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Regolamenti dei giochi Conteggio persone con viveri a lunga conservazione per Caritas Ogni contrada dovrà portare all’interno dell’Oratorio il maggior numero di persone possibile che indossino obbligatoriamente la maglia del colore della contrada (le persone possono essere anche non residenti a San Zeno) che verranno valutate 1 punto, se con almeno2 confezioni di viveri a lunga conservazione (pasta, riso, olio, scatolame, zucchero, caffè, biscotti ecc. ecc.) riceveranno ulteriori 2 punti. Un’apposita commissione effettuerà il conteggio. In base al risultato ottenuto, si assegnerà il punteggio secondo il regolamento generale che sarà reso noto la sera della premiazione finale. Balletto con costumi a tema Concorrenti: 6 concorrenti per contrada, uomini o donne di qualsiasi età. Regolamento Il gioco consiste nel preparare un balletto su una base scelta dalle contrade a cui tramite sorteggio sono stati assegnati i seguenti continenti: - Naviglio: Oceania - Pietà: Africa - Pontevica: Eurasia - Santella: America La base musicale ed il balletto dovranno avere la durata minima di 4 minuti e massima di 6 minuti. La base musicale dovrà essere salvata sul chiavetta usb e consegnato all’Equipe prima dell’inizio del palio. La commissione giudicatrice sarà composta dall’Equipe. Punteggio finale come da regolamento generale che sarà reso noto la sera della premiazione finale. Grande Gioco Gioco composto da 4 prove. Fionde giganti Concorrenti: 2 uomini e 1 donna dai 18 anni in poi

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Regolamenti dei giochi

Conteggio persone con viveri a lunga conservazione per Caritas

Ogni contrada dovrà portare all’interno dell’Oratorio il maggior numero di persone possibile che indossino obbligatoriamente la maglia del colore della contrada (le persone possono essere anche non residenti a San Zeno) che verranno valutate 1 punto, se con almeno2 confezioni di viveri a lunga conservazione (pasta, riso, olio, scatolame, zucchero, caffè, biscotti ecc. ecc.) riceveranno ulteriori 2 punti. Un’apposita commissione effettuerà il conteggio. In base al risultato ottenuto, si assegnerà il punteggio secondo il regolamento generale che sarà reso noto la sera della premiazione finale.

Balletto con costumi a tema Concorrenti: 6 concorrenti per contrada, uomini o donne di qualsiasi età. Regolamento Il gioco consiste nel preparare un balletto su una base scelta dalle contrade a cui tramite sorteggio

sono stati assegnati i seguenti continenti:

- Naviglio: Oceania

- Pietà: Africa

- Pontevica: Eurasia

- Santella: America

La base musicale ed il balletto dovranno avere la durata minima di 4 minuti e massima di 6 minuti.

La base musicale dovrà essere salvata sul chiavetta usb e consegnato all’Equipe prima dell’inizio

del palio.

La commissione giudicatrice sarà composta dall’Equipe.

Punteggio finale come da regolamento generale che sarà reso noto la sera della premiazione finale.

Grande Gioco

Gioco composto da 4 prove.

Fionde giganti

Concorrenti: 2 uomini e 1 donna dai 18 anni in poi

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Regolamento: Il gioco consiste nel lanciare dei palloncini pieni d’acqua con una fionda composta da due perni (i 2 uomini che tengono i capi dell’elastico) e 1 lanciatrice (la donna che tende l’elastico e prende la mira). I 2 uomini che fanno da perno dovranno stare con i piedi dietro ad una linea tracciata a terra. I bersagli da colpire saranno alcuni bidoni, di varie dimensioni ,posti a distanze variabili e con punteggi diversi .Ogni contrada avrà a disposizione 15 palloncini .Vince la contrada che avrà totalizzato il maggior numero di punti alla fine della gara. Prima dell’inizio della competizione ogni contrada avrà a disposizione 3 tiri di prova. La classifica generale verrà stabilita dalla somma dei punteggi ottenuti durante la gara. Punteggio 40-30-20-10, da sommare a quello delle altre gare.

Water Pong

Concorrenti: 2 maschi e 2 femmine dai 14 ai 20 anni Svolgimento: Il gioco consiste nel centrare 6 bidoni pieni d’acqua con i palloni forniti dall’equipe. Il concorrente, che giocherà singolarmente, dovrà centrare i bidoni (disposti a piramide con la “punta” rivolta verso il giocatore) di rimbalzo tirando un pallone alla volta (12 tiri divisi in 3 serie da 4 tiri). il punteggio dei bidoni è il seguente: - il primo bidone varrà 3 punti - il secondo e il terzo bidone varranno 1 punto ciascuno - gli ultimi 3 bidoni varranno 2 punti ciascuno Vince la contrada che realizza complessivamente più punti, e viene assegnato il punteggio 40-30-20-10, da sommare a quello delle altre gare. Regolamento: 1) il concorrente non dovrà superare il limite della zona di tiro (il “piede sulla linea” verrà considerato come superamento del limite come nel basket) 2) il concorrente dovrà tirare facendo rimbalzare la palla sul terreno di gioco Pena per la trasgressione delle regole: il tiro verrà conteggiato ma sarà considerato nullo ai fini del punteggio

Tiro con l’arco Concorrenti: 1 maschio e 1 femmina dai 15 anni in poi

Regolamento Il materiale per il gioco verrà fornito direttamente da Archery Zone di San Zeno Naviglio.

All’inizio della competizione verrà fatto il sorteggio per stabilire l’ordine di tiro delle contrade.

Il bersaglio sarà posto a circa 8 metri di distanza. I concorrenti avranno a disposizione 3 tiri di prova

assistiti da un tiratore esperto. Durante la gara i concorrenti avranno a disposizione 6 frecce divise

in 2 serie di 3. Il bersaglio non sarà il classico a cerchi concentrici ma saranno dei palloncini con i

colori delle 4 contrade, sul paglione vi saranno 2 palloncini del colore della propria contrada più altri

3 palloncini ognuno con il colore delle altre 3 contrade. Se il concorrete colpisce il palloncino col

colore corrispondente alla propria contrada riceve 3 punti per ogni palloncino scoppiato ma se

colpisce e fa scoppiare 1 o più palloncini delle altre contrade perde 1 punto per ogni palloncino. Il

colpo è ritenuto valido solo se il palloncino colpito scoppia.

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Durante la gara non è prevista alcuna assistenza esterna.

