reflexión sobre materiales didácticos digitales

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24 Evaluación solicitada sobre evaluación de recursos didácticos multimediales Portal Educamadrid Liliana Garasa Especialista en Educación y NT 2010 En vista a lo solicitado sobre el análisis de las propuestas del Portal Educamadrid, nos parece pertinente realizar algunas consideraciones preliminares sobre el marco en el que se desarrolla el análisis. Considerar que las propuestas se enmarcan dentro de la categoría de los tradicionalmente llamados “recursos didácticos” por costumbre, mercado comercial o visión de un paradigma instrumental de los medios que todavía circula en la representación de algunos docentes y que el criterio marco es interpretarlas como propuestas favorecedoras de aprendizajes. El análisis es un desafío desde el origen al tener que repensar o pensar los rasgos distintivos (dentro de la sútil frontera) entre materiales educativos, didácticos, u otras denominaciones que circulan en la vida escolar y en el mercado “materiales para la enseñanza” Este análisis no debe dejar de lado el sentido de la existencia de los mismos que tienen como propósito final estimular y favorecer aprendizajes. Contemplar que para el análisis se observaron y manipularon varios de los recursos de acceso libre dentro del mismo Portal, pero que para la descripción sólo se selecciona una propuesta específica .Esta selección debe realizarse en algunos casos dentro de

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Un análisis de recursos en línea

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Evaluación solicitada sobre evaluación de recursos didácticos multimediales Portal Educamadrid Liliana Garasa Especialista en Educación y NT

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En vista a lo solicitado sobre el análisis de las propuestas del Portal Educamadrid, nos parece pertinente realizar algunas consideraciones preliminares sobre el marco en el que se desarrolla el análisis.

Considerar que las propuestas se enmarcan dentro de la categoría de los tradicionalmente llamados “recursos didácticos” por costumbre, mercado comercial o visión de un paradigma instrumental de los medios que todavía circula en la representación de algunos docentes y que el criterio marco es interpretarlas como propuestas favorecedoras de aprendizajes. El análisis es un desafío desde el origen al tener que repensar o pensar los rasgos distintivos (dentro de la sútil frontera) entre materiales educativos, didácticos, u otras denominaciones que circulan en la vida escolar y en el mercado “materiales para la enseñanza” Este análisis no debe dejar de lado el sentido de la existencia de los mismos que tienen como propósito final estimular y favorecer aprendizajes.

Contemplar que para el análisis se observaron y manipularon varios de los recursos de acceso libre dentro del mismo Portal, pero que para la descripción sólo se selecciona una propuesta específica .Esta selección debe realizarse en algunos casos dentro de recursos que llevan a otros recursos ya que dada la facilidad que brindan los soportes digitales y formatos multimediales se produce una multiplicación de materiales en el mismo sitio, no todos de igual calidad tanto técnica como didáctica.

Reconocer que desde el análisis no se puede confirmar si se ha seguido el modo deseable de producción de estos materiales con equipos integrados desde contenidistas, especialistas en educación, diseñadores, con intencionalidades compartidas y miradas complementarias, sin embargo la impronta que este trabajo deja en el material se puede inferir en el análisis.

Tener en cuenta que el advenimiento de las tecnologías de la información y la comunicación trajo nuevas perspectivas de análisis en torno al diseño de materiales y desde esas perspectivas la posibilidad de indagar sobre las conceptualizaciones que abordan las nuevas textualidades atravesadas por las concepciones existentes sobre la forma de aprender y su impronta en los materiales.

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Cabe destacar que el análisis a su vez no dejó de estar atravesado por interrogantes en relación a:

Concepciones vigentes (en la práctica de cada contexto) de los docentes sobre el uso y sentido de los materiales didácticos pudiendo variar esta representación en los matices entre materiales como apoyo a la enseñanza y/o favorecedores de aprendizajes.

Desde estas representaciones o habilidades de hiperlectura cómo los abordan los docentes , es decir si intentan “leerlo” con la misma lógica semiótica del texto lineal desde la mirada del docente como interventor directo del acceso a los materiales o desde la percepción de habilidades cognitivas que se pueden desarrollar a partir de un uso con mayor autonomía y participación por parte de los alumnos en vías de lograr mejores aprendizajes que tengan que ver con el pensamiento y no solamente con un tema puesto “ en caja”.

