libros electrónicos, uso de plataformas LMS, uso de Ipod en la
educación, y muchos más.
Existen instituciones donde se realizaron diferentes proyectos: antes no se conocía
sobre el término TIC (Tecnología de la información y comunicación) en
educación.
En la actualidad se puede decir que la utilización de los mismos, sirven en el
proceso de enseñanza aprendizaje.
Podemos citar algunos de los proyectos realizados sobre Software Educativo, en
diferentes promociones en la Maestría en Tecnología de la Información y
Multimedia Educativa como son:
Creación de un libro electrónico de Estudios Sociales para el mejoramiento del
aprendizaje de los niños de cuarto año de básica, elaborado por la Lic. Nelly
Patricia Villafuerte Arias, el mismo que concluye diciendo que antes del uso del
libro electrónico los estudiantes no tenían interés por aprender la materia por falta
de recursos innovadores; con la aplicación del libro electrónico permitió mejorar
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el aprendizaje y despertó el interés de todos los niños por lo nuevo en especial por
el uso de las TIC´s.
http://www.educarecuador.ec/ ;1 En esta página existen algunos Software
Educativos a continuación detallados
Cuentos y leyendas ilustrados
Encontrará tres grupos de cuentos, en función de las edades comprendidas entre
los 3 y 11 años. Contiene lecturas dramatizadas, divertidas actividades interactivas
y fichas.
Colorea
Este material sirve para que los niños y niñas aprendan a colorear Aquí podrá
encontrar dibujos para pintar y colorear, dibujos para niños, todos los dibujos son
gratis. Galerías de dibujos de los increíbles, dibujos Disney.
También hay una pizarra donde los niños pueden dibujar y colorear dibujos.
Hacer grafitis. En la pizarra por supuesto se puede pintar gratis y grabar los
dibujos, además si grabas tu dibujo entrarás en un concurso de artistas. Realizado
por Cerotec Estudios.
Historietas para contar
Sirve para que sus estudiantes aprendan a analizar críticamente los cómics, para
luego producir otros ya sea en forma individual o en grupos de trabajo.
Para escribir mejor
Utiliza diversas estrategias de escritura, con las que sus alumnos mejorarán la
calidad de sus textos, reescribiéndolos y mejorándolos en todo sus aspectos.
Bits de Inteligencia para niños y niñas de tres años
Presenta información visoauditiva escueta y rápida en forma de bits de
inteligencia con la intención de mejorar el desarrollo mental de los niños/as.
2.2. FUNDAMENTACIONES
2.2.1. Filosófica:
Para realizar la indagación se asume los principios del paradigma crítico
propositivo porque cuestiona los esquemas modelo de hacer investigación, que
1 http://www.educarecuador.ec
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están comprometidos con la lógica instrumental del poder: impugna las
explicaciones reducidas a causalidad lineal. Plantea alternativas de solución
construidas en un clima de sinergia y pro actividad.
Este enfoque privilegia la interpretación, comprensión y explicación de los
fenómenos sociales en perspectiva de totalidad; busca la esencia de los mismos al
analizarlos inmersos en una red de interrelaciones e interacciones, en la dinámica
de las contradicciones que generan cambios cualitativos profundos.
La investigación está comprometida con los seres humanos y su crecimiento en
comunidad de manera solidaria y equitativa, y, por eso propicia la participación de
los actores sociales en calidad de protagonistas durante todo el proceso de estudio.
Debemos entonces poner énfasis en la juventud ecuatoriana, en cuyas manos
estará el futuro y los destinos del país, de ahí que resulta importante contribuir con
un granito de arena a la formación de las nuevas generaciones.
2.2.2. Sociológica:
La sociedad se desarrolla en una dinámica constante en forma de espiral lo que da
como resultado su constante transformación en todos los aspectos de la vida por
eso es importante brindar las oportunidades necesarias para esta evolución, a la
par del avance tecnológico que existe en este mundo globalizado en que estamos
inmersos todos ya que formamos parte de la sociedad y el mundo
2.2.3. Didáctica:
La creación de un Software Educativo nos estimula a plantear nuevos enfoques
didácticos de gran repercusión teórica y práctica en la enseñanza de las diferentes
áreas del conocimiento. Su aplicación propiciará la aparición de nuevas
didácticas, basadas en el aprendizaje “por descubrimiento”, como reacción a la
tradicional enseñanza por memorización.
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2.2.4. Tecnológica:
El origen de la instrucción automática, entendida como un proceso que no
necesita de la intervención de un profesor, tiene sus raíces incluso antes de la
aparición de los primeros computadores hacia mediados de los años 40.
En 1912, ya se apuntaba la idea de un material auto guiado o de una enseñanza
programada de forma automática, en lo que se puede considerarse una visión
precursora de lo que más tarde se entendió como instrucción asistida; en la
actualidad lo llamamos informática.
2.2.5. Legal:
El proyecto de investigación se sustenta en la Ley General de Educación, que en
su artículo 142 dice:
a. Recibir una educación completa e integral, acorde con sus actitudes y
aspiraciones.
b. Recibir atención eficiente de sus profesores, en los aspectos pedagógicos y en
su formación personal.
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2.3. RED DE INCLUSIONES CONCEPTUALES
Gráfico Nº2: Redes Conceptuales
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
Incidencia
Recursos
Informáticos
MULTIMEDIA
TIC`s
Aprestamiento
preescolar
Faces del
aprestamiento
Ejes de aprendizaje
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2.4. REDES DE CATEGORIAS
2.4.1. RECURSOS INFORMÁTICOS
Gráfico Nº3: Redes de Categorías
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
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2.4.2. APRESTAMIENTO PREESCOLAR
Gráfico Nº4: Redes de Categorías
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
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2.5. Categorías Fundamentales
2.5.1. Recursos Informáticos
Definición.- 2Todos aquellos componentes de Hardware y programas (Software)
que son necesarios para el buen funcionamiento y la Optimización del trabajo con
Ordenadores y Periféricos, tanto a nivel Individual, como Colectivo u
Organizativo, sin dejar de lado el buen funcionamiento de los mismos.
2.5.1.1. La Computadora
3Una computadora, también denominada ordenador, es una máquina electrónica
que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil; es una colección
de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con
exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente
por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que
son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de
aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha
denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama
programador. La computadora, además de la rutina o programa informático,
necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como
"Input" o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al
momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento
de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser
entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s)
persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente
usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o
almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
UTILIZACION DIDÁCTICA
2 http://informaciónwordpress.com/category/definiciones
3 http://wikipedia.org/wiki/Software
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Los programas informáticos son poderosas herramientas de pensamiento y de
transformación del aprendizaje, al ayudar a aprender elementos nuevos, disminuir
los márgenes de error en diferentes operaciones, eliminar rutinas y permitiendo
una mayor dedicación por parte del que aprende a la resolución de problemas, a la
creatividad y a la reflexión.
Los programas más importantes que se utilizan en las aulas son:
Los procesadores de textos, que sirven para realizar y redactar textos,
modificándolos, disponiendo de miles de tipos de letra y forma, haciendo
anotaciones, índices, organizando numéricamente, realzando lo importante,
corrigiendo ortográficamente, ayudando a presentar los trabajos dignamente…
Las bases de datos permiten crear fichas y archivos de referencias y relaciones,
diferenciándolas por campos, puntos de vista, tópicos o temas, con el fin de
utilizarlas después en textos, listas, cartas, clasificaciones…
Las hojas de cálculo hacen posible que electrónicamente se relacionen numerosas
informaciones numéricas, hacer previsiones de objetivos económicos, generar
facturas, utilizar como calculadora…
Hay programas para elaborar gráficos y estadísticas, para presentar mensajes, para
llevar contabilidad, almacenamiento, facturación, diseño y dibujo publicitario,
para dibujo técnico o en tres dimensiones… Hay programas para todo y cada
profesión debe hacerse con el dominio de los suyos.
Existen programas para realizar software educativo para mejorar el aprendizaje en
todos los niveles y sirven como herramienta didáctica para el profesor y un mejor
aprendizaje para los estudiantes.
2.5.1.2. SOFTWARE
4Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y
datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los
programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o
4 http://www.bloginformatico.com
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ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario
forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico"
relacionado.
El término 5«software» fue usado por primera vez en este sentido por John W.
Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el
software es toda la información procesada por los sistemas informáticos:
programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones
desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por
Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la
base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su
ensayo de 1936, "Los números computables", con una aplicación al problema de
decisión.
2.5.1.2.1. Clasificación del software
El software se clasifica en tres grandes tipos:
2.5.1.2.1.1. Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al
usuario y al programador de los detalles de la computadora en
particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento
referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y
dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El
software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas
interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que
permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
a. Sistemas operativos
b. Controladores de dispositivos
c. Herramientas de diagnóstico
d. Herramientas de Corrección y Optimización
e. Servidores
f. Utilidades
5 Extraído del estándar 729 del IEEE
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2.5.1.2.1.2. Software de programación: Es el conjunto de herramientas que
permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando
diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera
práctica. Incluye entre otros:
a. Editores de texto
b. Compiladores
c. Intérpretes
d. Enlazadores
e. Depuradores
f. Entornos de Desarrollo Integrados (IDE):
Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma
tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar,
interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica
de usuario (GUI).
2.5.1.2.1.3. Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar
a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad
susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los
negocios. Incluye entre otros:
a. Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
b. Aplicaciones ofimáticas
c. Software educativo
d. Software empresarial
e. Bases de datos
f. Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
g. Videojuegos
h. Software médico
i. Software de Cálculo Numérico y simbólico.
j. Software de Diseño Asistido (CAD)
k. Software de Control Numérico (CAM)
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2.5.1.2.1.4. Software educativo
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Un software educativo están formado por los programas educativos y programas
didácticos creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Son interactivos
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes ya que se adaptan al ritmo de
trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de
los alumnos.
Son fáciles de usar
Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos
programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para
usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas
de funcionamiento que es necesario conocer.
Entre el software educativo tenemos:
Tutoriales
Libros Electrónicos
Juegos Didácticos
Material Didáctico (asistencia para el maestro en clase, conferencias.).
Sistemas de evaluación, entre otros.
Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo por el contrario enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una
secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y
construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como
![Page 23: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/23.jpg)
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base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de
software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los
aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de
evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por
parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar
contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante
encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas
a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra
etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito
el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo
con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial,
instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
2.5.1.3. MULTIMEDIA.
6Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que
llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema
presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia -
fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos
informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo
del proceso, quedarán encantados. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de
los dedos y, lo más importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de
elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
6 http://www.monografias.com/trabajo10/mmedia/mmediashtml#cdrom
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2.5.1.4. Multimedia Interactiva:
Es cuando se le permite al usuario final el observador de un proyecto multimedia
controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.
2.5.1.5. Multimedia Educativa
7Objeto que usa simultáneamente combinación de texto, color, graficas,
animaciones, video, sonido, en un mismo entorno, donde el estudiante interactúa
con los recursos para mejorar el proceso enseñanza – aprendizaje.
2.5.1.6. Multimedia en las Escuelas:
Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia
causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en
particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de
los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.
Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al
salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 títulos educativos para
diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de
las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy
probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a
ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará
por medio de fibra óptica y red.
¿Por qué usar multimedios en educación?
No es solamente en la combinación de medios sino en la interactividad que radica
el interés educativo por los multimedios, ya que:
7 http://www.slideshare.net/jumbofabian/multimedia-educativa-presentacion-715361
![Page 25: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/25.jpg)
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No todos los aprendizajes son del mismo tipo. Existen varias tipologías del
aprendizaje que precisamente capturan estas diferencias: del aprendizaje
declarativo al procedimental, o del de aptitudes al de actitudes, etc.
No todas las personas aprenden igual. Existe hoy día acuerdo en que hay
diferentes estilos de aprendizaje, de nuevo reflejados en diferentes tipologías:
de los estilos más visuales o auditivos a los más kinestésicos; de los más
autónomos a los más dirigidos; de los conceptuales a los prácticos, etc.
No todos llegan al aprendizaje con los mismos antecedentes, ni tienen los
mismos intereses. Las biografías, los contextos y entornos propios, la época,
los "horizontes" suelen ser diferentes. Y hay quienes, quizá además por un
perfil de inteligencias diferentes, tienen intereses y habilidades distintas.
Todas las personas aprenden mejor haciendo y divirtiéndonos. Se aprende
mejor si la experiencia es placentera (lo cual no significa que sea fácil o
trivial). En particular, la narrativa tiene un singular poder pedagógico.
Los multimedios permiten una comunicación rica, al impactar varios canales
perceptuales (incluyendo el kinestésico), lo que permite que, en principio, la
presentación se adecue al estilo de aprendizaje del usuario y el aprendizaje
ocurra en el canal perceptual relevante.
Su naturaleza interactiva (combinada con la alta capacidad de los dispositivos
de almacenamiento digital, como el CD-ROM), permite que pueda variarse el
orden y profundidad de la presentación de la información (información
jerarquizada), adecuándose así a las necesidades de estudiantes con diferentes
niveles de familiarización con la información presentada. Esta última
característica se logra mediante el hipertexto, esto es, el texto no-lineal, con
varios niveles de profundidad. El hipertexto permite que, con tocar una
palabra del texto, el usuario acceda a otro texto (que puede ser un glosario o
un párrafo explicativo e incluso otro texto; o en el caso de los hipermedios, a
otros ejemplos o ilustraciones que pueden ser sonoros, visuales o
kinestésicos).
Los multimedios permiten narrativas ricas, con elementos dramáticos y
lúdicos permiten "aprender jugando": No solamente tocan el ámbito cognitivo,
sino en el emocional.
![Page 26: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/26.jpg)
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Finalmente, es la interactividad la que, mediante recursos como la simulación
(la creación de modelos en la computadora que el usuario manipula y
modifica), permite que el usuario aprenda haciendo.
Estas características de los multimedios se combinan con las que, de por sí,
tiene ya la computadora:
La capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario.
De tener una infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción.
De almacenar las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance.
De permitir acceder a conjuntos grandes de información, tanto de manera local
como remota.
Y, de enlazar a unos y otros aprendices (y maestros) en una enorme
comunidad internacional de aprendizaje.
8Software multimedios es cualquier programa que combina varios medios bajo
control interactivo por parte del usuario; y "de aplicación educativa" hace
referencia a que, independientemente de su intención original, se trata de
programas que pueden potencialmente ser utilizados para promover el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
El interés de esta definición es el recordar que existe más software multimedios
aplicable a la educación que aquel explícitamente creado con propósitos
instruccionales. De hecho, multitud de programas, desde la hoja de cálculo o el
simple procesador de textos, pueden ser utilizados con provecho en educación.
Existen niveles de uso respecto a al software multimedia. Por nivel de uso se
entiende el grado en el que el usuario altera un programa pre-existente. Se
presentaría así un continuo, que va desde el uso del software tal como este viene
empacado para su distribución, hasta el empleo de programas para crear otros
programas, es decir, el nivel de desarrollo.
En cuanto al primer nivel, se requiere una mínima capacitación, y más bien el
problema es detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos
educativos que se persiguen, dado que, existen muchos programas disponibles.
En cuanto al segundo nivel, hoy día muchos programas son relativamente fáciles
de traducir y localizar para ser implementado en un contexto particular, dado que
8 http://www.slideshare.net/jumbofabian/multimedia-educativa-presentacion-715361
![Page 27: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/27.jpg)
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los textos, pantallas y otros recursos los almacenan de manera independiente del
código del programa. Por ello, se puede modificar el contenido e incluso la
interfaz o forma de operación, sin tener que saber programación.
El tercer nivel, el del desarrollo, es sin duda el más complejo. Requiere no
solamente de adquirir habilidades que muchos maestros no tienen originalmente,
como las de programación, sino que implica armar equipos interdisciplinarios de
trabajo y conseguir la infraestructura y presupuesto adecuados para sostener un
proyecto de desarrollo.
Las instituciones que quieren adoptar el cómputo educativo harían bien en iniciar
por el nivel de uso de programas existentes y no a la inversa. Un argumento
adicional es que no hay que esperar un año y medio de desarrollo para poder
incorporar la computadora como recurso, dado que existe multitud de títulos ya
disponibles para simplemente ser usados.
En muchas instituciones está instalada la idea que el cómputo educativo implica
necesariamente que sea la computadora la que cumpla todas las etapas del ciclo
instruccional, desde la motivación hasta la evaluación. Se piensa automáticamente
en que el usuario será el alumno y que el programa será siempre de tipo
tutorial, automáticamente se ubica un destinatario para la computadora: el
alumno, normalmente a costa de eliminar del proceso al profesor.
Existen orientaciones de uso para el software multimedia y corresponde al papel
que se le asigna al software en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Existe todo un rango de orientaciones de uso, que van desde el empleo del
software como auxiliar del profesor (es decir, orientado hacia el docente), ya sea
para la elaboración de materiales que se usarán sin la computadora, ya sea como
herramienta de presentación, hasta la orientación de uso autodidáctico en
contextos no-escolarizados (esto es, orientado hacia el aprendiz). Aunque esta
variable es también un continuo, existen cuando menos cuatro orientaciones de
uso claramente diferentes:
2.5.1.7. Clasificación de los multimedia
Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del
ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para
![Page 28: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/28.jpg)
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conocer algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar
algunas de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a
diferentes criterios:
2.5.1.7.1. Según sistema de navegación
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues
determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la
selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el
sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o
menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino
que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los
sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones
son:
Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder
a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede
seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran
parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros
multimedia.
Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad
para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus
necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las
aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la
realización de una enciclopedia electrónica.
Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy
utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de
selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su
contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros
cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela,
Ramificada, Concéntrica y Mixta.
2.5.1.7.2. Según el nivel de control del profesional
![Page 29: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/29.jpg)
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Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su
capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder
atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el
menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan
sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de
modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja.
Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional
modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el
itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar
diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el
interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras,
tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que
permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Exler
de la Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa,
puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el
nivel de dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía a las
características de los usuarios.
Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto
de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido
concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas
concretas que lo van a utilizar.
Un ejemplo de programa abierto es el programa JClic que puede ser utilizado por
los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un
caso o problema concreto. JClic permite realizar diferentes tipos de actividades,
tales como: actividades de texto, sopas de letras, asociaciones, actividades de
identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar en ellas los recursos multimedia
que deseemos.
Otro recurso que podemos utilizar es el entorno Lim con el que podemos crear
libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales
educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM)
y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las
![Page 30: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/30.jpg)
18
páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de
actividades.
Es de reseñar en este apartado el programa FACIL (Factoría d’Activitats
Combinades d’Informàtica i Logopèdia), desarrollado por Joaquín Fonoll y
logopedas del CREDA y disponible en catalán y en castellano. Es una herramienta
que nos permite crear actividades de forma sencilla, casi automática, utilizando
para ello un generador automático de actividades de otros programas. Con FACIL
podemos crear actividades automáticas de CLIC, SEA, Toca Toca y Exler.
Además, dispone de la posibilidad de elaborar fácilmente material imprimible a
través de Word, como lotos fonéticos, barajas, etc.
Mediante Internet también podemos acceder a páginas que nos permiten crear
nuestras aplicaciones multimedia online, como Comunicación Aumentativa. A
través de está página es posible acceder a pictogramas y definir sus características.
Asimismo, podemos generar diferentes tipos de material: para imprimir (lotos,
cartas, cuentos,...) y en formato multimedia (JClic, Flash y Descubrir), de forma
sencilla y rápida.
2.5.1.7.3. Según su finalidad
Vamos a centrar la exposición en el ámbito que nos compete, Logopedia,
presentando únicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para el
logopeda:
Hipermedias informativos. Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos
aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son
recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente
reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y
diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de
consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más
rápido y sencillo.
Test Informatizados. Se parecen a los libros convencionales en formato papel en
cuanto a que mantienen una estructura lineal para el acceso a la información, pero
en sus contenidos tiene un mayor peso o importancia el uso de diferentes códigos
en la presentación de esta información (sonidos, animaciones).
