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Cuando Majín, el Dios del Mal, despierta y comienza a hacer del mundo un caos, la Diosa del Destino elige a seis héroes y les otorga el poder para salvar al mundo. A estos se les conoce como los héroes de la Flor de Seis Pétalos. Sin embargo, dos generaciones de héroes después, han aparecido siete. Uno de ellos es un impostor… www.ozsite.wordpress.com 12 Reglamento

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Page 1: Reglamento · 2020. 2. 25. · REY GRIM: Si sacas esta carta eres eliminado del juego. La carta ESCUDO SANTO no puede evitarlo. LÁZARO: se juega desde la mano inmediatamente después

Cuando Majín, el Dios del Mal, despierta y comienza a hacer del mundo un caos, la Diosa del Destino elige a seis héroes y les otorga el poder para salvar al mundo. A estos se les conoce como los héroes de la Flor de Seis Pétalos. Sin embargo, dos generaciones de héroes después, han aparecido siete. Uno de ellos es un impostor…

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Reglamento

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DESCRIPCIÓN

A veces la muerte puede ser divertida. Atrévete a morir y revivir en este juego de 2 a 4 jugadores.

COMPONENTES

50 cartas distribuidas en seis colores (8 amarillas, 8 verdes, 8 rojas, 8 azules, 8 negras y 8 celestes), y Rey Grim y Lázaro.

4 fichas de jugador (1 amarilla, 1 verde, 1 roja y 1 azul).

25 fichas de corazón.

Un sencillo juego entre dos o mas jugadores que revive el clásico videojuego. Adéntrate en una emocionante aventura, enfrenta a fuertes enemigos y encuentra valiosos aliados para recuperar los apetecidos tesoros: los plátanos de los Kong.

Sobre un lejano y olvidado reino se levanta un siniestro poder: El Maestro de las Bestias. Valientes héroes lo han desafiado. Pero para llegar ante el Amo del Mal, hay que cruzar un terrible calabozo lleno de extrañas criaturas, en cuyas manos han caído muchos guerreros… Quien consiga salir victorioso será el nuevo rey y Maestro del Calabozo.

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Conoce otros juegos en Oz Site—Print & play:

Entra a un mundo fantástico donde antiguas razas y reinos combaten en una lucha por la supremacía. Lleva a tus soldados a la victoria. Lucha sin descanso hasta alcanzar el poder absoluto, el arma definitiva, la voluntad: el poder del 13.

Ingresa con sigilo a resguardadas fortalezas en busca de las cámaras de sus tesoros, eliminando, de paso, a uno que otro guardián… proclámate así el más hábil Ladrón de Fortalezas que haya existido.

PREPARACIÓN DEL JUEGO

(Ejemplo para 4 jugadores)

Cada jugador elige una ficha de color y la pone en frente suyo.

Se reparten cinco corazones para cada jugador (3 para jugar inicialmente y 2 de reserva).

Se baraja el mazo y se reparten 3 cartas para cada jugador. El resto de cartas se coloca en el centro de la mesa.

Se establecen las áreas o zonas del juego como se muestra en la imagen.

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LAS CARTAS

Están distribuidas en varios colores. Dependiendo de la carta, pueden ocurrir diferentes efectos.

ARCOIRIS: Puedes estar tranquilo. Nada pasa.

GRIM: entregas el número de corazones que se indica al jugador que tenga la ficha del mismo color de esta carta. Así, por ejemplo, si la carta GRIM es de color roja y tiene el número 1, debes entregar 1 corazón a quien tenga la ficha roja. Si la carta GRIM es de color negro, la cantidad de corazones es enviado al POZO.

CARTAS: (dibujo de 3 cartas en forma de abanico) entregas de tu mano, el número de cartas que se indica al jugador que tenga la ficha del mismo color de esta carta. Así, por ejemplo, si la carta CARTAS es de color rojo y tiene el número 1, debes entregar 1 carta a quien tenga la ficha roja. Si la carta CARTAS es de color negro, la cantidad de cartas es enviado al EXILIO.