Es decir el análisis es una mirada que con sentido espiralado que abarca más allá de los criterios , dimensiones o indicadores contemplados para el análisis una mirada sobre la vinculación implícita, explícita o tácita de los materiales en relación a :

las formas de aprender,

la relación con el pensamiento

la interacción social de los aprendizajes

el valor de la motivación

la dimensión ideológica

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la perspectiva lúdica

la representación del entretenimiento

el valor dela imagen como contenido

el desarrollo de entornos de aprendizaje con tonos y modos flexibles

los lenguajes como parte de las propuestas

Contemplar que a medida que se avanza en el análisis de los materiales cada lector del análisis avanzará en la construcción paradigmática de una perspectiva que se abstrae cada vez en mayor medida de los contenidos para pensar en los destinatarios y su interacción como parte de los mismos reformulando el propio imaginario y comprendiendo que no hay traducción de los viejos materiales a los nuevos soportes ,y que no se pueden interpretar diferentes tipos de materiales con idénticos parámetros. Es decir no podemos comparar una lámina estática sobre el sistema digestivo con los mismos parámetros que una simulación con sonido en un portal educativo.

El análisis además de responder al pedido conlleva implícitamente a la revisión de nuestras propias concepciones de los materiales en relación a los aprendizajes o en el ensamble necesario entre ambos para generar una construcción de conceptos que nos permita pensar en cómo mejorar la práctica y no meramente en incorporar nuevos términos o principios al discurso. En esta reflexión se atraviesan el sentido y valor que le atribuimos a la tecnología y nuestra propia categorización axiológica de diferencias y similitudes entre materiales analógicos y digitales. En estas concepciones debemos olvidar la ingenuidad y reconocer como plantea Fenstermacher (1989) la estrecha relación entre enseñanza y aprendizajes pero que este ultimo no es consecuencia directa de la

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enseñanza y por lo tanto los materiales son factores intervinientes y no determinantes de los procesos ya que quienes aprenden ingresan a ellos con saberes previos y esquemas cognitivos propios resignificando lo que se les presenta.

Ingresando ya más específicamente en el marco operativo del análisis diremos que los criterios elegidos tiene como base la mirada integradora que el profesional de la Educación y Nuevas Tecnologías debe tener sobre los materiales multimediales, por ello los criterios son abarcativos de diferentes dimensiones de análisis que se complementan en la perspectiva global y que se desglosan en diferentes indicadores y que el verdadero análisis debería considerar a los usuarios reales en implementación concreta de escenarios sociales de aprendizaje Hay que contemplar la opción que algunas propuestas sostienen de imaginar un usuario individual en situaciones no escolares.

Teniendo en cuenta ideas de:

Gutierrez Martín Alfonso en Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas

ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005

VAN LEEUWEN, Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid.

GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2

BUCKINGHAM, D. (2008) Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital, Buenos Aires: Manantial. Cap. 6

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Sesiones 1 a 4 Modulo Amad Maestría Flacso Educación y Nuevas tecnologías

Otros materiales utilizados en otras instancias para el análisis (VER Anexo)

CRITERIOS

Grado de integración y coherencia de las dimensiones técnica –estética y didáctica teniendo en cuenta:

o Grado de facilidad en la instalación y ejecución

o Tiempo de carga de los distintos sectores, recursos,links

o Claridad de instrucciones para la navegación

o Sostenimiento de comunicación multimedial interactiva

o Grado de equilibrio visual por pantallas

o Integración multimedial pertinente a los contenidos

o Presencia activa del usuario desde las habilidades cognitivas y no desde la mera recepción

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o Nivel de en la navegación significativo para los recorridos que complementen y aporten

o Grado de confiabilidad de los contenidos informativos

o Consideración de las situaciones sociales de empleo/uso

o Genuina integración curricular de las nuevas tecnologías

En este criterio partiendo de la idea que la forma es parte del contenido la consideración de la dimensión técnica y estética se tornan sustanciales, sobre todo por el grado de facilidad, gusto o interés con el que el usuario establece su primer contacto con los materiales, pueden marcar el sentido y aprovechamiento que se le otorgue a la propuesta o “salir” de la misma. A su vez algunos indicadores permitirán observar si las nuevas tecnologías aportan a la integración desde una mirada más global de contenidos o se insertan desde una visión instrumental.

Presencia pertinente de multimodalidad e interactividad

o Planteo de la multimodalidad como los modos semióticos de conformar un material multimedial contemplando los diferentes canales por los que se transmite los mensajes, más allá del impacto que la imagen había tenido en los últimos años y del imaginario de motivación que estos elementos podrían producir.

Consideración de la iconicidad nula (sin vinculación directa entre el grado de relación icónica entre el objeto real y su representación) y la iconicidad máxima.

