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Livre des règles (Version 2015.10) www.terres-de-belenos.com Courriel de l'organisation :  [email protected] Ce livre appartient à : Joueur : Personnage : Groupe ou lieu en jeu :

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1 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Livre des règles

(Version 2015.10) 

www.terres-de-belenos.com

Courriel de l'organisation : [email protected] 

Ce livre appartient à :

Joueur :

Personnage :

Groupe ou lieu en jeu :

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2 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Table des matièresMot de bienvenue .............................................................................................................................5 L'esprit derrière les règles .................................................................................................................6 Règles du vivre-ensemble .................................................................................................................7 Règles de sécurité et autres consignes .............................................................................................8 

Respect du terrain .......................................................................................................................8 Lors de l'entrée sur le terrain ......................................................................................................8 Respect des autres ......................................................................................................................8 Pendant le jeu .............................................................................................................................9 

Sanctions pendant le GN .................................................................................................................10 Sanctions appliquées au groupe ...............................................................................................10 

Gestion des plaintes ........................................................................................................................11 Création d’un personnage...............................................................................................................12  Races communes ............................................................................................................................12 

Humains ....................................................................................................................................12 

Chapardeurs ..............................................................................................................................13 Elfes...........................................................................................................................................13  Nains .........................................................................................................................................14 

Races maléfiques ............................................................................................................................14 Elfes noirs ..................................................................................................................................14 Gobelins ....................................................................................................................................15 Hommes-rats ............................................................................................................................15 Orcs ...........................................................................................................................................16 

Races spéciales ...............................................................................................................................16 Classes simples ................................................................................................................................17 

Éclaireur ....................................................................................................................................17 Guerrier .....................................................................................................................................17 Niveau zéro ...............................................................................................................................17 Voleur .......................................................................................................................................18 

Classes avancées .............................................................................................................................18 Acolyte combattant ..................................................................................................................18 Barde .........................................................................................................................................18 Clerc ..........................................................................................................................................19 Cultiste ......................................................................................................................................19 Homme de métier .....................................................................................................................19 

Mage .........................................................................................................................................20 Moine ........................................................................................................................................20 Prêtre ........................................................................................................................................20 Shaman .....................................................................................................................................20 

Déités ..............................................................................................................................................21 Dieux et déesses .......................................................................................................................22 Démons et démones .................................................................................................................26 Les Esprits .................................................................................................................................30 La Voie ......................................................................................................................................30 

Alignements ....................................................................................................................................31 Provenance des personnages .........................................................................................................32 

Les seigneuries humaines .........................................................................................................33 Les seigneuries maléfiques .......................................................................................................34 Les grandes nations ...................................................................................................................35 

Progression du personnage ............................................................................................................36 Noblesse et autres titres ...........................................................................................................36 

Table des habiletés .........................................................................................................................37 Habiletés courantes ........................................................................................................................44 

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 3 

Maîtres et entraînements ...............................................................................................................59 Les quêtes personnelles ..................................................................................................................60 Habiletés spéciales et Titres de prestige .........................................................................................61 

Habilités spéciales mineures .....................................................................................................62 Habiletés spéciales majeures ....................................................................................................66 Titres de prestige ......................................................................................................................71 

Hautes classes et êtres mythiques ..................................................................................................78 Éléments de jeu (monnaie, installations, et autres) ........................................................................79 Fouiller ......................................................................................................................................80 Armes / objets magiques ..........................................................................................................80 Les éléments .............................................................................................................................80 Les installations .........................................................................................................................81 La caravane ...............................................................................................................................82 

Situations de combat ......................................................................................................................83 Mêlée ........................................................................................................................................83 Combat .....................................................................................................................................83 

Abri ...........................................................................................................................................83 Armes ..............................................................................................................................................84 Armes de mêlée ........................................................................................................................84 Armes de jet ..............................................................................................................................85 Armes à distance .......................................................................................................................85 Armes complexes ......................................................................................................................86 Armes interdites........................................................................................................................87 Armes de siège ..........................................................................................................................87 

Annoncer les dégâts ........................................................................................................................87 Bonus de force ................................................................................................................................88 

Les poisons ......................................................................................................................................88 Armures ..........................................................................................................................................90 Points d’armure  ........................................................................................................................90 Évaluation des armures .............................................................................................................90 

Boucliers .........................................................................................................................................92 Vie et mort des personnages ..........................................................................................................93 

Shadow lives .............................................................................................................................94 Résurrections ............................................................................................................................94 Mort définitive ..........................................................................................................................95 La mort comme pénalité ...........................................................................................................95 

Déclarer sa mort .......................................................................................................................95 Changer de personnage ............................................................................................................96 Retraite du personnage.............................................................................................................96 Zombies.....................................................................................................................................97  

Joueurs de moins de 16 ans ............................................................................................................98 Enfants de 11 ans et moins .............................................................................................................98 Adolescents de 12 à 15 ans .............................................................................................................99 

Groupe cadre ............................................................................................................................99 Extérieur au groupe cadre .........................................................................................................99 Devenir Écuyer ..........................................................................................................................99 

Règles de groupes ......................................................................................................................... 102

 Géopolitique et influence........................................................................................................ 102 Déplacements d'armée ........................................................................................................... 102 

Règles de siège ou prise de fort .................................................................................................... 104 Attaquer un fort ...................................................................................................................... 104 Prendre un fort ....................................................................................................................... 105 

Coffre et pièces hors-jeu ............................................................................................................... 105 Prisonniers .................................................................................................................................... 106 

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4 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Magie ............................................................................................................................................ 107 Perception de la magie ................................................................................................................. 107 Règles générales sur la magie ....................................................................................................... 107 

Haute magie ............................................................................................................................ 109 Magie cléricale (de dieu, de démon, de moine et shamanique) ............................................. 110 

Livres de prières ................................................................................................................ 110 Pouvoirs provenant des dieux et démons ............................................................................... 111 Magie arcanique (mages et bardes) ........................................................................................ 112 

Nécromancie ..................................................................................................................... 113 Livres de sorts ................................................................................................................... 114 Sorts de départ.................................................................................................................. 115 

Types de sorts ............................................................................................................................... 115 Liste des sorts par type de magie .................................................................................................. 115 Alchimie ........................................................................................................................................ 155 

Niveau 1 .................................................................................................................................. 156 Niveau 2 .................................................................................................................................. 158 

Niveau 3 .................................................................................................................................. 160 Niveau 4 .................................................................................................................................. 163 Herboristerie ................................................................................................................................. 167 

Niveau 1 .................................................................................................................................. 168 Niveau 2 .................................................................................................................................. 170 Niveau 3 .................................................................................................................................. 172 

Chants ........................................................................................................................................... 173 Niveau 1 .................................................................................................................................. 174 Niveau 2 .................................................................................................................................. 176 Niveau 3 .................................................................................................................................. 178 

Niveau 4 .................................................................................................................................. 180 Nous joindre ................................................................................................................................. 182 Jardins d’Hyden ....................................................................................................................... 182 Terres de Bélénos.................................................................................................................... 182 

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 5 

Mot de bienvenueLors de la mise en presse de ce guide, Bélénos débute sa 17 ème année d’existence. Hé oui, un âgevénérable pour cette belle activité qui dans le fond était née pour n’être qu’un petit GN de fond decour entre amis! Bélénos a évolué, nous espérons que c’est pour le mieux, bien que quelques fois,cette évolution a pu prendre quelques chemins étranges en forme de cercles et de détours.

Globalement, toutes les personnes qui ont tenu la barre n’ont aspiré qu’à une chose, travailler pourcette belle communauté qui autrefois unie sous la bannière Bélénoise porte maintenant unepluralité d’identités. C’est cette diversité qui fait notre force, qui crée un jeu unique au Québec etqui nous pousse à remettre en cause année après année nos manières de faire.

L’année 2015 fait suite à une saison particulièrement épique et pleine de moments forts.  En jeu,l’an 750 a su révéler bien des groupes et s’est terminée sur l’énigme des cristaux qui prendraencore plus d’ampleur cette année. Selon plusieurs, 2014 a été une saison formidable. Pourtant,l’année que nous entamons ne tentera pas de la faire revivre. Bien entendu nous y feront suite,mais bien des mesures sont prises pour brasser quelques cartes… Une très grande partie desmembres de l’organisation et des responsables change cette année. Avec ces nouveaux visages, ces

individus qui comme leurs prédécesseurs désire s’investir quelques années dans la grande épopéeBélénoise, le GN va muter. La plupart des changements seront subtils. Les bases de Bélénos sontsolides et son historique doit être préservé mais le renouveau se fera et ce, aussi certainement quece sont les nouveaux d’aujourd’hui qui forgeront les légendes de demain. 

À tous, souhaitons-nous pour cette saison un peu de la folie et de la fougue de la jeunesse à notrebon vieux Bélénos qui souffle ses 17 bougies d’expériences. 

Que le jeu soit prenant, engageant, intense et immersif, mais qu’il reste pour tous une belleoccasion de s’amuser! 

- Tomy  

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6 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

L'esprit derrière les règlesLa première mission des règles dans un jeu est de donner des balises pour créer des possibilitésd'interactions, des occasions de "roleplay". Sans règles, tout le monde pourrait faire tout ce qu'ilveut, mais il serait impossible de relier toutes ces créations individuelles.

Bélénos n’est pas un jeu vidéo où il n’y a que des monstres à tuer  et les règles sont retouchéesdepuis des années, par souci d’équité et d’équilibre entre les joueurs. Par exemple, lorsqu’unpersonnage ou un groupe se donne un avantage sur les autres, en combinant des pouvoirs pourdonner un résultat supérieur à la somme normale de leurs parties ou en respectant une règle à lavirgule près de tricher, c’est le GN au complet qui en souffre. 

Les règles sont tout comme les mots : elles permettent un dialogue cohérent entre plusieurspersonnes et pour cette unique raison deviennent très rapidement indispensables. Cependant ilfaut bien comprendre que si les règles permettent le jeu, elles doivent le servir et non l'inverse. Sion hésite entre deux compréhensions possibles, il faut opter pour celle qui nous désavantagera, le

 jeu n’en sera pas débalancé et cette décision s'harmonisera mieux avec le reste des joueurs.

Il y a également le "non-dit", ou GBS (Gros Bon Sens), une notion qui repose presque entièrementsur le respect du jeu et des autres joueurs. Principalement, on utilise la règle de GBS lorsqu’uncomportement s’avère douteux, mais n’est pas interdit par les   règles, comme léguer l’argent deson personnage mort à son prochain personnage, poser une seconde fois une question mais à unarbitre différent afin d’avoir une réponse plus satisfaisante ou se cacher hors-jeu quand notrepersonnage est recherché.

Un manque flagrant de GBS, ou de respect du jeu ou des autres peut être sanctionné par unarbitre, allant d’un avertissement à la mort forcée du personnage. 

Voici quelques exemples de cas où l’esprit des règles et le GBS sont utilisés : 

Premier cas : Vous désirez transporter des prisonniers et pour éviter qu'ils ne s'échappent vous leurdemandez de "jouer" qu'ils sont attachés et donc ne peuvent pas se sauver. 

Dans ce cas, le joueur n'est pas obligé d'accepter. Il peut demander à être attaché pour vrai et alorsgarder la chance de pouvoir se détacher. Cependant il devra accepter les risques que celacomporte. À tout moment il peut revenir sur sa décision et s'il accepte de simuler un attachementsolide, il perdra le droit de pouvoir rompre ses liens par lui-même.

Note : Ce cas fonctionne dans les deux sens, il n'est pas possible d'obliger une personne à se faire

attacher pour vrai, elle peut demander à avoir des liens "virtuels"Second cas : Votre groupe réussit à voler toute les richesses d’un campement ennemi, juste avant la

 fin du GN précédant la retraite de vos personnages.

Il ne faut pas pensez faire une action d'envergure, qui aura un impact majeur sur le jeu et les joueurs, pour ensuite partir. Suite à une telle action, il serait plus respectueux que le groupe ayantgagné reste en jeu pour affronter les conséquences de ses actes, plutôt que de changer depersonnages. Donnez au moins la chance à vos adversaires de rendre la pareille avant dedisparaitre.

Dernier cas : Vous désirez jouer une Fée qui vole et se déplace dans le monde éthéré. Ce cas démontre bien les limites de la liberté individuelle. Pour ne pas nuire à la cohésion du jeu,on ne peut pas intégrer des éléments qui viennent modifier les bases sur lesquelles chaque joueurest amené à jouer. De plus le pouvoir de voler, de jouer une race qui n'existe pas réellement et dese déplacer dans "l'éthéré" peuvent tous être considérés comme des "avantages" favorisant le

 joueur en question.

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Règles du vivre-ensemblePour que Bélénos continue à offrir une qualité immersive indéniable, il est nécessaire de respecterquelques règles élémentaires qui sont généralement comprises et respectées sans même que lebesoin se fasse sentir de les énoncer ou de les coucher sur papier.

Cependant, pour aider les responsables terrain et les joueurs eux-mêmes à bien comprendre ceque Bélénos demande à tous et chacun, il est nécessaire d'énoncer ces règles. Ainsi nous pourronstous jouer avec des balises claires et plus complètes que les simples règles définissant lesdynamiques et les statistiques du jeu. 

Les règles du vivre-ensemble se divisent en quatre blocs, les deux premiers s'adressent aux joueurs,les deux derniers s'adressent aux groupes. 

Le respect des règles (s’adresse aux joueurs) 

  Respecter les règles de jeu (livre de règle) 

 

Posséder une bonne connaissance, compréhension et assimilation de «L’esprit des règles».  Lors des combats, une force raisonnable doit être donnée à chaque coup pour éviter de faire

mal à son adversaire tout en simulant adéquatement le maniement de l'arme utilisée. 

Le respect des joueurs (s’adresse aux joueurs) 

  Tout joueur doit rester civilisé et respectueux envers les autres joueurs (rien à voir avec lespersonnages). 

  Chaque joueur doit avoir la préoccupation d’accorder un RP intéressant aux joueurs  aveclesquels il interagit, surtout si l’interaction mène à la mort de nouveaux personnages. Cetélément doit être noté sur la durée et la moyenne des actions. Il est possible d’avoir des

mises à mort moche en GN, mais ca ne devrait pas être la norme. 

Le respect du lieu (s’adresse aux groupes) 

  Chaque groupe doit offrir une expérience immersive pour ses propres membres ainsi quepour les autres joueurs.

  Dans son campement comme en dehors, le décorum doit être adéquat,

  Dans son campement comme en dehors, les déchets ne doivent pas trainer.

  Dans son campement comme en dehors, les éléments non sécuritaires doivent être réparésou minimalement indiqué à l’organisation et sécurisés. 

 

Dans son campement comme en dehors, le roleplay  doit être préservé (le décrochage doitêtre limité au minimum et personne ne doit en pâtir.)

Le respect du jeu (s’adresse aux groupes) 

  Lorsqu’un groupe détruit complètement un autre groupe ou un concept, il doit s’assurer deremplacer la dynamique détruite par une nouvelle ou suggérer un moyen de remettre legroupe sur pied. Par exemple : offrir une place en tant que membre ou allié aux morts.Note : Il n’est pas nécessaire pour le groupe d’avoir un plan de rempl acement avant  de poser

un acte, mais l’organisation sera là pour aider les groupes à trouver des idées. 

  Après avoir ‘’vaincu un ennemi’’, un groupe doit trouver des raisons en jeu pour éviter de

s’acharner et permettre à ses adversaires de se rebâtir. Cette règle ne s’appliquera plus dèsque l’ennemi redevient hostile et menaçant à court terme. 

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Règles de sécurité et autres consignesEnfreindre ces règles (et toute règle figurant dans ce livre) vaudra un avertissement, une sanction,un blâme et même une expulsion selon la gravité de la situation et la règle enfreinte. Il en va demême dans le cas où un joueur ne se soumettrait pas à l'autorité d'un arbitre.

Respect du terrain  Le terrain utilisé sert à de nombreuses activités. Il est et restera un habitat naturel, peuplé

d'une riche faune et flore, et partiellement cultivé. Il est essentiel de le protéger et de lerespecter. En ce sens, tout préjudice fait contre son intégrité sera passible d'expulsion et lesdommages devront être réparés.

  Aucune flamme n'est permise sur le terrain sans autorisation préalable. Par flamme onentend : un poêle au propane, une chandelle (couverte ou non par une lanterne), un feud'artifice ou tout ce qui peut de près ou de loin causer un incendie. Sont exclus les allumetteset les briquets pour les fumeurs. Les feux de camp peuvent être faits aux emplacementspréautorisés de chaque site. Il est à noter que cette liste n'est pas exhaustive, mais qu'elle

doit être prise au sérieux.  Aucune flamme dans les tentes, ni de cigarette, sous peine d'expulsion immédiate. S’il fait

froid, il y a les auberges. Pour la lumière, les lampes de poche sont autorisées dans les tentes.

  Ne pas laisser de déchets sur le terrain ailleurs que dans les endroits désignés.

  La consommation d'alcool ou de drogue est interdite pendant la durée de l’événement, souspeine d'expulsion immédiate. Même si la consommation se fait ailleurs que sur le terrain, lapersonne sous facultés affaiblies sera expulsée et son groupe réprimandé.

Lors de l'entrée sur le terrain  Avoir sa carte d'assurance maladie en tout temps (obligatoire).

 

Payer son entrée. Cela doit être fait avant de pouvoir faire inspecter et valider sonpersonnage. C'est aussi à ce moment-là que la carte d'assurance maladie sera vérifiée.

  Signer la décharge de responsabilité et prendre le billet ou le bracelet d'identification. Tout joueur devra conserver sur lui son billet ou son bracelet jusqu'à la fin de l'activité.

  Faire évaluer son costume, ses armes, son armure et son bouclier.

  Passer au kiosque de validation de l'historique.

  Si nécessaire, aller faire vérifier le matériel demandé (ex : livre de sorts, de prières ou derecettes, etc.)

  Inscrire son personnage.

  Assister au discours d'introduction obligatoire. Les habitués se verront exemptés d'une

certaine partie du speech. Il est interdit de circuler sur le site pendant le speech; cela pourraitentraîner des conséquences allant jusqu'à l'expulsion.

Respect des autres  Toute infraction criminelle est strictement défendue.

  La simulation d'agression sexuelle est strictement défendue.

  Interdiction formelle d'entrer dans une tente hors-jeu à moins d'y être invité.

  Les objets personnels, y compris les grimoires et les armes, ne peuvent pas être volés ouempruntés sans consentement du propriétaire.

  Les coups d'estoc (coups portés en piquant avec la pointe d'une arme) sont strictement

interdits, sauf dans le cas d'armes spécifiquement approuvées par l'organisation(normalement limitées aux dagues sans structure et aux lances).

  Ne pas se battre à mains nues.

  Malgré que la violence soit proscrite, des contacts physiques peuvent se produire malgré toutau cours du jeu. Par exemple avec l’habileté Égorgement , si la victime bouge, elle s'expose àdes contacts et quelqu'un qui désire égorger un personnage doit s'attendre à une réaction dela victime. Ces contacts sont permis, mais s'il y a de l'abus, l'organisation sévira durement.

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  Lorsqu'un personnage doit être attaché, il a le choix de l'être réellement ou seulement en jeu.Si le joueur ne veut pas être ligoté, il doit s'engager en hors-jeu à ne pas s'enfuir. Le joueurattaché réellement pourra tenter de s'évader. Le joueur qui veut en attacher un autre doitabsolument le demander au joueur qui doit être consentant.

  Un coup de sifflet de la part d'un arbitre envoie tout le monde hors-jeu, ce qui veut dire quepersonne ne doit se déplacer et surtout ne pas faire d'actes en jeu : on écoute l’arbitre. Le

temps est suspendu pour les personnages. Contrevenir à cette règle donne la possibilité à unarbitre de tuer le personnage d'un contrevenant s'il juge qu'il abuse du hors-jeu.

  Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu.

Pendant le jeu  Chaque joueur est responsable de se tenir au courant des règles actuelles de Bélénos.

L'ignorance d'une règle ou d'un changement à une règle n'est pas une excuse pour ne pas larespecter. Un tel cas peut être considéré comme de la tricherie.

  Il faut simuler le poids réel des armes ainsi que les coups reçus. Les combats seront alorsbeaucoup plus intéressants pour les spectateurs, l’adversaire et soi-même.

 

Lorsque l’on donne un coup, il faut annoncer de vive voix les dégâts de son arme.  Les coups à la tête sont strictement interdits.

  Les morts ne parlent pas et restent par terre. Il ne faut pas se lever en plein milieu d'unemêlée si on est mort. On peut s’écarter du combat un peu, mais en restant au sol unminimum de 5 minutes, pour avoir la chance d’être ressuscité ou relevé en zombie.

  Si on quitte la partie en jeu du terrain, il faut repasser par le même point d'accès lorsque l’on retourne en jeu. Il est interdit d'utiliser l'espace hors-jeu pour raccourcir un trajet ou éviterune embûche. Se cacher hors-jeu quand on est recherché est aussi interdit et l'organisationpeut punir de tels abus par des mesures allant jusqu'à la mort du personnage.

  L'égorgement est réservé aux personnages ayant acheté l'habileté correspondante. Respecter

cette restriction permet de maintenir l'équilibre du jeu.  Il est interdit d'utiliser une lampe de poche sur le terrain à moins d'avoir utilisé le sort

Lumière ou une lampe ayant l'apparence et la luminosité d'un objet respectant le décorum.

  Soyez sympathiques avec les joueurs que vous dépouillez : laissez-leur au moins quelquespièces pour qu'ils puissent se rafraîchir aux auberges.

  La monnaie et les objets identifiés d’un B à l’effigie de Bélénos demeurent en tout temps lapropriété de l'organisation de Bélénos, ils peuvent être acquis, vendus, volés, donnés ouéchangés en jeu par l'ensemble des joueurs sans distinction. Certains objets, comme les livresde sorts, demeurent la propriété d’un joueur même si le logo de Bélénos y figure. 

  Sur le terrain, il est impossible de se déclarer comme étant hors-jeu, sauf lorsque son

personnage est mort, ou pour des raisons médicales et/ou d'extrême urgence. L'organisationdonnera des blâmes aux personnes qui refusent de jouer sur le terrain en donnant des raisonstriviales telles que : "Je veux dormir".

  Les costumes respectant le décorum sont obligatoires pour pouvoir entrer sur le site. Demême, la bourse (pas la poche d'un vêtement) et le fourreau sont nécessaires (quand l'armele permet). Si ces trois éléments sont présents, de l'argent de jeu supplémentaire sera remis àl'inscription du personnage, il faut donc se présenter à l'inscription costumés.

  Il est interdit d'amener des animaux (vivants ou morts) sur le terrain à moins d'avoirl'autorisation spécifique de l'organisation.

  Nous permettons les appareils photos pendant les GN à deux conditions : qu'ils soient utilisés

discrètement pour ne pas ruiner le décorum et que les photos nous soient envoyées pour quenous les rendions accessibles à tous les joueurs.

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10 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Sanctions pendant le GN

De nombreux arbitres sont appelés à sanctionner les joueurs fautifs. Le système de sanctions utiliséest aussi un moyen de noter les joueurs récalcitrants, qui pourraient être avertis par l’organisationentre les GN, et peut même aller jusqu’à l’expulsion.

PunitionAfin de corriger un joueur fautif, les arbitres vont d’abord lui signifier son erreur, sans hors-jeu :

  Avertissement verbal, indiquant la faute et demandant un ajustement chez le joueur.

  Si le joueur ne corrige pas son comportement fautif, l’arbitre est en droit de lui infliger despoints de dégâts, ou un effet spécial, suivi d’un avertissement que son personnage seratué automatiquement s’il persiste.

  À la troisième intervention, un arbitre peut tuer le personnage du joueur, puis prendreson nom pour un avertissement officiel suite à son comportement.

Avertissement

Suite à un avertissement verbal ou en cas plus grave, l’arbitre prendra note de la  faute pour qu’unsuivi soit fait si la personne récidive. Les avertissements officiels sont donnés pour des fautesmineures commises à répétition ou pour :

  Ignorer un avertissement verbal ;

  Présomption de tricherie ;

  Combat trop violent (coups trop forts ou au visage, etc.) ;

  Décrochage abusif en présence de plusieurs joueurs ;

  Feu trop gros pour l’espace de feu ;

  Mégot de cigarette jeté en dehors des espaces de feu ;

  Absence de costume décorum ou costumé en partie.

BlâmeUn blâme n’est donné qu’en cas extrême, comme suit :

  Recevoir trois Avertissements

  Usage de violence physique ;

  Cas de tricherie prouvée mais sans impact sur le jeu ;

  Acte néfaste pour l’environnement ;

  Jeter des déchets dans la nature.

Expulsion

Un arbitre appuyé d’un organisateur peut expulser un joueur, suite à une des fautes suivantes :  Recevoir trois Blâmes;

  Consommation de drogue ou d’alcool ; 

  Tout acte criminel (ex. vol), la police sera aussi appelée ;

  Bris intentionnel d’un bâtiment ou d’un décor ;

  Tricherie grave ;

  Harcèlement.

Sanctions appliquées au groupe

Si un groupe ne respecte pas les règles, il recevra un blâme. Après 3 blâmes, le groupe en entier se

verra expulsé durant une année. (Une année ferme pour les personnes étant la cause d'un blâme,potentiellement moins pour les autres, le cas sera jugé par l'organisation.) Les sources de blâmesles plus fréquentes pour un groupe sont :

  Ne pas respecter ses valeurs telles qu'il nous les a décrites ;

  Ne pas respecter les limitations que nous lui avons fait parvenir au début du GN ;

  Laisser un de ses membres tricher ou ne pas se soumettre aux règlements ;

  Ne pas respecter ses engagements envers l’organisation. 

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Création d’un personnageTous les joueurs doivent passer par le même processus et commencer avec les avantages,restrictions et habiletés de départ inscrites dans les règles pour leur personnage. On ne peut pasfaire de substitution d'habileté, ni demander d'exception. 

  Choisir une race - Que ce soit Humain, Elfe, Gobelin ou Elfe noir, ce choix posera certaineslimites face aux autres décisions. Par exemple, un Nain ne peut commencer avec la classeMage, un Orc ne peut pas prier un dieu, un Elfe ne portera jamais d'armure lourde, etc.

  Choisir une classe -  Elle peut être de type simple ou avancée (avec magie ou autresresponsabilités). Il est à noter que ce n'est pas parce qu'on ne choisit pas une classe orientéesur le combat qu'on ne sera jamais attaqué.

  Choisir une déité - Un personnage peut en vénérer plusieurs ou aucune en particulier, maison ne peut jamais nier la présence des dieux et démons : tout le monde sait qu'ils existent.

  Choisir un alignement - Certains alignements sont restreints par le choix de classe, race et parla déité pour le personnage qui en tire des pouvoirs. Il faut bien vérifier les restrictions pours’assurer que ses choix soient valides. 

  Finaliser son personnage - Finalement, il faudra déterminer le nom de son personnage, ainsique son historique (background ) : son âge, sa provenance, savoir s'il est affilié à un groupe etune idée générale de son histoire et de sa vie

Il ne faut pas oublier non plus que le costume, le fourreau, la bourse, les armes, l'armure, lebouclier et les livres sont à faire vérifier à chaque changement de personnage et à chaque GN.

Lorsqu’un personnage meurt de façon définitive, il faut alors créer un nouveau personnage, commedécrit ci-dessus. Il est aussi permis à un joueur d’avoir plusieurs personnages actifs (jusqu’à unelimite raisonnable), cependant diverses règles s’appliquent. 

  Un seul niveau est octroyé par activité, ce qui veut dire que si le personnage principal (celui

choisi à l’inscription) meure, il est possible de reprendre un personnage joué auparavant,mais ce dernier ne recevra pas de niveau supplémentaire pour l’activité en cours. 

  Si le changement est fait de manière volontaire, le joueur doit choisir entre abandonner à jamais ce personnage principal, ou alors "l’exiler" du jeu pour une période d’un an (5 GN). 

  Un joueur doit se présenter à l’inscription avant 23h le samedi s’il désire changer depersonnage. Passé cette heure, un nouveau personnage sera obligatoirement Niveau zéro etun personnage déjà existant ne recevra pas les éléments qu’il aurait eus à l’inscription.

Races communes

Humains

Description physique : Il y a des Humains de toute taille et de toute forme. Contrairement auxautres races, ils n'ont pas de traits distinctifs. Leur habillement varie grandement selon leur cultureet nation respective.Psychologie :  L'attitude des Humains va d'un extrême à un autre. Ils peuvent être bons etsympathiques ou cruels et sanguinaires. Malgré cela, la majorité des Humains est relativementcivilisée et bien intentionnée.Origine : Les Humains peuplent pratiquement toutes les régions d'Illimune, les plus grandes nationsétant toutes humaines.

Physique demandé : AucunCostume : Rien de particulierAvantages : AucunDésavantages : AucunArmures permises : ToutesClasses permises : ToutesAlignements permis : Tous

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Chapardeurs

Description physique :  Les Chapardeurs sont une race dont laphysiologie s'approche beaucoup des Humains. Ils sont detoutes les grandeurs et de toutes les grosseurs, mais le trait quiles différencie est leur chevelure flamboyante. En effet, la race

est facilement identifiable par leurs cheveux roux auxquels ilsdonnent beaucoup d'importance.Psychologie :  Bien qu’ils soient joviaux et courageux, lesChapardeurs sont généralement peu honnêtes et aiment mieuxvoler que travailler. La plupart sont cleptomanes sans mêmecomprendre ce qu’ils font.

Si de façon générale ils s’attardentpeu à des activités académiques ou politiques, c’est plus parmanque d’intérêt que par manque d’intelligence. D’ailleurs, leurinsouciance et manque d’intérêt envers l’opinion des autresaccentue l’incompréhension. Origine : La majorité des Chapardeurs proviennent de Blivek, mais également de la ConfédérationUrdienne, de la Khalonnie, et d'Argyle. Leur nature nomade fait qu'on les retrouve tout de mêmeun peu partout dans Illimune.Physique demandé : Des cheveux roux naturels ou teints, ou une perruque d'aspect réaliste dont lacouleur peut aller jusqu'à orange ou rouge.Costume : Des vêtements flamboyants, aux couleurs vives, avec un style "gitan" ou "nomade".Avantages : Débutent avec Charme de Barde (5 fois par GN), et Vol à la tire.Désavantages : Leur nature désordonnée les empêche d'utiliser toute forme de magie arcanique.Ils ne peuvent pas acquérir l'habileté Connaissance de la langue écrite arcanique, et donc nepeuvent avoir de niveau de Magie arcanique ni utiliser de parchemins.Leur lien étroit avec les Sibylles les empêche de considérer sérieusement les autres religions. Ils ne

peuvent pas prier un autre dieu à moins d'avoir une raison approuvée par l'organisation.Armures permises : Légères et moyennes seulement. Moyen bouclier.Classes permises : Éclaireur, Guerrier, Voleur, Barde, Clerc, Homme de métier, Niveau zéro, Prêtre.Alignements permis : NB, NV, CB, et CN

Elfes

Description physique :  Les Elfes semblent généralement plusdélicats et raffinés que les Humains. Un certain aspect magiquesemble les entourer. Ils sont imberbes, même pour les plusvénérables. Ils privilégient les vêtements aux couleurs de laforêt.Psychologie :  Les Elfes vivent plusieurs siècles et sont trèspatients. Leur façon d'agir peut sembler assez abstraite auxyeux d'un non-elfe, mais ils sont clairement axés vers le bien etl'ordre, s'opposant toujours fortement aux démonistes et auxnécromanciens.Origine : Ils viennent de denses forêts comme la Cour Elfique.Physique demandé : Taille svelte, pas de barbe.Costume : Oreilles pointues.Avantages :  Débutent avec l'habileté Résistance aux sorts de

charme niveau 1.Désavantages : Ils ont 1 point de vie en moins que la normalelors de la création du personnage.Armures permises : Légères et moyennes seulement, tous les boucliers.Classes permises : Barde, Clerc, Éclaireur, Guerrier (sauf Guerrier Berserker ), Homme de métier,Mage, Moine, Niveau zéro, Prêtre, Shaman, Voleur.Alignements permis : LB, LN, NB, NV, et CB.

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Nains

Description physique : Les Nains, comme leur nom le dit, sontgénéralement plus petits que les humains bien que les plusgrands d'entre eux sont de la grandeur de petits Humains. Lesnains sont naturellement larges d'épaules et ils portent

fièrement un bon ventre ainsi qu'une longue barbe biensoignée.Psychologie :  Les nains sont généralement très méfiantsenvers les autres races. Habitués à se débrouiller seuls dansleur mine et à la guerre, ils semblent généralement têtus etbourrus lorsqu'ils se retrouvent en présence des autres races.Avec les autres nains et les quelques personnes quiréussissent à gagner leur confiance, les nains sontfoncièrement sympathiques et d'une grande loyauté.Origine : Les nains sont originaires des Monts-Rempart.Physique demandé : Petite taille (normalement en bas de 5'8" (1,73m) pour les hommes ou 5'6"(1,67m) pour les femmes). Avoir un bon tour de taille ou porter une "fausse bedaine".Costume : La principale caractéristique pour reconnaître un nain homme ou femme est sa barbe.Cette dernière doit donc être généreuse, d'une bonne longueur (au moins 6" pour l'homme), êtretressée et être mise en valeur par des bijoux.Avantages : Débutent avec l'habileté Endurance niveau 1. Immunisés à l'habileté  Assommer  (maispas aux autres effets qui assomment).Désavantages : N'aiment pas l'eau. Faiblesse pour l’or et les joyaux. Armures permises : Toutes, tous les boucliers.Classes permises : Clerc, Éclaireur, Guerrier, Homme de Métier, Niveau zéro, Prêtre, Shaman, VoleurAlignements permis : LB, LN, LM, et NB.

Races maléfiques

Bien que ces races soient dites "maléfiques", elles ne sont pas là pour donner à des joueurs uneraison de tuer n'importe qui sans raison. Un joueur qui ne fait que tuer d'autres personnages audétriment du jeu pourra recevoir des avertissements ou sanctions même s'il joue un personnage derace maléfique.

Elfes noirs

Description physique : Très semblables aux Elfes, ils ont leurs oreillespointues et leur taille svelte. Mais contrairement à eux, ils ont la peauaussi noire que la nuit et leurs cheveux sont d'un blanc immaculé. Ilssont généralement vêtus de couleurs sombres.Psychologie :  Les Elfes noirs sont aussi cruels et sadiques que leurdémone Amaï'ra. Ils ont une attirance certaine pour la magie et vouentune haine sans bornes envers les Hommes-rats, leurs éternels ennemis.Origine : Ils sont principalement issus des Montagnes Noires.Physique demandé : Taille svelte, pas de barbe.Costume : Cheveux blancs, peau noire. Vêtements noirs ou sombres.

Avantages :  Débutent avec Résistance aux sorts de charme niveau 1, Attaque par derrière, et Poison secret (voir l'habileté spéciale)Désavantages : 1 point de vie en moins à la création du personnage.Armures permises : Légères et moyennes seulement. Moyen bouclier.Classes permises :  Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur, Guerrier(sauf Guerrier Berserker ), Homme de métier, Mage, Niveau zéro,Voleur.Alignements permis : LM, NM et CM.

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Gobelins

Description physique :  Les Gobelins se remarquentfacilement à leur peau verte, leur long nez, leurs oreillesdifformes et plusieurs ont également les dents bienacérées. Bien que la majorité de ces créatures ait le teint

vert, il est commun de voir différentes variations cutanéesselon la portée de la femelle qui les a engendrés. Ces teintsvarient d’un vert jauni à un vert très noirci, en passant pardes couleurs rappelant le brun.Psychologie :  L'attitude des gobelins évolue avec l'âge.Durant leur enfance, ils ont des tendances bouffonnes etridicules mais déjà ils se caractérisent par leur ingéniositéet leur cruauté. Leur nature leur permet d'apprendre à lire,écrire et compter par eux-mêmes sans source d'éducation.Une fois à l'âge adulte, ils deviennent des créatures malsaines et vicieuses qui développent untalent inné pour la destruction, et parfois même l'autodestruction...Origine : Plusieurs communautés goblinoïdes bien distinctes sont éparpillées sur Illimune. Certainesfavorisant d'obscurs marais, d'autres les crevasses escarpées des montagnes, alors que d'autresgroupes forment d'impressionnantes cités. Le restant partage leur territoire avec les tribus et clansOrc ou autre races, parfois soumis... parfois non.Physique demandé : Petite taille (normalement en bas de 5'8" (1,73m) pour les hommes ou 5'6"(1,67m) pour les femmes), ou plus grand mais alors très mince.Costume : Masque obligatoire, nez et oreilles très longs ; maquillage vert, vert-brun, ou vert-noir.Avantages : Débutent avec Vol à la tire niveau 1 et Sabotage. Désavantages : Les Gobelins ont l'esprit fragile, et par conséquent la durée des sorts de charmedirectement infligés aux Gobelins est doublée (exclut donc Attitude sereine, Or des fous, etc.)

Armures permises : Toutes. Moyen bouclier.Classes permises :  Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur, Guerrier, Homme de métier, Mage,Niveau zéro, Shaman, Voleur.Alignements permis : LM, NM, CN et CM.

Hommes-rats

Description physique : Les Hommes-rats ont l'apparence d'un rat : une longue queue, un museauet du poil. Les seules exceptions notables sont qu'ils ont la taille d'un Humain et marchent debout.Ils sont généralement vêtus sommairement, avec des vêtements en lambeaux.Psychologie : Les Hommes-rats sont fourbes et peu téméraires. Constamment en guerre avec lesElfes noirs, ils ont développé une logique et une loyauté étrangère au commun des mortels.Origine : On retrouve les Hommes-rats principalement au sud des Montagnes Noires. CertainsHommes-rats plus civilisés ont été aperçus au service de dignitaires shataïens.Physique demandé : Aucun.Costume : Doit avoir au minimum une queue, un museau et des oreilles de rat. Ils portent engénéral des vêtements usés et déchirés.Avantages :  Ambidextrie niveau 1, Résistance aux poisonsniveau 1 et Smoke.Désavantages : AucunArmures permises : Toutes. Moyen bouclier.

Classes permises : Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur,Guerrier (sauf Guerrier Berserker ), Homme de métier,Niveau zéro, Shaman, Voleur.Alignements permis : NV, NM, CN et CM.

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Orcs

Description physique : De grandes et grosses créaturesau teint verdâtre, vêtues de haillons, de peau, d'os, et depièces trouvées sur leurs pauvres victimes. Il n'est pasrare de les voir recouverts de sang et de saleté.

Psychologie :  Les Orcs sont avant tout un peupleguerrier et sanguinaire. Des gens croient, à tort, que cene sont que des brutes sauvages et primaires or ils nesont pas plus stupides que n'importe quel humain,même que les Orcs savent être diaboliques quand vientle temps de faire la guerre.Origine : On retrouve les peaux-vertes dans les marais,ainsi qu'en petites bandes rôdant à travers Illimune.Physique demandé : Carrure imposante et grande taille(normalement à partir de 5'8" (1,73m) pour les hommesou 5'6" (1,67m) pour les femmes).Costume : Masque obligatoire (crocs optionnels) et maquillage vert, vert-brun, ou vert-noir.Avantages :  + 1 point de vie, Détruit bouclier   et Droit à une arme supplémentaire  (à l’exceptiond’Armes complexes) Désavantages : Résistance aux potions niveau 2 (Aucune potion bue par un orc n’aura d’effet, pasmême les potions bénéfiques. Tout poison qui n’est pas bu ou mangé les affecte normalement.) Armures permises : Toutes. Tous les boucliersClasses permises :  Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur, Guerrier, Homme de métier, Niveauzéro, Shaman. Alignements permis : LM, NM, CN et CM. 

Races spéciales

Il existe d'autres races pouvant être jouées. Ces races nécessitent un costume spécial et unbackground  intéressant. Elles sont donc à accès restreint. Il faut contacter l'Organisation pour jouerun personnage d'une de ces races. Les plus communes sont le Gnoll, le Troll ou l'Homme-lézard,mais d'autres possibilités existent, comme des variantes du Nain ou de l’Homme-rat.

Masques et costumes

Tous les personnages nécessitant un masque ne pourront pas utiliser d’habiletés en public (incluant

les habiletés de combat) si le joueur ne porte pas son masque sur le visage. Le port du masque estobligatoire et son absence sera pénalisée en conséquence.

Si le décorum du costume ne s'accorde pas à la définition de la race lors de l'évaluation àl'inscription, le joueur peut se voir refuser de faire un personnage de cette race. Par exemple, lescouleurs demandées doivent être respectées; il n’y a pas d’orcs blancs, rouges ou bruns à Bélénos. 

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Classes simples

Les classes dites simples sont un ensemble de classes demandant moins de préparation etd'investissement en temps pour être jouées.

Éclaireur

L'éclaireur est un combattant léger se fiant plus à la vitesse, la discrétion et l'agilité qu'à la forcebrute ou à une armure lourde pour vaincre. Certains sont des coureurs des bois vivant en solitairealors que d'autres font le travail de reconnaissance pour des forces organisées. Ils opèrent souventseuls ou en petits groupes.

Alignements permis : Tous.Points de vie de base : 8Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes à deux extrémités, Armesà distance, Armes d'hast.Armures permises : Légère et moyenne. Petit et moyen bouclier.

Habiletés de départ : Ambidextrie niveau 1, Herboristerie niveau 1 (avec Onguent antipoison).

Guerrier

Le guerrier est une personne ayant voué sa vie à l'art du combat et peut-être même à celui de laguerre. Il peut être un aventurier, un pillard, un soldat ou un milicien ayant reçu un entraînementsommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures.

Alignements permis : Tous (LN, LM, NV, NM, CN et CM pour le Guerrier Berserker ).Points de vie de base : 9Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes à deux mains, Armes à

deux extrémités, Armes à distance, Armes d'hast.Armures permises : Toutes, tous les boucliers.Habiletés de départ : Tous les guerriers sont considérés "de base" à moins qu'ils ne demandentune autre spécialisation à la création du personnage.

  Guerrier de base : Détruit bouclier , Assommer  et Armure efficace niveau 1

  Guerrier Berserker  : Détruit bouclier , Assommer  et Rage Berserk  niveau 1

  Guerrier Forgeron : Forgeron niveau 1 et Armure efficace niveau 1

  Guerrier Ingénieur : Ingénieur  niveau 1 et Armure efficace niveau 1

Niveau zéro

Aventurier sans expérience, le niveau zéro n'a aucune expérience pratique sur la vocation qu'ildésire entreprendre. Il commence son épopée dans les Terres de Bélénos telle une page vierge.Tant qu'un joueur est de niveau zéro, il ne recevra pas de points d'expérience, mais il pourra sechoisir une classe au début d'un GN subséquent à sa création.

Alignements permis : Tous.Points de vie de base : 4Armes permises : Armes de poing, Armes à deux extrémitésArmures permises : Aucune.Habiletés de départ : Richesse.

Note : Lorsque le joueur évoluera au niveau 1, il perdra l'habileté Richesse (puisqu'il est maintenantun aventurier et qu'il ne travaille plus dans les champs), mais aura un bonus de 20 XP.

Le personnage peut demeurer Niveau zéro autant de temps qu'il le veut, gardant ainsi son habiletéRichesse, mais il ne gagnera les 20 XP qu'une seule fois.

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Voleur

Expert dans le dépouillement d'autrui, ce personnage ingénieux et inventif cherche d'abord etavant tout à faire fortune. Plus expérimenté, il cherchera toujours à s'accomplir à travers ses délits.

Alignements permis : LM, NV, NM, CB, CN et CM.Points de vie de base : 6Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes à deux extrémités, Armesà distanceArmures permises : Légère. Aucun bouclier.Habiletés de départ :  Attaque par derrière, Vol à la tire niveau 1.

Classes avancées

Les classes dites avancées sont un ensemble de classes demandant plus d'efforts que les classessimples. Il faut dans la majorité des cas avoir des connaissances pointues des règles, de l'univers de

 jeu et de sa mythologie. Dans presque tous les cas, un livre spécialement préparé pour les sorts,recettes et/ou chants sera requis.

Acolyte combattant

Un adepte du mal, l'esprit insondable de l'acolyte combattant recèle des prières incompréhensiblesvouées à un démon aussi vil que macabre. Il est le croisement entre le cultiste et le guerrier et n'apas de pouvoirs magiques aussi puissants que le cultiste.

Alignements permis : Voir descriptions des démons.Points de vie de base : 6

Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes à deux mains, Armes àdeux extrémités.Armures permises :

Armures moyennes. Petit et moyen bouclierHabiletés de départ : Magie cléricale niveau 1 (5 éléments magiques au départ), Malédiction OUautre pouvoir selon le démon.

Barde

Le barde est un être charmeur, plutôt social et frivole.C'est avant tout un chanteur, un conteur et unmusicien, racontant les légendes du passé et les récits

de grandes batailles ou jouant un air populaire afin derécolter quelques piécettes. Le barde usera de sestalents plutôt que de sa lame pour se sortir du pétrin.

Alignements permis : LN, NB, NV, NM, CB, CN et CM.Points de vie de base : 5Armes permises  : Armes de poing, Armes courtes,Armes à deux extrémités, Armes à distance.Armures permises : Légère. Aucun bouclier.Habiletés de départ :  Vol à la tire  niveau 1, Magiearcanique  niveau 1 (5 éléments magiques au départ),Chant   niveau 1, Connaissance de la langue écritearcanique.

Note : Même s'il a Droit aux armures légères, il estimpossible pour le barde de lancer des sorts arcaniques

en portant une armure.

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Clerc

Un représentant de son Église tout aussi pieux que leprêtre, le clerc est toutefois plus physique dans sonapproche. Il est la parole et l'épée de son dieu en cemonde. Bien que ses pouvoirs ne soient pas aussi grands

que ceux du prêtre, le clerc compense amplement avecses habiletés guerrières.

Alignements permis : Voir descriptions des dieux.Points de vie de base : 6Armes permises :  Armes de poing, Armes courtes,Armes longues, Armes à deux mains, Armes à deux extrémités.Armures permises : Armures moyennes. Petit et moyen bouclier.Habiletés de départ : Magie cléricale  niveau 1 (5 éléments magiques au départ), Repousser lesmorts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu.

Cultiste

Un adepte du mal, l'esprit insondable du cultiste recèle de prières incompréhensibles vouées à undémon aussi vil que macabre. Il est l'émissaire direct des démons dans le monde et bien qu'il nesoit pas aussi fort au combat que l'acolyte combattant, ses pouvoirs sont bien plus grands.

Alignements permis : Voir descriptions des démons.Points de vie de base : 6Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes à deux extrémités.Armures permises : Aucune. Aucun bouclier.Habiletés de départ : Magie cléricale niveau 1 (25 éléments magiques au départ), Malédiction OUautre pouvoir selon le démon.

Homme de métier

L'homme de métier n'est ni un combattant, ni unhomme de foi ou un mage. Il fait partie de la majoritétranquille qui fait rouler l’économie, et il peut être unallié de choix, car il amasse souvent une petitefortune en vendant ses services.

Alignements permis : Tous.

Points de vie de base : 5Armes permises : Armes de poing, Armes courtes,Armes à deux extrémités.Armures permises : Aucune. Aucun bouclier.Habiletés de départ :  Tous les hommes de métier sont considérés "de base" à moins qu'ils nedemandent une autre spécialisation à la création du personnage.

  De base : 120 points d'expérience servant à acheter des habiletés de catégorie Métier. 

  Alchimiste :  Armes complexes,  Alchimie  niveau 1 (4 recettes au départ et 10 élémentsd'alchimie à la création du personnage), Commerce (éléments alchimiques) niveau 1 

  Forgeron : Commerce (éléments de métal) niveau 1, Forgeron niveau 1, Ingénieur  niveau 1,

Richesse.   Guérisseur : Premiers soins, Guérison, Herboristerie niveau 1 (3 recettes au départ) 

  Aubergiste : Production d’alcool  (les 3 types) niveau 1, Richesse x2 

  Noble : Contact , Influence, Richesse x2

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Mage

Homme de savoir, curieux de nature, le mage poursuit une quête incessante du savoir et dupouvoir. Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l'univers. Lecomportement d'un mage peut être aussi varié que les sorts qu'il lance.

Alignements permis : Tous.Points de vie de base : 4Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes à deux extrémitésArmures permises : Aucune. Aucun bouclier.Habiletés de départ :  Magie arcanique niveau 1 (30 éléments magiques au départ), Parcheminniveau 1, Connaissance de la langue écrite arcanique.

Moine

Les moines sont des personnages pacifiques, issus de différentes croyances, mais qui ont encommun le développement du potentiel du corps et de l'esprit. Même s'ils sont bienveillants, ils ne

sont pas non plus sans défense. Ce sont souvent des maîtres des arts martiaux, mais parfois ausside sages ermites, de pacifiques scribes errants, ou les soeurs d'un couvent. Un moine doit suivre lespréceptes de la Voie, ou risquer de perdre ses pouvoirs (voir le chapitre La Voie).

Alignements permis : LB, LN, NB, NV et CB.Points de vie de base : 7Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes à deux extrémités, Armesd'hastArmures permises : Aucune. Aucun bouclier.Habiletés de départ :  Magie de moine niveau 1 (15 éléments magiques au départ), Guérison,Résistance à la torture.

Prêtre

Un pieux représentant de son Église, le prêtre est parfois un écrivain, un moine ou un aide decombat, mais il est surtout un homme de grande foi. Il est la parole directe de son dieu dans lemonde. Il n'est pas aussi fort en combat que le clerc, mais ses pouvoirs divins sont très grands.

Alignements permis : Voir descriptions des dieux.Points de vie de base : 6Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes à deux extrémités.Armures permises : Aucune. Aucun bouclier.

Habiletés de départ :  Magie cléricale niveau 1 (25 éléments magiques au départ), Repousser lesmorts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu.

Shaman

Le shaman est souvent l'autorité spirituelle dans les cultures moins avancées qui n'ont pas encoredéveloppé de culte organisé. Même dans les civilisations plus avancées, certaines personnes peuorthodoxes développent des affinités avec les esprits. Le shaman ne tire pas ses pouvoirs d'un dieuou d'un démon mais des esprits qui habitent le monde (voir le chapitre Les Esprits).

Alignements permis : LN, NB, NV, NM et CN.

Points de vie de base : 6Armes permises :  Armes de poing, Armes courtes, Armes à deux extrémités, Armes à distance,Armes d'hast.Armures permises : Armures moyennes. Petit bouclier.Habiletés de départ : Magie shamanique niveau 1 (15 éléments magiques au départ), Herboristerie niveau 1 (recette de départ : Encens hallucinogène, le shaman considère cette recette comme sielle était niveau 1), Parler aux morts.

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DéitésTout personnage doit choisir une déité à l’inscription. Il est possible de prier un dieu ou un démonen particulier, les esprits (shaman), ou les dieux en général. Toute autre religion doit êtreapprouvée par l’organisation, mais il est obligatoire de croire en l’existence des dieux et démons,car ils se manifestent souvent dans le plan matériel (sorts, avatars, etc.)

Magie cléricale

Les utilisateurs de Magie cléricale doivent absolument spécifier leur déité à l'inscription. De plus, ilsne peuvent pas changer sans perdre tous leurs pouvoirs. Un personnage qui désire se convertir àune autre religion doit passer un GN complet de "transition" où il est considéré sans religion. Il nepeut pas non plus retourner à sa religion d’origine avant qu’une année se soit écoulée.   Celas’applique à tous les types de magie cléricale : des dieux, des démons, de moine ou de shaman.

Races

Toutes les races, hormis les Humains, sont limitées dans leur choix de religion et cela même si elles

n’en tirent pas de pouvoirs magiques :

- Les races "de l’Ordre" (Chapardeurs, Elfes, Nains, etc.) ne peuvent prier les démons.

- Les races maléfiques (Elfes noirs, Gobelins, Hommes-Rats, Orcs, etc.) ne peuvent prier les dieux.

- Certaines restrictions s’appliquent selon le dieu ou le démon en particulier. 

Plus d'informations sur les dieux et démons peuvent être trouvés dans l'encyclopédie du monde de jeu disponible sur le site web.

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22 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Dieux et déesses

Ayka

Description : Celle qui jadis était la compagne de Galléon est aujourd'hui la Mère vengeresse. Aykamets de l'avant la nécessité de la rétribution et oblige à montrer la férocité dont peut faire preuve

le vrai fidèle. Bien qu'elle soit une déesse, ses préceptes tendent souvent vers des comportementsdifficilement acceptés par la majorité, ce qui fait d'elle un mouton noir dans le panthéon.

Némésis : GodtakkPortfolio : La Vengeance, la Confrontation, la Rétribution, la Souffrance.Symbole : Une Chaîne ou un Fouet.Restrictions pour magie cléricale : Alignement LN, LM, NV, ou NM.Classes fréquentes : Clerc, Guerrier.

Préceptes :I. N'accepter aucun affront : Tu es le bras divin de la justice et de la rétribution. Celui qui oseraquestionner ton existence devra être remis à l'ordre. Celui qui s'attaquera à ceux que tu chéris

devra être poursuivi jusqu'à ce que vengeance soit accomplie.II. La lance des dieux  : Tu seras mon sombre combattant car jamais les démons ou leurs engeancesne devront être tolérés. Toute tactique est bonne à utiliser lors du combat contre les démons. Tafureur brisera leurs lignes et transpercera leur coeur pour n’y laisser que frayeur. Va et frappe!III. La souffrance est le prix à payer  : Ne crains pas la souffrance. À chaque événement est associéeune souffrance et seul celui qui l'accepte peut apprendre à l'éviter. Tire un enseignement de cettesouffrance afin qu'elle soit le moteur de ta quête de justice et de vengeance. Après la vengeance, lasagesse est acquise.

Gaea

Description :  Gaea est la déesse de la nature, et elle est incarnée dans tous les éléments de lanature, du plus petit insecte à la terre qui recouvre le monde entier, des aspects bénéfiques desplantes à la destruction apportée par les tremblements de terre et les tsunamis. Rares sont lesdieux aussi présents qu’elle dans le monde des mortels. Elle représente également une neutralitéquasi absolue, tel l’arbre qui se contente d’exister. Son principal ennemi est le démon Ottor-Komqui cherche à dénaturer son oeuvre. L’archétype du druide tel que vu dans d’autres jeux serareprésenté à Bélénos par le prêtre de Gaea.

Némésis : Ottor-KomPortfolio : La Nature, sa Puissance et sa Préservation.

Symbole : Un Arbre.Restrictions pour magie cléricale : Alignement LN, NB, NV ou CN.Classes fréquentes : Éclaireur, Prêtre.

Préceptes :I. Telle la terre tu seras  : Tu seras rigide, ferme et immuable. Seuls les siècles peuvent éroder tadévotion et ton devoir. Tu seras ferme dans tes décisions et tu seras le sol fertile pour les priants.Tu ensemenceras mon culte dans la nature, tu prôneras sa richesse et le feras grandir tel un chêneen sol riche.II. Telle la tempête, tu laveras les impuretés : Face à chaque ennemi de la balance naturelle, face àchaque être cherchant à détruire l'existence même, ta colère n'aura d'égale que la puissance des

vents et des mers. Les profanateurs, de même que les nécromants et les horreurs d'Ottor-Komdoivent être éradiqués.III. Telles les saisons, le roulement du Cycle doit se perpétuer  : La vie et la mort se succèdent dans leroyaume. Lorsque tu enlèves la vie, tu te dois de la redonner ailleurs sans discrimination, le cyclenaturel doit perdurer. La destruction totale est à stopper et la préservation complète de touteforme de vie est à éviter, le roulement permet l'évolution et le changement, le changement est lavie. Détruit les horreurs brisant ce cycle, tels les morts-animés et les ravageurs de la nature.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 23 

Galléon

Description : L'Individualisme est le domaine de Galléon. Il demande incessamment à ses suivantsde démontrer leur supériorité sur leurs ennemis, et même sur leurs voisins. Pour lui, seuls les plusforts peuvent faire évoluer les choses et, en mettant de l'avant cette perfection, il ne peutqu'améliorer la race humaine. Galléon ne demande pas nécessairement de prouver sa supériorité

que par le fer; le verbe et la théologie sont des armes tout aussi tranchantes qu'une lame lorsquebien utilisées.

Némésis : Kaalkhorn Portfolio : La Supériorité de la Race Humaine, l'Individualisme, la Fierté par la prouesse ainsi que laPerfection en son art.Symbole : Croissant de Lune pointant vers le haut avec une étoile en son creux.Restrictions pour magie cléricale : Humains seulementClasses fréquentes : Clerc, Prêtre, Guerrier.

Préceptes :I. Humanité : L'Humanité est tout et sera toujours le tout. Sois fort, crée une élite, représente tarace et élève-toi plus près de moi. Deviens l'exemple pour tes pairs et apporte la suprématie del'Homme.II. Suprématie  : L'Humain se doit de tout contrôler et de tout posséder. Le monde est sien.L'Humanité est la perfection et tu te dois d'en être l'incarnation. Tu travailleras toujours à sonédification.III. Vérité : Tu excelleras de par mon patronage, tu seras le seul connaissant la Vérité sur l'avenir del'Homme. Galléon est et sera toujours l'unique voie vers la grandeur. Démontre-le par tasupériorité, perfectionne-toi et fais éloge de tes prouesses au nom de Galléon.

Golgoth

Description : Après s'être éloigné des mortels pour empêcher la domination de Chaos, Golgothreste, depuis la création, celui qui maintient le fragile équilibre dans lequel les êtres d'Illimunevivent. Son jugement millénaire et absolu est certes critiqué mais a su préserver le Monde de ladestruction causée par Chaos. Il ne faut pas se méprendre, Golgoth n’est pas un dieu qui croit enl’équilibre. La balance bouge et c’est normal. Chaque événement est dans l’ordre des choses.Golgoth n'offre son pouvoir qu'à de très rares mortels. Ses suivants ont tendance à être retirés etcontemplatifs.

Némésis : Chaos Portfolio : La Balance, le Maintien de la Création

Symbole : Une Balance.Restrictions pour magie cléricale : Alignement NV. Golgoth n'accorde des pouvoirs qu'à ceuxréussissant une quête pour attirer son attention (i.e.: le personnage doit accomplir une quête).Classes fréquentes : Moine.

Préceptes :I. Golgoth est l'incarnation même de la neutralité  : Toute créature et toute croyance a un rôle à

 jouer dans la balance, par la vie ou par la mort, même si elle ne le sait pas. Chaos et ceux quis'attaquent à la création existent aussi pour une raison même si leurs plans doivent être contrés.II. La balance est universelle et vivante : La création doit être préservée et pour cela, il est inévitableet même souhaitable que la balance bouge sans atteindre un point de non-retour. La balance doit

être vue de façon globale. Un seul événement ou un seul endroit n'est qu'un élément de cettebalance. Pour la comprendre dans son ensemble, il faut imiter Golgoth : vivre en retrait du mondeet l'observer de loin.III. La patience de Golgoth est infinie : Il faut laisser les choses bouger d'elles-mêmes et attendre lemoment critique avant d'agir directement. La majorité des mortels ne vivront pas de tel momentmême une seule fois dans leur courte vie. Mais lorsqu'il sera temps, la volonté de Golgoth seraaccomplie et rien ne l'empêchera. 

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Mak'Udar

Description :  Dieu de la forge, de la droiture et du courage, Mak'Udar est aujourd'hui prié auxquatre coins d'Illimune. Son culte sans cesse grandissant attire les fidèles de toutes les races et detoutes les cultures. Anciennement le dieu des Nains, Mak'Udar a ouvert son dogme à la populationd'Illimune pour partager avec l'ensemble des races civilisées d'Illimune ses valeurs : le travail

honorable et bien fait, la protection des siens, le sens du devoir, ainsi que le fait de savoir bien senettoyer le gosier avec une bonne bière après les efforts de la vie quotidienne. Mak'Udar se veutsimple et solide comme la pierre et le fer, le berceau de son dogme. Aujourd'hui, il est autantvénéré par les soldats protecteurs que par les artisans et marchands fiers de leur art.

Némésis : Goldo Portfolio : Le Bon Travail, la Protection, les Festivités bien méritées et le Progrès.Symbole : Deux marteaux qui se croisent.Restrictions pour magie cléricale : Alignement LB, LN, NB, ou NV, interdit aux Elfes.Classes fréquentes : Clerc, Guerrier, Homme de métier.

Préceptes :I. Travailleur de l'Ordre :  Le travail bien fait est à glorifier. Chaque suivant se doit d'être prêt àmettre la main à la pâte, à savoir travailler et maîtriser un métier, aussi de base soit-il. Tu ferasavancer la connaissance pratique. Tu développeras de nouvelles techniques pour améliorer la viedes races de l'Ordre.II. Célébration du travailleur   : Tu célèbreras un travail bien accompli. Une fête après une longuesaison de travail ou un moment de repos bien mérité est toujours le bienvenu. Lorsqu'il est tempsde fêter pour récompenser, tu te devras d'encourager cet esprit sans tomber dans les excès. Le bontravailleur à toujours droit à sa récompense.III. La tradition du Fer   : Tu te devras de savoir te défendre et d'être toujours prêt à prendre lesarmes lorsque l'Ordre doit être protégé. Tout objet autour de toi peut devenir une arme. Sache

cela et défends-toi.

Les Sibylles

Description : Regroupement de quatre déités mineures, les Sibylles sont les voyageurs festifs desdieux, formant comme une famille de nomades. Se déplaçant d'un domaine divin à un autre, ellesfont fi des conventions divines et aident selon leurs propres idéaux leurs frères et sœurs dupanthéon céleste. Malgré cet esprit fort axé sur le libertinage, les Sibylles vouent tout de mêmeune haine sans borne à tout ce qui est démoniaque, ces êtres étant la négation même de la beautéet de la joie.

