regras de en -bu - fktb.orgfktb.org/wa_files/2017_20-_20curso_20arbitragem_20mar_c3_a7o.pdf · “o...
TRANSCRIPT
EN -BU
1- Divisões:
Masculino
Feminino
Misto
2 - Condições da demonstração
Tempo: 1 minuto (+ ou – 5 segundos)
Início – Momento em que um dos competidores começa a se mover.
Final – Momento em que os dois competidores retornam a SEI-ZA ou SHIZEN-TAI.
Lado ofensivo
- Oi-zuki, mae-geri, mawashi-geri e ushiro-geri.
Lado defensivo
- Evitar ataque com uke(defesa), sabaki(esquiva) ou kawashi(troca de lado)
- Contra-ataques permitidos- tsuki, ushi, ate (choque), keri.
- Obrigatório – técnica de Todome-waza
Importante:
Perda de equilíbrio e agarramento somente com técnicas de contra-ataque. Contato proibido exceto bloqueio. Masculino - ambos os lados podem atacar. Misto – Apenas o homem pode atacar. Manter zanshin entre técnicas. No final da demonstração, aplicar todome-waza (no misto, apenas a mulher).
3 - Pontuação
Eliminatórias - Pontos básicos menos pontos de penalidade.
Técnica (força, dinâmica corporal, continuidade,
combinações, equilíbrio)
Tempo e Distância
Aspecto Budô (estabilidade emocional,
concentração, zanchin e kurai – personalidade)
Coreografia (realismo, transição, princípios do
karatê-dô)
3 - Pontuação
Finais - Pontos básicos mais pontos de habilidade menos pontos de penalidade.
Maestria (grau de apresentação dos detalhes técnicos e dos elementos mentais e espirituais)
Impressão (é o grau de realidade demonstrado durante a execução)
Pontos básicos:
Técnica
Tempo/Distância
Aspecto budô
Coreografia
Maestria
Impressão
Pontos Básicos(Eliminatórias):
Muito
Ruim
Ruim Regular Abaixo
da
média
Média Acima
da
média
Bom Muito
bom
Excelente
Técnica 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0
Tempo/
Distância
1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0
Aspecto
Budô 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0
Coreografia
1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0
Total
5,1 5,2-
5,5
5,6-
5,9
6,0-
6,3
6,4-
6,7
6,8-
7,1
7,2-
7,5
7,6-
7,9
8,0
Pontos de Habilidade(Finais):
Muito
Ruim
Ruim Regular Abaixo
da
média
Média Acima
da
média
Bom Muito
bom
Excelente
Maestria/
Impressão
1,0
1,1
1,2
1,3
1,4
1,5
1,6
1,7
1,8
1,9
2,0
Pontos de penalidade:
Tipo Escala Gradual Deduções
1.Omissão de técnica requerida. 0,2 por cada vez.
2.Acima ou abaixo do tempo limite 0,2 por cada 5
segundos.
3.Hesitação/Parada 0,2 por cada vez.
4.Falta do golpe definitivo 0,5
5.O ataque fora do alvo 0,2 por cada vez
7.Erro na defesa 0,2 por cada vez
8.Ataque com dedos nos olhos 0,2 por cada vez
9.Defesa/Agarrar
desnecessariamente
0,2 por cada vez
10.Contato (Leve ou Moderado) 0,2 por cada vez
Hansoku
Indicação – Cartão zero sobre a cabeça.
Paralisação ou atraso de movimento maior ou igual a 5 segundos.
Falar durante a apresentação.
Quando o competidor recebe orientações ou avisos.
Ignorar intencionalmente as instruções do shu-shin.
Má conduta, mau comportamento.
Contato forte – conforme regras de kumite.
4 – Competição
Posição inicial.
Cumprimentos.
Início do tempo
Final da apresentação.
Cumprimentos finais.
Relato de tempo ao shu-shin.
Comparação de penalidades.
Formulários – se houver – recolhimento.
Hantei – Anúncio das notas – Sentido horário.
Em caso de empate – ketei-sen – decisão sem levantar
as notas.
Tipo Escala Gradual Deduções
11.Mulher usar ataque ofensivo. 0,2 por cada vez
12.Homem/golpe definitivo contra
a mulher
0,2 por cada vez
.
13.Não cumprimentar. 0,2 por cada vez
14.Jyo-gai 0,2 por cada vez
15.Posição/ direção final incorreta posição
direção
0,2 por meio passo
0,2 por 30º
16. Todome usado mais de uma
vez
0,2 por cada
ocorrência
“O objetivo fundamental da arte do Karate, não consiste na vitória ou na
derrota, mas no aperfeiçoamento do caráter de seus praticantes.”