![Page 31: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/31.jpg)
19
Hipermedias para la intervención:
Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios o
actividades orientados a la intervención logopédica. La complejidad y calidad de
estos programas es muy variada. Suelen aprovechar las potencialidades del
ordenador para: presentar los estímulos al sujeto, seguir el proceso de interacción
que realiza el sujeto y presentar el feedback o retroalimentación atendiendo a las
acciones realizadas por el sujeto.
Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero información para
la realización de las actividades. En muchos tutoriales se presenta la figura del
tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso.
Visualizadores del habla. Son programas que aprovechan al máximo las
potencialidades del ordenador. Se caracterizan principalmente por ser capaces de
visualizar imágenes en movimiento a partir de las características de los sonidos
emitidos por el sujeto. Estos programas suelen incorporar sistemas de
reconocimiento de voz, con los que se puede pasar el sonido emitido por el sujeto
a texto.
Comunicadores. Se conocen también con el nombre de tableros de
comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo es permitir la
comunicación de sujetos con graves trastornos motores y dificultades importantes
en la emisión de sonidos. Generalmente utilizan voz sintetizada para la
reproducción del sonido y sistemas de barrido para el acceso al ordenador.
Orientaciones de uso:
Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.
Es el uso de la computadora para elaborar materiales didácticos en soportes
diferentes a la propia computadora. Para este fin hay programas que van desde los
procesadores de palabras para reproducir apuntes y otras comunicaciones escritas,
hasta los elaboradores automatizados de exámenes, pasando por los programas de
dibujo que permiten realizar diagramas e ilustraciones para distribuir entre los
alumnos o utilizar como apoyo didáctico
Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
Aquí se utiliza la computadora como un elemento de ilustración que
complementa los otros recursos de presentación que el docente ya conoce (desde
![Page 32: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/32.jpg)
20
el pizarrón hasta los portafolios o los proyectores de acetatos o transparencias). Lo
que realmente resulta novedoso es su capacidad para generar modelos dinámicos,
que permiten explorar en vivo principios y procesos.
Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
En este caso, la computadora puede ofrecer la instrucción en todas sus etapas
clásicas (esto es, desde la motivación hasta la presentación de los
contenidos/habilidades a desarrollar, oportunidades de práctica, evaluación
formativa y oportunidades de refuerzo/enriquecimiento). En esta orientación el
maestro puede o no jugar un papel protagónico o solamente ser un facilitador o
coordinador de la experiencia,
Apoyo a la auto instrucción con la computadora.
En esta orientación se pone énfasis en el que aprende. El software mismo está
pensado para su uso autodidacta. Este es claramente una orientación más enfocada
al polo del aprendizaje y, generalmente, requiere del uso individual de la
computadora. Y es una orientación que elimina (o al menos no lo requiere de
manera indispensable) al docente.
Así, como podrá verse, hay más de una manera de incorporar la computadora a la
educación, ahora en términos del papel que jugará en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Este señalamiento es importante porque, dependiendo del nivel de
uso previsto, el docente puede tener una mayor o menor participación en el
proceso, dado que en este espectro de niveles, los primeros son realmente de
apoyo al docente y los últimos de apoyo al estudiante.
Existen diferentes modos de uso del software multimedia. Se puede definir "modo
de uso" como la particular articulación entre el contenido/objetivo del software, la
proporción computadora-usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el
tiempo de uso.
Contenido/objetivo del software: Se trata del para qué de la utilización de la
computadora, tanto en términos del objetivo educativo que se busca como del
contenido en sí (la temática).
Proporción computadora-usuarios: Se refiere a cuántos usuarios utilizan
simultáneamente la computadora, desde el uso uno-a-uno hasta una sola
computadora por escuela.
![Page 33: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/33.jpg)
21
El contexto social y espacial de uso: Alude al dónde (por ejemplo, en el salón,
en el laboratorio, en la biblioteca, etc.) y con qué arreglo social (usuarios
independientes y asilados entre sí, trabajo grupal, etc.).
Tiempo de uso: Se refiere al cuánto tiempo, a la duración promedio de uso por
sesión, y su frecuencia (por ejemplo, una hora a la semana por alumno).
Los multimedios son, a fin de cuentas, una forma más de representación de la
realidad. En cuanto tales, comparten con otros medios las ventajas y desventajas
de esta naturaleza. Como representaciones, simplifican, destacan y ayudan a una
mejor comprensión de aquellos elementos que el autor quiere enfatizar. Pero, al
mismo tiempo y como consecuencia inevitable, también esconden, distorsionan y
presentan la realidad desde un punto de vista específico. Esta situación, que es
importante resaltar en el caso de cualquier medio, se vuelve aún más urgente en el
caso de la computadora, precisamente por el prestigio social y carácter
supuestamente infalible de este tipo de máquinas.
Los multimedios no son neutrales en cuanto a la visión del mundo que
necesariamente toman de la cultura en que se producen. Ello implica, por ejemplo,
no solamente que puede haber diferencias curriculares entre el software
estadounidense o español y el currículum en el que se implemente, sino que hay
diferencias culturales y valorativas importantes. Desafortunadamente, en el caso
del cómputo educativo, no ha sido posible desplantar una industria local de
desarrollo de manera equivalente a la forma en que se ha logrado montar una
infraestructura y "expertise" local en televisión educativa.
Se han visto muchas ventajas respecto al software multimedial educativo pero
existen también desventajas que es necesario mencionar:
Costo y velocidad de obsolescencia de los equipos. No acaba de adquirirse
una computadora cuando sale de inmediato un modelo que la supera. Esta
obsolescencia planeada crea serias dificultades para las instituciones.
Costo del software, el mantenimiento y la capacitación. De nada sirven las
computadoras sin programas, o si no se les da servicio periódico y, mucho
menos, si los maestros no son entrenados en su uso. Y todo ello conlleva
nuevos costos.
![Page 34: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/34.jpg)
22
Creación de una nueva brecha social entre aquellos que tienen acceso a la
tecnología y los que no. Hoy día, esta brecha ya no es solamente entre los que
tienen computadora y los que no, sino los que tienen computadora
multimedios conectada a Internet y los que no.
Integración al resto del currículum y de la cultura escolar. Este es el problema
central, aun si los costos bajaran y se ganara en acceso a la tecnología: de no
entenderse cómo se integran al trabajo escolar, las computadoras serán más
bien un estorbo o una distracción, o formularán su currículum paralelo,
distanciado de la cotidianidad. Es por ello crucial involucrar a los maestros en
este proceso y determinar qué ajustes se requieren en el currículum. A su vez,
esto implica redefinir los roles de los maestros y los alumnos, al perderse,
como consecuencia de su uso, el protagonismo del docente.
2.5.1.8. FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA
EDUCATIVOS
Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general,
pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia
son las siguientes informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora,
entorno para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa,
metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora,
apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la organización y gestión de
centros.
Videoconferencia 9es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo,
permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares
alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de
otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión
de ficheros desde el ordenador, etc.
El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es
la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su
implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo
9 http://www.slideshare.net/jumbofabian/multimedia-educativa-presentacion-715361
![Page 35: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/35.jpg)
23
entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de
trabajo.
Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - Read Only Memory), es un pre-
prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de
escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM
estándar fue establecido en 1985 porSony y Philips. Pertenece a un conjunto de
libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones
técnicas para todos los formatos de discos compactos.
La Unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador
que se ensamble o se construya actualmente, porque la mayoría del software se
distribuye en CD-ROM. Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre
los discos compactos de una sola grabada(CD-RW). Estas unidades se llaman
quemadores, ya que funcionan con un láser que "quema" la superficie del disco
para grabar la información.
Videotexto es un servicio interactivo que permite la comunicación e intercambio
de información entre dos ordenadores:
El primero que contiene información en bases de datos (centros de servicio).
El segundo que accede para consultarlas o actualizarlas.
Se accede a él a través de la Red Telefónica Conmutada (RTC). Es necesario un
punto de interconexión entre ambas redes llamado Centro de Acceso al
Videotexto. Se debe poder utilizar por cualquier usuario sin previos
conocimientos informáticos. En España éste servicio de pago lo lleva
ofreciendo Telefónica desde 1986, y lo llama Ibertex.
La audioconferencia 10
es la interacción entre grupos de personas en dos o más
sitios en tiempo real usando telefonía de alta calidad, movilidad, y manos libres.
Utiliza redes de comunicaciones convencionales como POTS e ISDN.
La audioconferencia es la modalidad más antigua y sencilla de teleconferencia. Su
uso se ha extendido para diversos fines que van desde el ámbito de los negocios
hasta la educación. No utiliza medios visuales, siendo de menos costosa que una
videoconferencia.
10
http://www.slideshare.net/jumbofabian/multimedia-educativa-presentacion-715361
![Page 36: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/36.jpg)
24
La audioconferencia permite la interacción entre individuos ubicados físicamente
en lugares distantes, utiliza tecnología de fácil acceso permitiendo mayor
cobertura. Aunque tiene existe la posibilidad de que uno de los participantes en la
audioconferencia monopolice el uso de la palabra.
Al realizar audioconferencias, el responsable debe cuidar que la conexión
telefónica se realice en el horario previamente acordado, verificar que el volumen
de voz de los participantes sea el adecuado así como sus intervenciones, ya que
éstas deben ser oportunas, tener contenido y evitar la trivialidad.
2.5.2. TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
(TIC)
Definición.- 11
Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales
que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la
forma más variada. Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo
(telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora en ésta era podemos
hablar de la computadora y de la Internet. El uso de las TIC representa una
variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las
relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
Se consideran Tecnologías de la Información y Comunicación tanto al conjunto
de herramientas relacionadas con la transmisión, procesamiento y almacenamiento
digitalizado de información, como al conjunto de procesos y productos derivados
de las nuevas herramientas (hardware y software), en su utilización en la
enseñanza.
Ejemplos: Videoconferencia, charla electrónica o chat, páginas web, tutoriales
multimedia
2.5.2.1. 12
TIC y educación
11
http://www.oei.es/quipu/peru/KidSmart.pdf 12
http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/ticedu.htm
![Page 37: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/37.jpg)
25
El sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios. Debe
atender a la formación de los nuevos ciudadanos y la incorporación de las nuevas
tecnologías ha de hacerse con la perspectiva de favorecer los aprendizajes y
facilitar los medios que sustenten el desarrollo de los conocimientos y de las
competencias necesarias para la inserción social y profesional de cualidad. Debe
también evitar que la brecha digital genere capas de marginación como resultado
de la analfabetización digital.
El saber está omnipresente en la sociedad actual, sin embargo la educación no
puede sucumbir a este abuso. No debe confundirse saber e información. Las
nuevas tecnologías dan acceso a una gran cantidad de información, que no ha de
confundirse con el saber. Para que la información devenga en conocimientos el
individuo debe apropiarse y reconstruir sus conocimientos. Por esta razón lo
primero que debe hacerse explícito es que la incorporación de las nuevas
tecnologías en la educación no ha de eludir la noción de esfuerzo. Los nuevos
recursos informáticos pueden contribuir al desarrollo de las capacidades
cognitivas de los ciudadanos, pero nunca en ausencia del esfuerzo personal.
Las tecnologías constituyen un medio como jamás haya existido que ofrece un
acceso instantáneo a la información. A cada uno le toca enriquecer y construir su
saber a partir de esa información y a la educación proporcionar las bases para que
esto se produzca. Para que estas tecnologías estén verdaderamente al servicio de la
enseñanza y del aprendizaje y contribuyan a la formación de los ciudadanos y los
trabajadores que necesita esta sociedad, tal penetración tecnológica debe estar
acompañada de una evolución pedagógica. Las nuevas tecnologías exigen un
cambio de rol en el profesor y en el alumno. El profesor no puede seguir
ejerciendo sus funciones tradicionales discursivas a la hora de instruir al alumno.
Las tecnologías de la información y de la comunicación han sido incorporada al
proceso educativo desde hace unos años. Aún no existen estudios concluyentes
que permitan afirmar que la utilización de los medios informáticos en la
educación ha servido para mejorar los resultados académicos, sin embargo a
menudo se refieren a las transformaciones obtenidas en el modo de hacer. Se ha
observado que las tecnologías de la información suscitan la colaboración en los
alumnos, les ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejoran la motivación y el
interés, favorecen el espíritu de búsqueda, promueven la integración y estimulan
![Page 38: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/38.jpg)
26
el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la
resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender.
Para los profesores las tecnologías informáticas han servido hasta ahora para
facilitar la búsqueda de material didáctico, contribuir a la colaboración con otros
enseñantes e incitar a la planificación de las actividades de aprendizaje de acuerdo
con las características de la tecnología utilizada.
Estas transformaciones observadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje se
sitúan en la línea de las teorías constructivistas que preconizan estrategias de
aprendizaje que hagan de los alumnos elementos activos y dinámicos en la
construcción del saber.
Las barreras del espacio y del tiempo en la relación profesor-alumno y alumno-
escuela también se están viendo afectadas. La omnipresencia de la información
libera la elección de los tiempos y espacios para el aprendizaje. Aunque una parte
de la población escolar no tiene las facultades necesarias para ejercer esta
elección, sin embargo es una característica que beneficia el desarrollo de formas
de aprendizaje en la educación a distancia, la educación de adultos y en las aulas
hospitalarias o asistencia a enfermos.
2.5.2.2. Uso de las TIC en educación
Las tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras
distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al
aprendizaje.
En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como
objeto de aprendizaje en sí mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el
ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un
instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la
formación continua cuando sean adultos.
Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje
cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y
del auto aprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de
Internet, de videoconferencia, cdroms, programas de simulación o de ejercicios,
![Page 39: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/39.jpg)
27
etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como
complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.
Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza
es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan
pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el
aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas
de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías difiere de la
formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación
continua y de evolución personal y profesional como un “saber aprender
La búsqueda y el tratamiento de la información inherente a estos objetivos de
formación constituyen la piedra angular de tales estrategias y representan
actualmente uno de los componentes de base para una utilización eficaz y clara de
Internet ya sea en el medio escolar como en la vida privada. Para cada uno de
estos elementos mencionados, las nuevas tecnologías, sobre todos las situadas en
red, constituyen una fuente que permite variar las formas de hacer para atender a
los resultados deseados. Entre los instrumentos más utilizados en el contexto
escolar destacamos: tratamiento de textos, hojas de cálculo, bases de datos o de
información, programas didácticos, de simulación y de ejercicios, cdroms,
presentaciones electrónicas, editores de páginas html, programas de autoría, foros
de debate, la cámara digital, la videoconferencia, etc. Entre las actividades a
desarrollar mencionamos: correspondencia escolar, búsqueda de documentación,
producción de un periódico de clase o de centro, realización de proyectos como
web-quest u otros, intercambios con clases de otras ciudades o países, etc.
Podrán utilizarse las nuevas tecnologías, pero se seguirá inmerso en la pedagogía
tradicional si no se ha variado la postura de que el profesor tiene la respuesta y se
pide al alumno que la reproduzca. En una sociedad en la que la información ocupa
un lugar tan importante es preciso cambiar de pedagogía y considerar que el
alumno inteligente es el que sabe hacer preguntas y es capaz de decir cómo se
responde a esas cuestiones. La integración de las tecnologías así entendidas sabe
pasar de estrategias de enseñanza a estrategias de aprendizaje.
![Page 40: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/40.jpg)
28
2.5.1.3. INTERNET
Definición.- 13
Es una combinación de hardware (ordenadores interconectados por
vía telefónica o digital) y software (protocolos y lenguajes que hacen que todo
funcione). Es una infraestructura de redes a escala mundial (grandes redes
principales tales como MILNET, NSFNET, y CREN, y redes más pequeñas que
conectan con ellas) que conecta a la vez a todos los tipos de ordenadores.
Hay unos seis millones de ordenadores que utilizan Internet en todo el mundo y
que utilizan varios formatos y protocolos internet:
Internet Protocol (IP): protocolo que se utiliza para dirigir un paquete de datos
desde su fuente a su destino a través de Internet.
Transport Control Protocol (TCP): protocolo de control de transmisión, que se
utiliza para administrar accesos.
User Datagram Protocol (UDP): protocolo del datagrama del usuario, que
permite enviar un mensaje desde un ordenador a una aplicación que se ejecuta
en otro ordenador.
Internet tiene varios cuerpos administrativos:
Internet Architecture Board, que supervisa tecnología y estándares.
Internet Assigned Numbers Authority, que asigna los números para los
accesos, etc.
InterNIC, que asigna direcciones de Internet.
También: Internet Engineering and Planning Group, Internet Engineering Steering
Group, y la Internet Society.
Internet surgió como un sistema de defensa del gobierno de los Estados Unidos de
América con la finalidad de preservar de la destrucción y de intrusos los sistemas
de comunicaciones en los tiempos de la guerra fría. Se creó una red de
comunicaciones alternativa, por si quedara inutilizada en caso de ataque el sistema
tradicional. Descentralizado la red, podían acceder a cualquier punto de ella sin
necesidad de pasar por el centro o por vías hipotéticamente susceptibles de
13
http://www.cad.com.mx/historia_del_internet.htm
![Page 41: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/41.jpg)
29
destrucción. Al no producirse la guerra la red, llamada en sus inicios ARPANET,
quedó para uso de las universidades, donde se le ha utilizado hasta el presente,
creando numerosos puntos de entrada en la red y dando posibilidades, ya en
INTERNET, de entrada a millones de usuarios. En algunos países. la red supera
actualmente en circulación de información al correo oficial. Han sido las llamadas
páginas Web o WWW (World Wide Web, telaraña mundial), las que han logrado
que millones de interesados, privados, oficiales, instituciones, organismos, etc., se
comuniquen a través de la red, creando la mayor telaraña mundial de
comunicaciones que se haya nunca visto. Todas las actividades tienen cabida en
Internet, comercio, publicidad, museos, bibliotecas, periódicos, turismo,
documentos, correo… y lo que la creatividad humana pueda inventar y transportar
a través de la red. Los agentes de Internet son los ordenadores, que gracias a la red
pueden cumplir funciones mucho más elaboradas que los viejos aparatos. Internet
hace posibles negocios y servicios antes inimaginables, según Vinton cerf, creador
de Internet. En España hay ya cerca ce un millón doscientos mil internautas.
2.5.1.4. El correo electrónico
El correo electrónico (E-Mail), es un sistema que permite intercambiar todo tipo
de información entre los usuarios que tengan una dirección en la red. Una
dirección es, por ejemplo Email: [email protected]. El primer identificador,
aguaded, puede coincidir con las iniciales del propietario del correo. El segundo
identificador @ (arroba) en inglés significa at (en). El tercer identificador uhu, es
el nombre del proveedor de acceso a Internet, finalmente el último identificador,
es, indica el país de destino (España).
Mediante el correo electrónico podemos enviar archivos informáticos de todo
tipo: cartas, ilustraciones, sonidos, vídeos, etc.
Internet es, en estos momentos, el fenómeno sociológico más importante ligado a
los medios de comunicación. Estudiosos, científicos, universidades, lo han
convertido en el mayor y más utilizado instrumento de comunicación de la
actualidad. Se espera para el año 2.000 que se superen los 200 millones de
usuarios. La mayor parte de los usuarios son jóvenes, lo que asegura su futuro y
![Page 42: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/42.jpg)
30
genera un desafío a la generación actual en cuanto a sus implicaciones educativas,
ya que las relaciones laborales y sociales, el mercado del empleo, la formación
hacia una profesión, el ocio, e incluso la vida privada, se van a ver absolutamente
afectadas por la total conexión comunicativa. Caerán fronteras infranqueables en
la actualidad, se democratizará la información y se hará cada vez más complicada
e inútil la censura. Se abaratan los costes de envío de la información y se agiliza la
misma, ya que en segundos y a poco precio cualquier información por complicada
que sea puede estar en cualquier lugar del mundo.
No hay que olvidar que Internet nació en las universidades. Sin embargo, los
profesores de nuestro entorno, en general, si están conectados a la red, la tienen
más bien como un elemento de prestigio en sus aulas, más que como instrumento
didáctico. En el fondo existe todavía un gran miedo porque los objetivos
formativos no se tienen claros. El medio Internet se ha hecho ya tan popular, que
niños, adolescentes y jóvenes lo utilizan en sus casas, muchas veces sin ton ni son.