Némésis : Khalii Portfolio : Art (le Ménestrel), Destin (le Voyageur), Fête (le Bon-vivant) et Prospérité (le Mécène).Symbole : Un Chapiteau à quatre couleurs, ou un Cercle séparé en quatreRestrictions pour magie cléricale : Alignement LB, NB, NV, CB ou CN.Classe fréquente : Prêtre, Barde, Homme de métier.

Préceptes :I. L'art et l'esthétique : Tu valoriseras les arts et la beauté en toute chose. Ta main, ta parole et tapersonne seront toujours l'émissaire de l'harmonie. Combat avec ardeur toutes les engeancesdémoniaques, celles-ci étant le contraire de l'harmonie et de la joie en ce monde. L'évolution d'unpeuple passe par sa culture plus que par la peur.

II. Destin et voyage  : Nous sommes tous des voyageurs qui traversons le passé, le présent et lefutur. Le temps est une rivière fluctuante et imprévisible dont nous devons profiter à chaqueinstant. Peu importe le destin ou la liberté totale, chaque expérience doit être savourée. Suis tespropres règles, dompte le destin, va où bon te semble et fais ta propre chance.III. La richesse et la prospérité : Il faut savoir s'enrichir et prospérer, le moins souvent au détrimentd'honnêtes gens, surtout ceux protégeant l'art, la beauté et l'harmonie du monde. L'abus n'est

 jamais une solution, peu importe la situation et l'honnêteté est une valeur qui doit être réciproque. 

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 25 

Sylva

Description :  La déesse de la magie et de la connaissance prône l’harmonisation de la Toilemagique et une utilisation justifiée, altruiste de celle-ci. Elle est la Patronne de la Magie Arcaniquedu côté de l'Ordre. Les abus de même que les excès la révulsent et elle cherche toujours à protégeret entretenir la Toile telle une mère protégeant son enfant. Elle valorise la connaissance, l'érudition

et le raffinement des arts arcanes. Elle entretient des relations tendues avec Mak'Udar qui opteplus souvent pour la voie des armes et du métal. Ayant été jadis priée surtout par les elfes, sonamitié avec Gaea n'a d'égal que sa profonde haine pour Amaï'ra qui a corrompu une partie de sonpeuple et lui oppose aujourd'hui sa vision machiavélique de la magie.

Némésis : Amaï’ra Portfolio : La Magie Arcanique ordonnée, la Connaissance, la Patience, la Rationalité.Symbole : Trois Flèches.Restrictions pour magie cléricale : Alignement LB, LN, NB, ou NV,

interdit aux Nains.Classes fréquentes : Clerc, Prêtre, Mage.

Préceptes :I. Raison et Patience : L'impulsivité et la passion sont la perte de l'Ordre. L'irrationalité est pire quele mal, elle conduit au chaos et à la destruction. L'impulsivité est la mort de la raison qui conduitalors vers le sombre chemin des viles passions. Tout est calculable et tout doit se calculer; rien n'estfortuit. Ne te presse point et réfléchis.II. La Structure : L'Ordre est précieux, tout doit être structuré et bien géré. La désorganisation etl'anarchie sont les essences qui nourrissent Chaos. Tu devras combattre toutes parcelles de chaoset répandre la connaissance, car l'ignorance est l'outil qui permet aux simples d'être pervertis.III. L'Arcane est Ordre : L'Art se doit d'être structuré et protégé. Tu propageras l'Art comme étantun outil pour servir les peuples et la civilisation. Décourage les fous qui croient en être le maître, nesombre point dans l'égoïsme. Combats les filles et les fils de l'Égoïste Traitresse, ainsi que son

influence.

Usire

Description : Usire, Lumière du peuple, veut toujours guider l'humanité vers une meilleureexistence. S'imprégnant des valeurs de Vaul, Usire incarne aussi la Loyauté ainsi que l'Honneur, quece soit au niveau de la guerre comme au niveau du peuple. Il est un exemple de bonté et de pardonmais aussi le Père de l’idée d'une race humaine unie et forte dans l'adversité. Les priants d’Usiresont aussi appelés des Aédonites, puisqu’il portait le nom d’Usire Aédon lorsqu’il était humain. 

Némésis : Noctave 

Portfolio : L'Unité entre les Hommes, l'Honneur, le Pardon et la Loyauté.Symbole : La Croix ou le Chêne rouge.Restrictions pour magie cléricale : Humains seulement. Alignement LB, LN, NB, NV, ou CB.Classes fréquentes : Aucune en particulier.

Préceptes :I. Usire est l'incarnation du Bien : Tu ne prendras jamais la défense d'une créature maléfique, ni del'être qui travaille contre l'unification et la communauté. Combats les ennemis perfides etindividualistes. Seule l'unification permettra à l'Homme de grandir.II. La Voix d'Usire est Pardon : Tu offriras le salut à ton adversaire, surtout s'il est humain. Donne-luil'occasion de se rendre ou se repentir, sans tomber dans la naïveté aveugle. Illumine la

communauté de ta piété et de ton pardon, mais jamais à son dépend.III. La Lumière d'Usire rassemble tous les Hommes  : Tu aideras ton prochain. L'Homme doit êtreprotégé, tant et aussi longtemps que celui-ci travaille pour le bien de la communauté. S'il faillit àcette tâche deviens ma Voix.

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26 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Démons et démones

Amaï'ra

Description : Ancienne déesse de la magie et des elfes, elle a rejoint les démons il y a des siècles, cequi la transforma à jamais. Elle entraîna aussi avec elle ses suivants, créant ainsi la race Elfe noire.

Son comportement est changeant et arrogant, comme ses suivants. La Reine des araignéescherchera toujours à étendre sa toile, gardant ses ennemis sur leurs gardes. Son culte étantmatriarcal, elle est donc aussi la patronne des sorcières, oracles et autres femmes arcanisteslaissées pour compte.

Némésis : Sylva Portfolio : Ténèbres, Magie égoïste, Mystère et Passion.Symbole : Une Toile d'araignée.Restrictions pour magie cléricale : Alignement LM, NM ou CM, interdit aux Hommes-rats.Classes fréquentes : Acolyte combattant, Cultiste, Éclaireur, Mage, Voleur.

Préceptes :

I. Passions & pulsions :  Telle la sombre Toile tu te dois d'être passionné, d'écouter tes pulsionsinternes. La magie vibre en toi. Écoute sa douce mélodie. Laisse toi bercer par celle-ci et ravage tesennemis avec sa terrible puissance. Développe ton Art afin d'en devenir le seul maître.II. La trahison de la nuit : Telle la nuit froide tu seras. Enveloppe-toi dans le pouvoir de l'obscurité,des ténèbres et de la noirceur. Embrasse cette froideur et utilise-la pour commettre tes actes.Frappe sans que personne ne le sache, sois une ombre aussi silencieuse que la plus douce desbrises nocturnes. Sache quand frapper, quand discuter et quand maintenir le voile du mystère afinde maximiser ton pouvoir.III. Le pouvoir par le mystère : Tisse ta propre toile d'intrigues et de mystères. Fais en sorte que tesennemis ne sachent jamais comment réagir face à toi. Entretiens cet aura de secret et utilise tes

connaissances supérieures pour contrôler ton environnement. Tes connaissances sont ton pouvoir.Chéris-les égoïstement et ne dévoile que ce qui te sera profitable plus tard. Ne laisse jamais lesautres y accéder, encore moins les faibles qui cherchent à s'accaparer ma Toile.

Chaos 

Description :  Chaos est l'ombre destructrice planant au-dessus d'Illimune et de l'univers toutentier. Il est difficile de comprendre les aspirations profondes de Chaos, ce dieu originel étant aussiancien que puissant. Toutefois, on sait de lui qu'il est l'image même de la destruction et de lacréation, cherchant à détruire ce qui Est et à créer ce qui n'Est pas. Inévitablement, son retourserait donc synonyme d'apocalypse. Heureusement, depuis son dernier éveil, Golgoth le maîtriseactivement, l'empêchant de mettre à bien ses ambitions nihilistes.

Némésis : Golgoth Portfolio : Le Chaos, autant dans la création que dans la destruction.Symbole : Étoile du Chaos.Restrictions pour magie cléricale : Alignement CN ou CM. Chaos n'accorde des pouvoirs qu'à ceuxréussissant une quête pour attirer son attention (i.e.: le personnage doit accomplir une quête).Classes fréquentes : Acolyte combattant, Cultiste, Guerrier. 

Préceptes :I.  Annihilation  : L'Ordre de sa simple existence est l'affront ultime. Il doit donc être éliminé. La

Création actuelle doit être détruite de même que tous ses enfants. Sois le vaisseau de cettehécatombe apocalyptique ; ceci est mon principal désir.II. Création  : Le Chaos est la base de la création. Il faut faire émerger les idées de demain dèsmaintenant. Elles remplaceront l'Ordre actuel et feront en sorte que la roue tournera sans cesse.III. Futilité : L'existence elle-même est futile et sans intérêt ; tout ce qui existe et existera disparaîtraéventuellement. Il est inutile de garder une quelconque attache, car elle n'est que temporaire etprécaire. La Fin est toujours plus proche que le commencement.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 27 

Godtakk

Description : Grand démon de la rage et de la violence, Godtakk a retrouvé une puissance nouvelleavec le retour de Chaos. Épargné par ce dernier, Godtakk en est désormais le champion parmi lesdémons. Véritable fou de guerre démoniaque, il est le chien enragé qu'aucun démon ne veut avoircontre lui. À la fois avec et contre tous, il n'a que deux buts : maintenir l'anarchie parmi le chaos et

massacrer ceux doutant de sa force.Némésis : Ayka Portfolio : La Violence, la Rage, l'Anarchie, la Force brute.Symbole : Une Tête de bête portant la croix du Chaos sur son front.Restrictions pour magie cléricale : Alignement : NM, CN ou CM.Classes fréquentes : Acolyte combattant, Guerrier.

Préceptes :I. La puissance par la Force : Entretiens ton potentiel destructeur. Sois toujours le plus fort et le plusdominant. Laisse aller ta rage et elle nourrira ton corps, le rendant prêt au combat. Sois mon chiende guerre et fait trembler les vastes terres.II. La Violence fait le droit  : La parole, les conversations et la diplomatie ne servent à rien. Elles sontpour les mous et les faibles. Tordre un bras ou casser une mâchoire est toujours plus rapide etdirect. L'intimidation règlera tous tes problèmes.III. Seigneur de la destruction : L'anarchie doit régner. Il faut détruire les alliances, les empires etl'Ordre. Fais que la terre brûle sous mon sombre regard. L'anarchie permet l'entretien de la force etde la violence d'une toute sainte désolation. Tant que l'anarchie règne je suis le maître. Sois lemessager de mon terrible présage ; que le monde tremble!

Goldo

Description :  Goldo était le laissé pour compte, le plus jeune des démons après Ottor-Kom etNoctave, et même ces derniers prenaient plus de place depuis leur arrivée. Mais les choses ontchangé. Se trouvant de plus en plus isolé au sein du chaos, il réagit avec véhémence et décidad'ouvrir la porte de sa forge infernale pour y accueillir toujours plus d'âmes malicieuses. C'est pourcela que le culte du démon s'est étendu aux êtres malicieux, aux alchimistes fous et aux êtres ayantune perception de l'avancement, du travail et des technologies dérangées. Dans son atelierinfernal, il ne cesse de fabriquer de nouveaux engins pour semer la mort et cherche à remplir lesrêves des mortels de sombres idées ingénieuses et à pousser certains vers une folie technocrate.Finalement, organisé dans son anarchie, Goldo prit la place de médiateur et de gardien des règlesdu chaos, une tâche qui rendrait bien d'autres démons fous à lier.

Némésis : Mak’Udar Portfolio : Les Créations machiavéliques, la Malice, les Poisons et l'Esclavagisme.Symbole : Un ou plusieurs Engrenages.Restrictions pour magie cléricale : Alignement LM, NM, CN ou CM.Classes fréquentes : Homme de métier.

Préceptes :I. Le Chaos structuré : L'industrialisation est une bonne chose, la technologie se doit de régner surles mortels. Le travail acharné, aveugle et épuisant est aussi à encourager. Fais en sorte que lesmortels se tuent à la tâche pour moi, qu'ils deviennent des outils prêts à être jetés après usage.II.  Armes de destruction massive : Tout ce qui fait boom est bon. Tout ce qui fait saigner est bon.

Tout ce qui tue grâce à l'ingéniosité est bon. Deviens l'ingénieur de la désolation. Crée et travaillepour que le monde soit un jour couvert de forges et des nuages de l'industrialisation. Fais que monnom soit craint grâce à nos expériences les plus folles.III. Scribe du chaos : Tu t'assureras que le fragile équilibre démoniaque ne soit jamais brisé. Goldoest le savant et le scribe des forces démoniaques ; sois son image. Sois le point de liaison entre lesautres démons. Un démon seul est un démon mort. Cherche à les préserver, mais tout en gardantGoldo de l'avant ; un guide malicieux qui un jour prendra les devants.

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Kaalkhorn

Description : Kaalkhorn est le démon de ceux qui poussent trop loin l'individualisme de Galléon.Ses vaniteux suivants, cherchant les titres de pouvoir avant tout, apprécient le pouvoir qu'ilspeuvent acquérir en trompant ceux qui les entourent. Depuis la disparition d'Azaroth, son rival detoujours, il cherche à prendre la place du sommet démoniaque. C'est le chevalier noir, cherchant à

corrompre les seigneurs et amasser le plus grand pouvoir politique. Il encourage autant le dirigeantdespotique que le sombre combattant qui cherche à faire régner la terreur sur le champ de bataille.

Némésis : Galléon Portfolio : Mensonge, Vanité, Tyrannie, Peur, Désespoir.Symbole : Un carré avec un losange au milieu (deux K face à face)Restrictions pour magie cléricale : Alignement LM, ou NM.Classes fréquentes : Acolyte combattant, Guerrier.

Préceptes :I. Sur-élite : Tu seras droit et fier car tu es mon élu. Ta valeur est supérieure à n'importe quel morteltout comme je suis supérieur à tous les immortels. Agenouille-toi uniquement face à moi et moiseul, les autres n'étant que des pantins et des moutons qui doivent être guidés d'une main ferme.Sois un tyran, prends le contrôle.II. La terreur; l'épée des tyrans : Le pouvoir s’obtient par la peur et le désespoir. Un ennemi sansespoir, brisé et dénué de volonté n'est qu'une marionnette qui attend tes ordres. Inspire la peur entous, contrôle-les, obtiens la gloire qui est tienne, démontre ta supériorité et prouve-moi ta valeur.III. Double-face  : Tu es magnifique, sache le prouver à tous. Tu montreras toujours le visage del'élite et de la suprématie. Tu seras le plus grand et le plus fourbe à tes heures. Garde toujours deuxvisages : le calme, montrant le devoir et la rationalité du Chevalier noir, et la langue fourchue,manipulatrice et mielleuse du Serpent. Tisse une toile de mensonges, une double-vie, mais lorsqueton heure surviendra, sois brutal et sans merci.

Khalii

Description :  Khalii est la personnification de l’excès. C’est la gardienne des profiteurs, desassassins, des extrémistes et de tous ceux qui poussent leurs vices à l’extrême. Avec l'accumulationdes pouvoirs qu'elle a obtenus et le toucher de Chaos, elle plane entre les délires luxurieux, uneonce de folie et une lucidité alarmante. Elle est la mère des vices, des êtres de peu de vertus et desmarchands crapuleux. Tous s'en éloignent, car outre son tempérament capricieux, volatile etchangeant, une sombre rumeur prétend que Chaos fit plus que la corrompre, et que de son universnaîtra une horreur sans nom.

Némésis : Les Sibylles Portfolio : Excès, Extorsion, Délire et Tromperie.Symbole : Un Oeil sanglant.Restrictions pour magie cléricale : Alignement NM, CN ou CM.Classes fréquentes : Barde, Cultiste, Homme de métier.

Préceptes :I. Mère de tous les Vices  : Toute vertu peut devenir un vice si on encourage l'excès. Tente lesmortels vers cette voie. Lentement mais sûrement ils tomberont. Ton rôle est d'être le médium, deséduire et de tenter les autres à vivre dans la luxure, les excès et de toujours chercher à aller plusloin dans la déchéance.

II. Cupide extorsion : La propriété d'autrui est ta propriété en devenir. Tu convoiteras ton voisin etencourageras les autres à faire de même. Cherche à obtenir toujours plus. Ce que tu désires,prends le. Assure-toi de rester fourbe et sournois. Les faibles doivent ignorer ton ascendance sureux.III. Le délire salvateur :  Entretiens un état d'euphorie et de délire qui peut se développer dansl'esprit de chacun. Submerge leurs sens des délectations de ce monde et de tes paroles. Rends-lesdépendants de cet état et tu pourras en faire tes pantins tant qu’ils seront hors de leurs moyens. 

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 29 

Noctave

Description :  La Mort est l'Ordre par excellence. La nécromancie est l'arme du gardien de cetOrdre. Noctave recherche l'élite dans la mort : les morts-vivants intelligents et élitistes. Noctave estdonc très différent de son prédécesseur Mortis par le fait qu'il ne cherche pas nécessairement àlever une horde grouillante et gémissante, mais bien à engendrer le mort-vivant parfait. Il cherche

toujours à avoir une ascendance sur la mort elle-même, souhaitant établir un empire éternel etimmuable où le pouvoir nécromant serait maître. Il désire ainsi unifier les plus puissants des vivantsdans la mort, les condamnant à le servir dans les tourments et la soumission pour l'éternité.

Némésis : Usire Portfolio : La Nécromancie, les Morts-vivants, la Puissance et l'Ordre par la mort.Symbole : Un crâne avec un diamant dans le front.Restrictions pour magie cléricale : Alignement LM, NM ou CM.Classes fréquentes : Mage, Cultiste.

Préceptes :I. La Mort est l'Ordre et la Perfection : La Mort va au delà de la nécromancie. Les êtres faibles etignares ne peuvent pas le comprendre. C'est à toi de les éduquer sur la froideur du baiser del'outre-tombe, car les forts comprennent ce qu'est la Mort et l'utilisent à leur fin pour arriver à leurapogée : le pouvoir ultime par l'éternité.II. Amant de la Mort  : Tu te dois d'être le marionnettiste des plus puissantes forces de la Mort. Tudois vivre avec celle-ci et la chérir comme ta plus fidèle amie. Tu pourras y arriver de part lacompréhension absolue de la nécromancie ou grâce à l'élite morte-vivante. Tu pousseras toujoursplus loin ta compréhension du dernier voyage vers l'éternité.III. L'Union par la Mort  : La vie n'est que division et chaos. Il faut unir dans la Mort l'ensemble desêtres de ce monde afin que, dans une communauté parfaite et ordonnée, tous servent ceux quicomprennent l'ultime Vérité. Traque les vivants, libère-les de leur vie et fais en des sujets de

l'Ultime Maître afin qu'éternellement ils le servent.

Ottor-Kom

Description :  L'abominable Ottor-Kom est le penchant tribal des démonistes. Surnommé ledévoreur d’âmes, c’est un démon obscur prisé par les shamans vénérant les esprits les plus féroceset les plus sombres, de même que par les Orcs tribaux. Il est maître des esprits des morts et nondes morts-vivants, qu'il voit comme des esprits emprisonnés, coupés de le rejoindre et de lenourrir.

Némésis : Gaea 

Portfolio : Les Esprits tourmentés, le Sacrifice aveugle, les Rites Sauvages, les Monstruosités.Symbole : Un sombre totemRestrictions pour magie cléricale : Alignement LM, NM, NV, CN ou CM.Classes fréquentes : Guerrier, Shaman, Éclaireur.

Préceptes :I. Le cycle des morts : Je suis l'ultime abysse des trépassés. Je suis le dévoreur, le transformateur. Lecycle de la mort est trop lent ; tu te dois de l'accélérer en m'offrant les âmes de ceux qui ignorent lavérité. Offre-moi ce qui est pur afin qu'à jamais il devienne corruption en mon être, car lescorrompus obéissent à ceux qui me vénèrent.II. La grande tribu  : Tous les mortels font partie d'une seule et même tribu. Qu'ils le veuillent ou

non, tous finiront par me nourrir. Réunis-les, de gré ou de force. Tu es le gardien des traditionstribales de ta partie de ce vaste monde. Protège ces traditions, répand-les et honore ceux mourantau combat pour ma gloire. Au final, tous me serviront, que ce soit dans la vie ou dans la mort.III. Perturbateur du Cycle  : Le Cycle de la nature est trop structuré, organisé. La force est dans lechaos, dans la mutation et dans la maladie. Sois le vecteur de la pestilence afin que se multiplientsur les landes les plus grandioses monstruosités jamais conçues. Fais d'Illimune mon secondroyaume ; une terre putride et maudite.

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Les Esprits

Dans la tradition shamanique, on vénère les esprits plutôt que les dieux et les démons, et ce sonteux qui prêtent leur pouvoir aux shamans. Toutes les races auxquelles la classe Shaman est permisepeuvent vénérer les Esprits et utiliser de la magie shamanique.

Esprits ancestraux : Le shaman qui invoque les ancêtres le fait d’une façon générale, puisqu’il s’agit

normalement d’un collectif. Il en appellera à l’entièreté des membres de sa famille, au lien que tousles Elfes ont avec Gaea, ou encore aux esprits forts qui ont su se démarquer par leur fortecroyance, tels les saints hommes et femmes d’Usire. Il ne tirera aucun pouvoir d’un esprit uniquetel "tante Gertrude" ou de "Vaul, parce qu’il est mort"...

Esprits de la nature :  Souvent associé à Gaea, le shaman qui vénère les esprits de la nature vaassocier certaines propriétés aux éléments naturels, que ce soit une pierre, une feuille, un arbre,les nuages, le vent, etc.

Esprits de la chasse : Cette catégorie regroupe les animaux, qu’ils soient proies ou prédateurs. Unshaman pourrait également se tourner vers un aspect particulier de la catégorie, comme "tous lesanimaux prédateurs" ou encore un animal totem comme "le loup" ou "la salamandre".

Les Éléments : Le shaman peut facilement percevoir les forces élémentaires qui forment le mondeconnu, telles l’eau, l’air, le feu, et la terre. Ces éléments sont parfois personnifiés sous la forme defées (esprits associés à un élément particulier), ou de créatures légendaires comme le phénix.

La Mort : Allant plus loin que la croyance en divers esprits ancestraux, le shaman qui vénère la mortle fait selon son interprétation du procédé qui amène un esprit à la mort : son origine, sonexistence en tant que la force qui anime l’être vivant et sa destination lors de sa mort. Il peutégalement vénérer un seul aspect de ce procédé, tels les Orcs Rakashans ou les hommes du nordqui croient que l’âme de leurs guerriers rejoint respectivement l’entité d’Ottor-Kom ou le paradisdes guerriers. Un autre aspect particulier serait la manipulation, positive ou négative, des esprits"libres" (avant qu’ils ne soient incarnés) de façon à ce qu’ils soient la source de leurs sorts. 

Autres :  Il est possible de vénérer un mélange des différents types d’esprits déjà définis, oud’autres types d’esprits, avec l’approbation de l’organisation. 

La Voie

Les utilisateurs de la magie de moine suivent une série de préceptes que l’on appellehabituellement "La Voie", trois serments qui doivent être suivis à la lettre. Les moines peuventprier n’importe quel dieu (mais pas un démon) et doivent se soumettre à ces préceptes en touttemps, sans quoi ils perdront leurs pouvoirs.

Préceptes :I.  Serment de paix : Le moine doit s’efforcer de maintenir l’Ordre, et ne peut utiliser la violence

qu’en dernier recours, quand sa vie est en danger. Il n’attaquera jamais le premier et il nepoursuivra jamais son attaquant. Il doit toujours donner à son adversaire l’option de se rendre et ilne peut jamais achever volontairement un adversaire qui pourrait éventuellement être ramenédans le droit chemin, ce qui exclut donc les créatures maléfiques mais pas les démonistes.II.  Serment de pauvreté : Un moine fait vœu de pauvreté et ne peut jamais avoir de possessionspersonnelles autres que : ses vêtements, ses armes et son livre de maximes. Le reste de ses avoirsappartiennent à son ordre ou à sa communauté. Le moine ne porte rarement plus d’argent sur luique ce qu’il a besoin pour boire et se nourrir, et s’il pratique un métier, tous ses profits sont versésà son ordre ou à sa communauté.III.  Serment de vérité : Le moine ne peut délibérément mentir, bluffer, ou prononcer de "demi-

vérités" avec l’intention de tromper, exagérer  ou trahir. Cela s’applique à toute forme dediscussion, parlée ou écrite. Dans le cas où dire la vérité trahirait un autre serment, le moinegardera le silence. Certains moines préfèrent même faire du serment de vérité un vœu de silenceabsolu.

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 Alignements

En consultant la description des alignements, il faut garder à l'esprit qu'il s'agit là d'une lignedirectrice et non absolue. Un alignement ne remplace pas un bon background . Il est d'ailleursconseillé de développer la mentalité de son personnage, puis de prendre l'alignement qui s'yconforme le plus plutôt que de faire le contraire.

Il est possible de changer l'alignement de son personnage en payant 50 points d'expérience parchangement. Un changement est défini comme modifier une des deux composantes del'alignement d'un niveau. Par exemple, passer de Loyal Bon à Neutre Mauvais représente troischangements : 1) Bon pour Neutre, 2) Neutre pour Mauvais puis 3) Loyal pour Neutre.

Même en changeant son alignement, il n'est pas possible d'avoir un alignement qui n'est paspermis par sa race. Si un changement d'alignement fait en sorte qu'un personnage ne se qualifieplus pour la Magie cléricale qu'il possède déjà, il perd cette magie instantanément.

Loyal Bon (LB) : Les personnages ayant cet alignement croient qu'une société ordonnée et fortepeut contribuer à améliorer la vie de tous. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s'aider

les uns les autres, c'est l'ensemble de la société qui prospère. Un serf honnête, un roi bon et sageou un ministre de la justice sévère, mais juste, sont de bons exemples d'un personnage Loyal Bon.

Loyal Neutre (LN) : L'ordre et l'organisation sont d'une importance capitale pour ces personnages.Ils croient en un gouvernement organisé et fort, que ce soit une tyrannie ou une démocratie. Lesbénéfices de l'organisation et de la réglementation sont plus importants que toutes lesconséquences d'ordre moral de leurs actes. Un inquisiteur déterminé à trouver les hérétiques àn'importe quel prix ou un soldat qui exécute tous les ordres sans poser de questions sont de bonsexemples d'un personnage Loyal Neutre.

Loyal Mauvais (LM) : Ces personnages appuient la société et ses lois, surtout si elles servent leursintérêts. Les personnages de cet alignement n'obéissent aux lois que par peur du châtiment oupour leurs propres intérêts. Ils ne donnent pas leur parole à la légère et utilisent les lois à leuravantage. Un despote tyrannique ou un marchand retors et cupide sont de bons exemples d'unpersonnage Loyal Mauvais.

Neutre Bon (NB) : Ces personnages pensent qu'il est important de garder un certain équilibre desforces, mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l'accomplissement de cequi est bien. Si la société apporte le bien, tant mieux. Mais si faire le bien ne peut être trouvéqu'après avoir renversé tout ordre social, qu'il en soit ainsi. Un baron violant les édits de son roipour détruire une chose qu'il considère comme maléfique ou toute personne généralement bonneconstituent de bons exemples d'un personnage Neutre Bon.

Neutre Vrai (NV) : Ces personnages croient en l'équilibre des choses et refusent de considérer lesactes comme bons ou mauvais. Ils font de leur mieux pour éviter de se joindre aux forces du Bienou du Mal, de la Loi ou du Chaos. Certains considèrent qu'il est de leur devoir de s'assurer quetoutes les forces demeurent équilibrées. Un philosophe un peu détaché des enjeux concrets et unsimple homme du peuple avec très peu de valeurs morales ou éthiques sont des exemples depersonnages Neutre Vrai.

Neutre Mauvais (NM) : Les personnages Neutres Mauvais se préoccupent essentiellement d'eux-mêmes et de leur bien-être. Peu importe le moyen qu'ils utiliseront, leur seul but est de s'élever au-dessus des autres. Leur loyauté est généralement acquise par l'appât du gain et de la puissance, cequi les rend accessibles aux pots-de-vin. Mercenaires peu scrupuleux, vulgaires voleurs ou

informateurs allant jusqu'à dénoncer des gens aux autorités pour se protéger sont tous de bonsexemples d'un personnage Neutre Mauvais.

Chaotique Bon (CB) : Ces personnages sont de grands individualistes qui sont néanmoins bons. Ilscroient aux vertus du Bien et du bon droit, mais n'ont aucun respect des lois et des règles. Ilsdétestent se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guidées par leur propre codemoral qui, quoique tourné vers le bien, ne se révèle pas toujours en accord avec le reste de lasociété. Le guerrier qui s'oppose aux autorités pour défendre des innocents opprimés et le gentil

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 Alignements (suite)ermite qui choisit de vivre en marge de la société sont de bons exemples d'un personnageChaotique Bon.

Chaotique Neutre (CN) : Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit êtreordonné, notamment leurs propres actions. Armés d’un tel principe, ils font généralement ce que

leur dictent leurs caprices. Pour eux, le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsqu’il s’agit deprendre une décision. Il est très difficile d’avoir une relation stable avec des personnages ChaotiqueNeutre. Il est presque impossible de prévoir leurs actions. Cet alignement est peut-être le plusdifficile à jouer. Les fous et les séniles profonds sont souvent d’alignement Chaotique Neutre. 

Note : Cet alignement ne permet pas de faire n’importe quoi n’importe quand. L’organisation peuten tout temps sanctionner les personnages qui en abuseraient.

Chaotique Mauvais (CM) : Les personnages Chaotiques Mauvais sont égoïstes et détestent ce quiest organisé. Ces personnages sont motivés par le désir du profit et du plaisir personnel. Ils nevoient aucun mal à prendre ce dont ils ont envie. Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plait,

les faibles sont là pour être exploités. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillentensemble, ils ne sont pas motivés par un désir de coopération, mais plutôt par celui de s'opposer àdes ennemis puissants. Ce poste étant basé sur la puissance, il est probable que le chef soitremplacé au premier signe de faiblesse. La brute qui prend par la force ce qu'elle veut est un bonexemple d'un personnage Chaotique Mauvais.

Provenance des personnages

Après avoir choisi parmi les options mentionnées ci-haut, un personnage n'est encore qu'unsquelette dépourvu de chair et de sens. Il faut désormais travailler à en faire un habitant crédible

du monde de jeu qu'est Bélénos. La première tâche consiste à lui créer une histoire originale etacceptable, ce qui veut dire qu'il faut oublier immédiatement les traditionnels villages brûlés pardes Orcs, les seigneurs déchus ou les amnésies gratuites.

Pour créer une bonne histoire autour d'un nouveau personnage, il faut tout d'abord en définir laprovenance. Il existe un monde riche et diversifié créé autour des terres de Bélénos, qui se nommeIllimune. Ce monde contient les seuls endroits possibles d'où peuvent provenir les personnages.Cela veut dire qu'un personnage ne peut pas venir d'Eauprofonde (Royaumes Oubliés) ou encoredu Gondor (Seigneur des Anneaux), il doit trouver racine dans l'univers de jeu qu'est Bélénos, via lemonde d'Illimune.

Tout Bélénois peut s'attendre à discuter tout au long de savie avec des personnes parlant le tweel (français), qui estla langue la plus importante du monde connu, et seulelangue officielle du puissant et immédiat voisin deBélénos, le Saint-Empire de Twyden. Il est toutefoisimportant de comprendre que l'univers linguistique n'estpas uniforme. Si tout bon voyageur se doit de connaître letweel pour se débrouiller dans ce vaste monde, il garderasouvent l'accent ou la langue de son pays d'origine.

Les seigneuries bélénoises

Depuis quelques années, la région de Bélénos est diviséeen une pléiade de seigneuries affichant chacune sesparticularités et ses ambitions. Étant donné cettegéopolitique particulière, les personnages déambulant enHyden (secteur où se déroulent les GN) sont pour laplupart originaires de l'une de ces seigneuries.

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Les seigneuries sont ensuite divisées en factions qui sont en fait des groupes d’influences aux seinsdes seigneuries. Chaque seigneurie peut posséder jusqu’à huit groupes d’influence et une factiondirigeante. Celle-ci est dirigée par le seigneur de guerre et contrôle les nouvelles décisions prisespar la seigneurie.

Il est possible pour les joueurs et leur groupe de s’intégrer à ces factions et ainsi obtenir du pouvoir

sur l’échiquier Bélénois. Pour ce faire, il faut communiquer directement avec le responsable de lagéopolitique (voir Nous joindre).

Voici donc une brève description des différents et principaux lieux de provenances pour lespersonnages.

Les seigneuries humaines(Mais abritant tout de même plusieurs autres races)

Bourg franc d’Hyden : En 747, la région d’Hyden (le terrain du jeu) fut annexée par Solèce, mais leshabitants de son centre le plus populeux ont voulu se départir de toute attache politiquesupérieure. Depuis toujours, la région entourant le village d’Hyden  est prisée par différents

intérêts, des seigneuries avoisinantes aux plus grandes nations, dû à ses ressources uniques et sonemplacement stratégique. Pour le moment, le Bourg Franc d’Hyden continue à être prisé mais atrès peu d’influence sur la grande région de Bélénos, insistant sur son indépendance, malgré le faitque la majorité des intérêts présents sont conflictuels et servent même différentes seigneuries.

Alliance de Solèce  : Confédération formée par les anciennes puissances indépendantes de laConfédération d’Orion, de l’Armée du Pénitent et des Forces de Lanteigne, l’Alliance de Solèce estle résultat de l’unification des principaux états aédonites de Bélénos. Suite à une victoirefracassante sur les orcs Rakashans de Kolthren à l’automne 745, les trois seigneuries vouées à Usireformèrent un pacte d’union ayant pour ultime but le regroupement de tous les Usiriens et hommespreux de Bélénos sous une même bannière de lumière et de justice. L’Alliance de Solèce est

maintenant unie sous la direction de Damien de Lanteigne. Malgré que certains dieux soient tolérésau sein de l’Alliance, tous les habitants vouent le plus grand des respects à Usire. Sur le planculturel, la plupart des habitants sont d'origine impériale ou argylienne, ces deux nations étant leprincipal bassin de fervents aédonites dans le monde. Considérant ces diverses réalités, la vastemajorité de la population de l'Alliance de Solèce est constituée d'humains, les nains et les elfes n'yétant que peu représentés.

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Le Duché d'Aurélius : Nommé en l'honneur du fleuve qui le parcourt, le très noble et divin Duchéest maintenant un territoire en très grande partie Bélénois, voire uniquement Bélénois. Résultatd’anciennes alliances rompues et d’une nouvelle entente avec le Souffle du peuple, il en résulteune seigneurie de noblesse tant d'épée que de fierté nationaliste, où la famille et l'honneur sontprotégés à tout prix. Malgré l'aédonisme officiel du duc Amédée et du Souffle du peuple, unegrande place est donnée à l'ensemble des dieux et déesses. Ainsi, chaque famille noble est libre

d'afficher ses valeurs, son culte et sa propre devise, tant que son serment d'allégeance envers leduc est préservé. En raison de cette ouverture à la diversité, la plupart des races reconnues comme"bonnes" sont accueillies -malgré la prédominance des humains- sur les terres de l'Aurélius.

La Griffe de l'Ouest : Nation formée d'elfes mais aussi d'humains formant divers cercles druidiquesvoués à Gaea, la Griffe de l'Ouest est aussi drapée d'inconnu que redoutée. Située à l'ouest de laForêt Noire, cette seigneurie est constituée de guerriers farouches, puissants et mystérieux, vivantperchés dans d’immenses arbres de la forêt elfique. Seul territoire bélénois où les elfes sont lesbienvenus et acceptés par tous, la Griffe prône d'abord et avant tout des idéaux de liberté, degloire et d'entraide. Pour celui qui accepte les sacrifices et les efforts que cela implique, le prestigel'attend à l'orée des terres sylvestres de la Griffe de l'Ouest.

La Confrérie Markelus : Le Thaumaturge Markelus Vorokhev dirige cette seigneurie depuis la citéd’Andrave, bâtie dans une caverne gigantesque et scellée par de puissants rituels arcaniques afinde rebuter les assauts des elfes noirs du Conclave impérial. Au travers de cette sociétéextrêmement reliée à la magie, la grande majorité des humains, même s’ils ne la pratiquent pas,apprennent au moins les bases des connaissances arcaniques et prient Sylva, la déesse de la magieet de la connaissance. Malgré cette vénération de l’ancienne déesse des Elfes, dans la seigneurie setrouve aussi Dum’Badar, cité naine installée dans les montagnes non loin d’Andrave . Les Nains yhabitant ont des relations très cordiales avec le Thaumaturge et sa suite, y trouvant leur comptedans le lucratif marché de la fabrication et la vente d’objets magiques.

Terra Homines : Cette seigneurie est dirigée par nul autre qu’Annabella Sagürta, ancienne femmedu dirigeant de l’Éclipse d’Airain, seigneurie déchue qui occupait sensiblement le même territoire ily a plusieurs années. Maintenant rebâtie suite à la prise de Chastel-Blanc par les forces Galléonitesvenues du nord, Annabella a eu vite fait de mettre en place son armée ainsi que son conseil, cedernier étant constitué d’un représentant de chacun des dieux respecté en Terra Homines :Galléon, Ayka et Gaea; aussi appelé le culte de la triade. Composé à la fois de Galléonites de DeusPatres, d’hommes du nord, d’anciens citoyens de Gudrun et de shamans venus d’ailleurs, lanouvelle seigneurie est reconnue pour sa fierté, son honneur et la qualité de ses combattants.Cependant, une grande partie de la population priant Galléon, la seule race acceptée en ses terresest l’humain, les autres étant capturées à vue.

Eseldorf  : La Cité Grise, forte de ses convictions, s’est retrouvée isolée suite à la dissolution desCités de l’Ordre (Eseldorf, Gudrun et La Bastide), mais elle occupe toujours une place de choix surl’échiquier politique de Bélénos, malgré son statut précaire de "cité-état", plutôt que de seigneurie.

Les seigneuries maléfiques(Régions où sont ouvertement acceptés les démons et races maléfiques)

Redoute Marniet : Forteresse imprenable sise au beau milieu du territoire de l’Alliance de Solèce,autrefois le joyau de ces terres, la Redoute Marniet regroupait plusieurs sujets à majoritéaédonites. Toutefois, un coup d’éclat  fit en sorte que les dirigeants révèlent leur vrai visage.Secrètement, ces dirigeants étaient depuis toujours des fervents de Kaalkhorn, le démon de la

tyrannie et du mensonge. Un attentat se résultat par la mort de tous les sujets priants de dieux,ainsi que par l’empoisonnement du Duc Marniet pour son incompétence par sa femme Vänicité,maintenant renommée Dame Rouge. Depuis, la forteresse imprenable qu’est la Redoute estassiégée constamment par les forces aédonites de l’Alliance de Solèce, mais à l’in térieurcomplotent sans arrêt les fidèles de Kaalkhorn qui réussissent, malgré tous les efforts pour les enempêcher, à survivre et même à nuire à leurs ennemis. 

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Le Conclave impérial : Au sud de Bélénos s'étend à perte de vue, autant à la surface que sous terre,un empire entièrement voué aux cultes les plus sombres. À sa tête, l'impératrice Araka etl'empereur Adjiro, règnent sur des légions de morts-vivants et d'elfes noirs insaisissables. Le coupleimpérial commande un Conclave composé des plus puissants nécromanciens et des plus grandscultistes de Noctave et d’Amaï'ra de Bélénos. Pour tout être recherchant le pouvoir par le savoirocculte, le Conclave tend la main. Il faut cependant savoir qu’aucun élément perturbateur ne sort

vivant de cet endroit, alors qu’il sera soit transformé en mort-vivant, ou isolé pour toujours de lalumière du jour, au service des elfes noirs. C’est le sort qu’on réserve aux créatures de l’ordre oudes dieux qui osent s’aventurer en ces terres. 

Les Terres maudites  : Enfouies dans les sombres marais deSeriann, les Terres maudites sont le refuge des piresmonstruosités de Bélénos, des individus les plus sanguinaires etsurtout, des terribles orcs Rakashans. Anciennement connuessous le nom de Terre promise, les Terres maudites ont changéleur organisation interne depuis l’arrivée de Dagoth le Terrible etdes Rakashans lors de l'année 745. Aujourd’hui, nul voyageur sain

d’esprit n’ose s’aventurer près de cette région, craignant d’ylaisser la vie par la main d’un fanatique d’Ottor-Kom ou deGodtakk. Même si la vie y est extrêmement rude et que la mortrôde à chaque tournant, sa population ne cesse de croître, celle-ci étant alimentée par l'arrivée constante de vermines de toutessortes en provenances des Steppes désolées. Qui plus est, lePalais de velours, repaire de priants de Khalii, mais surtout centrecommercial de tous les vices, améliore grandement la qualité devie pour les gens de La Fosse. Tous y sont acceptés, pour autantqu'ils sachent survivre assez longtemps.

Les terres dévastées du sud : Occupant le reste du sud de Bélénos jusqu’aux forêts de Naïthan, ceterritoire sauvage n’est pas une seigneurie mais constitue une partie significative du territoire.Peuplée de bandes d’hommes-rats férals et de monstruosités rôdant les plaines semi-désertiques,certains téméraires risquent parfois leur vie pour tenter de reconquérir ce vaste territoire. Les elfessuivant Naïthan y ont eu un succès mitigé, mais les hommes de Damien de Lanteigne qui tentèrentd’y établir un poste de commerce ont été rapidement éliminés par le Conclave impérial,présentement l’unique force assez puissante pour y étendre une partie de son territoire. Denombreuses ruines abritent toujours les richesses laissées derrière par la population qui a dudéserter rapidement face aux créatures qui ont envahi la région.

Les grandes nationsÉvidemment, Bélénos n'est qu'un pays parmi d'autres sur le continent d'Illimune. La principautéd'Argyle, l'Empire de Twyden, la Confédération Urdienne ou le Bastion ne sont que quelquesexemples des nombreuses nations enrichissant le monde d'Illimune. Le plus souvent, les habitantsde Bélénos s'attribuent une origine culturelle en provenance de ces grandes nations, même s'ils sedisent sujets d'une seigneurie bélénoise particulière. Par exemple, il ne sera pas rare de rencontrerun citadin de Solèce provenant de l’Empire de Twyden, un Elfe de la Griffe de l'Ouest originaire dela Cour elfique ou encore un noble magicien de la Confrérie Markelus né en Argyle.Pour en savoir davantage sur ces grandes nations et enrichir l'histoire de votre personnage, il est

recommandé de consulter le site web de Bélénos et son "encyclopédie".

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Progression du personnageLes habiletés d'un personnage à son premier GN dépendent de sa race et de sa classe, mais denouvelles habiletés peuvent être achetées plus tard, avec les points d’expérience acquis ou par laréalisation de quêtes. Ces points peuvent être dépensés afin d'obtenir des points de vie, deshabiletés ou de la magie. Tous les joueurs peuvent également accéder à leur fiche de personnage

par la base de données en ligne (http://www.terres-de-belenos.com/main_db/), s’ils ont fourni une

adresse courriel valide lors de leur inscription.

Progression niveau 2 à 5Un personnage gagne un niveau à la suite de chaque GN. En atteignant les niveaux 2 à 5, cela luidonne 50 points d'expérience à dépenser, ou à accumuler pour un GN subséquent. Le personnagepeut ainsi gagner 200 XP 

simplement en participant aux GN.

Progression niveau 5 et plusUne fois au niveau 5, le joueur doit s’investir d’avantage pour continuer la progression de sonpersonnage. Il peut ainsi gagner jusqu’à 20 points d’expérience en enseignant une habileté à

d’autres joueurs pendant le GN (voir Maîtres et entrainements).

Si le joueur désire s’impliquer davantage, trois choix s’offre à lui :- Accomplir une quête personnelle pour acquérir une habileté spéciale (maximum d’une  habiletéspéciale majeure ou deux habiletés spéciales mineures) ou encore un titre de prestige (voir lasection Habiletés spéciales et titres de prestige ).-  Accomplir une quête personnelle de nature géopolitique, qui peut rapporter jusqu’à 30 pointsd’expérience au personnage. - Être l’instigateur d’une quête d’intégr ation, soit d’écrire une quête pour un nouveau personnageou pour un écuyer (voir la section appropriée sur le site internet). Cela peut également rapporter

 jusqu’à 30 points d’expérience au personnage. Note : Si un autre joueur conteste le titre de prestige d’un personnage, ce dernier aura alors deux

quêtes à accomplir, celle qu’il a demandée ainsi que celle qui l’empêchera de perdre son titre. 

En participant à des activités autres que les GN principaux, il est aussi possible d'acquérir des pointsd'expérience qui seront attribués au joueur plutôt qu'à un personnage. Ces points pourront êtredépensés sur n'importe quel personnage du joueur au moment où il le voudra. Ils peuvent mêmeêtre utilisés sur un personnage de niveau 1. Par contre, il y a une limite de 120 points d'expériencede joueur utilisés sur un même personnage pendant une même année.

Il n’est pas possible d’accomplir une quête pour une habileté normale, celles-ci doivent absolumentêtre achetées avec les points d’expériences. 

Noblesse et autres titres

Il est possible de jouer un personnage dit "noble" sous certaines conditions, c’est-à-dire enachetant deux des trois habiletés suivantes : Richesse, Commerce, ou Contact , ainsi que l’habiletéInfluence. La noblesse n'est pas ici à considérer au sens strict du terme. Il s'agit plutôt du fait que lepersonnage a derrière lui une communauté (famille, clan, ordre religieux, réseaux de criminel, etc.)lui accordant des faveurs de par son nom ou son implication. Ainsi, même si certaines seigneuriesrefusent la noblesse classique issue du sang, il est possible de la trouver dans la bourgeoisie, un

clan guerrier et ainsi de suite. Peu importe le titre attribué au personnage ou sa provenance, celarequiert un historique particulièrement développé qui doit être approuvé par les personneschargées de gérer la géopolitique.

Un noble donnera un bonus à son groupe dans le système d’influence, auquel appartiennent tousles groupes officiels ainsi qu’un accès à certaines activités destinées aux décideurs des factions etseigneuries. 

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Table des habiletés

Habiletés à niveaux (notées d'un "a") :  Ces habiletésprogressent en niveaux. L'achat du premier niveau d'unehabileté se fait toujours au prix complet. Pour les niveauxsubséquents, chaque niveau coûte la moitié du prix si

l’habileté fait partie d’une catégorie pour laquelle la classedu personnage possède un rabais. Par exemple, unguerrier a droit à ce demi-prix pour les habiletés de lacatégorie Guerrier, alors qu’un Barde y a droit pour leshabiletés de Voleur et de Mage. On ne peut pas acheterplus d'un niveau d'habileté par GN, même avec les XPd’activités connexes. 

Habiletés à achats multiples (notées d'un "b") :  Ceshabiletés ne possèdent pas de niveaux, mais peuvent êtreachetées plus d'une fois pour le coût complet à chaque

achat. On peut également acheter ces habiletés plusd'une fois par GN.

Habiletés uniques (notées d'un "-") :  Ces habiletés nepeuvent être achetées qu’une seule fois. 

Lorsque le joueur est entraîné avant l’achat de l'habileté,il reçoit un rabais de 20% sur le prix en pointsd'expérience. Si une habileté possède des niveaux, il fautun entraînement spécifique à chaque niveau. Pour leshabiletés à achats multiples, l'entraînement ne donne le

rabais qu'une seule fois. Il faut s'entraîner à nouveau pouravoir le rabais sur un autre achat. Les sorts ainsi que lesrecettes ne peuvent faire l'objet d'un entraînement.

Le coût des habiletés diffère pour chaque classe. Toutesles classes évoluent différemment et ont chacune leursforces et leurs faiblesses. Chaque classe paie 25 % demoins (rabais) pour les habiletés de certaines catégorieset 25 % de plus (pénalité) pour d'autres catégories. Cetajustement est appliqué avant le 50% de rabais pour lesniveaux supplémentaires.

Par exemple, un prêtre humain a reçu un cours pour le niveau 2 de Magie cléricale :1.  Le coût de base est de 50 XP pour l'Humain.2.  Puisqu'il est Prêtre, on réduit de 25% pour 37.5 XP.3.  Puisque c'est un niveau 2 ou plus et qu'il a droit à un rabais, on réduit de 50% pour 18.75 XP.4.  Puisqu'il est entraîné, on réduit de 20% pour 15 XP.

Il est à noter que le résultat final est arrondi vers le haut.

Classes Rabais de 25 % Malus de 25 %

Acolyte, Clerc, Cultiste, Moine, Prêtre, Shaman Prêtre Voleur

Barde Voleur et Mage Prêtre et Guerrier

Guerrier, Éclaireur Guerrier Mage

Homme de métier Métier Mage et Prêtre

Mage Mage Guerrier

Voleur Voleur Prêtre

8/18/2019 Regles_2015_10 bélénos

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38 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Table des habiletés Temps

( * habilité avec pré-requis )   Type Enseignement Humain Elfe Nain Chapardeur

Ambidextrie a 60 min   90 70 120 90

Armure efficace* a 90 min   125 150 100 -

Assommer - 30 min   60 70 60 60

Brise arme* b 60 min   90 100 75 120

Coup critique* - 60 min   100 80 90 120

Détruit bouclier b 60 min   60 80 55 80

Droit aux armures a 30 min   40 40 20 60

Droit aux boucliers a 30 min   25 25 25 40

Droit à une arme supplémentaire b 30 min   50 60 40 60

Endurance a -   90 100 75 120

Engourdissement* - 60 min   90 100 80 100

Rage Berserk  a 60 min   100 150 80 150

Régénération a -   - - - -

Spécialisation martiale* (par catégorie) a 90 min   125 140 110 145

1er Point de vie - -   10 25 5 10

2e Point de vie - -   20 35 15 20

3e Point de vie - -   30 40 25 35

4e Point de vie - -   40 50 35 45

Autres Points de vie b -   50 60 45 60

Classes

Races communes

   G   u   e   r   r   i   e   r

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 39

 

XP3

Table des habiletés Temps

( * habilité avec pré-requis )   Spécial Enseignement Humain Elfe Nain Chapardeur

Attaque par derrière - 60 min   60 55 75 50

Chant a 90 min   125 95 150 120

Déguisement - 120 min   200 200 200 200

Égorgement* - 90 min   125 125 190 130

Magouille/découverte b 30 min   50 50 50 20

Prise du sommeil* - 60 min   80 85 90 100

Résistance à la torture - 30 min   40 40 40 100

Résistance aux chants a -   90 125 75 90Résistance aux poisons a -   60 60 50 60

Sabotage - 60 min   100 100 100 100

Smoke b 60 min   75 75 90 40

Torture - 30 min   40 45 55 40

Vol à la tire a 60 min   80 90 100 80

Contrôler les morts-vivants* - 60 min   80 - - -

Élément magique supplémentaire b -   8 8 8 8

Guérison b 60 min   75 60 100 75

Magie cléricale a 30 min   50 50 50 50

Magie shamanique a 30 min   50 35 60 65

Magie de moine a 30 min   50 50 50 75

Malédiction* - -   80 - - -

Parler aux morts* - 60 min   80 80 80 80

Repousser les morts-vivants* - 60 min   80 80 80 80

Résurrection* b 30 min   30 40 35 30

Sort supplémentaire ( XP /niveau) b -   10 10 10 10

Classes

Races communes

   P   r    ê   t   r   e

   V   o    l   e   u   r

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40 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015

 

XP3

Table des habiletés Temps

( * habilité avec pré-requis )   Spécial Enseignement Humain Elfe Nain Chapardeur

Connaissance de la langue écrite arcanique - 30 min   20 15 40 -

Élément magique supplémentaire b -   8 8 8 -

Magie arcanique* a 60 min   60 50 80 -

Parchemins* a 60 min   100 90 125 -

Résistance aux sorts de charme a -   90 60 75 80

Sort complexe* b -   50 50 50 -

Traduction de langages obscurs - 30 min   30 25 40 -

Transcription arcanique* - 30 min   30 25 40 -

Alchimie a 60 min   100 85 150 110

Connaissance des catalyseurs* - 30 min   40 40 65 50

Contact b 60 min   80 90 90 90

Commerce (chacune de 5 habilités) a 30 min   40 40 40 50

Forgeron a 60 min   70 70 25 90

Grand maître* - -   40 40 40 40

Herboristerie a 60 min   60 40 90 50

Ingénieur a 30 min   50 50 40 65

Influence b -   50 50 50 50

Premiers soins b 30 min   40 35 40 40

Production d'alcool (par spécialisation) a 30 min   40 40 35 40

Recette d'alchimie ( XP /niveau)* b -   10 10 10 10

Recette d'herboriste ( XP /niveau)* b 30 min   10 10 10 10

Résistance aux potions a -   50 50 40 50

Richesse - 30 min   25 25 25 25

Classes

Races communes

   M   a   g   e

   H

   o   m   m   e    d   e   M    é   t   i   e   r

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 41

 

XP4

Table des habiletés Temps

( * habilité avec pré-requis )   Type Enseignement Orc Elfe Noir Gobelin Homme-Rat

Ambidextrie a 60 min   90 70 100 70

Armure efficace* a 90 min   100 150 130 130

Assommer - 30 min   60 60 60 60

Brise arme* b 60 min   80 100 110 110

Coup critique* - 60 min   90 80 100 100

Détruit bouclier b 60 min   50 90 60 90

Droit aux armures a 30 min   25 40 30 40

Droit aux boucliers a 30 min   25 25 25 25

Droit à une arme supplémentaire b 30 min   45 50 50 45

Endurance a -   80 100 90 110

Engourdissement* - 60 min   80 100 110 110

Rage Berserk  a 60 min   80 125 100 125

Régénération a -   135 - 215 -

Spécialisation martiale* (par catégorie) a 90 min   100 140 110 130

1er Point de vie - -   5 25 5 5

2e Point de vie - -   10 35 15 15

3e Point de vie - -   15 40 25 25

4e Point de vie - -   20 50 35 35

Autres Points de vie b -   25 60 45 45

Races maléfiques

   G   u   e   r   r   i   e   r

Classes

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42 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015

 

XP5

Table des habiletés Temps

( * habilité avec pré-requis )   Spécial Enseignement Orc Elfe Noir Gobelin Homme-Rat

Attaque par derrière - 60 min   90 50 60 40

Chant a 90 min   150 125 125 150

Déguisement - 120 min   200 200 200 200

Égorgement* - 90 min   175 100 150 90

Magouille/découverte b 30 min   50 60 45 40

Prise du sommeil* - 60 min   30 80 90 95

Résistance à la torture - 30 min   35 40 45 40

Résistance aux chants a -   60 125 90 110Résistance aux poisons a -   50 45 55 30

Sabotage - 60 min   100 100 75 75

Smoke b 60 min   90 40 50 40

Torture - 30 min   40 20 30 20

Vol à la tire a 60 min   100 60 75 60

Contrôler les morts-vivants* - 60 min   80 80 80 80

Élément magique supplémentaire b -   8 8 8 8

Guérison b 60 min   100 100 100 90

Magie cléricale a 30 min   50 50 50 75

Magie shamanique a 30 min   60 - 45 60

Magie de moine a 30 min   - - - 75

Malédiction* - -   80 80 80 80

Parler aux morts* - 60 min   80 - 80 80

Repousser les morts-vivants* - 60 min   - - - -

Résurrection* b 30 min   30 40 30 40

Sort supplémentaire ( XP /niveau) b -   10 10 10 10

Classes

Races maléfiques

   P   r    ê   t   r   e

   V   o    l   e   u   r

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43 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Table des habiletés Temps

( * habilité avec pré-requis )   Spécial Enseignement Orc Elfe Noir Gobelin Homme-Rat

Connaissance de la langue écrite arcanique - 30 min   50 15 30 50

Élément magique supplémentaire b -   8 8 8 8

Magie arcanique* a 60 min   70 50 70 90

Parchemins* a 60 min   125 65 110 125

Résistance aux sorts de charme a -   125 45 125 45

Sort complexe* b -   50 50 50 50

Traduction de langages obscurs - 30 min   40 25 40 30

Transcription arcanique* - 30 min   35 30 35 45

Alchimie a 60 min   150 85 100 100

Connaissance des catalyseurs* - 30 min   60 30 40 40

Contact b 60 min   120 100 110 -

Commerce (chacune de 5 habilités) a 30 min   50 50 50 60

Forgeron a 60 min   70 70 65 70

Grand maître* - -   40 40 40 40

Herboristerie a 60 min   65 90 60 90

Ingénieur a 30 min   65 60 45 40

Influence b -   50 50 50 50

Premiers soins b 30 min   50 40 40 30

Production d'alcool (par spécialisation) a 30 min   45 40 45 45

Recette d'alchimie ( XP /niveau)* b -   10 10 10 15

Recette d'herboriste ( XP /niveau)* b 30 min   10 10 10 10

Résistance aux potions a -   40 50 40 20

Richesse - 30 min   25 25 25 25

Races maléfiques

Classes

   M   a   g   e

   H   o   m   m   e    d   e   M    é   t   i   e   r

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44 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Habiletés courantes

Tout matériel nécessaire au fonctionnement d'une habileté devra être fourni par le joueur, à moinsd'indication contraire dans la définition de l'habileté.

Alchimie

Donne la capacité de fabriquer des potions dans un laboratoire où se trouve de l'équipementadéquat. Un Homme de métier alchimiste commence avec quatre recettes niveau 1 de son choix.Cependant, quelqu'un qui achète l'habileté Alchimie commencera avec seulement 2 recettes. Pouracheter des recettes supplémentaires, l'alchimiste doit payer les recettes en XP ou les apprendred’un autre alchimiste. Pour plus de détails, voir le chapitre Alchimie.

Niveaux 2 à 4  - Permet d'acheter les recettes du niveau en question et donne gratuitement 1recette du niveau obtenu ou inférieur.

Note : Les potions de niveau 1 ne se conservent pas de GN en GN. Les ingrédients réagissentensemble et détruisent l'effet alchimique après quelques jours.

Les alchimistes doivent apporter eux-mêmes leurs fioles et leurs ingrédients alchimiques. Il est ànoter que les fioles peuvent être volées pendant le jeu, c'est pourquoi il est conseillé d'avoir une

alternative si vous désirez garder vos plus belles fioles.Les ingrédients alchimiques ne peuvent pas être volés.

Ambidextrie

Permet d'utiliser en même temps 2 armes plus longues que la normale en mêlée. Sans cettehabileté, les joueurs peuvent seulement utiliser une arme de 70 cm et moins avec une arme de 45cm et moins.

Niveau 1  - Permet de se battre avec deux armes de 70 cm et moins, permet aussi de tenir unpistolet dans chaque main si le personnage a également Spécialisation martiale niveau 1 pour lesarmes complexes.

Niveau 2 - Permet de se battre avec une arme de 120 cm et moins et une arme de 70 cm et moins.

Armure EfficacePrérequis : Droit aux armures lourdes. Un Elfe ou un Elfe noir doit avoir obtenu  Armure efficace comme habileté de départ avec sa classe pour pouvoir acheter le niveau 2.

Grâce à un entraînement militaire rigoureux, un combattant expérimenté devient plus apte àutiliser les armures. Il est capable d'optimiser son armure et ses mouvements en combat pour

obtenir une protection maximale sans accroître son encombrement.Niveau 1  - Pour chaque 3 points d'armure porté, le personnage reçoit 1 point d'armuresupplémentaire. Son maximum d'armure physique et magique devient 20 points.

Niveau 2 - Si le guerrier est en armure moyenne ou lourde et que cette armure a encore des points,elle bloque le premier sort offensif à la manière du sort  Armure Glorieuse. Cet effet n’est utilisable qu’une fois par combat, avec un délai minimal de 30 minutes entre chaque utilisation.

Assommer

Coup léger sur la tête à l'aide d'une arme contondante (notez bien que les pommeaux ainsi que leplat des lames ne peuvent pas être utilisés). Cette habileté peut être utilisée seulement quand lavictime ne s'y attend pas (de dos obligatoirement) ou si celle-ci est coincée ou maîtrisée. Le joueurqui utilise l’habileté Assommer  doit être particulièrement prudent pour ne pas blesser sa victime. Sila victime reçoit 1 point de dégât ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (ex.: bruitd'une bataille), elle se réveille. Cette habileté est interdite en mêlée. Le casque rigide protègecontre Assommer  si cela a été spécifiquement approuvé lors de l'inspection de l'armure.

Durée : La personne assommée est inconsciente pour 60 secondes.

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46 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Connaissance des catalyseursPrérequis :  Alchimie niveau 1.

Cette habileté permet à un alchimiste de ne pas avoir besoin de feu pour fabriquer les potions quile demandent. La présence du laboratoire est tout de même obligatoire.

Un alchimiste peut également entretenir une installation de Laboratoire, en utilisant 15 éléments

d’alchimie. Cela remplace le prix payé à la caravane au début du GN suivant. Cependant, le groupedétenant l'installation doit informer l’organisation  à la fin du GN que son installation a étéentretenue ainsi que donner le nom de l'alchimiste qui l'a fait.

Note : Un groupe peut toujours faire entretenir son installation au poste d’inscriptionau début du GN, mais cela lui en coûtera un prix fixe de 150 chads.

Contact

Cette habileté consiste à posséder un contact à l'extérieur de Bélénos qui l'informe d'une demandelucrative pour des éléments d'art, de culture ou autre provenant de Bélénos.

Pour chaque achat de l'habileté, le joueur recevra un de ces tuyaux qui sera tiré au hasard au débutdu GN. Le joueur pourra alors rapporter ses trouvailles à la caravane (à l’inscription) pendant lesheures d’ouverture, ou encore à la fin du GN; il recevra alors un montant d’argent fixe pour chaqueobjet ainsi rapporté. Seule la personne possédant l'habileté peut se présenter à la caravane.

