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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la Unidad Curricular Introducción a la Computación de la escuela de Computación de la Universidad Nueva
Esparta by Marcel Vivas y Chagyd Bacha is licensed under a Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
República Bolivariana de Venezuela
Universidad Nueva Esparta
Facultad de Ciencias de la Informática
Escuela de Computación
Tesis de Grado
Línea de investigación: Desarrollo de Tecnologías de Información Gerencial
para Instituciones Públicas y Privadas en Venezuela
Tema: E-Learning
OBJETO DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD AUMENTADA
PARA LA ENSEÑANZA DE LA UNIDAD CURRICULAR INTRODUCCION A
LA COMPUTACION EN LA ESCUELA DE COMPUTACION DE LA
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA
Tutor: Proyecto de Tesis de Grado Presentada por:
Lic. Patricia Obregón Br. Chagyd Bacha
C.I.: 22.022.149
Br. Marcel Vivas
C.I.: 19.504.761
Para Optar al Título de:
Licenciado En Computación
Caracas – Venezuela
II
Aprobación del tutor
En mi carácter de Tutor del Trabajo de Grado presentado por los
ciudadanos Chagyd Bacha y Marcel Vivas para optar al grado de Licenciados
en Computación, considero dicho Trabajo de Grado reúne los requisitos y
méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación
por parte del jurado examinador que se designe.
En la Ciudad de Caracas, al primero de mes de Octubre de 2014
__________________
Patricia Obregón
III
Universidad Nueva Esparta
Facultad de Ciencias de la Informática
Escuela de Computación
Trabajo de Grado
Línea de Investigación: Desarrollo de Tecnologías de Información Gerencial
para Instituciones Públicas y Privadas en Venezuela.
Tema: E-Learning
Título: Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la
Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
APROBADO
JURADO
JURADO I JURADO II
Hugo Marcano Inmaculada Carpi
Firma Firma
Tutor (a)
Patricia Obregón
Firma
Diciembre, 2014
Caracas, Venezuela
IV
Dedicatoria
Más que nada a mis padres.
A toda mi familia por su apoyo.
A Diana Feijoó por su ayuda.
A mis amigos por estar ahí.
Y a los profesores.
Marcel Vivas
V
Dedicatoria
A dios y a la virgen por darme la fe necesaria para lograr los objetivos
establecidos.
A mis padres, Samir Bacha y Ilham Rafooul por haber invertido tiempo
y dinero en mis estudios, a mi tio Miguel Raffoul por darme el apoyo y esos
consejos para sacar mi carrera de licenciatura.
A mis hermanos, Charbel Bacha y Charly Bacha por apoyarme a
seguir adelante.
A mis amigos, Julio Sifontes, Andreina Benitez, Mario Rodriguez,
Morella Alfonso, por darme el apoyo necesario en esta etapa de mi vida y
estar ahí en los momentos malos y buenos.
A una persona muy especial, Hellen Marines Oropeza Goncalves en
esta etapa de mi vida por darme el apoyo necesario y las fuerzas para seguir
con mis objetivos en la vida.
Chagyd Bacha
VI
Agradecimiento
A nuestra profesora Lic. Wilpia Flores, por su apoyo y orientación para el
desarrollo de este Trabajo de Grado.
A nuestro profesor Ing. Carlos Da Silva, por su apoyo y hacernos crecer
como profesionales.
A nuestra profesora Lic. Nelly Meléndez, por su apoyo y orientación durante
esta investigación.
A la profesora María Valls por su apoyo como profesora de la asignatura
Introducción a la Computación por brindarnos las asesorías.
A la profesora Alejandra Fontano por su gran apoyo y orientación durante
esta investigación.
A nuestro compañero bachiller Marcos Delia, por su ayuda en la creación de
las imágenes en 3D.
A nuestro compañero María Hernández por su ayuda en él diseño de la
revista.
A nuestros compañeros de clases dentro de la Universidad Nueva Esparta
por la motivación para culminar el proyecto.
A TODOS MIL GRACIAS POR SU APOYO….
VII
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA
ESCUELA DE COMPUTACIÓN
Objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada para la enseñanza
de la unidad curricular Introducción a la Computación en la escuela de
Computación de la Universidad Nueva Esparta
Autores: Br. Chagyd Bacha
Br. Marcel Vivas
Tutor: Patricia Obregón
Fecha: 02 Octubre de 2014
Resumen
El presente trabajo especial de Grado tiene como objetivo principal construir un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la unidad curricular Introducción a la Computación en la escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta. El trabajo nace con el propósito de mejorar los procesos a través de un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada para facilitar la enseñanza de la asignatura Introducción a la Computación. Se utilizó la metodología Open Up para el desarrollo de esta investigación, el cual consta de cuatro (4) fases las cuales son: Concepción, Elaboración, Construcción y Transición para la elaboración de la aplicación llevando un seguimiento de las necesidades de los involucrados. Como población se tomó al Director de Escuela de Computación, al Profesor de la asignatura Introducción a la Computación y a 79 estudiantes de períodos superiores que cursaron y aprobaron la unidad curricular Introducción a la Computación. Como instrumentos de recolección de datos se utilizó la encuesta para llevar a cabo la elaboración de la aplicación; después se realizaron pruebas hacia las imágenes 3D con sus respectivos códigos de la aplicación que fueron implantados exitosamente.
