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Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
RELATÓRIO CRÍTICO
Prova de Aptidão Profissional
Eduardo Rodrigues
Curso Profissional Técnico de Multimédia
12ºI Nº6
Salvaterra de Magos
Julho de 2019
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
Eduardo Rodrigues
Curso Profissional Técnico de Multimédia
12ºI Nº6
Sumário
Relatório das atividades do Projeto de Aptidão
Profissional que consiste numa animação para um
jogo, desenvolvido como requisito parcial dos
módulos curriculares, supervisionado pelas
Professoras Teresa Fazenda e Alice Pereira, do
Curso Profissional Técnico de Multimédia.
Salvaterra de Magos
Julho de 2019
Índice Introdução ......................................................................................................................... 4
Desenvolvimento .............................................................................................................. 5
Metodologia projetual ................................................................................................... 5
Conceção da ideia ......................................................................................................... 6
Definições e Conceitos teóricos .................................................................................... 6
Estado da Arte ............................................................................................................... 8
Produção da animação ...................................................................................................... 9
Fundo ............................................................................................................................ 9
Personagem ................................................................................................................. 11
Os Obstáculos (Rochas) .............................................................................................. 16
Animação fases-Menu .................................................................................................... 18
Som ............................................................................................................................. 20
Botão ........................................................................................................................... 21
Laser ............................................................................................................................ 23
Animação do Jogo .......................................................................................................... 25
Conclusão ........................................................................................................................ 29
Bibliografia ..................................................................................................................... 30
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Introdução O meu projeto de aptidão profissional trata-se de uma animação 3D para um jogo que se
chama Space Runner de plataforma para telemóvel, realizei um trailer para demonstra
como o jogo funciona. O jogo é relacionado com o espaço sendo o objetivo fazer com
que a nave se desvie de obstáculos e destrua as naves inimigas.
Neste relatório irei abordar o meu projeto, explicando as metodologias e demonstrando
as várias fases para criação dos personagens e a produção da animação 3D. O projeto
insere-se na apresentação da Prova de Aptidão Profissional (PAP), do Curso
Profissional de Técnico de Multimédia.
A minha proposta de jogo seria dirigida a todas faixas etária, nomeadamente todas as
pessoas que se interessam por jogos do tipo arcade.
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Desenvolvimento
Metodologia projetual
Na metodologia projetual, segui vários tópicos o que me levou ao produto final, sendo
esses os personagens, cenário, obstáculos e som.
Comecei por pensar na ideia, de seguida fiz várias pesquisas de um jogo, animações e
também testei vários programas para animação.
Personagem
Personagem principal é uma nave.
Os inimigos são outras naves que atacam o personagem principal
Cenário
O cenário é um cenário de espaço
Obstáculos
Como o jogo tem como tema o espaço os obstáculo são meteoritos.
Som
Um som é usado para a nave e outro para quando a nave se devia.
Softwares utilizados
Gantt project - Calendarização, metas, tarefas e sumários.
Blender- Programa de animação 3D.
Adode Audition CS6- Edição do som.
Adobe Photoshop- Edição de imagem.
Adode Premiere Pro CS6- Edição e montagem de todo o vídeo
Adobe After Affects- Edição de efeitos.
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Conceção da ideia
A escolha do tema do projeto surgiu após várias pesquisas sobre jogos arcade. O que
levou a que eu escolhesse a criação de um jogo de raiz, mas devidas as dificuldades
reformulei a ideia para a criação dos personagens 3D. Acabando assim, por escolher
uma animação no espaço e a demonstração do jogo com recurso a um trailer.
Depois de a ideia ter sido definida, pesquisei sobre as várias tipologias de jogos, Parti
para a fase de pesquisa e análise dos diferentes tipos de jogos bons e maus exemplos.
Definições e Conceitos teóricos
Jogo: Um jogo eletrónico, também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador
interage através de periféricos conectados ao aparelho, com controles (joysticks) e/ou
teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor, ou seja, aquele que usa
tecnologia de computador.