Il est également possible pour un joueur avec l’habileté Contact de demander un renseignementgéopolitique à l’organisation, à condition que la demande soit faite au moins une semaine avant leGN à [email protected].  La qualité de cette information peut varier, et ellepourrait même ne s’avérer qu’être une rumeur... 

Contrôler/Repousser les morts-vivants

Prérequis pour Contrôler les morts-vivants : Magie cléricale, prier un démonPrérequis pour Repousser les morts-vivants : Magie cléricale, prier un dieu

L'utilisateur pointe jusqu'à une créature par niveau et énonce son niveau de Magie cléricale à voixhaute. Si le niveau de magie clérical est suffisamment haut, la créature est contrôlée/repoussée. Ànoter que c'est le niveau de magie clérical et non celui de personnage qui est pris en compte.

L'habileté peut être utilisée une fois par combat mais l'effet dure une heure. Une créaturerepoussée ne peut donc plus s'approcher à moins de 5 mètres de l'utilisateur pendant 1 heure,même si on lui ordonne. Seul un priant de dieu peut repousser un mort-vivant.

Une créature contrôlée obéit aux commandes de l'utilisateur. Dans le cas où plusieurs utilisateurscombineraient leurs efforts, celui avec le plus haut niveau a le contrôle. Si deux personnagestentent de contrôler le même mort-vivant en même temps, celui avec le plus haut niveau prend lecontrôle. Si leur niveau est identique, le mort-vivant reste sous le contrôle de celui qui le contrôlaitdéjà. S'il n'était pas déjà contrôlé, il reste libre. Seul un priant de démon peut contrôler un mort-vivant.

Plusieurs utilisateurs avec la même habileté peuvent combiner leurs efforts de la façon suivante : leplus haut niveau de magie sert de base et chaque personnage possédant l'habileté ajoute 1 niveauau total, ou 2 niveaux si le niveau de magie cléricale du personnage est de 5 ou plus. Lacombinaison n'est pas obligatoire. Plusieurs utilisateurs peuvent contrôler/repousser séparéments'ils le veulent. Exemple de combinaison  : Trois utilisateurs tentent de contrôler/repousser une

horde de morts-vivants les attaquant. Leurs niveaux de magie sont respectivement de 6, 5 et 1; ilsle font donc avec un niveau de magie cléricale de 9 (le niveau 5 donnant +2).

Niveau requis pour les divers types de morts-vivants :Zombie : 1Zombie Majeur : 3Zombie Ju-Ju : 5Autres morts-vivants : Spécifique au type de mort-vivant.

8/18/2019 Regles_2015_10 bélénos

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 47 

Coup critiquePrérequis : Spécialisation martiale avec au moins une arme.

Un guerrier ayant atteint un sommet dans la maîtrise de son arme pourra, une fois par combat,dire "Coup critique" pendant qu'il prend son élan avant de porter son coup. Si le coup touche, ilcausera 6 points de dégâts : ce nombre de dégâts est fixe et ne peut être augmenté, mais les

éventuels effets magiques sont encore appliqués. Si le coup manque l'utilisation est perdue. Si le joueur est spécialisé dans plus d'une arme, il peut utiliser coup critique avec toutes ces armes, maisla limite d'une fois par combat demeure peu importe le nombre de spécialisations.

Déguisement

N’importe quel personnage peut se "déguiser", mais cette habileté fait en sorte que le personnagene peut être découvert que sous certaines conditions. Pour reconnaître quelqu'un déguisé, il fauttout d'abord avoir une raison en jeu de se douter de quelque chose. Si on reconnaît un morceau decostume (bague, collier…), ou un élément incriminant (une arme magique par exemple, une armenormale ne compte pas), on pourra alors aller voir le joueur déguisé et demander subtilement (en

hors-jeu) si c’est vraiment le personnage que l’on croit. Soumettre un personnage à un Toucher devérité pour savoir s'il est déguisé ou pas est, dans la plupart des cas, injustifiable et revient à agirselon des renseignements acquis hors-jeu, ce qui sera sanctionné.

Si le personnage n'a pas l'habileté Déguisement , il doit immédiatement donner sa vraie identité. Encontrepartie, s’il a l'habileté le personnage remarquera les regards suspects et il aura

1 minutepour se sauver ou se cacher avant que celui qui a découvert son identité ne puisse le dénoncer.

Pour se déguiser, le joueur doit donc changer entièrement son costume, à l’exception des souliers,des verres de contact ou des lunettes. Évidemment, il n'obtient pas les habiletés de la classeassociée à son déguisement et ne peut pas changer de race ou de sexe. Tous les costumes d’un

 joueur doivent être approuvés à l’avance, par un seul et même arbitre ou organisateur.

Détruit bouclier

Peut être utilisée une fois par combat par habileté Détruit bouclier achetée. L'utilisateur doit dire"Détruit bouclier" pendant qu'il prend son élan. Si le coup touche, le bouclier perd 1 point derésistance. Si le nombre de résistances du bouclier est réduit à zéro, il devient inutilisable. Si lecoup touche une partie du corps de la cible, le coup fait les dégâts normaux. L’utilisation estperdue si le coup ne touche pas. Voir le chapitre Boucliers pour savoir le nombre de résistances dechaque type de bouclier. Les coups en estoc ainsi que les armes d'estoc (les lances et les dagues) nepeuvent pas être utilisées pour faire Détruit bouclier .

Droit aux armuresCette habileté permet au personnage d’augmenter le nombre de points d’armure maximum qu’ilpeut porter, normalement dicté par sa classe de départ.

Niveau 1 - Armures légères (toute combinaison d’armure jusqu’à 5 points).Niveau 2 - Armures moyennes ( jusqu’à 10 points).Niveau 3 - Armures lourdes ( jusqu’à 15 points). Interdit aux Elfes, Chapardeurs, et Elfes noirs. 

Note : Même avec cette habileté, il n'est pas possible de faire de la Magie arcanique avec unearmure. Il n'est pas possible d'acheter le droit à une armure proscrite par sa race.

Droit aux boucliersCette habileté détermine la capacité du personnage à utiliser un certain type de bouclier :

Niveau 1 - Petits boucliers.Niveau 2 - Moyens boucliers.Niveau 3 - Grands boucliers. Interdit aux Chapardeurs, Elfes noirs, Gobelins et Hommes-rats.

Note : Même avec cette habileté, il n'est pas possible de faire de la Magie arcanique avec unbouclier. Il n'est pas possible d'acheter le droit à un bouclier proscrit par sa race.

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48 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Droit à une arme supplémentaire

Cette habileté donne la possibilité au joueur d'utiliser une catégorie d'armes supplémentaire,normalement proscrite par sa classe.

Les catégories sont les suivantes :

  Armes de poing* (moins de 45 cm ; inclut les armes de jet)

 

Armes courtes (45 à 70cm)  Armes longues (70 à 120cm ; inclut le javelot)

  Armes à deux mains (120cm et plus)

  Armes à deux extrémités* (bâton, épée double et autres)

  Armes d'hast (lance, hallebarde, etc.)

  Armes à distance (arc, arbalète et sarbacane)

  Armes complexes (armes à feu et autres)

* Ces catégories sont données automatiquement à tous les personnages lors de leur création.

ÉgorgementPrérequis :  Attaque par derrière. 

Avec cette habileté, un joueur peut tuer "instantanément" un personnage (l’amener à zéro pointde vie), sous certaines conditions :- L’attaquant doit tenir une dague au cou de la victime et compter lentement 3 secondes à sonoreille en chuchotant (Ex. "Un égorgement, deux égorgements, trois égorgements").- Il ne peut pas porter d'armure, ni utiliser cette habileté en mêlée (voir Situations de combat).- Si des dégâts sont infligés sur l’attaquant pendant l'égorgement, celui-ci est interrompu.- La victime peut être protégée par une pièce d’armure appropriée (approuvée à l’inscription). - La victime ne peut pas parler (ni lancer de sort ou utiliser de chant) pendant l’égorgement. 

Pour égorger un personnage qui dort sans devoir réveiller le joueur, il faut dessiner une ligne sur sagorge à l'aide d'un instrument approuvé par l'organisation (normalement du rouge à lèvres) etlaisser un papier indiquant qui a été égorgé à un endroit très en évidence (comme sur la porte desortie) près de la personne qui dort. Sinon, il faut réveiller le joueur en l'égorgeant.

Endurance

Le personnage acquiert une résistance physique hors du commun. Il résiste aux attaques les plusviolentes en subissant moins de blessures. Par contre, cette habileté n'a aucun effet sur larésistance de l'armure ou des protections d'armures magiques de la personne. Elle n'affecte que lespoints de vie et non les points d'armure ou les points de protection. Il est à noter que la douleur

ressentie est aussi intense qu'avant.Niveau 1 - Les dégâts dus à la magie sont réduits d'un point, jusqu'à un minimum de un.

Niveau 2 -  Tous les dégâts reçus qui lui feraient perdre des points de vie, que ce soit par de lamagie ou par des armes, sont réduits d'un point, jusqu'à un minimum de un. Un coup d'épée,infligeant normalement 2, n'infligera donc qu'un seul point de dégâts. Inclut les dégâts infligés pardes sorts, mais ne s’applique pas aux effets magiques ou au poison. 

EngourdissementPrérequis :  Assommer .

La personne possédant cette habileté peut, deux fois par combat, engourdir un membre de sonadversaire. L'utilisateur doit dire "Engourdissement" pendant qu'il prend son élan, avant de porterson coup. Si le coup touche une jambe ou un bras, il ne fait pas de dégâts mais ce membre ne seraplus utilisable durant les 15 prochaines secondes. Comme Détruit bouclier , une utilisation estperdue si le coup ne touche pas.

Avoir une jambe engourdie force à mettre le genou par terre ; un bras engourdi ne laisse pastomber ce qu'il tient mais doit être gardé le long du corps.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 49 

Forgeron

Niveau 1  – Un forgeron peut réparer les armures, les épées et les boucliers s'il a accès à un feu (unvrai) et une forge, en utilisant un marteau. De base, la réparation prend 1 minute par pointd'armure et coûte 1 élément de métal par 2 points d'armure réparés. De même, pour redonner unerésistance à un bouclier ou réparer une arme, il faut 10 minutes et 4 éléments de métal. Un

Forgeron peut aussi réparer une porte ou une arme de siège brisée au coût de 10 éléments demétal et une heure de travail. Pendant la réparation, le forgeron doit faire du bruit, en frappant surune enclume. Il peut cependant amortir le son produit en frappant sur une pièce de cuir, ou autre.

Niveau 2  - Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (1 de plus que lebouclier normal). Les résistances supplémentaires restent d’un GN à l’autre, tant qu’elles ne sontpas détruites.Duo : Deux forgerons qui sont au moins niveau 2 chacun peuvent travailler en duo sur la mêmearmure, réduisant le temps de moitié (30 secondes par point d'armure). Ne fonctionne qu'avec lesarmures. 

Niveau 3  - Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (2 de plus que le

bouclier normal). Il peut désormais réparer des armes magiques en utilisant 3 éléments réactifs. Réduction des coûts : 1 élément de métal / 3 points d'armure ; 2 éléments de métal / résistancedes boucliers ; 2 éléments de métal / arme réparée. 

Niveau 4 - Renfort  : À l'aide d'une forge, 10 minutes de travail et 5 éléments de métal, lepersonnage peut ajouter une protection supplémentaire sur une armure, qui bloquera le premiercoup reçu en combat par une arme de mêlée (qu’il soit de 1 point ou de 5 points de dégâts) . LeRenfort bloque également le poison d’une arme empoisonnée, mais pas les effets magiques (voir lechapitre Les poisons). Cette protection est perdue dès le premier coup reçu, ne peut pas êtreréparée par un Forgeron n'ayant pas le niveau 4, et ne demeure pas d'un GN à l'autre. On ne peutmettre qu’un seul Renfort à la fois sur une armure. 

Réparations improvisées : Une fois par combat, avec un délai minimal de 30 minutes entre chaqueutilisation, le personnage peut réparer une arme, redonner un point de résistance à un bouclier, oubien 3 points à une armure, en travaillant dessus pendant 2 minutes. Cette habileté ne requiert niélément de métal, ni forge mais le personnage doit utiliser des outils respectant le décorum, tel sonmarteau. 

Niveau 5 - Maître armurier  : Lorsqu'il est rendu à son 5ème niveau de Forgeron, le personnagepeut créer des armes d'argent; pour les coûts et les matériaux à utiliser, voir avec l'organisationavant de procéder. Il peut aussi affûter une arme de mêlée normale pendant 15 minutes pour luidonner un bonus de 1 aux dégâts ou faire que cette arme cause des dégâts de feu, pendant 1 heure(il n'est pas possible de faire les deux sur la même arme, en même temps). Ces bonus ne peuventpas être appliqués à une arme magique, même si elle n’a aucun bonus. Réduction des coûts : 1 élément de métal / 4 points d'armure, 1 élément réactif pour la réparationd’arme magique. 

Note : Par souci de simplicité, tous les types d’ armures sont traités de la même façon.Voir l'habileté spéciale Forgeron mythique pour la création d'armes et objets magiques.

Armure Arme ou bouclier Arme magique

1 1 élément / 2 pts 4 éléments - 0

2 1 élément / 2 pts 4 éléments - 1 Duo

3 1 élément / 3 pts 2 éléments 3 éléments réactifs 2

4 1 élément / 3 pts 2 éléments 3 éléments réactifs 2 Renfort,Réparations

improvisées

5 1 élément / 4 pts 2 éléments 1 élément réactif 2 Maître armurier

Coût de réparation   Ajout résist.

sur boucliersNiveau Autre

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50 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Grand maîtrePrérequis : Niveau 5

Un personnage avec l'habileté Grand maître peut enseigner toutes les habiletés qu'il connaît,même celles qui sont d’une catégorie pour laquelle il a un malus. Il peut aussi réduire le tempsd'enseignement d'une habileté de 5 minutes par tranche de 30 minutes. Par exemple, une habileté

qui prend 90 min à enseigner prendra désormais 75 minutes. Toutes les autres conditionsd'enseignement doivent être respectées.

Guérison

Cette habileté peut être utilisée 2 fois par GN pour chaque achat. Elle permet de redonner à unpersonnage son maximum de points de vie. Cela ne guérit par contre pas le poison. Il est possibled'utiliser cette habileté pendant un combat mais pas lorsqu'on est en mêlée. Si le personnagereçoit des dégâts pendant qu'il se concentre sur l'usage de guérison, cet usage est perdu et aucuneguérison n'a lieu. Temps d'utilisation : minimum de 30 secondes. Il faut toucher la cible et il estpossible de le faire sur soi-même mais toujours pas en mêlée.

Herboristerie

Niveau 1 - Permet d'utiliser l'herboristerie niveau 1 et donne accès à 1 recette niveau 1.Niveau 2 - Permet d'utiliser l'herboristerie niveau 2 et donne accès à 1 recette niveau 2.Niveau 3 - Permet d'utiliser l'herboristerie niveau 3 et donne accès à 1 recette niveau 3.

Les autres recettes doivent être achetées séparément, ou enseignées par un autre herboriste.

Note : Une seule recette à la fois peut être préparée. Pas de production à la chaîne.

InfluencePrérequis : Deux des trois habilités suivantes : Contact, Commerce ou Richesse 

L’habileté Influence permet au personnage de devenir un "noble"dans la géopolitique bélénoise. Cela peut se manifester deplusieurs façons, notamment de nouveaux titres acquis, des liensde sang liés à une noblesse ou même plusieurs contacts influentdans la criminalité.

Pour obtenir ce statut de personnage influent, il faut acheter

l’habilité et envoyer au responsable géopolitique (voir Nous joindre) les liens expliquant son influence, au moins une semaineavant l’activité. Après chaque grandeur nature son groupe severra alors accordé un point d’action supplémentaire dans lesystème d’influence (maximum de 1 point par groupe.)

Ingénieur

Niveau 1 – L’Ingénieur possède les connaissances requises pour l'opération de machines de guerreet de siège. Il a également les compétences pour réparer une porte ou une arme de siège brisée aucoût de 10 éléments de métal et une heure de travail.

Niveau 2 - L'ingénieur peut améliorer les défenses d'un bâtiment. En observant et en bricolant uneporte pendant 30 minutes, l'ingénieur trouvera le moyen de lui donner plus de résistance. Il faudraalors 50% plus de coups de bélier pour défoncer cette porte (par exemple, une porte de maison quipossède 10 résistances en aura maintenant 15). Cette habileté n'est pas cumulative.

Un ingénieur peut également superviser un forgeron (qui n'est donc pas l'ingénieur lui-même) lorsde la réparation d'une porte de bâtiment ou d'une arme de siège. Le temps de travail du forgeronest alors coupé de moitié (30 minutes plutôt qu'une heure).

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52 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Magouille / Découverte

Cette habileté traduit l'acharnement à magouiller pour acquérir quoi que ce soit qui pourrait êtrebénéfique, l'œil éveillé et l'esprit d'aventure qui mène loin des sentiers battus à la recherche detrésors. Au début de chaque GN, pour chaque achat de cette habileté, le joueur peut tirer une foisdes dés qui détermineront ce qu'il a trouvé pendant le mois. La majorité des effets sont bénéfiques

(argent, éléments d'alchimie ou de métal, etc.), mais il existe toujours un risque de sortir bredouilleou pire, que ses mains ou sa personne aient été au mauvais endroit au mauvais moment. En ce cas,quelqu'un quelque part aura promis à un autre joueur une prime sur la tête du personnage et ildevra essayer de vivre avec. Il est impossible que le personnage soit mort durant le mois. Il n'estpas possible d'acheter cette habileté plus de 8 fois.

MalédictionPrérequis : Magie cléricale niveau 1, prier un démon

Avant de mourir, le Cultiste peut invoquer une malédiction sur son tueur. Cette malédiction doitêtre déterminée au départ du GN, soit le vendredi soir, et être approuvée par un organisateur. Elle

contient deux éléments, un déclencheur et un effet. La malédiction est permanente mais quandl'effet se déclenche il ne dure jamais plus de 5 minutes. Par exemple, un effet de Peur dure 30secondes comme le sort mais Charme Personne durera 5 minutes, pas une heure. Les résistances(poison, charmes, etc.) ne permettent pas de se protéger des effets de sa malédiction.

Exemples de déclencheurs : Quand tu blesses tel type de personnage (type relativement restreint),quand tu touches (pas avec une arme) tel type de personnage (type relativement restreint), quandtu vois tel type de personnage (type très restreint), quand tu reçois tel type de sort (feu, soins,nécromancie, charme, etc.), quand tu bois de l'alcool, quand tu es blessé, quand tu vois tel typed'événement (chant, danse, messe, etc.), quand tu es seul dans la forêt la nuit, quand tu entresdans un bâtiment (ou un type de bâtiment précis). D'autres déclencheurs similaires peuvent être

approuvés.Effets possibles :   Assommer, Engourdissement, Abrutissement, Anima, Aveuglement, Charme

 personne (charmé par le déclencheur), Commandement   (le commandement est fixé quand lamalédiction est approuvée), Contemplation, Croc-en-jambe, Faiblesse, Fusion, Irrésistible rire,Moquerie, Peur, Silence, Sommeil, Toucher paralysant  , Toucher de vérité, Poison d’intoxication,Potion d’ivresse, Potion d’apaisement, Potion d’émotivité, Poison de mal de tête, Potion demensonge, Poudre à gratter, Infusion de paresse, Chant du ventre vide, Chant des larmes.

Exemples de combinaisons : Quand tu vois une gitane, tu es charmé par elle. Quand tu vois unemesse tu ries (Irrésistible rire). Quand tu attaques tu cries "Pour Noctave ! " (Commandement ).Quand tu entres dans un bâtiment, tu t'évanouis (Sommeil ). Les combinaisons abusives seront

évidemment refusées. Moins l'effet est grave, plus le déclencheur peut être général.

ParcheminPrérequis : Connaissance de la langue écrite arcanique et Magie arcanique niveau 1.

Habileté qui permet à un Mage de transcrire un sort sur un parchemin et de le donner à un autrepersonnage pour qu’il le lance ou le transcrive dans son grimoire.

Le papier parchemin possède des caractéristiques magiques qui emmagasinent l’énergie du sortlors de sa création; quiconque pourra l'activer en s'en servant comme élément de sort et le lancercomme un Mage (voir le chapitre Magie arcanique). Comme un Mage, l'utilisateur d'un parchemin

ne peut pas porter d'armure lors de l'incantation. Par contre, il n'est pas nécessaire d'avoir laConnaissance de la langue écrite arcanique pour savoir ce que contient un parchemin.

Dû au fait que certains sorts fonctionnent avec des niveaux (effet ou durée), le niveau de magiesera donc le niveau du sort utilisé, à moins que le parchemin soit utilisé par un personnage avec unniveau de Magie arcanique supérieur au sort; dans ce cas, il pourra utiliser son propre niveau.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 53 

Pour créer un parchemin, le Mage doit d'abord retracer aucrayon les runes d’apprentissage déjà présentes sur la feuilleet suivre les mêmes étapes que s’il transcrivait le sort dans ungrimoire. De plus, il doit aussi traduire la formule runique àl’endos et détruire le même nombre d'éléments que s'illançait le sort. Par contre, ces éléments n'ont pas besoin

d'être préparés.Un sort de nécromancie entraînera également une marque denécromancie (et potentiellement un point de dégât) lors de lacréation du parchemin. L'utilisateur d'un tel parcheminrecevra lui aussi cette marque (et l’éventuel point de dégât),même si c'est un parchemin qu'il a lui-même créé.

Les parchemins vierges doivent être obtenus del'organisation, et les parchemins non utilisés se conserventd’un GN à l’autre.

Niveau 1 - Seuls les sorts de niveaux 1 à 3 peuvent être retranscrits sous forme de parchemin.Niveau 2 - Permet également de retranscrire des sorts de niveau 4.

Parler aux mortsPrérequis : Magie shamanique niveau 1

Les shamans peuvent donner un dernier souffle à un cadavre en le marquant d’une peinturefunéraire au visage. Pendant une minute, le shaman (et seulement lui) pourra parler à l'esprit dumort, même si la voix sortant du cadavre peut être entendue par toutes les personnes présentes.Le lien entre le corps et l'esprit est fragile. Il n'est donc pas possible d'utiliser cette habileté surquelqu'un mort depuis plus d'une heure et dans tous les cas, l'esprit n'aura pas souvenir des 30

minutes précédant sa mort et le Shaman sait que les derniers moments de la vie de la victimeseront flous. L'esprit n'est pas obligé de répondre ou de dire la vérité. De plus, si le Shaman et lemort ne parlaient pas le même langage, ils ne se comprendront pas plus que de leur vivant.

Toucher de vérité  ou tout autre effet compulsif du genre ne fonctionnent pas sur un esprit. Lavictime est consciente qu'elle est morte, et est capable de reconnaître le Shaman autant qu'elleaurait été capable de le reconnaître de son vivant. Si le Shaman sait comment la victime est morte,cette dernière le saura aussi intuitivement pendant la conversation. Il n'est donc pas possible detuer quelqu'un et de parler au mort ensuite en lui faisant croire qu'il est mort autrement. La victimeoubliera la discussion si elle est ressuscitée, tout comme la façon dont elle est morte. Un délaiminimal d'une heure doit s'écouler entre chaque utilisation.

Premiers soins

Cette habileté représente la capacité de sauver in extremis  un personnage qui vient de mourir,après 5 minutes de travail intensif sur la victime. Simplement mettre un bandage et attendre 5minutes n’est pas suffisant. À la fin du traitement, le personnage reviendra à la vie avec un seulpoint de vie. L’habileté peut être utilisée deux fois par GN, par achat de l'habileté. Un papier hors -

 jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Pour plus de détails sur la Résurrection,voir le chapitre Vie et mort des personnages. 

Certaines conditions doivent être respectées :

- Le personnage à sauver doit être tombé à zéro point de vie ou moins depuis moins de 5 minutes.- Cette habileté ne peut pas être faite en mêlée mais peut être utilisée pendant un combat. Parcontre, l'intervention est interrompue si le soigneur ou le soigné reçoit des dégâts. Il est possible derecommencer si le délai initial de 5 minutes n’est pas encore écoulé.- Un papier hors-jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Ce papier doit êtredéchiré et remis à la personne sauvée comme preuve.

Parchemin vierge

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54 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Prise du sommeilPrérequis :  Attaque par derrière.

Avec cette habileté, un joueur peut assommer un personnage, comme l'habileté du même nom,sous certaines conditions :- L’attaquant doit prendre les épaules de sa victime par derrière, et dire à son oreille "Prise du

sommeil, assommé 60 secondes".- Il ne peut pas avoir d’arme dans ses mains; il doit mettre une main sur chaque épaule de sa cible.- Il ne peut pas porter d'armure, ni utiliser cette habileté en mêlée (voir Situations de combat).- La victime peut être protégée par une armure suffisante (approuvée à l’inscription).

Production d'alcool

Cette habileté permet de fabriquer des boissons alcoolisées si le joueur a un accès à un site de jeupossédant l'équipement nécessaire. Il y a trois habiletés de production d'alcool, une pour chaqueclasse d'alcool :

  Les bières

 

Le vin (blanc, rouge, saké)  Les spiritueux (fort)

Pour chacune des trois catégories, l'habileté a quatre niveaux. Le premier donne droit de produireaux coûts normaux, les autres donnent des rabais à la production reflétant l'expertise et les trucsdu métier. Le pourcentage de rabais s'établit comme suit :

Niveau 2 - 10%Niveau 3 - 20%Niveau 4 - 30%

Pour utiliser cette habileté, le personnage doit avoir à sa disposition une brasserie pour la bière,

une cave à vin pour le vin ou une distillerie pour les spiritueux. Cette habileté permet la productiond'alcool et non son achat par Commerce.

Rage Berserk

Durant sa rage, le berserker  ne peut s'empêcher de frapper et il se bat jusqu'à la mort ou jusqu'à cequ'il ait tué tout être vivant l'entourant, amis ou ennemis. Il ne peut pas utiliser d'armes à distance.De plus, il est immunisé aux sorts de charme. Pour entrer dans sa rage, le berserker   doitmarmonner, grogner pendant 2 minutes ou se battre durant 2 minutes (s'il se bat durant 2minutes, il doit  entrer en rage) pour ensuite attaquer en criant.

Niveau 1 -  5 points de vie supplémentaires pour la

durée du combat. Ces 5 points de vie seront perdus àla fin du combat.

Niveau 2 - Le berserker  entre en rage plus rapidements'il le veut : 1 minute. Il peut continuer à se battre

 jusqu'à son dernier souffle, donc se bat même s'il està

zéro point de vie. Il tombera mort au prochain coupreçu.

Niveau 3 -  Le berserker  peut entrer en rage dans undélai encore plus court: 30 secondes. Il devient

tellement enragé qu'il cause 1 point de dégâtssupplémentaire avec ses armes, sans dépasser lalimite permise. Ceci est un bonus de force et n'est pascumulatif, voir le chapitre Bonus de force.

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Régénération

Prérequis : Orc ou Gobelin (ainsi que certaines races à accès restreint)

Cette habileté permet à son possesseur de se remettre incroyablement rapidement de sesblessures, tellement que la cicatrisation est visible à l'œil nu. En termes de jeu, le personnagerécupère 1 point de vie par minute. Il n'y a que quelques races qui peuvent acheter cette habileté.

Dans tous les cas, les points de dégâts de feu ne se régénèrent pas, et doivent être regagnésautrement. Les effets causant explicitement la mort (voir Vie et mort des personnages) ne peuventpas être régénérés non plus. Le personnage doit d’abord être ressuscité et il recommence alors à serégénérer normalement.

Niveau 1 -  L'habileté cesse de fonctionner lorsque le personnage n’a plus de  points de vie. Larégénération reprend seulement si le personnage est ramené à 1 point de vie. Les membres de soncorps ne se régénèrent pas.

Niveau 2 - L'habileté ne cesse pas de fonctionner si le personnage se retrouve à zéro point de vie.En fait, un personnage avec deux niveaux de Régénération reste inconscient par terre , malgré le

nombre de dégâts qu’il reçoit, puis se relève 5 minutes plus tard, avec 1 point de vie. Pour mourirde façon définitive, le personnage doit recevoir autant de dégâts de feu que son nombre maximumde point de vie. De plus, ses membres repoussent au rythme d'un membre/heure, mais larégénération ne peut pas empêcher la mort définitive du personnage, par exemple en entreposantailleurs du sang, un bras ou toute autre partie du corps. Pour connaître l'information sur lesbûchers ou autre mort définitive, voir dans la section Vie et mort des personnages.

Note : Les effets qui requièrent un mort (Zombie, Résurrection, Armure des morts, Parler aux morts,etc.) ne marchent pas sur un personnage dont la régénération peut encore fonctionner.

Repousser les morts-vivants

Voir la description sous Contrôler/Repousser les morts-vivants. 

Résistance aux chants

Niveau 1 - Le personnage ignore l'effet du premier chant de la liste suivante, une fois par jour.Niveau 2 - Le personnage résiste toujours à l'effet des chants de la liste suivante.

Le personnage peut résister aux chants suivants : Chant de l'amitié, Chant de l'honneur, Chant duventre vide, Chant de la rage, Chant des larmes, Comptine soporifique, Chant des ombres, Danse dumime, Chant de l'épopée, Chant de l'esprit faible, Obstinante charade. 

Résistance aux poisons

Niveau 1 - Le personnage ignore le premier poison (sauf le Poison mortel ), ou sort de Miasme qu'ilreçoit chaque jour (pour plus d’information, voir le chapitre Les poisons).

Niveau 2 - Le personnage ne peut être empoisonné par un poison (sauf le Poison mortel ), ni affectépar le sort Miasme.

Résistance aux potions

Niveau 1 - Le personnage ignore l'effet de la première potion qui l'affecte à chaque jour, qu'ellesoit bénéfique ou malsaine (y compris les poisons ingérés, mais pas le Poison mortel ; pour plusd’information, voir le chapitre Les poisons).

Niveau 2 -  Le personnage ignore l'effet de toutes les potions qui l'affectent, qu'elles soientbénéfiques ou malsaines (y compris les poisons ingérés, mais pas le Poison mortel ).

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56 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Résistance aux sorts de charme

Niveau 1 - Le personnage ignore le premier sort de charme qu'il reçoit chaque jour.Niveau 2 - Le personnage ignore l'effet de tous les sorts de charme qui l'affectent.

Le personnage n'est pas affecté par ces sorts de charme, peu importe le type de magie : Abrutissement, Anima, Animation végétale, Attitude sereine  (niveau 2 seulement), Charme

 personne, Commandement, Contemplation, Irrésistible rire, Moquerie, Mort, Obstination bornée,Peur, Sommeil troublant, Sommeil.

Note : Tous les sorts de charme de Mage contiennent le mot "arkam" dans leur incantation.Résistance aux sorts de charme ne protège pas contre les Chants, l'habileté Charme de Barde , l’effet

de Terreur ou les pouvoirs légendaires.

Résistance à la torture

Lorsque torturé, le personnage peut mentir malgré les dégâts subis. Cela ne l’empêchera pas demourir pendant la torture, mais il n’aura pas à révéler d’informations. 

Résurrection (cléricale)Prérequis : Magie cléricale niveau 2.

Résurrection peut être utilisée deux fois par GN, par achat de l'habileté (il n'est pas possibled'acheter cette habileté plus de 5 fois). Un papier hors-jeu sera remis au joueur pour chacun de sesusages permis. Ramener à la vie un personnage

de niveau 10 ou plus demande deux Résurrections(mais le temps du rituel reste 5 minutes).

Lors d'une résurrection :- La cible ne doit pas être morte depuis plus d'une heure.- Le personnage doit effectuer un rituel de 5 minutes près du corps à relever.

- L’habileté ne peut pas être faite en combat et recevoir des dégâts force à recommencer le rituel.- La cible se réveillera avec la moitié de ses points de vie, arrondie vers le haut.- La cible voit également son total de points de vie réduit de 1 de façon permanente.- Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de sorts, sur une page hors-jeu.- Le ou les papiers de Résurrection doivent être signés et remis au ressuscité comme preuve.

Pour tous les détails sur la Résurrection, voir le chapitre Vie et mort des personnages. 

Richesse

Le joueur obtient 25 chads par achat de l'habileté qui lui sont remis au début de chaque GN auquelil participe. Il n'est pas possible d'acheter cette habileté plus de 8 fois (200 chads).

Sabotage

Habileté permettant de saboter le mécanisme d'ouverture des portes d'un fort.

Une porte sabotéepourra alors être ouverte au premier assaut (coup franc portée contre elle), comme si elle n’étaitpas sécurisée.

Donne le droit de saboter une fois par GN seulement, mais la personne peut essayer un nombreinfini de fois avant de réussir. (Si le saboteur est interrompu, il perdra le temps investi et devrareprendre le processus du début.) Le saboteur recevra un papier qu'il doit apposer sur la porte.

Le joueur doit simuler le sabotage pendant 15 minutes consécutives en cognant très fort dans la

porte avec un outil, ou pendant 30 minutes en silence. Cela peut se faire de l’intérieur comme del’extérieur du bâtiment.  Il doit ensuite placer le papier sur une partie du mécanisme (penture,corde, chaîne, treuil, etc.) Une personne voyant ce papier saura que la porte est sabotée et pourraagir en conséquence.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 57 

Smoke

Smoke  est une habileté permettant à un combattant de se sauver dans le sens opposé de sesadversaires. Ses ennemis ne peuvent pas le suivre pendant 10 secondes. L'habileté peut êtreutilisée 2 fois par GN pour chaque achat de l’habileté, mais un délai minimal d'une heure doits'écouler entre chaque utilisation. Nous demandons à l'utilisateur de cette habileté d'au minimum

mimer de jeter quelque chose à ses pieds pour simuler la fumée avant de se sauver.Si le combattant est encerclé (par exemple s’il y a déjà des adversaires derrière lui; il ne peut pasbousculer ses ennemis pour se sauver) ou s’il est maîtrisé (attaché, retenu par Prise du sommeil ,Égorgement , etc.), alors il ne peut pas utiliser Smoke. Smoke  ne fonctionne que pour une seulepersonne; il est impossible de tirer (traîner) quelqu'un en utilisant Smoke, et si des alliés se sauventdans la même direction que la personne ayant utilisé Smoke, l’habileté s’annule.

Sort complexePrérequis : Magie arcanique niv.6

Cette habileté permet au mage d'ajouter un sort exclusif dans son répertoire, qu'il aura appris d'un

autre mage de haut niveau. Le sort n'est pas donné à l'achat de l'habileté : il doit être trouvé en jeuou acheté à la caravane. Il est impossible d'avoir accès à un sort complexe sans cette habileté. Unmage ne peut apprendre qu’un seul sort complexe par achat de l’habileté, mais celle-ci peut êtreachetée jusqu'à 3 fois. Un fois le sort appris, l’habileté est "dépensée" : le mage ne peut pas"désapprendre" un sort complexe pour le remplacer par un autre.

Spécialisation martiale

Prérequis : Droit à une arme supplémentaire de la catégorie d'armes à spécialiser

Le combattant a une grande maîtrise d'une certaine catégorie d'armes. Même si cette habileté estde type "a", elle peut être achetée plusieurs fois, pour une catégorie d’armes différente à chaque

fois. Ne peut pas être appliquée aux catégories "armes de jet" et "armes à distance".

Niveau 1  – Lorsque la spécialisation est appliquée à une des six catégories d'armes de mêlée, lecombattant inflige 1 point de dégâts supplémentaire avec les armes de cette catégorie (voir Droit àune catégorie d'armes supplémentaire). Pour la catégorie "armes complexes", elle ne permet pas àl'arme de faire plus de dégâts, mais permet à l'utilisateur d’une arme à feu de ne pas avoir à faire lepile ou face : l'arme fonctionne à tous les coups. Permet aussi de tenir un pistolet dans chaquemain si le personnage a également Ambidextrie niveau 1.

Niveau 2  – Disponible seulement pour les catégories "armes à deux mains" et "armes d'hast" ; lecombattant inflige 1 point de dégâts de plus que sa spécialisation, avec les armes de la catégorie

choisie. Les dégâts maximaux de 5 peuvent donc être atteints uniquement avec ce niveaud’habileté.

Torture

Une victime doit normalement être maîtrisée pour pouvoir être torturée. Après au moins deuxminutes à torturer une victime, le bourreau peut annoncer qu'il utilise l'habileté Torture. La victimedevra répondre sans mentir. La torture fait progressivement des dégâts à la victime, à la discrétiondu tortionnaire (voir Résistance à la torture en complémentarité).

Traduction de langages obscurs

Permet de lire et d'écrire diverses langues runiques. Nécessaire pour pouvoir déchiffrer certainsdocuments en jeu. La clé sera fournie par l'organisation. Exemples de langages obscurs :

uniqu

 runique    l i q u

Nordique   nékrômä

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58 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Transcription arcaniquePrérequis : Magie arcanique niveau 1.

Permet d'échanger des sorts de niveau plus haut que son niveau de Magie arcanique actuel. Cettehabileté ne permet pas de faire des sorts ou de fabriquer des parchemins d'un niveau plus haut queson niveau de magie. Par exemple, un Mage niveau 1 ne peut échanger Armure glorieuse (sort

niveau 3) avant d'avoir le niveau 3 de magie, à moins d'avoir l'habileté Transcription arcanique. Le joueur peut aussi, une fois par GN, demander l'original (feuille imprimée par l'organisation) pourun sort qu'il possède déjà dans son grimoire. Cette feuille appartient uniquement au joueur et nepeut être utilisée comme parchemin, ou échangée de quelque façon que ce soit.

Vol à la tire

Niveau 1 – En touchant pendant 5 secondes un objet que détient un autre joueur sans qu'il ne s'enrende compte, il est possible de lui voler sans qu'il ne s'en rende compte. Il faut cependant utiliserson bon sens; on ne peut pas voler une épée lorsque quelqu'un l'a dans sa main. De plus, les objetspersonnels ne peuvent être volés (ou du moins, pas sans la permission du possesseur). Il est

demandé de laisser au moins quelques chads à la personne subissant le larcin. Si la tentative de volest faite sur un contenant (sacoche, coffret, etc.), le joueur ne peut prendre qu'une poignée dumatériel à l'intérieur et non tout le contenu.

Niveau 2 – Le voleur peut également insérer un objet dans la bourse, tant que celui-ci peut tenirdans sa main (par exemple une pièce ou une fiole, mais pas une dague.) 

Note : Il faut demander la permission avant de voler une potion, car la fiole appartient au joueurvolé. Si vous avez l'intention de voler beaucoup de potion, apportez-vous des fioles vides.

Dans tous les cas, vous pouvez laisser les fioles qui ne vous appartiennent pas à l'inscription.

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Maîtres et entraînements

Pour qu'un personnage puisse apprendre plus rapidement certaines habiletés, il peut faire appel àun maître qui lui enseignera l'art qu'il désire maîtriser. Un joueur s'étant fait enseigner une habiletépourra, par la suite, l'acheter avec ses points d’expérience en recevant une réduction de 20%. Cebonus est appliqué une seule fois, après les ajustements pour la classe et le niveau si applicable.

Pour être efficace, un maître ne peut évidemment pas enseigner plus d’une habileté à la fois, ni àplus de 3 élèves en même temps. Chaque cours prend le temps spécifié dans la table des habiletés.Ce temps d'enseignement peut être divisé en blocs de minimum 30 minutes, qui ne peuvent êtreséparés par plus d’une heure. De plus, le maître doit enseigner sur un site approprié à l'habileté.Par exemple, on ne peut pas enseigner la magie arcanique dans un endroit bruyant, la fabricationd'alcool sur le bord d'un chemin, ou encore l'herboristerie sans être dans la nature. Il faut utiliserson gros bon sens.

Pour les habiletés ayant un niveau (comme la magie), chaque niveau doit faire l’objet d’un coursdifférent. Pour les habiletés pouvant être achetées plus d'une fois (habiletés de catégorie "b"),

aucun niveau n'est à considérer mais le rabais ne sera appliqué qu'une fois. Il faut être entraîné ànouveau et par un maître différent pour avoir encore un rabais à un deuxième achat. Une foisqu'un personnage est entraîné, il peut attendre aussi longtemps qu'il le veuille pour apprendrel'habileté et profitera quand même du rabais. Toutefois, il n'est pas possible de s'entraîner pour unniveau supérieur d'une habileté tant qu'on n'a pas appris le niveau précédent ni de recevoir unentraînement pour une habileté sans avoir les prérequis de cette habileté.

Par exemple : un guerrier s'entraîne pour Forgeron  niveau 1 mais décide finalement d'attendredeux GN avant d'acheter l'habileté. Il aura quand même droit à son rabais de 20%, mais ne pourrapas s'entraîner pour Forgeron niveau 2 tant qu'il n'a pas acquis Forgeron niveau 1.

Un maître peut enseigner toutes les habiletés qu'il connaît et qui ne sont pas d’une catégorie pour

laquelle il a un malus. Un guerrier ne peut donc pas enseigner des habiletés de catégorie Mage etun Barde ne peut pas enseigner des habiletés de catégorie Guerrier ou Prêtre.

Les habiletés qui ont Magie cléricale  comme prérequis ne peuvent être enseignées qu'à unpersonnage priant le même dieu ou démon. Celles qui ont Magie de moine ou shamanique commeprérequis ne peuvent être enseignées qu'à un personnage de la même tradition.

Pour devenir maître, il faut satisfaire ces deux exigences :1. Être de niveau 5 ou plus.2. Faire approuver son plan de cours et l’avoir en sa possession lors du cours. 

Des exemples de plans de cours sont disponibles sur le site web des Terres de Bélénos. Il est aussi

possible de faire pré-approuver son cours en faisant parvenir à l'organisation, au plus tard unesemaine avant le GN, un document (plan de cours assez détaillé) indiquant les exercices qu'ildemandera aux élèves et le temps alloué à chaque exercice.

Chaque maître recevra 5 points d'expérience par élève à qui il enseigne pour chaque 30 minutesd'enseignement, jusqu’à un maximum de 20 points par GN où il aura enseigné. Un maître peutdonc enseigner un cours de 120 minutes à seul élève ou encore deux cours de 30 minutes à deuxélèves pour avoir son 20 points d'XP. Enseigner à un élève qui n'a pas les prérequis ou qui a déjàsuivi ce cours (du même maître ou non) ne donne aucune expérience. Si un joueur est maître et esttrouvé coupable de tricherie (ex. : en n'éduquant pas son élève, mais lui permettant de touchertout de même les avantages), des sanctions seront appliquées comme pour tout cas de tricherie.

Pour que les personnages puissent recevoir leur bonus respectif, il faudra que le maître mette parécrit et envoie par courriel à l'adresse  [email protected], au plus tard une semaineaprès l’activité :

  Le nom de l’élève (vrai nom et nom du personnage). 

  L’habileté enseignée (et le niveau si nécessaire). 

  Le lieu où s'est déroulé l'enseignement.

  La durée de l’enseignement. 

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Habiletés spéciales et Titres de prestige

Les habiletés spéciales sont des aptitudes très rares, plus puissantes que les habiletés courantesmais beaucoup plus difficiles à obtenir, tandis que les titres de prestige sont des archétypes quiprocurent au personnage un pouvoir légendaire.

Les habiletés spéciales fonctionnent de la même façon que les habiletés normales à l’exceptionqu’elles ne peuvent être acquises via l’achat en point d’expérience. Elles sont acquises suite à unequête qui se déploiera en deux parties (GN) pour celles qualifiées de mineures ou en trois partiespour les majeures. Il est possible de posséder jusqu’à deux habiletés spéciales mineures et uneseule majeures. Les prérequis demandés pour chacune des habiletés doivent être possédés par le

 joueur dès la demande de la quête.

Les titres de prestige s’obtiennent également par quête, mais leur fonctionnement est uniquepuisqu’un seul personnage peut posséder ce titre à la fois et qu’il devra se battre pour le garder .Concrètement, un joueur doit posséder une habileté spéciale mineure, une habileté spécialemajeure et les prérequis du titre de prestige désiré pour demander la quête qui lui en donnera

accès. Cette quête d’un seul GN lui accordera le titre de prestige, à moins qu’un autre personnagele possède déjà.

Si un autre personnage possède déjà le titre de prestige, un aspirant recevra une quête pour luiravir le titre. Dans ce cas, la quête sera donnée simultanément à l’aspirant ainsi qu’au possesseurdu titre. Si l’aspirant réussi mieux que le présent détenteur du titre, il pourra lui ravir ce titre. Unpersonnage peut contester le détenteur d’un titre de prestige qu’à tous les deux GN (un GN doit sedérouler entre chaque nouvelle demande.) Plusieurs personnages peuvent même tenter leurchance en même temps. Tuer le détenteur du titre de prestige ne remplace pas l’obligation deréaliser la quête pour l’obtenir. 

Un personnage donné ne peut obtenir qu'un seul titre de prestige à la fois. Tous les détenteurs detitre de prestige seront recensés et leurs noms seront connus et disponibles au poste d’accueil. Pour certains titres demandant discrétion, le nom donné pourra être un pseudonyme ou uneseconde personnalité déjà utilisé par le personnage en jeu (Déguisement ).

Pour les titres de prestige dont "Prier un dieu ou un démon" est un prérequis, deux titres sontdisponibles. Un premier pour l’ensemble des priants de dieu et un second pour les priants dedémons. Par exemple, il pourra y avoir un Avatar de Godtakk et un autre de Sylva, mais il ne pourrapas y en avoir un d’Ayka et un autre de Galléon.

Seul un pouvoir légendaire donné via l’obtention d’un titre de prestige peut avoir un effet sur laHaute magie, rien d’autre ne peut affecter la Haute magie. 

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Habilités spéciales mineures

Botte sournoisePrérequis : 

Smoke, ou Engourdissement .

La botte sournoise peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal d'une heureentre chaque utilisation. Le personnage lance une poignée de poudre vers un adversaire à moins de2 mètres de lui en criant : "Botte Sournoise. Aveuglement, 30 secondes." La cible doit alors fermerles yeux pendant 30 secondes et ne peut les ouvrir que si elle est blessée.

Brise-sort Prérequis :  Armure Efficace niveau 2, ou Magie Arcanique niveau 3.

Qu’ils affectionnent ou détestent la magie, certains êtres exceptionnels sont aptes à couperphysiquement les liens de la toile magique. Une fois par combat (maximum une fois par heure), lepersonnage peut donner un coup avec son arme qui ne fera aucun dégât, mais aura l’effet d’uneDissipation de la magie majeure, en considérant que le personnage possède 10 niveaux de magie.

Charognard Prérequis : 

Race maléfique sauf les elfes noires (ainsi que certaines races à accès restreintes).

En se penchant sur elle pendant 30 secondes, le charognard fait semblant de manger le cadavre desa victime. Après les 30 secondes, il aura regagné 2 points de vie et le cadavre subira le même effetque sous le Baume de décomposition accélérée. Un cadavre ne peut être cannibalisé de la sortequ’une fois seulement, peu importe le nombre de charognards. 

Défense impénétrable Prérequis :  Ambidextrie niveau 2, ou Spécialisation Martiale niveau 1, ou Endurance niveau 2.

La défense impénétrable peut être utilisée au début d'un combat et avec un délai minimal d'uneheure entre chaque utilisation. Le personnage gagne alors 5 points d'armure magique pour la duréedu combat ou jusqu'à ce qu'il les perde. La défense impénétrable ne compte pas comme un sort deprotection mais ne peut être utilisée qu'avec une armure légère ou sans armure et ne permet pasde dépasser le maximum de 15 points (20 avec Armure efficace).

Expert en pièges Prérequis : Smoke, ou Sabotage, ou Alchimie niveau 2.

En utilisant 2 charges de poudre noire, le personnage peut reproduire l'effet des sorts Runeexplosive et  Piège de feu. Si le joueur fait approuver par l'organisation des pièges respectant le

décorum et ayant une apparence et un son distinctifs, ils pourront être utilisés une première foissans coût et possiblement avec des capacités accrues.

Le personnage ignore aussi les dégâts infligés par Piège de feu, Rune explosive, Rune explosive améliorée et toute autreforme de piège.

De plus, si le personnage a un niveau plusélevé que le créateur de la Rune explosive, celle-ci nes’activera tout simplement pas. 

Fascination Prérequis : Chant  niveau 3.

Le barde peut dédier chacune de ses performances à unpublic limité. Jusqu’à 5 personnes présentes seront alorssous un effet de Contemplation, comme le sort (donc nepeut pas être fait en combat); ils sont fascinés par laperformance du ménestrel, et ne peuvent entreprendred’autre activité que de contempler le barde jusqu’à la fin deson chant. 

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Fournisseur exclusif  Prérequis : Commerce niveau 3 (pour n'importe quelle ressource).

Le personnage peut acheter la marchandise liée à son habileté Commerce  avec un rabaissupplémentaire de 10% via une commande à la caravane entre les GN. S'il le veut, il peut toujoursacheter cette marchandise à la caravane hors-jeu au prix normal quelle que soit la situation

géopolitique et économique des Terres de Bélénos, mais la quantité sera alors limitée par les stocksde la caravane (maximum de 500 chads de valeur par jour.)

Grande messe Prérequis : Magie cléricale niveau 5, prier un dieu.

Les grandes gesses sont des habiletés spéciales qui coûtent 10 éléments de magie et doivent durer15 minutes sans interruption, sinon la messe est échouée et les éléments sont gaspillés. Elleconfère à jusqu'à 10 personnes dans l'assemblée des effets déterminés par le type de messeaccompli. Un délai minimal de 3 heures doit s'écouler entre chaque messe. Toutes les messes sontincluses dans l'habileté mais le personnage ne peut utiliser que celles dont il possède les sorts de

base. Plusieurs prêtres capables de faire la même messe peuvent la faire ensemble et affecter plusde gens mais ils doivent tous dépenser 10 éléments.Messe du Gardien Céleste : Soins majeurs et Armure majeure.Messe du Champion Divin : Force et Bénédiction.Messe de la Révélation : Transfiguration et Toucher de vérité. 

Grenades Prérequis :  Alchimie niveau 3, Ingénieur .

Cette arme au pouvoir dévastateur, aussi appelée "feu grégeois", peut se fabriquer en combinantun élément réactif avec 6 doses de poudre noire; l’alchimiste peut créer 6 grenades qui auront

chacune l’effet d’un sort de Boule de feu. Les grenades ainsi crées ne peuvent être manipulées quepar un personnage avec l’habileté Ingénieur . Le temps de fabrication est de 5 minutes (les 6 sontfabriquées simultanément) et elles deviennent inactives après 1 heure (les composantes sontperdues).

HantisePrérequis : Parler aux morts. 

Suite à un rituel de Parler aux morts  ou Parler aux esprits, le shaman laisse une empreinte surl’esprit de sa cible; il peut lui donner un Commandement qui se déclenchera une fois dans unesituation précise, si jamais la cible revient à la vie, comme avec le sort de Résurrection arcanique.

HarmoniePrérequis : Magie de moine niveau 5.

Le moine n’a plus la restriction que ses sorts bénéfiques soient limités à lui-même. Cependant, pourutiliser un sort sur une autre personne, il doit expliquer la signification du proverbe lié à latechnique, et la cible doit comprendre et accepter l'explication. Les techniques ne peuvent pas êtreutilisées pour promouvoir la violence (exemple : Donner une armure magique à quelqu'un quiplanifie attaquer une autre personne), sauf en légitime défense. Les sorts qui sont de "Portée  :

 jeteur" ne peuvent toujours pas être appliqués sur d’autres cibles que le jeteur. 

Incorruptible Prérequis : 

Résistance aux sorts de charme niveau 2, ou Résistance aux chants niveau 2.

Le personnage est inébranlable et désormais immunisé aux effets suivants : Charme de Barde,toute peur (même la haute magie Terreur), les sorts Charme personne, Commandement, Foliemeurtrière, Moquerie, et Rage subite ainsi qu'au Philtre d'amour. Le seul chant de Barde qui peutl'affecter est Force de la voix. 

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Niveau de magie supérieur 

Prérequis : Magie arcanique, cléricale, shamanique, ou de moine, niveau 3.

Permet d’outrepasser la limite de niveau imposée aux personnages qui ne débutent pas le jeu avecun type de magie. Le niveau 4 de magie est obtenu avec cette habileté, et les niveaux subséquentspourront être achetés aux GN suivants.

Par exemple, un Guerrier qui a 3 niveaux de Magie arcanique se verra attribuer le niveau 4 lorsqu’ilaura terminé la quête pour cette habileté et il pourra ensuite acheter d’autres niveaux de magieavec ses points d’expérience, tout en respectant la limite d’un niveau par GN. 

Parler aux espritsPrérequis : Magie shamanique niveau 4, Parler aux morts.

Un shaman capable de parler aux esprits peut communiquer avec un personnage mort dans lesdernières 24 heures. Il peut parler à l'esprit du mort s'il est en présence de son corps, ou encored'un objet lui ayant appartenu. Dans ce dernier cas, le joueur du personnage mort doit êtrevolontaire, et présent en hors-jeu.

Suite à une cérémonie de 5 minutes, le shaman pourra interroger le mort pendant 5 minutes, alorsque l'esprit est obligé de lui répondre et de dire la vérité. Un délai minimal de huit heures doits'écouler entre chaque utilisation. Autrement, cette habileté est identique à Parler aux morts.

Le Shaman peut aussi décider de consulter d'autres esprits que ceux des morts. Il doit alorscontacter l'organisation avant de faire son habileté, pour avoir des réponses à ses questions.

Poison secret Prérequis :  Attaque par derrière niveau 1.

Caché sur le personnage se trouve un puissant poison, dont le simple contact peut s’avérer fatal.

Une fois par GN, au toucher ou à l'aide d'une dague, il peut empoisonner quelqu'un comme avec larecette de Poison  d'herboristerie (ce n'est pas un poison qui peut être bu, voir le chapitre Lespoisons). Ce poison n'est pas présent physiquement sur le joueur et même une fouille complète nepeut révéler sa présence.

Note : Les elfes noirs ne peuvent pas prendre cette habileté spéciale puisqu'ils l'ont au départ, maiselle ne compte pas dans la limite des habiletés spéciales qu'ils peuvent avoir.

Recette personnelle Prérequis : 

Herboristerie niveau 2, Production d’alcool  niveau 1.Le personnage peut fabriquer un produit alcoolisé exclusif à lui, auquel sont associés les effets

d'une seule et unique recette d'Herboristerie  de niveau 1 ou 2 (à l'exception de Papyrus  ouPoison). Vu la rareté de ce nouveau produit, l'achat ne peut pas bénéficier du rabais fourni parProduction d'alcool . Les temps de fabrication et d'expiration doivent être respectés. 

Rempart 

Prérequis : Droit aux armures niveau 3, Endurance niveau 1.

Le personnage peut imiter le sort Roc trois fois par GN, mais pour une durée de 5 minutes. Il peutactiver cette habileté seulement s'il lui reste au moins 1 point d'armure, et tout son équipementest également considéré en Roc. 

Renfort supérieur Prérequis : Forgeron niveau 5.

Description :  Un forgeron talentueux peut ajouter un deuxième renfort sur une armure, pour 5éléments de métal de plus, sans temps de travail supplémentaire. L’armure bloquera donc les deuxpremiers coups reçus en combat par une arme de mêlée. Cette protection est perdue après lesdeux premiers coups reçus, ne peut être réparée, et ne demeure pas d'un GN à l'autre. Le forgeronavec cette habileté est donc le seul à pouvoir mettre 2 Renforts à la fois sur une armure.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 65 

SanctificationPrérequis : Magie cléricale niveau 3, prier un dieuLe personnage est un guerrier qui a voué sa vie à son dieu; en échange, ce dernier lui offre sabénédiction éternelle. Tout objet ou arme qu’il utilise est béni tant qu’il le tient dans ses mains et ilest lui-même toujours sous l’effet du sort Bénédiction.

Stupéfiant Prérequis : 

Herboristerie niveau 2Certains gens tordus aiment rajouter à la misère du monde… C’est en rajoutant différentesplantes à la préparation que l’herboriste peut maintenant ajouter le qualificatif de "drogue" àn’importe quelle recette, à l'exception de Papyrus ou Poison.

Second soufflePrérequis : Rage berserk  niveau 3

S’il est toujours en vie lorsque sa rage se termine, le guerrier berserk  se retrouve automatiquementà 1 point de vie, même si perdre ses 5 points de vie supplémentaires le ferait tomber mort. Cette

habileté ne peut être utilisée qu’une seule fois par GN. 

Toucher nécromantPrérequis :  Magie arcanique niveau 4 et avoir une marque de nécromancie au visage, ou Magiecléricale niveau 5 et prier un démon.

Une fois par GN et obligatoirement la nuit, le personnage peut faire apparaître une marque denécromancie sur sa cible. Le personnage doit toucher la peau de la victime et la marque apparaîtraà l'endroit touché. Cette marque est aussi permanente que toute autre marque de nécromancie.Elle peut être enlevée avec Guérir d'une malédiction.

Transe berserk Prérequis : Rage berserk  niveau 3.

Une fois par GN, le personnage peut choisir d'utiliser une Transe berserk  au début d'un combat. Ilentre en Rage berserk  sans délai, avec les mêmes avantages (+5pv, +1 dégât de force, immunitéaux sorts de charme). Il frappe tout ce qui bouge, ami ou ennemi, en commençant par ce qui estdevant lui et le plus proche de lui, de la même façon qu'il le ferait en Rage berserk . Cependant, ilpeut mettre fin à sa transe au moment qu'il lesouhaite et subit alors le contrecoup normalde la rage, soit une perte immédiate de 5points de vie. De plus, lorsqu'il est en Transe 

berserk , il est immunisé à toute forme de peur,même la haute magie Terreur .

Virtuose Prérequis : Chant  niveau 3. Le joueur doit êtrecapable de s'accompagner lui-même.

Un virtuose peut exécuter simultanément sesdivers talents. Le personnage compte pour 2bardes lorsqu'il exécute un chant. Il peuts'accompagner lui-même pour les chants enduo et n'a besoin que d'une personnesupplémentaire pour les chants en trio. Il doittout de même faire deux actions artistiquessimultanées (danser, chanter, jouer d'uninstrument).

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66 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Habiletés spéciales majeures

ApothicairePrérequis : 

Herboristerie niveau 3, Premiers soins 

L’apothicaire détient le secret de trois recettes spéciales d’herboristerie, qui ne peuvent être

enseignées ou échangées :Poudre d’or  (niveau 1)Temps de fabrication : 5 minutesTemps d'expiration : 24 heuresType de recette : PoudrePlante spécifique : Une feuille jauneEffet  : La poudre d’or se met dans les cheveux, comme un shampoing. Une fois appliquée, elleprotègera la personne pendant 1 heure contre l’habileté  Assommer   (donc seulement l’habiletéutilisée avec une arme, les autres habiletés ou pouvoirs fonctionnent toujours).Note : Un outil spécial est aussi requis pour faire cette recette : une pierre sur laquelle on a lancé

un sort d’Or des fous doit être utilisée pour réduire les plantes en poudre.Nectar  (niveau 2)Temps de fabrication : 10 minutesTemps d'expiration : 24 heuresType de recette : SiropPlante spécifique : Une plante qui pousse dans un endroit réputé pour sa magieEffet  : Le nectar est supposément la boisson des dieux, qui leur donne pouvoir et immortalité.Cette version s’en approche en reproduisant les effets d’une Potion de soins du corps.

Gelée royale (niveau 3)Temps de fabrication : 15 minutesTemps d'expiration : 12 heuresType de recette : SiropPlante spécifique : Une fleurEffet  : Puissant antidote, la gelée royale protège également de tous les poisons (sauf le Poisonmortel ) et du sort Miasme pendant 1 heure.

Arme magique supérieurePrérequis : 

Forgeron niveau 5

Le personnage peut créer une arme magique avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté

 permanent . Cette opération rendra une arme magique jusqu’à un bonus de 2. Il peut égalementajouter un effet sur l’arme, mais celle-ci sera alors affectée d’une malédiction au hasard, sans leséventuels rabais qu’elle donnerait. Voir avec l’organisation pour les termes de fabrication. 

BabochePrérequis : Production d’Alcool  niveau 3

Le maître-brasseur peut fabriquer un alcool tellement fort que boire un seul verre a l’effetd’une Potion d’ivresse  puis, après les 5 minutes d’ivresse, la personne tombe assommée. Cetalcool est aussi considéré une "drogue" comme certaines recettes d’Herboristerie (i.e. crée unphénomène d'accoutumance entièrement roleplay  qui est laissé à la discrétion du joueur.)

Brise-couPrérequis : Prise du sommeil, Égorgement  Le personnage, qui ne doit pas porter d'armure, pourra poser ses mains de chaque côté de la têtede sa cible; la victime est alors tuée instantanément. Le port d'un casque ou d'un camail ne protègepas contre brise-cou. Cette habileté est interdite en mêlée et un délai minimal de 5 minutes doits'écouler entre chaque brise-cou.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 67 

Canalisation Prérequis : Magie cléricale ou Magie shamanique niveau 5.Dans  des cas exceptionnels, certains être ont un contactdirect avec leur déité qui se manifeste au moment de leurplus grand besoin. Quand le personnage utilise le sortPossession, Visage divin  ou Visage démonaque, sa

cérémonie peut prendre 5 minutes au lieu de 30. Toutes lesautres contraintes s'appliquent normalement. 

Charme de BardePrérequis : Chant  niveau 3.

Personne ne veut vraiment tuer un barde... Le personnage qui réussit à faire rire ou grandementsourire quelqu'un modifie en sa faveur la réaction des personnages visés. Ceux-ci ne peuvent pass'en prendre au Barde ou laisser celui-ci être agressé sans provocation. L'effet est donc similaire ausort de Pitié, et s'estompe après la rencontre ou après 1 heure. La victime n'est pas consciented'avoir été manipulée.