Palabras Clave en la Investigación: Realidad Aumentada, Código QR,
Introducción a la Computación.
VIII
NUEVA ESPARTA UNIVERSITY
FACULTY OF COMPUER SCIENCE
COMPUTER SCHOOL
Learning object-based augmented reality for teaching the curriculum
unit Introduction to Computers in Computer Science School, Nueva
Esparta University
Authors: Br. Chagyd Bacha
Br. Marcel Vivas
Tutor: Patricia Obregón
Date: October 02, 2014
Summary
The main objective of this Thesis is to build a learning object based on
augmented reality for the curriculum of the unit Introduction to Computer
Science for the Computer Science Department of the Nueva Esparta
University. The work was created with the purpose of improving processes
through a learning object based on augmented reality to facilitate the teaching
of the course Introduction to Computer Science. The “Open-Up” methodology
for the development of this research consists of four (4) phases: Inception,
Elaboration, Construction and Transition for the development of the
application keeping track of the needs of those involved. As population were
considered: the Director of the Computer Science Department, the Professor
of the course Introduction to Computer Science and 79 students who are in
advanced semesters and approved the curriculum unit of Introduction to
Computer Science. As data collection instruments, the interview was used to
carry out the processing of the application. After, tests were conducted to the
3D images with their respective application codes, which were implemented
successfully.
Key Words in the Investigation: Augmented Reality, QR Code, Introduction
to Computer Science.
9
INDICE
Aprobación del tutor .................................................................................................................. II
APROBADO ............................................................................................................................. III
JURADO................................................................................................................................... III
Dedicatoria ............................................................................................................................... IV
Agradecimiento ........................................................................................................................ VI
Resumen ................................................................................................................................. VII
Summary ................................................................................................................................ VIII
INDICE ...................................................................................................................................... 9
LISTA DE GRÁFICOS ............................................................................................................ 12
LISTA DE CUADROS ............................................................................................................. 13
INTRODUCCION .................................................................................................................... 14
CAPITULO I ............................................................................................................................ 17
EL PROBLEMA DE INVESTIGACION ............................................................................. 17 Contextualización ............................................................................................................ 17
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................. 19
Objetivos de Investigación .............................................................................................. 23
Justificación de la Investigación ...................................................................................... 23
Delimitaciones ................................................................................................................. 24
Limitaciones .................................................................................................................... 25
CAPITULO II ....................................................................................................................... 26 MARCO REFERENCIAL ................................................................................................. 26
Realidad Aumentada ....................................................................................................... 31
Modelos Tridimensionales 3D ......................................................................................... 32
Herramientas TIC ............................................................................................................ 33
Software .......................................................................................................................... 34
BuildAR ........................................................................................................................... 35
Blender ............................................................................................................................ 35
Software Libre ................................................................................................................. 37
Objetos de Aprendizaje ................................................................................................... 38
Bases Legales ................................................................................................................. 40
10
Definición de Términos ................................................................................................... 44
Operacionalización de Variables ........................................................................................ 46 CAPITULO III .......................................................................................................................... 49
MARCO METODOLOGICO ................................................................................................ 49 Tipo de Investigación ...................................................................................................... 49
Diseño de la investigación .............................................................................................. 50
Nivel de la Investigación ................................................................................................. 51
Población ......................................................................................................................... 52
Muestra ........................................................................................................................... 52
Validez del instrumento ................................................................................................... 54
Técnicas e Instrumentos de Recolección de datos ........................................................ 55
Análisis e Interpretación de los Resultados .................................................................... 57
Metodología de Desarrollo de Sistemas ......................................................................... 75
CAPITULO IV .......................................................................................................................... 83
SISTEMA ACTUAL ............................................................................................................. 83 Descripción del Sistema Actual ....................................................................................... 83
CAPITULO V ........................................................................................................................... 87
SISTEMA PROPUESTO ..................................................................................................... 87 Descripción del sistema propuesto ................................................................................. 87
Aplicación de la Metodologías de Análisis y Diseño de Sistemas .................................. 88
1. Introducción ..................................................................................................................... 98
1.1 Propósito ....................................................................................................................... 98 1.2 Alcance.......................................................................................................................... 99 1.3 Resumen ....................................................................................................................... 99
2. Vista General del Proyecto ........................................................................................... 100
2.1 Propósito, Alcance y Objetivos ................................................................................... 100 2.2 Suposiciones y Restricciones ..................................................................................... 101 2.3 Entregables del proyecto ............................................................................................ 101