La classifica finale sarà determinata dalla somma dei singoli punteggi realizzati da ognuno dei 2

concorrenti della contrada.

Punteggio 40-30-20-10, da sommare a quello delle altre gare.

Puzzle del mondo

Concorrenti:

2 maschi e 2 femmine dai 9 ai 14 anni

Regolamento:

Il gioco consiste nel comporre un puzzle che raffigura la carta geografica del mondo. Le contrade

concorrono contemporaneamente. Ad un’estremità del campo di gara ci sarà la zona per

l’assemblaggio del puzzle e all’estremità opposta ci saranno le ceste contenenti i pezzi del puzzle.

Uno dei 4 concorrenti, scelto dalla propria contrada, si fermerà nella zona di assemblaggio, gli altri

3 concorrenti si alterneranno al recupero dei pezzi del puzzle prendendone 1 alla volta dalla

propria cesta dopo aver compiuto un percorso ad ostacoli.

L’incaricato dell’assemblaggio dovrà occuparsi da solo della composizione del puzzle e solo

quando tutti i pezzi saranno stati recuperati potrà essere aiutato dagli altri 3 concorrenti.

Vince la contrada che per prima terminerà la completa e corretta ricomposizione del puzzle.

Punteggio 40-30-20-10, da sommare a quello delle altre gare.

La somma dei punti ottenuti nelle 4 gare determina la classifica finale come da regolamento

generale.

Pazzo Triathlon

Gara a tempo a staffetta che si articola in 3 prove. Ordine di partenza stabilito a sorteggio.

Corsa con i sacchi Concorrenti: 2 uomini e 2 donne dai 15 anni in poi Regolamento: Si tratta del classico gioco della corsa coi sacchi. Ogni concorrente dovrà percorrere 40 metri restando per tutto il tracciato con il margine superiore del sacco sopra la vita. Le 4 contrade concorrono una alla volta. Parte il primo concorrente che completati i suoi 40 metri darà il cambio al successivo concorrente e così via fino a che tutti e 4 i concorrenti avranno terminato la propria prova. Partono per prime le donne e poi a seguire gli uomini.

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Ruota da ribaltare Concorrenti: 2 uomini dai 18 anni in poi 2 donne dai 18 anni in poi 2 bambini da 8 a 11 anni Regolamento: Il gioco consiste nel percorrere 25 metri, per ciascuna coppia, non facendo rotolare la ruota ma ribaltandola via via fino al completamento del tracciato. I concorrenti lavoreranno in coppia e dovranno essere muniti di guanti di protezione. Ogni coppia di concorrenti, delle 3 categorie, avrà a disposizione da ribaltare 1 ruota da trattore diversa : grande per gli uomini, media per le donne e piccola per i bambini. Partono per primi gli uomini a seguire le donne e in fine i bambini. I concorrenti dovranno rispettare rigorosamente le linee che delimitano il tracciato, nel caso che la ruota tocchi anche parzialmente una delle linee i concorrenti dovranno immediatamente rientrare nel tracciato. Solo quando tutta la ruota avrà superato la riga del traguardo potrà partire la coppia successiva.

Corsa a tre gambe Concorrenti: 2 bambini/e da 6 a 10 anni 2 ragazzi/e da 11 a 14 anni Regolamento: Il gioco consiste nel percorrere un tracciato di 40 metri per ciascuna coppia di concorrenti. I concorrenti avranno una gamba libera e l’altra legata alla gamba del concorrente posto a fianco. Coordinando il movimento delle gambe dovranno percorrere il tracciato lungo il quale troveranno alcuni piccoli ostacoli da superare in modo corretto pena la ripetizione dell’ostacolo stesso. Sono obbligatorie le ginocchiere. Partono per primi i piccoli che completata la prova daranno il via ai più grandi che a loro volta varcato il traguardo fermeranno il tempo totale delle tre prove del PAZZO TRIATHLON. Vince la contrada che impiega meno tempo a portare a termine le 3 prove. Punteggio come da regolamento generale.

Corsa con le botti Concorrenti: 2 bambini dagli 8 ai 12 anni 2 ragazzi e 2 ragazze dai 13 ai 17 anni 2 uomini e 2 donne dai 18 anni in poi Percorso Uguale per tutti partenza sul dosso davanti all’oratorio in direzione cascina pietà, all’altezza ex cinema Fulgor boa di ritorno, si prosegue fino all’altezza dell’ex cantina Pasini e ritorno al dosso. Per i bambini botte più piccola. Regolamento Il gioco consiste in una staffetta da eseguirsi nel minor tempo possibile. Le contrade si sfideranno in 3 gare distinte:1 per i bambini, 1 per i ragazzi e 1 per gli adulti. I concorrenti dovranno passandosi la botte l’un l’altro in un’area delimitata da due fasce visibili . Nel caso il cambio avvenga al di fuori di quest’area la squadra sarà penalizzata con 10 secondi (per esempio:3 cambi sbagliati

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equivalgono a 30 secondi da aggiungere al tempo ottenuto in gara),nelle postazioni di gara e lungo il percorso ci saranno dei giudici con il compito di verificare la regolarità della gara. Sono obbligatori guanti, ginocchiere e gomitiere per tutta la durata del gioco. Le singole gare daranno punteggio parziale 40,30,20,10. La somma dei punteggi ottenuti nelle 3 gare determinerà la classifica finale secondo il regolamento generale.

Grande lancio delle uova cieco

Concorrenti: 1 maschio e 1 femmina da 13 a 17 anni

1 uomo e 1 donna da 18 anni in poi

Regolamento Si gioca sulla piastra e le contrade concorrono contemporaneamente. Come al solito c’è 1 lanciatore e 1 ricevitore ma fra i due verrà montata la rete da pallavolo oscurata fino a terra con un telo, perciò i 2 concorrenti non si vedranno l’un l’altro. Le uova si potranno lanciare e ricevere solo con le mani. Ogni contrada avrà a disposizione 20 uova suddivise su 4 diverse distanze di lancio (5 – 10 – 15 – 20 metri) iniziando con la distanza minima dei 5 metri. Il lanciatore lancerà la prima serie di 5 uova, una alla volta, restando dietro ad una linea tracciata sul terreno di gioco e il ricevitore sempre restando dietro la sua linea tracciata a terra dovrà cercare di prendere senza romperle le 5 uova. Terminata la prima serie di 5 uova i ruoli di lanciatore e ricevitore si invertiranno e le uova rimaste integre verranno rilanciate al compagno al di là della barriera. Tale sequenza si ripeterà per le altre tre distanze. Le uova per essere considerate valide, al fine del conteggio finale, non dovranno presentare alcun tipo di imperfezione (crepe, ammaccature ecc….). L’integrità sarà valutata dai giudici di gara. La somma delle uova rimaste integre dopo le 4 serie di lanci determinerà la classifica generale. Punteggio come da regolamento generale.