Os videojogos também podem usar outras maneiras de interagir e fornecer informação
ao jogador. O uso de sons é usado em larga escala desde os primórdios. Outros tipos de
resposta, como dispositivos de vibração e sensores de movimento também são bastante
utilizados nos videojogos. O avanço tecnológico tem trazido formas cada vez mais
intensas de imersão nos jogos através destes periféricos, como o reconhecimento de
movimentos e de voz, surgindo assim os jogos em realidade virtual, fruto do
desenvolvimento da tecnologia
Tipos de jogos:
RTS: ou Real Time Strategy, corresponde a um tipo de jogos de estratégia que
decorrem em tempo real. Alguns dos maiores exemplos de RTS são, por exemplo, Age
of Empires ou Halo Wars 2.
FPS: ou First Person Shooter, são os jogos que decorrem na primeira pessoa, ou seja, o
jogador interage com o mundo do jogo com a visão do seu personagem (como se visse
pelos seus olhos). Exemplos destes jogos são abundantes e muito virados para jogos de
ação e guerra. Call of Duty ou Battlefield 1.
Turn-Based: trata-se de jogos por turnos, ou seja, cada jogador define as suas ações à
vez (no seu turno) e quando termina, seja por tempo, seja por estar preparado, passa ao
jogador seguinte. Existem muitos jogos de estratégia que adotam esta mecânica como
por exemplo, The Operational Art of War, Civilization VI ou Battlestar Galactica:
Deadlock.
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Third Person: jogos cuja visão do jogador é na terceira pessoa, ou seja, por detrás do
seu personagem. For Honor ou GTA são bons exemplos desta visão que muitas vezes
surge também associada a jogos de condução permitindo a visão da ação por detrás dos
veículos.
RPG: também chamados de Role Playing Games servem para colocar o jogador na pele
(ou no papel) de um personagem com caraterísticas especificas e que com o desenrolar
da ação e das suas escolhas permite evoluir essas mesmas caraterísticas. São jogos que
apresentam tipicamente mecânicas de quests (principal e secundárias) e que quando
completadas disponibilizam ao jogador experiência que lhe permite evoluir o seu
personagem. The Witcher 3 é um RPG (na terceira pessoa), assim como FallOut,
Dungeon Siege ou Neverwinter Nights.
MMORPG:ou Massive Multiplayer Online Role Playing Games são RPGs cuja ação
decorre em universos persistentes, ou seja, os mundos desses jogos podem apresentar
até centenas de jogadores em simultâneo e não desaparecem quando o jogador termina a
sua sessão. Guild Wars, RuneScape, Star Wars: Knights of The Old Republic ou World
of Warcraft são alguns exemplos.
Tower Defense: tipicamente são jogos que levam o jogador a ter de defender uma zona
ou um edifício de hordas de inimigos que tentam ultrapassar as barreiras e defesas
criadas pelo jogador. Exemplos como Defense Grid, Dungeon Defenders ou Stronghold
são boas opções destes jogos.
JRPG: diminutivo de Japanese RPG ou RPG Japoneses.
Action RPG: Action RPG ou seja, jogos de role playing mais orientados para a ação.
Diablo ou Path of Exile são bons exemplos desta categoria.
Beat’em Up: como o nome indica são jogos de pancadaria, tipicamente associados a
um frenético smash de botões e de combos mirabolantes. Como exemplo Final Fight ou
Golden Axe.
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Estado da Arte
Realizei várias pesquisas de bons e maus exemplos de jogos parecidos com aquilo que
pretendia. Após a análise conclui que são bons exemplos o Sonic e Geometry Dash e os
maus os BUBSY 3D e Bible Adventures sendo este o conhecido.