3. Organización del Proyecto ............................................................................................ 105
3.1 Participantes en el Proyecto ....................................................................................... 105 3.2 Roles y Responsabilidades ......................................................................................... 105
4. Gestión del Proceso .......................................................................................................... 106
4.1 Plan del Proyecto ........................................................................................................ 106 4.1.1 Plan de las Fases ................................................................................................. 106
4.1.2 Calendario del Proyecto ....................................................................................... 110
4.2 Seguimiento y Control del Proyecto ............................................................................ 116
11
Interfaces Gráficas ........................................................................................................ 162
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................ 165
Conclusiones ..................................................................................................................... 165 Recomendaciones ............................................................................................................ 167
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ..................................................................................... 168
ANEXOS ............................................................................................................................... 173
Anexo A ............................................................................................................................. 173 Anexo B ............................................................................................................................. 175 Anexo C............................................................................................................................. 177 Anexo D............................................................................................................................. 179 Anexo E ............................................................................................................................. 180 Anexo F ............................................................................................................................. 181 Anexo G ............................................................................................................................ 182
12
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1. Nota: tomado de Paul Milgram y Fumio Kishino de la enciclopedia
Wikipedia ............................................................................................................................... 32
Gráfico 2. Nota: Tomado de la página web mundobokia ............................................... 33
Grafico 3. Nota: Tomado del Trabajo de Grado de Ligia Navarro ................................ 39
Gráfico 4. Pregunta 4 Estudiantes ..................................................................................... 69
Gráfico 5. Pregunta 5 Estudiantes ..................................................................................... 70
Gráfico 6. Caso de Uso ....................................................................................................... 89
Grafico 7. Prueba de Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada ......... 94
Grafico 8. Nota: Tomado de la página web
http://www.utvm.edu.mx/OrganoInformativo/orgJul07/RUP.htm ................................ 111
Gráfico 9. Inicio de la aplicación ...................................................................................... 162
Gráfico 10. Carga de Escena ........................................................................................... 162
Gráfico 11. Selección de la fuente de video .................................................................. 163
Gráfico 12. Configurando la cámara web ....................................................................... 163
Gráfico 13. Ejemplo de un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada 164
Gráfico 14. Ejemplo en Modo pantalla completa .......................................................... 164
13
LISTA DE CUADROS
Cuadro 1. Operacionalización de Variables ..................................................................... 46
Cuadro 2. Técnicas e instrumentos de recolección de datos ....................................... 56
Cuadro 3. Pregunta 1 Estudiantes .................................................................................... 66
Cuadro 4. Pregunta 2 Estudiantes .................................................................................... 67
Cuadro 5. Pregunta 3 Estudiantes .................................................................................... 68
Cuadro 6. Pregunta 4 Estudiantes .................................................................................... 69
Cuadro 7. Pregunta 5 Estudiantes .................................................................................... 70
Cuadro 8. Pregunta 6 Estudiantes .................................................................................... 71
Cuadro 9. Pregunta 7 Estudiantes .................................................................................... 72
Cuadro 10. Pregunta 8 Estudiantes .................................................................................. 73
Cuadro 11. Pregunta 9 Estudiantes .................................................................................. 74
Cuadro 12. Iteraciones de OpenUp ................................................................................... 80
Cuadro 13. Fuente Pensum de Introducción a la Computación 2012 ......................... 85
Cuadro 14. Requisitos del Sistema Mínimos y Recomendados ................................... 87
14
INTRODUCCION
La Realidad Aumentada (RA) adquiere presencia en el mundo
científico a principios de los años 1990 cuando la tecnología basada en
computadores de procesamiento rápido, técnicas de renderizado de gráficos
en tiempo real, y sistemas de seguimiento de precisión portables, permiten
implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre
la visión del mundo real que tiene el usuario.
En muchas aplicaciones industriales y domésticas se disponen de una
gran cantidad de información que están asociadas a objetos del mundo real,
y la realidad aumentada se presenta como el medio que une y combina dicha
información con los objetos del mundo real.
Así, muchos de los diseños que realizan los arquitectos, ingenieros,
diseñadores pueden ser visualizados en el mismo lugar físico del mundo real
para donde han sido diseñados.
La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad
Virtual que sí está más extendida en la sociedad; presenta algunas
características comunes como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales
gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario; la principal diferencia es
que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino
al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo
con información virtual superpuesta al real.
El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al
alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información
virtual superpuesta.
La tecnología de Realidad Aumentada está siendo desarrollada por
diferentes grupos de investigación en todo el mundo entero en las diversas
15
tecnologías involucradas como son entre otras, el seguimiento de la posición
del usuario, procesado de la señal, visualización de la información, visión por
ordenador, generación de imágenes virtuales, renderización de gráficos,
estructuración de la información, y computación distribuida.
El portal de Realidad Aumentada es un referente a la hora de
encontrar información relevante sobre las tecnologías, grupos de
investigación, proyectos, productos y recursos relativos a la Realidad
Aumentada. Otro aspecto que está influyendo en las aplicaciones de la
Realidad Aumentada es la tendencia a dirigirse hacia entornos donde se
requiera la movilidad del usuario.
Estas nuevas aplicaciones basadas en la computación móvil
requieren acceder a servicios independientemente del lugar o del tiempo.
Este nuevo concepto de Realidad Aumentada móvil requiere el diseño y
desarrollo de nuevas tecnologías, nuevas arquitecturas y nuevos dispositivos
móviles.
La presente investigación tiene como objetivo satisfacer los
requerimientos de la Universidad Nueva Esparta, para el desarrollo de un
objeto de aprendizaje basado en una aplicación de realidad aumentada
para la enseñanza de la unidad curricular Introducción a la Computación.
El presente proyecto de investigación, se divide en 5 capítulos
distribuidos de la siguiente manera:
Capítulo I: El problema de investigación. Se describe y formula el
problema de investigación: los objetivos, tantos generales y específicos, las
delimitaciones, el alcance y las limitaciones del trabajo realizado.