Gichin Funakoshi
KATA
...As regras de competição devem também garantir a segurança dos atletas, reduzir os erros humanos (por parte dos árbitros)...
Trecho do prefácio escrito por Hitedaka Nishyama:
Árbitro (de acordo com o Aurélio):
O que resolve as questões por acordo das partes, modelo, exemplo.
Arbítrio (de acordo com o Aurélio):
Resolução só dependente da vontade; julgamento de árbitros.
Proveniente do arbítrio; à vontade sem regras; caprichoso, despótico.
Arbitrário (de acordo com o Aurélio):
Ato de julgar (formar juízo), sentença, apreciação.
Julgamento (de acordo com o Aurélio):
...aquilo que a lei ou o uso determina; aquilo que dirige; cuidado; ordem...
Regras (de acordo com o Aurélio):
Comparação (de acordo com o Aurélio):
Exame e confronto entre duas coisas de maneira simultânea.
Artigo 3
As competições do Karatê-Dô Tradicional
não devem ser discriminatórias e devem ser
impaciais, livres de quaisquer vantagens ou
desvantagens artificiais entre os
competidores(...) .
Árbitros
1.Diretor de arbitragem (chefe).
2.Kan-sa: Árbitro supervisor.
3.Shu-shin: Árbitro Central.
4.Fuku-shin: Árbitro Lateral
Uniforme: Kimono, Apito e Hakama
KATA
Conceito
Kata é uma sequência de golpes pré-
determinados criada para desenvolver
habilidades tais como concentração,
espírito, velocidade, ritmo, kime,
lateralidade e equilíbrio.
KATA
A Competição de Kata é dividida nas seguintes
modalidades:
a) Masculino Individual
b) Feminino Individual
c) Masculino Equipe (3 pessoas)
d) Feminino Equipe (3 pessoas)
Na competição de kata por equipe e feito o
Bunkai.
KATA (Execução) Pontos básicos:
• Dinâmica do corpo: Movimento harmônico do corpo durante o
movimento: técnica + respiração + ação muscular;
• Força: Pressão sobre o solo e transmissão de energia até o
alvo: foco + controle mental (concentração) + velocidade +
espírito;
• Forma: Associar a técnica a realidade (coerência), equilíbrio
(base, postura), estabilidade emocional e concentração;
• Transição: Qualidade na execução do movimento, na
continuidade e ritmo (deslocamento);
KATA (Execução)
Pontos de habilidade:
• Maestria: Grau de qualidade das técnicas +
amadurecimento do treinamento = habilidade/qualidade
superior na execução.
• DINAMICA CORPORAL E TRANSIÇÃO
• Impressão: Grau de compreensão do objetivo da técnica +
alto nível de habilidade na demonstração com graça e
espírito forte = refinamento + habilidade na demonstração.
• FORMA E FORÇA
ACRESCENTAR ATÉ 2,0
KATA
Dinâmica da competição
KATA
Operação da Competição - BUNKAI
3.1 Executar 4 ataques, dos quais
um deve envolver duas pessoas
contra um, através de um ataque
simultâneo ou contínuo.
3.2 A primeira técnica defensiva devera
ser fiel ao kata. Após a mesma,
qualquer técnica de contra-ataque
podera ser utilizada.
3.3 No caso de defesa contra dois
atacantes, o primeiro movimento de
defesa deve ser uma técnica do kata,
mas o segundo atacante pode ser
bloqueado com qualquer outra técnica
defensiva.
Pontos básicos:
• nível do kata: critérios das finais do kata individual.
(pontos básicos e habilidade);
• aplicação das técnicas: grau de aplicação apropriada e
qualidade das técnicas. (realidade);
• tempo e distância: grau de tempo correto e distância
apropriada. (Timing e Ma-ai);
• coreografia: grau de realismo e aplicações artísticas.
KATA (Aplicação - Bunkai)
KATA (Aplicação - Bunkai)
KATA (Aplicação - Bunkai)
KATA (Aplicação - Bunkai)
KATA (Aplicação - Bunkai)
Durante a
soma das
notas, a maior
e a menor
deverão ser
cortadas. Em
caso de
empate elas
serão somadas
para efetuar o
desempate.
Persistindo, os
atletas
repetirão a
disputa.
KETTEI - SEN
A. Se durante qualquer ponto das disputas; eliminatórias
ou finais, houver competidores individuais ou equipes
com a mesma pontuação, se somará as seis notas
originais para determinar o vencedor. Caso persista o
empate, então o vencedor deve ser decidido pelo Kettei-
sen.