Es un instrumento al que paulatinamente se debe dotar de contenido didáctico y
educativo.
2.5.1.5. Utilización didáctica
En algunos lugares de este texto hemos afirmado, y en otros dejado entrever que
el desconocimiento, el miedo a integrase o la despreocupación por las nuevas
tecnología, pueden generar en el futuro una nueva especie de analfabetos, que no
podrán de ningún modo integrarse en una sociedad tecnificada, icónica,
imaginativa e informatizada.
El profesor no va a ser sustituido por la maquinaria y la cacharrería, aún la
informática. Al contrario, los ordenadores son instrumentos, medios, herramientas
que van a liberar al profesor de ser portadores de mera información para ayudarle
a ser cada vez más orientador en la investigación y en definitiva en el aprender a
aprender.
![Page 43: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/43.jpg)
31
Internet, en cierta forma y no muy lejos en el tiempo, asumirá muchas de las
funciones que desempeña hoy la televisión, integrándose en multimedia con
informaciones en un mismo aparato.
Internet es un medio de búsqueda de información. Las aulas, cada día más hacen
desaparecer sus muros, convirtiéndose en un universo sin final visible, donde todo
es posible: investigar, inquirir, cuestionar y crear.
En infinidad de ocasiones los jóvenes saben más de Internet que los profesores, lo
que crea tensión en las aulas. El profesor debe adelantarse a los acontecimientos,
proponiendo la navegación por la red con fines didácticos, educativos e
instructivos.
Buscar información, rastrear nuevas fuentes, comparar opiniones, crear grupos de
trabajo e investigación, comunicarse con profesionales de su nivel o especialidad,
enriquecerse con imágenes de otras disciplinas, archivar documentos encontrados,
hacer incursiones en lo desconocido.
2.5.1.6. 14Las ciencias en el Internet
A través de la red Internet, su niño puede tener acceso a una gran variedad de
recursos científicos. Muchos de estos recursos pueden ser educativos y
entretenidos. Otros, sin embargo, son inadecuados para los niños o no contienen
información correcta. Estas son algunas sugerencias para ayudar a su niño a
utilizar los recursos Internet adecuadamente.
Supervise el uso del Internet visitando los sitios con su niño. Revise los tipos
de información disponibles para ver si son adecuados para su edad y si las
actividades que sugieren son peligrosas o tienen información correcta.
Busque servicios de computación o en línea que filtren materiales y sitios
ofensivos. Las opciones incluyen programas externos que se pueden instalar
en su computadora y aparatos que filtran el contenido directamente en el Web.
Además, muchos proveedores de servicios Internet y los servicios comerciales
14
http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/2450/2483.asp
![Page 44: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/44.jpg)
32
en línea ofrecen servicios para bloquear sitios, restringir los correos
electrónicos recibidos y las cuentas para niños que sólo tienen acceso a
servicios específicos. Muchos de estos servicios se pueden obtener gratis o a
bajo costo en su tienda de aparatos electrónicos.
Asegúrese que el niño sabe que no debe dar información personal a través de
la computadora, como su nombre, teléfono, dirección o clave de computadora.
Ayude a su niño a discernir la diferencia entre actividades "verdaderas" de
ciencias e información y anuncios para juguetes, equipo y juegos.
2.5.1.7. ¿POR QUÉ UTILIZAR RECURSOS INFORMÁTICOS EN
EDUCACIÓN INFANTIL?
Mucho se ha escrito e investigado con respecto a este tema y a la necesidad de
preparar a nuestros niños para enfrentar los desafíos tecnológicos que requerirá el
mundo del trabajo en este siglo XXI.
Desde un comienzo, los ordenadores han logrado captar el interés de los niños,
debido a que ofrecen un ambiente rico en sonidos, imágenes y movimientos,
además que éstos pueden ser controlados y manejados por ellos mismos, logrando
captar su atención e interés, aún en los casos de mayor desmotivación, Álvarez
(1995) nos apoya en esta idea, señalando que permiten aprender de manera
motivadora, poco rutinaria y diferente. Meyer y Rose (1999) afirman que el
ordenador es la única herramienta flexible y versátil, que se adapta a las
necesidades del usuario y permite acceder a contextos auténticos y reales.
Silverman (1996) plantea que los ordenadores tienen la habilidad de actuar como
un maestro de paciencia inacabable y de exactitud infalible, después agrega que
una computadora le permite a un niño jugar con el teclado, y conseguir una
percepción para el concepto de la acción-reacción. Puede parecer obvio a un
adulto que cuando nosotros apretamos una tecla en el teclado, la letra
correspondiente, el número, o el símbolo aparece en la pantalla, éste es un
concepto que los niños no pueden entender. También, al permitirle a un niño
explorar las letras en el teclado le proporciona la práctica que el niño requiere para
discriminar las letras entre sí. Producto de nuestra experiencia en aulas de Kinder
![Page 45: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/45.jpg)
33
y 1er año básico, podemos señalar que el uso constante de los ordenadores
favorece en los alumnos:
La construcción, consolidación e intercambio de nuevos conocimientos
La estimulación de la creatividad
El desarrollo de la autonomía y autoestima.
La capacidad para resolver situaciones problemáticas, enfrentar nuevos
desafíos y propiciar el espíritu de descubrimiento.
La socialización y el trabajo cooperativo
La solidaridad y respeto por el trabajo de los otros
La adquisición de hábitos de orden
El seguimiento de instrucciones
La perseverancia
Analizando las ventajas que proporcionan los ordenadores específicamente en la
etapa de alfabetización, podemos indicar que favorecen el desarrollo de destrezas
y además nos ayudan a atender a los alumnos en forma personalizada y con la
dedicación requerida. Deseamos destacar algunas de las ventajas que presenta este
recurso:
Ofrece la posibilidad de enfrentar los textos escritos, no sólo ya a través de la
visión, sino que también a través de la audición, el movimiento, las imágenes,
las animaciones.
Brinda oportunidades de acceder a diferentes tipos de lecturas, acordes al nivel
de habilidades de cada alumno y así poder ajustar los desafíos a los contextos
de cada uno de ellos.
Ofrece variadas opciones para expresarse, ya sea a través de un escrito, de
imágenes, grabaciones, video, entre otras.
Permite que el alumno interactúe libremente, determinando las actividades que
realizará de acuerdo con sus intereses, necesidades, grados de dificultad, etc.
Proporciona un refuerzo constante, dejando que el alumno detecte sus errores
y pueda rectificarlos debidamente.
Ofrece la capacidad para usar imagen y video para representar las relaciones
entre las cosas, o en el espacio o en el tiempo, normalmente es mucho más
![Page 46: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/46.jpg)
34
exacto y comunicativo que el texto leído en papel, ya que el material se puede
presentar de las siguientes maneras:
Variados tamaños
Diferentes tipos de letras, colores, formas y tamaños.
Fondos variados
Apoyado con lectura simultánea, con o sin música.
Acompañado de ilustraciones y animaciones
Los fonemas, palabras, frases, u oraciones pueden ser escuchados a petición
del usuario.
2.5.1.8. EL USO DE RECURSOS INFORMÁTICOS EN LA
EDUCACIÓN INICIAL
Los niños de esta edad pueden trabajar con una gran variedad programas los que
deberán usarse de acuerdo con los propósitos educativos del maestro. Los
profesores de Educación Inicial suelen ocupar software educativos e Internet con
el fin de realizar actividades relacionadas con: Percepción Visual: Discriminar
formas, colores, semejanzas y diferencias en objetos dados, discriminar figura y
fondo, entre otras - Comprensión Auditiva: Identificar sonidos, discriminar
palabras que empiezan o terminan con un determinado fonema, escuchar cuentos
con el fin de responder preguntas específicas.
Destrezas motoras: Creación de dibujos, pintar láminas, recorrido de
laberintos, etc.
Literatura: Escuchar cuentos, poemas, adivinanzas acompañados de
ilustraciones.
Nociones espacio-temporales: Identificar nociones espaciales básicas ( arriba,
abajo, izquierda, derecha, entre otras) y nociones temporales tales como
"noche y día", estaciones del año, días de la semana, etc.
Lenguaje oral: Descripción de láminas, reproducir trabalenguas, reproducir
sonidos, etc. Grané (1997) propone ocupar recursos informáticos tales como:
materiales didácticos de ejercitación, cuentos interactivos, programas de
diseño gráfico, procesadores de texto, enciclopedias interactivas, juegos y
![Page 47: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/47.jpg)
35
herramientas de Internet con el fin de reforzar el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Es sabido la gran cantidad de programas multimediales que podemos encontrar en
el mercado, pero esa no es la realidad de la mayoría de los profesores de nuestro
país; es por eso, que nuestra propuesta de actividades estará basada en un
programa balanceado de lectura y en recursos informáticos al alcance de los
profesores y que podemos encontrar en cualquier ordenador.
2.5.2. APRESTAMIENTO PREESCOLAR
15El concepto de aprestamiento se entiende como un conjunto de actividades y
experiencias organizadas gradualmente, que promueven en el niño y niña el
desarrollo de habilidades y destrezas y la adquisición de hábitos y actitudes
positivas para alcanzar el nivel de éxito en el aprendizaje.
Este concepto incluye dos enfoques: uno referido al sujeto (niño y niña) y otro al
educador y educadora. Desde el punto de vista del sujeto (niño y niña), se refiere a
un estado general de desarrollo mental, conceptual, perceptivo y lingüístico que le
permite aprender sin dificultad. Desde el punto de vista del educador y educadora,
el término incluye las actividades o experiencias planeadas a fin de preparar al
niño para que enfrente las distintas tareas que demanda la situación de
aprendizaje.
Contempla también la determinación del tiempo y la manera de enseñar ciertas
actividades relacionadas con la maduración progresiva de las habilidades del niño.
El aprestamiento estimula la evolución de las capacidades innatas del niño. Por
esta razón debe ser progresivo, ya que brinda un adecuado y oportuno
entrenamiento para desarrollar las habilidades y destrezas para futuros
aprendizajes. Este proceso debe ser gradual y se recomienda planificar los pasos a
seguir en el proceso de aprendizaje, es decir, se debe pasar de lo simbólico a lo
representativo, de lo general a lo particular, de lo concreto a lo figurativo hasta
llegar a lo abstracto.
15
http://www.fundacionlafuente.cl/docs/aprestamiento.pdf
![Page 48: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/48.jpg)
36
2.5.2.1. FASES DEL APRESTAMIENTO
1. Motivación: Para dar una mejor motivación es necesario captar la
atención del peque, puede ser con un juego, una canción, etc.
2. Momento Básico: Se realiza al recoger los saberes previos del peque
enseñanzas recibidas en casa, la manera de realizarlo es a través de preguntas o
una conversación grupal ( puedes utilizar diferentes materiales)
3. Momento Práctico: Se necesita incentivar la participación del niño por
medio de juegos y ejercicios.
4. Evaluación: Se realiza a través de las hojas de aplicación las cuales se
deben de utilizar por temas.
5. Extensión: Se usan hojas de aplicación y se da como tarea para la casa, la
cual se evaluara el día siguiente Invito a que educadores y familias a desarrollar
este modelo, de esta manera ayudamos al niño a desarrollarse ampliando sus
conocimientos. Etiquetas de Technorati: aprestamiento, fases del aprestamiento,
desarrollo de actividades, enseñanza a los niños, hojas de aplicación, modelo de
clase en educación inicial
2.5.2.2. EJES DEL APRENDIZAJE
2.5.2.3. Componentes de los ejes de aprendizaje
2.5.2.3.1. Descubrimiento y comprensión del medio natural y cultural
En este eje se plantea la importancia de los niños de 5 a 6 años tengan la
oportunidad de descubrir y conocer activamente el medio natural, social y cultural
desarrollando actividades de curiosidad, respeto y de permanente interés por
aprender, adquiriendo habilidades que permitan ampliar su conocimiento y
comprensión.
En el nivel de desarrollo de los niños y niñas de este año, su curiosidad e interés
por conocer acerca de algunas situaciones fenómenos y hechos de la vida es
permanente. Esta curiosidad, unida a su capacidad de preguntar es una fuente
esencial para el aprendizaje y el descubrimiento de las formas de vida de los
grupos .
![Page 49: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/49.jpg)
37
2.5.2.3.2. Relación lógica matemática.
Los niños deben estar activamente involucrados en ejercitar la matemática para
interactuar con el mundo físico y con otros niños y adultos que los apoyen. Los
materiales concretos son esenciales como base para los niños que aún están en
camino de desarrollar la habilidad de pensar en forma abstracta.
La actividad práctica es crucial cuando se hace Matemática y los componentes
básicos del lenguaje –hablar, escuchar, leer y escribir- sirven como vínculo
necesario entre la acción y la comprensión matemática.
El niño aprenderá a describir las características de los objetos; luego a establecer
relaciones de distinto orden entre los objetos que lo rodean; después a efectuar
colecciones de objetos con base en determinados atributos o características; más
tarde a utilizar con propiedad estrategias sencillas de contar y representar
gráficamente mediante diferentes símbolos que representen las cantidades.
Geometría – Cuerpos y figuras geométricas
El espacio del niño está lleno de elementos geométricos, con significado concreto
para él: puertas, ventanas, mesas, pelotas, etc. En su entorno cotidiano, en su
barrio, en su casa, en su colegio, en sus espacios de juego aprende a organizar
mentalmente el espacio que le rodea.
Nociones:
Abstraer o describir características de los objetos
El punto de partida para iniciar el pensamiento lógico es la abstracción de las
características de los objetos para luego poder comparar unos con otros. La
comparación de objetos en función de sus características físicas permiten
establecer relación de semejanza y diferenciaque a su vez son la base para
ordenarlos en grupos por sus semejanzas a través del proceso de clasificación por
su naturaleza por el color, forma, tipo de material, cantidad, etc.
Seriación
Es una habilidad que se basa en a la comparación entre elementos iguales
cualitativos, pero que varían constantemente en algún atributo cuantitativo,
tamaño, color, cantidad etc.
Ordenar y seriar son términos que se usan en forma alternada.
![Page 50: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/50.jpg)
38
Conservación de cantidad
Es todo lo que es capaz de aumentar o disminuir y puede por consiguiente
numerarse o medirse. Los niños pequeños no tienen la noción de cantidad asta
debe irse desarrollando a través de acciones que conduzcan a comparaciones
cuantitativas y conllevan el uso de los cuantificadores en su verbalización.
Luego de tener noción de cantidad se debe adquirir la conservación de ella, es
decir, percibir la cantidad de esos elementos que forman grupos permanecen
invariables a pesar de los cambios de disposición, forma o estructura que se les
haga o en otras palabras que la propiedad numérica de los grupos no se modifica a
pesar de las diversas disposiciones de sus elementos.
Correspondencia
La acción de corresponder implica establecer una relación o vínculo que sirve de
canal, de nexo o unión entre elementos. Significa que a un elemento de un
conjunto se lo vincula con un elemento de otro conjunto. La forma más sencilla de
comprobar que dos conjuntos poseen la misma cantidad de elementos es por la
correspondencia. La correspondencia permite construir el concepto de
equivalencia y luego el concepto de clase y número.
Establecer una correspondencia uno a uno entre conjuntos o grupos de objetos es
relacionar sus elementos de modo que ha cada elemento del primer grupo le
corresponda un solo elemento del segundo grupo y viceversa.
Patrones
Patrón quiere decir modelo o estructura. Es una secuencia en la que cada elemento
ocupa un lugar que se le ha asignado según una regla determinada con
anticipación. Para seguirlo, se debe observar determinadamente los elementos que
la constituyen, compararlos, descubrir leyes de información y seguir esa
secuencia.
Número
Número es la prioridad o característica en los conjuntos equivalentes en cantidad
de elementos cada número es el representante de una familia de grupos y no tiene
existencia como los objetos que se encuentren a nuestro alrededor. Solo los
grupos de cosas tienen la prioridad numérica. El número es una creatividad de la
mente, en categoría que aprehende la realidad bajo el aspecto de la cantidad. El
![Page 51: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/51.jpg)
39
concepto de número se desarrolla, ya que el niño va ampliando el ámbito de
acuerdo a la evolución de sus procesos cognitivos adyacentes.
Actualmente el número se introduce en forma paralela con el desarrollo de las
nociones anteriores. Es importante que los niños jueguen con ellos, los manipulen
los nombren, los reconozcan y distingan sus diferentes funciones en el mundo que
los rodea: de cantidad, orden y de identificación; cada elemento de la sucesión es
uno más que el procedente y uno menos que el siguiente y de esa forma comienza
a operar en el sistema numérico decimal.
Número y sus fracciones
El mundo de los números cumplen diversas funciones que nos permiten día a día
operar sobre ellos, pero no solo para resolver problemas cotidianos, sino también
para darle un orden a las cosas y para identificar diversidad de objetos que
usamos en forma cotidiana. Algunas funciones de los números
Identificadores, cuantificadores, ordenadores.
Leer numerales
Esta habilidad se puede desarrollar en los niños y niñas de nivel preescolar a
través de la permanente nominación de los diferentes símbolos o signos escritos
en los números.
Escribir numerales.
La escritura de numerales se desarrolla con la misma secuencia que la escritura de
letras. Lo más importante es que el niño se sienta interesado y motivado para
realizar esta destreza, que no se transforme en una ejercitación tediosa y
complicada.
Lo más importante de esta destreza es que, si el párvulo presenta dificultades en
realizarla no quiere decir que tenga dificultades en la comprensión del concepto
de número.
![Page 52: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/52.jpg)
40
Contar con
significado
Leer numerales
Escribir
numerales
Reconocer el
numeral que va
antes y después
Completar
secuencias
numéricas
Ordenar
numerales
Asociar numeral
con cantidad
Componer y
descomponer un
número
¿Qué implica
saber un número?
Asociar número con cantidad
Esta destreza permite que el niño reconozca el significado que tiene cada uno de
loso numerales, es decir que quiere representar cada uno de los signos o símbolos
matemáticos. La correspondencia es fundamental para lograr un buen desarrollo y
aprendizaje.
A través de tarjetas con numerales escritos en ellos, asociarlas con la cantidad de
objetos diversos del aula de clases, como por ejemplo: dedos de las manos, partes
del cuerpo, lápices, pinceles, etc.
Contar diversos objetos y relacionarlos con el numeral correspondiente, como, por
ejemplo: bolitas, hojas, plastilina, material de desecho, mesas, sillas, etc.
2.5.2.3.3. Comprensión y expresión oral y escrita
La existencia social y cultural de las personas está fuertemente determinada por
sus competencias lingüísticas; es decir, por sus capacidades para nombrar la
Gráfico Nº6: Comprensión del concepto número
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 53: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/53.jpg)
41
realidad y comprenderla, para tomar la palabra, interactuar con otros, procesar el
significado de los textos escritos y escribirlos, respondiendo en forma pertinente a
las deferentes situaciones comunicativas que enfrentan.
Desde esta perspectiva metodológica, hay una serie de condiciones que se deben
cautelar y tener en cuenta cuando enfrentamos el niño a situaciones de
aprendizaje. En tal sentido, interesa, en un primer periodo, ofrecerle múltiples
experiencias de comunicación que apunten al desarrollo de una personalidad
integrada.
El lenguaje oral y escrito son fuentes inagotables y esenciales para aprender.
Implementaciones de un ambiente estimulante
Es necesario tener presente que los niños que han crecido en un ambiente con
presencia de lenguaje escrito tienen experiencias que les proporcionan nociones y
actitudes hacia la lectura al ingresar ingresar a la escuela. Es por ello que la
capacidad de comprender e interpretar señales y estímulos del ambiente debe ser
aprovechada por las educadoras como una habilidad a desarrollar.
Leer a los niños y niñas textos interesantes y entretenidos
Colocar rótulos y textos para llenar de lecturas la sala de clases
Implementar una biblioteca dentro del aula de clases
Jugar a leer
Crear su propio diccionario
A través de estas estrategias se brindará la oportunidad a los estudiantes, de
fortalecer la confianza para comunicarse frente a los demás, expandir su
vocabulario, utilizar distintos tipos de discursos y desarrollar niveles de
pensamiento, como también otorgar espacios para recoger las experiencias previas
como base para nuevos aprendizajes.