Beach Volley

Concorrenti:

2 uomini dai 16 anni in poi

2 donne dai 16 anni in poi

Regolamento:

Si gioca nel campo da beach volley dell’oratorio, abbinamento iniziale tramite sorteggio.

I giocatori devo essere a piedi scalzi. Vince la squadra che si aggiudica due set su tre, tre set ai 15

punti e il terzo senza point limit e con differenza di due punti. Si effettua il cambio di campo ad ogni

set. La squadra che ha perso il primo sorteggio ha diritto alla scelta di battuta, ricezione o campo,

prima del secondo set.

E’ possibile richiedere un time out della durata di 30 secondi per set per ciascuna squadra. I giocatori

sono liberi di scegliere la propria posizione all’interno del proprio campo, non sono previsti falli di

posizione. Il fallo di rotazione è corretto dal segnapunti quando il servizio non è eseguito in accordo

con l’ordine di servizio.

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La palla deve essere colpita nettamente e non fermata o lanciata. Sul tocco di difesa il giocatore

può eseguire “tocchi rapidi e consecutivi” senza commettere fallo: ciò vuol dire che non ci deve

essere una rilevante e chiaramente percepibile differenza temporale tra i contatti. Nel tentativo di

difesa con mani alte e disgiunte o con i pugni non esiste quindi il fallo di “doppio tocco” mentre può

verificarsi il fallo di “trattenuta o accompagnata” se il giocatore utilizza le dita e non la parte rigida

della mano. In caso di attacco potente (che si ha quando il difensore non ha il tempo per cambiare

in maniera rilevante la sua posizione di difesa) è possibile trattenere leggermente la palla eseguendo

il tocco di difesa in palleggio. E’ possibile difendere in palleggio un attacco non potente, ma il tocco

eseguito dal giocatore deve essere valutato come se fosse un normale “palleggio di costruzione”,

ovvero non viziato da falli di “doppia” o “trattenuta/accompagnata”.

Sul tocco di ricezione il giocatore può eseguire “tocchi rapidi e consecutivi” senza commettere fallo

(mani alte disgiunte); E’ possibile ricevere in palleggio ma il tocco eseguito dal giocatore deve essere

valutato come se fosse un normale “palleggio di costruzione”. Non può essere effettuato un attacco

in palleggio non in asse, ad eccezione del tocco non intenzionale. E’ fallo l’attacco completato in

pallonetto dirigendo la palla con le dita. Il tocco di costruzione non deve essere viziato da falli di

“doppia” o “trattenuta/accompagnata”.

Ogni squadra ha diritto ad un massimo di tre tocchi per rinviare la palla al di sopra della rete. Un

giocatore non può toccare la palla due volte consecutivamente tranne nel muro. Il muro è

considerato primo tocco di squadra. Sono ammessi tocchi simultanei al di sopra del bordo superiore

della rete, dopo il contatto simultaneo si hanno ancora a disposizione tre tocchi.

Il tempo per effettuare il servizio è di 5 secondi; non esiste fallo di velo: il giocatore che copre il

battitore o la traiettoria della palla deve spostarsi a richiesta dell’avversario.

Un giocatore può penetrare nello spazio avverso, campo e/o zona libera, a condizione che ciò non

interferisca con il gioco della squadra avversaria.

Punteggio come da regolamento generale.

Torneo di WII

Concorrenti: 1 ragazzo/a dai 14 ai 17 anni 1 ragazzo/a dai 18 ai 21 anni 1 ragazzo/a dai 21 ai 30 anni Svolgimento: I concorrenti si sfideranno in match a eliminazione diretta (il punteggio viene decretato alla fine della performance dall’algoritmo del videogioco) nei quali sono previsti 2 concorrenti (sorteggiati prima del gioco dall’equipe con la presenza dei capi contrada) che balleranno sul palco. il gioco si svolgerà in questo modo: 1) estrazione per decretare gli sfidanti nei vari match 2) svolgimento consecutivo delle semifinali per ogni categoria (1 canzone per ogni match) 3) svolgimento consecutivo delle finali 3° e 4° posto per ogni categoria (1 canzone per ogni match) 4) svolgimento consecutivo delle finali 1° e 2° posto per ogni categoria (1 canzone per ogni match) In totale il gioco prevede 12 canzoni scelte dall’equipe. Regolamento:

1) Severamente vietato premere QUALSIASI tasto del telecomando Wii da quando inizia il ballo fino al via libera dell’equipe; pena: annullamento/rifacimento della canzone (il rifacimento sarà disponibile solo 1 volta in tutto il gioco per evitare che i concorrenti si approfittino di questa regola)

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2) Obbligatorio imitare i movimenti del personaggio a schermo (evitare di muovere solo il telecomando per sfruttare il ricettore di movimento del telecomando); pena: sottrazione di 100 punti dal punteggio finale della canzone per quel match per ogni volta che il concorrente non si muove a dovere.

3) Evitare di spostarsi eccessivamente dalla posizione di partenza in quanto potresti intralciare gli avversari o la console Wii potrebbe perdere il segnale del telecomando.

4) La perdita di segnale wireless sarà imputabile unicamente al concorrente che impugna il telecomando o eventualmente a chi si è posto tra il telecomando e il ricevitore

5) In caso di un improbabile pareggio, si disputerà un ultimo ballo per decretare il vincitore (starà ai capi contrada scegliere chi schierare e all’equipe scegliere una canzone)

Contrade allo sbaraglio

Concorrenti e regolamento Ogni contrada dovrà presentare:

- 2 barzellette (1 uomo o donna di qualsiasi età) - 1 canzone scelta dalle contrade (1 o 2 uomini o donne di qualsiasi età) - Esibizione libera di minimo 3 minuti e massimo 5 minuti (1 o 2 uomini o donne di qualsiasi

età) L’ordine di esibizione sarà stabilito in base all’ordine in classifica a quel giorno, si esibirà per prima la squadra in ultima posizione e così via. La giuria sarà formata dall’equipe che voterà alla fine di tutte e 4 le esibizioni di ogni categoria assegnando un punteggio da 1 a 10. La somma dei punteggi ottenuti in ogni categoria determinerà la classifica secondo regolamento generale.