B. Nas finais do Kata por Equipe, a pontuação é
determinada pela somatória total do Kata e Aplicação. No
caso de empate, então a equipe com a maior pontuação
na aplicação deve ser a vencedora. Se os pontos de
aplicação continuarem empatados, então, o ponto da
vitória deve ser determinada pela soma das seis notas
originais da Aplicação. Se ainda persistir o empate, então
deve ser decidido por Kettei-sen.
KETTEI - SEN
C. Durante o Kettei-sen, o Kata escolhido pelos
competidores deve ser diferente daqueles que deram
como resultado o empate. No caso de um empate nas
finais do kata sincronizado, as equipes devem
demonstrar outra vez apenas a Aplicação.
D. A pontuação do kettei-sen não deve ser usada para
computar os pontos finais. A pontuação do Kettei-sen
deve ser usada somente para determinar a ordem de
posição (quebrar o empate).
E. A ordem do Kettei-sen é decidida pela Reunião dos
Árbitros do Dojô.
A. Quando o Kata apresentado difere do Kata anunciado pelo
competidor;
B. No caso de mistura de técnicas durante a Aplicação do Kata por
Equipe, usando aplicações totalmente diferentes das técnicas originais
do Kata;
C. Quando existe uma demora ou atraso de movimento durante cinco
segundos ou mais durante a execução do Kata;
D. Quando o competidor fala durante a apresentação do Kata;
E Quando o competidor recebe orientações ou conselhos de alguém na
Área de competição durante a apresentação do Kata;
HANSOKU
O Hansoku deve ser indicado pelo arbitro central (shu-shin) através
da plaqueta com o número 0.
F. Quando durante a apresentação do kata por Equipe, o(s)
competidor(es) canta(m) ou usa(m) sons para manter a cadência;
G. Quando durante a apresentação do kata, a roupa do competidor é
removida ou desarrumada de tal maneira que dificulte a liberdade de
movimentos, ou distraia a atenção;
H. Quando o competidor intencionalmente ignora as instruções do
Shushin;
I. Quando a conduta ou o comportamento do competidor é irregular,
descortês ou geralmente não consistente com as normas de
comportamento geralmente aceitas na área de competição;
J. No caso de má atitude ou etiqueta;
K. Quando o competidor violar seriamente qualquer Regra da
Competição.
PROTESTO TÉCNICO
1. O Técnico tem o direito a fazer o protesto;
2. Deve ser feito antes que os árbitros deixem o Dojô;
3. O protesto deve ser formulado diretamente ao Diretor
de Arbitragem;
DIAGRAMA DAS ÁREAS DE COMPETIÇÃO
1,5 m
2,0 m
Shu-shin
Fuku-shin Áre
a d
e c
om
petiçã
o d
e K
ata
elim
inató
rio
MESÁRIOS
Shu-shin
Fuku-shin Áre
a d
e c
om
petiçã
o d
e K
ata
(Fin
ais
)
2,0 m
2,0 m
MESÁRIOS
Shu-shin
Fuku-shin Áre
a d
e c
om
petiçã
o d
e K
ata
Equip
e
MESÁRIOS
Shu-shin
Fuku-shin Áre
a d
e c
om
petiçã
o d
e K
ata
Equip
e
MESÁRIOS
Shiai Kumitê
Artigo I
A competição de Shiai Kumitê consiste num combate
entre duas pessoas lutando livremente SEM CONTATO.
O vencedor é determinado quando usando os
ensinamentos técnicos requeridos para o Todome-Waza,
combinando tempo correto, distância e alvo determinado.
Se não ocorrer o Ippon, o vencedor será o que somar o
maior número de pontos recebidos por técnicas efetivas
e por penalidades do oponente.
Shiai Kumitê
Conduta
1. A conduta dos árbitros – postura,
comportamento digno, controle emocional.
2. Para ser um bom árbitro é fundamental:
Honestidade
Imparcialidade
Firmeza nas atitudes
Bom reflexo (tempo de marcação)
Visão fotográfica
Ter conhecimento do regulamento
Praticar Karatê-Dô Tradicional regularmente.
Shiai Kumitê
3. Categorias na arbitragem e suas funções
Diretor de arbitragem
Kansa
Shu-shin
Fukushi
Juiz médico
4. Diferenças na visão do árbitro de acordo com categorias
Infanto Juvenil
Juvenil
Junior
Adulto Feminino
Adulto Masculino
Shiai Kumitê Ippon: é definido como um ponto completo o qual é conseguido
pela execução de uma técnica de Todome-Waza (golpe
definitivo) que engloba tempo, distância, foco corretos que
neutralize qualquer ataque do adversário.