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Presencia pertinente de criterios sobre la organización de percepción visual teniendo en cuenta los factores que pueden favorecer u obstaculizar ( lectura circular, sentido de la lectura, organización gradual y arborescente, los sentidos cromáticos, la combinación palabra e imagen, presencia de elementos no pertinentes, distractores , combinación de texto hablado, estilo conversacional o combinación texto escrito , apoyos visuales y sonido) y mirada de intertextualidad

o Planteo de la interactividad como el diálogo posible entre el usuario y el ordenador, es decir tener en cuenta la capacidad de respuestas abiertas o cerradas que genera, y el tipo de acciones que el alumno debe desarrollar para organizar la respuesta.

Consideración de los distintos grados de interactividad ya que lo óptimo dentro de este tipo de materiales sería tender a una estructura abierta donde el conocimiento pueda construirse participativamente.

Los aspectos que se contemplan en este criterio se relacionan muy particularmente con los modelos comunicativos de los que se parta y la mirada educativa que se tenga sobre el desarrollo de la autonomía y responsabilidad en el trayecto de la cognición por parte de los ususarios,como así también la consideración de la experiencia de los nativos digitales en tanto el tratamiento de la información a velocidades diferentes de otros formatos escolares tradicionales sosteniendo el acceso aleatorio e hipertextual ( Piscitelli 2005)

Opciones de vinculación imagen-cognición

o Presencia pertinente de imágenes

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o Consideración de la perspectiva visual

o Predominio de la palabra escrita/sonora o icónica

o Aporte de las imágenes a la apropiación de contenidos o desarrollo de habilidades cognitivas relacionadas

Justamente por el marco ,formato y perspectiva de lo multimedial, no podemos hablar de límites precisos entre los diferentes criterios, por lo que este podemos relacionarlos también con la perspectiva de los nuevos lenguajes multimediales y las posibilidades del usuario “lector” como parte del contenido y de la mirada sobre el pensamiento de los nativos digitales ( entre el video clip y la linealidad tradicional de la escritura) intentando darle valor a la lógica de la espacialidad de la imagen y no contemplarla como agregado. Es decir pensar en la imagen como un aporte para la transformación de calidad y no de cantidad de la manera de representar información y favorecer su apropiación como conocimiento.

Presencia de guías como tecnólogos discursivos

o Con aporte de distintos puntos de vista según diferentes actores sociales o personajes,casos, escenarios

o Sin aporte de diferentes puntos de vista como orientación del recorrido

El sentido de considerar este criterio que tiene fuerte vinculación con las dimensiones técnica , didáctica y de diseño es poner la mirada en los aspectos que puedan orientar al usuario con fines educativos para evitar que sean

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deambuladores multimediales, recorriendo el paisaje del material sin llegar a los aspectos sustanciales de la propuesta para el desarrollo de habilidades cognitivas.

Uso planteo lúdico como elemento favorecedor del aprendizaje

Con este criterio se pretende focalizar el análisis de la mirada sobre:

-el aspecto lúdico que algunos postuladores de las tecnologías educativas sostienen que deben tener como parte constitutiva de los materiales multimediales

-los aspectos flexible y abierto de los videojuegos para tomar parámetros a incluir en los materiales multimediales superando el carácter simplista de la motivación y valorando todas las operaciones cognitivas que se despliegan a través de la adquisición de habilidades y conocimientos par poder llevarlos a cabo.

Teniendo en cuenta que los juegos pueden ofrecer formas más eficaces de aprender que las planteadas en tradicionales formatos escolares, brindando opciones de mayor personalización.Estos aspectos de los video juegos podrían incorporarse a los materiales multimediales,aunque no se trate específicamente de un video juego

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Vinculando algunos de los criterios mencionados podemos ir observando como algunas propuestas los anticipan la presencia de algunos de los indicadores señalados. Ejemplo

 

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ANALISIS PROPIAMENTE DICHO

Dentro del Portal Educamadrid (de clara presentación y organización por niveles, edades, temas, destinatarios, opciones de materiales) hemos elegido

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En el espacio de Educación Vial hemos realizado una navegación por cada una de las propuestas interpretando que algunas podría decirse que fueron concebidas para el espacio presencial en papel y digitalizadas, perdiendo muchas de las posibilidades que permitirían los materiales multimediales concebidos en ese marco, con sus lenguajes y códigos propios.

En medio de esta navegación inicial luego focalizamos en la comparación de dos propuestas que nos parecen desde la concepción comunicativa multimedial diferentes: -Educación vial para niños de 0 a 12 años (lo cual ya nos parece ambicioso para los destinatarios y amplia generalización, aunque al acceder se distinguen franjas diferenciadas entre 0-6- y de 6 a 12

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-Educación vial que guiados por una agente de tránsito atraviesan distintas situaciones y recorridos y cuya navegación los hace intervenir no sólo desde la elección del recorrido sino desde la participación en actividades.