Capítulo II: Marco Teórico. Se desarrollaron los antecedentes o
trabajos realizados anteriormente, que están relacionados con el problema
16
de investigación. Igualmente se desarrollaran las bases teóricas y finalmente,
se definirán los términos básicos necesarios para entender la presente
investigación.
Capítulo III: Marco Metodológico. Se describe el tipo y nivel de la
investigación, la población y muestra relacionadas con el problema de
investigación, así como las técnicas y planes de recolección y procesamiento
de datos que sirvieron de bases para la realización de esta investigación.
Igualmente se describe de manera detallada, la metodología utilizada para el
desarrollo de la investigación.
Capítulo IV: Situación Actual. Describe la situación actual de la
institución.
Capítulo V: Sistema propuesto. Se desarrollan los aspectos técnicos y
funcionales de la presente investigación pasando por las 4 fases de la
metodología de desarrollo usada las cuales son: inicio, construcción,
elaboración y transición.
Al final de la investigación se presentan las conclusiones adecuadas a
la investigación y recomendaciones para el Sistema propuesto.
17
CAPITULO I
EL PROBLEMA DE INVESTIGACION
Contextualización
En los últimos años, las Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC), han englobado a la prensa, la radio, la televisión, el cine y la
educación, entre otros. Estas se encargan del estudio, desarrollo,
implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la
utilización de hardware y software como medio informático. Representan uno
de los principales factores de cambio en las universidades, en particular
sobre los cuatro ámbitos principales de la actividad universitaria: docencia,
investigación, servicio comunitario y extensión. Los profesionales de la
educación tienen múltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades
que proporcionan las TIC para impulsar el cambio hacia un nuevo paradigma
educativo más personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes.
En la actualidad, uno de los aspectos que afecta la gerencia
educativa en Venezuela es la falta de dominio de los profesores y
estudiantes en el uso de las TIC, la resistencia al cambio, la valoración que
ellos le otorgan al estar formados en las diferentes tecnologías de
información y comunicación, la forma como ellos organizan las actividades
haciendo uso de estos medios con el propósito de elevar el nivel de
aprendizaje de los participantes, la aplicación de la gerencia del
conocimiento y gestión de la tecnología.
Actualmente existe una Tecnología de la Información y la
Comunicación emergente que puede tener un gran impacto en educación en
los próximos años, esa es la Realidad Aumentada, que permite mezclar
18
imágenes virtuales con imágenes reales. A diferencia de la Realidad Virtual,
que sumerge al usuario en un ambiente completamente artificial, la R.A
permite al usuario mantener contacto con el mundo real mientras interactúa
con objetos virtuales.
Hoy en día, está siendo utilizada en diversas áreas de aplicación,
como medicina, entretenimiento, mantenimiento, arquitectura, robótica,
industria, educación, mercadeo y publicidad, entre otras.
Proporciona valiosas herramientas que pueden permitir reforzar el
aprendizaje e incrementar la motivación del estudiante. Aun así, y pese a que
esta tecnología ya es empleada en otros ámbitos, su implementación como
herramienta didáctica aún constituye un desafío. Pero la realidad aumentada
puede ir un paso más allá, un paso hacia el terreno de la educación, donde
los estudiantes podrán acceder a nuevos contenidos o a ejercicios resueltos,
prácticas reales, o imágenes explicativas gracias a esta tecnología.
La R.A está llena de posibilidades para una educación más activa,
donde el alumno sea el interesando por una mejor educación en lugar de una
educación forzada.
Actualmente la Universidad Nueva Esparta requiere utilizar los
recursos tecnológicos para mejorar sus procesos educativos, donde surge la
idea de utilizar la realidad aumentada en la unidad curricular introducción a la
computación en la facultad de ciencias de la informática como un objeto de
aprendizaje y mejorar los procesos de enseñanza hacia los estudiantes y
docentes.
19
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El concepto de universidad moderna, según Haddad [Haddad, G.,
2000], aparece en 1809 cuando Von Humboldt crea la primera universidad
de los tiempos modernos. Las funciones de la universidad son, según Ortega
y Gasset [Ortega y Gasset, J., 1982]: Transmisión de la Cultura, Enseñanza
de las Profesiones e Investigación Científica. La enseñanza superior consiste
en profesionalismo e investigación.
Aprendizaje está definido como la “acción de aprender algún arte u
oficio” en el Diccionario de la Real Academia Española [Real Academia
Española, 1970]. Skinner [Skinner, B., 1985] define aprendizaje como un
cambio en la probabilidad de la respuesta.
En los últimos años ha habido un acelerado impulso en la creación de
materiales educativos mediante la utilización de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) con el propósito de buscar estrategias
que mejoren la calidad de la educación tomando en cuenta el valor de la
información como recurso para ello.
Pero no es suficiente el desarrollo del material, se necesita disponer y
compartir estos recursos, logrando su reusabilidad en el ámbito educativo sin
grandes costos, es así que ha surgido la idea de “objeto de aprendizaje
basado en realidad aumentada” (O.A y R.A), o learning object en inglés
(L.O), basado en el desarrollo de especificaciones y estándares que
pretenden solucionar los requerimientos antes mencionados.