Bons e maus Jogos: Para um jogo ser bom deve evitar que a jogabilidade e a câmara do
jogo sejam lentos o que torna o jogo com pouco interesse; e também o mau ambiente
dos cenários em termos gráficos, os fracos efeitos visuais e o design dos personagens
mal trabalhado e uma história repetitiva.
Animação: Animação refere-se ao processo segundo o qual cada frame de um filme é
produzido individualmente, podendo ser gerado tanto por computação gráfica quanto
fotografando uma imagem desenhada ou repetidamente fazendo-se pequenas mudanças
a um modelo.
Animação 3D: Animação 3D (tridimensional) é o tipo de animação que utiliza imagens
geradas por computador para criar sequências animadas.
A animação 3D é gerada totalmente em computador (exceto a Animação Stop-Motion
que também é uma forma de animação tridimensional sem recurso a software
informático). Este tipo de animação permite o controlo total da cena, personagens e
objetos em todas as perspetivas a 360º num espaço virtual. Ao contrário da animação
2D onde cada perspetiva é desenhada frame a frame, na animação 3D existe controlo
sobre uma ou várias câmaras que permitem escolher o ângulo em que a imagem vai ser
captada sobre os elementos que compõem a cena. Os softwares utilizados mais
conhecidos são o Maya, 3D Studio Max e Blender.
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Produção da animação
Fundo
Apliquei vários filtros a um fundo preto, primeiro usei o noise. Depois dupliquei a layer.
Na primeira layer coloquei um Blur Guassian e alterei os níveis da mesma. Na layer
copia apliquei um Blur Guassian e alterei os níveis e em seguida apliquei o mesmo filtro
e antes de apagar selecionei todos os canais da layer.
Criei uma nova layer e pintei o fundo de branco.
Na mesma layer, nas blending options e adicionei um outer glow. Depois apliquei um
Merge Visible que combinou ambas. Adicionei uma outra layer e deixei com um fundo
preto adicionando um efeito de nuvem, de seguida alterei a layer para overlap.
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Coloquei um nova layer, com um pincel pintei a adicionei um Blur Guassian. E este foi
o resultado.
O uso das cores foi devido facto de se assemelhar a um espaço com nebulosas.
Não estando satisfeito com o resultado optei por criar um novo fundo no blender. Para o
fundo apliquei um noise texture ColorRamp.
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Personagem
Para começar a fazer o meu personagem,comecei por adicionar um texto e alterei a
Extrude, Deph e a resolution
e adicionei o modificador "cast" alterando o factor para 0,80, depois andei a gira-lo e
ao mesmo tempo alterando o scale e mesh para curve/meta/surf/text
Depois alterei as formas da parte da frente. Depois adicionei um modificador wireframe
e removi o "even thickness" e o "replace original", alterei o valor do thickness para
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0,0100.
Depois adicionei um modificardor "subdivision surface" alterando o valor do render
para 1, alterando a "subdivision surface" para simples.
Depois para acabar a minha nave adicionei as cores
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Para fazer a nave inimiga fiz os meus procedimentos alterando apenas o texto inicial e a
cor
Para começar a fazer o meu personagem,comecei por adicionar um texto e alterei a
Extrude, Deph e a resolution
e adicionei o modificador "cast" alterando o factor para 0,80, depois andei a gira-lo e ao
mesmo tempo alterando o scale e mesh para curve/meta/surf/text
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Depois alterei as formas da parte da frente. Depois adicionei um modificador wireframe
e removi o "even thickness" e o "replace original", alterei o valor do thickness para
0,0100.
Depois adicionei um modificardor "subdivision surface" alterando o valor do render
para 1,
alterando a "subdivision surface" para simples.
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Depois para acabar a minha nave adicionei as cores
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Os Obstáculos (Rochas)
Para começar a rocha espacial comecei por adicionar um “ico sphere”, e depois modelei
de que modo ficasse parecido com uma rocha espacial.
Depois adicionei um modificador ”Bevel” alterando o Width para 0.1500 e limit method
neste caso no ângulo para 64º. Adicionei depois um modificador “subdivision surfasse”
alterando a View e o Render para 5.