Calcio Tennis

Concorrenti:

3 uomini dai 16 anni in poi

Regolamento:

Il gioco si svolgerà su una delle due piastre.

Le squadre devono essere formate da 3 giocatori; i cambi possono essere fatti solo a fine set. Solo

in caso di infortunio sarà possibile sostituire un giocatore durante la partita (indipendentemente dal

fine set) e solo dopo che i responsabili abbiano effettivamente controllato l’indisponibilità dell’atleta.

Il giocatore infortunato non potrà più rientrare fino al termine dell’intera gara.

Se una squadra dovesse presentarsi ad un incontro anche con un solo giocatore potrà comunque

giocare la gara in inferiorità numerica.

Le partite si svolgeranno al meglio dei tre set da 15 punti ciascuno.

In caso di parità 14-14 si procede fino al distacco di 2 punti a favore di una delle due compagini.

Non sono concessi tocchi di mano, tocchi prolungati o doppi tocchi; si possono fare al massimo 3

tocchi (come nel beach volley); la palla durante il servizio non può essere attaccata direttamente e

deve fare prima un rimbalzo.

La palla e il campo verranno assegnati tramite sorteggio.

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Il servizio sarà di 5 battute per ogni squadra, qualsiasi giocatore può presentarsi alla battuta.

Si batte con palla in mano calciando dopo il rimbalzo fuori dal campo; si batte solo di piede.

Non si può fare muro o schiacciare sulla battuta avversaria.

Il tocco a muro durante il gioco vale come tocco numerico, quindi in caso di muro la squadra che

difende può fare altri 2 tocchi.

Toccata la palla una volta dopo il servizio o dopo un’azione di gioco, questa non può più toccare

terra.

Alle due estremità della rete saranno posizionate due aste. La palla deve passare all’interno delle

due aste, altrimenti il punto andrà alla squadra avversaria.

Viene fischiato fallo di invasione in caso di tocco della rete o di superamento di essa anche con la

sola testa o con il braccio. In tal caso il punto va alla squadra avversaria.

In caso di azioni dubbiose, l’arbitro deve far ripetere l’azione.

L’arbitro sarà aiutato dai giudici di linea.

Le righe che delimitano il campo da gioco fanno parte di esso, quindi la palla che tocca la riga e non

è completamente fuori viene considerata “buona”.

Il giudice di gara, aiutato dai giudici di linea, può decidere di ammonire la squadra per comportamenti

antisportivi, bestemmie, o che contesti il suo operato. Dopo due ammonizioni rimediate in una

singola partita, la partita viene assegnata alla squadra avversaria.

Torneo di Briscola

Concorrenti e categorie:

2 concorrenti maschi o femmine dai 14 ai 39 anni

2 concorrenti maschi o femmine dai 40 ai 60 anni

2 concorrenti maschi o femmine dai 61 anni in poi

Regolamento

Ci si serve di un mazzo italiano di 40 carte, vince quella coppia che fa più di 60 punti: ce ne sono

infatti in palio 120. La vittoria finale è stabilita al meglio delle cinque partite.

I dirimpettai costituiscono le due coppie e il mazzo spetta a chi dei quattro scopre la carta più piccola.

Questi mischia, fa alzare al suo vicino di sinistra ed effettua la distribuzione in senso antiorario, cioè

da destra verso sinistra. Ad ognuno vengono distribuite tre carte coperte, una alla volta, in tre giri;

quindi il mazziere scopre un'altra carta e la pone di traverso, scoperta, sotto il mazzo che viene

sistemato al centro del tavolo. Se nel distribuire le carte se ne scopre una, si deve ricominciare la

distribuzione dopo aver rimescolato il mazzo. Se inavvertitamente, al termine di una mano, un

giocatore pesca due carte dal mazzo, la seconda va rimessa nel mazzo stesso tagliandolo verso la

metà. Sono ammessi i “segni”. Le contestazioni vanno affrontate e risolte solo al termine della partita.

Abbinamento iniziale delle squadre che si incontreranno in scontri ad eliminazione diretta. Le due

vincenti disputeranno la finale per il 1° e 2° posto, le due perdenti per il 3° e 4° posto.

Le singole categorie daranno punteggio parziale 40, 30, 20, 10. La somma dei punteggi ottenuti nelle

categorie determinerà la classifica finale secondo il regolamento generale.

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Torneo di UNO

Concorrenti e categorie:

1 concorrente maschio o femmina dai 6 ai 9 anni 1 concorrente maschio o femmina dai 10 ai 13 anni

Regolamento

Svolgimento diviso per categorie Prima partita partecipano tutti e 4 e si procede secondo regole del gioco fino ad avere un solo concorrente con le carte in mano, che viene eliminato totalizzando PUNTI 10 Seconda partita partecipano i 3 concorrenti rimasti e si procede secondo regole del gioco fino ad avere un solo concorrente con le carte in mano, che viene eliminato totalizzando PUNTI 20 Terza ed ultima partita tra i 2 concorrenti rimasti, chi vince totalizza PUNTI 40 e chi perde PUNTI 30 La somma dei punteggi di ogni categoria determinare la classifica finale come da regolamento generale Regole di gioco di UNO Scopo del gioco di UNO Scartare per primi tutte le proprie carte, cioè rimanere senza carte in mano. Preparazione Ogni giocatore pesca a caso una carta dallo 0 al 9, chi ha la carta col valore piu alto diventa mazziere. Compito del mazziere è di mescolare le carte e distribuire, una alla volta, 7 carte ad ogni giocatore. Chi è alla destra del mazziere inizia il gioco Svolgimento del gioco di UNO Il mazziere dà ad ogni giocatore 7 carte e pone il mazzo di carte rimaste al centro del tavolo. Da questo mazzo in seguito verranno pescate le carte occorrenti. Scopre ora la prima carta di questo mazzo e la lascia sul tavolo, visibile. Ogni altra carta scartata in seguito verrà posta sopra a questa a formare il mazzo degli "scarti". Nel gioco "UNO" vi sono carte "NORMALI" e carte "SPECIALI". Le carte normali, numerate da 0 a 9 sono di 4 colori diversi (rosso, giallo, verde e blu). Una carta "NORMALE" può venire scartata se il suo colore o il numero corrispondono a quelli della carta visibile in cima al mazzo degli scarti. Esempio: se la carta in cima al mazzo degli scarti è un "3 ROSSO", il giocatore che è di turno può scartare una carta di valore "3" anche se di colore diverso dal rosso; oppure una carta rossa di qualsiasi valore. Nel caso che la prima carta girata sia una carta SPECIALE, il gioco inizia così;

JOLLY + 4: Questa carta va rimessa nel mazzo e se ne gira un'altra.