Conversar y dialogar
Conversar con grupos sobre experiencias personales.
Conversar acerca de la vida.
Comentar sobre gustos y preferencias.
Hablar en grupo sobre los que les alegra y lo que los pone tristes.
Dar a conocer su opinión o punto de vista acerca de sucesos ocurridos en el aula.
![Page 54: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/54.jpg)
42
Discriminación visual y auditiva
A través de la percepción visual, el niño desarrollará la capacidad para reconocer,
discriminar e interpretar estímulos visuales, asociándolos con experiencias
previas. Es necesario dar a los niños la oportunidad de discriminar visualmente
sobre la base de establecer semejanzas y diferencias entre objetos y acciones.
Invitar a los niños a reconocer objetos o acciones dentro de un contexto
significativo.
Trabajar la presentación auditiva es el inicio para desarrollo de la conciencia
fonológica. Escuchar y reconocer objetos que hacen ruido de otro que no lo hace
ayuda a discriminar y darse cuenta del contraste que hay entre el silencio y el
sonido de las palabras repitiéndolos de forma lenta y rápida favorece la escucha.
Conciencia semántica.
Iniciar reflexionando sobre el lenguaje oral con el desarrollo de la conciencia
semántica permite conocer el significado de las palabras, frases, oraciones y
párrafos, incrementa el vocabulario dentro de un contexto, el discurso, e
interioriza desde la oralidad el significado de las palabras en una oración.
Compleción de oraciones
Iniciar una oración y que el niño la concluya en relación a los temas trabajados o a
algún acontecimiento conocido por el niño.
Asociación de ideas
Dibujar tarjetas para parear considerando las siguientes relaciones:
Medios de transporte – vía por la que se movilizan.
Oficios o profesiones-instrumentos o herramientas que utilizan.
Absurdos
Relatar historias o cuentos conocidos por los niños, intercalando algo absurdo en
el relato para que puedan descubrirlo.
Conciencia léxica
A través de estos ejercicios reconocen que la lengua está formada por palabras
relacionadas entre sí para estructurar las ideas que desean expresar. Los ejercicios
al inicio se deben realizar de forma cotidiana y debemos aprovechar los ejercicios
de comunicación y juego como al empezar la jornada del día en el saludo, o
cuando vayamos a retornar una actividad. Conforme los niños y niñas vayan
![Page 55: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/55.jpg)
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desarrollando la atención y la escucha, se irá planificando más tiempo en la
jornada.
Conciencia fonológica
Se hace necesario estimular la habilidad en los niños de tomar conciencia de los
sonidos de las palabras habladas, lo que les permitirá identificar y reconocer los
sonidos que se producen al segmentar y cambiar letras. Para ello se sugiere
metodología. Identificar y discriminar sonidos finales o rimas.
Fases de imitación
Diálogo lento, diálogo rápido
Escoja una palabra sencilla y familiar, muestra al niño el dibujo entero y diga la
palabra. Luego pídale que imite la palabra, que la desarme, que la diga despacio
que separe sus sonidos y la repita lentamente. Compruebe que el dibujo esté frente
al niño.
Cuando el niño pueda imitar la palabra pídale que practique todas las palabras de
esta forma una a la vez.
Lectura de imágenes.
Presentar un gráfico y solicitar a los niños que observen y describan los elementos
que lo componen; luego preguntar que les dice la imagen.
Indicarles gráficos de secuencias lógicas para que las ordenen. Primero pedir que
las observen y describan cada imagen para luego preguntarles de que se trata y
ordenarlas.
Textos orales
Narrar y crear cuentos
Proporcionar espacios para que los niños narren cuentos a sus compañeros,
seleccionando alguno de la biblioteca, su favorito de la casa o un cuento creado
por ellos, favoreciendo un trabajo en pequeños grupos con una actitud de respeto
y escucha, realizar dramatizaciones y juegos de roles.
Comprensión del texto.
En la comprensión del texto se incluye aquellos aspectos que permitan que el niño
comprenda mensajes orales situaciones o hechos de su entorno para lo que
necesita inferir, relacionar, asociar, categorizar y abstraer a partir de la
información dada.
![Page 56: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/56.jpg)
44
Al realizar la lectura de cualquier tipo de texto se sugieren algunas estrategias para
favorecer la comprensión y el interés.
Antes de leer
Durante la lectura
Después de la lectura
Rasgos caligráficos
Para que los niños logren el dominio de cada una de las formas gráficas se
propone presentar los siguientes aspectos
Trabajar los distintos movimientos a nivel del propio cuerpo en el plano vertical y
en el plano horizontal empezando por los ejercicios más fáciles y no para otro
nivel de dificultad hasta que domine el primero.
Producción de textos escritos.
Un aspecto importante a considerar en el fortalecimiento de la escritura es la
posibilidad que debemos brindar a nuestros alumnos de contactarse con distintos
tipos de textos, con el objetivo de que descubran sus características físicas,
formato, funcionalidad y diagramación. De esta forma los niños van tomando
conciencia de las funciones de los diversos textos escritos lo que les permite
reconocerlos a primera vista.
Escritura de nombre
Desde que el niño entre a primero de básica el nombre propio adquiere
importancia, pues se concreta con sus intereses, su identidad y les permite resolver
situaciones funcionales.
El niño /a con la escritura de su nombre aprenden: la diferencia entre letras y
garabatos y entre distintas letras, la orientación de la izquierda a la derecha, la
cantidad de letras del nombre y el orden en que están escritas. Además aprender
que lo escrito realmente sirve para algo concreto. Es una fuente de consulta que
ayude a aprender letras y escribir otras palabras.
Empezar el proceso de escritura y lectura con el nombre propio aporta seguridad
al niño/a. es clave para iniciar la comprensión de la forma de funcionamiento del
sistema convencional de escritura. El proceso se inicia de la oralidad a la escritura.
Se realiza juegos orales con los nombres propios simultáneamente con la
escritura espontánea de su nombre.
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45
2.5.2.3.4. Comprensión y expresión artística
A través de las artes plásticas deben desarrollar su creatividad y apreciación
artística por obras de famosos pintores y escultores, fotógrafos, entre otros.
Los estudiantes deben comunicar y expresar creativamente sus ideas,
sentimientos, y fantasías mediante representaciones plásticas, usando técnicas y
materiales variados.
El trabajar las técnicas plásticas debe estar vinculada con la manipulación del
material, el desarrollo de su expresión libre y el poder comunicar lo que ha
expresado. Esto favorece el desarrollo de su autoevaluación, el rol de la docente es
estimular de forma positiva y resaltar su trabajo exponiéndolos y respetando su
expresión.
En la apreciación artística comprende el desarrollo del gusto estético por las
imágenes artísticas, cuando se les presente obras de famosos, se debe considerar y
llegar a la lectura de imágenes, para que desde esta edad sepan comprender lo que
expresa el artista y apreciar la estética de las obras, conocer y conversar sobre el
autor, realizar observaciones a museos, expresiones y recorridos por la ciudad
observando esculturas.
2.5.2.3.5. Expresión corporal.
La expresión corporal es el medio para expresar sensaciones, sentimientos,
emociones y pensamientos. De esta forma, el cuerpo se convierte en un
instrumento irresponsable de expresión humana que permite ponerse en contacto
con el medio y con los demás.
La expresión corporal busca el desarrolla de la imaginación, el placer por el juego,
la improvisación, la espontaneidad y la creatividad. El resultado es un
enriquecimiento de las actividades cotidianas y del crecimiento personal. Además,
enseña a encontrar modalidades de comunicación más profundas e íntegras, lo que
repercute en el encuentro con los demás. La Expresión corporal ayuda a describir
los mecanismos de funcionamiento de los distintos grupos humanos: equipos de
trabajo, alumnos de clase, entre otros.
![Page 58: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/58.jpg)
46
El autoconocimiento.
Para el comienzo de la clase se recomiendan los ejercicios de autoconocimiento
corporal para que los alumnos aprendan a conocer y sentir sus cuerpos con los
cuales se van a expresar y comunicar. A continuación, se puede seguir con
ejercicios de grupo dinámicos y participativos que tengan el juego como
estímulos.
Música
Es muy importante que la música que utilicemos invite a participar y la
realización de movimientos corporales libres, también es utilizada para relajarse,
para ello se debe hacer una buena elección musical.
Participación
Es conveniente que como principiantes, los ejercicios sean totalmente dirigidos.
Sin embargo, con el paso del tiempo las propuestas deben ser cada vez mas
abiertas, dando lugar que los alumnos aprendan a desenvolverse con autonomía.
Objetos
Los elementos son una buena excusa para comenzar con la improvisación, ya que
facilitan la búsqueda de movimientos, formas, manejos, figuras y manera de
relacionarse con el otro.
Palabras
Es importante buscar el momento adecuado para comentar con el grupo lo que
cada uno ha sentido durante en ejercicios poner palabras, a lo experimentado
ayuda a que los alumnos elaboren lo sucedido y da pautas a los docentes para
seguir la evaluación de cada uno y el grupo, para así decidir los caminos a tomar
en futuras clases, son los alumnos los que nos guían en cuanto a la evolución de
las mismas.
Sugerencias para la evaluación
2.5.2.4. Técnicas de evaluación
Las técnicas son procedimientos o actividades que pueden ser aplicados con una u
otra finalidad e acuerdo con las diferentes concepciones y objetivos. Permiten al
docente recoger los datos para su posterior análisis e interpretación. Se clasifica en
observación, entrevista, encuestas, pruebas y organizadores gráficos.
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47
Observación.
Es la técnica que permite al educador recolectar información en forma sistemática,
válida y confiable. Entonces, necesita ser plasmada en registros que contengan
criterios claros para poder procesarla posteriormente.
Entrevista
Permite el contacto personal con el otro. Mediante ella se puede recoger
información a través de preguntas sobre determinados aspectos que se quieren
conocer con fines evolutivos de acuerdo a diversos propósitos.
Organizadores gráficos
Consiste en la realización por parte de los alumnos de mapas gráficos que
representan una estructura de significados. Esta construcción involucra
habilidades como ordenamiento, comprensión y clasificación necesaria para crear
representaciones de conceptos y procesos.
Inteligencia y aprendizaje.
La niña y el niño suplen la lógica por el mecanismo de la intuición haciéndola
cada vez más flexible, lo que les permite pasar de una intuición a otra y volver,
esto implica la coordinación organizada de sus temas. La conservación de la
cantidad aún no ha sido alcanzada por su pensamiento.
Agrupan y clasifican materiales concretos o imágenes por su uso, color, medida,
etc. Comienzan a diferenciar elementos, personajes y secuencias simples de un
cuento.
Juegos.
En esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas, la competencia se vuelve
más fuerte, son curiosos preguntones, inquietos y autónomos. Son capaces de
encontrar el placer en compartir juegos con sus pares. Su juego es mas
organizado, mantiene sus roles, tienen conciencia de sus responsabilidades,
potenciando la creatividad y el desarrollo de las habilidades y experiencias
sensoriales. Es una transición entre la actividad centrada en si mismos y una
actividad más social. Los materiales que utilice son de suma importancia, por eso
hay que ofrecerles herramientas variadas para posibilitar descubrimientos,
creaciones, invenciones que faciliten establecer un conocimiento significativo.
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48
2.5.2.5. EL APRESTO MATEMÁTICO EN LA FORMACIÓN
INICIAL DEL NIÑO.
Desde esta perspectiva, la importancia de la Matemática es indiscutible, la cual
puede ser analizada desde una doble perspectiva: como proceso y como producto.
En cuanto proceso, la formación matemática adecuada permite desarrollar
habilidades cognitivas y estructuras de pensamiento generales y específicas, que
preparan al individuo para enfrentar con mayores probabilidades de éxito tanto de
los múltiples problemas de la vida cotidiana y laboral, como los cambios y
desafíos propios de nuestra época. La matemática como ciencia deductiva
desarrolla el pensamiento lógico, agiliza el razonamiento, la capacidad de
deducción la creatividad y la autonomía, todos estos aspectos propios del
pensamiento divergente.
La formación matemática, en cuanto producto, proporciona un sistema
estructurado de conocimientos (conformado por conceptos y relaciones), además
de un lenguaje y un sistema de signos, que constituyen uno de los aspectos
medulares de la cultura contemporánea. El saber matemático ha llegado a ser un
poderoso sistema teórico de alto nivel de abstracción, pese a lo cual constituye la
base estructural necesaria para el desarrollo científico y tecnológico del mundo
actual. La asimilación del saber matemático, desarrollado, depurado y
transmitido por generaciones sucesivas de individuos, como parte importante del
acervo cultural de la humanidad, responde a lo que se conoce como pensamiento
convergente.
Ambas formas de pensamiento, convergente y divergente, son necesarias y
complementarias en el acto del pensar matemático y en la resolución de
problemas.
Los primeros conceptos matemáticos se forman durante la etapa preescolar.
Aunque de carácter pre numérico, estos conceptos sirven como base o andamiaje a
todo el conocimiento matemático posterior, especialmente a aquellos
relacionados con números y operaciones aritméticas.
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49
De acuerdo a las teorías psicológicas modernas, las nociones matemáticas básicas
tienen su origen en los esquemas motrices propios de los primeros estadios de
desarrollo del individuo. Piaget (Piaget y Inhelder, 1983) afirma que 16
cualquier
adquisición mental, no se da por simple aprendizaje sino por evolución a partir de
las edades más tempranas de la vida del niño de una serie de estructuras mentales
que van progresando a través de etapas y en un determinado orden, conformando
sistemas cada vez más complejos.
De acuerdo a las investigaciones de Piaget (Piaget y Szeninska, 1975), 17
la
iniciación de los aspectos numéricos y las operaciones aritméticas elementales
requieren del niño el dominio de procesos lógicos y esquemas de pensamiento
específico, los cuales se adquieren alrededor de los 7 u 8 años de edad,
específicamente cuando el niño ha alcanzado el estadio de las operaciones
concretas.
El desarrollo de estas conductas prenuméricas debe, por lo tanto, ser estimulado
durante los últimos años de la educación preescolar y al comienzo de la
escolaridad básica. La necesidad de esta estimulación es más evidente si se toma
en cuenta que, de acuerdo a investigaciones desarrolladas (Bartolo y Erber, 1993)
un porcentaje significativo de niños de primer y segundo año de Educación
General Básica de las Provincias de Arica y Parinacota, 18
inician el aprendizaje
matemático sin haber alcanzado plenamente el periodo de desarrollo ya señalado.
Existen fundadas sospechas de que esta situación se presenta también en otras
regiones del país. Cabe entonces preguntarse acerca de la calidad de los
aprendizajes cuando estos son iniciados sin contar con los esquemas de
pensamiento que constituyen sus fundamentos o requisitos.
1. Iniciar el pensamiento del niño en la formación de las estructuras lógicas que
son anteriores a las estructuras matemáticas básicas.
2. Construir los principios básicos que conducen a la cuantificación de la
realidad y el valor cardinal y ordinal del número.
16
Piaget y Inhelder, 1983 17
Piaget y Szeninska, 1975 18
Bartolo y Erber, 1993
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50
3. Internalizar acciones que dan soporte concreto a las operaciones aritméticas
básicas.
Según Oñotivia y Boffa-Trasci (1983), aún existen educadores que no reconocen
la necesidad de un periodo preparatorio para la enseñanza inicial, tanto de la
lectoescritura como de la matemática, aduciendo que las conductas que éste
desarrolla no tienen una relación directa con los aprendizajes matemáticos
posteriores.
Estos planteamientos se basan en una concepción errónea de lo que es el
aprestamiento y de cuál es su objetivo. Si bien es cierto que este periodo
19“compromete procesos de maduración que en sí mismos no son todavía ni
lectores ni numéricos” (Oñotivia y Boffa-Trasci, 1983, p.35), se enfoca hacia
20“actividades y procesos de la vida mental vinculados con las etapas de
maduración que son previas y necesarias al aprendizaje propiamente dicho”
(Oñotivia y Boffa-Trasci, 1983). Con esto se muestra que aunque sus objetivos no
son coincidentes, están estructuralmente vinculados; es más, el periodo de
aprestamiento proporciona las bases lógicas que aseguran un aprendizaje
matemático razonado y no mecánico.
Al revisar las bases lógicas de la construcción del concepto de número por el niño
se puede apreciar que la noción de cantidad ha sido utilizada espontáneamente
desde siempre por el hombre (Rencoret, 1994), sin embargo, los aspectos
conceptuales del número, sólo han sido abordados y enclarecidos en el último
siglo.
La teoría piagetana diferencia la abstracción de propiedades físicas (como color,
tamaño, etc.) de la abstracción de la cualidad numérica. A la primera se le
denomina abstracción empírica o simple mientras que a la abstracción de número
se la asocia con la abstracción reflexiva. Según Kamii (1984), en la abstracción
empírica el niño solamente focaliza una cierta propiedad de los objetos e ignora
las otras; en contrapartida, la abstracción reflexiva involucra la abstracción de
19
Oñotivia y Boffa-Trasci, 1983, p.35 20
Oñotivia y Boffa-Trasci, 1983, p.35
![Page 63: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/63.jpg)
51
relaciones entre objetos, relaciones que no tienen existencia externa o concreta y
existen sólo en las mentes de aquellos que pueden crearla. Dado que este tipo de
abstracción es una construcción de la mente, también podría denominarse
abstracción constructiva.
21“A pesar de la distinción entre la abstracción reflexiva y la empírica, Piaget
afirma que en el ámbito de la realidad psicológica del niño no es posible que
alguno de estos tipos de abstracción exista sin el otro” (Kamii, 1984, p. 17). Esto
significa que el niño no puede construir el conocimiento físico sino tiene un
sistema de referencia lógico-matemático que le permita relacionar nuevas
experiencias con conocimientos ya existentes (por ejemplo, para distinguir el rojo
de los demás colores necesita un sistema clasificatorio); por otra parte, durante los
primeros estadios de desarrollo, la abstracción reflexiva no puede ocurrir
independiente de la empírica, aunque más adelante ya no la requiera. La
distinción entre estos dos tipos de abstracción puede parecer poco importante
cuando los niños están aprendiendo los primeros diez números cardinales
(dígitos), pero puede causar grandes problemas en el aprendizaje de ámbitos
numéricos mayores.
El número construido como clase tal como ha sido descrito en los párrafos
anteriores, “es un esfuerzo de la razón, una actividad de la mente, una categoría
que aprehende la realidad bajo el aspecto de la cantidad” (Rencoret, 1994, p. 49).
2.5.2.6. ACTIVIDADES.
Las actividades de aprestamiento tienen como objetivo estimular, incrementar y
desarrollar las habilidades cognitivas, perceptivas y psicomotoras de niños y niñas
en edad pre- escolar.
22El conjunto de actividades destinadas a desarrollar las funciones neuropsíquicas
y esquemas de pensamiento necesarias para el aprendizaje de los primeros
conceptos numéricos y operatorios, se conoce como aprestamiento matemático.
Estas actividades deben estar estructuradas en un programa de trabajo, el cual
21
Kamii, 1984, p. 17 22
www.fundacionlafuente.cl/docs/aprestamiento.pdf
![Page 64: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/64.jpg)
52
debe responder a un adecuado diagnóstico individual y grupal. El grado de
efectividad de este programa de actividades va a depender del nivel de desarrollo
cognitivo alcanzado por el niño, siendo mayor su efecto en aquellos que se
encuentran en un nivel de Transición y, por lo tanto, están próximos al periodo de
las operaciones concretas.
De acuerdo a Piaget y sus seguidores, los conceptos y conductas prenuméricas
que se estimulan durante el aprestamiento matemático constituyen las estructuras
lógicas primarias del razonamiento humano y constituyen, en suma, las bases de
la inteligencia.
Consecuente con lo planteado, puede considerarse como objetivo general del
Aprestamiento Matemático: el desarrollo de las conductas y conceptos que
constituyen los fundamentos y bases lógicas de los primeros conceptos
cuantitativos relacionados con números y operaciones aritméticas. Este objetivo
general puede desglosarse en los siguientes objetivos específicos. (Oñativia y
Boffa-Trasci, 1983).