Création d'un sort complexe Prérequis : Sort complexe.

Le personnage peut, avec beaucoup de recherches et d’énergie, créer de toutes pièces un nouveausort. Le joueur développe alors (avec l'organisation) un nouveau sort de niveau

1 à 5, qui portera lenom de son personnage, et qu'il pourra échanger avec d'autres mages ayant l'habileté Sortcomplexe. Cette habileté peut être obtenue une seule fois, mais est cumulative avec Sort complexe(le mage peut donc avoir jusqu'à 4 sorts complexes, avec le sien). 

Note : Tous les nouveaux sorts doivent être soumis au Conseil annuel des règles, avant de faire la

demande pour cette habileté.

Cri de guerre Prérequis : Endurance niveau 2, ou Rage Berserk  niveau 2, ou Régénération niveau 1. Le joueur etson costume doivent être physiquement impressionnants.

Le personnage pousse un hurlement le plus puissant possible en dévisageant son adversaire, ce quireproduira pour une attaque l’effet de la haute magie Terreur. Le prochain coup porté aura l'effetd'un sort de Peur d'une durée de 30 secondes. Cet effet n'est pas considéré comme un sort decharme. Le jeteur doit spécifier l'effet "Terreur!" et doit atteindre le corps de la victime pour quel’habileté fasse effet, et non pas seulement le bouclier ou l'arme de l'adversaire. Comme Détruit

Bouclier, une utilisation est perdue si le coup ne touche pas. Le Cri de Guerre peut être utilisé deuxfois par combat.

Dosage excessifPrérequis :  Alchimie niveau 3.

Normalement, si les alchimistes tentent de créer plus d'une dose à la fois, les résultats sontdésastreux, mais ce personnage en détient le secret. En utilisant 50% plus d'éléments d'alchimiedans une formule, le personnage produit 2 doses de cette formule.

Faussaire Prérequis : Magouille / Découverte.

Une fois par GN, le personnage peut créer et expédier un document contrefait. La lettre peut êtreconservée par le faussaire (par exemple, s'il se crée des lettres de noblesse), livrée par la poste à unpersonnage en jeu, ou expédiée à un personnage dans la géopolitique. Le faussaire reçoit aussi 1

 jet de Magouille / Découverte supplémentaire pour chaque deux jets de Magouille / Découverte auxquels il a droit.

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68 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Frappe puissante Prérequis : Spécialisation Martiale niveau 1, ou Brise arme, ou Engourdissement .

Le guerrier frappant avec une force et une précision exceptionnelles, obtient +1 aux dégâts infligésavec toutes les armes de mêlée. Ce bonus ne se cumule pas avec d’autres bonus de force (voirBonus de force) et ne peut pas dépasser le maximum de l'arme utilisée.

Inquisition Prérequis : 

Magie cléricale niveau 3

En discutant religion et/ou philosophie pendant 5 minutes, il peut déterminer avec certitude si soninterlocuteur prie sa déité malgré qu'il soit déguisé, ou sous l'effet d'une magie ou habiletépermettant de cacher son allégeance. Si la discussion s'étend sur 10 minutes, il peut alorsdéterminer si la personne prie un dieu ou un démon, encore sans compter les éventuellesprotections de sa cible, mais il ne peut toujours pas savoir exactement quel déité elle prie. Seul unpouvoir légendaire permet de résister à cette habileté.

Lame arcaniquePrérequis : 

Magie Arcanique niveau 3 , Spécialisation martiale En lançant un sort prédéterminé, le mage peut utiliser son arme de façon à émuler certains autrespouvoirs. Il ne peut utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par heure, un seul sort à la fois, etseulement avec son arme privilégiée. Voici les sorts qu’il peut utiliser et leurs effets :

   Arme maudite : au lieu de faire des dégâts, le prochain coup a l'effet d’un Brise arme.

   Armure de vent  : au lieu de faire des dégâts, l’adversaire touché (et seulement lui) doit reculeret tomber par terre.

  Langue de feu : l'arme fait des dégâts de feu pendant la durée du sort.

  Or des fous : l'arme fait des dégâts d'argent pendant la durée du sort.

 

Peur  : au lieu de faire des dégâts, le prochain coup a l'effet du sort de Peur .  Poigne électrique : au lieu de faire des dégâts, le prochain coup a l'effet d’Engourdissement  (le

membre touché devient inutilisable pendant 15 secondes).

  Poison magique : le prochain coup fera des dégâts empoisonnés.

  Rouille : au lieu de faire des dégâts, le prochain coup a l'effet d’un Détruit bouclier .

  Toucher vampirique : en plus des dégâts infligés, le prochain coup redonne 2 points de vie aumage.

Maitre des malédictions Prérequis : Malédiction, Magie cléricale niveau 5.

Le cultiste apprend automatiquement le sort de haute magie Maléfice, qui lui permet d'affliger unepersonne d'une malédiction. Aussi, en plus de maudire son assassin lorsqu’il est tué, il peutmaudire jusqu'à 4 autres personnes dans un rayon de 10 mètres. (Voir l'habileté Malédiction)

ParadePrérequis : Magie de moine niveau 5. Le joueur doit faire approuver ses protections aux avant-braset aux tibias.

Le moine peut parer les coups qu'il reçoit avec ses avant-bras et ses tibias, ainsi que le dessus despieds et le dos des mains, sans subir de dégâts. Les surfaces qui servent à la parade doivent êtreentièrement protégées par des plaques de métal ou une autre pièce d'armure approuvée par

l'organisation pour la parade. Cette armure ne requiert pas de Droit aux armures et ne donne pasde points d'armure.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 69 

Posture défensive Prérequis : Endurance niveau 2

L’habileté Endurance du personnage s’appliquera également à ses points d’armure. Cela veut direque tous  les dégâts reçus, pas seulement ceux qui affectent ses points de vie, sont réduits d'unpoint, jusqu'à un minimum de un. 

Pyrotechnie Prérequis :  Alchimie niveau 3, ou Sabotage. Le joueur doit faire approuver une bombe respectant ledécorum et sécuritaire produisant un son et/ou une grande quantité de fumée.

L’alchimiste peut créer dans son laboratoire une bombe, avec 30 minutes de travail et en utilisant20 charges de poudre noire. Il est le seul à pouvoir l'utiliser. La bombe prend 30 secondes à mettreen place puis explose après un délai supplémentaire de 15 secondes (pendant lesquelles elle nepeut pas être désamorcée ou déplacée). Elle reproduit l'effet de l'habileté Sabotage lorsque placéecontre une porte ou dans une installation de production. Elle inflige aussi 4 points de dégâts de feuà toutes les personnes dans un rayon de 2 mètres et les souffle au sol

comme sous l’effet d’ Armure

de vent .

Renaissance sauvagePrérequis : Magie shamanique niveau 5, ou Magie cléricale de Gaea ou Sylva niveau 5.

Lorsqu'il meure, le personnage doit choisir s'il utilise son pouvoir de Renaissance sauvage. Si c’est lecas, son corps est automatiquement affecté par le sort de Roc qui perdurera jusqu'à sa renaissance.Après au moins une heure passée en Roc, il pourra choisir le moment où il ressuscite. Il revientalors à son maximum de points de vie, lequel est réduit de 1 de façon permanente. Sa renaissances'accompagne d'une Animation végétale centrée sur lui. Cette habileté ne peut être utilisée lors de2 GN consécutifs (1 GN sur 2).

Rune personnelle Prérequis : Magie arcanique niveau 4.

Permet au personnage de tracer une rune magique de son cru plutôt que la rune de chaque sortsur ses éléments de sort, lui donnant une versatilité incomparable. Il peut ainsi tracer jusqu’à 3runes personnelles par niveau de magie qu'il détient. Ces éléments peuvent ensuite servir à lancern'importe quel sort qu'il connaît, au coût d'une rune par niveau du sort. Le personnage peut choisirentre la méthode traditionnelle ou les runes personnelles, mais il ne peut mémoriser de sort de lafaçon habituelle tant qu'il a encore au moins une rune personnelle de mémorisée, et vice versa.

Parexemple, un mage de niveau 8 pourra inscrire sa rune personnelle sur 24 éléments et ensuite

lancer 6 sorts de niveau 4, ou 24 sorts de niveau 1, ou n’importe quelle autre combinaison de sorts. 

Sacrificateur Prérequis : Magie cléricale niveau 5, prier un démon

Ce cultiste peut, lors d'une cérémonie démoniaque d'une durée minimale de 30 minutes, arracheret dévorer le cœur de sa victime, puis expédier l'âme de cette victime à son démon. La victime nepeut plus être guérie ou ressuscitée par des habiletés courantes (voir Mort définitive). LeSacrificateur ajoute 1 point de vie et 2 éléments de magie à son maximum. Seulement deuxpersonnes par GN peuvent être sacrifiées de cette façon.

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Signature magique Prérequis : Magie arcanique niveau 4.

Les arcanistes développent parfois une obsessionpour un sort particulier, rendant ce sortextrêmement efficace entre leurs mains. Ce

personnage se spécialise dans un seul sort de niveau1 à 4, qui coûtera un élément de moins à mémorisermais peut aussi être mémorisé 10 fois sans être prisen compte dans le maximum de sorts mémorisables.Par exemple, un mage dont la signature est le sortPierre saillante pourra mémoriser ce sort en utilisant2 éléments plutôt que 3 et en avoir 10 en réserve, enplus de sa limite de sorts habituelle.

Si le sort est de niveau 1, le coût reste d'un élémentmais le personnage reçoit 10 éléments

supplémentaires au début de son GN, utilisablesexclusivement pour son sort signature.

Soliste Prérequis : 

Chant  niveau 4

Extrêmement talentueux, ce barde peut faire tousses chants en solo, et n’a donc besoin que d’un seulinstrument ou de sa voix et aucun accompagnateur,il ignore donc la règle du Nombre de bardes requis.Cependant, même s’il n’a pas besoin de faire

plusieurs actions simultanément, il doit respecter laforme "principale" du chant, il ne peut pas utiliser laforme d’Accompagnateur. 

Sort résiduel Prérequis : Magie arcanique niveau 6.Le mage peut avoir sur lui-même un sort pour une durée prolongée (36 heures). Ce ne sera pas unsort Permanent, il pourra donc être dissipé. Lorsqu’il acquiert l’habileté, il doit choisir un sort deniveau 1 à 3 qu’il possède dans son livre, de "Portée : Jeteur", ou de "Zone : Personne ciblée" (lacible étant lui-même). Si le sort est utilisé, ou dissipé, il revient automatiquement après une heure,

ou bien le mage peut dépenser les éléments appropriés pour le ravoir avant : il n’a pas à mémoriserle sort, mais il doit détruire ses éléments vierges et prononcer l’incantation. 

Synthèse 

Prérequis : Herboristerie niveau 3.

Un herboriste peut connaître les composantes de ses recettes à un point tel qu’il peut choisir laforme qu’il leur donne. Le personnage peut changer le type (poudre, onguent, baume, sirop ouinfusion) de n’importe quelle recette d’herboristerie, à l'exception de Papyrus.

Transmutation alchimique Prérequis :  Alchimie niveau 3.

Le personnage peut, à l'aide d'un laboratoire, transformer des éléments de métal, des élémentsd'argent, des éléments réactifs et des pièces de monnaie en n'importe quel autre élément de cetteliste. Une table avec le temps et le ratio de conversion est remise à l'obtention de l'habileté. Lepersonnage peut aussi extraire la moitié des éléments d'alchimie d'une potion en passant 5minutes à la distiller dans un laboratoire. La potion est alors détruite.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 71 

Titres de prestige

ArchimagePrérequis : Magie arcanique niveau 6, Parchemin niveau 2, Transcription arcanique.

Description L’archimage est à l’apogée du savoir arcanique; il est la référence à consulter lorsquel’on recherche un sort rare ou un savoir perdu, et parfois même en combat quand vient le tempsd'affronter l'inconnu. Il est toujours prêt à partager son expérience : pour lui la magie est uneressource omniprésente mais surtout accessible pour tous.

Pouvoirs

légendaires :- Contre-sort  : En utilisant 4 de ses éléments de magie, l’archimage peut annuler un sort lancé parun autre lanceur de sort arcanique. Il doit déclarer qu’il annule le sort avant que l’autre mage n’aiefini de dire la description de son sort, puis doit déchirer ses éléments à la vue du mage ennemi.- Apogée : Il est toujours considéré comme ayant un niveau plus élevé que son adversaire.

Assassin Prérequis : Smoke, Prise du sommeil , Égorgement  

Description : Les assassins les plus redoutables sont capables d'enlever la vie en un clin d'œil sansl'aide d'une arme autre que leurs mains nues. Ils portent souvent allégeance à un ordre supérieur,c’est pourquoi ils ont des principes, mais aucun scrupule. Les assassins ont rarement choisi cetteprofession que pour le plaisir de tuer. 

Pouvoir légendaire :- Mort feinte : Lorsqu'il tombe en dessous de 1 point de vie, le personnage doit choisir s'il fausse samort. Si c'est le cas, il aura toutes les allures d'une personne morte. Il n'y a aucun moyen de savoirs'il est encore vie. Les sorts ou habiletés nécessitant un cadavre et les diverses méthodes derésurrection ne fonctionneront simplement pas.

Le joueur doit rester sur place un minimum de 10 minutes. Tout le temps qu'il reste immobile, lepersonnage est en vie mais ne reçoit pas de dégâts et aucun sort ou habileté n'aura d'effet sur lui. Ilentend également tout ce qui se dit autour de lui.

Suite à ce 10 minutes, le joueur pourra se relever à tout moment mais il peut également faire lemort aussi longtemps qu'il le veut. Par contre, dans le cas d'une exécution publique (voir Vie etmort des personnages), il doit absolument se sauver avantou il sera mort définitivement.

Lorsque le joueur se relèvera, il aura la moitié de sonmaximum de points de vie, lequel est réduit de 1 de façonpermanente. Il n'est sous aucun effet de faiblesse et peutdonc se sauver en courant. D'ailleurs, tous les effetstemporaires l'affectant, y compris le poison, aurontégalement disparus.

Au moment où le joueur se relève :- Si on ne porte pas attention à son cadavre, il peut serelever puis se déplacer hors-jeu comme pour se rendre àl'inscription, mais il doit indiquer à la personne la plusproche que son cadavre disparaîtra dans 5 minutes. Enfait, le personnage reviendra immédiatement en jeu

lorsqu'il sera à 20 mètres de l'endroit où était son cadavre- S'il est observé ou emprisonné, il peut revenir en jeu àl'endroit même de son cadavre, mais la supercherie estdévoilée et ses ennemis peuvent l'attaquer sur le champ.

Note : Cette habileté ne peut être utilisée lors de 2 GNconsécutifs (1 GN sur 2). 

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Avatar Prérequis : Magie cléricale niveau 5, Malédiction ou Repousser les morts-vivants.

Description : Les êtres dotés de pouvoirs cléricaux servent de canaux par lesquels la puissance deleur dieu ou de leur démon se manifeste en Illimune. Les plus zélés de ces êtres peuventcependant, dans des cas exceptionnels, accueillir une fraction de l'essence même de leur déité. Ce

contact direct se manifeste sous la forme d'un avatar, conférant un pouvoir redoutable à l'hôtemais limitant aussi son libre arbitre.

Pouvoir légendaire :- Incarnation : L’avatar  possède un pouvoir spécifique à son dieu ou démon, révélé seulementlorsque la quête du titre de prestige est terminée.De plus, il reçoit chacun des 4 pouvoirs secondaires du Visage divin de son dieu ou démon,utilisables une fois chacun pendant le GN. Lorsqu'un de ces pouvoirs est décrit comme durant pour"la durée du Visage divin" ou "jusqu'à la fin du Visage divin", l'effet dure une heure à partir dumoment où il est utilisé; les effets pouvant être utilisés un nombre de fois pendant le Visage divindoivent tous être utilisés dans l'heure suivant le premier usage.

BretteurPrérequis : Coup critique.

Description : Le bretteur vit pour l’amour des armes, c’est un passionné des duels et de tous les jeux d’épée. Malgré son apparence anodine, sans armure ou presque, ce n’en est pas moins unadversaire redoutable et parfois même mortel. Il n’attaquera jamais une personne désarmée.

Pouvoir légendaire :- Coup mortel  : Une fois par combat, si le bretteur porte un coup franc au niveau du torse de sonadversaire, ce dernier tombe à zéro points de vie, mais son armure reste intacte. Le bretteur doitannoncer le "coup mortel" avant de le faire. Si le coup manque, l'utilisation est perdue. Il ne peut

utiliser cette habileté qu’en armure légère ou sans armure.   Un délai minimal d'une heure doits'écouler entre chaque utilisation et ne peut porter plus qu’une armure légère.

CuirasséPrérequis :  Droit à l'armure lourde, Droit au moyen bouclier, Endurance  2,  Armure efficace  2, 2points de vie supplémentaires.

Description : Fer de lance lors d’une attaque massive, ou garde du corps en dehors des combats, leCuirassé est reconnu pour son endurance phénoménale et la confiance qu’il porte envers sonéquipement. Le défenseur par excellence, il porte souvent de nombreuses cicatrices, symbole descombats et des multiples blessures qui lui ont été infligées au cours de sa carrière de combattant.

Pouvoir légendaire :- Implacable : S’il porte une armure lourde (même si elle n’a plus de points),   le Cuirassé estimmunisé aux sorts et aux effets qui le paralyseraient ou le forceraient à se déplacer, c’est-à-direles habiletés Engourdissement , les effets de Peur  et Terreur , les sorts  Armure de vent, Blizzard deglace, Course folle, Croc-en-jambe, Enchevêtrement, Faiblesse extrême, Fusion, Obstination bornée,Toucher paralysant, Végétamorphose, la poudre de paralysie, et le chant Force de la voix . Il reçoitquand même les dégâts de ces sorts.

ChapelainPrérequis : Magie cléricale 

niveau 6, prier un dieu.

Description : Le chapelain est le responsable des rituels, et plus particulièrement des litanies qui lescomposent. Il est donc rarement un adepte du combat, mais s’occupe personnellement de motiverles troupes et de remonter le moral collectif de ses suivants.

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Pouvoir légendaire :- Aegis : Une fois par GN, le chapelain peut choisir un champion, parmi les suivants de son dieu. À lasuite d’un rituel d’au moins 15 minutes, le champion choisi recevra les bonus suivants pour uneheure (même si le chapelain n’a pas acheté ces sorts) : 

  Toute arme qu'il tient fait des dégâts bénis.

  Il est lui-même toujours béni, même après sa mort.

 

Sacrifice personnel  : Pour chaque point de vie sacrifié par le prêtre avec ce sort, le championreçoit 2 points de vie.

  Résistance aux sorts de charme niveau 2.

  Symbole de puissance (arme OU bouclier, au choix).

DestructeurPrérequis : Spécialisation Martiale niveau 1, Brise Arme, Détruit bouclier  supplémentaire.

Description : Le destructeur est un expert en démolition, il brise tout sur son passage. Très offensif,c’est souvent un berserker, mais pas toujours; parfois un destructeur est un as de la stratégie, quiutilise ses habiletés pour tailler un chemin, que ses alliés suivront pour achever des opposants

désarmés. C’est un maître de la guerre, son corps est une force destructrice, son esprit affûté par lastratégie, et sa volonté sculpte le champ de bataille... ou encore c’est une brute épaisse qui écrasetout ce qui bouge.

Pouvoir légendaire :- Destruction  : Une fois par combat, avec un délai de huit heures, le destructeur peut frapper unobjet qui sera automatiquement détruit. Il peut détruire de cette manière n’importe quel objetordinaire, tel une arme ou un bouclier, tout comme un objet ou une arme magique, un bouclieravec Symbole de puissance, ou encore une installation. Sur une porte, la frappe destructrice aural’effet d’un Sabotage. 

ÉlémentalistePrérequis : Magie shamanique niveau 5, Endurance niveau 1.

Description : En contact non seulement avec la nature ou les esprits de la nature, l’élémentalistepossède également un lien étroit avec les forces primaires qui en sont à l’origine. Sa capacité àmanipuler ces éléments fait de lui un solide compétiteur à la force de frappe du magicien.

Pouvoir légendaire :- Esprit du Phoenix   : L’élémentaliste obtient le sort Ultima, qu’il devra lancer comme un sort dehaute magie cléricale (incantation de 30 mots); le contrecoup s’applique normalement et s’il survit,il doit attendre un GN avant de pouvoir réutiliser le sort. Ajoute ces sorts à son répertoire, au

niveau indiqué :  Armure de vent   (niveau 3), Blizzard de glace (niveau 4) , Boule de feu (niveau 1) ,Piège de feu (niveau 2) , Poigne électrique (niveau 1) , Peau de pierre (niveau 3) , et Roc (niveau 2).

ErmitePrérequis : Magie de moine niveau 5, Endurance niveau 1.

Description :  Certains moines vont préférer vivre en retrait de la civilisation, soit parce qu’ilss’imposent cet exil suite à une transgression qu’ils ne peuvent se pardonner, ou parfois enpréparation au moment ultime où leurs habiletés seront requises. Quel que soit leur choix, lesconditions auxquelles ils font face en solitaire sont également un rigoureux entrainement, aussimental que physique.

Pouvoir légendaire :- Technique mortelle : L’ermite possède le secret d’une technique ancienne, tellement puissantequ’il ne pourra l’utiliser qu’une fois dans sa vie. En touchant son adversaire au corps, l’ermitedéclenche l’arrêt graduel des fonctions vitales de son corps. À partir de ce moment, il ne restequ’une heure à vivre à  la victime, et rien ne peut empêcher sa mort ou permettre sarésurrection, à part un Miracle. L’ermite doit offrir à son adversaire de se rendre avant d’utiliserce pouvoir et il perdra ensuite le titre d’Ermite à tout jamais. 

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EspionPrérequis : 

Déguisement , Résistance à la torture et Prise du sommeil  

Description : L’espion est un personnage obscur, qui peut changer de visage comme il change dechemise. Il est souvent à la source de conflits, même s’il n’en est pas l’acteur principal, car c’est nonseulement un habile manipulateur, mais également un collecteur d’inf ormations hors-pair.

Pouvoir légendaire :- Infiltration : Étant maître de la mascarade, cette habileté permet à l’espion de tromper le sortVision véritable peu importe son déguisement, ainsi que l’habileté spéciale Inquisition. Le joueurpeut également camoufler son identité en donnant un pseudonyme lorsque l’organisationdevra afficher son nom quelque part.

ExpérimentateurPrérequis :  Alchimie niveau 4, Connaissance des catalyseurs.

Description : Spécialiste des potions, l’expérimentateur possède une connaissance inouïe desélixirs qu’il fabrique et des ingrédients avec lesquels il travaille. Tentant de percer tous les mystères

de cette science, il quitte rarement son laboratoire mais cela ne l’empêche pas d’être uneréférence pour les autres alchimistes ainsi qu’une figure importante du commerce local. 

Pouvoir

légendaire :- Expérimentation : Peut combiner ensemble deux potions et leurs effets. Les potions doiventêtre différentes (pas de potions "doublées"), et une potion déjà combinée ne peut pas êtreutilisée pour un résultat de trois effets ou plus. Le résultat doit être approuvé à l’inscriptionavant le GN.

ForestierPrérequis : Herboristerie niveau 3, au moins 10 recettes au total.

Description :  Les plus grands herboristes connaissent tous les trucs de leur métier, autant qu’ilsconnaissent la forêt. En sachant comment bien préserver leurs herbes et en connaissant tous lesdétails sur leurs propriétés, ils arrivent à être bien plus efficaces.

Pouvoir légendaire :- Grand herbier  : Un herboriste qui a cette habileté n'a besoin que de 10 minutes de cueillette,plutôt qu’une demi-heure, pour amasser les plantes nécessaires à fabriquer 5 recettes. Ilobtient également toutes les recettes d’herboristerie qui lui manqueraient.

Forgeron mythiquePrérequis : Forgeron niveau 5

Description :  Certains forgerons percent les secrets les plus obscurs de la fabrication d'objetsmagiques. Ils peuvent créer des merveilles dont les autres forgerons ne peuvent que rêver.

Pouvoir

légendaire :- Talent mythique : Le forgeron peut créer des objets magiques autres que des armes. Il peutégalement mettre une malédiction sur une arme afin d’en diminuer le coût de production. Voiravec l'organisation pour les possibilités et les contraintes de fabrication.

Fou de guerrePrérequis : Rage berserk  niveau 3, 4 points de vie supplémentaires.

Description : Toujours en première ligne, les fous de guerre sont des machines à tuer qui nereculent devant rien. Les fous de guerre peuvent être de plusieurs origines et servir plusieursarmées différentes, qu’ils soient fanatiques religieux voués à Ayka, sanguinaires barbares deGodtakk, ou mercenaires sans foi, ni loi.

Pouvoir

légendaire :- Fureur sanguinaire : Une fois par GN, le fou de guerre peut imiter l’effet de la Potion de l’ogreenragé.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 75 

FriponPrérequis : Vol à la tire niveau 2, Déguisement , ne doit pas avoir un alignement mauvais.

Description : Parfois appelé "trickster", le fripon est un voleur de nature positive et joviale, legenre à voler aux riches pour donner aux pauvres. Il adore briser les règles, parfois avec malice,mais ultimement le résultat est souvent positif. Il passe avec facilité de l’autodérision au sérieux

le plus total et il a l'humour pour arme de prédilection, même si celui-ci peut parfois être cruel.Pouvoir

légendaire :- Hypnose : Le fripon développe des dons quasi surnaturels, dû à son influence sur les gens. Ilobtient 10 éléments arcaniques spéciaux (avec l’étampe de l’organisation) qui peuvent êtreutilisés pour lancer les sorts suivants :  Anima, Course folle, Identification faussée, Irrésistiblerire, Obstination bornée et  Sommeil. Ces "sorts" utilisent chacun un élément et les lancer nedemande pas d'incantation, mais il faut mentionner que c’est l’habileté de son titre. Comme lasource de ces sorts est un pouvoir légendaire, aucun autre sort ou habileté ne permet d’yrésister. La portée des sorts est aussi réduite à 2 mètres, même s’il est indiqué autrement. 

Gardien de la voiePrérequis : Magie de moine niveau 5, Assommer .

Description : Représentant tous les sages préceptes attribués aux moines, le gardien de la voie estl’ultime pacifiste. Il est rarement armé et préfère la parole aux gestes, qui apportent selon luibeaucoup plus de malheur que de justice.

Pouvoir légendaire :- Pacifisme : Combinant harmonie, sagesse et maximes, il peut convaincre n’importe qui d’obéiraux préceptes de la Voie. Pour ce faire, il peut utiliser 3 sorts, au coût d’un élément chacun  :Pitié, Commandement  (seulement pour l’ordre de donner tout son argent) et Toucher de vérité. Comme la source de ces sorts est un pouvoir légendaire, aucun autre sort ou habileté ne

permet d’y résister. 

Guerrier arcaniquePrérequis : Magie arcanique niveau 4, Droit à une arme supplémentaire (Armes longues, ou Armesà deux mains), Droit à l’armure légère.

Description : Le Guerrier arcanique est un expert en magie de combat. Son expérience combinéedu champ de bataille et des arcanes lui a permis de percer le secret qui afflige les magiciens depuistoujours. Il a su développer une affinité pour l’armure, et ainsi surpasser la barrière mystique quiempêche les autres mages d’incanter alors qu’ils sont vêtus d’une armure. 

Pouvoir

légendaire :- Armure magique : Peut lancer des sorts arcaniques en armure et les sorts de protection qu’il lancesur lui-même peuvent se combiner avec son armure, même si le contraire est indiqué (la limite estencore de 15 points d'armure, ou 20 points avec Armure efficace).

Maître d’armes Prérequis : 2 Spécialisations Martiales de différentes catégories.

Description : Reconnu comme le guerrier le plus versatile, le maître d’armes a une affinité naturelleau maniement d’armes, que ce soit un marteau ou une hache à deux mains. Sa religion est le fer etil la prodigue à qui veut bien l’entendre, aussi bien qu’à ceux qui doutent de ses prouesses. 

Pouvoir légendaire :- Attaque à distance Kai  : L'attaque à distance kai peut être utilisée une fois par combat et avecun délai minimal d'une heure entre chaque utilisation. Pour utiliser l'attaque à distance kai, lepersonnage doit être à moins de 10 mètres de sa cible et fixer celle-ci des yeux. Il frappe ensuiteavec une lame en direction de la cible en hurlant. La cible et celui qui utilise l'attaque reçoiventalors 1 à 7 points de dégâts au choix de l'attaquant. Les dégâts sont directement déduits despoints de vie; ils ignorent les armures et les protections magiques pour les deux personnages.

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76 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

MénestrelPrérequis : Chant  niveau 4.

Description : Souvent vu errant d’un village à l’autre, un ménestrel partage son talent avec qui veutbien l’écouter. Il lui sera parfois difficile de subvenir à ses beso ins par son art seul, car malgré sontalent extraordinaire, la musique n’est pas une préoccupation pour les peuples en guerre. 

Pouvoir légendaire :- Charisme irrésistible : Maître incontesté de son art, le Ménestrel joue des émotions de sonpublic comme il joue de son instrument. Nul ne peut résister aux mélodies de ce musicienémérite, sauf certaines créatures (comme les zombies); l'habileté Résistance aux chants  nefonctionne pas contre ses chants. Bien sûr, personne ne saurait faire taire un tel talent, leMénestrel est donc immunisé au sort de Silence lorsqu'il chante.

MercenairePrérequis : Droit à l’armure moyenne, Spécialisation Martiale, Résistance à la torture 

Description : Un mercenaire est un combattant de métier qui offre ses services aux nations,

seigneuries ou toute autre organisation légale ou non, mais ne fait pas partie de leur force militaire.Pour atteindre la haute classe, le mercenaire de carrière doit savoir qu’un homme seul ne changerapas le cours d’une bataille; il aura amassé avec lui une poignée d’hommes fidèles sous sa bannière,ce qui lui vaudra le titre de Commandant dans la Ligue des Compagnies Mercenaires d'Illimune.

Le mercenaire devrait avoir sous ses ordres une unité de 10 à 14 personnes. Il doit aussi respecterle Code de la Ligue :

  Je suis un soldat professionnel. Mon équipement et mon comportement en sont le reflet.

  Je respecterai mon contrat et le remplirai au meilleur de mes compétences.

  Je dois me rendre si je suis dans l’impossibilité de remplir mon contrat.

  Je ne trahirai jamais mon employeur.

 

Je m’engage à ne pas attaquer ou piller de civils. Le pillage se limitera au champ de bataille etest conditionnel au contrat avec l’employeur.

  Je respecterai la hiérarchie de la Compagnie.

  Je ne commettrai pas d’assassinat, peu importe le contrat.

  Je ne révèlerai aucune information sur mon employeur ou mon contrat.

  Je ne porterai pas de jugement sur mes employeurs.

Pouvoir légendaire :- Commandant  : Si le mercenaire dépose son arme et se rend à son adversaire, celui-ci doitprendre prisonnier le mercenaire. Le mercenaire peut alors monnayer sa remise en liberté; la

faction de la Ligue des Compagnies Mercenaires d'Illimune versera alors 2,500 chads au groupel’ayant fait prisonnier. Le mercenaire ne peut utiliser cette rançon qu’une fois, s’il l’utilise il perdson titre de prestige et il ne peut le regagner avant un an. 

NégateurPrérequis :  Droit à l’armure lourde, Armure efficace  niveau 2, Résistance aux sorts de charme niveau 1, n’avoir accès à aucun type de magie. 

Description : Un pur guerrier, le négateur s’est entraîné toute sa carrière à pourchasser des mages.Il déteste toutes les sortes de magies, mais en particulier les arcanes. Il affronte souvent des mageset des nécromanciens, mais parfois aussi des créatures magiques, et considère les bardes et autres

combattants qui se servent de magie, comme des faibles qui ne méritent pas de tenir une arme.Pour lui, la magie est une béquille, et un guerrier ne se surpassera jamais s’il ne peut pas avoirconfiance qu’en ses propres capacités. 

Pouvoir

légendaire :- Coquille ultime : Lorsqu’il porte une armure, tous les sorts arcaniques lancés directement sur lenégateur sont bloqués. Les autres types de magie, effets magiques (armes magiques, etc.) etpouvoirs légendaires l’affectent normalement. 

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 77 

Seigneur ténébreuxPrérequis : Droit aux armures niveau 3, Contrôle des morts-vivants, Magie cléricale niveau 5.

Description : Représentation ultime du mal, le seigneur ténébreux fera tout pour être à l’image deson démon. C’est souvent lui qui dirige les membres de son culte, recueillant leurs offrandes et ils’opposera fermement aux suivants de dieux qui se mettent dans son chemin.

Pouvoir

légendaire :- Dégâts vampiriques : En tout temps, le seigneur ténébreux peut déclarer que ses dégâts sont"vampiriques". S’il blesse son adversaire avec son arme, il reprend instantanément le mêmenombre de points de vie que les dégâts infligés.

ProphètePrérequis : Magie cléricale niveau 5,

Grand maître. 

Description :  Lorsqu'un fidèle fait preuve d'une piété sans faille et est confronté à une épreuveinsurmontable ou une situation insolvable, il arrive parfois que sa divinité réponde à sessupplications et intervienne directement en faveur de son suivant. Elle altère alors la réalité de

façon dramatique. Mais cette intervention est un privilège aussi rare qu'il est puissant.Pouvoir légendaire :- Miracle  : Permet d’imiter n’importe quel sort présent dans le Livre de règles, d’influencer lagéopolitique, d’influencer le  jeu de manière instantanée, de ressusciter un ou plusieurspersonnages, ou encore d’acquérir des pouvoirs temporaires. Chacun de ces effets doit êtreapprouvé par l’organisation (plus de détails dévoilés à l’obtention de la haute classe).   Lepersonnage perdra ensuite le titre de Prophète et ne pourra plus jamais reprendre, mais pourraquand même redemander une quête pour un autre titre de prestige)

Traqueur

Prérequis : Herboristerie niveau 2, Ambidextrie niveau 2, Résistance aux poisons niveau 1.Description : Le traqueur est un expert en survie : c’est un ermite qui préfère vivre seul et qui n’aaucun problème à subsister avec ce quela forêt lui offre. Chasseur émérite, il estextrêmement territorial, allant parfois

 jusqu’à développer une haine profondedes créatures qui osent pénétrer dansson domaine. 

Pouvoir

légendaire :- Animosité  : Il fera toujours les dégâtsmaximum contre les races non-humainesdu Chaos (orc, gobelin, elfe noir,homme-rat, etc) ou de l’Ordre (elfe,nain, chapardeur, etc), un ou l’autredevant être choisi lors de l’obtention dupouvoir. Les armes de poing, à deuxextrémités, et courtes feront toujours 2points de dégâts, les armes longuesferont 4 points de dégâts et les armes àdeux mains et d'hast feront 5 points dedégâts. Les armes à distance etcomplexes ne sont pas affectées.

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78 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Hautes classes et êtres mythiques

Quelques joueurs sur le terrain font exception et possèdent des habiletés non listées ci-dessus.Il s’agit des Hautes classes et des êtres mythiques.

- Les Hautes classes sont des joueurs qui ont acquis le titre avant un changement dans les

règles. Pour conserver leurs avantages, ces derniers doivent fournir un résumé de GN aprèschaque activité pour prouver que leurs actions sont en accord avec les préceptes qu’imposeleur classe.

- Les êtres mythiques sont en fait une évolution permanente qu’un personnage peut cherchervia la réalisation d’une quête spéciale. Ces quêtes sont des perches qui seront lancées en jeusporadiquement : elles ne font pas partie du système de quêtes personnelles. Un personnagequi cherche à atteindre ce statut mythique devra user de tous ses talents et de tous sescontacts pour espérer arriver jusqu’à ce point. Les habiletés octroyées par cette évolution nesont pas connues avant la réalisation de la quête. Voici une l iste des types d’êtresmythiques connus et les prérequis suggérés pour ces personnages désirant le devenir :

ArchonPrérequis : Magie arcanique niveau 6, Parchemin niveau 2, Transcription arcanique, ne jamaisavoir mémorisé de sort de nécromancie ni posséder librement des sorts de ce type. 

Description  : Tout mage sait manipuler la toile magique universelle, mais certains ont uneconnexion tellement forte qu’elle changera physiquement le mage. Lorsque celui-ci est touchépar la toile, il devient un archon, une créature magique liée étroitement avec l’énergiearcanique qui parcourt tout l’univers. 

LichePrérequis : Magie arcanique niveau 6, Alchimie niveau 1.

Description  : Beaucoup de nécromanciens sont constamment en quête de puissance, c’estpourquoi la majorité d’entre eux espèrent un jour percer les secrets d’un mythique procédé,alliant arcanes et alchimie, qui leur permettraient de devenir une liche, et ainsi acquérir lespouvoirs attribués à ces puissants morts-vivants.

Loup-garou

Prérequis : Résistance aux poisons niveau 1, Magie cléricale niveau 5 de Gaea ou d’Ottor-Kom ,ou Magie shamanique niveau 5.

Description : Les légendes sur les loups-garous sont on ne peut plus contradictoires; certainesévoquent une création divine pour repousser le mal des forêts, d’autres que c’est la formeultime des élus du démon Morgh, ou encore une ancienne malédiction d’Irmondul. Peu importeleur origine, les loups-garous sont des créatures imprévisibles et violentes, constammentpourchassées.

Vampire

Prérequis : Magie arcanique niveau 5, Résistance aux sorts de charme niveau 1.

Description : Présent dans les légendes, mais aussi dans les armées de certaines organisations

maléfiques, ces rares créatures sont l’apothéose du combat et des arcanes. Nécromanciensd’expérience, les vampires obtiennent, lors de leur transformation, des pouvoirs qui font d’euxune puissance inégalée en mêlée, combinant leur arsenal arcanique avec d’incroyablesrésistances.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 79 

Éléments de jeu (monnaie, installations, et autres)Les terres de Bélénos possèdent un système de monnaie basé sur deux pièces appelées le chad etle tusk. Ces monnaies sont les seules propres à Bélénos mais plusieurs monnaies étrangères y sontutilisées tout autant sinon plus. Si en théorie les chads et les tusks sont les seules monnaiesofficielles de la province de Bélénos, en pratique, c'est la monnaie de l'Empire que l'on y retrouve

principalement.Voici un tableau représentant les monnaies qu'il est probable de retrouver à Bélénos, leursprovenances ainsi que leurs valeurs.

Pays

Nom   Chad bronze Chad argent Tusk bronze Tusk argent

Valeur en chads   1 5 25 125

Pays

Nom   Tomi Couronne Royal Impérial

Valeur en chads   3 30 300 3000

Pays

Nom   Bani Lei Vozdth

Valeur en chads   0,5 15 450

Bélénos (base de 5)

Le Saint Empire de Twyden (base de 10)

La principauté d'Argyle (base de 30)

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80 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Fouiller

Il est possible de fouiller un personnage neutralisé (mort, assommé, attaché, etc.). On doit alorsdire en hors-jeu au joueur l'endroit que l'on fouille, par exemple : "Je fouille ta bourse." Le joueurfouillé a deux choix : il peut donner tout ce qui se trouve dans l'endroit fouillé ou autoriser l'autre

 joueur à fouiller pour vrai. Ne pas tout donner à quelqu'un qu'on ne laisse pas fouiller pour vrai est

un cas de tricherie. Évidemment, les endroits "privés" ne sont jamais fouillés pour vrai.Après 5 minutes à fouiller de cette manière, la victime devra donner tout ce qu’elle possède, sansexception. Il sera considéré que le pillard aura fini une fouille systématique et minutieuse sur tousles éléments de costume susceptible de dissimuler des objets de valeur.

Armes / objets magiques

Tous les objets magiques peuvent être volés.

Pour que l'arme ou l'objet soit magique, il doit obligatoirement être répertorié par l'organisation. Ilest de la responsabilité du propriétaire de l'objet magique d'aller s'identifier à l'organisationlorsqu'il est en possession d'un objet magique. Le Forgeron qui fait des objets magiques doit aller

aviser l'organisation afin d'ajouter ces objets au répertoire.

Les armes magiques sont fournies par l'organisation et sont spécifiquement identifiées. Les armesmagiques peuvent être brisées au même titre qu'une arme normale. Elles peuvent ensuite êtreréparées par un Forgeron tout en gardant leur habileté magique.

Les éléments

Certaines matières premières comme le métal et certains produits alchimiques sont représentés en jeu par des éléments. Ces éléments peuvent être achetés à une caravane ou trouvés en jeu. Voiciles éléments les plus communs :

Éléments de métalReprésentation hors-jeu : Carton avec l’illustration d’un lingot de fer.

Les éléments de métal ont un poids virtuel d'un kilo chacun et il est possible d'en transporterseulement cinq à la fois dans les mains. Ils ne peuvent pas être transportés dans une bourse. Il estpar contre possible de transporter 100 éléments de métal à l'aide d'un coffre et de deux personnes.Ils doivent être brûlés dans le feu de la forge après avoir été utilisés. Les éléments d’argent suiventles mêmes règles que les éléments de métal.

Éléments alchimiquesReprésentation hors-jeu : Carton avec l’illustration d’une potion. 

Chaque carton représente un élément alchimique qui doit être détruit lors de la fabrication d'unerecette alchimique.

Ingrédients alchimiquesReprésentation hors-jeu : Voir tableau dans la section Alchimie.Les ingrédients alchimiques servent à créer les différentes recettes alchimiques en jeu. Il est de laresponsabilité de l'alchimiste de fournir ce matériel. Les ingrédients ne sont pas vendus à lacaravane. Il est interdit de voler les ingrédients alchimiques, car ils appartiennent au joueur. Parcontre, il est possible de voler les Éléments alchimiques.

Vin, Bière, Spiritueux

Représentation hors-jeu : Sachet de jus en poudre (raisin/pêche/thé glacé)Il est possible de se procurer à la caravane du jus en poudre servant à simuler l'alcool. La recette de

 jus doit être suivie, selon les indications fournies. Il est possible de diluer son "alcool" avec de l’eau,mais dans ce cas, aucune saveur ne peut être ajoutée, pas même du sucre. Il est interdit de voler le

 jus en poudre, par contre il est tout à fait possible de voler les bouteilles une fois que l'alcool est"produit". Il est également interdit d’utiliser des saveurs d’alcool (goût de rhum, gin, etc.) 

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 81 

Les installations

On entend par installations :

  Laboratoire

  Forge

  Cave à vin (ou distillerie, brasserie)

Le lieu physique (le foyer de la forge, les tonneaux…) de l'installation doit être représenté de façondécorum. Elles sont également identifiées dans le jeu par une boîte de bois qui a un coût en chads,et les outils ainsi que les accessoires seront représentés par des planches de bois identifiées(différentes couleurs selon le type d'installation), qui ont aussi chacune un coût en chads.

La boîte de bois (l'installation) doit contenir au moins 10 planches de bois du bon type (outils etautres), et être posée directement à côté de sa représentation décorum, pour pouvoir être utilisée.L'installation ne peut être volée ou déplacée, mais elle peut être sabotée et les outils peuvent êtrevolés. Ces outils ne peuvent être déplacés qu'à raison d'une planche par main donc deux parpersonne. L'installation peut être déménagée, mais il en coûtera la moitié de l'achat initial, cedevra être effectué entre les GN et le nouvel emplacement devra être approuvé par l'organisation.

Pour ce qui est des forges, elles devront avoir un "feu de forge" illustré physiquement, fourni ouapprouvé par l'organisation, à moins qu'il y ait un feu réel à moins de 5 m de l'installation.

Si une installation a été aménagée ou déplacée illégalement, sans l'approbation de l'organisation,celle-ci se donne le droit de détruire l'installation fautive.

Une installation ne peut pas être utilisée en combat. (Voir Situations de combat ) 

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82 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

La caravane

Le système d'importation bélénois est en constante évolution et reflète la situation géopolitiquecourante, c’est pourquoi les prix peuvent changer selon la situation. Les stocks sont égalementlimités, surtout pendant le GN. La caravane "hors-jeu" se trouve à l’inscription et ses heuresd’ouverture sont limitées au vendredi soir et à la journée du samedi.

Prix normal : prix pour les groupes avec un compte à la caravane, lorsque la commande est faite aumoins une semaine avant le GN.

Prix hors-jeu : prix pour tous les joueurs lors du GN. Les quantités sont limitées aux stocks présents.

Prix des produits (en Chads)

Prix normal Prix hors-jeu

Laboratoire, Forge, Brasserie, Cave à Vin et Distillerie

Installation initiale 225 375

Outils 45 75

Production d'alcool (éléments)

Bière (pour produire 6L) 45 75

Vin (pour produire 6L) 90 150

Spiritueux (pour produire 6L) 135 225

Commerce d'alcool* (bouteille de 750 ml) 

Bière 9 15

Vin 18 30

Spiritueux 27 45

Commerce d'éléments

Alchimie 3 5

Métal (de base) 3 5

Métal (argent) 15 25

Commerce de potions* (exclut les poisons et certaines potions spéciales) 

Potion niveau 1 27 45

Potion niveau 2 120 200

Équipement magiqueParchemin arcanique vierge 60 100

Élément réactif 300 500

* Les joueurs doivent fournir leurs propres contenants.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 83 

Situations de combatLes situations de combat sont divisées en trois catégories : Mêlée, Combat et Abri. Certainesactions peuvent ou ne peuvent être entreprises selon la situation de combat dans laquelle on setrouve. Pour cela il est important de bien les connaître afin d’agir en conséquence. 

MêléeDeux personnages sont en mêlée lorsqu'au moins un des deux est armé (d'une arme ou d'un sortde toucher) et qu'il menace directement l'autre. Tout personnage à portée raisonnable d'attaqued'un de ces personnages est aussi dans la mêlée. Lorsqu'un personnage tente de faire une attaquesournoise sur un autre, ( Attaque par derrière, Assommer, Égorgement , etc.) la mêlée commencedès la première attaque ou quand les intentions hostiles de l'attaquant sont découvertes. Certainesactions sont interdites en mêlée surtout pour des raisons de sécurité.

Combat

À la base, un combat comprend tout ce qui est à 20 mètres ou moins d'une mêlée. Lors d'une prise

de fort, la zone de prise de fort entière est considérée comme un seul combat du début à la fin. Cecombat se termine lors de la défaite ou retraite d'une des forces ou lorsque les forces en présencefont la paix. Certaines actions ne peuvent pas être faites en combat normalement parce qu'ellesdemandent trop de concentration.

Il y a aussi des effets qui durent pour un combat. Ceux-ci se terminent dès que le personnage quittele combat même si celui-ci se poursuit. Par exemple, un sort de Force du Dragon se termine si le

 jeteur quitte le combat même si le combat se poursuit.

Certaines habiletés ont un nombre d'usages limité par combat. Quitter un combat et y revenir neredonne pas de nouveaux usages de ces habiletés. Par exemple, si un guerrier a utilisé tous ses

Détruit boucliers pour le combat, il ne les récupère pas en quittant le combat puis en y revenant.

Abri

Pour être considéré un abri valide, une construction doit être verrouillée et ne contenir aucunebrèche permettant le passage d'un sort ou d'une arme. Lors d'un combat, les personnages dans unabri ne sont pas considérés en combat. Dès qu'une porte est ouverte, qu'une autre faille est crééeou que la construction est attaquée par une arme de siège, tous ses occupants sont considérés encombat jusqu'au retour de l'intégrité de l'abri. Certains complexes sont considérés commeplusieurs constructions en ce qui concerne les abris. Dans le doute, vérifier avec l'organisation.

ExempleDans l’exemple qui suit, A est l’ennemi qui attaque. Les deux personnages B sont à la portée de sonarme, ils sont donc en Mêlée. Jusqu’à 20 mètres de la mêlée se trouve la zone de Combat. Lespersonnages C sont donc considérés en combat, même ceux du fort de droite puisque leur porteest ouverte, tandis que les personnages D sont à l’Abri, puisque la porte de leur fort est fermée.

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84 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

 Armes

Armes de mêlée

Toutes les armes doivent être approuvées pour être utilisées, les armes non conformes serontsaisies à l’inscription et pourront être récupérées à la fin du GN. Toute arme véritablement brisée

lors d'un combat doit être considérée comme détruite, si elle est réparée, il faut passer àl’inscription pour la faire revérifier. L'organisation n'est pas responsable des vols d'armes laissées àl'abandon.

De plus, on demande un certain réalisme dans la fabrication des armes, c'est-à-dire, il faut essayerd'éviter les armes de style Klingon ou à la Final Fantasy . Toute arme irréaliste ou surdimensionnée(hache plus large que son utilisateur, ou toute arme beaucoup trop grosse pour ce qu'ellereprésente) peut être confisquée à l'inscription tout comme une arme non sécuritaire.

Bien que toutes les armes doivent être approuvées, le joueur doit indiquer à la personneresponsable de la vérification s'il désire :

  Assommer (nécessite l’habileté, arme contondante uniquement)

 

Attaquer par derrière (nécessite l’habileté, lame très courte sans armature uniquement)  Égorger (nécessite l’habileté, lame très courte uniquement)

  Pointer (estoc, percer… généralement limité aux dagues sans armature et aux lances) 

Les longueurs indiquées sont toujours pour la longueur totale de l'arme  incluant la poignée et lepommeau.

N'importe qui peut utiliser une arme courte (70 cm) et une arme de poing (45 cm) ou encore deuxarme de poing, en même temps. Pour utiliser en même temps deux armes courtes, ou une armelongue (120 cm) et une arme courte, il faut l'habileté Ambidextrie. Voir les détails de cette habileté.

Pour les armes du style nunchaku et fléau, chaque corde ou chaîne ne peut pas dépasser 30 cm de

longueur et compte dans la longueur de l'arme. Il est possible d'avoir plusieurs chaînes de 30 cm sicelles-ci sont séparées par une pièce rigide de 15 cm. Aucune pièce de métal n'est permise.

Note : Ces maximums de dégâts ne peuvent pas être dépassés sauf dans des exceptions bien précises, voir Bonus de force.

Reg. Max.

45 cm et -

(18 po et moins )

Jusqu'à 70 cm

(18 po à 28 po)

70 cm à 120 cm

(28 po à 48 po)

Armes à deux

mains2 4 (5*)

Hauteur d'épaule

de l'util is ateur

Toujours 2 mains. Peut servir pour Assommer si

contondante. *Les dégâts de 5 peuvent être atteints

seulement avec Spécia li sation martia le niveau 2.

Armes à deux

extrémités1 2

Grandeur de

l'utilisateur

2 mains obligatoires si plus de 120 cm , ligne à 50 cm

(20po) de chaque extrémité, 1 mai n minimum dans la

partie centrale.

275 cm et -

(108 po et -)

CatégoriesDégâts   Longueur totale

de l'arme  Utilisation

Armes de poing 1 2

1 main ou 2 mains. Peut servir pour Attaque par

derrière si non contondant, 2 mains obligatoirement.

Peut servir pour Ass ommer si contondante.

Armes d’hast 2 4 (5*)

Toujours 2 mains. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau,

une mai n de chaque côté (doit avoi r été approuvée

pour pointer). *Les dégâts de 5 peuvent être atteints

seulement avec Spécialisation martiale  niveau 2.

Armes courte 1 2  1 main ou 2 mains.

Peut servir pour Ass ommer si contondante.

Armes longue 2 4  1 main ou 2 mains.

Peut servir pour Ass ommer si contondante.

8/18/2019 Regles_2015_10 bélénos

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 85 

Lances et javelots

La fabrication d’une lance est semblable à celle d’une flèche, seulement à plus grande échelle. Ilfaut particulièrement s’assurer que la mousse ne se déplace pas. 

Les lances à deux mains doivent mesurer moins de 275 cm, et avoir une ligne à 50 cm dupommeau. Le maniement de la lance doit se faire obligatoirement à deux mains, en ayant une main

de chaque côté de la ligne de 50 cm. Il est interdit de faire glisser la lance dans sa main, à lamanière d’un coup de billard. 

Les lances à une main doivent mesurer moins de 120 cm. Pour pouvoir être considérées comme javelots, les lances à une main doivent également être recouvertes de mousse en totalité et avoirdes ailettes pour la stabiliser, comme une flèche. Un javelot fait 2 points de dégâts au lancer, maisce dégât ne peut être augmenté.

 Armes de pratique

Se pratiquer au combat avec des armes normales inflige de vrais dégâts aux personnes qui sepratiquent. Cette catégorie spéciale désigne les armes en bois (épées brunes) qui font exception àcette règle; peu importe leur grandeur ces armes ne font que 1 point de dégâts, et peuvent êtreretenues pour se pratiquer, alors elles ne font aucun dégât. N'importe quel personnage peututiliser des armes de pratique. Par contre, les dégâts effectués avec ces armes ne peuvent pas êtreaugmentés, que ce soit avec une habileté, de la force, un sort ou tout autre effet, et les règlesd'Ambidextrie s'appliquent toujours.

Les armes "normales" considérées comme en bois (bâton, gourdin, massue, etc.) peuventégalement être utilisées sans faire de dégâts, mais les autres règles et restrictions s'appliquentnormalement.

Armes de jet

Tous les personnages peuvent lancer des armes de poing sans armature (moins de 45 cm).Les dégâts effectués avec une arme de jet ne peuvent pas être augmentés, que ce soit avec unehabileté, un sort ou tout autre effet.

Toutes les armes faites pour être lancées à la main, que ce soit des dagues de lancer, des haches de jet ou autres, n'infligent qu'un point de dégâts et ne doivent être fabriquées que de mousse, àl'exception du javelot. Un javelot doit être de fabrication sécuritaire et doit obligatoirement avoirdes ailettes, comme une flèche. Celui-ci inflige deux points de dégâts. Un personnage doit avoirdroit aux armes longues (70 à 120cm) pour porter et lancer un javelot.

Lancer à main nue des pierres en mousse ne fait aucun dégât et il est interdit de lancer une lance.

Armes à distanceComme les armes de jet, les dégâts effectués avec une arme à distance (voir les armes ci-dessous)ne peuvent pas être augmentés.

 Arbalète

Arme à distance qui lance des carreaux, dont la fabrication doit être la même que les flèches.Comme l'arc, l'arbalète n'a pas de dimension donnée et elle doit être réaliste.

Toutes les arbalètesdoivent être maniées à deux mains et les carreaux font 4 points de dégâts. Une arbalète doit avoir30 livres de pression maximum.

 ArcL'arc n'a pas de dimension en tant que tel, mais il doit être manié à deux mains et vérifié lors del'inscription. Les flèches font 4 points de dégâts et l'arme doit être maniée à deux mains. Un arcdoit avoir 20 livres de pression maximum.

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86 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Les flèches de GN étant beaucoup plus lentes que de véritables flèches, elles sont trop faciles àattraper ou dévier. Il est donc interdit d'attraper ou dévier une flèche avec son arme ou ses mains.Le joueur qui le fait tout de même reçoit les dégâts comme s'il avait été frappé par le projectile. Ildemeure possible d'arrêter une arme à distance avec son bouclier.

Toute flèche ou carreau doit obligatoirement être fabriqué de façon très sécuritaire. L'organisationse réserve le droit d'ouvrir une flèche au besoin pour vérifier leur fabrication et leur sécurité.

 

La flèche doit être faite avec un fut de bois ou de fibre de verre. L'aluminium et le carbonesont interdits.

  L'extrémité du fut doit être fixée dans un bouchon de liège. Sur l'extrémité du bouchon, unepièce d'un cent doit être fixée, S'il y a une pointe, elle doit être enlevée.

  Le bouchon doit être recouvert de mousse isolante à tuyau.

  Il doit y avoir un coussin de 8 à 10 cm en mousse aérée (mousse jaune) entre le bouchon etl'extrémité de la flèche. La pointe doit avoir un diamètre d'au moins 5 cm.

  Le bout de la pointe ne peut pas être recouvert de ruban adhésif, il faut laisser au moins 3 ou4 cm de mousse à l'air libre.

  Les ailettes (plumes) sont obligatoires. Des ailettes de ruban adhésif (duct tape) peuventsuffire.

Sarbacane

La sarbacane est un bâton creux pouvant mesurer de 45 à 120 cm, dans lequel on met un dard pourle propulser à l'aide du souffle. C'est la seule arme à distance qui peut être utilisée avec du poison.Le dard en tant que tel ne fait pas de dégât, mais s'il est enduit de poison, cette arme peut devenirmortelle. Cette arme doit être maniée à deux mains.

Armes complexes

Par "armes complexes", nous faisons référence à tout ce qui n'est pas simple d'utilisation, c'est-à-dire les armes à feu, les arbalètes à plus d'un coup ou toute autre arme vraiment hors du communou possédant un mécanisme complexe.

 Armes à feu

Manier une arme à feu requiert le Droit aux Armes complexes. Même les guerriers doivent s'enacquitter. Seuls les Homme de métier alchimistes peuvent se servir de cette arme dès le départ.

Pour recharger l'arme, il faut une dose de poudre noire et l'habileté  Alchimie au niveau 1. Il n'y adonc que les alchimistes qui peuvent normalement recharger une telle arme. Recharger l'arme doitprendre un minimum de 45 secondes.

Juste avant l'utilisation de l'arme, un "pile ou face" doit être fait, ce qui fait que chaque arme à feunécessite les deux mains pour être utilisée. S'il est gagnant, l'arme fonctionne normalement. S'il estperdant, les dégâts sont faits à l'utilisateur, sans toutefois briser l'arme. Il est possible de proposerun système alternatif à approuver lors de l'inscription du personnage. Par exemple, une pochetteavec des boules de couleur.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 87 

Une Spécialisation martiale ne permet pas de faire plus de dégâts, mais permet à l'utilisateur de nepas avoir à faire le pile ou face : l'arme fonctionne à tous les coups. L'utilisation de l'arme nécessitequand même les deux mains.

Si le personnage possède les habiletés  Ambidextrie et Spécialisation Martiale, alors il pourra tenirun pistolet  dans chaque main.

Même si la poudre noire peut être considérée magique, un projectile ne l’est pas. Une arme à feufait donc des dégâts normaux mais ne peut pas être utilisée dans une zone de "non magie".

Pistolet : 5 mètres de portée, 2 points de dégâts.

Arquebuse : 10 mètres de portée, 4 points de dégâts. 

Armes interdites

Ces armes sont interdites pour des raisons de sécurité ou de bon fonctionnement du jeu :

  Les griffes de moins de 45 cm

  Les katars ("punching dagger"), "poing américain", gants de boxe, etc.

 

Toute arme d'estoc autre que les armes de poing sans armature et la lance  Toute arme attachée à l’avant-bras

  Pommeau de toutes les armes

  Bouclier, qu’il soit rembourré ou avec une lame

  Armes à feu avec canons multiples

Rappelons qu'il est possible que toute arme soit refusée lors de l'inscription.

Armes de siège

Les armes de siège comme la catapulte, la baliste et l'huile bouillante tuent instantanément les joueurs touchés. Un bouclier ou une immunité aux armes non magiques ne protège pas contre de

telles armes. Il est à noter qu'un bélier ne peut évidemment pas être utilisé pour attaquer des joueurs. Pour de plus amples informations sur les armes de siège, consulter les règles de groupes.

 Annoncer les dégâts

Lorsqu'on frappe avec une arme, peu importe son type, il faut annoncer les dégâts qui sont faits. Entemps normal, le nombre suffit. Par exemple, si l’arme inflige trois points de dégâts il faut dire "3" àchaque coup donné. Si un chiffre n’est pas annoncé alors que le coup est donné, cela n’empêchepas de recevoir des dégâts; il suffit de se fier sur la dernière attaque de son adversaire.

Il y a aussi certains effets qui doivent être spécifiés après le nombre pour que le joueur attaqué entienne compte si besoin est. Par exemple : "3 magique", "2 béni" ou "1 poison". Les plus communsde ces effets sont :

  Magique

  Béni

  Poison (voir le chapitre Les poisons)

  Feu

Il est parfois possible de combiner plusieurs types comme "4 magique de feu". Il faut aussi spécifierl'attaque utilisée quand elle a un effet important sur le nombre de dégâts et ainsi éviter lesprésomptions de tricherie. Par exemple : “"Attaque par derrière, 5". En tout temps il est impossible

de faire plus de 7 points de dégâts, que ce soit par une arme, un sort ou un autre moyen. Tousdégâts supérieurs à 7 sont un cas de tricherie.

Il faut aussi noter que tous les dégâts faits directement par un sort ( Flèche magique, Poigneélectrique, Frappe énergétique, etc.) sont considérés "magiques".

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Bonus de force

Il n’est pas possible de cumuler ensemble deux bonus de force. Voici la liste des habiletés qui ne secumulent pas :

  Rage berserk  niveau 3, ainsi que Transe berserk  

  Frappe puissante

 

Sort de Force   Potion de Force

  Chant de la Force

  Sort de Transcendance (Force du dragon) 

  Potion de l’ogre enragé 

Ces deux dernières habiletés infligent des dégâts fixes, mais les autres peuvent être combinéesavec les habiletés suivantes :

  Bonus d’arme aiguisée (Forgeron niveau 5)

  Bonus d’arme magique 

 

Spécialisation martialeToutes ces habiletés sont cumulables avec le bonus de force, mais également entre elles, àl’exception du bonus d’arme aiguisée qui ne peut être appliqué à une arme magique.  Dans tous lescas, il est souhaitable que le personnage bénéficiant de ces avantages indique la raison de cesdégâts exceptionnels pour que les autres joueurs ne soient pas tentés de penser qu'il triche.

Tous ces bonus ne s’appliquent qu’aux armes de mêlée  et ne peuvent dépasser les dégâtsmaximum (voir le tableau dans Armes de mêlée), à moins d’indication contraire. De plus, aucun deces bonus ne peut s’appliquer à Attaque par derrière ou Coup critique, ni à aucun sort.