O.A se define según (Wiley, 2000a): “material educativo diseñado y
creado en pequeñas piezas de contenido o de información, con la finalidad
20
de maximizar el número de situaciones educativas en las que el recurso
pueda ser utilizado”.
Los adelantos tecnológicos han incidido en que las Empresas y
Universidades estén constantemente en procesos de actualización
tecnológica, con el objetivo de ofrecer al clientes o estudiantes facilidades, lo
que obliga a la constante investigación de cómo realizar una aplicación de
realidad aumentada que se ajuste a las necesidades o requerimientos del
momento.
Algunas empresas en distintos países del mundo han desarrollados
programas de realidad aumentada como el caso de Adarve Producciones
empresa española que desarrolla aplicaciones basadas en realidad
aumentada en arquitectura, industria, comercio, museos, enseñanza y
educación
La realidad aumentada es una tecnología que permite ver el mundo
real, mediante una cámara (web o móvil), aumentando la información
existente en nuestro entorno, mediante la implementación de elementos 2D,
3D, audiovisuales y multimedia.
La R.A está en sus primeras etapas de desarrollo por universidades y
compañías de alta tecnología, y se está implementando con éxito en algunos
ámbitos, pero se espera que muy pronto se generen productos de mercado
masivo a gran escala. La idea básica de la Realidad Aumentada es
superponer gráficos, audio y otros, a un ambiente real en tiempo real.
El punto principal dentro del desarrollo de la R.A es un sistema de
seguimiento de Movimiento. Desde el principio hasta ahora la R.A se apoya
en “Marcadores” o un arreglo de Marcadores dentro del campo de visión de
las cámaras para que la computadora tenga un punto de referencia sobre el
21
cual superponer las imágenes. Estos marcadores son predefinidos por el
usuario y pueden ser pictogramas exclusivos para cada imagen a ser
superpuestas, o formas simples, como marcos de cuadros, o simplemente
texturas dentro del campo de visión.
La Universidad Nueva Esparta actualmente presenta déficit de
aprendizaje en los estudiantes de nuevos ingreso en la escuela de
computación, dicha información es tomada de los resultados estadísticos
arrojados de la prueba diagnóstica del periodo 130 que se realizó a los
estudiantes de nuevos ingresos por la Universidad Nueva Esparta, dicha
estadística es realizada por el Departamento de Desarrollo y Tecnología
Institucional (DTI), ya que en la mayoría de los casos vienen con un bajo
nivel de conocimientos adquirido en bachillerato, lo cual dificulta el
aprendizaje, esto conlleva a que los estudiantes no obtengas buenas
calificaciones, la falta de interés, motivación y una perspectiva errónea hacia
la carrera de computación.
La unidad curricular Introducción a la Computación propicia en el
estudiante el contacto con su área de profesión, por lo que contribuye a
desarrollar principalmente, la siguiente competencia específica el perfil del
egresado: Reconocer el funcionamiento de un sistema computacional y sus
implicaciones en la implementación de un Sistema de información.
La problemática de esta investigación se basa en desarrollar una
aplicación de realidad aumentada para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje en la carrera computación unidad curricular introducción a la
computación de la Universidad Nueva Esparta y dar a conocer el uso de la
realidad aumentada de esta manera tanto el alumno y el profesor podrán
interactuar con dicha aplicación y ver que sencillo sé puede aprender a usar
objetos virtuales mientras son manipulados por un usuario en tiempo real de
22
manera fácil y agradable logrando las expectativas esperadas, para esto se
requiere determinar cuáles son las herramientas que representen un óptimo
funcionamiento, así como también desarrollar la aplicación de forma que el
usuario se familiarice y pueda obtener la información necesaria y sea de su
agrado.
Interrogante Principal
¿Cómo construir un objeto de aprendizaje basado en la Realidad
Aumentada para mejorar los procesos de enseñanzas - aprendizaje en la
unidad curricular Introducción a la Computación facultad de Ciencias de la
Informática de la Universidad Nueva Esparta?
Interrogantes secundarias
¿Cuál es la metodología para la implementación del objeto de
aprendizaje?
¿Cuáles son los escenarios requeridos para construcción del objeto de
aprendizaje basado en realidad aumentada?
¿Cómo se diseñara el objeto de aprendizaje basado en realidad
aumentada?
¿Cuáles son las tecnologías a utilizar para realizar la construcción del
objeto de aprendizaje?
¿Qué tipos de pruebas se establecerán para la funcionalidad de la
aplicación?
23
Objetivos de Investigación
Objetivo General
Construir un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada
para la enseñanza de la unidad curricular Introducción a la Computación en
la escuela de computación de la Universidad Nueva Esparta.
Objetivo Específicos
Determinar la metodología para la construcción del objeto de
aprendizaje.
Definir los escenarios y los elementos requeridos para la construcción
de un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada.
Establecer el diseño del objeto de aprendizaje basado en realidad
aumentada de acuerdo con los requerimientos didácticos de la Unidad
Curricular Introducción a la Computación.
Desarrollar el objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada
para la Unidad Curricular Introducción a la Computación.
Establecer las funcionalidades de la aplicación.