Las actividades propuestas se presentan a modo de sugerencias para las
Educadoras e interventores en el trabajo pedagógico con niños y niñas en edad
preescolar e inicios del proceso escolar.
Entre las actividades que contempla esta guía de aprestamiento, encontraremos
ejercicios tendientes a desarrollar funciones cognitivas como Psicomotricidad,
Pensamiento, Percepción, Lenguaje, Atención y Memoria. La secuencia de
actividades puede ser graduada de acuerdo a las necesidades metodológicas de
enseñanza del interventor que le permitan trabajar actividades presentes como:
grafomotricidad, técnicas pictográficas, escriptográficas, arabescos (ejercicios de
trazados) y recorte. Seguimiento de instrucciones, secuencias lógicas,
diferenciación de atributos, habilidades perceptivas, interpretación,
reconocimiento e identificación visual (imagen visual), auditiva (imagen acústica,
conciencia, discriminación, asociación y memoria de los sonidos y las
combinaciones que constituyen las palabras) y kinestésica (ejercicios y
movimientos del cuerpo).
![Page 65: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/65.jpg)
53
Es importante abordar la enseñanza de las primeras letras y números, a través de
las distintas modalidades perceptivas mencionadas, de éste modo se desarrolla e
incorpora a los esquemas del niño los aprendizajes, por medio de la memoria y
afianzamiento del lenguaje.
2.6. HIPÓTESIS
2.6.1. SEÑALAMIENTO DE LAS VARIABLES DE LA HIPÒTESIS
La aplicación de Recursos Informáticos incide positivamente en el proceso de
Aprestamiento Pre-escolar en el Jardín de Infantes “Mercedes Noboa” de la
Ciudad de Quito, Cantón Quito, Provincia de Pichincha.
VARIABLE INDEPENDIENTE: Recursos Informáticos
VARIABLE DEPENDIENTE: Aprestamiento pre_escolar.
![Page 66: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/66.jpg)
54
CAPÍTULO III
METODOLOGIA
3.1. Modalidad Básica de la Investigación
El presente proyecto se realiza bajo el esquema de investigación de campo en
consideración que la información sobre la cual se trabaja, se obtiene directamente
del medio en el que se origina el proceso educativo; según Tamayo y Tamayo
(2000), “es una investigación de campo por cuanto se realiza la recolección de
datos de forma directa de la realidad” para tratar de establecer si el software
educativo ayudará en el aprestamiento preescolar de los niños del Jardín de
Infantes “Mercedes Noboa”.
Es documental y bibliográfica porque se basa en documentos, libros y criterios de
varios autores, especialmente para construir el marco teórico y el proceso del
Software.
3.2. Tipo de Investigación
Su nivel es básicamente de asociación de variables cuyas características permiten
predicciones estructuradas, con valor explicativo parcial, existe análisis de
correlación y hay medición de relaciones entre variables en los mismos sujetos de
un contexto determinado.
Sus características principales son evaluar las variaciones de comportamiento de
una variable en función de variaciones de la otra variable, midiendo el grado de
relación entre las mismas y determina tendencias.
Para realizar el presente trabajo no apoyamos principalmente en la investigación
de Campo y bibliográfica.
![Page 67: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/67.jpg)
55
3.2.1. Investigación Bibliográfica.
La investigación bibliográfica es aquella etapa de la investigación científica donde
se explora qué se ha escrito en la comunidad científica sobre un determinado tema
o problema. ¿Qué hay que consultar, y cómo hacerlo?
La investigación científica empírica tiene básicamente cinco etapas.
Primero, se definen algunas cuestiones generales como el tema, el problema, el
marco teórico a utilizar, etc.
Segundo, se procede a hacer una investigación bibliográfica, básicamente para
ver qué se ha escrito sobre la cuestión.
Tercero, se traza un proyecto.
Cuarto, se ejecuta lo proyectado.
Quinto, se exponen los resultados, usualmente por escrito.
La investigación bibliográfica termina en principio con el registro de lo
consultado, y hasta ahora nuestra labor ha consistido apenas en reunir algunas
piezas del rompecabezas, no en armarlo, cosa que será la labor de toda la
investigación en su conjunto hasta su presentación por escrito en un informe final.
Algunas operaciones que requieren ser identificadas en una consulta
bibliográfica
ANALIZAR Descomponer en partes una cosa y considerarlas de a una.
Ejemplos: clasificar, describir.
CITAR Mencionar las ideas de otra persona o personas.
COMPARAR Señalar las semejanzas y/o diferencias entre dos o más cosas o
ideas. Confrontar.
CONCLUIR Hacer un 'cierre' del texto, resolver de alguna manera lo dicho
destacando consecuencias o aspectos significativos, o, especialmente, combinar
ideas ya expuestas para construir una idea nueva.
CRITICAR Cuestionar o rechazar una idea mediante respaldos argumentativos.
En sentido amplio, criticar implica analizar los pros y los contras de una
afirmación, discutir, evaluar.
DEDUCIR Extraer una conclusión lógicamente necesaria de una o más premisas.
DEFENDER Apoyar una idea mediante respaldos argumentativos.
![Page 68: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/68.jpg)
56
Destacar, aceptar, apreciar, reivindicar, valorar.
DEFINIR Explicar brevemente el significado de una palabra.
DESCRIBIR Enumerar las características de una cosa o situación.
EJEMPLIFICAR Mencionar casos o situaciones más o menos concretas que
correspondan a una idea o a un caso más general. Ilustrar, mostrar.
EXPLICAR Dar cuenta de un hecho o situación relacionándolo con causas,
finalidades, motivos, antecedentes, consecuencias, implicaciones, etc.
HISTORIZAR Trazar la reseña histórica de la evolución de una idea.
INDUCIR Extraer una conclusión más general y de carácter probable a partir de
casos particulares. Generalizar.
OPINAR Formular un juicio sin fundamentarlo rigurosamente. Conjeturar,
suponer.
PROBLEMATIZAR Formular preguntas o problemas, más allá de si en el texto
se ofrecen o no respuestas o soluciones.
REFERIR Remitir a otra parte del texto. Ejemplo: anunciar o informar acerca del
tema del texto siguiente.
RESUMIR Abreviar un texto en sus ideas principales y respetando el orden de la
exposición original.
SINTETIZAR Puede significar resumir o concluir, según se trate,
respectivamente, de una síntesis analítica o de una síntesis dialéctica. Ver Resumir
y Concluir.
SUGERIR Instar al lector a que piense o haga determinada cosa. Convencer,
persuadir.
3.2.2. INVESTIGACIÓN DE CAMPO
La investigación de campo se presenta mediante la manipulación de una variable
externa no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de
describir de qué modo o porque causas se produce una situación o acontecimiento
particular.
![Page 69: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/69.jpg)
57
Podríamos definirla diciendo que es el proceso que, utilizando el método
científico, permite obtener nuevos conocimientos en el campo de la realidad
social. (Investigación pura), o bien estudiar una situación para diagnosticar
necesidades y problemas a efectos de aplicar los conocimientos con fines
prácticos (investigación aplicada).
Este tipo de investigación es también conocida como investigación in situ ya que
se realiza en el propio sitio donde se encuentra el objeto de estudio. Ello permite
el conocimiento más a fondo del investigador, puede manejar los datos con más
seguridad y podrá soportarse en diseños exploratorios, descriptivos y
experimentales, creando una situación de control en la cual manipula sobre una o
más variables dependientes (efectos).
Por tanto, es una situación provocada por el investigador para introducir
determinadas variables de estudio manipuladas por el, para controlar el aumento o
disminución de esas variables y sus efecto en las conductas observadas.
Cuando los datos se recogen directamente de la realidad se les denominan
primarios, su valor radica en que permiten cerciorarse de las verdaderas
condiciones en que se han obtenido los datos, por lo que facilita su revisión y/o
modificación en caso de surgir dudas.
3.2.2.1. Diseño de Investigación:
También conocido como “plan de investigación”, representa el método, el cómo
pensar en el método que tendrá la investigación, es decir, es el camino que guiará
al científico, investigador o estudiante, pero no utilizara cualquier método, sino el
científico, así como las técnicas que utilizara, es decir, el cómo lo hará pero con
técnicas científicas.
En esta materia, es decir, en Metodología de la Investigación, atribuiremos el
término “diseño” para designar el esbozo, esquema, prototipo o modelo que indica
las decisiones, pasos y actividades a realizar para llevar a cabo una investigación.
Pasos a seguir en la Investigación de Campo
![Page 70: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/70.jpg)
58
1. Concebir la idea a investigar: La interacción constante con el ambiente nos
permite observar situaciones que a menudo despiertan una serie de interrogantes.
Apoyo documental o bibliográfico: Es la condición que permitirá brindarle el
mayor soporte para lo que se pretende investigar. El material de apoyo significa
que el tema ha sido estudiado por otros autores, pero con variables distintas y de
ser coincidentes deberá considerarlos en periodos de tiempo diferente o bien, con
otros indicadores o referentes empíricos, dentro de las mismas variables. Esta
revisión hará que el tema no sea igual a otras investigaciones y que estará con
mayor conocimiento para abordar, desde todo punto de vista, la temática
seleccionada en ese momento.
2. Selección de la muestra: La muestra es, en esencia, un subgrupo de la
población. Se puede decir que es un subconjunto de elementos que pertenecen a
ese conjunto definido en sus necesidades al que llamamos población. De la
población es conveniente extraer muestras representativas del universo. Se debe
definir en le plan, y justificar, los universos en estudio, el tamaño de la muestra, el
método a utilizar, y el proceso de selección de las unidades de análisis. En
realidad, pocas veces es posible medir a la población por lo que obtendremos o
seleccionaremos y, desde luego, esperamos que este subgrupo sea un reflejo fiel
de la población.
3. Marco Teórico: Representa el soporte inicial de la investigación. También se le
llama Marco Teórico Conceptual, Marco Referencial, Marco Estructural
Conceptual de la Investigación y Marco Conceptual.
4. Definir el tipo de investigación: Es necesario tener en cuenta el tipo de
investigación o de estudio que se va a realizar, ya que cada uno de estos tiene una
estrategia diferente para su tratamiento metodológico. Por ello, se debe indicar el
tipo de investigación, si es una investigación, histórica, descriptivas o
experimental. Si es un estudio causal, exploratorio o productivo.
5. Establecer las hipótesis: La hipótesis es el eslabón necesario entre la teoría y la
investigación que nos lleva al descubrimiento de nuevos hechos. Por tal, se debe
sugerir explicación a ciertos hechos y orientar la investigación a otros. La
![Page 71: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/71.jpg)
59
hipótesis puede ser desarrollada desde distinto puntos de vista, puede estar basada
en una presunción, en el resultado de otros estudios, en la posibilidad de una
relación semejante entre dos o más variables representadas en un estudio, o puede
estar basada en una teoría mediante la cual una suposición de proceso deductivo
nos lleva a la pretensión de que si se dan ciertas condiciones se pueden obtener
ciertos resultados, es decir, la relación causa - efecto. Una hipótesis sirve de guía
para la obtención de datos en función del interrogante presentado en el problema y
para indicar la forma como debe ser organizado según el tipo de estudio.
6. Selección de la muestra: Es la actividad por la cual se toman ciertas muestras de
una población de elementos de los cuales vamos a extraer algunos criterios de
decisión, el muestreo es importante porque a través de él podemos hacer análisis
de situaciones de una empresa o de algún campo de la sociedad. Una muestra debe
ser representativa si va a ser usada para estimar las características de la población.
Los métodos para seleccionar una muestra representativa son numerosos,
dependiendo del tiempo, dinero y habilidad disponibles para tomar una muestra y
la naturaleza de los elementos individuales de la población. Por lo tanto, se
requiere un gran volumen para incluir todos los tipos de métodos de muestreo.
7. Recolección de datos: La investigación no tiene sentido sin las técnicas de
recolección de datos. Estas técnicas conducen a la verificación del problema
planteado. Cada tipo de investigación determinara las técnicas a utilizar y cada
técnica establece sus herramientas, instrumentos o medios que serán empleados.
8. Análisis de Datos: Es en esta etapa cuando el investigador siente que su labor se
esta viendo culminada. Aquí estarán cifradas sus esperanzas de comprobación de
sus supuestos, como también el amargo sabor de que algo faltó y que debe iniciar
de nuevo el camino para ver qué ocurrió.
9. Presentación de los resultados: Con el material ya recogido y organizado, inicia
una de las etapas más interesantes, darle sentido, forma, explicación de los
resultados obtenidos.
Consiste en la culminación. La labor completa de la información con los datos
procesados, analizados e interpretados, donde se ha podido llegar a la
![Page 72: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/72.jpg)
60
determinación de la validez de las posiciones, donde se ha llegado a establecer la
eficacia de todo el proceso planificado, donde se han verificado las hipótesis
según el diseño seleccionado, donde las variables han sido operacionalizadas
3.2.2.2. El diseño encuesta
Es un proceso prácticamente exclusivo de las ciencias sociales. Parte de la
premisa de que si queremos conocer algo acerca del comportamiento de las
personas, lo mejor es preguntárselo directamente a ellas. La encuesta puede
aplicarse de diferentes modos,Auto administrado: La encuesta se proporciona
directamente a los respondientes, quienes lo contestan. No hay intermediarios y
las respuestas las hacen ellos mismos.
3.2.2.3. La Observación:
La observación puede ser participante o no participante. En la primera el
observador interactúa con los sujetos observados, pero en la segunda no ocurre tal
interacción. Por ejemplo, un estudio sobre la conducta de aprendizaje de niños
autistas, donde el instructor tiene que interactuar con los niños y al mismo tiempo
codificar.
3.2.2.4. Recolección de datos:
Constituye una fase completamente mecánica, la cual puede llevarse a cabo de
forma manual o computarizada. Todo depende del tipo de muestra que se haya
determinado dentro de la investigación, es decir, la muestra que representa el
objeto de estudio.
Si la muestra es pequeña, el investigador puede manejar los datos utilizando sus
medios manuales, pero si la muestra es grande, necesitara apoyarse en medios más
tecnificados como el uso de computadoras que permitan ofrecerles resultados más
rápidos y quizás menos riesgosos que si los realizara manualmente.
Cualquiera que sea el instrumento o medio utilizado para recabar la información,
esta tendrá carácter meramente empírico. Los datos recogidos están en función de
![Page 73: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/73.jpg)
61
los tipos de preguntas elaboradas. Algunas respuestas serán directas y otras
teóricas, que permitirán comprobar la validez de las hipótesis.
Las respuestas deben analizarse y el primer paso será el proceso de Agrupación.
Agrupación: Consiste en la facultad que tiene el investigador de agrupar todas las
respuestas similares o con gran parecido, de tal manera que la información
obtenida pueda manejarse con mayor comodidad, tratando que los grupos que la
conforman no serán demasiados y se haga fácil el proceso.
Categorización: La agrupación anterior conlleva al señalamiento de las categorías
o ítems en que estas respuestas deben concentrarse. Establecerá las que considere
convenientes para su estudio según lo señalado en la fase de operacionalización.
Codificación: Consiste en la expresión numérica a la que será sometida cada una
de las respuestas verbales y que en el caso estudiado, corresponderá asignarle a
cada una de las categorías. El código podrá ser también en letras, queda a elección
del sistema que elija el procesador de datos.
Tabulación: Consiste en la contabilización que se efectúa de cada una de las
preguntas para determinar numéricamente las respuestas obtenidas.
Importancia de la recolección de datos:
La investigación no tiene sentido sin las técnicas de recolección de datos, estas
técnicas conducen a la verificación del problema planteado.
Cada tipo de investigación determinara las técnicas a utilizar y cada técnica
establece sus herramientas, instrumentos o medios que sean empleados. Todo lo
que va a realizar el investigador tiene su tiene su apoyo en la técnica de
recolección de datos. Aunque utilice medios diferentes, su marco metodológico de
recolección de datos se concentra en la técnica de la observación y el éxito o
fracaso del proceso investigativo dependerá de cual empleo.
![Page 74: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/74.jpg)
62
Los instrumentos que se construirán, llevaran a la obtención de los datos de la
realidad y una vez recogidos se podrá pasar a la siguiente fase del procesamiento
de los datos obtenidos como información.
3.2.2.5. Análisis de los datos:
Los datos en si mismos tienen limitada importancia, es necesario “hacerlos
hablar”, esto es, encontrarles significación. En esto consiste, en esencia, el análisis
e interpretación de los datos. El propósito es poner de relieve todas y cada una de
las partes del conjunto que proporcionan respuestas a los integrantes de la
investigación, es decir, a los problemas formulados.
El objetivo del análisis es buscar un significado más amplio a las respuestas
mediante su comparación con otros conocimientos disponibles: generalizaciones,
leyes, teorías, etc. Básicamente, el análisis e interpretación de datos es la
culminación de todo el proceso de la investigación, porque las fases precedentes
se ordenan en función de esta tarea.
3.3. Población y muestra
Para la investigación se tomará en cuenta estas unidades de observación:
Estudiantes
Paralelo “A” 18
Paralelo “B” 16
Paralelo “C” 18
Paralelo “D” 18
SUBTOTAL 70
Directora, Directora del DOBI 2
Docentes 8
TOTAL 80
Tabla Nº 1 Realizada por la investigadora
En virtud de que el número de elementos de las respectivas poblaciones es inferior
a 100, se trabajará con todo el universo sin que sea necesario sacar muestras
representativas.
![Page 75: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/75.jpg)
63
3.4. Operacionalización de las Variables
Cuadro Nº 1
Variable Independiente: Recursos Informáticos
CONCEPTUALIZACIÓN DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS BÁSICOS
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS
Sistema de información
multimedia que permite en
forma eficiente y eficaz el uso
de las Ntics en el proceso de
enseñanza aprendizaje,
mediante el uso del
computador, estableciendo
una Relación entre tecnología
comunicacional del Software
Educativo con enseñanza
aprendizaje.
Sistema de
información
multimedia
Uso de la NTICs en
el proceso de
enseñanza
aprendizaje.
Uso del
computador.
Tecnología
comunicacional -
enseñanza
aprendizaje
Uso del Software Educativo
en los estudiantes
Frecuencia al uso del Internet
Disposición de las
computadoras
Relación que tiene la
tecnología comunicacional del
Software Educativo con la
enseñanza aprendizaje.
¿Utiliza usted algún tipo de
Recursos Informáticos como
material didáctico para impartir sus
clases?
¿Considera Ud. Que la aplicación
de un software educativo permite
desarrollar habilidades y destrezas
en el aprestamiento preescolar?
¿El Software Educativo permiten
que los estudiantes se interesen más
por aprender?
¿El software educativo es de fácil
manejo para impartir sus clases?
¿Considera Ud. que los docentes de
esta Institución pueden manejar los
diferentes tipos de Recursos
Informáticos?
¿Le gustaría a Ud. recibir
capacitación en la Tecnología de la
Información y la Comunicación
para aplicar en el aprestamiento
preescolar?
Maneja algún software educativo
que permita desarrollar habilidades
y destrezas de los estudiantes para
mejorar el aprestamiento escolar.
¿Los niños aprenden más rápido
mirando, escuchando y
manipulando los objetos?
Encuesta:
Cuestionario aplicado
a profesores,
estudiantes
autoridades del Jardín
de Infantes
“Mercedes Noboa”
![Page 76: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/76.jpg)
64
Cuadro Nº 2
Variable Dependiente: Aprestamiento Pre-escolar
CONCEPTUALIZACIÓN DIMENSIONES INDICADORES ÏTEMS BÁSICO
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS
Aprestamiento se entiende
como un conjunto de
actividades y experiencias
organizadas gradualmente,
que promueven en el niño
y niña el desarrollo de
habilidades y destrezas y
la adquisición de hábitos y
actitudes positivas para
alcanzar el nivel de éxito
en el aprendizaje.