Les poisonsLe poison "commun"

Le poison est un effet commun et se retrouve sous diverses formes à Bélénos, mais sa descriptionest toujours la même :

En quelques secondes, la victime ressent un grave inconfort qui dure pendant 2 minutes. Siau bout de ces 2 minutes la victime n'a pas reçu un antidote, elle meurt.

Si le personnage qui était empoisonné se fait ressusciter, il est toujours empoisonné à sonretour à la vie, et n’aura que 2 minutes pour recevoir un antidote, sinon il meurt à nouveau. 

On peut séparer le poison en trois types, selon leur utilisation :- Le Poison Bu : Typiquement une potion d’alchimie, ce poison peut être ingéré directement, versédans un verre, un bol, ou mélangé à une assiette. Pour simuler le goût du poison, la potion estextrêmement salée. Autrement, si elle goûte le Tabasco, c'est du Poison mortel (voir plus bas). Cegoût est un moyen hors-jeu de savoir que l’on est en train de s’empoisonner, car seul un alchimistepeut identifier une potion en la goûtant sans en subir les effets. L’habileté Résistance aux potions protège contre ce type de poison, autant que la Résistance aux poisons.

- Le Poison Infligé : L’utilisation la plus répandue, ce poison doit entrer en contact avec sa victime.Les versions d’alchimie et d’herboristerie peuvent être appliquées sur une arme, mais sèchent en30 minutes; si elles ne sont pas utilisées pendant cette période, elles sont perdues. La sarbacane

est la seule arme à distance qui peut être utilisée avec du poison. Une armure n’empêche pas lepoison de faire effet, même si l'arme frappe une pièce d’armure. Seul un Renfort, ajouté par unForgeron  de niveau 4, peut bloquer un coup empoisonné. L’habileté Résistance aux potions  neprotège aucunement contre ce type de poison. Les armes magiques qui font l’effet de Poison etl’habileté spéciale Poison secret  entrent aussi dans cette catégorie. L’onguent Antipoison  esteffectif uniquement que pour ce type de poison.

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Les poisons (suite)

- Le Poison Magique : Désigne uniquement le sort dePoison magique. Le sort est différent des autres types depoison, car il n’est pas bloqué par le Renfort  ajouté àl’armure. Par contre comme c’est un sort, il peut être

bloqué par les Coquilles anti-magie, l’ Armure glorieuse, oureflété par un Miroir , sorts qui n’ont aucun effet sur lepoison "physique". Tous les antidotes fonctionnentnormalement contre le poison magique.

Les autres poisons

Il existe toutes sortes de poisons, dont les effets sont toutaussi différents. Voici donc un résumé rapide des poisonset leurs effets.- Poison d'intoxication (bu) : En 30 secondes, la victime estprise de vomissements durant 5 minutes, et ne peut

lancer de sorts ni se défendre.- Poison somnifère  (bu, infligé) : La victime ressent lafatigue après 1 minute et après 2 minutes, elles'endormira pour 10 minutes, mais elle peut être réveilléepar des moyens conventionnels. Ce poison exotique cessede faire effet après 5 minutes à l'air libre.- Poison de mal de tête (bu) : Provoque un violent mal detête chez la victime. Elle devient incapable de seconcentrer pendant 30 minutes; elle ne pourra pas lancerde sort, faire de chants, ou utiliser toute autre habileté

demandant une certaine concentration.- Poison mortel   (bu) : Ce poison au fort goût de Tabascotue sa victime en 15 secondes. La Résistance aux poisons ou aux potions ne protège pas contre ce poison.- Poison de faiblesse (bu) : Reproduit l’effet de Faiblesse extrême, en quelques secondes la cible estincapable de faire le moindre effort. Pendant 10 minutes, elle ne peut pas lever une arme, ni mêmemarcher si elle porte une armure (voir Faiblesse extrême).- Poison mémento (bu) : La victime perd sa mémoire immédiate. Elle se souvient de tout jusqu'aumoment où elle a bu sa potion, mais n'a qu'une mémoire de 30 secondes pour les prochaines 45minutes.

Antidotes

Il existe aussi différents antidotes pour contrer les effets des poisons, ainsi que deux habiletés quipeuvent résister aux poisons :

  La Potion d’antipoison, la Potion de soins du corps, les sorts Antipoison, Possession (Phoenix, Tabula Rasa), Transcendance (Tabula Rasa) et Visage divin (Rappel à la vie), etle Chant du lendemain de veille vont annuler les effets de tous les poisons.

  L’Infusion de Nux Vomica n’est effective que contre le poison bu.

  L’Onguent antipoison, quant à lui, n’est effectif que contre le poison infligé.

  La recette de Café stimulant  peut contrer un Poison somnifère, mais seulement si lavictime n’est pas déjà endormie.

  Le Renfort d’un Forgeron niveau 4 bloque le poison d’une arme empoisonnée, mais pasles effets magiques. Cette protection est perdue dès le premier coup reçu, ne peut pasêtre réparée par un Forgeron n'ayant pas le niveau 4, et ne demeure pas d'un GN à l'autre.

  L’habileté Résistance aux poisons protège de tous les poisons (sauf Poison mortel ), et dusort Miasme.

  L’habileté Résistance aux potions  ne protège contre les poisons que lorsqu’ils sont bus(sauf Poison mortel ).

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 Armures

Points d’armure 

Les points d'armure représentent la protection qu'une armure, magique ou non, donne à un

personnage lorsqu'il la porte. Ces points sont l'équivalent des points de vie de l'armure. Lorsqu'uncoup est porté à un joueur, il déduit les dégâts reçus de ses points d'armure. S'il n'a pas ou plus deces points, il déduit alors de ses points de vie. Pour simplifier le système, les points d'armurespartent en premier même si ce n'est pas l'armure qui est touchée.

Les points d'armure attribués vont de 1 à 15 points, le maximum étant représentatif des armuresde métal complètes ou une combinaison parfaite de différentes armures. Toute combinaison depoints d’armure (armure physique, sort, ou autre) ne peut jamais donner plus de 15 points deprotection au total. Par exemple, une armure normale donnant 12 points d'armure, portée par unclerc ayant un sort d' Armure majeure, ne donnera pas 16 points, mais 15 au total.

Armure efficace :  La plupart des guerriers (et des clercs d'Usire) reçoivent l'habileté  Armureefficace à la création du personnage, ce qui leur confère 1 point d'armure supplémentaire pourchaque 3 points d'armure et augmente également la limite maximale des points d'armure à 20points.

Réparation :  Lorsqu'une armure est brisée, c'est-à-dire qu'elle a déjà subi des dégâts et qu'ellen'est pas à son maximum de points d'armure, il faut trouver quelqu'un qui a l'habileté Forgeron pour qu'il la répare à sa forge.

Autres protections : Certaines pièces offrent des protections supplémentaires : une pièce de Mailleou de Métal couvrant la gorge (la partie avant, du sternum au menton) peut protéger contreÉgorgement   et un casque en Métal protégera contre  Assommer . Une pièce d'armure comme un

gorgerin (qui couvre des clavicules jusqu'au muscle trapèze à l'arrière) protégera également contrePrise du sommeil . Un évaluateur doit confirmer si la pièce protège vraiment de ces habiletés.

En ce qui a trait aux poisons, une armure n’empêche pas le poison d'une arme empoisonnée defaire effet, même si l'arme frappe une pièce d’armure. Seul un Renfort  ajouté à l’armure (habiletéde Forgeron niveau 4) peut bloquer un coup empoisonné.

Évaluation des armures

Pour connaître la protection offerte par une armure, il faut la faire évaluer lors de l’inscription parun membre de l'organisation. Il est interdit de juger soi-même son armure. Cela vaut autant pourles points que la résistance à Assommer  ou Égorgement . Les points sont attribués selon le matérielcomposant chaque pièce d’armure, ainsi que la zone qu’elle couvre. 

Matériel

L'usage de matériaux ne respectant pas le décorum est fortement déconseillé. Une armure enaluminium verra ses points divisés par 2, malgré son épaisseur. Les armures en duct tape, carton,mousse, plastique, papier d’aluminium, résine, fibre de verre, ou toute autre matière similaire sontproscrites et seront simplement refusées.

- Cuir  : Comprend le cuir épais, le cuir "clouté" et le cuir "bouilli". Un petit cuir simple ou de lacuirette est considéré comme un vêtement, pas comme de l'armure et ne donne pas de point.- Maille : Cotte de maille, armure d'écailles en métal, cuir doublé de métal, etc.

- Métal : Plaques de métal complètes.

S’il y a une superposition de différents matériaux, on donne les points complets pour le plus lourdet la moitié des points pour le plus léger. Il faut que les deux armures offrent logiquement unavantage à être combinées. Dans tous les cas, on ne peut combiner plus de deux types de matériel,et cela ne permet pas de dépasser le maximum de la partie du corps.

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Évaluation des armures (suite)

Couverture

Le nombre de points d’armure que donne chaque partie du corps est également déterminé selon lasurface couverte : chaque section donne la moitié ou le tiers des points d'armure, selon le nombrede sections.

- Torse et Dos : Torse, abdomen, hanches- Bras : Épaule et bras, coude, avant-bras- Jambe : Cuisse, genou, jambe- Tête : crâne, nuque

On additionne ensuite tous les points, de sorte que les membres incomplets contribuent à la valeurtotale de l’armure. Par exemple, un torse en cuir qui ne couvre pas les hanches vaudrait 0.66 point,mais serait complété par une paire d'épaules en cuir qui totalisent 0.33 point, pour donner 1 pointd'armure.

De même, les gants, bottes, pagnes ne couvrant pas les cuisses et visières ne sont pas comptés

dans le système, par contre ils peuvent compenser pour des parties manquantes.

Facteur décorum

S’il reste encore une fraction de point lorsque tous les membres sont comptés, l’évaluateur pourra

arrondir au chiffre plus élevé s’il juge que la fabrication et la présentation de l’armure le mérite. Ilpeut également accorder 1 point supplémentaire s’il trouve que le système d’évaluation ne rendpas justice à l’armure du joueur (protection accrue, anneaux rivetés, etc.) Ce point supplémentairene permet pas de dépasser le maximum de points d’armure. 

Habileté Droit aux armures

Le total de points obtenus lors de l’évaluation détermine la catégorie de l’armure, pour lesrestrictions de race et de classe de départ : - Armure légère : toute combinaison d’armure pour un maximum de 5 points.- Armure moyenne : de 6 à 10 points.- Armure lourde : de 11 à 15 points.

Si un personnage n'a pas Droit aux armures, il n'a pas le droit d'en porter une même si c’estseulement comme costume.

 Armures dangereuses

Il faut s'assurer qu'une armure n'est pas dangereuse pour son porteur, pour un joueur qui entreraiten contact avec lui ou pour les armes qui la frapperont. Par exemple, les rebords tranchantsdevraient être recouverts de cuir et les pics devraient toujours être faits de matériaux souples. Unearmure dangereuse dont le problème ne peut être réglé sera tout simplement retirée.

Enlever des morceaux d'armure

Un joueur qui pense utiliser son armure de différentes façons pendant le GN doit demander d’êtreévalué pour chacune des configurations possibles. Sinon, pendant le jeu, une armure dont unepièce est manquante perd 50% de ses points et une armure dont la moitié des pièces sontmanquantes ne vaut aucun point.

Torse Dos Bras (x2) Jambe (x2) Tête

(3 points) (3 points) (1.5 points) (1.5 points) (3 points)

Cuir 1 1 0.5 0.5 2

Maille 2 2 1 1 1

Métal 3 3 1.5 1.5 3

Type d'Armure

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Boucliers

À la base, les boucliers servent tous à la même chose : bloquer les coups. La seule différence résidedans la grandeur du bouclier et dans la façon de le porter. Les boucliers bloquent tous les coupsqu'ils reçoivent, sans avoir à être réparés. Cependant, ils peuvent être détruits s'ils reçoivent uncoup par un joueur utilisant l'habileté Détruit bouclier . Chacun de ces coups enlève une résistance

au bouclier. Lorsque le bouclier n'en a plus, il n'est plus fonctionnel et doit être réparé par unForgeron. Un bouclier porté dans le dos ne protège pas mais peut quand même être attaqué avecDétruit bouclier . Il est interdit de porter deux boucliers.

Les boucliers doivent être rigides et fabriqués de matériaux authentiques (bois ou métal, pasd‘aluminium), à l'exception de la mousse utilisée pour le rendre sécuritair e. Un bouclier fabriquéavec des matériaux non-conformes (aluminium, plastique, latex, etc.) ne peut avoir qu’une seulerésistance de base, aucune ne pourra lui être ajoutée, et aucun sort bénéfique ne pourra l'affecter(ex. Symbole de puissance). Les boucliers doivent passer la même inspection que les armes et un

 joueur peut s’en voir refuser l’utilisation s’il est considéré inapproprié, dangereux ou trop léger. 

Petits boucliers- Targe : Bouclier très petit, la targe doit être attachée à l'avant-bras et ne doit pas mesurer plus de20 cm de diamètre à son plus long. C'est le seul bouclier qui peut être utilisé avec les armes à deuxmains, avec l'habileté Ambidextrie ou avec un arc. Il a une seule résistance de base.- Rondache : Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. Il ne peut pas mesurerplus de 40 cm de diamètre à son plus long. Il peut être utilisé avec toutes les armes à une main. Il adeux résistances de base.

Moyen bouclier- Écu : Bouclier assez grand qui finit souvent en pointe vers le bas. Il doit mesurer entre 40 cm et 80cm à son plus long. Il a deux résistances de base. Les autres boucliers répondant à ces critères ont

les mêmes statistiques même si ce ne sont pas des écus à proprement parler.Grand bouclier- Pavois : Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale. Il est très utile dans lesassauts contre les forts, mais est difficilement maniable par sa grandeur et son poids en combatsingulier. Il doit mesurer plus de 80 cm, mais ne pas être plus haut que les épaules de l'utilisateur. Ila deux résistances de base. Un bouclier plus haut que les épaules n'est pas permis.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 93 

Vie et mort des personnages

Lors du Grandeur Nature, un personnage n’est jamais à l’abri de la mort. Cela arrive lorsque sespoints de vie tombent à zéro.

Blessures

Lorsqu'un coup est porté (par une arme ou par magie), le personnage reçoit un nombre de pointsde dégâts égal aux dégâts annoncés par l'attaquant. Il déduit d'abord les dégâts de ses pointsd'armure magique. S'il n'a pas ou plus de points d'armure magique, il les déduit alors de ses pointsd'armure. S'il n'a plus de points d'armure, il les déduit alors de ses points de vie. L'armure passetoujours avant les points de vie sur les coups reçus par des armes ou de la magie, même si le coupn'a pas touché l'armure. Toutes ces blessures doivent être accompagnées d’un roleplay   dedouleur adéquat, même si l’attaque n’enlève que des points d’armure, magiques on non.  Lescoups à la tête sont strictement interdits, sauf une exception : l'habileté Assommer , qui est un coupléger. En mêlée, aucune atteinte à la tête ou au visage n'est permise, pour des raisons de sécurité(cela inclut les coups d’armes, l'Égorgement, Brise-cou, Poigne électrique, Assommer, etc.)

Il est interdit de feindre la mort lorsqu'on se fait blesser.  Si un personnage tombe au sol aprèsavoir été frappé et qu'il lui reste 1 point de vie ou plus, il doit clairement agir comme s'il agonisait; ila trop mal pour rester immobile. S'il feint la mort, un personnage admet qu'il n'a plus de points devie. S'il recalcule par la suite et réalise qu'il lui en restait, il est trop tard, il a déjà renoncé à vivre.

Il est interdit de démembrer un joueur ou un mort à moins que le joueur en donne la permission enhors-jeu. On demande de laisser aux autres leurs membres : il est très désagréable de ne pas avoirtous ses membres pour le reste de la fin de semaine.

Mort

À zéro point de vie, un personnage est mort . Tous les soins qui redonnent des points de vie nepeuvent plus l'aider, il doit être ramené à la vie par Premiers Soins ou autre type de résurrection. Ilest important de noter qu'il n’y a pas d’étape de "coma" avant de mourir. Si un personnage a 2points de vie et reçoit un coup de 4, il passe directement à zéro et il est donc mort . Tout effetaffectant le personnage (magie, herboristerie, alchimie, etc.) prend fin à sa mort, à moinsd’indications contraires. 

Lorsqu'un personnage meurt, il doit rester couché un minimum de 5 minutes dans la position où ilest tombé. C'est un minimum, car les Premiers soins peuvent se faire jusqu'à 5 minutes après lamort, la Résurrection jusqu'à 1 heure et Rappel à la vie fonctionne pour tout le GN, si la personnene s’est pas déplacée. 

Il peut être requis de rester par terre plus longtemps. Par exemple, lorsque le combat n'est pas fini,un personnage doit rester jusqu'à ce qu'il soit seul pour "s'envoler sous la forme d'un esprit". Il n'ya pas de maximum, aussi peut-il faire le mort en espérant qu'une bonne âme ait pitié de soncadavre et ressuscite sa carcasse. Tout déplacement pour des raisons autres que de sécuritéenlèvera la chance de pouvoir être ressuscité ou être rappelé à la vie. Par contre, un personnagepeut se faire transporter par quelqu'un. Pour transporter une personne, il faut soit la transporterréellement ou que deux individus la soutiennent sous les bras. Un sort de force ou d'autres effetssimilaires n'y changent rien.

Lors d'un déplacement sous forme de "fantôme", le joueur doit garder les avant-bras croisésclairement devant soi pour indiquer qu'il est hors-jeu; c'est normalement la seule raison qu'il peut

avoir pour se déplacer en étant hors-jeu.Le jeu ne finira pas à chaque fois qu'un personnage perdra un combat. Ainsi, il est possible decontinuer à jouer ce même personnage et ce, même après qu'il se soit fait tuer. Pour cela, deuxpossibilités existent, la shadow life ou la résurrection. Si ces deux options ne sont pas disponibles,le joueur devra faire un nouveau personnage.

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94 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Shadow lives

Les shadow lives permettent à un personnage de bas niveau, donc pas très connu, de revenir en jeuaprès une mort qui n'affecte pas vraiment le cours du jeu.

Les personnages ont un total de 2 shadow lives (en tout) pour les deux premiers GN. Une fois renduau niveau 3, elles sont perdues même si elles n’ont jamais été utilisées. Si un personnage meurt et

qu'il a déjà écoulé toutes ses shadow lives, sa mort sera définitive peu importe son niveau, à moinsqu'il soit ressuscité par quelqu'un d'autre. Chaque utilisation d'une shadow life enlève un point devie permanent au personnage. Un personnage ne peut pas perdre son dernier point de vie de cettefaçon, il aura toujours au minimum 1 point de vie total.

Lorsqu'un personnage se fera tuer, après avoir passé un certain temps comme cadavre, il devra sediriger vers l’inscription pour signaler à l'organisation qu'il a perdu une shadow life et pour prendreen note qu'il a 1 point de vie en moins. Ensuite, il pourra s'en retourner jouer sans que cela neparaisse trop. Par contre, il oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison desa mort. Il est interdit de revenir participer à un même combat après l'usage d'une shadow life. Unpersonnage ne peut jamais récupérer de shadow life, pour quelque raison que ce soit.

Résurrections

L'habileté Résurrection (cléricale), le sort Résurrection (arcanique),  l'habileté Premiers soins, lepouvoir de Visage divin "Rappel à la vie",  et le pouvoir de Possession "Phoenix" peuvent fairerevivre une personne et cela sans qu'elle ne dépense une shadow life, mais toutes ces méthodesentraînent aussi la perte d'un point de vie permanent. De plus, à moins qu'il ne soit spécifiéautrement, le joueur souffre de 30 minutes de Faiblesse extrême (comme le sort) qui ne peuventêtre annulées. Dans tous ces cas, le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort ainsi quela raison de sa mort. Ramener à la vie un personnage de niveau 10 ou plus demande égalementdeux Résurrections (cléricales). Les autres types de résurrections ne sont pas affectés. 

Ces habiletés ont aussi une limite de temps depuis la mort, après laquelle elles ne fonctionnentplus. Si un mort-vivant est détruit, le personnage peut être ressuscité par les moyens normaux,mais le temps passé en mort-vivant compte dans la limite de temps pour faire l’habileté. 

Comme lorsqu'il utilise une shadow life, après avoir été ressuscité, un joueur doit se diriger versl’inscription. Le joueur devra signaler à l'organisation qu'il a été ressuscité pour qu'il soit pris ennote qu'il a 1 point de vie en moins, si c'est le cas. Dans tous les cas, le sauveur du joueur lui auradonné un papier hors-jeu prouvant l'utilisation de sonhabileté ou sort. Ce papier doit être remis àl’inscription  pour que le personnage soit considéré

ramené à la vie. Il pourra s'en retourner jouer par lasuite.

Si, malgré tout, le personnage meurt sans trouver lemoyen d'être ressuscité et sans shadow life, il faudras'y résigner, le personnage est bel et bien mort et ilfaudra en créer un nouveau.

Quoi qu'il en soit, le joueur doit se rendre àl’inscription pour indiquer la mort de son personnage,sa perte d'une shadow life,  ou sa Résurrection, ets'arrangera avec eux pour la suite.

Regagner ses points de vie permanents

Il est possible de récupérer les points de vie perdus enutilisant une shadow life  ou par résurrection (etseulement ceux-ci) : tout personnage inscrit avant ledébut de la saison récupère automatiquement unpoint de vie permanent lors du premier GN.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 95 

Mort définitiveIl y a des circonstances où un joueur ne peut pas utiliser de shadow life, régénérer, ni même êtreramené à la vie, à moins d’un Miracle. Cette situation inclut être victime d’Emprisonnement  ou deForce de la nature, lancer Coup vengeur , etc. On parle alors d’une mort définitive. 

La mort définitive d’un personnage survient également lors d’une exécution publique. Cette mort

doit être évidente et publique : brûlé au bûcher, condamné à mort ou mort par un sacrificespécifique où le personnage est ciblé. Ce sont des circonstances trop incongrues pour qu'unepersonne ait pu y échapper. Une exécution publique doit prendre au moins une heure, où lepersonnage condamné est présent, qu’il soit déjà mort ou non (de préférence vivant pour qu’ilpuisse participer) et où ses adversaires lui font subir un procès ou un rituel de sacrifice. L’exécutiondoit se terminer de manière significative, où la mort du personnage est sans équivoque :décapitation, pendaison, bûcher, etc. Un arbitre doit être présent pour s’assurer que les délaissoient respectés. Un seul personnage à la fois peut ainsi être exécuté, on ne peut condamner ungroupe en entier de cette façon. L'organisation se garde également un droit de veto dans le cas depersonnages trop connus malgré leur niveau.

- Bûcher  : Le bûcher est une des exécutions publiques les plus populaires. La présence d'un arbitreest nécessaire pour monter un bûcher : il pourra établir quelles seront les étapes à suivre pour yparvenir, mais au moins une demi-heure sera nécessaire pour construire un bûcher assez gros poury brûler un corps. Les bûchers doivent être montés près d'un rond de feu réglementaire afin qu'onpuisse l'utiliser comme combustible; le bois destiné à la construction des bâtiments ne peut êtreutilisé pour faire un bûcher, sous peine de sanction. Un bûcher ne peut être réutilisé une deuxièmefois, à moins de le démonter pour le remonter ensuite (toujours en présence d'un arbitre).

- Exil  : L’exil est une autre solution possible pour faire disparaître un personnage, mais cette foistemporairement. Les règles sont semblables à une exécution publique, c’est-à-dire que lepersonnage doit être retenu prisonnier pendant au moins une heure et qu’un seul personnage à la

fois peut être exilé. Suite à la période d’emprisonnement, les responsables de la capture doivent seprésenter à l’inscription avec leur victime et ce personnage ne pourra plus être joué pendant un an(les 5 prochains GN). On dit aussi qu’un personnage peut être transféré vers une seigneurie pour yêtre emprisonné. Dans les deux cas, il est possible de revenir avant la limite d’un an, si le groupeauquel le prisonnier appartient utilise de l’influence, selon le système géopolitique.

La mort comme pénalité

Tout organisateur ainsi que tout arbitre a droit de vie ou de mort sur les personnages. Bienentendu, il ne peut utiliser ce droit qu'en certains cas très précis, comme lorsqu'une ou despersonnes ne respectent pas son autorité. Par exemple si un groupe ignore le signal du hors-jeu

lors d'une prise de fort, l’arbitre a le droit de tuer un ou plusieurs personnages (mais pas tout ungroupe d'un coup) en guise "d'avertissement". Un joueur ignorant cet ordre (ordre de mort de sonpersonnage) se verra expulsé du GN : si c'est un arbitre qui doit l'expulser, il devra passerdemander à un organisateur ou passer à l’inscription pour que son droit soit validé.

Déclarer sa mort

Lorsqu’un personnage meurt, le joueur doit déclarer sa mort à l’inscription avant dimanche à 13h.

- Si le personnage a été ramené à la vie, le joueur doit apporter à l’inscription le papier de Premierssoins, Résurrection, ou Rappel à la vie qui lui a été donné par le soigneur.

- Il y a également une "boîte aux lettres" au village et à l’arène pour y déposer ce papier; le nom du joueur, le nom du personnage et le nom du soigneur doivent y être inscrits.- Il est possible de se rendre à l’inscription hors-jeu, afin de ne pas se faire tuer à nouveau.- Si un arbitre prend le nom d’un joueur, c'est pour vérifier qu’il déclare bel et bien sa mort; il ne lefera pas à la place du joueur.- Les règles sont résumées sur les papiers, il n’y a pas de raisons les ignorer.

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96 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Changer de personnage

Un nouveau personnage sera toujours de niveau 1 ou zéro.Les personnages créés après 23h le samedi serontuniquement Niveau zéro, mais auront ainsi 20 pointsd’expérience au prochain GN. 

Si le personnage d'un joueur est tué et qu'il doit en créer unnouveau pour continuer à jouer, il peut incarner un nouveaupersonnage dans le groupe dont il faisait partie avant sa mort,ou dans un groupe allié. Par contre, si tout le groupe est mort,il est interdit de créer un groupe aux buts générauxsemblables ou d'aller avec ses anciens alliés. Cette contrainteest valide pour deux GN complets dans le but d'éviter lesgroupes qui se régénèrent instantanément. Il est permis de

 jouer un personnage différent à chaque GN et de conserverles autres vivants pour les rejouer plus tard. Par contre, il

n'est pas possible de changer de personnage pendant un GNsans retirer de façon permanente du jeu le premierpersonnage.

Retraite du personnage

Tout personnage atteint un moment où son influence, sa puissance ou son impact sur le monde de jeu justifie qu’il passe à une autre étape. La retraite du personnage est une option quel’organisation offre aux joueurs dont le personnage atteint ou dépasse le niveau 5.

En acceptant de retirer son personnage du jeu, le joueur peut prendre entente avec l’organisation

afin de l’intégrer à l’univers de jeu de façon durable. En contrepartie, l’organisation garantit au joueur que son personnage gardera le poste de prestigeaccordé pour un minimum de 2 ans et qu’il gardera un droit de regard tant qu’il participera auxévénements organisés par Les Terres de Bélénos. Il est même possible que le joueur ait l’occasiond’écrire des missives provenant de son personnage ou de l’incarner de nouveau en tant que PNJlors des banquets ou durant un GN.

Les trois options de retraite sont:

- Rôle visible dans une grande nation  : Si le contexte s’y prête, il est possible d’intégrer unpersonnage retraité dans un rôle d’importance pour la géopolitique extérieure à Bélénos. Ce typede retraite est celle qui risque le moins d’être délogée (après 2 ans) ou affectée par les actions des  

 joueurs et des groupes. Cependant, retraiter son personnage à l’extérieur de Bélénos n’accordeaucune contrepartie à l’exception de la protection du personnage. 

- Rôle au sein des factions  : Un personnage retraité peut se retrouver au coeur de la faction àlaquelle lui ou son groupe est lié (voir le système géopolitique ou l’habileté Influence). Bien quel’importance d’un tel personnage soit moindre sur l’univers de jeu, sa présence dans la vie politiqueet les quêtes de groupe sera périodique et bien visible. Pour ce type de retraite, l’organisationgarantit la protection du personnage pendant 2 ans (le personnage, pas sa fonction) et offre unebourse de 1000 chads au nouveau personnage ou au groupe auquel appartient le joueur.

- Pèlerinage : Un personnage peut partir à l’aventure hors de Bélénos, monter une expédition versdes lieux mystérieux ou monter une croisade. Pour ce type de retraite, l’organisation garantittoujours sa protection, ainsi que la réussite de toute expédition possédant une chance minimale deréussir, la parution d’un article sur les aventures du personnage dans le feuillet et offre égalementun avantage quelconque au nouveau personnage ou au groupe auquel appartient le joueur lorsquele pèlerinage sera complété.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 97 

Zombies

N’importe quel personnage, une fois mort, peut être transformé en zombie, à moins d’avoir reçuune Bénédiction  dans les 30 minutes précédentes. Les zombies sont des créatures enragées quin’obéissent qu'aux ordres de leur maître. Celui-ci ne peut leur donner que des ordres simples etoffensifs : "Attaquez cet homme", "Allons attaquer tel endroit", etc. Si un zombie est inactif ou

perd son maître de vue pendant plus de 5 minutes, il se mettra à attaquer les vivants les plusproches. Leur maître ne pourra reprendre le contrôle à moins d'avoir Contrôle des morts-vivants. 

Les zombies ordinaires ont 12 points de vie, ne sont pas affectés par les sorts de soins, sontimmunisés aux poisons et inf ligent 1 point de dégâts lorsqu'ils touchent quelqu’un, que ce soit avecleurs mains (3 secondes entre les touchers) ou une arme. Ils peuvent attaquer et se déplacerrapidement, mais sans courir. Ils sont également immunisés aux sorts de charme et ont toutes lesrésistances offertes par une Potion de non-sentiment  (immunisé contre les effets suivants : Torture,Charme de Barde, toute peur (sauf celle créée par haute magie), les sorts Pitié et Rage subite ainsiqu'au Philtre d'amour . Les seuls chants de Barde qui peuvent l'affecter sont Force de la voix   etRequiem. Les zombies peuvent recevoir des sorts bénéfiques, à la limite d'un sort de protection,

comme tout personnage. Par contre, leurs armes ne peuvent pas être enchantées. Les zombiesordinaires peuvent être repoussés ou contrôlés par n’importe quel personnage possédantl’habileté requise. Le sort d’Exorcisme détruit ce zombie instantanément. Les zombies ne sont pasaffectés par l’herboristerie. 

Les zombies majeurs ont 24 points de vie et infligent 2 points de dégâts. Celui qui les contrôle peutégalement leur donner des ordres plus complexes. Les zombies majeurs peuvent être repoussés oucontrôlés par n’importe quel personnage possédant l’habileté requise, ainsi qu’un minimum de 3niveaux de magie. Un sort d’Exorcisme  inflige 3 points de dégâts aux zombies majeurs. Ils sont,pour le reste, identiques aux zombies ordinaires.

Ces deux types de zombies durent un maximum de 1 heure. Une

Dissipation de la magie ne détruit pas un zombie. Si un zombieest détruit, la personne peut être ressuscitée par les moyensnormaux, mais le temps passé en tant que zombie compte dansla limite de temps pour faire la résurrection. Si le zombie estdétruit, exorcisé, ou le temps du sort est écoulé, le personnagene peut plus être relevé en zombie; on ne peut pas forcer un

 joueur à faire un zombie deux fois de suite. Un personnage quise fait tuer par un zombie devient lui aussi un zombie. 

Le troisième type de zombie est le zombie ju-ju. Ce type dezombie garde la mémoire et la personnalité qu’il avait de sonvivant. Si la personne utilisée était un ennemi du jeteur, elle seretournera donc sûrement contre lui. Un zombie ju-ju a 16 pointsde vie et se bat avec la même ardeur qu'un guerrier vivant. Ilpeut utiliser n'importe quelle arme et inflige des dégâtsnormalement. Contrairement aux zombies ordinaires oumajeurs, le zombie ju-ju peut porter des armes enchantées. Lapersonne transformée perd TOUTES ses habiletés et ne peut pasutiliser de parchemin ou autre objet magique. Par contre, elle estimmunisée aux sorts de charme et aux poisons, mais ne peutêtre soignée par des sorts de soins, ni par l’herboristerie. Les

zombies ju- ju peuvent être repoussés ou contrôlés par n’importequel personnage possédant l’habileté requise, ainsi qu’unminimum de 5 niveaux de magie. Un sort d’Exorcisme  lui infligeégalement 3 points de dégâts. Le zombie ju-ju retombe inerte àla fin du sort et ne peut plus être relevé en zombie. 

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98 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Joueurs de moins de 16 ansBien que les Terres de Bélénos offrent un jeu s’adressant à des joueurs de 16 ans et plus, il est  possible de participer aux activités avant cet âge. Cette participation demande toutefois d’êtreaccompagné d’un tuteur et certaines règles devront être respectées. Les joueurs de moins de 16ans sont divisés en deux groupes : les enfants de 11 ans et moins et les adolescents de 12 à 15 ans.

Enfants de 11 ans et moins

Il est fortement suggéré à tous les parents désirant vivre une expérience de Grandeur Nature avecleur enfant de le faire dans un GN adapté. Nous proposons une telle alternative via Bélé-Junior ettoute l’information nécessaire est disponible sur notre site internet.

Pour ceux qui désirent tout de même faire le choix de participer à Bélénos avec un enfant, c’estpossible tant que la démarche est sérieuse, que l’enfant est bien encadré et que le parent accepteles règles suivantes :

- En premier lieu, tous les enfants de 11 ans et moins doivent être accompagnés par un parent ouun tuteur légal qui devra connaitre la position de son enfant en tout temps. Si l’enfant est retrouvésans surveillance, l’organisation des Terres de Bélénos se donne le droit d’expulser sur le champ leparent récalcitrant.

- La responsabilité des parents ne peut être transférée à une tierce personne que si cette dernièreest reconnue par l’organisation. Un tuteur doit toujours faire passer en priorité la sécurité del’enfant à sa charge. Au besoin, il peut sortir de son rôle et se mettre en hors-jeu pour lui assurercette sécurité. Par contre, la mise en hors-jeu ne devrait pas avoir d’influence  sur la survie dututeur et encore moins sur le dénouement du jeu. Par exemple un tuteur qui doit se mettre en

hors-jeu pour quitter un combat ne pourra pas revenir ensuite pour aider son groupe. Si tout songroupe est mort, son personnage le sera également.

- En tout temps un arbitre peut demander à ce qu’un enfant et son responsable quittent un endroits’il juge que ce qui s’y passe ou risque de s’y produire pourrait être inadéquat pour l’enfant (avantun combat, une scène de torture etc.)

Les restrictions et obligations s’appliquant aux enfants sont les suivantes :

- Les enfants ne peuvent pas participer aux batailles eten cas de conflit, ils doivent quitter avec leurs tuteurs ou

rester en sécurité et dès qu’ils croisent un ennemihostile ils doivent lui indiquer que leur personnage estmort.

- Ils ne peuvent donc infliger aucuns dégâts. Ils peuventtenir une arme, mais ne peuvent s’en servir pourattaquer.

- Ils doivent faire bien attention pour ne pas nuire au jeu. Ainsi ils doivent respecter le minimum de décorum(physique et sonore) demandé à tous par les Terres de

Bélénos.

- Ils doivent dormir dans la zone hors-jeu ou dans unepièce hors- jeu d’un campement en jeu  (voir Coffres etpièces hors-jeu). Dans ce dernier cas, le groupeaccueillant un ou plusieurs enfants doit l’indiquer àl’organisation  qui se réserve le droit de le refuser s’ils

 jugent l’endroit inadéquat. 

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 Adolescents de 12 à 15 ans

Groupe cadre

Lors des GN principaux des Terres de Bélénos, les adolescents de 12 à 15 ans sont encouragés à

s’intégrer au Groupe cadre. Ils y trouveront le meilleur environnement possible pour leur permettreune expérience de jeu de haut niveau. Le groupe cadre, géré par Miakim l ’Heureux et son équiped’animateurs, possède son propre campement qu’il partage avec plusieurs joueurs expérimentés.  Pour plus d’informations, il est possible de le contacter via [email protected] 

Les membres du groupe cadre peuvent progresser en niveau comme les joueurs adultes. Par contreils ne peuvent pas demander de quêtes personnelles et n’ont pas accès aux habiletés spéciales. 

Extérieur au groupe cadre

Les adolescents de 12 à 15 ans peuvent participer à Bélénos à l’extérieur du groupe cadre s’ils sont

accompagnés par un parent direct (frère, sœur, père, mère, tuteur légal) ou par un adulte de 25ans et plus. Dans tous les cas, un tuteur légal et l’accompagnateur doivent remplir et signer leformulaire d’accompagnement des 12-15 ans qui est disponible sur le site internet et au posted’inscription des Terres de Bélénos.

Le rôle premier d’un accompagnateur est d’assurer la sécurité de la personne accompagnée.

Progression hors du groupe cadre

Les adolescents hors du groupe cadre progressent de manière différente des autres joueurs.Comme les autres, ils doivent se créer un personnage complet (race, religion, historique, etc). Par

contre, ils débuteront avec la classe Niveau zéro.

Après chaque GN, ils recevront 50 points d’expérience à dépenser, mais ils n’auront pas accès àtoutes les habiletés. Ils ne peuvent acheter que les habiletés suivantes, sans rabais de classe :- Assommer- Commerce (niveau 1 maximum)- Droit à une arme supplémentaire- Droit aux armures- Droit aux boucliers- Herboristerie (niveau 1 maximum)- Magouille/découverte (5 achats maximum)- Point de vie supplémentaire (4 achats maximum)- Premiers soins (niveau 1 maximum)- Richesse (5 achats maximum)- Résistance aux poisons- Résistance aux potions- Traduction de langues obscures

Devenir Écuyer

Seuls les joueurs de 12 à 15 ans peuvent devenir écuyer. Il ne s’agit pas d’une classe à part entière,

mais plutôt d’un système parallèle de quêtes visant à encourager l’intégration des nouveaux et àpromouvoir l’apprentissage du roleplay   aux plus jeunes par des joueurs plus expérimentés. Lesaccompagnateurs sont parfois aussi novices dans le monde du GN que ceux qu’ils accompagnent. C’est pourquoi un adolescent peut avoir en jeu un mentor différent de son accompagnateur.

Notez bien que le système donne le titre officiel d’écuyer, mais qu’en jeu il est souvent plusacceptable de remplacer ce titre par l’un ou l’autre des titres suivants  : élève, apprenti, aspirant,larron, disciple etc.

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Le mentor

Tous les joueurs de 25 ans et plus peuvent décider de devenir mentor. Pour cela ils devrontl’officialiser dans la base de données en indiquant qui sera leur écuyer. Un mentor ne peut avoirqu’un seul écuyer à la fois, tout comme un écuyer ne peut avoir qu’un mentor à la fois.  Le rôlepremier des mentors est d’enseigner le jeu à un plus jeune en l’encadrant et en lui donnant des

tâches et des missions à remplir.Aucun niveau minimum n’est demandé pour devenir mentor.  Par contre, pour pouvoir allerchercher les avantages, un mentor doit être en mesure de réaliser des quêtes (niveau 5 et plus). Lementor a la possibilité de créer des quêtes d’écuyer qui , dans la forme, sont identiques aux quêtesd’intégration pour les nouveaux joueurs, sauf qu’elles seront destinées à l’écuyer et que lesrécompenses en cas de réussite sont affichés plus bas (voir la section des quêtes pour plus dedétails sur ces dernières). Un mentor ne peut enseigner (sous forme de quête) que les habiletéspour lesquelles lui et son élève possèdent les prérequis demandés.

Un mentor ne prend pas la place d’un accompagnateur.  Par contre, il pourra prendre entente avec

ce dernier pour s’occuper de son écuyer pendant une durée définie. Si un mentor constate qu’unaccompagnateur néglige la personne dont il a la charge, il a le devoir d’en avertir un organisateurou un arbitre.

Liste des habiletés des écuyers

Chaque habileté de l’écuyer est liée au mentor; la disparition de l’un ou l’autre engendre la pertede l’habileté et celle-ci n’est pas transférable. Une habileté ne peut être obtenue plus d’une fois. 

Accompagnateur de chantPrérequis mentor : Chant niveau 4 Prérequis écuyer : aucun 

Permet d’accompagner un barde pour tous les chants qui le demandent, comme s’il possédait lui-même l’habileté Chant .

Aide alchimistePrérequis mentor : Alchimie niveau 4 Prérequis écuyer : aucun L’écuyer peut aider son mentor lorsqu’il fait ses recettes alchimiques. En travaillent ensemble, letemps demandé pour la fabrication des potions est diminué du tiers (arrondi à l’entier supérieur.) 

Aide forgeronPrérequis mentor : Forge niveau 4 

Prérequis écuyer : aucun L’écuyer peut aider son mentor à forger. Lorsqu’ils travaillent ensemble, le temps demandé pourles actions définies dans l’habileté forge est diminué du tiers. (Arrondi à l’entier supérieur.) 

Aide herboristePrérequis mentor : Herboristerie niveau 3 Prérequis écuyer : aucun L’écuyer peut aider son mentor lorsqu’il fait ses recettes d’herboristerie. En travaillent ensemble, letemps demandé pour la fabrication des baumes, parchemins, onguents et autres recettesalchimique est diminué du tiers (arrondi à l’entier supérieur.) 

Aide saboteurPrérequis mentor : SabotagePrérequis écuyer : aucun L’écuyer peut aider son mentor lors des opérations de sabotage. Lorsqu’ils travaillent ensemble, letemps demandé pour saboter est diminué du tiers (arrondi à l’entier supérieur.) 

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 101 

Apaisement du berserkerPrérequis mentor : Rage berserk niveau 1 Prérequis écuyer : aucun Une fois par jour, l’écuyer peut réussir à calmer son mentor lorsque ce dernier est en rage. Le toutse fait par paroles apaisantes et demande quelques secondes.

Armure sécuriséePrérequis mentor : Armure efficacePrérequis écuyer : Droit aux armures niveau 3 Si l’écuyer aide son mentor à mettre son armure, celle-ci gagnera 1 point supplémentaire s’il s’agitd’une armure légère, 2 points pour une armure moyenne et 3 points pour une armure lourde.

Assistant de cérémoniePrérequis mentor : Magie arcanique, cléricale, de moine ou shamanique niveau 4 Prérequis écuyer : aucun Permet de réduire du tiers le temps nécessaire à toutes les cérémonies du mentor, où l’écuyerparticipe activement et complémentairement (arrondi à l’entier supérieur.)  Le mentor doit donc

toujours être actif pendant que son écuyer l’assiste. 

Gestion du coffrePrérequis mentor : 5 fois RichessePrérequis écuyer : RichesseAugmente les gains des habiletés Richesse de 20% (du mentor et de l’écuyer) si c’est l’écuyer quis’occupe de l’argent du mentor

Premiers soins de l’écuyer Prérequis mentor : Premiers soinsPrérequis écuyer : Premiers soins

L’habileté fonctionne de la même manière que Premiers soins sauf pour les exceptions suivantes :-  L’habileté ne peut être faite que par l’écuyer sur son mentor.-  L’habileté peut être faite jusqu’à 10 minutes après que le mentor soit mort.-  L’habileté ne peut être faite qu’une seule fois par GN. 

Reprise de sortsPrérequis mentor : Magie arcanique, cléricale, de moine ou shamanique niveau 4 Prérequis écuyer : aucun Cette habileté permet au mentor d’enseigner jusqu’à 5 sorts qu’il connait déjà à son élève. Pourchacun de ces sorts, il pourra commencer l’incantation et laisser son écuyer la finir.  Pour cela, le

mentor devra dire les 10 premiers mots (magie cléricale, de moine ou shamanique) ou la premièreséquence d’incantation (magie arcanique). Les sorts niveau 1 sont donc exclus, tout comme le sontles sorts de haute magie (niveau 5).

Les sorts concernés pour chaque reprise de sorts doivent être détermin és à l’obtention del’habileté. Il n’est pas possible de les changer ensuite. Si un mentor et son écuyer désirent faire unchoix différent, ils devront refaire une quête pour obtenir à nouveau l’habileté avec les sortsdésirés qui prendront la place des anciens. Lors de la reprise de sort, la distance entre l’écuyer et lementor ne doit pas dépasser 2 mètres. Dès que l’écuyer aura repris le sort, le mentor sera sousl’effet d’un sort de silence jusqu’à la fin de la reprise. 

Vol à la tire du larronPrérequis mentor : Vol à la tire niveau 1 Prérequis écuyer : aucun L’écuyer pourra effectuer un vol à la tire si son mentor lui demande et est en tout temps à moinsde 10 mètres de l’écuyer. 

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102 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Règles de groupes

Géopolitique et influence

Bélénos offre un niveau de jeu politique optionnel pour ceux qui désirent gérer un groupe officiel.Une géopolitique détaillée ainsi qu'un système permettant de gérer les actions faites entre les

activités sont disponibles sur le site web de Bélénos à http://www.terres-de-belenos.com. En tout temps vous pouvez demander à un organisateur de communiquer avec vous pour répondreà vos questions et vous aider à bien intégrer votre groupe au monde de Bélénos. Il vous suffit decontacter par courriel le responsable géopolitique (voir Nous joindre).

Groupes officiel  Pour être considéré comme un groupe officiel il faut d’abord être un groupe arrivant. Ceux -cidoivent alors remplir quelques exigences :

Déplacements d'armée

Cette section s'attarde aux déplacements et aux combats des grands nombres. Toutes les règles quisuivront sont pensée de manière à encourager les comportements suivants :-  Encourager les affrontements de petits groupes armés (14 et moins).-  Encourager les affrontements justifiés entre grandes armées de force équitable.-  Décourager les combats gratuits.-  Décourager les combats entre opposants de force résolument inéquitable.-  Encourager l'occupation des différents campements de jeu.-  S'opposer à ce que l'occupation d'un campement soit résolument suicidaire.-  S'assurer que les joueurs aimant le combat en GN sentent que Bélénos les comprend et

accepte leur vision du jeu.

Permettre un roulement de personnage, ni trop rapide ni trop lent pour empêcher lastagnation de l'histoire, mais tout de même préserver la profondeur du monde de jeu.

La liste n'est pas exhaustive, loin de là, mais elle donne tout de même le ton de ce qui est désiré àBélénos au niveau du combat. Pour orienter le GN, Bélénos mise beaucoup sur le dialogue avec lesgroupes et les individus. L’organisation ne prend parti pour aucun groupe, nous aidons chacun dansleurs objectifs tant que leurs actions ne nuisent pas au GN. Nous n'aiderons pas les groupes àsurvivre ou à gagner, mais nous pouvons les conseiller (sans leur donner d'information privilégiée)pour que les actions qu'ils désirent entreprendre se fassent dans le respect du jeu et que leurimpact soit positif, mémorable, mais surtout qu'il n'entraine pas de litige.

Plus concrètement, nous avons décidé de tracer une ligne bien claire pour les groupes se déplaçantET pour les groupes qui iront attaquer. Si un groupe ne dépasse pas ces balises, l'organisation ne vapas interférer ou imposer de conséquences. Dans le cas contraire, l'organisation possède unecharte des conséquences à appliquer selon les conditions.

Troupe de 14 et moins

Les groupes de 14 personnes n'ont aucune obligation lors de leurs déplacements en vue (ou non)d'une attaque.

Troupes de 15 à 29Les groupes de 15 à 29 personnes doivent être accompagnés par un arbitre. L ’arbitre peut être un

membre du groupe qui se déplace et peut se déplacer en personnage mais s'il y a un combat il vadevoir s'acquitter de ses obligations d’arbitre (sauf pour des cas évident où le groupe n'a aucuneraison de craindre une attaque lors de son déplacement.)

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 103 

Déplacements d’armée (suite) 

Troupes de 30 et plusLes groupes de 30 personnes et plus doivent être accompagnées par un arbitre qui n'est pasmembre du ou des groupes en déplacement et qui doit être en hors-jeu tout le long dudéplacement (sauf pour des cas évidents où le groupe n'a aucune raison de craindre une attaque

lors de son déplacement.)

Il est important de noter que ces obligations s'appliquent à tout moment. Ainsi si un groupe de 14et rencontre des alliés en chemin, ils devront alors trouver un arbitre pour continuer leur cheminensemble. De la même manière, si un groupe se divise en plusieurs sous-groupes pour attaquer uncampement, il devra également avoir les arbitres nécessaires à une saine régulation du conflit.

La demande de se déplacer avec un arbitre est là pour s'assurer que les affrontements éventuels sedéroulent bien. Il représente surtout une sécurité et nous conseillons à chaque groupe de connaitreplusieurs arbitres ainsi que leur emplacement. Normalement un arbitre est présent à chaquecampement. Pour éviter toute attente inutile, nous conseillons aux groupes désirant se déplacer de

demander à l'avance à un arbitre. Aussi, si l’arbitre croit que la situation le justifie, il peutdemander à être accompagné par d'autres arbitres. Dans le cas de déplacement visant l'attaqued'un campement (à plus de 14) deux arbitres doivent être présents (un pour chaque côté). Dans cecas, il est toujours plus avantageux d'aviser l'organisation à l'avance (à l’inscription). Lesorganisateurs tenterons alors de trouver un nombre suffisant d’arbitres dans un délai raisonnable.

En résumé, se déplacer à moins de 14 se fait sans soucis mais pour les déplacements de plus de 14il faut être accompagné d'un arbitre. Plus vous êtes nombreux, plus il se peut qu'un certain tempssoit nécessaire pour que le déplacement soit bien encadré alors mieux vaut prévenir à l'avance.

Affrontement hors des campements

La seule règle encadrant TOUS les affrontements à l'extérieur des campements est simple: Assurez-vous d'ajuster votre comportement selon les adversaires rencontrés. Si le ou les ennemis rencontrén'ont aucune chance de s'en sortir et tentent d'éviter le combat, tendez des perches pour leurpermettre de s'en sortir ou accordez leur un moment de roleplay  avant de mourir.

Affrontement dans les campements

Lorsqu'un groupe s'attaque aux occupants d'un campement (zone comportant un feu et où despersonnages peuvent camper que ce soit dans des tentes, un fort ou une maison) L'organisationn'appliquera aucune sanction si :-  Le groupe attaquant comporte moins de 30 personnes et que c'est le premier campement

que le groupe conquiert durant son déplacement.-  Le groupe attaquant comporte plus de 30 personnes mais reste à moins de 2 contre 1.-  Les défenseurs ne sont pas barricadés. S'ils laissent la porte ouverte, cela peut être considéré

comme une invitation.-  Le groupe attaquant s’est  déjà entendu avec l'organisation avant le combat ET il a prévu

occuper le bâtiment en cas de victoire. Le groupe n’est  pas tenu d'occuper lui-même lebâtiment, il peut le laisser à un groupe allié, mais doit également respecter les règless'appliquant dans le cas où le groupe résidant désire rester.

Si l'une ou l'autre de ces règles est enfreinte, des conséquences seront appliquées par

l’organisation. Ces conséquences seront dictées par une charte, qui ne sera pas divulguéepubliquement pour éviter qu'un groupe ne tente de trouver et d’exploiter une faille.

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104 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Les conséquences possibles sont les suivantes :-  Le groupe perd le droit de continuer son déplacement et doit se diviser en groupe de 14. Il ne

pourra plus se déplacer à plus de 14 pour le reste du GN.-  Le groupe perd le droit de voler en tout ou en partie les possessions du groupe présentes

dans le campement (il peut toujours fouiller et voler les morts.)-  Le groupe se voit demander de quitter rapidement la zone conquise.

Une partie des morts seront relevés après le départ des attaquants. Ils garderont un souvenirvague du groupe qui les a attaqués, sans savoir qui était présent dans l'attaque.

Les arbitres connaissent les facteurs qui feront qu'une conséquence peut être appliquée. Si aucunorganisateur n'est présent durant le combat, ils n'auront d'autre choix que de demander d'aller enchercher un à l'inscription pour déterminer s'il y a des conséquences. Ce qui veut dire que si ungroupe de plus de 29 personnes désire prendre un campement et qu'il n'a pas déjà une ententeavec l'organisation, il devrait normalement avertir l'organisation de son intention d'attaquer pouréviter un délai inutile. La même recommandation s'applique si un groupe de 15 à 29 désire envahirplus de deux campements.

Le ratio de 2 contre 1 quant à lui est un ratio arbitraire dont l'interprétation est laissée à l’arbitresur place. Ainsi si le combat semble équitable ou s’il voit que des défenseurs quittent lecampement avant le combat en vue de diminuer leur nombre, il peut décider de ne pas demanderla venue d'un organisateur pour déterminer s'il y aura des conséquences puisque en toute logiqueil n'y aura pas de conséquences imposées.

Si l'organisation doit imposer des conséquences, nous prendrons le temps nécessaire pour bienexpliquer la situation aux chefs de groupes et tenterons de trouver des solutions pour ne plus qu'ilsaient à vivre de tels désagréments.

Règles de siège ou prise de fortTenter d'entrer par la force dans une construction fermée et défendue constitue une prise de fortCela comporte des contraintes particulières au niveau de l’arbitrage et il est de la responsabilitédes attaquants de les respecter. Il faut s'informer auprès de l'organisation avant de tenter un siège.

Étant donné que les prises de fort comportent plusieurs dangers, les règles lors de celles-ci sonttrès strictes et nous serons très sévères dans leur application.

Attaquer un fort

Règles à suivre lors d’une attaque de bâtiment :

  Un minimum d’un arbitre et de deux aides doivent   absolument être présent lors d’unsiège, un à l’extérieur avec les assiégeants et un à l’intérieur avec les assiégés. Si cettepremière condition n’est pas respectée, le siège sera alors annulé et reporté (les chefs degroupes seront questionnés et recevront éventuellement un blâme).

  Il est possible d’escalader (avec l’aide obligatoire de quelqu’un d’autre) certains murs pourpénétrer les forts, la hauteur maximale permise pour grimper étant de 12’ (3.5 mètres).Les grappins sont interdits. 

  Un bélier peut être utilisé pour défoncer la porte d’un fort, mais pas les murs. Les coupsdonnés avec le bélier sont fictifs : il ne suffit que de toucher à la porte, mais ceux qui

manipulent le bélier doivent reculer de 3 grands pas entre chaque coup.  Une porte ou une faille possède un nombre de résistances donné par l’organisation, allant

de 10 pour une porte de maison à 50 pour une porte de forteresse. Un ingénieur peutégalement ajouter des résistances à une porte.

  Avec l’habileté Sabotage, il est possible de créer une faille dans la porte (voir l’habileté).Une porte sabotée ouvrira au premier assaut, sans même avoir besoin de bélier.

  Il est interdit de défoncer les fenêtres.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 105 

Attaquer un fort (suite)

  Un bâtiment peut avoir des trappes de sortie hors- jeu afin d’assurer la sécurité  de sesoccupants. Ses trappes sont désignées "H-J" et ne doivent pas être utilisées en jeu.

  Des règles spécifiques sont appliquées aux armes de siège (voir Armes de sièges).

Lorsque la nuit tombe, les règles changent pour des raisons de sécurité, toute autre action serareconnue comme de la triche et la personne recevra un avertissement ou un blâme. Par soucide simplicité, la nuit désigne la période de 20h à 7h. Un siège déjà en cours avant 20h ne serapas arrêté automatiquement, mais un arbitre peut décider en tout temps de la fin du siège sil’obscurité rend l’activité dangereuse. 

Règles d’une attaque de nuit :

  Un maximum de 5 attaquants peut entrer dans un abri la nuit. Est considéré un abri touteenceinte ayant une porte; une forteresse constituée de plusieurs bâtiments et d’unepalissade les reliant compte comme un seul abri.

  La limite de 5 attaquants inclut les zombies. Les cadavres sont également comptés, i.e. si

les 5 premiers attaquants meurent, il n’est pas possible d’en envoyer 5 autres.    Abdiquer l’attaque  : si les attaquants ont perdu des membres à l’intérieur, ils peuvent

demander à ce que les défenseurs leur rendent les cadavres. Si les défenseurs acceptent,les attaquants doivent quitter immédiatement et ne pas revenir dans la même nuit. En casde refus, les attaquants peuvent alors envoyer 10 personnes supplémentaires à l’intérieur. Cette action peut être répétée plusieurs fois si les défenseurs continuent de refuser.

  Il est interdit de défoncer toute porte ou faille pendant la nuit ; si une porte ou faille n’estpas défendue, vous pouvez y entrer librement.

  Il est interdit d’utiliser une échelle ou un bélier. 

  Il est possible d’escalader (selon les règles de jour) les murs pour pénétrer dans le fort.

 

Il est possible de se tenir aux alentours du fort et de faire une occupation dans le but dene laisser personne sortir du fort. Toute personne qui sort du fort sans bonne raison hors-

 jeu (aller aux toilettes n’est pas une bonne raison, les seules bonnes raisons sont desproblèmes médicaux ou similaire) peut se faire tuer.

  En tout temps, il est possible de lancer des sorts et des projectiles d’une part et de l’autre. 

Prendre un fort

Pour qu’un fort devienne son nouveau lieu de résidence, un groupe doit obéir à certainesconditions :

 

D’abord, le groupe doit occuper le fort pour toute la période de jour du dimanche, c’est-à-dire de 7h à midi.

  Le groupe doit également repousser les attaques des anciens résidents au GN suivant.

  Une fois que le groupe a passé 2 GN consécutifs dans le fort (celui de la prise et lesuivant), il doit accepter les anciens résidents en tant que nouveaux personnages dansleur groupe, si ceux-ci le désirent.

  Des considérations monétaires seront aussi à envisager, selon l’investissement du groupeen charge de construction et des ententes avec l’organisation. 

Coffre et pièces hors-jeuÀ l’intérieur de chaque campement ou bâtiment il est possible de soustraire au jeu un coffre ouune pièce hors-jeu. Cette pièce ne pourra contenir que des objets personnels et non nécessaire auGN. Un signe distinctif devra être mis bien en évidence dessus ("H-J"dans un rond rouge). Commela pièce n’est pas incluse dans le jeu, elle ne pourra pas être fouillée (par l’ennemi). Une pièce ouun coffre de cette nature pourront être barrés, mais dans ce cas, ce sera l’organisation des Terresde Bélénos qui fournira le cadenas ainsi que la clé. Des doubles seront également disponibles pour

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106 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

les arbitres qui en tout temps pourront ouvrir la pièce ou la porte pour s’assurer que le matériel quis’y trouve ne cache pas d’éléments de jeu. La découverte de matériel de jeu caché en hors-jeuentrainera des conséquences en lien avec la gravité du cas.

Une pièce hors-jeu peut être utilisée pour permettre à un groupe de loger enfants et tuteurs lanuit. Toutes les pièces et tous les coffres hors-jeu doivent être connus et approuvés par

l’organisation des Terres de Bélénos. 

Prisonniers

Pour éviter de tuer tout un groupe ou encore une seule personne isolée, un groupe peut capturerdes personnages ennemis. Il est possible de faire des prisonniers en tout temps, pas seulement lorsd’une prise de fort. Il est possible ensuite d’envoyer ce personnage en cadeau vers sa seigneurie.

Les conditions suivantes s’appliquent :- Un joueur a le choix d’être attaché "virtuellement", il ne peut alors pas se sauver; ou encore, s’ildésire s’évader, il peut alors demander à être attaché ou emprisonné réellement, il pourra alorstout tenter pour s’échapper.- Un joueur prisonnier doit être détenu en jeu pendant un minimum d’une heure pour permettreune éventuelle évasion ou sauvetage par son groupe.- Le prisonnier doit ensuite être escorté à l’inscription, où l’organisation prendra en note le nom du

 joueur et du personnage, ainsi que le groupe qui l’a capturé.- Un personnage de niveaux 1 ou 2 est libéré automatiquement. Pour les autres, un groupe peutpayer pour libérer un de ses membres dès le GN suivant (voir le Système géopolitique). Si aucungroupe ne paie pour libérer le prisonnier après plus d’un an de captivité, le personnage est perdu.- Le groupe qui a capturé le prisonnier recevra principalement l’approbation de sa faction.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 107 

Magie

Perception de la magie

Évidemment, la magie dans un GN

demande beaucoup d'imagination, cequi peut parfois porter à confusion.Voici donc quelques notes importantessur ce qui se passe quand un sort estlancé.

D'abord, il est important de retenir quelorsque le jeteur dit le nom du sort ainsique sa description à la fin de sonincantation, c’est strictement hors-jeu.Seule l'incantation elle-même est

entendue par les personnages. Il estdonc difficile pour un personnage desavoir quel sort a été utilisé, à moinsd’avoir lui-même ces sorts. Bien sûr,peu importe le type de magie, il estdifficile de ne pas remarquer le rayond'énergie d'une Frappe énergétique  ouune Pierre saillante qui jaillit du sol.

Il est fort possible que les personnages ne réalisent même pas qu'un sort a été jeté. Par exemple,un prêtre dit : "Je prie pour que tu vois un jour la lumière d'Usire. Contemplation, tu es fasciné par

l'église pour deux minutes!" Un personnage qui voit cette scène pourrait prendre la prière duprêtre comme une simple phrase et croire que la fascination de la victime n'a rien de magique.Évidemment, faire passer inaperçu un sort arcanique demande plus d'imagination puisquel’incantation est dans le langage runique.

Sorts affectant le comportement

La plupart des sorts de charme et quelques autres sorts affectent le comportement de leur victime.La victime n'a alors pas du tout conscience qu'elle est sous l'emprise d'un sort. Quand l'effet du sortse termine, la victime ne réalise normalement pas qu'elle a été manipulée à moins que l'effet soitparticulièrement évident. Par exemple, un sort comme  Abrutissement   ou  Anima  a un effet

tellement peu commun que la victime réalisera probablement qu'elle a été affectée par une forcesurnaturelle.