JOLLY: II giocatore a destra del mazziere dichiara un colore e gioca.

PESCA +2: II giocatore a destra del mazziere pesca due carte e salta il turno.

CAMBIO GIRO: Gioca per primo il mazziere e il gioco prosegue a sinistra

SALTA IL TURNO: II giocatore a destra del mazziere salta il turno, inizia il gioco il giocatore alla sua destra.

Al proprio turno si può scartare una sola carta. Se non si hanno carte da scartare si è costretti a pescare dal mazzo al centro del tavolo. Se la carta pescata è utile la sì scarta; se invece non lo è, la si deve tenere in mano assieme alle altre. II turno passa ora al giocatore successivo. Carte speciali Le carte speciali sono contraddistinte dal colore e da un simbolo. E possibile scartare una di queste carte se il suo colore o il suo simbolo corrispondono al colore o al simbolo dell'ultima carta scartata. "Pesca +2": se viene scartata questa carta, il giocatore successivo deve pescare 2 carte e saltare il turno di gioco.

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"Cambia giro": quando viene scartata questa carta, l'ordine di gioco viene invertito. Si prosegue cioè il gioco in senso antiorario. Se in seguito viene giocata una altra carta "CAMBIO", si riprende a giocare in senso orario come all'inizio, e così via. "Salta il turno": quando viene scartata questa carta, il giocatore successivo salta il turno. "Jolly": queste carte possono essere scartate quando si vuole, indipendentemente dall'ultima carta scartata. La carta "JOLLY" vale per il colore che si dichiara al momento di scartare. II giocatore successivo dovrà giocare tenendo conto del colore dichiarato. "Jolly+4": con questa carta si obbliga il giocatore successivo a pescare 4 carte e a saltare un turno. Questa carta, diversamente dal JOLLY, può essere giocata SOLO se non si ha in mano nessuna carta del colore dell'ultima carta scartata. Se viene utilizzata avendo in mano una carta dello stesso colore dell’ultima scartata, si viene penalizzati pescando 4 carte. COME SI GIOCA IL "JOLLY +4": vediamo diversi esempi: 1) L'ultima carta scartata è un "4 ROSSO". II giocatore di turno oltre alla carta "JOLLY +4" non possiede carte rosse, ma ha una carta "4 BLU" (che in teoria potrebbe essere scartata). In questo caso I giocatore può decidere di giocare la carta "JOLLY +4". 2) L'ultima carta scartata e un "6 BLU". II giocatore di turno oltre alla carta "JOLLY +4" possiede una carta "SALTA IL TURNO" di colore blu. In questo caso non pub giocare la carta "JOLLY +4" in quanto possiede una carta dello stesso colore dell'ultima carta scartata. 3) L'ultima carta scartata e un "5 ROSSO". 11 giocatore di turno ha sia la carta "JOLLY" che la carta "JOLLY +4". In questo caso pub giocare "JOLLY +4" in quanta la carta "JOLLY" non rap- presenta un colore preciso. Giocando la carta JOLLY +4 si deve dichiarare il colore con il quale proseguire il gioco. Chiusura Quando un giocatore scarta la penultima carta che ha in mano deve dichiarare "UNO" ad alta voce per avvisare che è in procinto di chiudere. Se non lo fa, e gli altri giocatori, se ne accorgono, è obbligato a pescare due carte. II gioco di UNO a due giocatori Il gioco "UNO" può essere giocato anche da due soli giocatori. Le regole esposte valgono con le seguenti eccezioni: a) la carta "CAMBIO GIRO" deve essere considerata uguale alla carta "SALTA IL TURNO". II giocatore che scarta la carta "CAMBIO GIRO" costringe l'avversario a saltare il turno, e gioca quindi immediatamente una nuova carta. b) giocando la carta "SALTA IL TURNO" si fa perdere il turno al"avversario e si gioca una nuova carta. c) quando si gioca un "PESCA 2" (0 un "JOLLY +4) l'avversario deve pescare il numero di carte indicate e perdere il turno. Le singole categorie daranno punteggio parziale 40, 30, 20, 10. La somma dei punteggi ottenuti nelle

categorie determinerà la classifica finale secondo il regolamento generale.

Torneo di Scala 40

Concorrenti e categorie:

1 concorrente maschio o femmina dai 14 ai 20 anni

1 concorrenti maschio o femmina dai 21 ai 40 anni

Regolamento

A norma di regolamento la Scala 40 si gioca con due mazzi di carte francesi (ogni mazzo composto da 52 carte + 2 jolly).