DECK: (dibujo de 4 cartas en forma de pila) envía el número de cartas indicado desde el

CRÉDITOS

Idea Original: Juego tradicional ’El muerto’

Diseño, adaptación y re-edición de las reglas: Oscar A. Fernández Payares.

Colorful Grim—Reglamento versión 1.0

Las imágenes son tomadas de internet sin permiso con fines ilustrativos solamente.

COLORFUL GRIM

Oscar Antonio Fernández Payares (adaptación del juego tradicional ‘El muerto’) 2020.

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OTRO MODO DE JUGAR

Existe otro modo más sencillo de jugar. Para realizar una partida se debe tener en cuenta lo siguiente:

1. La preparación se hace de igual manera que el modo explicado anteriormente, pero sin repartir cartas a los jugadores.

2. Los efectos y manejo de las cartas permanece sin cambio alguno.

3. El desarrollo de la partida se realiza de la misma forma a la especificada en la Fase 1 de un juego normal.

4. Los jugadores pueden optar por terminar la partida cuando las cartas del mazo se acaben y aplicar los términos de victoria o tomar las cartas de la ZONA DE JUEGO, mezclarlas y formar un nuevo mazo hasta que todos los

jugadores, excepto 1 se encuentre MUERTOS simultáneamente. Esto se debe decidir antes de comenzar la partida.

tope del mazo al EXILIO.

ESCUDO SANTO: se juega desde la mano inmediatamente después de sacar una carta GRIM para evitar su efecto. Si sacas esta carta del mazo en tu turno, te la quedas hasta poder usarla.

POCIÓN: se juega desde la mano antes de sacar la carta del mazo durante tu turno. Toma 1 corazón de reserva y ponlo en juego. Si no tienes corazones de reserva, no tendrá efecto. Si sacas esta carta del mazo en tu turno, te la quedas hasta poder usarla.

REY GRIM: Si sacas esta carta eres eliminado del juego. La carta ESCUDO SANTO no puede evitarlo.

LÁZARO: se juega desde la mano inmediatamente después de ser declarado ‘muerto’ o de haber sufrido el efecto de REY GRIM. Toma una ficha de corazón del pozo y la pones en juego. Si no hay corazones en el pozo, lo tomas de tu reserva. Si no tienes corazones de reserva, la carta no tiene efecto.

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EL JUEGO La partida consta de 2 fases o etapas.

Etapa 1: en su turno, el jugador saca una carta del mazo y la coloca boca arriba en la ‘Zona de Juego’. Luego, debe realizar lo que implica la carta que sacó. En algunos casos el jugador puede jugar cartas desde su mano (ver página 9). Entonces, será el turno del

jugador de su derecha. Los turnos se suceden hasta que ya no haya cartas en el mazo.

Etapa 2: Al terminarse las cartas del mazo, el jugador a quien corresponda el turno puede decidir si jugar una carta de su mano para alterar el juego. La carta que decida jugar afectará solo al jugador de su derecha. Si no tiene cartas, o si así lo decide, puede pasar. Si el jugador en turno pasa, ya no tendrá oportunidad de jugar cartas en turnos siguientes. Entonces será el turno del jugador de su derecha quien decidirá hacer lo propio. Los turnos se suceden hasta que ya nadie pueda jugar.

Al final de la partida, Quien tenga mas corazones se considera el ganador. Si en cualquier momento, todos los

jugadores excepto uno están MUERTOS a la vez, quien permanezca con vida es el ganador. En caso de empate, se debe formar un nuevo mazo con las cartas que no fueron a ‘destierro’ y realizar otra partida solo con los jugadores involucrados.

ACLARACIONES

Se declara MUERTO a quien no tenga corazones en juego. Eventualmente, esta situación puede cambiar debido a la carta LÁZARO o por recibir corazones de otros jugadores. A esto se le llama REVIVIR.

Se puede revivir cuantas veces sea posible en una partida.

Mientras estés MUERTO debes pasar al llegar tu turno. Pero al revivir, tomarás tu turno cuando te corresponda. Un muerto no puede recibir cartas.

Para partidas de 2 o 3 jugadores, los colores de jugador no seleccionados se tratan como POZO y EXILIO para los efectos que impliquen entregar corazones o cartas a dicho color.