Règles générales sur la magie

Il y a quelques notions qui sont communes peu importe que le type de magie utilisé soit clérical ouarcanique. Il est à noter que l’on ne peut maîtriser différents types de magie en même temps, c’est-à-dire qu’un personnage ne peut pas avoir de la Magie cléricale ET de la Magie arcanique, ou deuxtypes de Magie cléricale, en même temps. Il n'y a aucun moyen de passer outre cette contrainte.

Éléments de magie

Tous les jeteurs de sorts ont des éléments de magie qui représentent leur réserve de puissance. Cesont les "points de magie" du système Bélénois. Au début de chaque GN, un personnage qui peutfaire de la magie reçoit un nombre d'éléments déterminé par son niveau de magie avec un bonuspossible selon sa classe.

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108 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Les éléments de magie sont valides seulement pour le GN en cours. Ils ne peuvent pas êtreconservés d'un GN à l'autre et ne sont pas considérés comme des objets en jeu. Ils représententune force magique invisible. Ils ne peuvent être vus ni volés.

En Magie arcanique, les éléments doivent aussi être préparés avant d'être utilisés. Voir le chapitreMagie arcanique (mages et bardes) pour plus de détails.

IncantationLors de l’incantation d’un sort, le joueur doit détruire un nombre d'éléments égal au niveau du sort.Un sort de niveau 3 requiert donc la destruction de 3 éléments. Il doit ensuite prononcer uneformule ou prière et donner le nom du sort et la description de l’effet produit. Le jeteur doit voir sacible lorsqu’il termine sa formule. Si la cible originale est cachée derrière un mur, il peut endésigner une nouvelle qui est visible au moment d’énoncer le nom et l’effet du sort. Lorsqu'ildésigne sa cible, le jeteur doit avoir le bras tendu pour pointer sa cible et ce, jusqu'à ce que ladescription soit terminée. Hors-combat, la cible doit entendre clairement l'incantation et ladescription du sort. En situation de Combat ou de Mêlée (voir Situations de combat), le plus degens possible doivent entendre l'incantation et la description. Si le mage est incapable d'incanter

assez fort, il pourrait compenser par une gestuelle appropriée. S'il est donc difficile de l'entendre, ilfaudra alors qu'il soit visible.

La concentration nécessaire pour lancer un sort est très grande et doit être entièrement fourniepar le jeteur. Ainsi, si le jeteur est blessé, bafouille ou ne peut compléter sa formule de quelconquefaçon, le sort est manqué et ses éléments sont perdus. Le jeteur ne peut également se déplacer deplus de trois pas pendant l'incantation, c'est à dire à partir du moment où il détruit ses éléments

 jusqu'à la fin de la description.

Un adversaire peut tenter de briser la concentration du jeteur de sort pendant que celui-ciprononce la formule. Le jeteur ne peut plus être déconcentré pendant la description de l’effet du

sort, puisque celle-ci est faite en hors-jeu.Effet

À moins qu'il ne soit spécifié différemment dans la description d'un sort, un personnage ne peutpas arrêter l'effet d'un sort qu'il a jeté avant la fin de sa durée. Si la durée du sort est d'une heure,le sort doit durer une heure à moins qu'il ne soit dissipé. Le jeteur peut donc utiliser un sort dedissipation pour arrêter son propre sort avant la fin de sa durée. Afin de confirmer la durée d’unsort en cas de litige, le jeteur doit inscrire l'heure de l'incantation du sort dans son livre, qui seravérifié par un arbitre au besoin.

Plusieurs sorts s'arrêtent si la cible reçoit une attaque. Dans ces cas, recevoir des dégâts d'un allié

n'est PAS considéré comme une attaque et n'arrête PAS les sorts à moins qu'il soit spécifiéautrement dans la description du sort. Il est donc inutile de frapper son ami pour arrêter un sort quil'affecte. Par contre, il reste normalement possible de l'assommer.

L’effet d’un sort ne peut pas traverser un mur, à moins que ce ne soit indiqué dans sa description. Ilfaut un espace d'un diamètre d'au moins 10 centimètres pour faire passer un sort. On ne peut paslancer une Flèche magique  à travers une fente étroite entre deux planches par exemple. Unbouclier, peu importe la grandeur, fait partie du joueur le portant; il ne peut donc pas se cacherderrière pour éviter l’effet d’un sort. 

Le sort n’est effectif que lorsque l’effet est décrit à la cible , et il ne peut se passer plus de 3secondes entre l’incantation et la description du sort. À moins d’indication contraire  (comme les

sorts de portée Toucher), il est donc interdit de retenir un sort suite à son incantation. Le jeteurdoit connaître les détails du sort sinon le sort ne fonctionne pas. Cette étape n'est pas nécessaire sile jeteur utilise le sort sur lui-même à moins que ce soit un effet que les autres personnagesperçoivent ou un effet qui les affecte. Se mettre dans une situation où on ne peut pas entendre ladescription hors-jeu du sort (la tête dans l'eau par exemple) ne permet pas d'éviter l'effet. Le jeteurpeut alors répéter l'effet de son sort.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 109 

Haute magie

Certains sorts sont identifiés comme de la haute magie. Ce sont normalement tous les sorts deniveaux 5 et plus. Ce sont des enchantements très puissants qui demandent une plus grandepréparation que les sorts communs. Premièrement, le jeteur devra sceller une part de son énergieà l’intérieur d’un réceptacle qui sera brisé pour obtenir une force suf fisante pour invoquer le sort.

Chaque réceptacle est le fruit de plusieurs jours de travail et doit être obtenu lors de l’inscription.Le réceptacle ne pourra servir qu’à un sort en particulier, soit celui pour lequel il a été créé. Deplus, il prendra la place d’un nombre d’éléments de magie du joueur équivalent au double  duniveau du sort convoité; un joueur possédant 35 éléments de sort et souhaitant avoir la possibilitéde lancer 2 sorts de haute magie de niveau 5 se retrouvera avec seulement 15 éléments de sortpour la fin de semaine. Comme pour les éléments magiques, le réceptacle est un conceptmétaphysique qui ne peut être ni vu, ni volé. Il est aussi valide pour un seul GN.

De plus, les sorts de haute magie requièrent un long rituel ou entraîneront un contrecoup. Pourconnaître la marche à suivre, ainsi que le contrecoup ou la nature du rituel demandé pour invoquerun tel sort, se référer à la description du sort. Il est à noter que le rituel doit être fait juste avant le

sort mais ne fait pas partie de celui-ci et il ne peut pas être fait en combat. Être dérangésérieusement ou blessé pendant le rituel fait en sorte que celui-ci doit être recommencé mais leréceptacle n'est pas perdu. À la fin du rituel, l'utilisateur lance le sort de façon normale mais détruitson réceptacle au lieu des éléments.

Seul le pouvoir

légendaire d’un Titre de prestige peut avoir un effet sur la Haute magie, rien d’autrene peut l’affecter à moins d’une indication contraire (par exemple l’habileté spéciale Incorruptible qui résiste à la haute magie Terreur .)

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110 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Magie cléricale (de dieu, de démon, de moine et shamanique)

Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts

Sont inclus dans la magie cléricale : la magie des acolytes combattants, clercs, cultistes, shamans,moines et prêtres. Les clercs et les prêtres sont souvent regroupés puisqu’ils reçoivent la magiecléricale de leur dieu, de même que les acolytes combattants et les cultistes reçoivent la magie

cléricale de leur démon, tandis que les autres classes ont un type de magie cléricale spécifique.Tous ces jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui détermine leurs sorts de départ et leséléments magiques à utiliser dans leurs incantations.

À la création de leur personnage, ces classes ont des sorts de départ prédéterminés par leur déitéou leur type de magie et reçoivent un bonus aux 5 éléments de départ. Ceux qui s'achètentl'habileté ont la moitié des sorts prédéterminés et 5 éléments de départ seulement. Lorsque lespersonnages montent de niveau, ils peuvent s'acheter un niveau de magie supplémentaire, ce quileur donne un sort du même niveau qu’ils viennent d’acheter (ou inférieur) et cinq élémentsmagiques supplémentaires. Par exemple, en achetant le deuxième niveau de magie, un joueur adroit à un nouveau sort de niveau 1 ou 2. Cependant, à partir du cinquième niveau de magie, lepersonnage reçoit 5 éléments et un sort de niveau 1 à 3.

Pour acquérir des sorts supplémentaires, les prêtres, cultistes et shamans doivent en faire lademande à leur dieu ou aux esprits et les moines les acquièrent en s'entraînant. Cette demandeprend beaucoup de temps et d'efforts (en différents rituels et prières). En termes de jeu, ce travailse traduit par un coût en points d'expérience pour gagner de nouveaux sorts. Le coût pour obtenirun sort ou un élément supplémentaire est inscrit dans la table des habiletés.

Incantation

Pour les prêtres, cultistes et shamans, les incantations sont des prières, tandis que pour les moinesce sont des maximes ou des proverbes. Pour énoncer une prière, le jeteur doit l’avoir composéeauparavant dans son livre de prières et fait approuver à l'inscription. Il est permis de porter unearmure pendant l’utilisation de tous les types de magie cléricale.

Pour lancer un sort, le jeteur doit, dans l’ordre :

1.  Détruire les éléments.2.  Prononcer la prière appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou

murmurer).3.  Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction, jusqu’à la fin de la description. Ex : la

zone d’un Cercle de protection, la personne à soigner.4.  Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort.

Particularité de la Magie de moine :  Il est important de noter que la cible d’un sort bénéfique duMoine est toujours lui-même; ses sorts sont donc "Portée : jeteur" même s’il est indiqué autrementdans la description générale.

Particularité de la Magie shamanique  :  Pour faire un sort bénéfique (soins, protection, etc.) leShaman doit faire une peinture rituelle sur la cible. Elle n'a pas besoin d'être élaborée mais dû àcela, il ne peut pas faire de sorts bénéfiques en Mêlée (à portée de l’arme de son adversaire).

Livres de prières

Les livres de prières varient selon le jeteur et c’est à lui de les composer ,

cependant le livre doitêtre d’une grandeur d'au moins 4 par 5 pouces (10 par 13 cm). Chaque prière ou maxime doit fairedu sens : elle ne peut avoir de répétitions, doit contenir un minimum de 10 mots au niveau 1, puis 5mots par niveau supplémentaire (un sort de niveau 4 devra donc contenir un minimum de 25 mots)et ces mots doivent avoir un minimum de 2 lettres. Les prières (mais pas les maximes) doivent aussicontenir le nom de la déité invoquée. Les incantations shamaniques doivent faire référence auxesprits. De plus, les prières doivent différer pour chacun des sorts et être approuvées parl’organisation avant le début du GN et être inscrites dans un livre de prières.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 111 

Ce livre devra être en possession du  joueur à chaque fois qu’il voudra utiliser sa magie. En dehorsd’une situation de combat, le jeteur peut improviser une prière en respectant les règlesprécédentes. Par contre, s’il y a un doute sur l’utilisation conforme d’une prière par un joueur,l’organisation peut vérifier le livre du jeteur ; si la prière utilisée en combat est différente de celleapprouvée par l’organisation, le sort est annulé et le joueur peut recevoir une sanction.

Les livres de prières sont tous considérés comme indestructibles, bien que cela ne soit pas toujours

logique. Un livre de prières peut être volé ou détruit, en tout ou en partie, mais seulement avecl'accord hors-jeu de son propriétaire.

Si un joueur écrit ses prières dans une langue autre que le français, il doit fournir une traduction decelles-ci à l'inscription pour la vérification. Si un alphabet différent est utilisé (japonais, arabe,elfique, code inventé, etc.), une transcription est aussi requise.

Sorts gratuits :  À l’achat d’un niveau de magie, un sort gratuit peut être donné si une pagesupplémentaire a été ajoutée par le joueur depuis le dernier niveau. Cette page doit améliorer ledécorum de son livre de prière et refléter la religion du personnage. Donc si le joueur n’a qu’uncalepin noir où il ne fait que noter ses sorts et leur prière nécessaire, il n’obtiendra jamais de sort

gratuit. Voici quelques façons d’améliorer le décorum d’un livre qui seront évaluées à l’inscription :-  Illustrations-  Calligraphie et enluminures-  Textes religieux, incluant messes et rituels préparés

Par exemple, si un joueur ajoute une illustration différente à son livre à chaque fois qu’il monte deniveau, il aura droit à un sort gratuit. Ce sort gratuit doit être de niveau égal ou inférieur aunouveau niveau de magie du personnage mais n’inclut pas le sort Visage Divin ou Démoniaque. 

Pouvoirs provenant des dieux et démons

Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs

À la création de leur personnage, les classes de Prêtre et Clerc commencent avec l’habiletéRepousser les morts-vivants à moins qu'ils ne demandent l’habileté liée à leur dieu. Ayka :  Torture et Résistance à la torture. Gaea : Premiers soins niveau 1 et Herboristerie niveau 1

(choix de Onguent de soins ou Onguent antipoison seulement).Galléon :  Endurance.Golgoth :  Guérison (utilisable dès la création du personnage).Mak'Udar :  Forgeron niveau 1.Les Sibylles :  Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté. 

Sylva :  Résistance aux sorts de charme niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjàle niveau 1 grâce à sa race).Usire :   Armure efficace niveau 1.

Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes

À la création de leur personnage, les classes de Cultiste et Acolyte commencent avec l’habiletéMalédiction à moins qu'ils ne demandent l’habileté liée à leur démon. Amaï’ra :  Résistance aux sorts de charme niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà

le niveau 1 grâce à sa race).Chaos :  Peut lancer Identification faussée sur lui-même, à volonté (utilisable dès la

création du personnage).Godtakk :  Résistance aux chants niveau 1.Goldo :  Ingénieur  et Droit à une arme supplémentaire (armes complexes).Kaalkhorn :  Résistance à la torture, ainsi qu’immunisé au sort Toucher de vérité et à la

Potion de vérité.Khalii :  Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté. Noctave :  Contrôler les morts-vivants.Ottor-Kom :  Parler aux morts. 

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 113 

Pour pouvoir lancer le sort, le Mage doit aussi avoir traduit la formule runique du sort au préalable.Cette formule est inscrite en alphabet runique sur la page de sort dans son grimoire.

Une fois que les runes complexes sont dessinées sur les éléments et la formule runique du sorttraduite, il devient alors possible d’invoquer le sort. Hors-combat, la cible doit entendre clairementl'incantation et la description du sort. En situation de Combat ou de Mêlée (voir Situations decombat), le plus de gens possible doivent entendre l'incantation et la description. Si le mage est

incapable d'incanter assez fort, il pourrait compenser par une gestuelle appropriée. S'il est doncdifficile de l'entendre, il faudra alors qu'il soit visible. Notez bien que les incantations sont des motsséparés, pas seulement une série de syllabes (comme en musique, la pause est aussi importanteque la note).

Il est interdit de porter une armure à toutes les étapes de l’utilisation de la magie arcanique. Lelanceur doit déchirer les éléments (ou le parchemin) à deux mains, il ne peut donc pas porter debouclier dans ses mains lorsqu'il incante. Il peut seulement tenir son arme.

Pour ce faire, le jeteur doit, dans l’ordre :1.  Détruire les éléments. Ils doivent absolument être déchirés à deux mains.

2. 

Prononcer la formule appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter oumurmurer). La formule doit être récitée un nombre de fois égal au niveau du sort.

3.  Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction, jusqu’à la fin de la description. Ex   :lancer la Boule de feu, pointer une Flèche magique.

4.  Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort.

Concentration pour lancer un sort arcanique

La concentration nécessaire pour lancer un sort de Mage est très grande et doit être entièrementfournie par le Mage. Ainsi, si le jeteur est blessé (même dans ses points d'armure), bafouille ou nepeut compléter sa formule de quelconque façon, le sort est manqué et ses éléments sont perdus.

Le jeteur ne peut également se déplacer de plus de trois pas pendant l'incantation, c'est à dire àpartir du moment où il détruit ses éléments jusqu'à la fin de la description.

Nécromancie

Si la magie des prêtres et cultistes leur est accordée par le dieu ou démon qu’ils représentent, lacapacité à faire de la magie des mages leur est accordée grâce à leurs grandes connaissances de lastructure magique universelle. C’est-à-dire que, par la force de leur esprit, ils sont capables de plierles fils magiques universels de telle manière que les modifications faites sur ce réseau invisibleentraînent des réactions en chaîne qui auront des conséquences sur la portion de l’univers plustangible.

Les sorts de nécromancie ont un coût supplémentaire aux éléments de magie, car ils ne tirent passeulement leurs pouvoirs de la toile magique universelle, mais aussi de l’énergie vitale du Mage.Par conséquent, les sorts de nécromancie finissent par marquer le Mage qui en abuse. En pratique,ces sorts laissent une marque de nécromancie noire (ou d'une autre couleur très visible si lepersonnage a la peau foncée) sur le corps du Mage, à un endroit dépendant du niveau du sort :

  Un sort niveau 1 laisse une marque sur un bras ou une jambe. Il est possible de les faire sur letorse tant que chaque membre en a au moins autant que le torse.

  Un sort niveau 2 laisse une marque sur une main.

  Un sort niveau 3 laisse une marque sur le visage.

  Un sort niveau 4 ou plus laisse une marque sur le visage et fait perdre 1 point de vie.

Ces marques restent d’un GN à l’autre. Il est à noter qu'un sort de nécromancie fait par magie cléricale ou shamanique ne cause pas demarques ou de perte de points de vie. Cela affecte seulement la magie arcanique (mages, bardes,etc.).

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114 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Livres de sorts

Un joueur devra garder son livre de sorts sur le terrain lors du GN, c’est -à-dire qu’il ne doit pasrester dans la tente hors-jeu ou dans l’auto. 

Les livres de sorts sont tous considérés comme indestructibles, bien que cela ne soit pas toujourslogique. Le livre est un objet appartenant au joueur et peut donc être volé ou détruit, en tout ou en

partie, seulement avec l'accord hors-jeu de son propriétaire. Un autre joueur qui réussit à voler un livre en jeu (par Vol à la tire, sur un cadavre, ou autre) doitobligatoirement demander l'autorisation hors-jeu au propriétaire de lui emprunter pour une heure.Le Voleur et le Mage doivent convenir d'un rendez-vous hors-jeu pour que le livre soit rendu auMage. Si le propriétaire ne veut absolument pas laisser le Voleur partir avec son livre, ils doivent serendre à l’inscription où le Voleur pourra demander 2 sorts présents dans le livre du Mage (choisisau hasard si le Voleur n’a pas l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique), sous forme deparchemins qui ne peuvent être utilisés que pour apprendre le sort.

Si un Mage le veut, il peut mettre son livre en jeu de façon permanente. Pour ce faire, il doitdessiner un B barré dessus, ainsi un autre joueur pourra garder ou détruire le livre, sans demander

la permission.

Les livres de magie doivent avoir toutes les informations sur les sorts donnés à la création dupersonnage et les sorts échangés. Pour ce faire, un livre de sorts devra aussi contenir une paged’identification. Cette page est totalement hors-jeu et les informations qui y sont contenues nepeuvent être utilisées en jeu. Sur cette page il doit y avoir le nom en jeu et hors-jeu du Mage ainsiqu’une liste de sorts échangés. Sur cette liste, tous les sorts échangés devront être notés.Exemple :  Bouclier  - Donné à Arthur Tremblay (Alysium) en échange de Poigne électrique

 Arme enchantée - Volé à Patrick Lavigne (Calbor) par Carl Lemay (Titûm)

Les pages d’un livre de sorts doivent avoir :

 

Une grandeur d'au moins 5 par 8 pouces (13 par 21 cm).  Les runes d’apprentissage qui font le contour de la page (Il n’est pas obligatoire que ce soit le

même runique que sur l’original mais le niveau de complexité doit être au moins similaire). 

  La formule écrite en alphabet runique (on ne peut pas la traduire sur la même page).

  La rune complexe du sort (S.V.P. tout dessin mérite le temps d’être bien fait). 

  La description du sort (cela peut être aussi retranscrit à l’endos du sort s'il n'y a pas assez deplace pour écrire toutes les informations sur un côté de la page).

S’il manque une des informations mentionnées, le sortne peut pas être utilisé, tant et aussi longtemps que le

sort n’est pas transcrit au complet dans le livre. L’organisation peut supprimer le sort d’un livre (l’enleverou le rayer au crayon feutre noir) s’il n’est pas conformeou si la rune complexe est mal dessinée, cela peut aller

 jusqu’à confisquer le livre pour la durée du GN s’il esttrop mal fait. Chaque livre doit être approuvé àl’inscription dès le vendredi.

Il est impératif, au début de chaque saison, de valider ladescription de tous ses sorts en la comparant à celle qui

est dans le livre de règles au cas où le sort aurait étémodifié. Lorsque cela se produit, c'est la responsabilitédu joueur de s'assurer que les descriptions de ses sortssont à jour. Une version obsolète d'un sort peut êtreconsidérée comme un sort mal transcrit et détruite àl'inscription.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 115 

Sorts de départ

Seuls les personnages commençant en tant que Mage ou Barde ont droit à des sorts de départ, lesautres devront les trouver en jeu.

Les mages débutent avec les sorts suivants (sorts (M) dans le Tableau des sorts arcaniques) :

  Flèche magique

 

Identification  Lumière

  2 autres choisis au hasard (le joueur peut spécifier s'il accepte de recevoir de la nécromancie)

  1 au choix du Mage (le joueur doit savoir lequel il veut en arrivant à l'inscription ou le sortsera donné au hasard; ce sort au choix est de niveau 1)

Les bardes débutent avec les sorts suivants (sorts (B) dans le Tableau des sorts arcaniques) :

  Charme personne

  Obstination bornée

  Silence

  Et un autre choisi au hasard

Types de sorts

Chaque sort est soit un sort de Combat, un Sortilège ou un sort de Protection. En plus de ce type,un sort peut aussi être un sort de Nécromancie et/ou de Charme.Combat : Un sort de combat peut se faire à tout moment.Sortilège : Un sortilège ne peut pas se faire en combat.Protection : Peut aussi se faire à tout moment, mais il est impossible d'en avoir plus d'un à la foissur la même personne, même si les sorts donnent des bonus différents.Charme : Ces sorts affectent l'esprit de la personne et il est possible d'y résister si on possèdel'habileté nécessaire (voir l’habileté Résistance aux sorts de charme).Nécromancie : Ces sorts de nécromancie créent des marques de nécromancie aux mages qui lesutilisent (voir le chapitre Nécromancie).Sort complexe : Ces sorts sont exclusifs à l’habileté Sort complexe.Haute magie : Ces sorts nécessitent un réceptacle (voir le chapitre Haute magie).

Sorts de portée "Toucher" : Un sort de Toucher peut être incanté, puis gardé en réserve pendant30 secondes, ce qui permet au lanceur de lancer son sort avec la restriction de trois pas, puis depouvoir se déplacer librement pendant 30 secondes pour toucher sa cible. Par contre, on ne peutavoir sur soi plus d’un sort de portée Toucher en même temps. Exemple : il est interdit de se lancer

Langue de feu et Poigne électrique, puis de faire les deux attaques simultanément, ni même avoirun sort avec chaque main.

Liste des sorts par type de magie

Exemple d’un sort  et détails :

Nom du sortClasse et niveau du sort, (Type de sort)

Portée : Jeteur, toucher, 2 mètres, 10 mètres ou 20 mètres.Zone :  Nombre de personnes, objets ou espace affectés.Durée :  Instantanée, 30 secondes, 1 minute, 2 minutes ou plus.Description :  Suggestion de description courte à utiliser en combat.Effets :  Description complète du sort.

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116 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Ayka

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison Abrutissement Arme d'acier Armure glorieuse Visage divin :

 Armure mineure # Dissip. de la magie mineure Arme maudite Dissip. de la magie majeure Coup vengeur Bénédiction # * Force Armure majeure Faiblesse extrême Défense surnaturelleExorcisme Frappe énergétique Commandement Langue de feu Guérir d'une malédictionIdentification faussée # * Sang brûlant Réparation Régénération Terreur Lumière # * Soins mineurs Sacrifice personnel Symbole de puissance

Peur # Toucher de vérité Soins majeursSilence Transfiguration

Symbole religieux #

* Sorts inclus à l'achat de l'habilité

# Sorts inclus à la création du personnage

Gaea

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison # * Anima Arme maudite Accumulation solaire Visage divin :

Contemplation # * Animation végétale Attitude sereine Cercle de protection  Appel de la foudreCroc-en-jambe # Enchevêtrement Force Flèches invisibles Éveil de la forêt Exorcisme Fusion Mur d’épines Régénération Force de la natureLumière # * Poison magique Peau de pierre Symbole de puissance Rappel à la viePeau d’écorce # Roc Pierre saillante Végétamorphose

Pitié Rouille Transport du sylvanien

Soins mineurs # Soins majeurs

Sommeil

* Sorts inclus à l'achat de l'habilité

# Sorts inclus à la création du personnage

TABLEAU DES SORTS DE MAGIE CLÉRICALE DES DIEUX

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 117 

Galléon

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Armure mineure # Abrutissement Arme d'acier Armure glorieuse Visage divin :Bénédiction # * Aveuglement Arme maudite Blizzard de glace  Appel de la foudreExorcisme # Dissip. de la magie mineure Armure de vent Cercle de protection Défense surnaturelleLumière # * Faiblesse Armure majeure Dissip. de la magie majeure Rappel à la vieMoquerie Force Commandement Faiblesse extrême Terreur Obstination bornée Frappe énergétique Messe de Bénédiction Symbole de puissancePeur # Soins mineurs Soins majeurs

Silence Toucher de véritéSymbole religieux # ** Sorts inclus à l'achat de l'habilité# Sorts inclus à la création du personnage

Golgoth

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison Abrutissement Armure glorieuse Cercle de protection Visage divin : Armure mineure Armure majeure Commandement Dissip. de la magie majeure Défense surnaturelle Attitude sereine # Dissip. de la magie mineure Extension d'un sort Faiblesse extrême Guérir d'une malédictionBénédiction # * Obstination bornée Messe de Bénédiction Mort ProvidenceContemplation Soins majeurs Mot scellé Régénération Rappel à la vieExorcisme # Sommeil Oubli Volonté de fer  Lumière # * Toucher de vérité Sacrifice personnel

Pitié # * TransfigurationSoins mineurs #* Sorts inclus à l'achat de l'habilité# Sorts inclus à la création du personnage

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118 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Mak'Udar 

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison Armure majeure Arme d'acier Armure glorieuse Visage divin :

 Armure mineure # * Dissip. de la magie mineure Messe de Bénédiction Cercle de protection Défense surnaturelleBénédiction # * Force Peau de pierre Dissip. de la magie majeure Guérir d'une malédictionContemplation Fusion Pierre saillante Langue de feu ProvidenceExorcisme # Réparation Rouille Rune explosive améliorée Rappel à la vieLigne de protection # Soins majeurs Sacrifice personnel Symbole de puissance

Lumière # * Symbole religieux Transfiguration

Obstination bornée Toucher de vérité

Soins mineurs #

* Sorts inclus à l'achat de l'habilité

# Sorts inclus à la création du personnage

Sibylles

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison # Armure majeure Armure glorieuse Cercle de protection Visage divin :

 Armure mineure Charme personne Attitude sereine Dissip. de la magie majeure Défense surnaturelleBénédiction Course folle Force Faiblesse extrême Guérir d'une malédictionContemplation # * Dissip. de la magie mineure Messe de Bénédiction Frappe énergétique ProvidenceLumière # * Fusion Miroir Régénération Rappel à la vieObstination bornée # Irrésistible rire Réparation Symbole de puissance

Pitié # Soins majeurs Sacrifice personnel

Silence # * SommeilSoins mineurs

* Sorts inclus à l'achat de l'habilité

# Sorts inclus à la création du personnage

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 119 

Sylva

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison # * Animation végétale Armure glorieuse Cercle de protection Visage divin :

 Armure mineure Armure majeure Attitude sereine Coquille anti-magie majeure Défense surnaturelleBénédiction # Dissip. de la magie mineure Frappe énergétique Dissip. de la magie majeure Force de la natureContemplation Identification Messe de Bénédiction Flèches invisibles Guérir d'une malédictionExorcisme # * Soins majeurs Mur d'épines Régénération Rappel à la vieLigne de protection # Symbole religieux Sacrifice personnel Symbole de puissance

Lumière # * Toucher de vérité Transport du sylvanien

Pitié Transfiguration

Soins mineurs #

* Sorts inclus à l'achat de l'habilité

# Sorts inclus à la création du personnage

Usire

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison Armure majeure Armure glorieuse Accumulation solaire Visage divin :

 Armure mineure # Aveuglement Attitude sereine Arme d'acier Défense surnaturelleBénédiction # Dissip. de la magie mineure Force Cercle de protection Guérir d'une malédictionContemplation Fusion Frappe énergétique Dissip. de la magie majeure ProvidenceExorcisme # * Soins majeurs Messe de Bénédiction Langue de feu Rappel à la vieLigne de protection Symbole religieux Réparation Symbole de puissance

Lumière # * Toucher de vérité Sacrifice personnel

Pitié # * TransfigurationSoins mineurs #

* Sorts inclus à l'achat de l'habilité

# Sorts inclus à la création du personnage

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120 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Amaï'ra

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison # * Affliction mineure Arme d'acier Affliction majeure Visage démoniaque Armure mineure # Aveuglement Arme maudite Armure glorieuse  Appel de la foudreIdentification faussée Dissip. de la magie mineure Armure majeure Blizzard de glace Coup vengeur Lumière # * Enchevêtrement Commandement Dissip. de la magie majeure Guérir d'une malédictionMoquerie Faiblesse Oubli Faiblesse extrême Rappel à la vieObstination bornée Poison magique Frappe énergétique Symbole de puissance

Peur # Soins mineurs Soins majeursSilence # Sommeil troublantSymbole religieux # ** Sorts inclus à l'achat de l'habilité# Sorts inclus à la création du personnage

Chaos

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Armure mineure # Abrutissement Arme maudite Affliction majeure Visage démoniaqueContemplation # Affliction mineure Armure majeure Dissip. de la magie majeure Coup vengeur Identification faussée # * Aveuglement Commandement Faiblesse extrême Guérir d'une malédictionLumière Course folle Folie meurtrière Rage subite Rappel à la vieMoquerie # Force Langue de feu Régénération Terreur Obstination bornée Frappe énergétique Mot Scellé Symbole de puissancePeur # * Fusion OubliSilence TransfigurationSymbole religieux # ** Sorts inclus à l'achat de l'habilité# Sorts inclus à la création du personnage

TABLEAU DES SORTS DE MAGIE CLÉRICALE DES DÉMONS

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 121 

Godtakk

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison Abrutissement Arme d'acier Armure glorieuse Visage démoniaque : Armure mineure # Aveuglement Arme maudite Faiblesse extrême Coup vengeur Faiblesse # Course folle Armure majeure Langue de feu Défense surnaturelleIdentification faussée Dissip. de la magie mineure Commandement Rage subite Rappel à la vieLumière # * Force Folie meurtrière Régénération Terreur Moquerie # * Frappe énergétique Rouille Symbole de puissancePeur # * Fusion Soins mineurs

Silence Sang brûlantSymbole religieux #* Sorts inclus à l'achat de l'habilité# Sorts inclus à la création du personnage

Goldo

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison # Abrutissement Arme d'acier Armure glorieuse Visage démoniaque : Armure mineure # Aveuglement Arme maudite Dissip. de la magie majeure Coup vengeur Fusion # * Course folle Armure majeure Faiblesse extrême Défense surnaturelleLumière # * Dissip. de la magie mineure Miasme Langue de feu Guérir d'une malédictionMoquerie # * Frappe énergétique Rouille Régénération Terreur Obstination bornée Poison magique Soins majeurs Rune explosive amélioréePeur # Réparation Symbole de puissance

Piège de feu Soins mineursSymbole religieux* Sorts inclus à l'achat de l'habilité# Sorts inclus à la création du personnage

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122 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Kaalkhorn

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison Abrutissement Arme d'acier Armure glorieuse Visage démoniaque : Armure mineure # Affliction mineure Arme maudite Affliction majeure Coup vengeur Identification faussée # * Aveuglement Armure majeure Blizzard de glace Défense surnaturelleLumière # * Dissip. de la magie mineure Commandement Dissip. de la magie majeure Rappel à la vieMoquerie # Faiblesse Mot scellé Faiblesse extrême Terreur Obstination bornée Force Réparation Symbole de puissancePeur # Frappe énergétique Soins majeurs

Silence Soins mineursSymbole religieux # ** Sorts inclus à l'achat de l'habilité# Sorts inclus à la création du personnage

Khalii

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison # Affliction mineure Arme maudite Affliction majeure Visage démoniaque : Armure mineure Aveuglement Armure majeure Armure glorieuse Coup vengeur Contemplation # Course folle Charme personne Dissip. de la magie majeure Défense surnaturelleIdentification faussée # * Dissip. de la magie mineure Commandement Faiblesse extrême Guérir d'une malédictionLumière # * Fusion Frappe énergétique Langue de feu Terreur Moquerie Irrésistible rire Oubli Symbole de puissanceObstination bornée Soins mineurs Soins majeurs

Peur # Sommeil troublantSymbole religieux # ** Sorts inclus à l'achat de l'habilité# Sorts inclus à la création du personnage

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Noctave

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison Affliction mineure Arme d'acier Affliction majeure Visage démoniaque : Armure des morts Aveuglement Arme maudite Blizzard de glace Coup vengeur Exorcisme Dissip. de la magie mineure Armure majeure Dissip. de la magie majeure Défense surnaturelleIdentification faussée # * Faiblesse Commandement Faiblesse extrême Guérir d'une malédictionLumière # * Frappe énergétique Force Régénération Terreur Peur # Soins mineurs Oubli Symbole de puissanceSilence # Sommeil troublant Soins majeurs

Symbole religieux # * Toucher paralysantZombie #* Sorts inclus à l'achat de l'habilité# Sorts inclus à la création du personnage

Ottor-Kom

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

 Antipoison Abrutissement Arme maudite Blizzard de glace Visage démoniaque : Armure des morts #* Affliction mineure Armure majeure Dissip. de la magie majeure Éveil de la forêt Faiblesse # Animation végétale Commandement Faiblesse extrême Force de la natureFusion Force Frappe énergétique Langue de feu Guérir d'une malédictionIdentification faussée Poison magique Miasme Régénération Terreur Lumière # * Rouille Sacrifice personnel Symbole de puissanceMoquerie # Soins mineurs Soins majeurs

Silence # Sommeil troublantSymbole religieux # ** Sorts inclus à l'achat de l'habilité# Sorts inclus à la création du personnage

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Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

Mage

 Arme enchantée Armure de vent Arme maudite Bombe cadavérique Armure de l'Archi-mage Armure des morts Extension d'un sort Armure glorieuse Coquille anti-magie majeure Demi-mort Aveuglement Faiblesse Course folle Dissip. de la magie majeure Métal brûlantBouclier Mot scellé Folie meurtrière Faiblesse extrême Objet enchanté permanentBoule de feu Peau de pierre Langue de feu Rage subite RésurrectionCharme personne (B) Poison Miroir Régénération UltimaContrôle des morts-vivants Rouille Mort Sanctuaire de Nessa* Vision véritableCoquille anti-magie mineure Rune explosive Oubli Volonté de fer  Dissip. de la magie mineure Sang brulant Pierre saillante Zombie majeurFlèche magique (M) Sommeil RéparationIdentification (M) Sommeil troublant Rune explosive amélioréeIrrésistible rire Toucher paralysantLumière (M)MiasmeMoquerieObstination bornée (B)Or des fousPeurPiège de feuPoigne électrique

Silence (B)Toucher vampiriqueZombie

TABLEAU DES SORTS ARCANIQUES

* Ces sorts requièrent l'habileté Sort complexe

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126 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

AbrutissementClérical 2, (Sortilège, Charme)Portée : 2 mètresZone : Personne cibléeDurée : 5 minutes

Description : “Tu as un âge mental de 2 ans pour 5 minutes à moins de recevoir une attaque.” Effets : La cible devient automatiquement idiote. Elle régresse à l'âge mental de 2 ans. Inutile doncde dire que les cibles de ce sort ne seront plus en mesure de lancer des sorts. Si une attaque réussitcontre la cible, le sort s'arrête.

Accumulation solaireClérical 4, (Combat)Portée : 20 mètresZone : Rayon de la grandeur d'une mainDurée : Instantanée

Description : “Tout le monde jusqu'à 20 mètres devant ma main, 7 points de dégâts de feu!” Effets : Par ce sort, le jeteur se voit capable de concentrer l'énergie lumineuse pour la déchargerd'un coup en un puissant faisceau sortant de sa main. Pour que ce sort puisse fonctionner, il fautqu'il fasse soleil (que l'astre soit vu clairement et non au travers de la brume ou des nuages).Durant l'incantation, le jeteur ne peut pas se déplacer. Une fois parti, le rayon s'en ira en lignedroite et traversera toute personne qu'il rencontrera. Ainsi, il pourra toucher plusieurs ciblesauxquelles il infligera 7 points de dégâts magiques de feu.

Note : Le jeteur doit avoir une corde de 20 mètres pour s’assurer de la portée du sort. 

Affliction majeure

Clérical 4, (Sortilège)Portée : ToucherZone : Cadavre touchéDurée : 24 heures (voir les effets)Description : “Tu ne peux pas recevoir de sorts de soins ou de protection cléricaux pendant 24heures, et tu deviens zombie si tu meures.” Effets : Le jeteur peut infliger cette malédiction sur un personnage mort, dont l’effet se fera sentirdès qu’elle est ramenée à la vie. Ce sort empêche la cible de recevoir des sorts cléricaux de soins oude type Protection (points de vie, points d'armure, ou tout autre effet de protection) pendant 24heures. La cible peut encore recevoir une Résurrection (cléricale). Le sort a également comme effet

secondaire de transformer la cible en zombie si celle-ci meurt une seconde fois pendant la duréedu sort. Pendant qu’elle est sous l’effet du sort, la cible va ressentir un profond malaise, qui peutmême aller jusqu’à la panique, la paranoïa, ou autre selon le roleplay de la victime. 

Note : Ce sort ne peut être retiré par une Dissipation de la magie, ni par Exorcisme. Seul un sort deGuérir d'une malédiction peut annuler cet effet. 

Affliction mineureClérical 2, Shaman 3, (Combat)Portée : ToucherZone : Personne ciblée

Durée : 6 heures (voir les effets)Description : “Tu ne peux pas recevoir de soins cléricaux pendant 6 heures.” Effets : Ce sort empêche la cible de recevoir des sorts de soins cléricaux (points de vie) pendant 6heures. La cible peut encore recevoir une Résurrection (cléricale)  et les sorts de type Protectionsont toujours possibles. Dès qu’elle est sous l’effet du sort, la cible va ressentir un profond malaise,qui peut même aller jusqu’à la panique, la paranoïa, ou autre selon le roleplay de la victime. 

Note : Ce sort ne peut pas être retiré par une Dissipation de la magie, ni par Exorcisme. Seul un sort

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de Guérir d'une malédiction peut annuler cet effet. 

AnimaClérical 2, Shaman 2, (Combat, Charme) Portée : ToucherZone : Personne ciblée

Durée : 5 minutesDescription : “Pendant 5 minutes, tu te prends de plus enplus pour un [animal] à moins de recevoir une attaque.” Effets :  La victime se prend pour un animal sauvagecommun (canard, loup, grenouille, lièvre). Le jeteur peutchoisir n'importe quel animal commun. CommeContemplation, le jeteur ne laissera personne attaquer lapersonne possédée par l'esprit animal. Si une attaque esttout de même réussie contre elle, le sort s'arrête. Il est ànoter que la cible ne fait que croire qu'elle est un animal

et ne se métamorphose pas.

Animation végétaleClérical 2, Shaman 2, (Combat, Charme)Portée : ToucherZone : 5 mètres de rayonDurée : 30 secondesDescription : “Tous ceux à 5 mètres de cet arbre, sauvez-vous en criant, pendant 30 secondes!” Effets : Par ce sort, le jeteur commande les arbres. Il leur ordonne de s'agiter de manière telle àfaire peur aux gens. Ils ne leur feront pas de mal, mais tous agiront comme sous l'emprise d’un sortde Peur  (ils devront se sauver pendant 30 secondes et la fuite ne peut se faire en silence). Le sortn'a pas d'effet à l'intérieur des bâtisses et affecte aussi les alliés du jeteur.

AntipoisonClérical 1, Shaman 1, Moine 1, (Combat)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : InstantanéeDescription : “Tu es guéri de tout poison.” Effets : Ce sort guérit la victime d'un poison; il arrête le compte à rebours ou annule ses effets. Il

peut également purifier tout liquide d'un poison. Ce sort n'arrête pas les effets de l'alcool et neredonne pas de points de vie perdus à cause du poison (voir aussi le chapitre Les poisons).

Arme d'acierClérical 3 ou 4, (Sortilège)Portée : ToucherZone : L’arme touchéeDurée : 1 heureDescription : “Tu peux faire un Brise arme avec cette arme d'ici 1 heure.” Effets : Avec ce sort, le jeteur peut conférer à une arme la capacité de briser une arme. L'attaquantdoit crier “Brise arme” avant son coup; si celui-ci frappe l'arme de l'adversaire, elle se brise. L'effetcesse après l'utilisation ou après 1 heure. Les armes magiques peuvent être brisées de cette façon.Une seule arme à la fois par personne.

Note : Comme l’habileté, ce sort peut être utilisé seulement avec des armes de la catégorie   Armes longues ou Armes à deux mains.

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128 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Arme enchantéeMage 1, (Protection)Portée : ToucherZone : L’arme touchéeDurée : 1 heureDescription : “Ton arme est magique et protégée contre le prochain sort ou Brise arme.” 

Effets : L'arme enchantée devient magique et pendant une heure, elle sera protégée du premierdes sorts  Arme maudite, Fusion ou  Rouille qu’elle reçoit, ou du premier Brise arme. L’arme  feraaussi des dégâts magiques, mais aucun dégât supplémentaire. Ce sort ne peut pas rendre une armemagique de façon permanente; pour cet effet, voir le sort Objet enchanté permanent .

Note : Ce sort est un sort de protection et aucun autre sort de protection ne peut être utilisé enmême temps que celui-ci, que ce soit sur l'arme ou sur la personne possédant l'arme.

Arme mauditeClérical 3, Shaman 3, Mage 3, (Combat)Portée : 20 mètres

Zone : Personne cibléeDurée : 1 heureDescription : “Ton arme fait 1 point de dégâts pendant 1 heure, peu importe les bonus.” Effets : Le jeteur pointe une arme et celle-ci causera 1 point de dégâts seulement et ce, même sison possesseur est sous l'emprise d'un sort de Force ou que l'arme est magique ou bénite.

Armure de l'archimageMage 5, (Protection, Haute Magie)Portée : JeteurZone : JeteurDurée : 1 heureEffets : Ce sort donne 9 points d'armure magique, et confère à sa cible l’effet de Miroir  (reflète les3 premiers sorts de niveaux 1 à 4) mais ne peut être dissipé. Il ne peut pas être combiné avec unearmure physique, ni aucun sort de catégorie “Protection”. Le sort dure une heure complète ou

 jusqu'à ce que le total de dégâts soit atteint.Contrecoup : Le jeteur ne pourra bénéficier d'un sort de catégorie protection pour 30 minutesquand le sort prendra fin même si le sort de protection est fait par un autre personnage.

Armure de ventClérical 3, Mage 2, Moine 3, Shaman 3 (Protection)Portée : Jeteur 

Zone : Jeteur Durée : 1 heure Description : “Tout le monde jusqu'à 5 mètres autour de moi, vous tombez par terre.” Effets : Avec ce sort, le jeteur est protégé pendant une heure par une force invisible; la prochainefois qu'il reçoit des dégâts d'une arme de mêlée, un effet de coup de vent s'activeraautomatiquement, projetant par terre tout le monde se trouvant jusqu’à 5 mètres du jeteur (le

 jeteur ne peut pas s'infliger lui-même les dégâts). Tous les joueurs se trouvant dans la zone (sauf le jeteur) devront tomber sur le dos. Le coup de vent ne fait pas de dégât mais va quand mêmedéconcentrer un lanceur des sorts. Ce sort ne peut pas être combiné avec une armure physique, niaucun sort de catégorie “Protection”. 

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Armure des mortsClérical 1, Shaman 1, Mage 1, (Protection, Nécromancie)Portée : JeteurZone : JeteurDurée : 24 heuresEffets : Ce sort donne au jeteur 4 points d'armure. Cet enchantement dure une journée ou jusqu'à

ce que le total de dégâts soit atteint. Ce sort ne peut pas être combiné avec une armure physique,ni aucun sort de catégorie “Protection”. Le jeteur doit réciter ce sort au-dessus d'un cadavre.

Armure glorieuseClérical 3 ou 4, Mage 3 (Protection)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 1 heureDescription : “Plus 6 points d'armure et premier sort offensif annulé, pour 1 heure.” Effets : Ce sort donne 6 points d'armure et protège du premier sort non-bénéfique l'atteignant. Cet

effet ne fonctionne que contre les sorts de niveaux 1 à 4, dont la seule et unique cible est lebénéficiaire (le sort doit être “Zone : Personne ciblée”). Il ne protège donc pas des sorts de zone,des effets à longue durée, des sorts qui affectent plus d’une cible, etc. Ce sort ne peut pas êtrecombiné avec une armure physique, ni aucun sort de catégorie “Protection”. L’enchantement dureune heure ou jusqu'à ce que le total de dégâts soit atteint et le sort bloqué.

Armure majeureClérical 2 ou 3, Shaman 3, Moine 2, (Protection)Portée : ToucherZone : Personne ciblée

Durée : 1 heureDescription : “Plus 4 points d'armure pour 1 heure.” Effets : Ce sort donne 4 points d'armure magique. Ce sort peut être combiné à une armurephysique mais la limite de 15 points (20 avec  Armure efficace) ne peut être dépassée. Ce sort nepeut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection”. Cet enchantement dure uneheure ou jusqu'à ce que le total de dégâts soit atteint.

Armure mineureClérical 1, Moine 1, (Protection)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 1 heureDescription : “Plus 2 points d'armure pour 1 heure.” Effets : Ce sort donne 2 points d'armure magique. Ce sort peut être combiné à une armure mais lalimite de 15 points (20 avec Armure efficace) ne peut être dépassée. Ce sort ne peut être combinéavec aucun autre sort de catégorie “Protection”  même si l'autre sort ne donne pas de pointsd'armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu'à ce que le total de dégâts soit atteint.

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130 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Attitude sereineClérical 1 ou 3, Moine 2, (Sortilège, Charme)Portée : JeteurZone : JeteurDurée : 1 heureEffets : Pendant une heure complète, le jeteur se voit rempli de

 joie et de paix. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme,mais il ne peut attaquer personne et personne ne peutl'attaquer. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s'il estattaqué par quelqu'un qui n'est pas affecté par Attitude sereine.De plus, le jeteur ne peut pas entreprendre d'action ne faisantpas partie d'une attitude de bonne humeur totale (c'est-à-direespionner, bloquer des cadres de porte, etc.). Lors d'un combatil va chercher à s'en éloigner.

Bien que techniquement, la Dissipation de la magie fonctionnecontre ce sort, il est très rare que l'usage en soit justifié. Le

 jeteur qui est sous l'effet du sort, veut éviter la violence. Il ne vadonc pas dissiper son propre sort ni chercher à le faire dissiperpour pouvoir se battre. Aussi, un ennemi affecté par l'Attitudesereine du jeteur ne veut pas l'attaquer il n'a donc pas de raisonde vouloir dissiper le sort.

Le joueur doit porter un bandeau jaune sur la tête ou au bras(seulement, pas au cou, ni au poignet, ou à la cheville, etc.) pourreprésenter l'effet d'être serein.

Note : Puisque ce sort est continu, Résistance aux sorts de charme niveau 1 ne permet pas d'y

résister. Par contre, un personnage avec Résistance aux sorts de charme niveau 2 peut attaquerquelqu'un qui utilise ce sort. Résistance aux charmes niveau 2 n'empêche pas de se faire soi-même

une Attitude sereine.

AveuglementClérical 2, Mage 1, (Combat)Portée : 10 mètresZone : Personne cibléeDurée : 30 secondesDescription : “Ferme les yeux pour 30 secondes à moins de recevoir une attaque.” 

Effets : Le jeteur pointe une cible et celle-ci devient automatiquement aveugle. Elle doit se fermerles yeux et compter 30 secondes. Si une attaque réussit contre elle, le sort s'arrête.

BénédictionClérical 1, (Combat)Portée : ToucherZone : Personne ciblée, ou objet touchéDurée : Instantanée pour l’attaque, 30 minutes pour l’effet Description : “5 de dégâts.” en touchant un zombie ou “Ton corps est bénit, tu ne peux pas êtrerelevé en zombie pour 30 minutes.” ou “Cet objet est bénit pour 30 minutes.” Effets : Ce sort peut rendre de l'eau bénite pour sa durée. L'eau bénite inflige 5 points dégâts à unmort-vivant. Une dose d'eau bénite peut causer une seule fois des dégâts et à un seul mort-vivant.La bénédiction inflige 5 points de dégâts si elle est faite directement sur un mort-vivant. Enbénissant un corps, celui-ci ne peut être envahi par le mal (relevé en zombie ou autre mort-vivant).Si une arme est bénite, elle fait des dégâts bénis pour la durée du sort.

Note : Ce sort ne peut être retiré par une Dissipation de la magie.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 131 

Blizzard de glaceClérical 4, (Combat)Portée : 10 mètresZone :

3 personnes cibléesDurée : 30 secondesDescription : “Toi, toi et toi, vos jambes sont bloquées 30 secondes. 3 point de dégâts.” 

Effets : Le jeteur désigne 3 cibles devant lui qui subissent 3 points de dégâts dus à des chutes deglace, leur bloquant aussi les deux jambes pendant qu'ils comptent jusqu'à 30 secondes. Lespersonnages entrant dans la zone pendant les 30 secondes ne sont pas affectés. Si une attaqueréussit contre une des cibles, celle-ci peut alors se déplacer normalement.

Bombe cadavériqueMage 4, (Combat, Nécromancie)Portée : ToucherZone : Mort-vivant touché / explosion d'un rayon de 2 mètresDurée : 1 heure

Description : “Zombie, lorsque tu mourras, tu exploseras causant 3 de dégâts à tous ceux à moinsde 2 mètres de toi.” Effets : Le jeteur doit toucher un mort-vivant qui explosera lors de sa destruction et dont les éclatsinfligeront 3 points de dégâts dans un rayon de 2 mètres. Son corps éclaté, le personnage sera sanschance de résurrection (par contre Rappel à la vie fonctionnera s'il est fait sur le lieu de l'explosion;il est aussi possible de prendre une shadow life si la situation le permet). Le sort ne peut être jetéque sur un mort-vivant.

BouclierMage 1, (Combat)

Portée : JeteurZone : JeteurDurée : 24 heuresEffets : Ce sort donne 3 points d'armure magiqueau jeteur. Cet enchantement dure une journéecomplète ou jusqu'à ce que le total de dégâts soitatteint. Ceci est un sort de combat, pas deprotection et peut donc être combiné avec un sortde protection. Par contre, il ne peut pas êtrecombiné avec une armure.

Boule de feuMage 1, (Combat)Portée : ToucherZone : Jeteur (balle à lancer)Durée : InstantanéeDescription : “5 points de dégâts de feu.”  ou “2points de dégâts de feu.” Effets : Le jeteur crée une boule de feu et aura 30secondes pour la lancer. Si elle touche la cible,celle-ci perd 5 points de vie. Si la boule touchel'arme ou le bouclier de la cible, elle perd 2 pointsde vie. Les vêtements de la victime ne prennentpas en feu pour autant. Ce sort fait des dégâts de feu.

Note : L'organisation ne fournit pas les boules de feu. Les boules de feu doivent être sécuritaires.

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132 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Cercle de protectionClérical 4, (Combat)Portée : JeteurZone : Cercle tracé, maximum de 5 mètres de rayon (voir description)Durée : Concentration, maximum 30 minutesDescription : “Vous ne pouvez pas passer la ligne.” 

Effets : Ce cercle empêche toute personne d'approcher, d'attaquer ou de jeter un sort surquiconque se trouve dans le cercle immobile tracé par le jeteur. Même la haute magie est affectéeà moins qu'il soit spécifié autrement, comme dans le cas d'Ultima. Le jeteur doit être à l'intérieurdu cercle quand il jette le sort. Les gens à l'intérieur ne peuvent rien faire d'autre que de crier àl'aide ou se faire des sorts entre eux. Le jeteur doit rester concentré pour maintenir le sort et nepeut pas jeter d'autres sorts sans interrompre celui-ci.

Note : Le jeteur doit tracer un cercle visible avant de faire le sort. 

Charme personneClérical 2 ou 3, Mage 1, (Sortilège, Charme)

Portée : 2 mètresZone : Personne cibléeDurée : 10 minutes/niveauDescription : “Tu es maintenant mon ami pour X minutes à moins que je t'attaque.” Effets : La cible devient l'ami du jeteur jusqu'à ce qu'elle soit attaquée par le jeteur ou son groupe,ou jusqu'à une Dissipation de la magie.

Note : Ce sort ne permet pas de donner des ordres comme un sort de Commandement.

CommandementClérical 3, (Combat, Charme)Portée : 20 mètresZone : Personne cibléeDurée : 30 secondesDescription : “Tu dois *…+ pendant 30 secondes.” Effets : Un commandement simple doit être donné et la cible est obligée de faire ce qui a été dit.Aucun dégât ne peut être exigé. En cas de Miroir , le même commandement est renvoyé.

ContemplationClérical 1, Shaman 1, Moine 1, (Sortilège, Charme)Portée : 2 mètres

Zone : Personne cibléeDurée : 2 minutesDescription : “Tu es fasciné par *…+ pendant 2 minutes à moins d'être touché.” Effets : La cible de ce sort devient complètement subjuguée par la présence du dieu du jeteur et estfascinée par l'une des choses de la vie courante tel que le ciel, la marée ou encore l'arôme d'unebonne chope de bière. Pendant ce temps, qui dure un maximum de 2 minutes ou jusqu'à ce que lacible soit touchée d'une quelconque manière, la victime ne peut entreprendre d'actionconstructive; elle ne fait que contempler. Il est à noter que durant cet instant où la cible est trèsproche du dieu, jamais le jeteur n'oserait lui faire du mal ou lui voler ses possessions, ni mêmetolérer que ses amis le fassent, ce serait un péché passible d'excommunication, rien de moins.

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134 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Course folleClérical 2, Mage 3, (Combat)Portée : 20 mètresZone : Personne cibléeDurée : 2 minutesDescription : “Toi ! Cours droit devant toi pendant 2 minutes sans attaquer à moins de recevoir une

attaque.” Effets : La victime désignée par le jeteur ne peut plus se contrôler ; elle doit courir rapidement! Ellecourra rapidement en ligne droite, en évitant les obstacles. Sa course durera 2 minutes. Il est ànoter que la cible ne pense qu'à courir et non à attaquer. Elle pourrait tout au plus bloquer ouesquiver des coups mais si une attaque réussit contre elle, le sort s'arrête.

Croc-en-jambeClérical 1, Shaman 1, (Combat)Portée : 20 mètresZone : Personne ciblée

Durée : InstantanéeDescription : “Toi ! Tu tombes à plat ventre.” Effets : La victime de ce sort tombe sur le ventre. Ce sort ne peut être effectué sur une cible qui n'apas au moins un pied au sol.

Demi-mortMage 5, (Sortilège, Nécromancie, Haute-magie)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : Instantanée

Effets :  La cible, qui doit être consentante devient un demi-mort. Elle a toujours des fonctionsvitales mais aussi des parties nécrosées. Le nouveau demi-mort doit avoir un masque ou unmaquillage approuvé au préalable. Ses statistiques ne changent pas avant qu'elle soit passée àl'inscription où on prendra son nouveau statut en note et on lui donnera les détails du demi-mort.Rituel : Le rituel ne peut transformer qu’une seule personne à la fois,  pendant un rituel de 30minutes qui doit se tenir à minuit, dans la nuit de samedi à dimanche.

Dissipation de la magie majeureClérical 4, Mage 4, Shaman 4 (Combat)Portée : 20 mètresZone : Personne ciblée, ou zone cibléeDurée : InstantanéeDescription : “Dissipation majeure niveau X. Tous tes sorts de niveaux 1 à 4 sont dissipés.” Effets : Ce sort dissipe tous les sorts de niveaux 1 à 4 sur une même cible, mais ne peut rien enversles objets magiques, et les sorts de durée Instantanée. Il n'affecte que les sorts de niveaux 1 à 4 etn’a donc aucun effet sur les potions. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort quiaffecte une zone magique spécifique.

Si la personne ciblée a lancé elle-même le sort à dissiper, le jeteur doit alors avoir un niveau demagie égal ou plus élevé que celui de la cible. Par exemple, si la Dissipation  est lancée sur unguerrier avec un sort de Miroir , ce dernier sera automatiquement dissipé; par contre si la cible de la

dissipation est un autre jeteur qui s’est fait Miroir , le jeteur devra dépasser en niveaux de magie cetautre jeteur, sinon la dissipation sera reflétée.

Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier, seule la zone sera affectée et non les gens àl'intérieur. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection 

ou une Rune explosive, il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 135 

Dissipation de la magie mineureClérical 2, Mage 1, Shaman 2 (Combat)Portée : 20 mètresZone : Personne ciblée, ou zone cibléeDurée : InstantanéeDescription : “Dissipation mineure niveau X. Ton sort le plus récent, niveau X ou moins est dissipé.” 

Effets : Ce sort dissipe le sort le plus récent affectant la cible, mais ne peut rien envers les objetsmagiques, et les sorts de durée Instantanée. Il n'affecte que les sorts de niveaux 1 à 4 et n’a doncaucun effet sur les potions. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte unezone magique spécifique.

Si la personne ciblée a lancé elle-même le sort à dissiper, le jeteur doit alors avoir un niveau demagie égal ou plus élevé que celui de la cible. Par exemple, si la Dissipation est lancée sur un

Dissipation de la magie mineure (suite)guerrier avec un sort de Miroir , ce dernier sera automatiquement dissipé; par contre si la cible de la

dissipation est un autre jeteur qui s’est fait Miroir , le jeteur devra dépasser en niveaux de magie cetautre jeteur, sinon la dissipation sera reflétée.

Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier, seule la zone sera affectée et non les gens àl'intérieur. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection

ou une Rune explosive, il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut.

EnchevêtrementClérical 2, Shaman 2 (Combat)Portée : 10 mètresZone : 3 personnes ciblées

Durée : 30 secondesDescription : “Toi, toi et toi, vos jambes sont bloquées 30 secondes. 1 point de dégâts.” Effets : Des racines sortent de la terre au point précisé et poussent sur la zone, infligeant 1 point dedégâts à chaque cible et leur bloquant les deux jambes pendant qu'ils comptent jusqu'à 30secondes. Les cibles désignées doivent toucher au sol. Si une attaque réussit contre une des cibles,celle-ci peut alors se déplacer normalement.

ExorcismeClérical 1, Shaman 1, (Combat)Portée : 20 mètresZone : Personne cibléeDurée : InstantanéeDescription : “Toi le mort-vivant, 3 points de dégâts! Si tu es un zombie normal, tu tombes à zéro.” Effets : Ce sort tue un zombie normal (fait avec le sort  Zombie).un mort-vivant plus fort, (incluantles zombies majeurs) exorcisme fait 3 points de dégâts. Il peut également débarrasser unpersonnage d'une Malédiction pour une période de 30 minutes.

Note : Ce sort ne permet pas d'enlever les marques de nécromancie et les dégâts qu'il causen'ignorent pas les armures.

Extension d'un sort

Clérical 3, Mage 2, Moine 3, (Sortilège)Portée : JeteurZone : JeteurDurée : 5 minutesEffets : La durée du prochain sort de niveau 1 à 4 lancé par le jeteur dans les 5 prochaines minutessera doublée. Seule la magie du jeteur peut être affectée (ce sort ne peut pas être fait enparchemin), les sorts instantanés ne sont pas affectés, et un sort ne peut durer plus qu'un GN.

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136 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

FaiblesseClérical 1 ou 2, Mage 2, (Combat)Portée : 2 mètresZone : Personne cibléeDurée : 30 secondesDescription : “Tu frappes d'un point de dégâts de moins, minimum 1 pour 30 secondes.” 

Effets : La cible de ce sort frappe de un point de dégâts de moins, minimum de 1.

Faiblesse extrêmeClérical 4, Shaman 4, Mage 4, (Combat, Nécromancie)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 10 minutesDescription : “Tu es trop faible pour te tenir debout en armure ou faire plus que marcher pendant10 minutes.” Effets : La cible de ce sort sentira ses muscles se ramollir au point de plus être capable du moindre

effort physique, de sorte que l'activité la plus difficile qu'elle puisse faire est de marcher, etseulement si elle était déjà debout, sans armure et sans charge. Dans le cas contraire, elle doitrester assise ou couchée. La victime ne peut même pas lever une arme, encore moins se défendreefficacement. Deux sorts de Force transforment ce sort en Faiblesse (voir plus haut).

Flèche magiqueMage 1, (Combat)Portée : 20 mètresZone : Personne cibléeDurée : Instantanée

Description : “Toi! 2 points de dégâts!” Effets : Inflige 2 points de dégâts automatiquement à celui qui est pointé.

Flèches invisiblesClérical 4, Shaman 4, (Combat)Portée : 20 mètresZone : Personne ciblée (voir la description)Durée : 1 minute, ou jusqu'à ce que les cinq flèches soient lancées.Description : “Toi! 2 points de dégâts!” Effets : Le jeteur peut faire semblant de lancer 5 flèches avec un arc, qui infligent 2 points dedégâts aux personnes qu'il désigne en tirant. Le jeteur doit posséder un arc, et il doit s'écouler unminimum de 3 secondes entre chaque flèche.