Conjunto de
actividades
Desarrollo de
habilidades y
destrezas
Adquisición de
hábitos y actitudes
positivas
Enseñanza
aprendizaje
Estimular, incrementar y
desarrollar las habilidades
cognitivas
Alcanza un nivel de
desarrollo en el aprendizaje
Desarrollar las capacidades
innatas n el niño
Por medio de desarrollo de
la memoria y afianzamiento
en sus conocimientos
¿Te gusta manejar el computador?
¿Usas con frecuencia el
computador?
¿Aprendes mejor cuando puedes
ver, escuchar y manipular por ti
mismo los objetos?
¿Utiliza tu maestro algún recurso
informático para impartir clases?
¿Te gustaría que tu maestro imparta
sus clases usando un software
educativo con el computador?
¿Te gustaría que las evaluaciones
sean a través del computador?
¿Piensas que al utilizar un software
educativo desarrollarías mejor tus
habilidades y destrezas?
¿Tienes acceso al laboratorio de
computación de tu Institución?
¿Te gusta manejar los juegos
interactivos que hay en Internet?
¿Sabes navegar en Internet?
Encuesta:
Cuestionario aplicado a
profesores, estudiantes ,
autoridades del Jardín de
Infantes “Mercedes
Noboa”
![Page 77: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/77.jpg)
65
3.5. Técnicas e Instrumentos
3.5.1. Técnicas
Para la realización de este proyecto, se utilizará la técnica de la encuesta por medio de la
aplicación de cuestionarios estructurados para el Personal: autoridades, docente,
administrativos y padres de familia.
3.5.2. Instrumentos
Cuestionario estructurado de preguntas cerradas que permitan, recabar información
sobre los objetos planteados.
3.6. Validez y confiabilidad
La validez de los instrumentos vendrá dada por la técnica llamada “Juicio de Expertos”;
mientras que, su confiabilidad se la hará a través de la aplicación de una prueba piloto a
un grupo reducido de iguales características del universo a ser investigado, para detectar
posibles errores antes de su aplicación definitiva.
3.7. Plan para la recolección de la información
Cuadro N° 3
PREGUNTAS BÁSICAS EXPLICACIÓN
1. ¿Para qué? Para alcanzar los objetos de investigación.
2. ¿De qué personas u objetos? Sujetos: personas u objetos que van a ser
investigados.
3. ¿Sobre qué aspectos? Objetos específicos
4. ¿Quién? ¿Quiénes? Investigador
5. ¿Cuándo? Fecha tentativa mayo del 2010
6. ¿Dónde? Jardin de Infantes “Mercedes Noboa”
7. ¿Cuántas veces? Se aplicará los instrumentos dos veces.
8. ¿Qué técnicas de recolección? Encuesta.
![Page 78: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/78.jpg)
66
9. ¿Con qué? Instrumentos: cuestionario.
10. ¿En qué situación? Condiciones, circunstancias: aulas, laboratorios,
oficinas, receso, reunión de maestros.
Elaborado por: Consuelo Erazo sobre la base del plan de recolección de la información de Herrera, Luis y otros, (2004), p.124.
3.8. Plan para el procesamiento de la información
Revisión crítica de la información recogida; es decir limpieza de información
defectuosa: contradictoria, incompleta, no permite, entre otros.
Repetición de recolección en ciertos casos individuales, para corregir fallas de
contestación.
Tabulación o cuadros según variables de cada hipótesis: cuadros de una sola
variable, cuadro con cruce de variables, entre otros.
Manejo de información (reajuste de cuadros con casillas vacías o con datos tan
reducidos cuantitativamente, que no influyen significativamente en los análisis.
Estudio estadístico de datos para representación de resultados.
Se presenta el Software educativo desarrollado en el Jardín de Infantes “Mercedes
Noboa”, siendo utilizado por las maestras y los niños de la Institución, luego de los cual
se aplica las encuestas al personal directivo, docente, y estudiantes de Pre-escolar.
Los resultados de las encuestas son procesados para la verificación de la Hipótesis, se
utiliza el estadígrafo Chi-cuadrado o X2 de Pearson, que nos permite contrastar de dos o
más grupos ante una misma interrogante.
Los resultados obtenidos en las encuestas además nos permiten determinar si se han
cumplido los objetivos específicos.
![Page 79: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/79.jpg)
67
CAPITULO IV
4. ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
4.1. INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
Análisis de las encuestas aplicadas a las autoridades y Docentes.
El número de autoridades al que se les aplicó la encuesta fue de 2 y está constituido por
Directora y Directora del COBI, 8 Docentes distribuidos de la siguiente manera 5
docentes parvularias, profesora de Computación, Profesora de música, profesora de
artes.
DISTRIBUCIÓN DE LA OPINIÓN DE LAS AUTORIDADES Y DOCENTES
SOBRE LOS RECURSOS INFORMÁTICOS Y SU INCIDENCIA EN EL
APRESTAMIENTO PREESCOLAR
No. Pregunta SI NO BLANCO TOTAL
1 4 6 0 10
3 10 0 0 10
4 7 3 0 10
5 8 2 0 10
6 9 1 0 10
7 2 8 0 10
8 10 0 0 10
Tabla No 1 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
No.
Pregunta Satisfactorio/a
Medianamente
Satisfactorio/a
Poco
Satisfactorio/a BLANCO
TOTAL
2 7 3 0 0 10
Tabla No 2 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
![Page 80: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/80.jpg)
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PREGUNTA Nº 1
¿Utiliza usted algún tipo de Recurso informático como material didáctico para impartir
sus clases
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 6 60
No 4 40
TOTAL 10 100
Tabla No 3 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
40%
60%
SI
NO
PREGUNTA Nº 1
Análisis
De las 10 autoridades y docentes investigadas, 6 que corresponden al 60 % aseveran que
no utilizan ningún tipo de recursos informáticos para impartir sus clases; el 40%,
afirman que si utilizan recursos informáticos para impartir sus clases.
Interpretación
Esto hace suponer que en la institución no ha utilizado diferentes Recursos
informáticos, esto debido a que las autoridades no han realizado este tipo de
aplicaciones a la falta de política que interrelacione el currículo con el manejo de los
recursos informáticos
Gráfico Nº 6 pregunta Nº 1
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 81: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/81.jpg)
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PREGUNTA Nº 3
¿El software educativo permite que los estudiantes se interesen más por aprender
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 10 100
No 0 0
TOTAL 10 100
Tabla No 4 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
0%
100%
SI
NO
PREGUNTA Nº 3
Análisis
El 90 % de los encuestados expresaron que la utilización de un software Educativo
permite que los estudiantes se interesen más por aprender.
Interpretación
Lo que hace deducir que el uso de un Software Educativo mejora el aprendizaje y
despierta el interés de los niños por aprender más y de mejor manera evitando así el
aprendizaje tradicionalista y de esta manera incursionan ya en las Tics.
Gráfico Nº 7 pregunta Nº 3
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 82: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/82.jpg)
70
PREGUNTA Nº 4
¿El software educativo es de fácil manejo para impartir sus clases?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 8 80
No 2 20
TOTAL 10 100
Tabla No 5 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
20%
80%
SI
NO
PREGUNTA Nº 4
Análisis
El 80% de los encuestados afirman que el Software educativo es de fácil manejo para
poder impartir sus clases en cambio el 20% de los encuestados se le ha hecho un poco
difícil el manejo del software educativo pero a capacitación impartida ya para el manejo
de los diferentes recurso informáticos no hay mayor problema.
Interpretación.
Esto hace suponer que para manejar el software deben los profesores recibir
capacitación.
Gráfico Nº 8 pregunta Nº 4
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 83: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/83.jpg)
71
PREGUNTA Nº 5
¿Considera Ud. que los docentes de esta institución puede manejar los diferentes tipos
de Recursos Informáticos?.
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 4 40
No 6 60
TOTAL 10 100
Tabla No 6 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
60%
40%
SI
NO
PREGUNTA Nº 5
Análisis
El 60 % de los encuestados expresaron que no pueden manejar los diferentes tipos de
recursos informáticos, y el 40% si pueden manejar los diferentes tipos de recursos
informáticos.
Interpretación.
Esto hace suponer que para el uso del software educativo todos los maestros deben
saber cómo manejar los diferentes tipos de recursos informáticos.
Gráfico Nº 9 pregunta Nº 5
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 84: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/84.jpg)
72
PREGUNTA Nº 6
¿Le gustaría a ud. recibir capacitación en la tecnología de la información y la
comunicación para el aprestamiento preescolar?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 10 100
No 0 0
TOTAL 10 100
Tabla No 7 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
0%
100%
SI
NO
PREGUNTA Nº 6
Análisis e Interpretación
El 100% de los encuestados están de acuerdo en recibir capacitación en la tecnología de
la información y la comunicación para aplicar en el aprestamiento preescolar
Interpretación.
Deducimos que con la capacitación que se dio a los docentes estarán listos para el uso
del software educativo para impartir sus clases en las aulas.
Gráfico Nº 10 pregunta Nº 6
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 85: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/85.jpg)
73
PREGUNTA Nº 7
Maneja algún software educativo que permita desarrollar habilidades y destrezas de los
estudiantes para mejorar el aprestamiento preescolar
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 2 20
No 8 80
TOTAL 10 100
Tabla No 8 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
80%
20%
SI
NO
PREGUNTA Nº 7
Análisis e Interpretación
El 80% de los encuestados afirman que no manejan algún software educativo que
permita desarrollar habilidades y destrezas de los estudiantes para mejorar el
aprestamiento preescolar, el 20% de los encuestados afirman que si han usado algún
tipo de software educativo.
Interpretación.
Esto hace suponer que son muy pocos los maestros que están inmersos en la tecnología
que usan algún recurso informático como material didáctico para el desarrollo de
habilidades y destrezas en el aprestamiento preescolar.
Gráfico Nº 11 pregunta Nº 7
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 86: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/86.jpg)
74
PREGUNTA Nº 8
¿Los niños aprenden más rápido mirando, escuchando y manipulando los objetos?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 10 100
No 0 0
TOTAL 10 100
Tabla No 9 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
0%
100%
SI
NO
PREGUNTA Nº 3
Análisis
El 100% de los encuestados están de acuerdo que los niños aprenden más rápido
mirando, escuchando y manipulando los objetos,
Interpretación
Por esta afirmación todos los docentes están de acuerdo en el uso del software educativo
para que los niños aprendan de mejor manera y más rápido.
Gráfico Nº 12 pregunta Nº 8
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 87: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/87.jpg)
75
PREGUNTA Nº 2
¿Considera Ud. que la aplicación de un software educativo permite desarrollar
habilidades y destrezas en el aprestamiento preescolar?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Satisfactoriamente 8 80
Medianamente satisfactorio 2 20
Poco satisfactorio 0 0
TOTAL 10 100
Tabla No 10 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
0%20%
80%
satisfactorio
medianamente satisfactorio
poco satisfactorio
PREGUNTA Nº 2
Análisis
El 80% de los encuestados consideran satisfactorio que la aplicación de un software
educativo permite desarrollar habilidades y destrezas en el aprestamiento preescolar,
mientras que el 20% considera que no es importante el uso de un software educativo
que permita desarrollar habilidades y destrezas en el aprestamiento preescolar.
Interpretación
Hay otras formas para hacerlo, pero consideran que si es interesante usar las tecnologías
de la información y comunicación para actualizar sus recursos didácticos, para que los
niños puedan mejorar en su aprendizaje.
Gráfico Nº 13 pregunta Nº 2
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 88: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/88.jpg)
76
Análisis de las encuestas aplicadas a los Estudiantes.
El número de estudiantes al que se le aplicó la encuesta fue de 70 y está constituido
por: 18 Estudiantes del paralelo “A”, 16 Estudiantes del paralelo “B”, 18 Estudiantes
del paralelo “C” y 18 Estudiantes del paralelo “D”.
DISTRIBUCIÓN DE LA OPINIÓN DE LOS ESTUDIANTES SOBRE LA
INCIDENCIA DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
No. Pregunta SI NO BLANCO TOTAL
1 68 2 0 70
2 60 10 0 70
3 68 2 0 70
4 20 50 0 70
5 62 8 0 70
6 65 5 0 70
7 68 2 0 70
8 68 2 0 70
9 60 10 0 70
10 61 9 0 70
Tabla No 11 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
![Page 89: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/89.jpg)
77
PREGUNTA Nº 1
¿Te gusta manejar el computador?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 70 100
No 0 0
TOTAL 70 100
Tabla No 12 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
0%
100%
SI
NO
PREGUNTA Nº 1
Análisis
Claramente podemos observar en el gráfico que el 100% de niños si les gusta manejar
un computador,
Interpretación
Eso permite afirmar que para los niños es un atractivo poderoso estar frente al
computador descubrir nuevas formas de aprendizaje para enriquecer sus conocimientos.
Gráfico Nº 14 pregunta Nº 1
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 90: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/90.jpg)
78
PREGUNTA Nº 2
¿Usa con frecuencia el computador?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 68 97
No 2 3
TOTAL 70 100
Tabla No 13 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
3%
97%
SI
NO
PREGUNTA Nº 2
Análisis
Observamos que el 97% de los encuestados usan con frecuencia el computador y el 3%
no usa por que en su casa no disponen de este recurso informático,
Interpretación
Esto hace suponer entonces que ellos usan el computador en la escuela o en lugares de
alquiler si tienen la posibilidad o en las casas de algunos familiares.
Gráfico Nº 15 pregunta Nº 2
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 91: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/91.jpg)
79
PREGUNTA Nº 3
¿Aprendes mejor cuando puedes ver, escuchar y manipular por ti mismo los objetos?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 68 97
No 2 3
TOTAL 70 100
Tabla No 14 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
3%
97%
SI
NO
PREGUNTA Nº 3
Análisis
El 97 % de los encuestados expresaron que aprenden más cuando puedes ver, escuchar
y manipular por si mismos los objetos, en este caso manjar correctamente la
computadora para aprender mejor los conocimientos, y el 3% no aprenden mejor
cuando puedes ver, escuchar y manipular por ti mismo los objetos.
Interpretación
De lo observado podemos deducir que los niños aprenden mejor y de mejor manera
cuando pueden ver, escuchar y manipular por ellos mismos los objetos.
Gráfico Nº 16 pregunta Nº 3
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 92: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/92.jpg)
80
PREGUNTA Nº 4
¿El software educativo permite que los estudiantes se interesen más por aprender
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 0 0
No 70 100
TOTAL 70 100
Tabla No 15 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
100%
0% SI
NO
PREGUNTA Nº 4
Análisis e Interpretación
Claramente 100% de los encuestados responden que su maestro no utiliza ningún tipo
recurso informático para impartir sus clases,
Interpretación
Por esta razón debemos insistir ante los maestros que deben utilizar recursos
informáticos en la impartición de sus clases, para ir modernizando la educación y que el
aprendizaje deje de ser tradicionalista y pase a ser constructivista.
Gráfico Nº 17 pregunta Nº 4
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 93: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/93.jpg)
81
PREGUNTA Nº 5
¿Te gustaría que tu maestro imparta sus clases usando una software educativo con el
computador?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 62 89
No 8 11
TOTAL 70 100
Tabla No 16 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
11%
89%
SI
NO
PREGUNTA Nº 5
Análisis
El 89% de los encuestados afirman que les gustaría que su maestro imparta sus clases
usando un software educativo con el computador, mientras que el 11% no les interesa si
el maestro usa un software educativo para impartir sus clases.
Interpretación
Esto hace suponer que para esto debemos ver la manera cómo hacer para que todos los
niños se interesen por el manejo de nuevos recursos en su aula.
Gráfico Nº 18 pregunta Nº 5
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 94: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/94.jpg)
82
PREGUNTA Nº 6
¿Te gustaría que las evaluaciones sean a través del computador?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 65 93
No 5 7
TOTAL 70 100
Tabla No 17 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
7%
93%
SI
NO
PREGUNTA Nº 6
Análisis
El 93% de los encuestados responden que si les gustaría que las evaluaciones se realicen
en el computador, ya que de esta manera ellos recuerdan mejor lo aprendido, mientras
que el 7% no están de acurdo que se le evalúe en el computador,
Interpretación
Esto Hace suponer que la mayoría de los niños si les gusta que les evalúen en el
computador, es una manera más fácil y rápida de realizar las evaluaciones.
Gráfico Nº 19 pregunta Nº 6
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 95: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/95.jpg)
83
PREGUNTA Nº 7
¿Piensa que al utilizar un software educativo desarrollaría mejor tus habilidades y
destrezas?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 68 97
No 2 3
TOTAL 70 100
Tabla No 18 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
3%
97%
SI
NO
PREGUNTA Nº 7
Análisis
Indudablemente el 97% de los encuestados piensan que al utilizar un software educativo
desarrollaría mejor sus habilidades y destrezas en especial de manipular, mientras que el
3% les da lo mismo si usan o no un software educativo para desarrollar mejor las
habilidades y destrezas.
Interpretación
La mayor parte de los encuestados están de acuerdo que se debe usar algún tipo de
recursos informáticos para desarrollar las habilidades y destrezas.
Gráfico Nº 20 pregunta Nº 7
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 96: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/96.jpg)
84
PREGUNTA Nº 8
¿Tienes acceso al laboratorio de computación de tu institución?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 68 97
No 2 3
TOTAL 70 100
Tabla No 19 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
3%
97%
SI
NO
PREGUNTA Nº 8
Análisis
Un 97% de los estudiantes encuestados afirman que tienen acceso al laboratorio de
computación de la Institución, mientras que el 3% responden que no tienen acceso al
laboratorio de computación de la institución.
Interpretación
Esto hace suponer que el laboratorio de computación está a disipación de los estudiantes
y maestros para su uso frecuente.
Gráfico Nº 21 pregunta Nº 8
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 97: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/97.jpg)
85
PREGUNTA Nº 9
¿Sabes navegar en Internet?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 60 86
No 10 14
TOTAL 70 100
Tabla No 20 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
14%
86%
SI
NO
PREGUNTA Nº 9
Análisis
El 86% de los estudiantes encuestados afirman que saben navegar en internet y el 14%
no saben navegar en internet, la razón por la cual muchos de los niños encuestados no
saben navegar en internet porque en casa no disponen de estos recursos informáticos
para su uso frecuente.
Interpretación
Por las afirmaciones en esta encuesta la mayoría de niños les gusta navegar en Internet
es una herramienta muy fundamental para el avance de los conocimientos a todo nivel.
Gráfico Nº 22 pregunta Nº 9
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 98: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/98.jpg)
86
PREGUNTA Nº 10
¿Te gustaría manejar los juegos interactivos que hay en internet?
Alternativas Frecuencia
Nº %
Si 61 87
No 9 13
TOTAL 70 100
Tabla No 21 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
13%
87%
SI
NO
PREGUNTA Nº 10
Análisis
El 87% los encuestados expresaron que les guata manejar los juegos interactivos que
hay en internet, esto despierta la imaginación y la perseverancia en los niños por luchar
y conseguir lo que quieren y demostrarse a si mismos que son capaces de ganar
mientras que el 13% no les gusta manejar los juegos interactivos que hay en internet.
Interpretación
Desarrollar en los niños esta habilidad es importante ya que por medio de juegos
desarrollan su imaginación y creatividad.
Gráfico Nº 23 pregunta Nº 10
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 99: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/99.jpg)
87
4.2. VERIFICACION DE HIPÓTESIS
4.2.1. Planteamiento de la Hipótesis
La aplicación de recursos informáticos incide positivamente en el proceso de
Aprestamiento preescolar en el Jardín de Infantes “Mercedes Noboa” de la Ciudad de
Quito, Cantón Quito, Provincia de Pichincha, en el año 2010 - 2011
4.3. Recolección de Datos
Autoridades y Personal Docentes
Nº PREGUNTAS
RESULTADOS
SI % NO %
BL
AN
CO
S
%
TO
TA
L
1 ¿Utiliza usted algún tipo de Recursos Informáticos como
material didáctico para impartir sus clases? 4 40 6 60 0 0 10
3 ¿El Software Educativo permiten que los estudiantes se
interesen más por aprender? 10 100 0 0 0 0 10
4 ¿El software educativo es de fácil manejo para impartir sus
clases? 7 70 3 30 0 0 10
5 ¿Considera usted que los docentes de esta Institución pueden
manejar los diferentes tipos de Recursos informáticos? 8 80 2 20 0 0 10
6 ¿Le gustaría a Ud. recibir capacitación en la Tecnología de la
Información y la Comunicación para aplicar en el
aprestamiento escolar?