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Il valore delle carte è quello nominale (es. il 3 vale 3 punti, il 7 vale 7 punti). Le figure valgono invece 10 punti. L'Asso vale un punto se messo, all'interno di una 'scala' o 'sequenza', prima del Due, mentre vale 11 punti se messo in tris o in una 'scala' dopo il Re. La matta o jolly vale 25 punti. Nella scala 40 il cartaro ha il compito di mescolare in modo chiaro e visibile sul tavolo da gioco i due mazzi di carte. A seguito del 'taglio', effettuato dal giocatore alla sua destra, il cartaro distribuisce 13 carte, alternandole una per volta ai giocatori in senso orario, ponendone infine una scoperta sul tavolo (pozzo oscarti) e posizionando le restanti (non distribuite) al centro del tavolo ( detto tallone). Il presente regolamento prescrive che nel gioco della scala 40 i giochi sono costituiti dalle scale o sequenze e dalle combinazioni. Le 'sequenze' possono essere formate da 13 carte dello stesso seme, messe in ordine, più l'eventuale matta (per un totale massimo di 14 carte): A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-Matta ovvero matta-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A E' possibile calare una sequenza a scala uguale ad una già calata precedentemente ovvero decidere di attaccare le carte alla stessa. Le combinazioni che si possono 'calare' sono almeno tre carte dello stesso valore e devono avere semi differenti (non si può quindi calare ad esempio un tris di 9 composto da un 9 di cuori e due 9 di picche). Le 'combinazioni' possono essere formate da un minimo di 3 carte ad un massimo di 4, compresa l'eventuale matta. Non sono ammesse combinazioni di 'matte'. In ciascun gioco non si può utilizzare più di una 'matta'. Per poter iniziare a calare dei 'giochi' è necessario che il valore delle carte 'calate' o giocate sia eguale o maggiore a 40 punti. Ad esempio posso iniziare a calare carte giocando un tris di 9 (9 x 3=27) e una scala dal 10 al Re (10x3=30) avendo raggiunto e superato i 40 punti richiesti (27+30=57). Non posso invece ad esempio inziare a calare carte giocando un tris di 4 (4x3=12) e una scala dal 3 al 7 (3+4+5+6+7=25) avendo raggiunto in questo modo solo 37 punti in totale. La matta o jolly all'interno di una scala o combinazione prende il valore della carta che sostituisce. A norma di regolamento ogni giocatore se non ha ancora aperto deve al proprio turno pescare una carta dal tallone. Se ha aperto può pescare dal tallone od in alternativa raccogliere l'ultima carta scartata presente nel pozzo. Se ha già 'aperto' un giocatore può : Scendere (o calare) sul tavolo di gioco altre 'scale' o 'sequenze' (tre o più carte ordinate obbligatoriamente dello stesso seme) ovvero può scendere 'combinazioni' (tre o più carte uguali, ma di seme diverso). Può (non necessariamente deve) anche 'attaccare' delle carte a scale o combinazioni presenti sul tavolo, sia proprie che di altri giocatori. Un giocatore, solo ove abbia già aperto, può sostituire un jolly presente in una combinazione o scala sul tavolo ad una carta che ha in mano, in questo caso però il regolamento della scala 40 prescrive che si debba necessariamente utilizzare poi il jolly sostituito in una combinazione o sequenza ovvero attaccarlo ad altre sequenze o combinazioni sul tavolo di gioco. L'ultima carta scartata può essere raccolta solo dal giocatore che abbia già aperto il gioco. Qualora si raccolga l'ultima carta scartata nel pozzo essa deve essere necessariamente utilizzata in una combinazione o sequenza dal giocatore che l'ha raccolta od in alternativa attaccata ad altre sequenze o combinazioni presenti sul tavolo di gioco. A norma di regolamento non si può scartare una carta che 'attacca' in una combinazione o sequenza presente sul tavolo di gioco a meno che non si abbia già 'aperto' (solo nell'uno contro uno, mentre è comunque vietato scartare carte che attaccano nelle sfide a più di due giocatori) o che si 'chiuda' con lo scarto. Inoltre se si raccoglie una carta dagli scarti, non è possibile scartare quella stessa carta, ma deve essere scartata una delle carte che già si possiede. Nel caso si possegga la stessa identica carta che si è raccolta come unica carta dal monte scarti, la si può scartare dichiarando ai presenti al tavolo di possedere l'altra carta uguale e se necessario e richiesto dagli avversari, mostrare entrambe le identiche carte.

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Le carte scartate nel pozzo devono essere posizionate in modo che siano ben impilate e non diano modo ai giocatori di conoscere tutte le altre carte scartate presenti nel pozzo. Il turno di gioco di un giocatore nella scala 40 termina nel momento stesso in cui scarta. Scartare infatti costituisce, oltre a chiudere, l'ultima azione di un giocatore. Si deve ritenere comunque 'giocata', la carta che ancora in mano di un giocatore, non è stata ancora totalmente girata e scoperta sul tavolo, ma ne è stato comunque visto il suo valore ed il suo seme anche da un solo giocatore. Primo obiettivo del gioco è rimanere senza carte in mano, in gergo 'chiudere'. Per chiudere è necessario, come azione finale, scartare l'ultima carta rimasta in mano nel pozzo. Secondo scopo del gioco, in caso non fosse possibile raggiungere la 'chiusura' è quello di rimanere con il minor numero di punti in mano, considerando come punti il valore delle carte. non è consentito rimanere senza carte in mano senza aver effettuato lo scarto (se ciò dovesse capitare, il giocatore deve riprendere in mano le scale o combinazioni calate e ripetere le mosse in modo che non rimanga senza carte). Quando un giocatore 'chiude' si passa alla fase successiva del calcolo del punteggio. Se nessuno riesce a chiudere prima che finiscano le carte del 'tallone', il cartaro ha il compito, finito il turno di gioco del giocatore che ha pescato l'ultima carta, di prendere il pozzo (lasciando da parte l'ultima carta scartata che costituirà il nuovo pozzo), mischiarlo, farlo alzare dal giocatore alla sua sinistra e posizionare cosi il nuovo tallone al centro del tavolo. Non è possibile chiudere al primo giro. Ogni giocatore presente al tavolo deve aver compiuto almeno una mano di gioco. Dopo la 'chiusura' da parte di un qualsiasi giocatore al tavolo, i giocatori mostrano la loro mano e si procede al calcolo del punteggio delle carte rimaste ad ogni giocatore, secondo i seguenti valori: ogni Jolly vale 25 punti; ogni Asso vale 11 punti; ogni figura vale 10 punti; tutte le altre carte hanno il loro valore nominale; Il giocatore che ha chiuso la partita avrà come punteggio 0 (relativamente alla singola partita) poichè non ha alcuna carta in mano. Tutti gli altri giocatori avranno un punteggio positivo dato dalla somma dei valori delle carte rimaste in mano al momento della chiusura. Il punteggio che un giocatore deve raggiungere per 'uscire' dal gioco è pari o superiore a Quando un giocatore supera o raggiunge i 101 punti viene 'eliminato' ed esce dal gioco. Le partite o smazzate a scala 40 continueranno anche dopo l'uscita di uno o più giocatori sino a che non ne rimarrà solo uno che abbia un punteggio inferiore a quello di 'uscita', egli sarà considerato il vincitore. Le singole categorie daranno punteggio parziale 40, 30, 20, 10. La somma dei punteggi ottenuti

determinerà la classifica finale secondo il regolamento generale.

Avanti un altro

Concorrenti:

5 uomini di qualsiasi età

5 donne di qualsiasi età

Regolamento

I concorrenti dovranno formare una fila per la partecipazione al gioco nella seguente modalità: 1

concorrente della contrada ultima in classifica al giorno del quiz, 1 concorrente della contrada terza

in classifica, 1 concorrente della contrada seconda in classifica, 1 concorrente della contrada prima

in classifica. Questa modalità si ripete sino a stilare una fila di 40 persone.

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Verranno preparate 120 domande suddivise in 4 argomenti. Per ogni argomento ci saranno 30

domande (6 di valore 1, 6 di valore 2, 6 di valore 3, 6 di valore 4 e 6 di valore 5).