Folie meurtrièreClérical 3, Shaman 4, Mage 3, (Combat, Nécromancie)Portée : JeteurZone : JeteurDurée : 30 minutesEffets : Ce sort transforme le jeteur en une machine à tuer. Son visage devient affreusement laid, ilest défiguré et repoussant. Il gagne 5 points de vie temporaires et son toucher inflige maintenant 2points de dégâts vampiriques (donc redonne 2 points de vie au jeteur à chaque touché, les touchés

doivent être espacés d'au moins 3 secondes). Ces dégâts sont considérés magiques, et le jeteur nepeut combiner cet effet avec une autre attaque de Toucher. Le jeteur attaquera toutes les cibles envue, lorsqu'il n'y aura plus d'ennemis, il doit s'en prendre à ses alliés.

À la fin du sort, le jeteur perd les 5 points de vie temporaires en plus de 2 autres points de vie.Durant ce sort, il ne peut plus lancer de sorts. Aussitôt le combat terminé, le sort cesseimmédiatement de faire effet. Le jeteur ne peut mettre fin au sort lui-même avant ce moment, il nepeut quitter le combat et, si possible, il doit poursuivre les fuyards. Pour lancer ce sort, il faut une

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 137 

composante matérielle : un masque de monstre.

ForceClérical 2 ou 3, Shaman 3, Moine 2, (Combat)Portée : ToucherZone : Personne ciblée

Durée : 1 heureDescription : “Plus 1 à tes dégâts pendant une heure.” Effets : La personne ciblée inflige 1 point de dégâts supplémentaire avec ses armes. Ce sort ne peutêtre cumulé à aucun autre sort de ce type, ni avec des potions ou des effets quelconquesaugmentant la force (voir Bonus de force).

Frappe énergétiqueClérical 2 à 4, (Combat)Portée : 10 mètresZone : Personne ciblée

Durée : InstantanéeDescription : “Toi! 4 points de dégâts.” Effets : Ce sort produit un rayon d'énergie qui inflige 4 points de dégâts sur une cible. 

FusionClérical 1 ou 2, (Combat)Portée : 20 mètresZone : 2 objets ciblés (voir la description)Durée : 5 minutesDescription : “*…+ et *…+ sont maintenant fusionnés pour 5 minutes.” Effets : Ce sort permet de fusionner deux objets qui sont déjà en contact, vivants ou non, pendant5 minutes ou jusqu'à une Dissipation de la magie. Il est impossible de fusionner quelque chose quis'arrache ou s'enlève facilement comme de l'herbe, du sable, de l'eau, etc.

IdentificationClérical 1, Mage 1, (Sortilège)Portée : ToucherZone : Personne ciblée, ou objet cibléDurée : InstantanéeDescription : “Quels sont les propriétés magiques de *…+?”, “Quels sont les sorts que tu as sur toi?” Effets : Ce sort permet de savoir si un objet est magique ou d'en connaître les propriétés. Il permet

aussi de voir les sorts actifs sur une personne ou un objet (Or des fous compris).

Identification fausséeClérical 1, (Sortilège)Portée : 2 mètresZone : Personne ciblée, ou objet cibléDurée : 1 heureEffets : Ce sort peut fausser les résultats de sorts tels que Identification, Toucher de vérité,Transfiguration ou autres sorts ou chants détectant les pensées ou croyances du personnage. Uncultiste sous l'influence de ce sort peut utiliser le nom d'un autre démon ou d'un dieu lors de ses

invocations : le dieu ou démon doit être choisi quand le sort est lancé et ne peut plus être changé.

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138 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Irrésistible rireClérical 2, Mage 1, (Sortilège, Charme)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 1 minuteDescription : “Toi ! Tu dois rire plié en deux pendant 1 minute à moins de recevoir une attaque.” 

Effets : La cible se met à rire, pliée en deux ; elle se marre durant une minute. Elle rit tellementqu'elle ne peut plus rien faire d'autre (par exemple, elle ne peut pas attaquer). Si une attaqueréussit contre la cible, le sort s'arrête. Il n'est pas possible d'utiliser un autre sort de Toucherpendant que ce sort est actif.

Langue de feuClérical 3 ou 4, Mage 3, (Combat)Portée : ToucherZone : JeteurDurée : 2 minutes

Description : “3 points de dégâts de feu.” Effets : Chacune des mains du jeteur infligent 3 points de dégâts magiques. Il doit s'écouler unminimum de 3 secondes entre chaque touché. Ce sort fait des dégâts de feu. Il n'est pas possibled'utiliser un autre sort de Toucher pendant ce sort.

Ligne de protectionClérical 1, (Combat)Portée : 20 mètresZone : Ligne (voir la description)Durée : Concentration

Description : “Vous ne pouvez pas passer la ligne!” Effets : Ce sort requiert deux jeteurs ou plus qui ont le même sort. Il se forme entre eux une lignequ'aucune personne ne peut traverser, mais les objets et les sorts le peuvent. Par exemple, uneligne de protection n'empêchera pas une flèche de se diriger vers son destinataire. Le jeteur nepeut se déplacer durant ce sort. Les prêtresdoivent se voir mutuellement. Si un des jeteursreçoit des dégâts, sa concentration est brisée.

LumièreClérical 1, Shaman 1, Mage 1, (Combat)Portée : Jeteur

Zone : JeteurDurée : 30 minutesEffets : Ce sort donne la permission d'utiliser unelampe de poche pendant 30 minutes. Elle peutêtre éteinte à tout moment, et il suffit de direl'incantation pour la rallumer pendant la durée dusort, sans avoir à dépenser d'élément. Il est ànoter qu'on ne peut pas aveugler d'autres joueursavec la lumière et que les lampes qui sont de tropgrande intensité seront interdites. Bien que la

lumière est évidemment très visible, on demanded'être aussi discret que possible avec la lampe depoche elle-même pour conserver le décorum,surtout lorsqu'elle est éteinte.

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MaléficeClérical 5, Shaman 5 (Sortilège, Haute Magie, seulement avec la Haute classe Thaumaturge) Portée : 20 mètres ou objet touchéZone : Personne cibléeDurée : InstantanéeEffets : Le jeteur du sort Maléfice doit voir sa cible, ou posséder un objet appartenant à celle-ci,

pendant toute l'incantation. La cible est alors affectée par une Malédiction, comme l'habileté dumême nom, et dont l'effet doit également être approuvé par l'organisation et inscrit sur leréceptacle de haute magie lors de l'inscription. Si la cible n’est pas présente, elle recevra laMalédiction dès que son objet lui sera retourné.Contrecoup : À chaque fois, le jeteur a 1 chance sur 10 d'être affecté par la même Malédiction. 

Messe de bénédictionClérical 3, (Sortilège)Portée : 20 mètresZone : Personne ciblée (jusqu’à 10 personnes différentes) 

Durée : 1 heureDescription : “Vous êtes bénis, pour 1 heure, vos corps ne peuvent pas être relevés en zombies.” Effets : Après une messe d'une durée minimale de 10 minutes ininterrompues, 10 personnes del'assistance, choisies par le jeteur, seront sous l'effet d'un sort de Bénédiction  pour 1 heure.Plusieurs personnages avec ce sort peuvent s'associer entre eux pour affecter plus de personness'ils participent tous à la messe. La messe doit avoir lieu dans un endroit préparé à cet effet.

Métal brûlantMage 5, (Combat, Haute Magie)Portée : 10 mètres

Zone : Personne cibléeDurée : InstantanéeDescription : “Toi ! Autant de dégâts de feu qu'il te reste de points d'armure, maximum 7 et toutton métal est fondu.” Effets : Ce sort détruit tout le métal que la cible porte en le faisant fondre instantanément (arme,armure, argent, etc.). Les armes et armures détruites ainsi sont réparables, mais l ’argent et autresobjets sont perdus à jamais. Les objets magiques sont aussi affectés. Une armure de métal portéeinfligera autant de dégâts à son porteur qu'il lui restait de points d'armure (jusqu'à concurrence de7 points de dégâts) et l'armure sera détruite. Ce sort fait des dégâts de feu. Les armures de cuirsont considérées comme métalliques.

Contrecoup : Le Mage subit les effets de Sang brûlant pendant 30 minutes. Lorsqu’il lance le sort, le jeteur peut sacrifier des éléments de métal pour réduire le contrecoup, jusqu’à un maximum de 5éléments pour 25 minutes.

MiasmeClérical 3, Mage 1, (Combat, Nécromancie)Portée : JeteurZone : 2 mètres de rayonDurée : 5 secondesDescription : “Tout le monde recule à 2 mètres de moi pendant 5 secondes, 2 points de dégâts sivous ne résistez pas au poison.” Effets : Un nuage empoisonné sort du jeteur, qui doit rester immobile et perd aussi un point de vie.Toutes les personnes se trouvant dans ce nuage doivent s'éloigner à 2 mètres du jeteur et perdent2 points de vie. Pendant les 5 prochaines secondes, personne ne peut s’approcher du  jeteur.Résistance aux poisons protège contre les effets de ce sort (voir aussi le chapitre Les poisons).

Note : Ce sort ne cause pas l’effet de poison, seulement des points de dégâts.

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140 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

MiroirClérical 3, Mage 3, (Protection)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 1 heureDescription : “Les 3 premiers sorts que tu recevras seront

réfléchis vers leur expéditeur.” Effets : Un sort lancé sur une personne bénéficiant deMiroir  est reflété et se retourne contre la personne qui l'alancé. Miroir   retourne les 3 premiers sorts que reçoit lacible, qu’ils soient bénéfiques ou non. Ce sort nefonctionne que contre les sorts de niveaux 1 à 4, dont laseule et unique cible est le bénéficiaire (le sort doit être“Zone : Personne ciblée”). Le miroir ne protège donc pasdes sorts de zone, des effets à longue durée, des sorts quiaffectent plus d’une cible, etc. Miroir  peut être dissipé par

un sort de Dissipation de la magie, sauf si le jeteur s’estfait le sort de Miroir  sur lui-même, ET qu’il a un niveau demagie supérieur au jeteur de Dissipation; dans ce cas lesort de Dissipation est reflété. 

MoquerieClérical 1, Mage 1, (Combat, Charme)Portée : 20 mètresZone : Personne cibléeDurée : 10 minutes

Description : “Toi ! Tu feras tout pour me tuer pendant 10 minutes.” Effets : Le jeteur doit crier une insulte à la cible et celle-ci devient folle de rage. Elle doit faire toutson possible pour réussir à tuer le jeteur pendant la durée du sort. La cible n'est pas obligée decharger tête baissée vers le Mage. Elle peut se préparer ou demander de l'aide à ses alliés.

Note : Une personne sous un sort de Moquerie n'en est pas consciente et ne cherchera pasvolontairement à aller faire dissiper ce sort qui la touche.

MortClérical 4, Mage 3, (Combat, Nécromancie, Charme)Portée : 10 mètres

Zone : Personne cibléeDurée : InstantanéeDescription : “Sort de charme Mort, toi! 7 de dégâts et Peur 30 secondes.” Effets : L’énergie de ce sort est tellement nocive qu’elle endommage autant l’esprit que le corps. Lacible reçoit 7 points de dégâts (en comptant les points d’armure) et doit se sauver pendant 30secondes si elle n’est pas morte.

Note : Le sort de Miroir protège normalement contre ce sort.

Mot scelléClérical 3, Mage 2, (Sortilège)

Portée : 20 mètresZone : Personne cibléeDurée : 1 heureDescription : “Chaque fois que tu diras *…+ dans la prochaine heure tu subiras 1 point de dégâts.” Effets : Chaque fois que la cible prononce le mot donné par le jeteur, elle recevra un point dedégâts et devra se tordre de douleur.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 141 

Mur d'épinesClérical 3, Shaman 3, (Combat)Portée : 2 mètresZone : Une corde ou un ruban de 10 mètresDurée : Concentration, maximum 30 minutesDescription : “Vous ne pouvez pas passer la ligne!” 

Effets : Le sort fait apparaître un mur d'épines qui ne peut être franchi. Ce peut être une ligne de 10mètres de long, ou un cercle fermé de 3 mètres de diamètre ou toute autre combinaison. Touteentité physique (personne, arme ou flèche, etc.) sera alors arrêtée par le mur mais pas les sorts oules chants, par exemple. Le jeteur doit rester concentré pour maintenir le sort et ne peut pas jeterd'autres sorts sans interrompre celui-ci

Note : Le mur d'épines doit être délimité

d’avance et visiblement  avec une corde ou un ruban.

Objet enchanté permanentMage 5 (Sortilège, Haute magie)Portée : Toucher

Zone : Objet cibléDurée : InstantanéeEffets : Rend magique de façon permanente une arme ou un objet forgé simultanément par unForgeron mythique. Il s'agit d'un prérequis pour fabriquer une arme magique permanente (voir lesprécisions dans la haute classe Forgeron mythique).

Obstination bornéeClérical 1 ou 2, Shaman 1, Moine 1, Mage 1, (Combat, Charme)Portée : 20 mètresZone : Personne ciblée

Durée : 1 minuteDescription : “Continue ce que tu faisais pour au moins 1 minute à moins de recevoir une attaque.” Effets : La victime doit continuer l'action qu'elle entreprenait lorsque le sort a été jeté. Si uneattaque réussit contre la cible, le sort s'arrête.

Or des fousMage 1, (Sortilège, Charme)Portée : ToucherZone : Une roche par niveau de magieDurée : 30 minutes

Description : “Ces roches deviennent des tomis.” Effets : Ce sort transforme temporairement jusqu'à une petite roche par niveau de magie en untomi (pièce de monnaie). Ces roches doivent être prises en jeu. À la fin du sort, elles redeviendrontce qu'elles étaient au départ. L'or des fous ne peut pas être utilisé à la caravane hors-jeu.

OubliClérical 3, Mage 3, (Sortilège)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : Instantanée

Description : “Tu ne te souviens plus de *…+.” Effets : La victime n'a plus aucun souvenir de l'événement dicté par le Mage. Cet événement peuts'être produit n'importe quand dans le passé, mais ne peut totaliser plus d'une heure de la vie de lavictime. Par exemple, le sort ne peut permettre d'oublier le nom d'un père de famille, mais lamanière dont il l'a rencontré. De plus, c'est un événement qui sera soustrait de la mémoire et nontous les éléments qui l'ont meublée.

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142 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Peau d'écorceClérical 1, (Protection)Portée : JeteurZone : JeteurDurée : 1 heureEffets : Ce sort ajoute 4 points d'armure magique. La limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne

peut être dépassée. Ce sort n'a aucun effet sur quelqu'un portant une armure métallique. Ce sortne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection”. Cet enchantement dure uneheure ou jusqu'à ce que le total de dégâts soit atteint.

Peau de pierreClérical 3, Mage 2, Moine 3,(Protection)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 1 heureDescription : “Seule la magie te fait des dégâts, mais tu ne peux pas plier tes genoux ou tes coudes

ni courir.” Effets : La cible voit sa peau devenir dure comme la pierre. Tel un golem, ses mouvementsdeviennent limités : elle ne peut courir, tourner la tête de côté ou de haut en bas et sesarticulations au niveau des genoux et des coudes ne plient plus. Par contre, toute arme nonmagique ne lui fera pas de dégât, mais celles qui le sont et les sorts auront les effets normaux. Le

 joueur doit dire "Peau de pierre" quand il reçoit un coup, pour indiquer sa résistance. Pendant ladurée de ce sort, il est possible de faire de la magie, si le Mage est capable de le faire sans plier lescoudes.

Peur

Clérical 1, Shaman 1, Mage 1, (Combat, Nécromancie, Charme)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 30 secondesDescription : “Sauve-toi en criant pendant 30 secondes!” Effets : La victime voit le jeteur comme la chose la plus terrifiante au monde et doit se sauver à lacourse en criant de peur, la fuite ne peut donc pas se faire en silence. Elle peut bloquer et esquivermais n'attaquera que pour se frayer un chemin s'il n'y a pas d'autre issue ou si elle est prise dans uncoin, incapable de se sauver et qu'on l'attaque.

Piège de feuClérical 1, Mage 1, (Sortilège)Portée : ToucherZone : Un carton rouge (30cm x 30cm maximum)Durée : 36 heures, ou jusqu'au déclenchement (voir la description)Effets : Le jeteur doit enterrer un carton rouge et doit laisser sortir les 2 coins opposés. Lorsquequelqu'un pose le pied dessus, le jeteur doit déclencher le sort en indiquant à la personne qu'elle ale pied sur un piège de feu. Le piège explose alors, causant 4 de dégâts à la personne ayant le pieddessus. Le piège ne fonctionne qu'une seule fois. Il est impossible “d'empiler” plusieurs pièges defeu ou d'en mettre plus qu'un par pied carré. Ce sort fait des dégâts de feu.

Pierre saillanteClérical 3, Mage 3, (Combat)Portée : 10 mètresZone : Personne cibléeDurée : InstantanéeDescription : “Toi! 6 points de dégâts.” Effets : Fait surgir un pic de roche qui inflige 6 points de dégâts à une personne qui touche au sol.

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PitiéClérical 1, Moine 1, (Combat)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 2 minutes / niveauDescription : “Tu n'as plus le goût d'entretenir de violence pour X minutes.” 

Effets : La cible de ce sort se sentira soudainement plus calme. Le sort n'empêchera pas un hommede se battre, mais ce ne sera pas lui qui frappera le premier, ni lui qui entretiendra le conflit. Pitié est aussi utilisé pour qu'un chef accorde son pardon à un ennemi vaincu, gracie un prisonnier oupour sortir un berserker  de sa rage ou annuler un sort de Moquerie. Ce sort ne fonctionne pas surun personnage affecté par Rage subite ou Folie meurtrière.

Poigne électriqueMage 1, (Combat)Portée : ToucherZone : Personne ciblée

Durée : InstantanéeDescription : “3 points de dégâts et tu ne peux pas bouger [membre touché] pendant 15secondes.” OU “3 points de dégâts et assommé 60 secondes.” Effets : Ce sort inflige 3 points de dégâts et le membre touché devient inutilisable pendant 15secondes, comme avec l’habileté d’Engourdissement. Si la tête est touchée, la victime estassommée pour 60 secondes comme avec l’habileté Assommer , même si elle porte un casque. Il estinterdit de cibler la tête lors d'une mêlée.

Poison magiqueClérical 2, Shaman 2, Mage 2, (Sortilège, Nécromancie)

Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : InstantanéeDescription : “Poison magique ! Dans 2 minutes tu

meurs.” Effets : Le jeteur peut empoisonner quelqu'un au toucher. L’effet est le même que le poison“commun” (voir le chapitre Les poisons), à l’exception qu’il n’est pas bloqué par le Renfort  ajouté àl’armure. Par contre comme c’est un sort, il peut être bloqué par Coquille anti-magie, Armureglorieuse, ou reflété par un Miroir , sorts qui n’ont aucun effet sur le poison “physique”. Tous lesantidotes fonctionnent normalement contre le poison magique.

PossessionShaman 5 (Sortilège, Haute Magie)Portée : JeteurZone : JeteurDurée : Selon le pouvoir choisi (voir description)Effets : Reflétant le sort clérical de Visage Divin, un shaman peut appeler les esprits à le posséder(ou hanter un endroit dans le cas d’Éveil de la forêt ), et ainsi lui conférer de fabuleux pouvoirs. Un

 joueur qui prend un ou des réceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que sa possession luidonnera. Pour chaque réceptacle de sort, un pouvoir différent peut être choisi. Il est impossibled'utiliser deux Possessions en même temps, à moins qu'il soit indiqué autrement.

 

Appel de la foudre  : Pendant une heure après son rituel de Visage Divin, le jeteur peutpointer jusqu’à 4 personnes différentes, à moins de 20 mètres, qui reçoivent instantanémentun éclair infligeant 5 points de dégâts. Pour chaque cible ainsi désignée, le jeteur reçoit 1point de dégât. Il est possible de pointer moins de 4 cibles, mais chacune recevra quandmême 5 points de dégâts. Pour que ce sort fonctionne, des nuages doivent être présentspendant tout le temps du rituel, ainsi qu’au moment où les éclairs sont lancés. 

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144 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

Possession (suite)

  Emprisonnement : Suite au rituel de Possession, la personne causant la mort du jeteur à toutmoment durant le GN a son esprit emprisonné dans un objet qu'il porte sur lui. Rien ne peutannuler cet effet, ou ressusciter de quelque façon que ce soit le jeteur, à part avec un Miracle.Note : Le jeteur ne peut faire un autre sort de Possession pendant une heure après son rituel.

 

Éveil de la forêt : Pendant 24 heures suite au rituel de Possession, le jeteur et les gensprésents lors du rituel peuvent repousser automatiquement tous les intrus hors de la zonedélimitée (un périmètre fermé de 50 mètres). Ceux qui y sont aperçus sans consentementsont automatiquement repoussés à l'extérieur. Comme la description du sort est en hors-jeu,un sort de Silence (ou autre habileté semblable) ne peut empêcher l'effet. Bien qu'il puisse yavoir des tentes dans la zone, il ne peut pas y avoir de construction permanente. La zone doitêtre délimitée par un ruban de tissu rouge, mais la forêt doit être assez dense : s'il estpossible d’entrer la zone sans être à 2 mètres ou moins d'un arbre, le sort ne fonctionne pas.Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pénétrer dans la zone doivent êtreprésentes pendant tout le rituel, à l'intérieur de la zone à protéger. Il est possible de laisser

entrer des alliés qui n'étaient pas présents au rituel, mais ceux-ci ne peuvent "activer" l’effetde la zone et sont repoussés avec les intrus si la zone est "activée". Les intrus qui ont étérepoussés au moins une fois ne peuvent plus entrer dans la zone avant 24 heures.Note : Le jeteur ne peut faire un autre sort de Possession pendant une heure après son rituel.

  Phoenix :  Pendant une heure après son rituel de Possession, le jeteur peut ramenerinstantanément une personne touchée à la vie. Elle n'est pas affaiblie, reprend tous ses pointsde vie, et n’est plus empoisonnée, si jamais elle l’était avant de mourir. Cela ne fonctionneque sur un personnage mort dans le même GN, mais il n'y a pas de limite de temps entre lamort et la résurrection. Pour les détails sur la Résurrection, voir le chapitre Vie et mort despersonnages. Le réceptacle du sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve.

 

Tabula Rasa : Permet, pendant une heure après le rituel de Possession, de retirer tous leseffets néfastes d’un autre personnage. Les effets retirés peuvent être de toutes sortes(Malédiction, afflictions, poisons, chants de barde, etc.), à l’exception des qualités physiques(marques de nécromancie, état de mort-vivant, cicatrices, etc.). Une Malédiction  peut êtreretirée seulement si elle a été reçue dans un GN précédent.

Rituel :  L’incantation de Possession est un rituel qui doit durer un minimum de 30 minutes et sipossible, un arbitre devrait être présent. L’heure à laquelle le rituel fut effectué doit être inscritedans le livre de prières du jeteur.

Rage subiteClérical 4, Mage 4, (Combat)Portée : 10 mètresZone : Personne cibléeDurée : 1 minuteDescription : “Tu dois attaquer tous ceux qui t'entourent pendant 1 minute.” Effets : La cible se voit entrer dans une rage subite et doit attaquer les personnes les plus prochesd'elle pendant 1 minute. Si la personne ciblée meurt, le sort s'arrête.

RégénérationClérical 4, Shaman 4, Moine 4, Mage 4, (Combat)

Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 1 heureDescription : “Tu régénères 1 point de vie par minute, pendant 1 heure.” Effets : La cible acquiert la capacité de se régénérer au rythme de 1 point de vie par minute,comme avec l'habileté au niveau 1. Le sort n'a pas d'effet

si la cible est à zéro point de vie maiscontinue à fonctionner si elle est ramenée à 1 point de vie ou plus par un autre moyen. 

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RouilleClérical 2 ou 3, Mage 2, Shaman 2 (Combat)Portée : ToucherZone : Objet touchéDurée : InstantanéeDescription : “Ton arme fait 1 point de dégâts de moins, minimum 1.” ou “Tu perds la moitié de tes

points d'armure.” ou “Ces éléments de métal sont détruits.” Effets : La pièce de métal touchée rouille instantanément. Les armes sont moins efficaces etinfligent un point de dégâts de moins (jusqu'à concurrence de 1). Une armure de métal perd lamoitié de ses points d'armure. Ce sort n'a aucun effet sur les matériaux magiques. Les éléments demétal aussi peuvent être détruits (un maximum de 20 éléments par sort). Une arme rouillée peutêtre réparée de la même façon qu'une arme brisée.

Rune explosiveMage 2, (Sortilège)Portée : Toucher

Zone : Objet touché (voir description)Durée : 36 heures, ou jusqu'au déclenchement (voir la description)Effets : Cette protection est généralement utilisée pour garder un grimoire de sorts, mais elle peutaussi être utilisée pour d'autres objets qui se ferment, comme une bourse ou un coffre. La rune estactivée lorsqu’une personne ouvre l’objet la contenant. Pour ne pas l'activer, on doit dire un motde passe à voix haute, le mot étant choisi par le jeteur lorsque le sort est lancé. Si la rune explose,elle inflige 5 points de dégâts de feu à la personne qui l’a ouvert, mais ne fait aucun dégât à l'objetqu'elle gardait. La rune doit être un symbole propre au jeteur, tracée sur un carton rouge et colléeà la surface protégée. L'effet du sort doit être inscrit sur le carton, pour permettre à la victime decomprendre ce qui lui arrive. Après l'explosion, la victime doit retirer le carton rouge. Il ne peut y

avoir qu’une seule rune par objet, par exemple un grimoire ne peut pas avoir une rune par page.

Note : Pour dissiper ce sort, il faut avoir un niveau de magie plus élevé que son créateur.

Rune explosive amélioréeClérical 4, Mage 3, (Sortilège)Portée : ToucherZone : Objet touché (voir description)Durée : 36 heures, ou jusqu'au déclenchement (voir la description)Effets : Il s'agit d'une version améliorée de Rune explosive, cependant cette rune “reconnaît”  le

 jeteur plus un maximum de 1 personne par niveau du Mage. Elle n'explosera pas en présence de

ces personnes et ce, sans qu'ils n'aient besoin de dire un mot de passe. Lors de son explosion, elleinflige 6 points de dégâts de feu. Le mode de fabrication de la rune et le fonctionnement estidentique à celui du sort Rune explosive.

Note : Pour dissiper ce sort, il faut avoir un niveau de magie plus élevé que son créateur.

Sacrifice personnelClérical 3, Shaman 3, (Sortilège)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 1 heure

Effets : Le jeteur peut sacrifier un nombre de points de vie de son maximum et les transférer à uneautre personne. Ces points de vie seront les premiers perdus par la cible, et les points restant à lafin du sort sont automatiquement perdus. Le jeteur peut également reprendre ses points de vie entouchant la cible avant la fin du sort. Si la cible meurt avant que le prêtre n’ait pu reprendre sespoints de vie, le jeteur doit attendre la fin du sort avant de se soigner.

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Sanctuaire de NessaMage 4, (Sortilège, Sort complexe)Portée : JeteurZone : Cercle tracé, maximum de 5 mètres de rayon (voir description)Durée : 30 minutesDescription : “Aucune de vos attaques ne peut traverser la ligne.” 

Effets : Ce cercle empêche toute personne d'attaquer à distance quiconque se trouve dans le cercleimmobile tracé par le jeteur. Il doit être à l'intérieur de celui-ci quand il jette le sort. La protectionarrête tous les sorts, flèches, armes de lancer, armes à feu, etc. Même la haute magie est affectée àmoins qu'il soit spécifié autrement, comme dans le cas d'Ultima. Un sort de dissipation nefonctionnera que si le jeteur ennemi a un niveau de magie égal ou plus élevé.

Les gens à l'intérieur ne peuvent pas non plus attaquer à distance vers l'extérieur, mais peuventaller et venir comme ils veulent. Le jeteur peut faire d'autres sorts sans interrompre celui-ci, mais leSanctuaire est perdu si le jeteur sort du cercle. Si un autre jeteur pénètre dans le cercle avec unsort préparé (par exemple un sort de toucher qu'il a déjà incanté), son sort est perdu. Par contre, le

 jeteur du Sanctuaire qui quitte son cercle ne perdra pas son sort, car le Sanctuaire se dissipe aumême moment.

Note : Le jeteur doit tracer un cercle visible avant de faire le sort. 

Sang brûlantClérical 2, Mage 2, (Combat, Nécromancie)Portée : 20 mètresZone : Personne cibléeDurée : 30 secondesDescription : “Tu t'enrages ou tu te roules par terre en hurlant pendant 30 secondes.” Effets : La victime aura l'impression que son sang bouille dans ses veines. Selon sa personnalité, elleaura deux choix : soit elle entre en rage et tape sur tout ce qui bouge, soit elle hurle de douleur.Dans tous les cas, la victime sera incapable d'action constructive, de prendre des décisions, dediriger ou de lancer un sort.

SilenceClérical 1, Mage 1, (Combat)Portée : 10 mètresZone : Personne cibléeDurée : 2 minutesDescription : “Tu ne peux produire aucun son pendant 2 minutes.” 

Effets : La cible de ce sort ne peut plus parler ou faire volontairement de bruit bien qu'elle puisseencore faire du bruit involontairement (ce n'est pas un sort pour être plus discret). Elle ne peutdonc plus jeter de sorts ou faire des chants (même lesdanses) à moins qu'il soit spécifiquement indiqué lecontraire dans sa description.

Soins majeursClérical 2 ou 3, Moine 2, (Combat)Portée : ToucherZone : Personne ciblée

Durée : InstantanéeDescription : “Tu guéris de 8 points de vie.” Effets : Ce sort soigne une cible en lui redonnant 8points de vie sans toutefois dépasser son maximumde points de vie.

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Soins mineursClérical 1 à 3, Moine 1, (Combat)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : InstantanéeDescription : “Tu guéris de 3 points de vie.” 

Effets : Ce sort soigne une cible en lui redonnant 3 points de vie sans toutefois dépasser sonmaximum de points de vie.

SommeilClérical 1 ou 2, Shaman 1, Moine 2, Mage 2, (Sortilège, Charme)Portée : 20 mètresZone : Personne cibléeDurée : 1 minuteDescription : “Tu dors pour une minute à moins de recevoir des dégâts.” Effets : La victime du sort tombe endormie et compte jusqu'à 60 avant de se réveiller. Si la victime

reçoit 1 point de dégâts, peu importe la source, ou se retrouve dans un contexte pouvant laréveiller (bruit d'une bataille, etc.), alors elle se réveille. Ce sort ne provoque pas un sommeil assezprofond pour être utilisé avec le sort Sommeil troublant.

Sommeil troublantClérical 2, Shaman 2, Mage 2, (Sortilège, Nécromancie, Charme)Portée : 2 mètresZone : Personne cibléeDurée : 24 heuresEffets : Ce sort doit être invoqué à côté de la victime qui dort. Si elle se réveille lors de l'incantation,

le sort ne fonctionne pas. Durant les dix secondes suivant l'incantation du sort, le jeteur s'infiltreradans le subconscient du dormeur. Il lui insinuera une marche à suivre qui devra être prise par ledormeur lors d'une certaine occasion. Cette occasion peut être précise ou floue, mais doit arriver lelendemain, sinon le sort n'aura pas d'effet. La réaction prise ne peut aller radicalement à l'encontrede l'éthique du dormeur. Lorsque l'incantation est terminée, le jeteur place un carton décrivant lesdirectives à suivre par la victime. Ce carton doit être bien à la vue, de préférence sur l'oreiller dudormeur. La cible doit dormir réellement pour que le sort fonctionne. N'entrez jamais dans unetente hors-jeu, de toute façon, en terrain hors-jeu, le sort ne fonctionne pas!

Symbole de PuissanceClérical 3 ou 4, (Combat)Portée : ToucherZone : Objet touché (maximum 1 par personnage) Durée : 1 heureDescription : “Ton arme est magique +1.” ou “Ton bouclier a 2 résistances de plus.” ou “Ton armurepeut encaisser 2 coups avant de perdre des points.” ou “Tel objet est plus beau.” Effets : En inscrivant le symbole de son dieu sur un objet, le jeteur le rend magique. Une armedevient magique et fait un point de dégâts de plus (toujours à l'intérieur des limites), ou un bouclierreçoit 2 résistances supplémentaires, ou un autre objet semble plus beau. Pour faire ce sort sur unbouclier, le jeteur doit faire un X orange ou jaune visible sur le bouclier (normalement avec duruban adhésif de couleur). Ceci représente le symbole et c'est dans le but d'éviter les accusationsde tricherie non fondée.

Note : Un personnage ne peut avoir qu’un seul objet avec Symbole de Puissance. S’il en reçoit un deuxième, le premier est annulé.

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Symbole religieuxClérical 1 ou 2, (Combat)Portée : ToucherZone : Objet touchéDurée : 1 heureDescription : “1 point de dégâts si tu ne

pris pas *…+.” Effets : Le sort transformetemporairement le symbole du jeteur(qui ne peut pas être une arme) en unobjet magique qui fait 1 point de dégâtsau toucher à chaque 3 secondes. La ciblene recevra pas de dégât si elle est de lamême religion que le jeteur, et ce depuisau moins un GN complet (de l’inscriptionà la fin), ou depuis son inscription pour

les personnages niveau 1. Identificationfaussée trompe ce sort seulement si lavictime avait déclaré prier la mêmedivinité que le jeteur.

Toucher paralysantClérical 2, Mage 2, Moine 3, (Combat, Nécromancie)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 1 minute / niveau

Description : “Tu es paralysé X minutes à moins de recevoir une attaque.” Effets : La victime de ce sort est paralysée de la tête aux pieds. Si une attaque réussit contre elle,elle redevient capable de se mouvoir normalement. Il n'est pas possible d'utiliser un autre sort deToucher pendant que ce sort est actif.

Toucher de VéritéClérical 2, (Sortilège)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : 5 minutesDescription : “Tout ce que tu diras dans les 5 prochaines minutes devra être la vérité.” 

Effets : La personne touchée doit dire la vérité si elle parle, bien que rien ne l'oblige à parler. Il est ànoter que douter de la parole d'une personne est perçu comme une insulte. De plus, aucun chefreligieux ou seigneur de quelque nature n'acceptera, en des situations normales, de subir ce sort.

Toucher vampiriqueMage 1, (Combat, Nécromancie)Portée : ToucherZone : Personne ciblée et Jeteur (voir la description)Durée : InstantanéeDescription : “2 points de dégâts vampiriques.” 

Effets : Un toucher inflige 2 points de dégâts à la cible et redonne 2 points de vie au jeteur. Cebonus ne permet pas dépasser son maximum de points de vie.

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TranscendanceMoine 5 (Sortilège, Haute Magie)Portée : JeteurZone : JeteurDurée : Selon le pouvoir choisi (voir description)Effets : Reflétant le sort clérical de Visage Divin, un moine peut débloquer son plein potentiel et

ainsi obtenir de puissantes habiletés. Un joueur qui prend un ou des réceptacles pour ce sort doitchoisir le pouvoir que sa transcendance lui donnera. Pour chaque réceptacle de sort, un pouvoirdifférent peut être choisi. Il est impossible d'utiliser deux Transcendance en même temps, à moinsqu'il soit indiqué autrement.

  Défense surnaturelle :  Pendant une heure après son rituel de Transcendance, le jeteurpossède les habiletés suivantes : -  6 points de vie supplémentaires-  Résistance aux chants niveau 2-  Résistance aux poisons niveau 2-  Résistance aux potions niveau 2-  Résistance aux sorts de charme niveau 2

  Force du dragon : Pendant une heure après son rituel de Transcendance, les dégâts infligéspar les armes du jeteur seront grandement augmentés. Il fera un nombre de dégâts fixe basésur l’arme utilisée, sans aucun autre bonus possible (les éventuels effets “magiques” sontencore actifs). Les armes de poing, à deux extrémités, et courtes feront 3 points de dégâts; lesarmes longues, à deux mains et d'hast feront 5 points de dégâts. Les armes à distance etcomplexes ne sont pas affectées.

  Harmonie : Pendant une heure après son rituel de Transcendance, le jeteur peut utiliser sessorts comme s’il avait l’habileté spéciale Harmonie. S’il possède déjà l’habileté, ce pouvoir

aura alors l’effet de Providence : lorsque le jeteur utilisera les sorts  Armure majeure, Armuremineure, Soins majeurs et Soins mineurs, leur effet (le nombre de points de vie ou d’armure)en sera doublé. La description des sorts reste la même, en ce qui a trait à la durée, aux limitesde points d’armure, etc. 

  Tabula Rasa : Permet, pendant une heure après le rituel de Transcendance, de retirer tous leseffets néfastes d’un autre personnage. Les effets retirés peuvent être de toutes sortes(Malédiction, afflictions, poisons, chants de barde, etc.), à l’exception des qualités physiques(marques de nécromancie, état de mort-vivant, cicatrices, etc.) Une Malédiction  peut êtreretirée seulement si elle a été reçue dans un GN précédent.

Rituel : L’incantation de Transcendance est un rituel qui doit durer un minimum de 30 minutes et sipossible, un arbitre devrait être présent. L’heure à laquelle le rituel fut effectué doit être inscritedans le livre de prières du jeteur.

TransfigurationClérical 2 ou 3, (Sortilège)Portée : ToucherZone : Personne cibléeDurée : InstantanéeDescription : “Si tu pries un dieu, tu brilles en bleu ; si c’est un démon, tu brilles en rouge.” Effets : Le sort Transfiguration sert à tester la foi d'une personne. Si elle prie un dieu, la cible se

mettra à rayonner quelques secondes d'une faible lumière bleutée visible même en plein jour. Si lacible prie un démon, elle brillera d'une aura rouge. Si la cible ne prie pas un dieu ou un démon enparticulier, elle doit admettre si ses actions et son comportement la place du côté du bien et del’ordre (bleu), ou du chaos et du mal (rouge), selon les règles d’alignement et non l’interprétationde la cible. Il est impossible de “briller gris”. Il est à noter que douter de la foi d'un croyant pourêtre perçu comme une insulte grave pour cette personne.

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Transport du sylvanienClérical 3, (Combat)Portée : JeteurZone : 10 mètres / niveauDurée : InstantanéeEffets : Le jeteur peut se téléporter d'un arbre à un autre, jusqu’à une distance de 10 mètres par

niveau de magie. Par contre, les arbres utilisés doivent avoir un tronc de 30 cm de diamètre auminimum.

UltimaMage 5, (Combat, Haute Magie)Portée : 20 mètresZone : Couloir de 2 mètres, rayon de 2 mètres autour du MageDurée : InstantanéeDescription : “Tout le monde jusqu'à 20 mètres devant moi, 7 points de dégâts de feu et assommés60 secondes. Tout le monde à 2 mètres de moi, 3 points de dégâts de feu et assommés aussi.” 

Effets : Durant l'incantation, le Mage draine et canalise toute l'énergie magique en son corps pourla relâcher d'un coup, tel un gigantesque obus de magie pure. Cet obus infligera 7 points de dégâtsmagiques de feu à toute personne devant le jeteur, qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2mètres de largeur. De plus, toutes les personnes incluses dans un rayon de 2 mètres ayant pourcentre le Mage recevront 3 points de dégâts (non cumulatifs avec les 7). Toutes les personnesrecevant des dégâts de ce sort seront aussi

projetées au sol comme sous l’effet d’Armure de vent. 

Ultima n'est pas arrêté par Cercle de protection  ou Sanctuaire de Nessa. Le jeteur doit avoir unecorde de 20 mètres pour s’assurer de la portée du sort. 

Note : Les armures protègent normalement contre le sort Ultima, mais ce dernier n’a aucun effetsur les objets physiques tels que les bâtiments et tout autre décor ou accessoire.

Contrecoup : Après le sort, le jeteur devient si fatigué qu'il reçoit les effets d'un sort de Faiblesseextrême et il ne peut plus lancer de sorts pendant une demi-heure. Le jeteur doit également parleravec un arbitre qui établira si le Mage survit au contrecoup. Il y a 10% de chance par niveau demagie, avec un maximum de 90%, que le Mage ait survécu au sort. Ces deux effets ne peuvent pasêtre annulés mais s’il meurt, le jeteur peut être ramené à la vie normalement. 

VégétamorphoseClérical 4, (Combat)Portée : 10 mètres

Zone : Personne cibléeDurée : 5 minutesDescription : “Tu deviens arbre pour 5 minutes. Tous tes sorts de niveaux 1 à 4 sont dissipés.” Effets : Le jeteur désigne une cible et celle-ci se transforme en véritable arbre; le jeteur ne laisserapersonne l'abattre. À la fin du sort, la cible revient à sa forme normale mais tous les sorts de niveau1 à 4 qui l’affectaient sont dissipés, de la même manière que Dissipation de la magie majeure.

Visage divin / démoniaqueClérical 5 (Sortilège, Haute Magie)Portée : JeteurZone : Jeteur

Durée : Selon le pouvoir choisi (voir description)Effets : Ce sort transforme le jeteur en un puissant serviteur de sa déité qui possède un ou despouvoirs fantastiques. C'est l'ultime magie cléricale.

Un joueur qui prend un ou des réceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que ses visages divinslui donneront. Le dieu ou démon prié détermine le choix des pouvoirs du jeteur; pour chaqueréceptacle de sort, un pouvoir principal différent peut être choisi. Il est impossible d'utiliser deuxVisages divins en même temps, à moins qu'il soit indiqué autrement.

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Un pouvoir secondaire est aussi donné de façon aléatoire lors de l'inscription. Ce pouvoir peutseulement être utilisé une fois par GN, dans l’heure suivant l’incantation d’un des Visages divins du

 jeteur. À moins qu'il ne soit spécifié autrement, ce pouvoir supplémentaire ne demande pasd'incantation, mais il faut dire “Visage divin” avant le nom de l'habileté lorsqu'elle est utilisée. Lepouvoir est aussi considéré comme de la Haute magie. Pour utiliser le pouvoir supplémentaire, le

 joueur doit avoir le papier avec lui dans le but de faciliter l’arbitrage.

Les pouvoirs disponibles pour chaque dieu ou démon sont indiqués dans leur liste.

  Appel de la foudre  : Pendant une heure après son rituel de Visage Divin, le jeteur peutpointer jusqu’à 4 personnes différentes, à moins de 20 mètres, qui reçoivent instantanémentun éclair infligeant 5 points de dégâts. Pour chaque cible ainsi désignée, le jeteur reçoit 1point de dégât. Il est possible de pointer moins de 4 cibles, mais chacune recevra quandmême 5 points de dégâts. Pour que ce sort fonctionne, des nuages doivent être présentspendant tout le temps du rituel, ainsi qu’au moment où les éclairs sont lancés. 

  Coup vengeur : Suite au rituel du Visage divin, si le jeteur meurt à tout moment durant le GNil peut maudire ses ennemis et ainsi entraîner dans la mort 3 personnes présentes. Jusqu'à 5

autres cibles présentes seront aussi affectées par une Malédiction  choisie par le jeteur(préalablement approuvée par l'organisation). Les personnes qu'il entraîne dans la mortseront aussi affligées de la Malédiction, si elles sont ramenées à la vie de quelque façon quece soit. Le jeteur ne peut être ramené à la vie que par un Miracle.

Note : Le jeteur doit attendre une heure après son rituel avant de faire un autre Visage Divin.

  Défense surnaturelle : Pendant une heure après son rituel de Visage divin, le jeteur possèdeles habiletés suivantes : -  6 points de vie supplémentaires-  Résistance aux chants niveau 2-  Résistance aux poisons niveau 2- 

Résistance aux potions niveau 2-  Résistance aux sorts de charme niveau 2

  Éveil de la forêt : Pendant 24 heures suite au rituel du Visage divin, le jeteur ou des gensprésents lors du rituel peuvent repousser automatiquement tous les intrus hors de la zonedélimitée (un périmètre fermé de 50 mètres). Ceux qui y sont aperçus sans consentementsont automatiquement repoussés à l'extérieur. Comme la description du sort est en hors-jeu,un sort de Silence (ou autre habileté semblable) ne peut empêcher l'effet. Bien qu'il puisse yavoir des tentes dans la zone, il ne peut pas y avoir de construction permanente. La zone doitêtre délimitée par un ruban de tissu rouge, mais la forêt doit être assez dense : s'il est

possible d’entrer la zone sans être à 2 mètres ou moins d'un arbre, le sort ne fonctionne pas. Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pénétrer dans la zone doivent êtreprésentes pendant tout le rituel, à l'intérieur de la zone à protéger. Il est possible de laisserentrer des alliés qui n'étaient pas présents au rituel, mais ceux-ci ne peuvent "activer" l’effetde la zone et sont repoussés avec les intrus si la zone est "activée". Les intrus qui ont étérepoussés au moins une fois ne peuvent plus entrer dans la zone avant 24 heures.

Note : Le jeteur doit attendre une heure après son rituel avant de faire un autre Visage Divin.

  Force de la nature : Suite au rituel du Visage divin, la personne causant la mort du jeteur àtout moment durant le GN subit une Végétamorphose  permanente (il est transformé enarbre). Rien ne peut annuler cet effet, ou ressusciter de quelque façon que ce soit le jeteur, à

part avec un Miracle.

Note : Le jeteur doit attendre une heure après son rituel avant de faire un autre Visage Divin.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 153 

  Guérir d'une malédiction :  Permet, pendant une heure après le rituel de Visage divin d'annuler de façon permanente une Malédiction en touchant un personnage, mais seulementsi cette Malédiction  a été reçue dans un GN précédent. Il est impossible de guérir uneMalédiction reçue dans le même GN. Peut aussi retirer les sorts d’ Affliction, à tout moment.Les priants de dieux (ou de Chaos) peuvent également utiliser ce sort pour effacer toutes lesmarques de nécromancie d'un mage de façon permanente.

 

Providence : Pendant une heure après le rituel de Visage divin, lorsque le jeteur utilisera lessorts  Armure majeure, Armure mineure, Soins majeurs, Soins mineurs, et  Réparation, leureffet (le nombre de points de vie ou d’armure) en sera doublé. La description des sorts restela même, en ce qui a trait à la durée, aux limites de points d’armure, etc. 

  Rappel à la vie :  Le jeteur doit effectuer son rituel de Visage divin  en présence d’unpersonnage mort, qui reprendra tous ses points de vie à la conclusion du rituel. S’il étaitempoisonné avant de mourir, il ne le sera plus, mais sera quand même sous l’effet deFaiblesse extrême pour les 10 prochaines minutes (comme le sort). Cela ne fonctionne quesur des personnes mortes dans le même GN mais il n'y a pas de limite de temps entre la mort

et le Rappel à la vie. Il faut par contre noter qu'un mort qui se déplace de façon hors-jeu pourune raison autre que la sécurité ne peut pas être ramené. Pour tous les détails sur larésurrection, voir le chapitre Vie et mort des personnages.  Le réceptacle du sort doit êtredéchiré et remis au ressuscité comme preuve.

  Terreur : Pendant une heure après son rituel de Visage divin, les coups infligés par l'arme du jeteur ont l'effet d'un sort de Peur  d'une durée de 30 secondes. Cet effet n'est pas considérécomme un sort de charme. Le jeteur doit spécifier l'effet “Terreur!” à chaque coup porté maisdoit atteindre le corps de la victime pour que le sort fasse effet, et non pas seulement lebouclier ou l'arme de l'adversaire.

Rituel : L’incantation du Visage divin est un rituel qui doit durer un minimum de 30 minutes et si

possible, un arbitre devrait être présent. L’heure à laquelle le rituel fut effectué doit être inscritedans le livre de prières du jeteur.

Vision VéritableMage 5 (Sortilège, Haute Magie)Portée : ToucherZone : JeteurDurée : 10 minutesEffets : Un Mage sous l'effet de ce sort est capable d'identifier au toucher la fausse monnaie crééeavec Or des fous. Il est aussi capable de savoir si des gens sont sous l'effet d'un sort d'Identification

faussée et de voir à travers toutes les sortes de déguisements (magiques ou non). Le Mage doittoucher sa cible et discrètement demander en hors-jeu ce qu'il veut savoir (ex : si elle est déguisée)pour s'en assurer. Il doit s'écouler un minimum de 3 secondes entre chaque toucher.Contrecoup : À la fin du sort, le jeteur deviendra complètement aveugle pendant 20 minutes. Rienne peut annuler cet effet.

Volonté de ferClérical 4, Mage 4, Moine 4, (Protection)Portée : ToucherZone : Personne ciblée

Durée : 1 heureDescription : “Tu n'es pas affecté par les sorts de charme pour 1 heure.” Effets : Donne à la cible l'habileté Résistance aux sorts de charme niveau 2 pour une heure.

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154 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

ZombieClérical 1, Mage 1, (Combat, Nécromancie)Portée : ToucherZone : 1 personne ciblée / niveau, maximum 5Durée : 5 minutes / niveau, maximum 1 heureDescription : “Toi (et toi, et toi…) vous êtes maintenant des zombies à mes ordres pour X minutes.” 

Effets : Le sort permet de relever des cadavres en morts-vivants de faible puissance. Un usage dusort permet de relever jusqu'à 5 zombies ordinaires, pour un maximum d'une heure, même avecExtension d'un sort. Les zombies sont des créatures enragées et n’obéissent qu'aux ordres de leurmaître. Celui-ci ne peut leur donner que des ordres simples et offensifs : “Attaquez cet homme”,“Allons attaquer tel endroit”, etc.

Note : Si une cible du jeteur ne connait pas les statistiques des zombies (Points de vie, dégâts,immunités, etc.), le jeteur doit lui expliquer, comme elles sont décrites dans la section Vie et mort

des personnages , et ne pas oublier de mentionner qu’un personnage qui se fait tuer par un zombiedevient lui aussi un zombie.

Zombie majeurShaman 4, Mage 4, (Combat, Nécromancie)Portée : ToucherZone : Une ou trois personnes ciblées (voir description)Durée : 30 minutes / niveau pour le Ju-Ju, ou 1 heure pour les zombies majeursDescription : “Toi, tu es maintenant un zombie Ju-Ju pour X minutes.” ou “Toi (et toi, et toi...) vousêtes maintenant des zombies majeurs à mes ordres pour une heure.” 

Effets 1 : La première fonction de ce sort permet de transformer un cadavre en zombie Ju-Ju, unpuissant type de mort-vivant qui garde la mémoire et la personnalité qu’il avait de son vivant,pendant 30 minutes par niveau du jeteur. C’est le seul effet possible du  sort pour la magieshamanique.

Effets 2 : La deuxième fonction de ce sort est identique au sort de  Zombie, sauf qu'elle permet derelever 3 zombies majeurs (en tout, pas 3 par niveau) pour une heure.

Note : Si une cible du jeteur ne connait pas les statistiques des zombies (Points de vie, dégâts,immunités, etc.), le jeteur doit lui expliquer, comme elles sont décrites dans la section Vie et mort

des personnages , et ne pas oublier de mentionner qu’un personnage qui se fait tuer par un zombiedevient lui aussi un zombie.

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 155 

 Alchimie

Fonctionnement et explications

Un alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. Quelqu'un quiachète l'habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. L'utilisation de l'habileté Alchimie nécessite

la possession d'un livre de recettes avec les formules des potions à l'intérieur de celui-ci.À chaque niveau d' Alchimie acheté par la suite, l'alchimiste reçoit une recette de ce même niveauou inférieur. Pour acquérir des recettes supplémentaires, il peut les acheter individuellement avecdes points d'expérience, ou trouver quelqu'un qui lui montrera comment faire la recette voulue. Lepersonnage doit d'abord posséder un niveau d' Alchimie égal ou supérieur au niveau de la recette. Ildoit ensuite observer et copier la recette pendant qu'un autre personnage (possédant déjà larecette) lui montre comment il la fabrique. Toutes les procédures (coût de production, temps defabrication, etc.) doivent être respectées.

Un personnage peut apprendre par activité un nombre maximum de recettes égal à son niveaud' Alchimie +3. Il ne faut pas confondre les niveaux d' Alchimie achetés et le niveau du personnagequi correspond au nombre d'activités jouées. Ex : Un personnage de niveau 6, avec 4 niveauxd' Alchimie peut apprendre 7 recettes, pas 9.

Une seule dose de chaque recette peut être fabriquée à la fois (il est donc impossible de fabriquerdes potions "à la chaîne" ou en grande quantité en utilisant seulement des gros contenants et enaugmentant les proportions d'ingrédients.

Chaque potion demande une certaine quantité d'ingrédients et un nombre précis d'élémentsalchimiques. Ces éléments peuvent être achetés à la caravane pour un coût en chads et ilsreprésentent les solutions et autres produits connexes utilisés par l'alchimiste lors de son travail.

Les alchimistes doivent apporter eux-mêmes leurs fioles et leurs ingrédients alchimiques. Il est à

noter que les fioles peuvent être volées pendant le jeu, c'est pourquoi il est conseillé d'avoir unealternative si vous désirez garder vos plus belles fioles. Les ingrédients alchimiques ne peuvent pasêtre volés. Voici la liste des ingrédients, avec leur nom en jeu :

Note : Pour toutes les formules, une dose équivaut à environ une cuillerée à thé.

Lors de la fabrication, l'alchimiste doit d’abord détruire la quantité d’éléments alchimiquesindiqués, puis suivre la procédure indiquée. Si la recette est ratée, les éléments sont perdus.

Exemple : Théo veut créer une Potion de soins. Il prend donc 3 éléments alchimiques de son sac etles détruit. Il va alors dans le labo de ses amis à l'auberge, prend les produits nécessaires, c'est-à-dire de l'eau et de la poudre de raisins qu'il a amenée de chez lui pour le GN, puis il suit lesprocédures et complète ainsi la création de sa potion.

La valeur de revente des potions est déterminée par l'alchimiste qui les fabrique, elle est doncsujette aux lois du marché. Les potions doivent être identifiées par un papier attaché au flacon(dans le cas contraire, elles n'ont aucun effet).

Seul quelqu'un avec l'habileté Alchimie peut identifier une potion trouvée (et même s’il ne possèdepas la recette), les autres personnages ne peuvent regarder le papier avant d'avoir bu la potion. Ondemande aux joueurs qui font des potions d'ajuster les proportions des ingrédients de façon à cequ'elles aient un goût acceptable. L’effet est déclenché dès que le joueur goûte la potion.

Produits Équivalents Produits Équivalents Abarsotia Bouillon de poulet Glatin Knox (gélatine)

 Abetia Jus de raisin (poudre) Hippophae Quik (poudre)

 Albus Tabasco Lemum Jus de citron

 Aralia Sucre Mezereum Jus de tomate

Buddleia Thé glacé (poudre) Moluste Mélasse

Caryopteris Sauce soya Persium Persil

Chlorophia Jus de pêche (poudre) Poudre noire CharbonDratsis Jus de cerise (poudre) Rhamnus Sel

Genista Vinaigre

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Recettes d'alchimie

Niveau 1

Encre invisibleCoût de production : 2 Éléments alchimiquesFormule : Écrire son message sur une feuille de papier avec du lemum. Laisser sécher et ensuites'assurer que la feuille n'entre pas en contact avec une flamme, sinon celle-ci flamberainstantanément et tout sera à recommencer. Aucune parole ne doit être prononcée lors del'écriture du message sinon le lemum sera corrompu.Effets : Les messages écrits avec cette encre sont invisibles. Seule une personne avec l'habileté

 Alchimie  peut savoir comment révéler le message. Pour ce faire, il suffit de laisser la feuille au-dessus d'un feu quelques minutes en faisant attention de ne pas brûler le papier. Le messagedevrait apparaître si la formule a été respectée.

Encre magiqueCoût de production : 1 Élément alchimiqueIngrédients spéciaux : Encre, le sort Arme enchantéeFormule : Prendre de l'encre normale et y ajouter juste un peu de persium (moins d'une demi-dose) pour lui donner des propriétés magiques de base. Un Mage devra ensuite lancer le sort Armeenchantée sur l'encre pendant que l'alchimiste la brasse pendant 2 minutes.Effets : Quelque chose écrit avec l'encre magique ne peut être effacé à moins que l'encre ne soitpréalablement désenchantée avec le sort une Dissipation de la magie.

Liquide phosphorescent

Coût de production : 3 Éléments alchimiquesIngrédients spéciaux : 1 Light stickFormule : Prendre une assez grosse fiole, la remplir d'eau presque à ras bord. Ajouter une dose delemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps. Mettre la fiole près d'une sourcelumineuse quelconque et laisser le lemum réagir avec la lumière. Allumer le "light stick"  et l'insérerdans la fiole.Effets : Permet de créer une fiole de liquide phosphorescent pour produire une faible lumière.

Note : Seul quelqu'un avec l'habileté Alchimie peut créer cette potion. Ceci est la seule utilisation permise du light stick pendant un GN et il ne peut être sorti de la fiole. Le liquide fonctionne aussi

longtemps que le light stick. Les light sticks sont des objets très toxiques, il est important de les jeter

dans une poubelle après utilisation.

Poison d'intoxicationCoût de production : 5 Éléments alchimiquesFormule : Mettre de l'eau chaude, puis une dose d‘abetia. Brasser dans un mouvement irrégulieren forme de “8” pendant 2 minutes. Mettre une demi -dose de genista, brasser le tout en semassant le ventre comme sous l'effet d'un violent mal de ventre pendant 2 minutes.

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4

Alchimie

Encre invisible Bulles hypnotiques Pâte du scarabée de feu Colle magique

Encre magique Poison Philtre d'amour Contrat de sangLiquide phosphorescent Potion d'émotivité Poison de faiblesse Dent piégéePoison d'intoxication Potion d'apaisement Poison mortel Poison mementoPoison somnifère Potion de force Potion de catalepsie Potion d'altération de l'apparencePotion d'antipoison Poison de mal de tête Potion de grands soins Potion de l'ogre enragéPotion de soins Potion de vapeur d'éther Potion de mensonge Potion d'inversion d'alignementPotion d'ivresse Potion d'oubli Potion de non-sentiment Potion de transmogrificationPoudre noire Potion de soin du corps Poudre d'escampette  Potion de vérité

TABLEAU DES RECETTES D'ALCHIMIE

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Niveau 2

Bulles HypnotiquesCoût de production : 10 Éléments alchimiquesIngrédients spéciaux : Eau, savon (le savon à vaisselle fait l'affaire)Formule : Prendre de l'eau savonneuse et la faire chauffer au-dessus d'un feu pendant 3 minutes.

Ajouter ensuite 1 dose de persium et laisser chauffer encore 1 minute. L'alchimiste devra ensuite,dans son laboratoire, prendre au moins 3 échantillons de l'eau savonneuse pour les analyser enprofondeur. Chaque échantillon prendra 1 minute à analyser. L'échantillon le plus prometteur serapris et réinséré dans une fiole avec de l'eau savonneuse.Il suffit ensuite d'ajuster méticuleusement le taux de savon dans l'eau pour produire de bellesbulles. L'ajustement devra prendre au moins 2 minutes.Effets : Cette formule est basée sur les bulles de savon que les enfants ont l'habitude de créer àpartir du bac à lessive. Les bulles produites sont par contre magiques. Si elles éclatent surquelqu'un, cette personne sera victime d'un sort de Contemplation  pour 2 minutes. Seule unepersonne avec l'habileté  Alchimie  peut adéquatement souffler ces bulles. La recette permet de

créer 3 doses (1 dose représente un souffle de bulles). Si l'alchimiste touche à ses propres bulles ilsera lui aussi affecté. L'effet produit n'est pas considéré comme un sort de charme.Note : Il est possible d'utiliser un "kit de bulles" pour enfant à la place du résultat final

de la recette si celle-ci ne donne pas d'assez bonnes bulles.

PoisonCoût de production : 10 Éléments alchimiquesFormule : Mettre 2 doigts d'eau et 2 doses de rhamnus dans une fiole. Brasser et laisser reposer lapotion 10 minutes à l'obscurité totale. La moindre lueur pendant la fabrication détruitimmédiatement la potion (ex. : une lanterne ou un briquet). Remplir la fiole d'eau à ras bord. (Laconception d'un poison devra inclure une quantité incroyable de sel. Donc si quelqu'un boit une

potion quelconque et qu'elle est salée, il saura que c'était du poison.)Effets : Ce poison commun peut être utilisé en l'appliquant sur une arme non-contondante ou en lefaisant boire à la victime. Dans les deux cas, l'effet est le même :En quelques secondes, la victime ressent un grave inconfort qui dure pendant 2 minutes. Si au boutde ces 2 minutes la victime n'a pas reçu un antidote, elle meurt. Même quelqu'un dont les dégâtsont été guéris entre temps meurt automatiquement après les 2 minutes   (voir le chapitre Lespoisons pour tous les détails). 

Poison de mal de têteCoût de production : 8 Éléments alchimiques

Formule : Mettre de l'eau froide dans un pot. Prendre un deuxième pot et y mettre 1 dose debuddleia. Prendre ce deuxième pot et se le frapper violemment contre la tête pendant 30secondes, pour mettre de la douleur crânienne dans la préparation, puis mélanger le contenu desdeux pots dans un de ceux-ci. Brasser en de petits gestes secs pendant 5 minutes. Ajouter avecamour une demi-dose d'abarsotia. Fermer le pot et serrer celui-ci comme si on étranglait quelqu'unpendant 2 minutes. Ouvrir le pot et laisser s'évaporer le surplus de douleur à l'air pendant 5minutes. Remplir à ras bord d'eau.Effets : Ce poison provoque un violent mal de tête chez l'individu qui l'ingurgite. Il devientincapable de se concentrer sur des tâches trop compliquées. Un Mage ne pourra pas lancer de sort,ni apprendre de nouveaux sorts et encore moins tracer un parchemin. Un utilisateur de Magiecléricale (de dieu, de démon, de moine, ou shamanique) ne pourra pas non plus lancer de sorts. Unalchimiste ne pourra fabriquer de potion viable. Un Barde ne pourra pas utiliser les effets de seschants. L'effet dure 30 minutes (voir aussi le chapitre Les poisons). 