Justificación de la Investigación
El análisis realizado ha determinado que el desarrollo de ésta
aplicación proporcionará una ayuda a la Universidad Nueva Esparta,
específicamente a la Escuela de Computación, Unidad Curricular
Introducción a la Computación a utilizar mejor las TIC mediante un objeto de
aprendizaje basado en realidad aumentada, ya que el método aplicado
actualmente es útil pero con debilidades usando las TIC, en sus procesos,
son poco motivadores e influye en el rendimiento académico de los
estudiantes ya que dicha materia funciona como preámbulo a lo que es la
24
carrera de computación y es de vital importancia tener un buen nivel
académico en la misma para proyectar la carrea a los estudiantes.
El desarrollo de esta aplicación mejorá un problema de rendimiento
académico dentro de la asignatura Introducción a la Computación, según los
resultados obtenidos de las pruebas de diagnóstico del periodo 130
realizadas por la Universidad Nueva Esparta y analizada por el
Departamento de Desarrollo y Tecnología Institucional (DTI) que arrojó como
resultado, de ocho (8) estudiantes de nuevo ingreso que presentaron la
prueba diagnóstica:
Reprobaron ocho (8) en habilidad numérica.
Reprobaron cinco (5) en inglés, aprobaron tres (3).
Aprobaron ocho (8) en habilidad verbal.
El objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada impulsará la
creación de materiales educativos mediante la utilización de las tecnologías
de la información y la comunicación (TIC) con el propósito de buscar
estrategias que mejoren la calidad de la educación tomando en cuenta el
valor de la información como recurso para ello, para motivar y proyectar las
bases fundamentales de la carrera de Computación, basado en un objeto de
aprendizaje utilizando la realidad aumentada en la Universidad Nueva
Esparta.
Delimitaciones
Temática
La delimitación temática que abarca esta investigación se circunscribe
dentro del campo de estudio de la ciencia de la informática, específicamente
en la línea de investigación Gestión de las Tecnologías de la información, por
25
cuanto este proyecto consiste en desarrollar un objeto de aprendizaje basado
en realidad aumentada para la enseñanza de la unidad curricular
Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la
Universidad Nueva Esparta Caso: Sede Los Naranjos.
Geográfica
La producción de este proyecto se realizó en las instalaciones de la
Universidad Nueva Esparta, ubicada en la Av. Sur 7 Urb. Los Naranjos,
Municipio El Hatillo. Estado Miranda.
Temporal
La investigación tuvo una duración de doce meses, desde Septiembre
2013 hasta Septiembre 2014.
Limitaciones
No se encontraron limitaciones que impidan el desarrollo de la
investigación.
26
CAPITULO II
MARCO REFERENCIAL
Consideraciones Generales
Luego de plantear el problema de la investigación y establecer los
objetivos generales y específicos se requieren estudiar los aspectos técnicos
que sustente esta investigación, logrado a través de varias referencias
procedente de fuentes documentales y bibliográficas. En primer lugar se
enlistan una serie de trabajos de grado relacionados directamente con
algunas área en que se basa el proyecto el cual son los antecedes de la
investigación y se exponen de cada trabajo de grado, titulo, los autores, la
finalidad, metodología implementada y los resultados obtenidos, de esta
forma se haga evidente mediante una breve explicación al aporte al estudio.
En segundo lugar se recurre a textos especializados en las áreas de
realidad aumentada, edición, implementación, recorrido virtual para exponer
los fundamentos teóricos y conceptos, que por motivo metodológicos, atañen
a la investigación, esta sección del marco referencial se conoce como las
bases teóricas. Seguidamente se muestra un glosario de términos básicos,
que aclaran en forma de definición el léxico técnico empleado dentro de la
investigación. Por último se expone el cuadro de variables, una tabla donde
se desglosa cada objetivo específico de la investigación en variables,
dimensión e indicadores, así como también en técnicas, instrumentos y
fuente.
27
Antecedentes de la Investigación
Abdulmuslih, M, (2012) Análisis de sistemas de realidad aumentada y
metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas para la
Universidad Rey Juan Carlos, España. La realidad aumentada (RA) es una
tecnología que permite superponer sobre un escenario real cualquier tipo de
contenido digital. Básicamente consiste en un conjunto de dispositivos que
añaden información virtual a la información física ya existente.
Esta información digital sobre el medio ambiente y los objetos puede ser
almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior
de la visión del mundo real, es interactiva en tiempo real y está registrada en
3D.
Las capas de información en el espacio 3D producen nuevas
experiencias del mundo, a veces referida como "la realidad mezclada", y está
causando la migración más amplia de la informática desde el escritorio al
dispositivo móvil, trayendo consigo nuevas expectativas en cuanto al acceso
la información y nuevas oportunidades para los procesos de aprendizaje.
Mientras que los usos más frecuentes de la realidad aumentada hasta ahora
han sido en el sector de consumo, los nuevos usos parecen surgir casi a
diario, como herramientas para la creación de nuevas aplicaciones cada vez
más fácil de usar y desarrollar, como son la arquitectura, el entretenimiento,
el arte, la medicina, la simulación, las comunidades virtuales y la educación.
Por lo anteriormente expuesto, se aborda la realización de este trabajo
con el objetivo de realizar el estudio y análisis de sistemas de realidad
aumentada, identificando sus componentes para así definir una metodología
para el desarrollo de aplicaciones educativas. Con este proyecto aporta la
información necesaria sobre la utilización sobre la Realidad Aumentada.