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Desde la mera comparación inicial podemos decir que si bien valoramos los contenidos desarrollados en Educación vial de 0 a 12,y destacamos virtudes de contenidos y propuesta de actividades, no continuamos en el análisis del mismo por dos razones puntuales:

1) que tal como se establece en los criterios de la dimensión técnica, el nivel de acceso en tiempo y forma es en cierta medida un factor decisivo para continuar el ingreso y en este caso no todas las opciones fueron de fácil acceso. Si bien una especie de viborita símbolo del cordón de la vereda nos anunciaba la espera por carga, esta se hacía tan lenta que nos hacía desistir del ingreso.

2) El criterio de comunicación multimedial interactiva que puede desplegarse aprovechando las potencialidades del soporte y de las nuevas formas de acceder desde un pensamiento multitask de los usuarios no están contempladas en algunas de las propuestas. En algunos casos luego de la espera encontrábamos para destinatarios de 6 a 12 años un puzzle de un niño andando en bicicleta que sin duda será una actividad para desarrollar habilidades de uso de mouse o teclado a través de una actividad de Clic, pero que poco aportan a la integración de lenguajes multimediales. Otro rasgo que da uestra de ello es que a lo largo de todas las pantallas suena la misma música de fondo,es decir se trasunta una sumatoria de medios en un mismo soporte sin una integración que complemente , ensamble , integre y le de sentido al valor multimedial de la propuesta. Hay muy buenos materiales sueltos, como si hubiesen sido confeccionados por distintas personas y diferentes concepciones sobre cómo aprender, incluso como si de lo analógico se pasara sin más a lo digital ( libro, impresiones etc)

Profundizamos entonces el análisis en la propuesta de la agente Andrea de Educación Vial según los criterios señalados que sintetizamos

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Criterios Análisis Comentarios Recomendaciones

Grado de integración y coherencia de las dimensiones técnica –estética y didáctica

Grado de facilidad en la instalación y ejecución

Tiempo de carga de los distintos sectores, recursos,links

Claridad de instrucciones para la navegación

Sostenimiento de comunicación multimedial interactiva

Grado de equilibrio visual por pantallas

Integración multimedial pertinente a los contenidos

Presencia activa del usuario desde las habilidades cognitivas y no desde la mera recepción

Nivel de en la navegación significativo para los recorridos que complementen y aporten

Grado de confiabilidad de los contenidos informativos

Consideración de las situaciones sociales de empleo/uso

Cada pantalla tiene indicaciones precisas dadas por la agente que oficia de guía de navegación por las diferentes pantallas y sus mensajes sonoros son reforzados o complementados por carteles o indicaciones escritas así como precisos íconos de indicación de navegación, en algunos casos sostenidos también por lenguaje escrito.

La carga de cada pantalla es inmediata o con indicaciones específicas sobre “cargando” o “pensando”

Las posibilidades de navegación desde cada pantalla son propicias en cuanto cantidad y opciones.

La presentación que se caracteriza por la claridad y adecuada ubicación espacial en la pantalla lo convierte en un material” amigable” con una medida variedad cromática que hace atractiva a la escena sin saturar , sosteniendo una dinámica perspectiva visual.

El grado de interactividad sostiene el interés por el recorrido

Existe una integración pertinente y adecuada entre las

Para un uso específico, señalaría en la presentación la edad de los posibles destinatarios con mayor precisión.

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dimensiones técnica-didáctica y de diseño.

Presencia pertinente de multimodalidad e interactividad

Los diversos modos semióticos empleados son pertinentes a las distintas alternativas que se presentan sin perder unidad.

La información necesaria está presentada de modo efectivo para ser visualizada , manteniendo formatos en las diferentes pantallas que anticipan la actividad a realizar ( lectura, elección,observación)

El grado de interactividad es interesante por la variedad de acciones que se plantea, en diferentes escenarios y alternativas de respuesta diferente: completar, elegir, decidir .Cada respuesta tiene una orientación y palabras de estimulo o de invitación a la reflexión.

Ver Test del peatón por ejemplo

Se podrían agregar espacios de videos reales que muestren situaciones para observar, analizar y reflexionar

Opciones de vinculación imagen-cognición Las imágenes fijas o móviles a través del uso de las flechas del teclado se presentan en un adecuado plano de estructura visual dinámica que permite la lectura hipertextual de modo claro.