Gli argomenti sono:

1- Oceania: Fauna e Flora

2- Africa: Geografia

3- Eurasia: Storia

4- America: Musica

Il concorrente dovrà scegliere un argomento e una busta con il valore della domanda e indossare le

cuffie. A questo punto viene posta e proiettata la domanda e verranno date tre opzioni di risposta.

Per rispondere alla domanda vengono dati 5 secondi di tempo. Se la risposta è esatta alla contrada

verrà assegnato il punteggio relativo al valore di quella domanda e quindi il concorrente ritornerà in

fila posizionandosi all’ultimo posto della stessa. Se la risposta è sbagliata la contrada riceverà zero

punti e il concorrente verrà eliminato dal gioco.

Quando sarà stata data risposta a tutte le domande poste sul tabellone (120), partirà la seconda

fase del gioco.

Tra i concorrenti rimasti ogni contrada dovrà scegliere un proprio rappresentante per il gioco finale

(se non rimangono concorrenti in gara il rappresentante sarà automaticamente l’ultimo eliminato di

ogni contrada).

Al concorrente prescelto di ogni contrada, partendo dalla contrada che nella prima fase del gioco ha

ottenuto il punteggio minore e così via, verranno poste 20 domande alle quali lui dovrà rispondere,

dopo aver indossato le cuffie, dando la soluzione ERRATA nel tempo massimo di 160 secondi. Ad

ogni risposta sbagliata il presentatore ripartirà dalla prima domanda.

Se si supera la prova il punteggio ottenuto nella prima parte del gioco verrà raddoppiato, se invece

la prova non viene superata il punteggio sarà dimezzato.

Ci sarà una commissione composta dal conduttore del gioco e da altre due persone dell’Equipe che

vigilerà sul regolare svolgimento del gioco. Le risposte verranno giudicate in base alle informazioni

e ai testi in possesso dell’equipe. Se la commissione percepisce un qualsiasi suggerimento dal

pubblico la domanda relativa verrà annullata.

Ogni contrada, durante il gioco, non può avvalersi di aiuti che esulano dalla sola conoscenza

personale.

Il punteggio ottenuto dopo la seconda fase del gioco determinerà la classifica che andrà quindi a

formare la classifica secondo regolamento generale.

Giochi senza frontiere

Gara a tempo a staffetta che si articola su 5 prove. Ordine di partenza stabilito a sorteggio.

IL DRAGONE Concorrenti: 4 ragazzi/e da 13 a 17 anni Regolamento I 4 concorrenti si disporranno uno dietro l’altro, il primo concorrente che fa da guida indosserà una testa di dragone e potrà vedere il percorso da seguire, gli altri tre infileranno testa, braccia e busto

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in un “tubo” di tessuto attraverso un foro posto sotto la pancia del dragone e non vedranno altro che la schiena del compagno davanti a loro. Il dragone con all’interno i concorrenti dovrà percorrere un tracciato lungo il quale sono posti alcuni semplici ostacoli che se non superati correttamente comporteranno 2 secondi di penalizzazione ad ostacolo. Quando la coda del dragone avrà varcato la linea di arrivo partirà il Moai.

MOAI Concorrenti: 4 uomini dai 18 anni in poi Regolamento Il gioco inizia con la costruzione del Moai suddiviso in 5 parti delle quali 1 già posizionata sulla base. Parte il primo concorrente che dovrà trasportare, tenendolo con le mani, un pezzo del Moai su per una scaletta infilando il blocco, opportunamente forato al centro ,in un’asta verticale fissata alla base della struttura, solo quando il pezzo sarà caduto sulla base potrà partire il concorrente successivo e così via fino al posizionamento di tutti i pezzi ultimo dei quali sarà il copricapo che non presenta il foro e quindi non sarà fissato al resto del Moai. Terminato il montaggio i concorrenti dovranno posizionare 2 pali sotto la base del Moai e alzandolo contemporaneamente lo porteranno lungo un percorso superando in maniera corretta alcuni ostacoli pena la ripetizione dell’ostacolo stesso. Se durante il trasporto il copricapo cade a terra sarà cura dei concorrenti recuperare la scala usata per il montaggio iniziale e riposizionato il copricapo proseguire per completare il tracciato. I concorrenti dovranno essere a torso nudo e con gonnellina di paglia. Terminata la prova parte la Piramide.

LA PIRAMIDE Concorrenti: 3 donne dai 18 anni in poi Regolamento Il gioco consiste nel costruire una piramide usando 42 blocchi di finta pietra. Le concorrenti a turno percorreranno un breve tracciato ad ostacoli per recuperare uno alla volta i blocchi che serviranno a comporre la piramide, partendo in successione solo quando la concorrente precedente avrà varcato il traguardo del suo percorso. Al termine della prova e solo dopo che i giudici di gara avranno confermato la corretta costruzione della Piramide partirà il Cangurotto. I concorrenti dovranno essere vestiti da egiziani.

IL CONGUROTTO Concorrenti: 1 bambino e 1 bambina da 8 a 12 anni Regolamento I concorrenti , saltando come un canguro, dovranno percorrere un tracciato ad ostacoli indossando un paio di piedoni e una grossa coda. Gli ostacoli dovranno essere superati in maniera corretta pena la ripetizione dell’ostacolo stesso. Parte per prima la bambina che terminato il percorso darà il via al bambino, quando anche quest’ultimo avrà completato la sua prova partirà l’ultimo gioco lo Slittino.

LO SLITTINO Concorrenti: 1 bambino /a di almeno 25 kg di peso e 2 uomini da 18 anni in poi. Regolamento Sono obbligatorie le protezione per il bambino/a: caschetto, ginocchiere, gomitiere e guanti. Il gioco consiste nel percorrere un tracciato ad ostacoli che dovranno essere superati correttamente pena la ripetizione dell’ostacolo stesso.

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I 2 adulti dovranno trainare lo slittino su cui si sistemerà il bambino/a usando una corda per ciascuno fissata sulla parte anteriore dello slittino una a destra e l’altra a sinistra. Tirando più o meno tali corde i due dovranno essere in grado di guidare lo slittino in modo da superare i vari ostacoli del percorso. Quando tutto lo slittino avrà varcato la linea del traguardo verrà dato lo stop al tempo totale delle 5 prove. I concorrenti dovranno essere vestiti da eschimesi. Vince la contrada che impiega meno tempo a portare a termine tutte le prove. Punteggio: 60 al primo classificato, 40 al secondo, 30 al terzo e 20 al quarto.