28
Ciollaro R. (2011) Aplicaciones de Realidad Aumentada para la
Universidad Politécnica de Catalunya. Este proyecto consiste en mostrar que
es la Realidad Aumentada, cómo funciona y hacer unas demostraciones
funcionales en base a los conocimientos adquiridos. Al inicio de la tesis se
realizó una explicación a cerca de la Realidad Aumentada, donde comenzó,
sus principales características y en qué se basan los diferentes modelos.
Luego, hablaron sobre FLARToolKit, una librería que permite crear
Realidad Aumentada para Adobe Flash, indicando la manera en que
funciona internamente y sus diferentes fases. En el siguiente capítulo, se
explicó la metodología que se utilizaron en las demostraciones en el capítulo
5, donde se expondrán diferentes casos de estudio siguiendo la metodología
previa. Se explicó el objetivo de cada caso de estudio así como su
implementación y los problemas encontrados a la hora de realizarlos, para
luego hacer una breve evaluación del producto.
En el Capítulo 7, se hace una mirada al futuro de la Realidad
Aumentada, encontrando como es aplicada hoy en día y como podría ser en
un futuro cercano. Esta tesis aporta la información necesaria para el
desarrollo del objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada ya que
nombra las características y principios de la R.A y el distinto software a
utilizar.
Pérez, M. (2012) Acceso a información relevante asistido por Realidad
Aumentada para la Universidad Simón Bolívar. El presente informe describe
todas las actividades realizadas durante el proyecto de pasantía, el cual
consistió en desarrollar una aplicación móvil nativa para la plataforma
Android que permita a los usuarios buscar y filtrar sus sitios favoritos de
manera que puedan ser accedidos offline, así como también, brinda la
29
posibilidad de que el usuario observe sus puntos de interés reflejados en un
mapa para mejor ubicación.
Adicionalmente, se desarrollaron módulos web que permiten a las
empresas y particulares registrar sus sedes o puntos de ubicación para que
posteriormente estas puedan ser accedidas desde la aplicación móvil. Desde
el punto de vista metodológico, se utilizó OpenUP, ideal para este tipo de
proyectos ya que está enfocado en desarrollos iterativos y ágiles, y a su vez
brinda toda la documentación necesaria para complementar la
implementación del sistema. Este proyecto realizado aporta la información de
la utilización de la metodología de OpenUP para la realización de nuestro
presente proyecto.
Navarro, L (2013) Metodologia para la construcción y administración
de Objetos de Aprendizaje para la Universidad Nueva Esparta. El objetivo
general del presente Trabajo de Grado, consiste en Diseñar una Metodología
para la Construcción y Administración de Objetos de Aprendizaje -basada en
la adaptación de los Procedimientos de Interservicios para el Desarrollo de
Sistemas de Instrucción (IPISD) en el Repositorio Institucional de la
Universidad Nueva Esparta. La fundamentación en el IPISD, garantiza la
instauración de bases sólidas, debido a su alta trayectoria y experiencia en el
tema.
Éste tipo de investigación corresponde a la modalidad de un proyecto
factible, realizado como un diseño mixto de campo y documental, con la
finalidad de abarcar los aspectos más relevantes provenientes de fuentes
primarias y secundarias. La población que seleccionaron, está conformada
por ciento setenta y cuatro profesores de la Universidad Nueva Esparta sede
Los Naranjos correspondiente al periodo 125, de ahí una muestra finita de
30
doce profesores, los mismos utilizan materiales didácticos en apoyo a sus
unidades curriculares a dictar.
Los resultados obtenidos producto de la información recolectada,
permitieron evidenciar la necesidad actual que presentan los docentes al no
disponer lineamientos estándares, que permitan la creación y administración
adecuada de sus recursos materiales. Por último, se presentaron la
propuesta ante la problemática planteada, en realizar un diseño
metodológico para la construcción y administración de Objetos de
Aprendizaje en el RI de la UNE, como guía de trabajo sistemática, ajustada a
las necesidades y requerimientos establecidos, que permita a su vez
enriquecer y fortalecer los conocimientos a la comunidad académica de la
UNE.
Su relación con el presente trabajo de grado es notoria, reside en
llevar a cabo una metodología para los O.A, enmarcado en los procesos
educativos y tecnológicos adecuados para el estudio apunta a suministrar
información valiosa.
Mancera, E. (2012) Producción de un recorrido virtual como medio
para la difusión de la imagen institucional de la Universidad Nueva Esparta.
En la facultad de ciencias administrativas, escuela de administración
de empresa de diseño, este proyecto se trató de un recorrido virtual para la
Universidad Nueva Esparta, este proyecto busca la creación de un recorrido
virtual que permitió a los visitantes de la página web de la Universidad Nueva
Esparta tener una visión objetiva de las instalaciones La investigación
basada de esta tesis es el antecesor de este proyecto presente en cual se
pudo hacer el uso de las tecnologías que se usaron.