9 90 1 10 0 0 10
7 Maneja algún software educativo que permita desarrollar
habilidades y destrezas de los estudiantes para mejorar el
aprestamiento escolar?
2 20 8 80 0 0 10
8 ¿Los niños aprenden más rápido mirando, escuchando y
manipulando los objetos? 10 100 0 0 0 0 10
![Page 100: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/100.jpg)
88
Nº PREGUNTA
RESULTADOS
S % MS % PS %
BL
AN
CO
S
%
TO
TA
L
2 ¿Considera Ud. que la aplicación de un software
educativo permite desarrollar habilidades y destrezas
en el aprestamiento preescolar? En forma
7 70 3 30 0 0 0 0 10
Tabla No 22 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
Estudiantes
Nº PREGUNTAS
RESULTADOS
SI % NO %
BL
AN
CO
S
%
TO
TA
L
1
¿Te gusta manejar el computador? 68 97 2 3 0 0 70
2
¿Usas con frecuencia el computador? 60 10 0 0 70
3 ¿Aprendes mejor cuando puedes ver, escuchar y manipular por
ti mismo los objetos? 68 97 2 3 0 0 70
4 Utiliza tu maestro algún recurso informático para impartir sus
clases? 0 0 70 100 0 0 70
5 ¿Te gustaría que tu maestro imparta sus clases usando un
software educativo con el computador? 62 88 8 12 0 0 70
6 ¿Te gustaría que las evaluaciones sean a través del computador 65 93 5 7 0 0 70
7 ¿Piensas que al utilizar un software educativo desarrollarías
mejor tus habilidades y destrezas? 68 97 2 3 0 0 70
8 ¿Tienes acceso al laboratorio de computación de tu
Institución? 68 97 2 3 0 0 70
9
¿Sabes navegar en Internet? 60 86 10 14 0 0 70
10
¿Te gusta manejar loe juegos interactivos que hay en Internet? 61 87 9 13 0 0 70
Tabla No 23 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
![Page 101: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/101.jpg)
89
4.3.1. COMPROBACION DE LA HIPÓTESIS
Para verificar la Hipótesis se utiliza el estadígrafo Chi-cuadrado o X2 de pearson, que
nos permite contrastar de dos o más grupos ante una misma interrogante.
4.3.2. PROCESO DE VERIFICACIÓN DE LA HIPÓTESIS
PREGUNTAS DE SI Y NO AUTORIDADES Y PERSONAL DOCENTE
Modelo Lógico
H0 : Los Recursos informáticos no incide en el aprestamiento preescolar en el Jardín de
Infantes “Mercedes Noboa”
H1 : Los Recursos informáticos si incide en el aprestamiento preescolar en el Jardín de
Infantes “Mercedes Noboa”
Modelo matemático
H0 : O = E
H1 : O ≠ E
Modelo estadístico
Nivel de significación
α = 0,05 95% de confiabilidad
Zona de rechazo de la H0
Ensayo unilateral
![Page 102: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/102.jpg)
90
gl = (f-1) (c – 1) = (7-1) (2-1) = (6)(1) = 6
Para gl = 6,
0,14
0,12
0,10
0,08
0,06
0,04
0,02
0,00
X
De
nsid
ad
12,6
0,05
0
Gráfica de distribuciónChicuadrado. df=6
Zona de rechazo de HoZona de aceptación de Ho
Regla de decisión
R(H0 ): Si es decir
Se rechaza la hipótesis nula si chi-cuadrada calculada es mayor a chi-cuadrada tabla, es
decir , por lo tanto se determina la zona de decisión, que permite
definir la aceptación o no de la hipótesis nula.
Gráfico Nº 24 Chi-cuadrada
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 103: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/103.jpg)
91
4.3.3. Cálculo del estadístico
FRECUENCIAS OBSERVADAS
PREGUNTAS RESULTADOS
TOTAL SI NO
1. ¿Utiliza usted algún tipo de Recursos Informáticos como material
didáctico para impartir sus clases?
3. ¿El Software Educativo permiten que los estudiantes se interesen
más por aprender?
4. ¿El software educativo es de fácil manejo para impartir sus clases?
5. ¿Le gustaría a Ud. recibir capacitación en la Tecnología de la
Información y la Comunicación para aplicar en el aprestamiento escolar?
6. ¿Le gustaría a Ud. recibir capacitación en la Tecnología de la
Información y la Comunicación para aplicar en el aprestamiento escolar?
7. Maneja algún software educativo que permita desarrollar habilidades
y destrezas de los estudiantes para mejorar el aprestamiento escolar?
8. ¿Los niños aprenden más rápido mirando, escuchando y
manipulando los objetos?
4
10
7
8
9
2
10
6
0
3
2
1
8
0
10
10
10
10
10
10
10
TOTAL 50 20 70
Tabla No 24 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
FRECUENCIAS ESPERADAS
PREGUNTAS RESULTADOS
TOTAL SI NO
1. ¿Utiliza usted algún tipo de Recursos Infor2máticos como material
didáctico para impartir sus clases?10 7.14 2.86 10
3. ¿El Software Educativo permiten que los estudiantes se interesen
más por aprender? 7.14 2.86 10
4. ¿El software educativo es de fácil manejo para impartir sus clases? 7.14 2.86 10
5. ¿Le gustaría a Ud. recibir capacitación en la Tecnología de la
Información y la Comunicación para aplicar en el aprestamiento escolar? 7.14 2.86 10
6. ¿Le gustaría a Ud. recibir capacitación en la Tecnología de la
Información y la Comunicación para aplicar en el aprestamiento escolar? 7.14 2.86 10
7. Maneja algún software educativo que permita desarrollar habilidades
y destrezas de los estudiantes para mejorar el aprestamiento escolar?
8. ¿Los niños aprenden más rápido mirando, escuchando y
manipulando los objetos?
7.14
7.14
2.86
2.86
10
10
TOTAL 50.00 20.00 70.00
![Page 104: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/104.jpg)
92
Tabla No 25 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
4.3.4. CÁLCULO DE CHI – CUADRADO
O E
4 7.14 1.38
10 7.14 1.14
7 7.14 0.00
8 7.14 0.10
9 7.14 0.48
2 7.14 3.70
10 7.14 1.14
6 2.85 3.46
0 2.85 2.86
3 2.85 0.01
2 2.85 0.26
1 2.85 1.21
8 2.85 9.26
0 2.85 2.86
27.86
Tabla No 26 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
4.3.5. DECISIÓN ESTADÍSTICA
Con 6 grados de libertad y 95% de confiabilidad, , por lo tanto se
encuentra en la zona de rechazo de la H0, es decir 27.86 > 12.592,
aceptándose la hipótesis alterna que dice: “Los Recursos informáticos si incide en el
aprestamiento preescolar en el Jardín de Infantes Mercedes Noboa”
![Page 105: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/105.jpg)
93
PROCESO DE VERIFICACIÓN DE LA HIPÓTESIS
PREGUNTAS DE SI Y NO ESTUDIANTES
Modelo Lógico
H0 : Los Recursos informáticos no incide en el aprestamiento preescolar en el Jardín de
Infantes “Mercedes Noboa”
H1 : Los Recursos informáticos si incide en el aprestamiento preescolar en el Jardín de
Infantes “Mercedes Noboa”
Modelo matemático
H0 : O = E
H1 : O ≠ E
Modelo estadístico
Nivel de significación
α = 0,05 95% de confiabilidad
Zona de rechazo de la H0
Ensayo unilateral
gl = (f-1) (c – 1) = (10-1) (2-1) = (9)(1) = 9
Para gl = 9 ,
![Page 106: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/106.jpg)
94
0,10
0,08
0,06
0,04
0,02
0,00
X
De
nsid
ad
16,9
0,05
0
Gráfica de distribuciónChicuadrado. df=9
Zona de rechazo de Ho
Zona de aceptación de Ho
Regla de decisión
R(H0 ): Si es decir
Se rechaza la hipótesis nula si chi-cuadrado calculada es mayor a chi-cuadrada tabla, es
decir , por lo tanto se determina la zona de decisión, que permite definir
la aceptación o no de la hipótesis nula.
Gráfico Nº 25 Chi-cuadrada
Elaborado por: Investigadora Consuelo Erazo
![Page 107: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/107.jpg)
95
Cálculo del estadístico
FRECUENCIAS OBSERVADAS
Tabla No 27 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
FRECUENCIAS ESPERADAS
Tabla No 28 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
PREGUNTAS RESULTADOS TOTAL
SI NO
1. ¿Te gusta manejar el computador? 68 2 70
2. ¿Usas con frecuencia el computador? 60 10 70
3. ¿Aprendes mejor cuando puedes ver, escuchar y manipular por ti mismo los objetos? 68 2 70
4. ¿Utiliza tu maestro algún recurso informático para impartir sus clases? 20 50 70
5. ¿Te gustaría que tu maestro imparta sus clases usando un software educativo con el
computador? 62 8 70
6. ¿Te gustaría que las evaluaciones sean a través del computador 65 5 70
7. ¿Piensas que al utilizar un software educativo desarrollarías mejor tus habilidades y
destrezas? 68 2 70
8. ¿Tienes acceso al laboratorio de computación de tu Institución? 68 2 70
9. ¿Sabes navegar en Internet? 60 10 70
10. ¿Te gusta manejar loe juegos interactivos que hay en Internet? 61 9 70
TOTAL 600 100 700
PREGUNTAS RESULTADO
TOTAL SI NO
1. ¿Te gusta manejar el computador? 60 10 70
2. ¿Usas con frecuencia el computador? 60 10 70
3. ¿Aprendes mejor cuando puedes ver, escuchar y manipular por ti mismo los objetos? 60 10 70
4. ¿Utiliza tu maestro algún recurso informático para impartir sus clases? 60 10 70
5. ¿Te gustaría que tu maestro imparta sus clases usando un software educativo con el
computador? 60 10 70
6. ¿Te gustaría que las evaluaciones sean a través del computador 60 10 70
7. ¿Piensas que al utilizar un software educativo desarrollarías mejor tus habilidades y
destrezas? 60 10 70
8. ¿Tienes acceso al laboratorio de computación de tu Institución? 60 10 70
9. ¿Sabes navegar en Internet? 60 10 70
10. ¿Te gusta manejar loe juegos interactivos que hay en Internet? 60 10 70
TOTAL 600 100 700
![Page 108: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/108.jpg)
96
CÁLCULO DE CHI – CUADRADO
Tabla No 29 Fuente: Encuesta aplicada por el investigador.
DECISIÓN ESTADÍSTICA
Con 2 grados de libertad y 95% de confiabilidad , por lo tanto se
encuentra en la zona de rechazo de la H0, es decir , 220.0 > 16.92,
aceptándose la hipótesis alterna que dice: Los Recursos informáticos si incide en el
aprestamiento preescolar en el Jardín de Infantes “Mercedes Noboa”
O E
68 60 1,1
60 60 0,0
68 60 1,1
20 60 26,7
62 60 0,1
65 60 0,4
68 60 1,1
68 60 1,1
60 60 0,0
61 60 0,0
2 10 6,4
10 10 0,0
2 10 6,4
50 10 160,0
8 10 0,4
5 10 2,5
2 10 6,4
2 10 6,4
10 10 0,0
9 10 0,1
220,0
![Page 109: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/109.jpg)
97
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
De acuerdo a los datos obtenidos y analizados en esta investigación, durante todo
este tiempo, se presenta a continuación algunas conclusiones y recomendaciones
que deberán ser tomadas muy en cuenta en el Jardín de Infantes “Mercedes
Noboa” donde se desarrolló y se puso en práctica el presente trabajo de
investigación; tomando muy en cuenta que el uso de los Recursos Informáticos
aplicados a la educación son de mucha ayuda para el aprendizaje en los niños.
CONCLUSIONES
1. El software Educativo utilizado en el Jardín de Infantes Mercedes Noboa
demuestra que ayuda al proceso enseñanza- aprendizaje, tal como se observa
en la tabla 22 en las preguntas 3 y 8 donde se obtiene un 100% de aceptación.
2. El programa desarrollado incentiva a los niños a utilizar de mejor manera los
recursos informáticos ayudándole al proceso de aprendizaje y desarrollo de
sus habilidades y destrezas tal como se puede verificar en la tabla 23 en las
preguntas 3 y 7 que tienen un 97% de aceptación.
3. El software educativo ha sido el primer aporte didáctico informático que va a
ayudar a los profesores y estudiantes a mejorar el aprestamiento preescolar en
la Institución como se determina en la tabla 23 en la pregunta 4 en el que se
verifica en un 100% que antes de este software no se disponía ningún material
didáctico interactivo.
4. Los materiales didácticos interactivos colaboran al profesor en su labor diaria,
incentivando y motivando a los estudiantes, involucrándolos en el proceso de
enseñanza – aprendizaje.
![Page 110: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/110.jpg)
98
5. Incentivar a los/as docentes a seguir usando las TIC, como material didáctico
para impartir sus clases diariamente.
RECOMENDACIONES
1. Capacitación y actualización a los docentes, en el uso de las TICs en el
proceso enseñanza – aprendizaje, para utilizar de mejor manera esta nueva
herramienta.
2. Es fundamental tener en cuenta, de manera permanente a la formación
continua del profesorado en cuanto al uso de nuevas herramientas tecnológicas
en el aula como recurso didáctico.
3. Fomentar la utilización de las TIC’s por parte de los docentes, pues las nuevas
tecnologías potencian un pensamiento más integral capaz de entender y
manejar información en lo cuantitativo y cualitativo, tanto en lo científico
como social.
4. Elevar la cultura general de los docentes por la utilización de los software
educativos.
5. Realizar prácticas profesionales con los estudiantes – maestros para la
aplicación correcta del sistema técnico de multimedia.
![Page 111: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/111.jpg)
99
CAPÍTULO VI
PROPUESTA
6.1. TEMA
SOFTWARE EDUCATIVO INTERACTIVO PARA EL DESARROLLO
DELAPRESTAMIENTO PREESCOLAR.
6.2. DATOS INFORMATIVOS
Localización: Jardín de infantes “Mercedes Noboa”
Participantes / Beneficiarios: Estudiantes – Maestra del área de informática
Equipo responsable del proyecto: Maestrante Lic. Mirian Consuelo Erazo Pozo
Director del proyecto: Ing. M.Sc. Wilma Gavilanes
Duración del Proyecto: Dos años
Fecha estimada de inicio: Año 2010: Fecha estimada de finalización: Año 2011
Naturaleza o tipo de proyecto: Proyecto de desarrollo educativo
6.3. ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA
La presente investigación propone el uso de un software educativo de tipo
Ejercitación y Práctica. Como recurso de apoyo a la enseñanza del aprestamiento
preescolar, dirigido a los niños que asisten al Jardín de Infantes Mercedes Noboa;
se espera que el mismo constituya una herramienta tecnológica e innovadora
Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos
previamente, donde el individuo reciba por parte de esta estrategia un
reforzamiento de lo impartido en el aula, como complemento a las sesiones que
comúnmente el estudiante recibe de su profesor.
![Page 112: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/112.jpg)
100
Proponer un Recurso informático como es el Software Educativo para la
Enseñanza en el aprestamiento preescolar como recurso de apoyo instruccional.
El software educativo propuesto está orientado a los estudiantes de primero de
básica del Jardín de Infantes “Mercedes Noboa”, para ser aplicado como una
herramienta de enseñanza, que sirven como motivación y refuerzo para el niño/a..
Los resultados del software educativo, se observó interés, aceptación, puesto
que la estrategia de enseñanza resultó de agrado y satisfacción; partiendo de la
atención y motivación del estudiante, que es precisamente lo que busca el
software. De igual manera, los docentes quedaron complacidos, y consideraron
la influencia que puede originar en los alumnos y sugirieron al mismo tiempo,
poner en práctica los materiales educativos computarizados para obtener mejores
resultados en el aprestamiento preescolar.
6.4. JUSTIFICACIÓN
La correcta utilización de las Tecnologías de la Información y comunicación
(TIC) es una necesidad que todo docente o estudiante debe enfrentar para su
desenvolvimiento profesional e Internet se presenta como “EL MEDIO” de
comunicación e información de nuestro tiempo. Todos sabemos lo complejo que
se presenta el panorama de la educación en nuestro país, particularmente en lo que
a implementación de nuevas tecnologías se refiere, pero también tenemos plena
conciencia que dicha implementación resulta ineludible para brindar a nuestros
estudiantes la posibilidad de no quedar al margen de la sociedad globalizada que
deberán enfrentar.
Cada vez vemos con mayor frecuencia que se conforman grupos de docentes de
distinta formación para dictar contenidos que son comunes a varias áreas que
implican el dominio de diversas disciplinas. Hoy ambas tecnologías son una
fuente de datos y conocimiento, cuyo dominio resulta imprescindible para que los
docentes puedan brindar a los estudiantes una herramienta que les permita
“achicar la brecha” que los separa de los estudiantes de países desarrollados
económica y tecnológicamente.
![Page 113: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/113.jpg)
101
Hoy todo indica que la sociedad ha pasado de la denominada Sociedad Industrial a
lo que podemos llamar Sociedad de la Información y el conocer las herramientas
que permiten acceder a la misma posibilita una opción igualadora frente a
sociedades más poderosas, que hoy controlan los centros de poder.
En la actualidad resulta impensado permanecer fuera del conocimiento de las
Tecnologías de la Información (TIC), por lo que nuestra tarea debe ser, sin duda,
transmitirlas de la mejor manera, experimentar e interrogarnos al respecto.
Para ello se aplicará la modalidad de un software educativo, encaminado al
desarrollo de las capacidades básicas, en el aprestamiento preescolar.
6.5. OBJETIVOS
6.5.1. Objetivo General
Diseñar un Software Educativo para el aprestamiento preescolar, como
recurso de apoyo didáctico.
6.5.2. Objetivos Específicos
Capacitar a la comunidad educativa sobre la utilización del software
educativo interactivo.
Implementar el Software educativo como herramienta de apoyo
pedagógico que permita fortalecer la construcción de aprendizaje en el
aprestamiento preescolar.
6.6. ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD
Después de definir la problemática presente y establecer las causas que ameritan
de una nueva herramienta multimedia interactiva, es pertinente realizar un estudio
de factibilidad para determinar la infraestructura tecnológica y la capacidad
técnica que implica la implantación del Software interactivo, así como los costos,
beneficios y el grado de aceptación que la propuesta genera en la institución
![Page 114: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/114.jpg)
102
educativa. Este análisis permitió determinar las posibilidades de diseñar el
software educativo propuesto y su puesta en marcha, los aspectos tomados en
cuenta para este estudio fueron clasificados en tres áreas, las cuales se describen a
continuación:
6.6.1. Factibilidad Operativa
El presente Software educativo lo utilizarán los docentes y estudiantes del Jardín
de infantes “Mercedas Noboa”. Los mismos que tienen los conocimientos
necesarios para utilizar el software educativo.
La necesidad y deseo de un cambio en el aprestamiento preescolar, expresada por
los estudiantes y el personal docente involucrados con el mismo, llevó a la
aceptación de implementar un software interactivo, que de una manera más
sencilla y amigable, cubra todos sus requerimientos, expectativas y proporciona la
información en forma oportuna y confiable. Basándose en las encuestas y
conversaciones sostenidas con el personal involucrado se demostró que estos no
representan ninguna oposición al cambio, por lo que el Software es factible
operacionalmente.
Para la evaluación del software interactivo, se utilizaron tres instrumentos
propuestos por Galvis (1992), donde se valida contenido, aspectos técnicos y
metodología didácticas aplicadas; los cuales fueron entregados a tres profesores
expertos en el área de contenido, informática y en metodología; pertenecientes a la
Universidad Técnica de Ambato, los cuales revisaron, validaron y recomiendan
usar el material educativo computarizado sin ningún tipo de cambios según los
criterios evaluados. Así mismo se aplicó una prueba piloto donde los estudiantes
que participaron hicieron observaciones positivas sobre el material propuesto.