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De seguida adicionei o modificador “Displace”, no mesmo adicionei uma textura
chamada clouds, e alterei a “strength” para 0.100 no modificador “Displace”, na textura
alterei para o Noise para Hard. e a textura básica para “Voronoi F2-F1.
Depois fiz o mesmo mas alterei a “strength” para 0.020, depois na textura usada alterei
o size para 0.50 e o depth para 4 para criar pequenos detalhes.
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Animação fases-Menu
Para fazer o menu, comecei por fazer uma animação de fundo no espaço com
iluminação, adicionado Sol como iluminação.
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Depois disso comecei por animar tendo a nave o mesmo movimento num intervalo de 2
segundos.
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Alterando apenas a coordenada Z e rotação Y
Som
Para criar o som comecei por adicionar ruido presente no programa o “Noise
Reduction/Restoration” e alterando para que com uma nave.
Depois juntei o som e vídeo da animação.
Mas tive vários problemas para usar este som e então decidi usar um do youtube sem
direitos de autor https://www.youtube.com/watch?v=KRnjwBD341s, e o som ao desviar
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das rochas com direitos de autor, mas eu utilizei a versão preview disponibilizada pelo
autor “soundogs” no site https://www.pond5.com/pt/ .
Botão
Depois utilizando o Illustrator fiz um botão. Da seguinte forma, coloquei um quadrado
preto no fundo e um triangulo com apenas com stroke e no mesmo coloquei outline
stroke com efeito gaussian blur e repeti o processo para atingir o meu objetivo. Criei um
circulo e coloquei o triangulo dentro.
Depois tirei contorno porque o fundo sendo preto não dar destaque ao meu botão.
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Para acabar o menu decidi juntar o botão com a animação da nave, no adobe after
affects animei o botão alterando o scale do botão.
Para a animação do botão o scale, o botão aumenta e diminui de tamanho num de 2 em
2 segundos.
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Laser
Para o lazer adicionei um plano e deletei todo expeto uma aresta e adicionei duas
“Subdivide”.
Para lazer parecer mais realista adicionei um textura”Clouds” e depois como material
tinha como cor vermelho e o render o objeto é de “Halo”.
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No material alterei as “Lines” , “Rings”, o “Size” e o “Hardness”. Nas opções adicionei
a “Texture, Extreme Alpha, Shaded”.
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Animação do Jogo
No começo coloquei a câmara a seguir o personagem principal.
Com a movimentação do personagem eu colocava a câmara posicionada no ângulo que
desse mais noção do jogo.
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Para fazer com que a nave se desvie das rochas, posicionei-as em sítios aleatórios para
fazer com que a nave tenha que se desviar.
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Para fazer a animação das rochas alterei as coordenadas.
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A movimentação do personagem foi feita através da alteração coordenadas e da sua
rotação.
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Conclusão
Com este projeto, consegui cumprir todos os objetivos que era fazer um trailer em
animação 3D para um jogo mas antes a ideia inicial era fazer um jogo, durante o
desenvolvimento do projeto tive algumas dificuldades ao usar o blender porque este
programa possui várias funcionalidades mas mesmo assim consegui ultrapassar e gostei
de fazer este projeto.
Desenvolvi a minha capacidade em áreas desconhecidas e como também consegui a
aprofundar os conteúdos lecionados nos 3 anos do curso.
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Bibliografia
Pesquisa sobre o que jogos
Links usados:
• https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletr%C3%B4nico
Pesquisa sobre animação
Pesquisa dos sons a usar
Pesquisa de como se fazer animações
Animação 3D
Links utilizado:
• https://pt.wikipedia.org/wiki/Anima%C3%A7%C3%A3o
• https://www.pond5.com/pt/
• https://www.blender.org/support/tutorials/
• http://knoow.net/arteseletras/cinemateatro/animacao-3d
Anexos