É necessário o uso de:
• Distância
• Tempo
• Kime
• Velocidade
• Estabilidade – base
• Equilíbrio físico e mental (Zan-shin).
Wazari: execução de uma técnica efetiva a qual aproxima aos
critérios exigidos ao ippon.
Shiai Kumitê
A Competição de Shiai Kumitê é dividida nas
seguintes categorias:
a) Masculino Individual
b) Feminino Individual
c) Masculino Equipe (3 atletas)
d) Feminino Equipe (3 atletas)
Tempo de luta
2 min. (tempo de luta normal)
1 min. (tempo de Kettei-sen)
Técnicas:
• Tsuki: força básica, rotação e movimento do braço, kime;
• Uchi: força básica, rotação e movimento do cotovelo e
ombro, kime;
• Geri: pêndulo, movimento da perna (quadril, joelho,
distância), impacto.
• Ate: choque ou impacto com o cotovelo e o joelho.
Shiai Kumitê
Partes Utilizadas do Corpo: • Hai-soku (dorso do pé)
•Sei-ken (Frente do punho)
•Ura-ken (Dorso do punho)
•Shu-to (Mão em faca)
•Hai-to (Crista da mão)
•Enpi (Cotovelo)
•Koshi (Bola do pé)
•Soku-to (Lado do pé)
•En-sho (Calcanhar do pé)
•Hit-tsui (Joelho)
Alvos:
•Jyo-dan (área da face): contorno das sobrancelhas,
aproximando das orelhas e indo até o queixo.
Aproximadamente 5 cm ou menos. Exceto para Geri que é
permitido 10 cm ou menos.
• Chu-dan (área do estômago): acima da faixa da cintura
até as axilas e costas.
Aproximadamente 3 cm ou menos. Excelo para Geri que é
permitido 5 cm ou menos.
• O Ângulo necessário é de aproximadamente 80 a 100
graus.
Shiai Kumitê
Shiai Kumitê
Ações proibidas (kin-shi)
• Genitais;
• Ataque na face com nukite;
• Pescoço;
• Articulações;
• Agarrar (tsukami);
• Comportamento não esportivo – agressão ou autopromoção (fukei);
• Fingimento (feigning);
• Ignorar o árbitro central (chui-mushi)
Circunstâncias e Sansões A1 PONTO
A2 PONTO
A3 KEI – KOKU
A4 HAN – SOKU
B1 PONTO
B2 KEI – KOKU
B3 CHUI
B4 HAN – SOKU
C1 PONTO
C2 CHUI
C3 HAN – SOKU
C4 HAN – SOKU
Tipos de Contatos e Circunstâncias:
1. MENOR
2. LEVE A. Oponente move-se na direção do golpe
3. MODERADO B. Oponente parado
4. FORTE C. Oponente move-se CONTRÁRIO ao golpe
Penalidades:
SHIKAKU -10 (Desclassificação mais Sansões)
HANZOKU -10 (Desclassificação)
CHUI - 4
KEIKOKU - 2
JYO – GAI - 2
Pontuação:
IPPON 10
WAZA – ARI 4
KETEI-SEN
• Etiqueta, Espírito e Técnicas – 1 ponto
• Por cada técnica efetiva – 1 ponto
Shiai Kumitê
8,0 m
8,0 m
1,5 m
2,0 m
Shu-shin
50 cm
2,0 m
Kan-sa
Fuku-shin Áre
a d
e c
om
petiçã
o d
e S
hia
i Kum
itê
MESÁRIOS
Não
marcar
o centro
Gesticulação árbitro central
Shu-shin
Shobu ippon
Hajime inicial / Keteisen
Yame
Tsuzukete
Hajime
Wazari
Ippon
Oshi / Sore Made
Kei koku
Chui
Han soku
Doctor Stop
Mu no
Hiki wake
24
Yowai
Uke
Nuke
Ma ai
Ai uchi
Tachi
Hayai
Tsukami
Ate
Kin shi
Mu shi
Ato
Snap Back
Timing
Erro de tempo
Nige
OSS
“O objetivo fundamental da arte do Karatê-Dô, não
consiste na vitória ou na derrota, mas no
aperfeiçoamento do caráter de seus praticantes.” Gichin Funakoshi
KOGO KUMITE
“Se você treinar todos os dias, quando
chegar ao fim dos seus dias, você poderá
olhar para trás e dizer: TREINEI! É tudo que
importa. Eu aprendi com os meus
professores e colegas de dojô que o
significado das artes marciais é
simplesmente treinar, semana após semana,
ano após ano. Iluminações desabrocham
calmamente, são alimentadas e geram
novas compreensões. O treinamento é o
Caminho.”