6.6.2. Factibilidad Técnica
La factibilidad técnica consistió en realizar una evaluación de la tecnología
existente en la institución educativa, este estudio estuvo destinado a recolectar
información sobre los componentes técnicos que posee la institución y la
![Page 115: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/115.jpg)
103
posibilidad de hacer uso de los mismos en el desarrollo de implementación del
software interactivo propuesto y de ser necesario, los requerimientos tecnológicos
que deben ser adquiridos para el desarrollo y puesta en marcha del software
interactivo.
De acuerdo a la tecnología necesaria para la implantación del software interactivo,
se evaluó bajo dos enfoques: Hardware y Software.
Hardware
En cuanto a hardware, específicamente el laboratorio de computación donde debe
estar instalado el software interactivo propuesto, este debe cubrir con los
siguientes requerimientos mínimos:
Procesador: Pentium III o Superior
Memoria RAM: 512 Mbytes
Espacio en Disco: 50 Mbytes libres
Adicional: DVD-ROM y Parlantes
Teclado
Ratón
Tarjeta de red
Monitor SVGA
Unidad de protección UPS
Evaluando el hardware existente y tomando en cuenta la configuración mínima
necesaria, la institución no se requiere realizar inversión adicional para la
adquisición de nuevos equipos, ni tampoco para repotenciar o actualizar los
equipos existentes, ya que los mismos satisfacen los requerimientos establecidos
tanto para el desarrollo y puesta en funcionamiento del software interactivo
propuesto, además hay que agregar que estos componentes se encuentran en el
mercado actualmente a unos precios accesibles.
![Page 116: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/116.jpg)
104
En el siguiente cuadro se muestra la descripción del hardware disponible en la
institución y que fue utilizado para el diseño, construcción y puesta en marcha del
software Interactivo de arquitectura del Pc.
Hardware Disponible
Cantidad Descripción
1 Servidor: Monitor SVGA, Teclado, Mouse óptico, Procesador Intel
Pentium 4 velocidad 2,0 ghz, Matherboard Intel 845 socket 468,
Memoria RAM: 1gb, Capacidad en disco duro: 80gb Maxtor
Quantum,CDRW + DVD, Floppy Drive 3 ½, Vídeo: Tarjeta AGP
32mgb, Tarjeta de RED 10/100, Tarjeta de sonido, Fax-Modem
Intel 56k,Parlantes marca Wabo - 100
20 Pc01 – Pc20: Monitor SVGA, Teclado, Mouse óptico, Procesador
Intel Pentium 4 velocidad 2,0 ghz, Matherboard Intel 845 socket
468, Memoria RAM: 512 mgb, Capacidad en disco duro: 80gb
Maxtor Quantum,CDRW + DVD, Floppy Drive 3 ½, Vídeo: Tarjeta
AGP 32mgb, Tarjeta de RED 10/100, Tarjeta de sonido, Fax-
Modem Intel 56k,Parlantes marca Wabo - 100
Todas las estaciones de trabajo están conectadas al servidor a través de una red
topología estrella, utilizando cable par trenzado “UTP” de la categoría número
cinco (5), según normas internacionales del Instituto de Ingenieros eléctricos y
Electrónicos “IEEE”.
El servidor cumple las funciones de puesta de enlace entre la red interna de la
institución educativa y por ende, a internet. Esta configuración permite que los
equipos instalados en la institución, interactúen con el software interactivo de
arquitectura del Pc, ya que consta de un blog educativo.
Software.
En cuanto al software, la institución cuanta con todas la aplicaciones que
emplearon para el desarrollo del proyecto y funcionamiento del software, lo cual
no amerita inversión alguna para la adquisición de los mismos. Los equipos
operan bajo un ambiente Windows XP, el servidor requiere el sistema operativos
Windows Server 2003. Para el uso general de los equipos en actividades diversas
![Page 117: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/117.jpg)
105
se debe poseer las herramientas de escritorio y los navegadores que existen en el
mercado actual.
Software disponible en 1 Servidor y 20 Pc.
Cantidad Descripción
1 Sistema operativo Windows Server 2003
1 Sistema operativo Windows Xp
1 Herramientas de escritorio Office 2007
1 Antivirus
1 Browser o Navegadores Internet Exploret 8.0 y Mozilla Firefox 3.6.6
Como resultado de este estudio técnico se determinó que en los actuales
momentos, la institución posee la infraestructura tecnológica (Hardware y
Software) necesaria para el desarrollo y puesta en funcionamiento del Software
interactivo.
6.6.3. Factibilidad Económica
A continuación se presenta un estudio que dio como resultado la factibilidad
económica del Software interactivo. Se determinaron los recursos para
desarrollar, implantar, y mantener en operación el software interactivo, haciendo
una evaluación donde se puso de manifiesto el equilibrio existente entre los costos
intrínsecos del software y los beneficios que se derivan de éste, lo cual permitió
observar de manera más precisa las bondades del software propuesto.
Análisis costos – beneficios
Este análisis permitió hacer un estudio de costos que tendría el software,
conociendo de antemano los beneficios que la informática ofrece.
Como se mencionó anteriormente en el estudio de factibilidad técnica, la
institución cuenta con las herramientas necesarias para la propuesta en marcha del
![Page 118: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/118.jpg)
106
software, por lo cual el desarrollo de la propuesta no requirió de una inversión
inicial.
A continuación se presenta un resumen de los costos intrínsecos del software
propuesto y una lista de los costos que conlleva implantar el mismo, y los costos
de operación. Luego a través de un análisis de valor se determinaron los
beneficios que no necesariamente para software son monetarios o cuantificables.
En resumen el análisis costos – beneficios se definieron a través de un estudio del
software propuesto y su relación con los beneficios expresados en forma tangible.
Costos del software interactivo
El software interactivo para el aprestamiento preescolar en el Jardin de Infantes
“Mercedes Noboa”, involucra los siguientes costos:
Costos Generales
COSTOS DE OFICINA Y PAPELERÍA DEL SOFTWARE
PROPUESTO
RUBROS DE GASTOS VALOR
1. Material de oficina 40
2. Papel para impresoras 30
3. Cartucho de impresora 64
4. Cartucho de respaldo 64
5. CD de respaldo 4
6. Internet 36
SUBTOTAL: 238
COSTOS VARIOS
RUBROS DE GASTOS VALOR
1. Transporte 80
2. Imprevistos 100
SUBTOTAL: 180
TOTAL 418
![Page 119: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/119.jpg)
107
Costos de Hardware y software
Debido a que la institución cuenta con los equipos y recursos técnicos necesarios,
para el desarrollo del software, no fue requerido ningún tipo de inversión en este
aspecto. Esta situación facilitó la puesta en marcha del proyecto.
Costos de Personal
Los costos personales realmente fueron muy bajos ya que la investigadora trabaja
cerca de la Institución donde se va a ejecutar el software interactivo para el
aprestamiento preescolar, y cuenta con el respaldo institucional para
implementación de la propuesta. Además el perfil del investigador cubre la
elaboración y aplicación del software en la parte técnica, pedagógica y
administrativa.
6.7. FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA
El software interactivo se diseño y se elaboró con la ayuda de los siguientes
softwares:
Visual Basic (Visual Studio) constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado,
o, en inglés, Integrated Development Enviroment) que ha sido empaquetado como
un programa de aplicación; es decir, consiste en un editor de código (programa
donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores en
el código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa
que traduce el código fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de interfaz
gráfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el
código para la parte gráfica del programa, sino que se puede hacer de forma
visual).
CorelDRAW es un programa avanzado de edición gráfica con funciones básicas
de composición de página, utilizado en el ámbito de las artes gráficas. Es parte del
paquete de software Corel Graphics Suite y es desarrollado por Corel Corporation.
![Page 120: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/120.jpg)
108
Total Video Converter es una herramienta de conversión de vídeos que, además
de admitir un amplio abanico de formatos, reproduce audio y vídeo de diversas
procedencias.
En cuanto a los contenidos seleccionados en el software interactivo y a las
estrategias implementadas, se logro explicar de manera clara las temáticas,
buscando para el maestro ofrecer un apoyo en su labor docente; además el
software resulta fácil de manejar, eficaz y dinámico para el proceso de aprendizaje
del usuario. Para el componente pedagógico del software, se utilizo el modelo
cognitivista como apoyo en la introducción de este tipo de herramienta en la
educación y los aportes de la cibernética en la computación y el modelo
constructivista, el cual permite a los docentes ser guías de la construcción del
conocimiento y de la jerarquización de la información.
Para la elaboración de un software interactivo es imprescindible tomar como base
un modelo de Diseño instruccional. Entre los modelos más utilizados se encuentra
el modelo ADDIE, el de Dick y Carey, y el de Jerrold Kemp. De estos modelos, el
que se adapta al desarrollo de software educativos con objetos de aprendizaje es el
modelo ADDIE. Sus siglas provienen de los nombres de las fases: Análisis,
Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación. Este modelo fue desarrollado en
1975 por la Universidad del estado de Florida (Florida State University). En esos
momentos, el término ADDIE no era usado, más bien se utilizaba el término
“SAT” (Systems Approach to Training) o "ISD" (Instructional Systems
Development). Se propone la creación de un software interactivo bajo estándares
basados en el modelo ADDIE de diseño instruccional. A continuación se muestran
en la Tabla 1, las actividades y entregables para cada una de las fases:
Actividades entregables para cada una de las fases del desarrollo del software
educativo:
![Page 121: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/121.jpg)
109
ANÁLISIS Estimaciones
Identificación de usuarios
Requerimientos de Software
Documentación preliminar
DISEÑO Diagrama prototipo
Crear interfaz de usuario
Elaborar objetos
Armar componentes
Documentación técnica
DESARROLLO Organización de datos
Codificación
Pruebas de Ejecución
Depuración
IMPLEMENTACIÓN Empaquetar
Reproducción de manual y software
Promoción/Presentaciones
EVALUACIÓN Elaborar un análisis de optimización y
mejoramiento del software.
![Page 122: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/122.jpg)
110
6.8 METODOLOGÍA. MODELO OPERATIVO
FASES META ACTIVIDADES RESPONSABLES RECURSOS COSTO TIEMPO
Sensibilización
y capacitación.
Para Enero de
2011, se habrá
sensibilizado y
capacitado al
personal docente
y a los estudiantes
sobre el uso de
Tic en el aula
1. Reunión general
con el personal
docente de la
institución para
la sensibilización
de los beneficios
del software
educativo
2. Taller sobre el
uso del software
educativo,
dirigida al
personal docente
de la institución.
3. Taller sobre
métodos y
técnicas del
manejo del
software
educativo en el
aula, dirigida al
personal docente
4. Taller sobre el
uso del software
educativo,
dirigida a los
estudiantes de la
institución.
Área de informática
y computación
Humanos:
.Directora
.Expertos/as
.Personal
docente de la
institución y
estudiantes.
Materiales:
.Aula
.Pizarrón
.Tiza líquida
. Computadora
. Proyector
. Necesidades
de los
expertos.
Económicos:
.Presupuesto
institucional.
$50 usd. 2da
semana de
enero
3ra semana
de enero
4ta semana
de Enero.
1ra semana
de febrero.
![Page 123: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/123.jpg)
111
FASES
META
ACTIVIDADES
RESPONSABLES
RECURSOS
COSTO
TIEMPO
Aplicación e
implementación.
A febrero de
2011, se
aplicará e
implementará
el Manual y
el software
educativo
Eficiencia,
eficacia y
efectividad.
1. Reproducción
del Manual y el
software
educativo.
2. Entrega del
Manual y software
educativo a cada
docente de
bachillerato y
estudiantes.
Área de
informática y
computación
Humanos:
.Rectora
.Personal
docente de la
institución.
.Estudiantes
Materiales:
. Copiadora
. Anilladota
. Papel bond
. Computador
Económicos:
.Presupuesto
investigador.
$70 usd.
2da semana de
febrero.
4ta semana de
febrero
FASES
META
ACTIVIDADES
RESPONSABLES
RECURSOS
COSTO
TIEMPO
Seguimiento
, monitoreo
y control.
A partir de
marzo del 2011,
se realizará el
seguimiento,
monitoreo y
control del buen
uso del
Software
Educativo a
través de
diversas
técnicas.
1. Elaboración de los
instrumentos a
aplicarse.
2. Aplicación de los
instrumentos al
personal docente
de la institución y
estudiantes.
3. Procesamiento,
análisis e
interpretación de
datos.
Área de informática
y computación
Humanos:
Directora
.Personal
docente de la
institución.
. Estudiantes.
Materiales:
. Copiadora
. Anilladora
. Papel bond
Económicos:
.Presupuesto
investigador.
$50 usd.
1ra semana
de marzo
2da semana
de marzo
3ra semana
de marzo
4ta semana
![Page 124: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/124.jpg)
112
4. Encuentros
deliberativos, con
el personal docente
y estudiantes para
la toma de
decisiones.
de marzo
6.9. ADMINISTRACIÓN
El enfoque para administrar la propuesta estará dado a través del cumplimiento de
objetivos tomando en cuenta las fases y sus respectivas metas, actividades y tiempos,
estableciéndose como estrategia el seguimiento.
La unidad operativa que administrará la propuesta estará conformada por el área de
informática.
La estructura de dicha comisión está dada de la siguiente forma:
Jefe de área: sus funciones principales serán dar la charla sobre la sensibilización y la
utilización del software educativo y su respectivo manual, seguimiento y control
permanente del cumplimiento del uso de herramientas TIC.
Profesor de informática y computación: asesoramiento, control y seguimiento, entrega
del software educativo y su respectivo manual a los diferentes estudiantes, control,
seguimiento y monitoreo, informes escritos dirigidos al jefe de área.
6.10. PREVENCIÓN DE LA EVALUACIÓN.
La presente propuesta para ser evaluada debe apoyarse en los siguientes lineamientos
que son los que permitirán verificar no sólo el cumplimiento de los aspectos propuestos
a nivel teórico sino también el de todas y cada una de las fases propuestas para su
respectiva implementación.
Así, los lineamientos para la propuesta serían:
El cumplimiento a las políticas institucionales en el sentido de mejorar la calidad del
proceso educativo; estas políticas son las que proporcionan las directrices
![Page 125: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/125.jpg)
113
específicas que se seguirán por parte de todos los integrantes de la comunidad
educativa.
La planificación y ejecución de nuevas herramientas educativas TIC que
efectivamente garanticen un auténtico aprendizaje de los estudiantes propenderán no
sólo al afianzamiento de conocimientos, se incluirán además el desarrollo de
habilidades, destrezas en el aprendizaje.
Al existir la posibilidad de que los resultados de la implementación de esta
propuesta sea en el lapso de un año y bajo un permanente seguimiento, la
motivación por parte de quienes conforman el nivel administrativo y el cuerpo
docente, es uno de los aspectos esenciales de la misma.
Los tiempos se ejecutarán de acuerdo a los lineamientos institucionales y, a las
diferentes fases planificadas.
![Page 126: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/126.jpg)
114
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(2ª edición). México. Editorial Mc. Graw - Hill.
ANDER EGG, E. (1978). Técnicas de Investigación Social, (19ª edición), Buenos
Aires – Argentina. Editorial Humanitas.
ARIAS, F.G. (1999). El Proyecto de Investigación: Guía para su elaboración. (3ª
edición), Caracas – Venezuela. Editorial Episteme.
![Page 127: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/127.jpg)
115
BAVARESCO DE PIETRO, A. M. (1997). Proceso Metodológico de la
Investigación (Como hacer un Diseño de Investigación), Maracaibo – Venezuela.
Editorial de la Universidad del Zulia.
BUNGE, M. (1985). La Investigación Científica. (2ª edición). Barcelona – España.
Editorial Ariel S.A.
CARVAJAL, L. (1999) Metodología de la Investigación. Curso General y Aplicado.
(17ª edición). Cali – Colombia. Editorial Fald.
WEBGRAFIA.
http://www.educarecuador.ec/ ; En esta página existen algunos Software Educativos
a continuación detallados
www.xtec.es/~pmarques, www.doe.d5.ub.es • Material de apresto necesario para la
investigación
http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r33282.PDF
http://www.monografias.com/trabajos31/libro-multimedial/libro-
multimedial.shtml?monosearch
http://www.oei.es/quipu/peru/KidSmart.pdf
http://www.oei.es/inicial/recursos/
http://www.fundacionlafuente.cl/docs/aprestamiento.pdf
![Page 128: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/128.jpg)
116
ANEXO Nº 1
Ubicación geográfica del Jardín de Infantes “Mercedes Noboa”
![Page 129: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/129.jpg)
117
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
CENTRO DE ESTUDIOS DE POSGRADO
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y MULTIMEDIA
EDUCATIVA
ENCUESTA DIRIGIDA A: ESTUDIANTES
ANEXO A2
OBJETIVO: Determinar la importancia del uso de Recursos Informáticos como es un
software educativo en el aprestamiento preescolar en el Jardín de Infantes “Mercedes
Noboa”
DATOS GENERALES:
Fecha de encuesta:…………………………………..
Instructivo: Lea la pregunta cuidadosamente y marque con una X en el casillero que
corresponda a la elección de su respuesta.
1. ¿Te gusta manejar el computador?
Si ( )
No ( )
2. ¿Usas con frecuencia el computador?
Si ( )
No ( )
3. ¿Aprendes mejor cuando puedes ver, escuchar y manipular por ti mismo los
objetos?
Si ( )
No ( )
4. ¿Utiliza tu maestro algún recurso informático para impartir clases?
Si ( )
No ( )
![Page 130: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/130.jpg)
118
5. ¿Te gustaría que tu maestro imparta sus clases usando un software educativo con el
computador?
Si ( )
No ( )
6. ¿Te gustaría que las evaluaciones sean a través del computador?
Si ( )
No ( )
7. ¿Piensas que al utilizar un software educativo desarrollarías mejor tus habilidades y
destrezas?
Si ( )
No ( )
8. ¿Tienes acceso al laboratorio de computación de tu Institución?
Si ( )
No ( )
9. ¿Sabes navegar en Internet?
Si ( )
No ( )
10. ¿Te gusta manejar los juegos interactivo que hay en Internet?
Si ( )
No ( )
Gracias por su colaboración
![Page 131: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/131.jpg)
119
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
CENTRO DE ESTUDIOS DE POSGRADO
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y MULTIMEDIA
EDUCATIVA
ENCUESTA DIRIGIDA A: DOCENTES
ANEXO A2
OBJETIVO: Determinar la importancia del uso de Recursos Informáticos como es un
software educativo en el aprestamiento preescolar en el Jardín de Infantes “Mercedes
Noboa”
DATOS GENERALES:
Fecha de encuesta:…………………………………..
Instructivo: Lea la pregunta cuidadosamente y marque con una X en el casillero que
corresponda a la elección de su respuesta.
1. ¿Utiliza usted algún tipo de Recursos Informáticos como material didáctico para
impartir sus clases?
Si ( )
No ( )
2. ¿Considera Ud. Que la aplicación de un software educativo permite desarrollar
habilidades y destrezas en el aprestamiento preescolar? En forma
Satisfactoria
Mediana mente satisfactoria
Poco satisfactoria
3. ¿El Software Educativo permiten que los estudiantes se interesen más por aprender?
Si ( )
No ( )
4. ¿El software educativo es de fácil manejo para impartir sus clases?
Si ( )
![Page 132: RECURSOS INFORMATICOS](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042603/568c34e61a28ab02359234bb/html5/thumbnails/132.jpg)
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No ( )
5. ¿Considera Ud. que los docentes de esta Institución pueden manejar los diferentes
tipos de Recursos Informáticos?
Si ( )
No ( )
6. ¿Le gustaría a Ud. recibir capacitación en la Tecnología de la Información y la
Comunicación para aplicar en el aprestamiento preescolar?
Si ( )
No ( )
7. Maneja algún software educativo que permita desarrollar habilidades y destrezas de
los estudiantes para mejorar el aprestamiento escolar.
Si ( )
No ( )
8. ¿Los niños aprenden más rápido mirando, escuchando y manipulando los objetos?
Si ( )
No ( )
Gracias por su colaboración