Giochi di San luigi

Staffetta Fantasy Concorrenti: 3 bambini/e dai 5 agli 8 anni Regolamento Gara a staffetta a tempo. L’ordine di partenza delle gare è stabilito a sorteggio. Parte il primo concorrente che deve percorrere un tracciato ad ostacoli, completato il proprio percorso dà il via al secondo concorrente che, completato a sua volta il percorso dà il via al terzo concorrente, al termine del tracciato di quest’ultimo viene fermato il tempo. I vari ostacoli disposti lungo il tracciato devono essere superati correttamente pena la ripetizione dell’ostacolo stesso. Vince la contrada che impiega meno tempo a percorrere i tre tracciati per intero. In base al risultato ottenuto, si assegnerà il punteggio secondo il regolamento generale.

Pentoloccia Concorrenti: 1 bambino/a 5-8 anni 1 uomo/donna over 35 anni Regolamento I giocatori hanno a disposizione 10 sacchetti, appesi ad una trave, contenenti materiale vario e una pallina per ogni sacchetto numerata da 1 a 10 (che vale come punteggio). L’ordine di gioco delle contrade è stabilito da sorteggio. Il bambino, bendato, impugna il bastone e l’adulto lo guida e ha il compito di recuperare le palline numerate. Ogni contrada ha a disposizione 2 minuti di tempo per rompere più sacchetti possibile e quindi recuperare più palline possibili. La classifica finale è stabilita in base alla somma dei punti segnati sulle palline raccolte da ogni singola contrada. Obbligatorio il casco per il bambino. In base al risultato ottenuto, si assegnerà il punteggio secondo il regolamento generale, che verrà reso noto la sera delle premiazioni.

Spugne sulla testa

Concorrenti:

3 bambini/e dagli 9 ai 13 anni

3 uomini o donne dai 18 in poi

Regolamento

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I concorrenti, seduti in fila uno dietro l’altro guardando una piscina, prima tutti i piccoli e poi tutti i

grandi, devono passarsi sulla testa una spugna imbevuta di acqua attinta dalla piscina con lo scopo

di riempire un contenitore posto in fondo alla fila dei concorrenti. Il concorrente più vicino alla piscina

deve imbibire la spugna e passarla rigorosamente al di sopra della testa, usando entrambe le mani,

al concorrente posto alle sue spalle che a sua volta la passerà via, via agli altri concorrenti, quando

la spugna arriva all’ultimo, questi si deve alzare e strizzare la spugna piena d’acqua in un imbuto

posto sulla sommità del contenitore. Nel frattempo gli altri concorrenti devono arretrare di una

posizione per permettere al concorrente con la spugna di sedersi davanti alla piscina, imbibirla e

riprendere il passaggio della spugna ai concorrenti posti dietro di lui.

Vince la prova la contrada che per prima, a giudizio del responsabile di gara, avrà riempito il

contenitore.

In base al risultato ottenuto, si assegnerà il punteggio secondo il regolamento generale.

Cucchiaio - Uovo Concorrenti: 2 uomini o donne dai 18 anni in poi 1 bambino/a dai 6 ai 9 anni 1 bambino/a dai 10 ai 13 anni Regolamento Vengono posizionati due panieri ad una distanza in linea retta di 10 metri, uno dei quali contiene delle uova (ovviamente scadute), circa a metà tra i due panieri verrà delineata una zona di “passaggio” di circa mezzo metro che i concorrenti non possono invadere. Il gioco si svolge a coppie, parte il primo concorrente che, con un cucchiaio da minestra in bocca e le mani dietro la schiena, dovrà prendere un uovo dal paniere e portarlo fino alla zona di “passaggio” dove sempre senza l’utilizzo delle mani dovrà passarlo sul cucchiaio del secondo concorrente (che si sarà già preparato con il cucchiaio in bocca per riceverlo), che percorrendo la sua parte di tracciato dovrà riporre l’uovo nel paniere, sempre tenendo le mani dietro la schiena. Solo quando l’uovo viene riposto, il primo concorrente potrà prendere un altro uovo e ripetere il tutto. Vince la contrada che nel tempo di 3 minuti riesce a riporre il maggior numero di uova integre. In base al risultato ottenuto, si assegnerà il punteggio secondo il regolamento generale.

Corsa con le carriole

Categorie e concorrenti: 2 uomini dai 18 ai 30 anni 2 uomini dai 31 anni in poi 1 bambino/a di almeno 25 kg di peso Percorso:

All’interno del campo da calcio verrà predisposto un semplice percorso con alcuni ostacoli da

superare.

Regolamento:

Le contrade gareggeranno contemporaneamente in una gara a staffetta a tempo.

Partirà il primo concorrente che dovrà affrontare il percorso ad ostacoli e in una zona prestabilita

avverrà il cambio con il secondo concorrente che ripercorrerà il percorso in senso contrario. Ogni

categoria riceverà un punteggio 40-30-20-10. La somma dei punteggi ottenuti stabilirà la classifica

della prova alla quale verrà dato il punteggio come da regolamento generale.

Sono obbligatori ginocchiere per gli adulti e casco per il bambino.

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La cuccagna

Concorrenti:

4 uomini o donne per contrada dai 18 anni in poi

Regolamento L’ordine di scalata sarà stabilito tramite sorteggio.

I primi due tentativi saranno effettuati con tre concorrenti nel tempo massimo di tre minuti a tentativo.

Dal terzo tentativo in poi giocheranno tutti e 4 i concorrenti nel tempo massimo di 4 minuti a tentativo.

Il tempo totale massimo di scalata per contrada non potrà superare i 22 minuti.

Se durante uno o più dei 6 tentativi a disposizione i concorrenti si ritirano prima della scadenza del

tempo viene loro attribuito il tempo massimo per quel tentativo.

La squadra quando raggiunge la cima deve prendere una delle bandierine italiane che saranno poste

all’altezza di 7 metri circa dal suolo per i primi 4 tentativi, dopo i quali, se nessuno ha raggiunto la

cima, verranno poste a 6 metri circa dal suolo.

Per la salita è ammessa solo segatura e cenere. Non può essere indossata alcun tipo di calzatura,

è consigliabile l’uso del caschetto protettivo.

La contrada che raggiunge per prima la cima otterrà 40 punti e così via come da regolamento

generale. Se una o più contrade non raggiungono la cima prenderanno 10 punti.