Diane Skoss – The meaning of the martial arts: some
reflections from along the way
O KOGO é uma modalidade de kumite controlado, cuja
competição consiste em 6 (seis) alternâncias, 3 (três) para
cada lado, sempre começando com 3 (três) para o lado AKA e
depois 3 (três) para o lado SHIRO.
O objetivo deste trabalho é demonstrar que a introdução do
KOGO KUMITE como método de treinamento é de grande
importância para o aprendizado dos karatecas interessados
em desenvolver sua compreensão de distância, tempo e
estratégia em exercício de kumite controlado.
Como se trata de treinamento alternado, objetiva-se a prática
de técnicas de ataque, defesa e contra-ataque, respeitando
os conceitos introduzidos pelo regulamento da modalidade,
que inibem com penalidades os desvios da conduta correta.
Os praticantes devem estar atentos a diversos pontos, tais
como os elencados a seguir:
LADO OFENSIVO 1. Estratégia – Existe tempo determinado para que o lado ofensivo
inicie seu ataque (10 segundos), sob pena de penalidade. Isso
estimula o estabelecimento de estratégia, tentando levar seu
oponente a estado de kyo.
2. Kamae – A modalidade penaliza o atacante por deficiência ou
artifícios em seu kamae, quando, dentro da distância, o mesmo
posiciona as mãos em ângulo de mais de 45 graus para baixo,
para cima ou para fora, ou ainda quando as esconde em relação à
linha do corpo (kakushi).
3. Distância – A compreensão do domínio da distância é de grande
relevância na prática de kumite. No KOGO, a aproximação
excessiva (chica-ma), também é fator depreciativo.
4. Reação – Iniciado o ataque, o lado defensor pode defender e
contra-atacar mesmo antes da conclusão do limite de técnicas
estabelecidas para o atacante. Portanto, a reação do atacante
deve ser lapidada, com o domínio de tempo, distância correta e
estudo de ângulos no deslocamento.
LADO DEFENSIVO: 1. Distância – O praticante tem que manter o seu foco nessa
capacidade, a de manter sempre a conexão com o seu opositor, de
modo a evitar aproximar-se ou afastar-se em demasia. O regulamento
de KOGO prevê punição para o defensor que avança em direção ao
atacante, encurtando a distância (saki), ou para o caso de fuga,
afastando-se do adversário e perdendo essa conexão (nige).
2. Técnicas de reação – O lado defensor deve praticar as técnicas de
reação adequadas a cada situação, de acordo com suas
características e as oportunidades proporcionadas pelo atacante.
Iniciado o movimento de ataque, o lado defensor pode utilizar-se de
técnicas de sen no sen, tai no sen ou go no sen, uma vez que, ataque
iniciado e respeitadas as limitações de quantidade de técnicas
previstas no regulamento, a modalidade em nada difere do shai
kumite.
3. Movimentação – É permitido e desejado que o defensor desenvolva
sua capacidade de movimentar-se em ângulos, utilizando-se de
recursos de tai sabaki, sempre visando surpreender seu oponente e
ser efetivo na defesa e contra-ataque.
Competição.
• O primeiro a atacar é o AKA.
• AKA realizará três entradas.
• Posteriormente, SHIRO realizará suas 3 entradas.
• Cada ataque é limitado a 4 técnicas (incluído golpes, fintas e técnicas de desequilíbrio).
• Após contragolpe do defensor, o atacante pode defender golpear mais uma vez.
• Se o atacante entrar na distância e não golpear, o defensor pode retirar a guarda do atacante e golpeá-lo.
• Os confrontos são independentes. As penalidades não se acumulam para o próximo confronto, apenas acumulam pontuação.
• Operando-se Hansu-ku, Shi-Kaku, Ki-ken ou Doctor Stop não se realizará mais confrontos. O oponente será o vendedor.
• O vencedor será aquele com maior pontuação.
Após três confrontos de cada
lado, se persistir o empate, os
árbitros decidirão o vencedor.
Em caso de empate, os confrontos serão
alternados começando pelo AKA.
Penalidades. Tempo esgotado: 2 pontos
Kakushi: 2 pontos – defeito no kamae
Saki: 2 pontos - encurtando a distância
Escape - nige : 2 pontos - fuga
Tento: 1 ponto
Demais penalidades aplicadas no shiai kumitê
FKTB
Federação de Karatê – Dô Tradicional da Bahia
Oss!