Complementar con imágenes reales, no sólo dibujos, ya que es pertinente para el contenido,en función del estudio de la realidad.

Presencia de guías como tecnólogos Si bien los diferentes puntos de vista,no están dados por Andrea como guía de tránsito, ella es una buena

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discursivos guía desde la posibilidad de recorridos, análisis de diferentes espacios u opciones como peatón o automovilista.

Uso planteo lúdico como elemento favorecedor del aprendizaje

La presencia de los juegos sostiene el tradicional planteo de mucho de los video- juegos que por ensayo y error se puede ir resolviendo. Sin embargo la variedad de información implicada genera desafíos mayores que la mera mecanización y el estímulo permanente de la guía para avanzar en la resolución provoca curiosidad y sostenimiento de la actividad.

Complejizar el nivel lúdico integrando más contenidos de los distintas pantallas y escenarios de manera de hacerlo parecer más una simulación integrada.

A modo de síntesis, más allá de la presentación para el organismo público.

Todo cierre con actitud reflexiva es un inicio. Reviso mis criterios, siento que los reformularía…

Cotejo con otros trabajos realizados en otro momento… ( anexo trabajo )sigo ampliando la mirada. Me entusiasmo a seguir analizando materiales.

Como perspectiva final puedo decir que hay muchos interrogantes, pero también muchos aprendizajes que me permiten resignificar las oportunidades para la enseñanza y para el aprendizaje que las diversas textualidades de los materiales didácticos hoy permiten yendo más

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allá del límite que la propia denominación les imprime “recurso”, “material”, mostrando que desde aggiornadas concepciones de los modos de aprender y modos de producción, pueden ser verdadero móviles de entornos sociales y participativos de aprendizaje.

ANEXO ( TRABAJO 2008)

Instrumento para la evaluación de materiales multimedia

Para la confección del siguiente instrumento he tenido en consideración

1. las dimensiones a contemplar2. la posibilidad de redacción de las preguntas3. la posibilidad de las respuestas 4. la factibilidad del instrumento

Considero que es importante considerar como se menciona en los materiales una buena catalogación del producto.

Tomo la siguiente ficha , previa al instrumento de evaluación propiamente dicho.

DATOS DEL PRODUCTO

IDENTIFICACION DEL PRODUCTO Título, serie

Subtítulo

Editorial, versión, año

DISTRIBUCIÓN Producción

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Año

DESTINATARIOS Explicitación

TEMÁTICA Especifidad del tema a tratar

OBJETIVOS Explicitación de los mismos

-en carátula

-en presentación

TUTORIAL Presencia de indicaciones de instalación,uso y tutoriales

SOPORTE Papel, CD, On-line, en el propio programa,Internet

Elijo para el completamiento del instrumento de evaluación la opción tipo Likert: puntuando 5 a 1 según mayor a menor grado de satisfacción

DIMENSIÓN INDICADORES A CONTEMPLAR TABLA DE GRADO DE SATISFACCIÓN

TECNOLÓGICA Capacidad de animación 5 4 5 2 1

Accesibilidad

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Capacidad de movimiento de las imágenes

Opciones del sistema operativo

Usabilidad

Facilidad de instalar hardware y software

De aprendizaje requerida...

Nivel de entrenamiento requerido

Durabilidad de los periféricos

Posibilidad de modificaciones

Grado de interactividad

Presencia de simuladores

Agilidad de los botones de control de navegación...

TECNICO-GRÁFICA Tipo adecuado de pantalla

Adecuado uso de gráficos

Adecuada presencia de imágenes

Pertinente tamaño , tipo y color de la fuente

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Capacidad de almacenamiento.

Capacidad del programa para la utilización de sonidos, de imágenes en movimiento, de animación y de gráficos.

Posibilidad de que el programa pueda ser utilizado en diferentes plataformas.

Interacción entre diferentes elementos multimediales

Efectividad de la transición entre pantallas

Pertinencia de la presencia de efectos especiales

DIDÁCTICA-CURRICULAR Orientaciones claras e instrucciones precisas para el profesor que lo utilice

Permite el establecimiento de secuencia didáctica

Grado de confiabilidad y vigencia de los contenidos

Adecuado volumen de la información presentada

Adecuada secuenciación de los contenidos

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Desarrollo de operaciones de pensamiento ( experimentar,observar, explorar, valorar, identificar, decidir etc)

COMUNICATIVA Instrucciones claras y precisas

Establece un vínculo de comunicación atractivo

Lenguaje adecuado al destinatario

Utilización del programa sin conocimientos previos de informática.

Posibilidad clara y precisa de las opciones de respuesta

ECONOMICA

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