Potion d'apaisementCoût de production : 6 Éléments alchimiquesFormule : Mélanger 1/2 dose de mezereum dans 1/4 de fiole d'eau et brasser pendant 2 minutes.Passer la fiole 3 fois au-dessus d'un feu en ayant des pensées de paix et de sérénité. Ajouter une

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Niveau 3

Pâte du scarabée de feuCoût de production : 21 Éléments alchimiquesIngrédients spéciaux : Poudre noire, Pâte quelconque (la pâte à modeler rouge est recommandée)Formule : Prendre de la pâte quelconque (de la pâte à modeler est recommandée) et l'étaler sur

une surface plane. Laisser sécher au soleil 5 minutes. Mettre une dose d'eau sur la pâte et en faireune boule, puis former un "bol". Mettre ensuite une dose de poudre noire (voir la formule de laPoudre noire) et une demi-dose de genista dans le "bol" et refermer celui-ci en une boule. Bienmélanger de manière à ce que la poudre noire soit uniformément répartie dans la pâte. Mettre letout au frais pour 20 minutes.Effets : La pâte a deux utilisations possibles, qui doivent être activée par du feu.1.  Appliquée sur du métal ou du bois, elle recrée l'effet d'un sort de Rouille.2.  Appliquée sur un corps déjà blessé et qui a la capacité de régénérer (avec l'habileté ou le sort

Régénération), le corps perdra toute capacité à régénérer jusqu'à ce que quelqu'un avecl'habileté Herboristerie  niveau 3 lui enlève la pâte du scarabée de sur le corps. Cette

opération prendra 20 minutes et est extrêmement douloureuse.Pour allumer la pâte, un sort de feu peut être utilisé (Boule de feu, Langue de feu, etc.) Advenant lecas qu'un Mage ne soit pas présent, l'alchimiste peut prendre deux pierres qu'il cognera ensemble.Après 1 minute de travail, des étincelles seront produites; la pâte prendra feu et fera effet.

Philtre d'amourCoût de production : 25 Éléments alchimiquesFormule : Un Barde doit être présent pour chanter une chanson sur l'amour pendant toute lapréparation. L’alchimiste doit être à genoux et tenir avec ses deux mains une fiole vide pointée versle ciel. Un deuxième alchimiste doit y verser de l'eau chaude et la remplir à moitié. Puis, le premieralchimiste se relève et y verse 1/2 dose d'abetia. Ensuite, les deux alchimistes doivent y verser

rapidement du dratsis à tour de rôle (4 fois 1/2 dose chacun), pour simuler les battements d'uncœur. Laisser reposer 10 minutes puis passer au-dessus d'une flamme 3 fois et laisser reposer 5minutes. Les alchimistes doivent alors faire une ronde au rythme des chants du Barde autour de lafiole pendant 2 minutes.Effets : Potion très prisée par les hommes désespérés ou aux mœurs douteuses, le Philtre d'amourrend la personne qui l'ingère follement amoureuse de la première personne du sexe opposé qu'ellerencontrera. Il doit être ingéré et ne peut être appliqué sur une arme. L'effet du philtre ne durequ'un GN. Le philtre est considéré comme une potion pour l'habileté Résistance aux potions.

Poison de faiblesse

Coût de production : 16 Éléments alchimiquesFormule : Mettre 1/2 dose de caryopteris dans un pot et ajouter de l'abarsotia (1 dose). Brasser letout d'un bras mou pendant 3 minutes, puis ajouter de l'eau en gémissant comme une fillette.Ensuite, brasser le pot pendant 2 minutes en répétant pour soi-même "Petit et Faible". Ajouter del'aralia en douceur (1/2 dose). Fermer le pot, flatter celui-ci pendant 1 minute. Prendre ensuite lapotion et laisser celle-ci se réchauffer près d'un feu pendant 10 minutes.Effets : La personne qui ingurgite ce poison sentira ses muscles se ramollir au point de plus êtrecapable du moindre effort physique, de sorte que l'activité la plus difficile qu'elle puisse faire est demarcher, et seulement si elle était déjà debout, sans armure et sans charge. Dans le cas contraire,elle doit rester assise ou couchée. La victime ne peut même pas lever une arme, encore moins sedéfendre efficacement. La durée des effets est de 10 minutes. L’effet est identique à un sort deFaiblesse extrême (voir aussi le chapitre Les poisons). 

Poison mortelCoût de production : 20 Éléments alchimiquesIngrédients spéciaux : Sang d'un mort empoisonné, 1 Poison Formule : Commencer par faire un poison normal. Y ajouter le sang (fictif; remplacer par de l'eauou du colorant) d'un mort décédé par empoisonnement, ainsi qu'une dose de persium. Laisser dans

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le noir total pendant 1 heure. Ensuite, passer 10 fois au-dessus d'un feu pour enlever les impuretés.Ajouter 1 dose d'albus. Bien mélanger.Effets : Ce poison doit être ingéré. La victime meurt au bout de 15 secondes, à moins qu'ellen'ingurgite un Antipoison en ce court délai. Une seule personne peut être affectée par le poison, etle poison ne peut pas être dilué dans un contenant plus gros qu'un verre. Passé cette taille, sonefficacité est réduite à celle d'un poison standard. Si jamais il est dissout dans plus d'un gallon de

nourriture ou d'eau, il ne causera que des douleurs d'estomac (voir aussi le chapitre Les poisons). Note : Ce poison goûte le Tabasco.

Potion de catalepsieCoût de production : 18 Éléments alchimiquesFormule : Mettre dans une fiole 1 dose de chlorophia et une dose d'albus. Remplir la fiole d'eaubouillante et laisser réagir pendant 5 minutes. Passer le contenu dans un tamis 3 fois pour enleverles impuretés. Ensuite, diluer la potion avec l'eau la plus pure possible. Le mélange devra contenir1/3 de potion, 2/3 d'eau. Laisser dans un endroit sans lumière pendant 20 minutes (la lumièredétruira la potion) puis la déposer sur le torse d'un cadavre et l'y laisser pendant 10 minutes.

Effets : Après avoir ingurgité la potion, la victime semblera avoir une crise cardiaque et tomberapar terre. Elle aura toutes les allures d'une personne morte. Il n'y a aucun moyen de savoir si elleest encore vie. Les sorts ou habiletés nécessitant un cadavre et les diverses méthodes derésurrection ne fonctionneront simplement pas.Le personnage est pourtant en vie et continue à compter ses points de vie. Cependant, pourchaque coup qu'il reçoit, il ne perd qu'un seul point de vie. Il ne ressent pas non plus la douleur etn'est pas conscient de ce qui se passe autour de lui. Comme il est considéré mort, on ne peut paslui faire boire de potion. Par contre, il peut recevoir des soins (si le soigneur sait que le personnagea utilisé cette potion) et tous les autres effets qui l'affectaient reprendront à son réveil, y compris lepoison. La personne restera en catalepsie pendant 20 minutes, sans AUCUN moyen de se réveiller

plus vite. À son réveil, elle subira les effets d'un sort de Faiblesse extrême pendant 10 minutes, etregagnera graduellement sa force par la suite.

Potion de grands soinsCoût de production : 16 Éléments alchimiquesFormule : Mettre 1 dose d'hippophae dans 2 cuillères d'eau et attendre 5 minutes. Ajouter 1 autredose d'hippophae et 1 cuillerée d'eau puis brasser. Laisser reposer 30 minutes sous une lumièrevive. La potion ne doit pas être mise à l'ombre ou être un instant dans l'obscurité totale, sinon elleest perdue. Passer une fiole vide au-dessus d'une flamme pour éliminer les impuretés. Ajouter dansla fiole vide 1/2 dose de persium et 1/2 dose d'abarsotia. Transférer le mélange dans la fiolepurifiée par le feu et remplir d'eau à ras bord.

Effets : La potion de grands soins redonne 10 points de vie à celui qui la boira entièrement.

Potion de mensongeCoût de production : 16 Éléments alchimiquesFormule : Mettre du caryopteris (1 dose) dans une fiole. Prendre 2 autres fioles et y mettre del'eau. Mettre une des fioles d'eau sur une table, un tabouret ou une chaise. Mettre la fiole decaryopteris par-dessus et placer l'autre fiole d'eau par-dessus celle-ci. Laisser en place pendant 30minutes. Si pour une quelconque raison les potions tombent, tout est à recommencer. Ensuite,prendre les deux fioles d'eau, les vider, mais laisser une seule petite goutte dans le fond dechacune des fioles. Vider la dernière goutte minutieusement dans le caryopteris. Ajouter dupersium en grande quantité (2 doses). Mélanger vigoureusement, ajouter un peu d'abarsotia (1/2dose) puis laisser reposer la potion 30 minutes. Si durant ces 30 minutes, quelqu'un prononce lamoindre parole près (10 mètres) de la potion, celle-ci est ruinée. Remplir d'eau à ras bord.Effets : Après que la victime a ingurgité cette potion, elle se trouve incapable de dire quelque véritéque ce soit. Par exemple, si on lui demande la couleur du ciel, elle pourrait dire qu'il est vert. Lavictime devra mentir sur tous les sujets possibles, quels qu'ils soient. Seuls une Potion de vérité ouun sort de Toucher de vérité peuvent annuler cette potion. L'effet de la potion dure 10 minutes.

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Potion de non-sentimentCoût de production : 20 Éléments alchimiquesFormule : Prendre un pot parfaitement propre, sans aucune souillure. La moindre poussière rend lepot inutilisable pour cette potion. Si le pot est sale et qu'aucun autre ne peut être utilisé, il doit êtrelavé avec de l'eau courante (l'eau d'une rivière). Toute eau stagnante (ruisseaux, marécage, barild'eau) est inadéquate. Dans le pot "propre", mettre de l'eau et une goutte de dratsis (1/2 dose).

Enrouler la potion dans une feuille d'arbre qui n'a jamais touché le sol et qui n'est pas abîmée dequelque façon que ce soit. Attacher la feuille avec une corde pas plus longue que 10 centimètres.Laisser la potion reposer sous l'eau pendant 10 minutes. Ensuite, ajouter de l'abarsotia (1/2 dose)et à peine de rhamnus (moins de 1/2 dose). Brasser tendrement et d'un geste neutre, la lancerdans les airs et la rattraper. Vider la potion, laver le pot et recommencer l'opération une deuxièmefois. La revider et recommencer une dernière fois. Si l'alchimiste n'a laissé échapper aucun soupir,et n'a démontré aucun regret en jetant les deux premières potions, la troisième sera efficace.Remplir d'eau jusqu'à ras bord.Effets : Aussitôt après l'ingurgitation de cette potion, la victime verra tous ses sentiments annuléspendant 30 minutes. Elle sera incapable d'amour, de haine, de joie, ou de tristesse; elle deviendra

froide, calculatrice, logique, et surtout SANS AUCUN sentiment. La personne est aussi immuniséeaux effets suivants : Torture, Charme de Barde, toute peur (sauf celle créée par haute magie), lessorts Charme personne, Contemplation, Irrésistible rire, Moquerie, Pitié et Rage subite ainsi qu'auPhiltre d'amour . Le seul chant de Barde qui peut l'affecter est Force de la voix . Tous ces effets sontannulés par la potion et ne reprennent pas à la fin de l'effet de celle-ci. La personne ne pourra pasutiliser Rage ou Transe berserk  ni le sort Folie meurtrière. Si une personne boit cette potion et unePotion d'émotivité dans n'importe quel ordre, les deux s'annulent et n'ont plus d'effets.

Potion de soins du corpsCoût de production : 18 Éléments alchimiques

Formule : Commencer avec une dose et demie de persium. Prendre 5 minutes à sélectionner lesmeilleurs ingrédients d'après leur couleur. Ensuite, les mettre dans de l'eau claire et fraîche. Poserla fiole par terre et souffler dessus ou encore faire du vent à l'aide d'une cape, de manière àenvoyer de l'air dans la potion. Y ajouter une demi-dose de rhamnus. Puis, placer la potion dans unendroit fréquenté par plusieurs personnes (maison, fort, auberge, etc.) pour l'imprégner de bonnesondes pendant 20 minutes. Ajouter une cuillère de caryopteris, bien brasser et remplir d'eau.Effets : Cet élixir magique, que les charlatans tentent souvent d'imiter, peut guérir les verrues, lesrhumes, la lèpre, l'impuissance, et venir à bout de n'importe quelle maladie. L'heureux utilisateurde cette potion verra sa santé revenir immédiatement! Cette potion peut rendre sobre le pire desivrognes (annule une Potion d'ivresse) ou les plus terribles maux de ventre (annule l’Infusion de NuxVomica). En réalité, cette potion est un antidote fonctionnant contre tous les poisons, ainsi que leseffets néfastes de l’herboristerie, surtout les drogues.

Potion de véritéCoût de production : 20 Éléments alchimiquesFormule : Remplir une fiole de mezereum et la déposer sur une table. Faire asseoir quelqu’undevant la fiole et lui demander à la personne de parler pendant 10 minutes en ne disant que lavérité (lui demander ensuite en hors-jeu si elle a dit la vérité; si elle a menti sur quoi que ce soit, lapotion ne marchera pas et tout est à recommencer). Si elle a dit la vérité, un léger ajout de persium(1/2 dose) donnera les propriétés voulues à la potion. Pour amplifier les propriétés de la potion,brasser vigoureusement pendant 1 minute. Ensuite, la lancer à au moins 3 mètres dans les airs et la

rattraper 3 fois. Si elle tombe au sol, la potion est ratée, la terre ayant absorbé l'effet de la potion.Ajouter ensuite une touche d'abetia (1 dose) pour le goût.Effets : Après que la victime ait ingurgité la potion, elle n'est plus capable de dire le moindremensonge, aussi petit soit-il. Si on lui demande quelque chose, elle devra raconter tous ses petitssecrets sans rien déformer. Elle ne peut déformer la vérité ou éviter de répondre. Seule une Potionde mensonge peut contrecarrer cette potion. L'effet de la potion dure 10 minutes.

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Niveau 4

Colle magiqueCoût de production : 25 Éléments alchimiquesFormule : Mettre environ 50 millilitres d'eau dans un bol. Y mettre une dose de glatin et brasser.Ajouter ensuite encore 50 millilitres d'eau bouillante dans le mélange et continuer à brasser

pendant 2 minutes. Laisser reposer 1 minute, ajouter une dose de persium et brasser 1 minute.Effets : Permet de coller ensemble deux objets non-vivants pour 30 minutes, comme s'ils étaientsous l'emprise d'un sort de Fusion ou permet de réparer une lame ou un bouclier brisé pour 30minutes. Dans le cas d'un bouclier, cela lui redonnera seulement une résistance. La colle requiert 1minute à sécher.

Contrat de sangCoût de production :  30 Éléments alchimiquesIngrédients spéciaux : 1 parchemin arcanique vierge, Encre magique (excluant l'encre invisible)Formule : Une feuille de papier à parchemin doit être utilisée pour écrire le contrat. En présence detoutes les personnes qui vont signer le contrat, l'alchimiste doit énumérer les clauses et les

conséquences de signer ce contrat de sang, et tous et chacun doivent les comprendre. Ensuite,l'alchimiste demandera à chaque signataire de mettre une petite goutte de leur sang dans un potd'encre magique (en jeu; ne pas réellement mettre son sang).Ensuite, avec cette encre, l'alchimiste rédigera le contrat. Lorsque toutes les parties s'entendrontpour dire que le contrat est complet dans sa rédaction, chaque personne trempera son pouce dansl'encre et apposera son empreinte en bas du contrat en tant que signature. L'alchimiste signeranormalement en tant que témoin.Le contrat n'aura aucun effet tant que toutes les parties n'auront pas signé. Le contrat affecteseulement les gens ayant signé directement. Donc, pour affecter tout un groupe, chaque membredu groupe doit signer.

Effets : Les termes d'un Contrat de sang DOIVENT être respectés, peu importe les conditions ou lesconséquences. Il n'y a AUCUN moyen de ne pas respecter ou de contourner ce qui est écrit sur lecontrat. Par contre, si les signataires sont contraints physiquement ou magiquement à signer, lecontrat ne fonctionnera tout simplement pas. La destruction volontaire ou involontaire du contratentraînera des conséquences néfastes et le responsable de la destruction devra se présenter àl’inscription pour savoir ce qui lui arrive.Pour valider un contrat de sang, il faut le faire approuver obligatoirement par l'organisation(l’apporter à l’inscription), et en préparer une copie que l'organisation conservera.

Dent piégée

Coût de production : 35 Éléments alchimiquesIngrédients spéciaux : Un Poison ou potion "au choix", bois ou métal, un sort de Mot scellé Formule : Premièrement, l'alchimiste doit fabriquer lui-même une dent en bois (ou en métal si unForgeron peut faire le travail). La fabrication de cette dent doit prendre au moins 20 minutes. (Poursimuler la dent, trouver un petit morceau de bois par terre). Deuxièmement, il doit creuser unecavité dans la dent à l'aide d'une aiguille. Le poison ou la potion doit être inséré dans cette cavité.Ensuite, l'alchimiste doit demander à un Mage de lancer le sort Mot scellé sur la dent en mêmetemps que celui-ci énonce la condition de déclenchement de la dent piégée. Une seule et uniquecondition peut être émise. Puis l'alchimiste doit recouvrir le trou de la dent avec du papier mâchéou encore une autre matière qui se désintègre facilement lorsque le sort se déclenchera. La dentest maintenant prête à être mise dans la bouche de la victime.Pour mettre la dent en place, l'alchimiste doit avoir l'habileté Premiers soins. Vue l'extrêmesouffrance causée par le fait de se faire arracher une dent pour s'en faire poser une autre, il estrecommandé soit d'endormir le patient ou de le faire restreindre par des gens assez forts. Il n'estpas possible d'installer plus d'une dent piégée sur la même personne.Effets : Une fois la dent installée dans la bouche de la victime, si l'événement déclencheur (un motprononcé ou une action bien précise posée) se produit, la dent libère son liquide et la victime subitles effets du poison ou de la potion. Bien que le joueur doive être au courant, en jeu, la victime ne

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connaît pas la condition de déclenchement de la dent, ou encore son existence, à moins de se lefaire dire par l'alchimiste. Elle ne peut donc pas volontairement la déclencher.Il est impossible d'enlever la dent sans en libérer le liquide, à moins de faire d’abord un sort deDissipation de la magie, et d'être un alchimiste avec la recette de la Dent piégée et Premiers soins.

Poison mémento

Coût de production : 20 Éléments alchimiquesIngrédients spéciaux : Une Potion d'oubli , sort Obstination bornée Formule : Amener la Potion d'oubli à la température du corpsen la laissant au soleil. Quand elle est à la bonne température,le sort Obstination bornée doit être jeté sur la fiole. Ensuite, elledoit être brassée légèrement toutes les 30 secondes pendant 5minutes.Effets : La personne l'absorbant perd sa mémoire immédiate.Elle se souvient de tout jusqu'au moment où elle a bu sa potion,mais n'a qu'une mémoire de 30 secondes par la suite. Lavictime se verra dans la presque impossibilité de faire desactions constructives sans aide. Les effets se dissiperont après45 minutes (voir aussi le chapitre Les poisons)..

Potion d'altération de l'apparenceCoût de production : 35 Éléments alchimiquesIngrédients spéciaux : Cheveu de la personne qui boira lapotionFormule : Dans une fiole, mettre une dose d'albus et ajouter del'eau chaude au rythme d'une dose à la minute, pour éviter lesexplosions fâcheuses. Si l'eau est ajoutée plus rapidement, la fiole surchauffera et explosera,

infligeant 1 point de dégâts à la personne qui la tenait. Lorsque la fiole est pleine, ajouter unedeuxième dose d'albus. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Puis, vider la moitié de la fioledans un feu et ajouter deux doses de genista. Ensuite, dans un bol, mettre 5 doses de moluste danslesquelles il faut mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion. Puis mettre deux dosesd'eau dans le mélange et chauffer au-dessus d'un feu en brassant jusqu'à ce que ce soit chaud.Finalement, mélanger le contenu du bol et de la fiole.

Note : La potion aura de l'effet seulement sur la personne à qui appartenait le cheveu. N'importequi d'autre qui boirait la potion aurait seulement un goût atroce

dans la gorge pour quelques heures.

Effets : Change l'apparence du visage de la personne qui boit la potion, pour un GN. La potionpermet de changer une seule fois l'apparence du visage, et ce directement après l'ingurgitation. Lesgens qui voient régulièrement la personne la reconnaîtront, mais les gens ne le voyantqu'occasionnellement ne la reconnaîtront pas. L'effet est semblable à l'habileté Déguisement . Parcontre, si la personne se trahit ou continue de porter les mêmes vêtements, elle pourra êtrereconnue. (La personne doit, avec du maquillage et des accessoires, changer réellement sonapparence faciale.) Après avoir ingurgité la potion, la personne devra se recouvrir le visage deglaise et/ou de boue puis se faire attacher, puisqu'elle sera rapidement envahie par une intensedouleur causée par son visage qui se reforme complètement. Si elle n'est pas attachée, la personnerisque de s'arracher la peau du visage avec les ongles (ce qui occasionnera des cicatricespermanentes au visage). La transformation dure 30 minutes.

La potion ne permet pas de changer de race ou de sexe.  L'apparence normale de la personnereviendra graduellement au cours du mois suivant.

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Effets : La potion recrée les mêmes effets que la Potion d'altération de l'apparence, mais permetaussi de changer son apparence corporelle temporairement. Il est possible de changer de race oude sexe si le physique le permet. Quelqu'un de très grand ne peut devenir un Nain, et un petit Elfene peut devenir un Orc. La personne sera aussi considérée comme ayant l'habileté Déguisement  etne sera donc pas reconnaissable. Un seul changement d'apparence est possible et il doit êtredéterminé à l'ingurgitation de la potion.

Après avoir ingurgité la potion, la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de bouepuis se faire attacher puisqu'elle sera rapidement envahie par une intense douleur causée par soncorps qui se reforme complètement. Si elle n'est pas attachée, la personne risque de s'arracher lapeau avec les ongles. La transformation prend 1 heure et restera ensuite stable pendant 2 heures.Après cela, la personne sera prise de douleurs intenses partout sur son corps et reprendradouloureusement son apparence normale au cours de l'heure suivante.

Note : La potion n'a d'effets que sur la personne à qui appartenait le cheveu, toute autre personnequi boit la potion et mange le fruit sera simplement victime de

graves maux de ventre pour une heure.

Poudre d'escampetteCoût de production : 18 Éléments alchimiquesIngrédients spéciaux : Poudre noire, farine, sciure de bois ou équivalent.Formule : Prendre la fiole qui contiendra la poudre d'escampette et la nettoyer. Ensuite, la fairesécher près d'un feu; s'il y a encore la moindre goutte d'eau dans la fiole, la poudre sera ruinée.Mettre 1 dose de Poudre noire  dans la fiole (voir la recette de la Poudre noire), la refermer etbrasser celle-ci pour que la Poudre noire recouvre l'intérieur de la fiole. Puis, dans un laboratoire,ouvrir délicatement la fiole et laremplir d'une fine matièrecombustible (farine, sciure de bois,

etc.). Refermer la fiole et laréchauffer près d'un pendant feu 2minutes.Il ne reste plus qu'à enduire lebouchon de Poudre noire, et quandla fiole sera ouverte, la frictionmettra feu au mélange, produisantune intense fumée.Effets : Lorsque la fiole de poudred'escampette est ouverte et queson contenu est lancé dans les airs,celle-ci recrée les effets del'habileté Smoke. N'importe quipeut utiliser la poudred'escampette si un alchimiste lui enexplique le fonctionnement. 

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Herboristerie

Fonctionnement et explicationsL'herboristerie consiste à extraire les propriétés et vertus curatives et médicinales des plantes pouren faire des baumes, onguents, infusions, sirops et poudres. Chacune des recettes qu'un herboriste

possède doit être inscrite dans son livre d'herboristerie, avec la procédure demandée. L'achat d'unniveau d'herboristerie donne une recette du niveau équivalent ou moindre. Pour acquérir desrecettes supplémentaires, il peut les acheter individuellement avec des points d'expérience, outrouver quelqu'un qui lui montrera comment faire la recette voulue. Le personnage doit d'abordposséder un niveau d'Herboristerie égal ou supérieur au niveau de la recette. Il doit ensuiteobserver et copier la recette pendant qu'un autre personnage (possédant déjà la recette) luimontre comment il la fabrique. Toutes les procédures (coût de production, temps de fabrication,etc.) doivent être respectées.

Un personnage peut apprendre par activité un nombre maximum de recettes égal à son niveaud'Herboristerie  +3. Il ne faut pas confondre les niveaux d'Herboristerie achetés et le niveau du

personnage qui correspond au nombre d'activités jouées. Ex : Un herboriste de niveau 5, avec 3niveaux d'Herboristerie peut apprendre 6 recettes, pas 8.

Avant de pouvoir préparer des recettes d'herboristerie, il faut cueillir soi-même différentes plantesà plusieurs endroits sur le terrain. Chaque demi-heure complète passée à cueillir fournira assez deplantes pour faire 5 recettes, peu importe leur niveau. Les fractions ne comptent pas, il n'est doncpas possible de faire une recette après 6 minutes, etc.

Même s’il suffit de cueillir une seule fois des plantes, l’herboriste doit rassembler un nombre deplantes différentes (pissenlit, feuille d’érable, racine de fougère, etc.) qui sera suffisant pourconfectionner sa recette. Pour chaque recette, il faut utiliser un minimum de 5 plantes par niveau.

Une recette de niveau 3 nécessite donc 15 plantes différentes. Chaque recette nécessite aussi uneplante spécifique obligatoire, inclue dans ce nombre de plantes et qui peut être cueillie en mêmetemps que les autres. Il suffit ensuite de suivre la procédure demandée et le temps de fabricationde la recette. Il est impossible de faire plus d'une dose ou recette à la fois, elles doivent toutes êtrefaites individuellement.

Certaines recettes ont un marqueur (Drogue). Elles créent un phénomène d'accoutumanceentièrement roleplay  qui est laissé à la discrétion du joueur. En AUCUN cas de la vraie drogue nepeut être prise pour simuler ces recettes.

Seul l'herboriste qui a réalisé une recette peut la reconnaître, si celle-ci n'est pas identifiée. Unerecette qui ne peut être identifiée ne fonctionne pas.

L'herboristerie ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou les morts, à moins d'indicationscontraires. Un personnage qui tombe à zéro point de vie perd l'effet de toute recetted'herboristerie, qui ne reprend pas même si le personnage est ramené à 1 point de vie avant que larecette n’expire. 

Recettes d'herboristerie

Exemple d’une recette et détails :

Nom de la recetteTemps de fabrication : Le temps requis pour la fabrication de la recette.Temps d'expiration : Délai, à partir du moment où la recette est complétée, avant que celle-ci nesoit plus bonne.Type de recette : Onguent, poudre, baume, infusion ou sirop.Plante spécifique : La plante qui doit absolument être utilisée dans la recette.Effet : Les effets de la recette.

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Procédure demandée par type de recette

Poudre :  Faire sécher les plantes au soleil ou autour d'un feu et ensuite les égrainer avec unmortier jusqu'à avoir une mouture fine. Conserver dans une petite fiole.

Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu'à l'obtention d'une pâte plus ou moinsuniforme. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec.

Baume : Mélanger de la boue ou de l'argile avec une assez grande quantité de plantes écrasées,séchées ou émiettées. Laisser évaporer le surplus de manière à obtenir un mélange visqueux maispas trop sec.

Sirop : Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses plantesséchées et émiettées.

Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutôt lemélange par du sirop de maïs mélangé à du colorant.

Infusion : Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans del'eau bouillante.

Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutôt lemélange par une poche de thé, une tisane ou un autre breuvage chaud.

Niveau 1

Café stimulantTemps de fabrication : 5 minutesTemps d'expiration : 24 heuresType de recette : Infusion

Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d'un bâtimentEffet : Ce type de café spécial a pour propriété d'immuniser aux effets du sommeil pendant 30minutes si on en boit une tasse complète. Cela empêche le sort de Sommeil  de fonctionner, ainsique le Poison somnifère et les chants de Barde provoquant le sommeil. Si le café est ingurgité aprèsavoir été victime d'un Poison somnifère  mais que la victime n'est pas encore endormie, le caféannulera le Poison somnifère (voir le chapitre Les poisons). Le café ne peut rien pour quelqu'un quiest déjà endormi.

Encens de méditationTemps de fabrication : 10 minutes

Temps d'expiration : 24 heuresType de recette : Poudre. Par contre, la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec desfeuilles, de manière à être brûlé en bâtonnets d'encens. (Ne pas brûler réellement les plantes, maisplutôt les remplacer par des bâtons d'encens bon marché.)Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruitsEffet : Lorsqu'un Mage mémorise un sort de niveaux 2 à 4 en respirant l'encens qui brûle, ce sortprendra alors un élément de moins que normalement. Par contre, le sort sera considéré du même

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Herboristerie

Café stimulant Assaisonnement curatif Baume médicinalEncens de méditation Baume de décomposition accélérée Épices de conservationInfusion de gueule de bois Encens hallucinogène Infusion de nux vomica

Onguent antipoison Infusion de paresse Onguent du vif-espritOnguent de soins Papyrus Poudre de paralysiePoudre à gratter PoisonSirop pour la voix Sirop euphorisant

TABLEAU DES RECETTES D'HERBORISTERIE

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niveau (la formule devra être répétée le nombre normal de fois). Un seul sort peut ainsi êtremémorisé par dose d'encens utilisée. Une dose affecte un seul Mage. Sur les éléments de sort, àl'endos, il devra être écrit sur chaque élément que de l'encens a été utilisé. Pour que l'encensfonctionne, le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l'encens de façon à ce qu'ellesoit assez concentrée. Cet encens ne peut être combiné avec aucun autre effet ou habileté quioptimise la mémorisation.

Infusion de gueule de boisTemps de fabrication : 5 minutesTemps d'expiration : 24 heuresType de recette : InfusionPlante spécifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de longEffet : Lorsque l'infusion est bue au complet, elle enlève graduellement les effets de l'alcool en 10minutes. La personne n'aura aucune gueule de bois. Cette infusion ne peut rien contre une Potiond'ivresse. 

Onguent antipoison

Temps de fabrication : 5 minutesTemps d'expiration : 1 GNType de recette : OnguentPlante spécifique : Une plante poussant dans un champEffet : Cet onguent applicable sur une plaie arrête instantanément les effets d’un  poison. Parcontre, il n'est efficace que sur les poisons infligés (les poisons appliqués sur des lames, des dards;voir le chapitre Les poisons).

Onguent de soinsTemps de fabrication : 10 minutesTemps d'expiration : 24 heuresType de recette : BaumePlante spécifique : Une plante poussant en bordure d'une route fréquentéeEffet : Redonne 4 points de vie, mais d'une manière très lente, soit 1 point par tranche de 10minutes. Doit être appliqué sur les blessures. Les effets ne sont pas cumulatifs, donc 10 onguentsne redonnent pas 1 PV par minute.

Poudre à gratterTemps de fabrication : 5 minutesTemps d'expiration : 24 heuresType de recette : Poudre (Utiliser du riz pour simuler la poudre en jeu)

Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruitsEffet : Seul l'herboriste qui connaît les moyens de fabriquer cette poudre peut l'utiliser. Lorsqu'elleest lancée sur quelqu'un (à moins de 2 mètres), cette personne doit se gratter frénétiquementpendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. Si la cible veut faire d'autres actions enmême temps (comme de la magie) rien ne l'en empêche, mais elle doit quand même continuer à segratter. La poudre à gratter n'affecte qu'une seule personne à la fois, en plus de l'herboriste sicelui-ci y touche en la lançant ou en reçoit aussi. Il est donc conseillé de la conserver dans une fioleet de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou face au vent.

Sirop pour la voixTemps de fabrication : 5 minutes

Temps d'expiration : 24 heuresType de recette : SiropPlante spécifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivière ou étang)Effet : 1 minute après avoir bu le sirop, la personne verra les effets de Silence annulés, que ce soitun sort ou bien un chant de Barde qui l'ait provoqué.

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Niveau 2

 Assaisonnement curatifTemps de fabrication : 10 minutesTemps d'expiration : 1 GNType de recette : Poudre

Plante spécifique : Une plante ayant des feuilles longues d'au moins 10 centimètresEffet : Ces assaisonnements à nourriture, une fois ajoutés à un repas (peut fournir 10 repas parrecette), redonneront 1 point de vie. Un repas peut être assaisonné une seule fois et une personnene peut regagner qu'un point de vie par repas.

Baume de décomposition accéléréeTemps de fabrication : 10 minutesTemps d'expiration : 24 heuresType de recette : BaumePlante spécifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivière ou étang).Effet : Lorsque le baume est appliqué sur un cadavre, celui-ci se décompose deux fois plus

rapidement. Le temps maximal pour faire une Résurrection sera diminué de moitié. Un cadavrefraîchement mort passera de 1 heure de temps maximal pour la résurrection à 30 minutes. Seul letemps restant est diminué de moitié. Donc si le personnage est déjà mort depuis 30 minutes, ilpourra être ressuscité seulement pendant les 15 prochaines minutes, plutôt que les 30 prochaines.

Encens hallucinogène (drogue)Temps de fabrication : 10 minutesTemps d'expiration : 1 GNType de recette : Poudre. Par contre, la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec desfeuilles, de manière à être brûlé en bâtonnets d'encens.

Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d'une route fréquentéeEffet : Une personne respirant les vapeurs produites par cet encens aura, au bout de 1 minute, deshallucinations qui paraîtront tout à fait réelles. Ces hallucinations peuvent prendre n'importe quelleforme, selon l'humeur de la personne. Quelqu'un d'heureux aura des visions positives etamusantes, quelqu'un de triste, des visions déprimantes et peut-être même effrayantes. Une dosed'encens ne fonctionne que sur une personne. La personne ne pourra entreprendre d'actions trèscomplexes, comme faire de la diplomatie, diriger une armée ou négocier de la marchandise. Lavictime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie encas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou10 minutes si c'était involontaire. Pour que l'encens fonctionne, le visage du joueur doit être assez

près de la fumée de l'encens de façon à ce qu'elle soit assez concentrée.Note : Ne pas brûler réellement les plantes, utilisez plutôt des bâtons d'encens bon marché.

Infusion de paresse (drogue)Temps de fabrication : 10 minutesTemps d'expiration : 1 GNType de recette : InfusionPlante spécifique : Une plante poussant dans un champEffet : 1 minute après avoir complètement bu l'infusion, la victime sera prise d'une intense paresseet d'une nonchalance évidente. Sans être physiquement faible, elle aura simplement envie de seprélasser au soleil, de regarder passer les nuages ou de converser longuement de sujets plus ou

moins utiles. Pour entreprendre une action concrète, la victime devra avoir une motivation externetrès forte et être constamment surveillée, sans quoi elle risque de simplement retourner à sarêverie aussitôt qu'elle le pourra. La victime est par contre capable de se défendre si elle estattaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personneprenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c'était involontaire.

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PapyrusTemps de fabrication : 20 minutesTemps d'expiration : PermanentType de recette : Spécial  - Faire une très grande quantité d'onguent et la faire bouillir. Cuire ensuitesur une plaque, à feu doux. Quand le tout est sec, le résultat devrait être une galette qui se tient, etpourra alors être échangée contre un véritable parchemin arcanique à l’inscription.

Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivière ou étang).Effet : Le papyrus possède les mêmes propriétés qu'un parchemin arcanique vierge.

PoisonTemps de fabrication : 10 minutesTemps d'expiration : 12 heuresType de recette : OnguentPlante spécifique : Épines de conifèresEffet : Cet onguent peut seulement être appliqué sur une arme non contondante ou un dard. Lavictime blessée par l’arme empoisonnée subira alors les effets communs de poison (voir le chapitre

Les poisons pour les détails).

Sirop euphorisant (drogue)Temps de fabrication : 10 minutesTemps d'expiration : 1 GNType de recette : SiropPlante spécifique : Une plante poussant en bordure d'un bâtimentEffet : 1 minute après avoir ingurgité le sirop, la personne sera sous l'emprise d'une joieeuphorisante et intense. La personne aura une confiance en elle-même totale, et sa joie seratellement grande qu'elle voudra la communiquer avec tout le monde, et ne pourra rester

silencieuse plus de 15 secondes. Sa confiance sera tellement grande que la personne sera mêmeimmunisée au sort Peur  (mais pas à Terreur ). La victime demeure capable de se défendre si elle estattaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personneprenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c'était involontaire.

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Niveau 3

Baume médicinalTemps de fabrication : 15 minutesTemps d'expiration : 1 GNType de recette : Baume

Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d'une route fréquentéeEffet : Redonne 8 points de vie, mais d'une manière très lente, soit 1 point par tranche de 5minutes. Doit être appliqué sur les blessures. Les effets ne sont pas cumulatifs ; 10 onguents neredonneront pas 10 points de vie par 5 minutes.

Épices de conservationTemps de fabrication : 10 Minutes Temps d'expiration : Voir description Type de recette : Poudre Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits 

Effet : Ces épices permettent de conserver une potion d'alchimie de niveau 1. La potion ainsitraitée sera encore utilisable au prochain GN. Les épices ne sont pas cumulables : une recette parpotion doit être utilisée et elle ne dure qu’un GN. 

Infusion de Nux VomicaTemps de fabrication : 15 minutesTemps d'expiration : 1 GNType de recette : InfusionPlante spécifique : Une plante poussant en bordure d'un bâtimentEffet : Aussitôt l'infusion ingurgitée, la personne vomit instantanément. Le corps de la personne estainsi nettoyé de toutes sortes de poisons ingurgités et de toutes drogues (voir le chapitre Les

poisons). La personne aura des vomissements pendant 1 minute.

Onguent du vif-esprit (drogue)Temps de fabrication : 15 minutesTemps d'expiration : 1 GNType de recette : Onguent (appliqué sur les tempes)Plante spécifique : Une plante poussant dans un champEffet : La victime voit tous ses sens aiguisés à l'extrême. Le moindre chuchotement est un cri à sesoreilles, la moindre blessure produit une douleur atroce, la chose la plus fade paraît très épicée,l'odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumière du soleil lui semble insupportable. La victime sera

aussi prise d'une profonde paranoïa. Elle est tellement alerte qu'il devient impossible d'utiliser surelle l'habileté  Attaque par derrière, ces attaques seront considérées comme des coups de daguenormaux. La victime demeure capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de lamagie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement ladrogue ou 10 minutes si c'était involontaire.

Poudre de paralysieTemps de fabrication : 15 minutesTemps d'expiration : 24 heuresType de recette : Poudre (Utiliser du riz pour simuler la poudre en jeu)

Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivière ou étang).Effet : Seul l'herboriste qui connaît les moyens de fabriquer cette poudre peut l'utiliser. Lorsqu'elleest lancée sur quelqu'un (à moins de 2 mètres), cette personne devient automatiquementparalysée pour 30 secondes comptées lentement (mille et un, mille et deux, etc.)Si la victime est frappée, elle redevient capable de se mouvoir normalement. Si l'herboriste reçoitde la poudre en la soufflant, il est lui aussi paralysé. Il est donc conseillé de la conserver dans unefiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou contre le vent. La poudre peutparalyser une seule personne (plus l'éventuel herboriste maladroit).

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Chants

Fonctionnement des chantsUn personnage a accès à tous les chants de son niveau de Chant , il n'a pas à les apprendreindividuellement. Il n'y a pas de nombre maximum d'usages non plus. Pour qu'une personne puisseêtre affectée par un chant, elle doit l'entendre (ou le voir dans le cas d'une danse) et être à 10mètres ou moins du Barde. Certains chants ont une portée plus courte décrite dans leur texterespectif.

Les chants affectent souvent le comportement de leur victime. La victime n'a alors pas du toutconscience qu'elle est sous l'emprise d'un chant. Quand l'effet du chant se termine, la victime neréalise normalement pas qu'elle a été manipulée à moins que l'effet soit particulièrement évident.Avec le temps, certains personnages peuvent avoir appris que la musique a un effet envoutant surles gens. Cependant, ils ne peuvent savoir si une prestation est un authentique "chant de barde",ou simplement une chanson ordinaire. Un joueur peut être pénalisé s'il attaque quelconque

personnage dès qu'il se met à fredonner une mélodie. La majorité de la musique entendue àtravers le monde de jeu n'a pas nécessairement d'effet sur son auditoire...

Il est à noter que même si certains chants ont des effets similaires à certains sorts, ils ne sont jamais considérés comme de la magie, ni comme des sorts de charme.

Les chants utilisés doivent être appropriés non seulement à l'effet qu'ils produisent, mais aussi àl'univers de jeu; les chansons d'inspiration médiévale ou lyrique sont donc fortement conseillées. Ilest aussi suggéré d'utiliser des chansons qui ont un âge d'au moins 10 ans. Cela évitera de fairedécrocher les gens à tout coup. Aussi, on recommande de modifier les paroles pour les adapter afinde les associer à l'univers de jeu. Par exemple, éviter de mentionner des lieux réels, qui n'existentpas à Bélénos. Il ne faut pas non plus utiliser de chansons trop connues (thème de comédie

musicale ou d'émission, musique de jeux vidéos) ou trop récentes (musique moderne, de styleinapproprié: rock, pop, etc.)

Quelques exemples :- La comptine "Au clair de la lune" ne sera pas acceptée, puisqu'elle est trop connue, et nes'applique pas vraiment aux pouvoirs des chants.- La chanson "Allegria", même si vieille de 10 ans, ne sera pas acceptée car elle est l'opus principaldu spectacle. D'autres chansons provenant de ce spectacle pourraient être acceptées.- La chanson "March of Cambreadth", est vieille de plus de 10 ans. Elle n'est pas l'opus principald'une oeuvre contemporaine, mais fait partie des chansons couramment entendues dans lesrépertoires médiévaux. Elle sera donc acceptée.

En cas d’incertitude, vous pouvez vous informer sur le forum, par la section Questions àl'organisation.

Liste des chants

Exemple d’un chant  et détails :

Nom du chantType : Chaque chant a un type. Les chants "de combat" peuvent être utilisés même dans un

combat alors que les chants "hors combat" ne peuvent pas. Si un chant est "mobile", le Barde peutse déplacer en le faisant. Il ne peut pas se déplacer lors d'un chant "immobile". Il reste possible defaire quelques pas lors d'un spectacle mais pas de se déplacer sur plusieurs mètres.Nombre de bardes requis : Certains chants requièrent plusieurs bardes pour avoir un effet. Dansles cas où plus d'un Barde est requis, l'un d'eux utilise le chant et les autres l'accompagnent. Seul leBarde utilisant le chant doit avoir le niveau du chant en question. Les accompagnateurs doiventseulement avoir le niveau 1 de chant. Un Barde ne peut participer qu'à un chant à la fois. Par

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exemple, il ne peut pas chanter le chant de l'amitié en faisant la danse du feu ou encoreaccompagner deux bardes à la fois même s'ils font tous les deux le même type de chant.Formes possibles : Même s'ils sont tous appelés chants, certains d'entre eux peuvent ou doiventêtre présentés sous d'autres formes : chanté, dansé, instrumental, récité (poème), mimé. Lespossibilités sont parfois différentes pour le Barde qui fait le chant et les accompagnateurs. Peuimporte la forme utilisée, un effet de silence empêche d'utiliser des chants. Tous les chants et

toutes les danses doivent être différents les uns des autres et doivent être appropriés à l'effetdésiré. Par exemple, une même comptine ne pourrait pas être utilisée pour deux chants, ou encorepour un chant de combat.Cible : Qui est affecté par le chant. Il y a trois possibilités :

  Barde : Le chant affecte le Barde qui le fait

  1 personne : Le chant affecte une personne ciblée par le chant

  Groupe : Le chant affecte tous ceux qui l'entendent, sont à moins de 10 mètres et répondentaux autres conditions décrites dans le chant.

Temps minimal de chant avant l'effet : Le temps minimal pendant lequel le Barde doit faire lechant avant que l'effet du chant se manifeste. Normalement, une cible doit avoir été présente

pendant tout ce temps pour être affectée. Quand le Barde a complété son chant, il donne en hors- jeu le nom du chant utilisé et décrit l'effet à la ou les cibles. Un temps minimal de “instantané” signifie que l'effet du chant s'active dès que le Barde le commence. Dans ce cas, il peut êtrepréférable de donner l'effet avant de faire le chant. Au besoin, un Barde peut toujours arrêter dechanter le temps de dire les effets hors-jeu à une personne affectée.Durée : C'est le temps que dure l'effet du chant.Résistance aux chants : Avec cette habileté, un personnage peut bloquer l’effet de certains chants.Il est alors indiqué si la résistance s’applique à ce chant en particulier. 

Niveau 1

Chant de l'amitiéType : Chant hors combat mobileNombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté, instrumental, récité.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minuteDurée : 12 heuresRésistance aux chants : OuiPour arriver à invoquer ce pouvoir, le Barde doit chanter une chanson complète pour une personne

en particulier. Cette personne doit entendre clairement la musique et doit être attentive à lamusique. Si ces conditions sont remplies, la personne est charmée. Elle éprouvera dès lors une trèsgrande sympathie pour le Barde, comme si ce dernier était un ami de longue date. Elle fera toutpour l'aider si elle apprend qu'il est en danger, mais gardera tout de même son libre arbitre et nelui sera pas soumise pour autant.

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4

Chants

Chant de l'amitié Chant de la rage Chanson à répondre véridique Chant de confusion cléricaleChant de l'honneur Chant de prompt rétablissement Chant des ombres Chant de l'épopéeChant de la force Chant des larmes Danse de l'artiste riche Chant de l'esprit faibleChant de la mêlée Chant du faible Danse du mime Chant de la joieChant du ventre vide Chant du lendemain de veille Force de la voix Chant du hérosDuel de la voix Comptine soporifique Obstinante charade Chant obsédantRequiem Danse du feu SérénadeRituel de la perte de la voix

TABLEAU DES CHANTS

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Chant de l'honneurType : Chant de combat mobileNombre de bardes requis : 1 ou 2Formes possibles : Chanté, instrumental.Cible : GroupeTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minute

Durée : Tant que chantéRésistance aux chants : OuiCe chant est souvent utilisé pour inspirer les soldats moins dévoués à une cause. Pour l'utiliser, leBarde doit porter une bannière ou un étendard. S'il joue d'un instrument requérant ses deuxmains, un autre Barde qui reste à moins de 2 mètres de lui peut le porter. Si l'étendard n'est plusporté, le chant est interrompu. Tous ceux qui marchent avec ou combattent pour le groupe dontc'est la bannière sont affectés. Ils deviennent incapables de trahir la cause à moins d'y êtrecontraints par magie. Les membres d'autres groupes ayant leur propre bannière ne sont pasaffectés par ce chant.

Chant de la forceType : Chant de combat mobileNombre de bardes requis : 2Formes possibles : Chanté; Accompagnateur : chanté, instrumental.Cible : GroupeTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minuteDurée : Tant que chantéRésistance aux chants : NonLes alliés du Barde infligent 1 point de dégâtssupplémentaire. Cet effet n'est cumulatif avec

aucun autre effet de force.

Chant de la mêléeType : Chant de combat mobileNombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté, instrumental.Cible : GroupeTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minuteDurée : Tant que chantéRésistance aux chants : Non

Les alliés du Barde gagnent 2 points de vie et leurmaximum de points de vie augmente de 2. Ilsperdent les 2 points de vie quand le Barde cesse dechanter. Cela peut les tuer s’ils tombent à zéro pointde vie.

Chant du ventre videType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté, instrumental.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minuteDurée : 10 minutesRésistance aux chants : OuiLe Barde doit chanter une chanson de table, de circonstance pour un repas ou faisant référence à lanourriture. Celui à qui est dédiée cette chanson se voit pris d'une envie de grignoter, de manger.Cela ne l'empêchera pas de se défendre ou se sauver mais s'il n'y a pas de situation urgente, ilcherchera à satisfaire sa faim pour la durée de l'effet.

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Duel de la voixType : Chant hors combat mobileNombre de bardes requis : 2Formes possibles : Chanté, instrumental (le médium doit être le même pour les deux bardes).Cible : BardeTemps minimal de chant avant l'effet : Instantané

Durée : 3 heuresRésistance aux chants : NonUn Barde peut en provoquer un autre en duel de la voix par une déclaration publique qui doit avoirau moins un témoin impartial (pas impliqué dans le conflit des deux bardes). Si le défi est accepté,les deux bardes se mettront à chanter chacun une chanson différente en même temps et celui quichantera le plus longtemps sans arrêter gagnera. Le perdant sera incapable de chanter un chant deBarde durant 3 heures ou jusqu'à ce que le gagnant lui pardonne.

RequiemType : Chant de combat mobile

Nombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté, instrumental.Cible : GroupeTemps minimal de chant avant l'effet : InstantanéDurée : Tant que chantéRésistance aux chants : NonLe requiem est un chant funèbre interprété pour les défunts juste avant l’enterrement ou lors decérémonies funéraires. Ce chant a aussi l’effet d’attirer les morts-vivants : tant que le barde pourrachanter, il attirera l’attention des morts-vivants sans intelligence (zombies, zombies majeurs,autres) qui se dirigeront vers lui, et ignoreront complètement les autres individus se trouvant à

proximité. Seul le sort ou l’habileté Contrôle des morts-vivants peut contrer les effets de ce chant.Rituel de la perte de la voixType : Chant hors combat mobileNombre de bardes requis : 2Formes possibles : Chanté mais l'accompagnateur peut utiliser une autre forme.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minuteDurée : 30 minutesRésistance aux chants : NonDeux bardes inviteront une personne à chanter avec eux une chanson quelconque et ils tenteront

de la faire chanter le plus fort possible; après 1 minute de chant ininterrompu, la cible verra sa voixdiminuer jusqu’à ne plus pouvoir parler pendant 30 minutes.

Niveau 2

Chant de la rageType : Chant hors combat mobileNombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté, récité.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minute

Durée : 1 minuteRésistance aux chants : OuiLe Barde doit chanter une chanson offensante envers une personne et celle-ci doit entendre lachanson clairement et savoir qu'elle parle de lui ou elle. La cible de la chanson entrera dans unerage ayant pour but de tuer de manière violente tous les gens aux alentours qui auront entendu lachanson (incluant le barde), croyant qu'ils se moquent tous de lui ou elle.

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Chant de prompt rétablissementType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 3 ou plusFormes possibles : Chanté; Accompagnateurs : chanté, instrumental, dansé.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 30 secondes par point de vie

Durée : Non-applicableRésistance aux chants : NonLe Barde et ses accompagnateurs chanteront en présence d’un blessé, et agenouillés près de lui (oudansant autour). À chaque 30 secondes de chant, la cible regagnera un point de vie. Elle ne peutregagner plus de points de vie que le double du nombre de bardes qui chantent pour elle (ex : 3bardes = 6 PV). Une personne ne peut bénéficier de ce chant deux fois dans la même heure.

Chant des larmesType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 1

Formes possibles : Chanté, récité.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minuteDurée : 10 minutesRésistance aux chants : OuiLe Barde chante une chanson triste à sa cible qui doit l'entendre et savoir que la chanson lui estdédiée (un contact visuel insistant suffit). La cible se met à pleurer et sera triste pendant 10minutes. De plus, tout en pleurant, la cible parlera de tout ce qu'elle a fait de méchant (d'un pointde vue loyal bon) pendant la journée (exemple : un Voleur parlera de ses vols à la tire, un assassindes meurtres qu'il a commis). Si la cible est sous Identification faussée, elle pleure tout de même

mais n'est pas obligée de parler, ou peut mentir.Chant du faibleType : Chant de combat mobileNombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté, récité.Cible : GroupeTemps minimal de chant avant l'effet : InstantanéDurée : Tant que chantéRésistance aux chants : NonLe Barde qui sera pris au dépourvu en combat pourra chanter cette petite chanson mignonne et

attendrissante. Alors tous les ennemis du Barde seront pris de pitié pour lui, préférant lui laisser lavie sauve (pour cette fois seulement) ou encore le prendre prisonnier pour le traîner en justice. LeBarde peut aussi utiliser une variante du chant, celle-ci permettant d'invoquer le chant du faible surquelqu'un d'autre, forçant les autres à prendre la cible en pitié. Il est à noter que le Barde ne peutpas réutiliser ce chant sur les mêmes personnes pour une heure, et que l'effet du chant se dissipedès que le barde (ou la personne qu’il protège) participe au combat.

Chant du lendemain de veilleType : Chant de combat immobileNombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté, récité.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minuteDurée : Non-applicableRésistance aux chants : NonLe Barde chantera cette chanson à sa cible en la tenant par les 2 épaules pendant 1 minute, aprèslaquelle tous les effets de l'alcool seront dissipés. Il est à noter que le chant agit aussi sur lespoisons ingérés (voir le chapitre Les poisons).

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Comptine soporifiqueType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté, instrumental.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minute

Durée : 5 minutesRésistance aux chants : OuiLe Barde jouera une berceuse à sa cible et au bout d'une minute, celle-ci sera prise d'une envie dedormir. Puis, au bout d’une minute, la cible s'endormira d'un sommeil tout à fait normal et naturel;bousculer la cible la réveillera.

Danse du feuType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 2Formes possibles : Dansé; Accompagnateur : Chanté, instrumental.

Cible : BardeTemps minimal de chant avant l'effet : 5 minutesDurée : 2 heuresRésistance aux chants : NonLe Barde danse autour d'un feu (marcher autour d'un feu n’est pas considéré comme une danse) etsera immunisé au feu pour 2 heures. Ceci inclut les bûchers, et les sorts suivants :  Accumulationsolaire, Boule de feu, Langue de feu, Piège de feu, Rune explosive et Rune explosive améliorée. LeBarde n’est pas immunisé à la Haute magie et aux pouvoirs légendaires des Titres de prestige. Il està noter qu'une arme qui fait des dégâts de feu le blessera quand même mais les dégâts ne serontpas considérés “de feu”. Seul le Barde qui danse est affecté, pas l'accompagnateur.

Niveau 3

Chanson à répondre véridiqueType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minuteDurée : 1 questionRésistance aux chants : NonLe Barde devra chanter une chanson à répondre, après laquelle il pourra demander à quelqu'un quiaura participé à la chanson de répondre à une seule question. La cible devra répondre à la questionde son mieux SANS MENTIR à moins qu'elle soit sous Identification faussée. Le Barde ne peut poserqu'une seule question à une seule personne.

Chant des ombresType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 2Formes possibles : Chanté; Accompagnateur : chanté, instrumental, dansé.Cible : Groupe

Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minuteDurée : 30 secondesRésistance aux chants : OuiCette chanson angoissante ou effrayante ne peut être faite que dans un endroit sombre ou la nuit.À la fin du chant, les gens qui ont entendu la chanson (et qui étaient aussi dans l'ombre si c'est le

 jour) devront se sauver comme sous l'effet d'un sort de Peur .

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l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 | 179 

Danse de l'artiste richeType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 2Formes possibles : Dansé; Accompagnateur : chanté, instrumental.Cible : GroupeTemps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes

Durée : Un donRésistance aux chants : NonLe Barde doit danser publiquement, après quoi il pourra réclamer à tous ceux qui l'ont regardépendant 2 minutes, un minimum de 1 chad. Les victimes de la danse DOIVENT donner ce chad sielles le possèdent.

Danse du mimeType : Chant hors combat mobileNombre de bardes requis : 1Formes possibles : Mimé.

Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minuteDurée : 1 commandementRésistance aux chants : OuiLe Barde devra imiter TOUS les mouvements de sa cible pendant 1 minute. La cible devra se rendrecompte que le Barde l'imite mais le Barde ne doit pas lui dire, en fait il ne doit pas prononcer uneseule syllabe pendant le chant. Ensuite, le Barde pourra donner un commandement à la cible, unepetite phrase que la cible devra immédiatement faire, comme le sort Commandement .

Force de la voixType : Chant de combat immobile

Nombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté.Cible : GroupeTemps minimal de chant avant l'effet : InstantanéDurée : Tant que chantéRésistance aux chants : NonUn Barde pourra utiliser sa voix pour se protéger temporairement en combat. Il devra crier unenote distincte sans arrêt. Tant qu'il criera, personne ne pourra approcher à moins de 2 mètres; ilsera toujours possible de lui lancer une arme de jet ou une flèche. Ceci étant une mesuredéfensive, le Barde ne peut pas se déplacer du tout pendant son cri. Aussitôt que le Barde arrêtera

de crier, le mur de voix tombera. Même les alliés du Barde sont affectés.

Obstinante charadeType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté, récitéCible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 30 secondesDurée : 30 minutesRésistance aux chants : OuiLe Barde chantera ou récitera à sa cible une charade (ou une énigme). La cible, après avoir entendula charade, sera plongée dans une profonde pensée, ayant pour but de résoudre la charade. Tantque celle-ci ne sera pas résolue, il devra rester sur place à chercher la réponse; les seulsdéplacements permis sont ceux qui consistent à aller voir le Barde pour voir s'il a la bonne réponse.L'état de réflexion sera brisé en cas de combat ou d'action agressive de la part de quiconque, maisreprendra aussitôt le danger passé. Si la victime n'a pas trouvé la réponse après 30 minutes, l'effetdu chant cessera de lui-même.

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180 | l e s t e r r e s e  Bélénos - Saison 2015 

SérénadeType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 2Formes possibles : Chanté, dansé; Accompagnateur : Chanté, instrumental.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 1 minute

Durée : 12 heuresRésistance aux chants : NonLe Barde qui chante pour, ou danse avec une personne de sexe opposé produit sur elle l'effet d'unphiltre d'amour. L'effet dure 12 heures. Les Gobelins, les Orcs, et les Hommes-rats n’ont pas accèsà ce chant.

Niveau 4

Chant confusion cléricaleType : Chant hors combat immobile

Nombre de bardes requis : 2Formes possibles : Chanté, récité; Accompagnateur : Chanté, instrumental, récité.Cible : GroupeTemps minimal de chant avant l'effet : 2 minutesDurée : 10 minutesRésistance aux chants : NonLe Barde chante une chanson épique sur les dieux et les démons. Par cette chanson, il réussit àmettre en doute la foi de la plupart des croyants, allant même jusqu'à les empêcher d’utiliser de lamagie cléricale pour un temps. Cela inclut les magies shamanique et de moine.

Chant de l'épopéeType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 2Formes possibles : Chanté, récité; Accompagnateur : Chanté, instrumental, récité.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 2 minutesDurée : GN en coursRésistance aux chants : OuiLe Barde chante pour une personne une aventure, plus ou moins plausible, dont elle est lepersonnage principal. La cible, quand le Barde termine, doit essayer d'accomplir l'épopée que leBarde a chantée. La cible ne sera pas totalement obsédée par l'épopée mais la gardera commeobjectif jusqu'à ce qu'elle la réussisse ou que le GN se termine.

Chant de l'esprit faibleType : Chant hors combat mobileNombre de bardes requis : 1Formes possibles : Chanté.Cible : 1 personneTemps minimal de chant avant l'effet : 2 minutesDurée : 30 minutesRésistance aux chants : Oui

Cette chanson doit être frivole ou changeante. La cible se verra agir de manière hyperactive, c'est-à-dire qu'elle aura toujours des intérêts changeants et sera incapable de garder sa concentrationsur une action de plus de quelques secondes à moins que quelqu'un la ramène continuellement àl'ordre. Dans un cas de danger immédiat, la cible pourra se défendre ou se sauver mais dès que lamenace n'est plus immédiate, l'effet du chant recommence à se faire sentir.

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Chant de la joieType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 3Formes possibles : Chanté; Accompagnateurs : chanté, instrumental, dansé.Cible : GroupeTemps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes

Durée : 10 minutesRésistance aux chants : NonCet hymne à la paix ou à la joie inspire ceux qui l'entendent. L'auditoire affecté est soumis àl'équivalent d'un sort de Pitié.

Chant du hérosType : Chant de combat mobileNombre de barde requis: 1Cible : 1 personneForme : Chanté, récité

Temps minimal du chant avant l’effet : 1 minuteDurée : Tant que chantéRésistance aux chants : NonCe chant raconte les aventures d’un héros, le champion choisi par le barde. Ce dernier doit bienconnaître la cible puisque le chant doit être personnalisé pour le champion; de plus, le barde doitavoir sur lui un objet personnel de son champion (bijou, ceinturon, mouchoir, ou autre). Lapersonne ciblée doit savoir qu’elle est concernée avant le début du chant. Une fois actif, l e chantdonne au héros 6 points d’armure, Résistance aux sorts de charme niveau 2, et 1 point de dégâtssupplémentaire (cet effet n'est cumulatif avec aucun autre effet de force). Peut être jumelé avecune armure physique, mais ne peut être jumelé avec aucun sort de type Protection qui donne des

points d’armure, ni aucun autre chant (force, mêlée, etc.) En contrepartie, le barde doit se trouverdans le combat, assez près pour que son champion l’entende (à moins de 10 mètres de lui), et à lamême hauteur que lui (pas de barde dans une tour et le champion sur le champ de bataille).

Chant obsédantType : Chant hors combat immobileNombre de bardes requis : 3Formes possibles : Chanté, instrumental, récité.Cible : GroupeTemps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes

Durée : Tant que chantéRésistance aux chants : NonTous ceux qui ont entendu le chant pour la durée minimale deviendront de plus en plus obsédéspar les chants des bardes, ils auront de la difficulté à soutenir une conversation, ou se concentrersur toute autre tâche. Les victimes doivent continuer à écouter les chansons des bardes jusqu'à cequ'ils arrêtent de chanter plus de 30 secondes ou qu'ils soient interrompus par un combat.

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