31
Bases Conceptuales
Las bases teóricas constituyen la información esencial de un trabajo
de investigación, formarán la plataforma sobre la cual se harán los análisis
de los resultados obtenidos en el trabajo, sin ellos no se pueden analizar los
mismo. Las bases teóricas tienen una estructura sobre la cual se plantea el
estudio del tema, de acuerdo a éstos principios, se mostraran las bases
teóricas de la siguiente forma:
Realidad Aumentada
Para Azuma (1997)
Realidad Aumentada o AR por sus siglas en inglés (Augmented Reality) se define como una variación de entornos virtuales (EV), o la Realidad Virtual como es más comúnmente llamado. La Tecnología VE sumerge completamente al usuario dentro de un entorno sintético. Mientras se está inmerso, el usuario no puede ver el mundo real a su alrededor. Por el contrario, AR permite al usuario ver el mundo real con objetos virtuales superpuestos sobre o mezclados con el mundo real. Por lo tanto, AR es un suplemento de la realidad, en lugar de reemplazarlo por completo. (http://nzdis.otago.ac.nz Realidad Virtual)
Según (Realidad Virtual, 2008). La realidad virtual es un mundo
generado por un ordenador o sistemas informáticos donde el usuario parece
estar en el interior del mundo virtual y puede desde allí interactúa con los
objetos del mismo en un grado u otro. Para realizar esta realidad virtual es
necesario tener unos dispositivos como ordenadores y unos guantes
especializados y configurados con sensores para la simulación de la
percepción es algunos estímulos. Donde más se aplica esta tecnología es en
la parte de los videojuegos, donde principalmente fueron probados, después
32
de esto también se ha logrado aplicar en la medicina o las simulaciones de
vuelo.
La realidad aumentada fue el elemento principal en este proyecto de
investigación, ya que en ella radica el desarrollo de la investigación que se
basas en la construcción de un Objeto de Aprendizaje basado en Realidad
Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva
Esparta.
Gráfico 1. Nota: tomado de Paul Milgram y Fumio Kishino de la enciclopedia Wikipedia
Modelos Tridimensionales 3D
(Matthew P.Stephens (n.d), 2007). Se dio a conocer que las
distribuciones que utilizan modelos tridimensionales tiene la gran ventaja de
ilustrar y resaltar cualquier problema a las alturas. Cada día se desarrollan
modelos comerciales 3D. La mejor fuente para encontrarlos son las revistas
mensuales de ingeniería. Hoy en día es posible la simulación mediante
cálculos basados en la proyección de entornos tridimensionales sobre
pantallas bidimensionales, tales como monitores de ordenador o televisores.
Estos cálculos requieren de una carga de proceso por el que algunos
ordenadores y consolas disponen de cierto grado de aceleración gráfica 3D
gracias a dispositivos desarrollados para tal fin. Los ordenadores disponen
33
de las llamadas tarjetas gráficas con aceleración 3D. Estos dispositivos están
formados con uno o varios procesadores (GPU) diseñados especialmente
para acelerar los cálculos que suponen reproducir imágenes tridimensionales
sobre una pantalla bidimensional y de esta forma liberar de carga de proceso
a la CPU o unidad de proceso central del ordenador. Los modelos
tridimensionales en 3D fueron utilizados en el proyecto de investigación con
el fin de darle vida a la aplicación de esta manera representar lo que está en
un código QR a una imagen en 3D que será manipulada de manera
didáctica por el usuario.
Gráfico 2. Nota: Tomado de la página web mundobokia
Al momento de diseñar hay una decisión importante que hay que
tomar y es la técnica de cómo se va a llevar a cabo la combinación de lo real
con la realidad virtual. Existen dos opciones básicas; ópticas y de video.
Herramientas TIC
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son
instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar,
manejar, producir, presentar e intercambiar información por medios
electrónicos y automáticos. Por ejemplo, los equipos físicos y programas
informáticos, material de telecomunicaciones en forma de computadoras
personales, scanner, cámaras digitales, asistentes personales digitales,
teléfonos, facsímiles, modem, tocadiscos, grabadoras de CD y DVD, radio y
34
televisión, además de programas como bases de datos y aplicaciones
multimedia.
Las TIC pueden ser tanto tradicionales, como la radio, la televisión y
los medios impresos, como nuevas, un conjunto de medios y herramientas
como los satélites, la computadora, el internet, el correo electrónico, los
celulares, los robots, entre otros. Las TIC optimizan el manejo de la
información y el desarrollo de la comunicación. Permiten actuar sobre la
información y generar mayor conocimiento e inteligencia. Abarcan todos los
ámbitos de la experiencia humana. Están en todas partes y modifican los
ámbitos de la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, las
modalidades para comprar y vender, los trámites, el aprendizaje y el acceso
a la salud, entre otros.
Las TIC fueron utilizadas de gran forma en este proyecto de
investigación con el fin de desarrollar y elaborar la aplicación de realidad
aumentada con su respectiva revista de manera que sea fácil de usar por el
usuario final.
Software
En la arquitectura propuesta por Von Newman, el hardware de un
computador son los componentes electrónicos que por sí solos no realizan
ninguna tarea. Esta máquina necesita del software para realizar su propósito.
El software es el equipamiento lógico del computador. Está conformado por
una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los
recursos del computador.
El software está catalogado y clasificado según sus fines prácticos:
Software del sistema: El Software es un conjunto de programas,
documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la
35
operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los
componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los
programas de computación se les llama software; el software
asegura que el programa o sistema cumpla por completo con
sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente
documentado, y suficientemente sencillo de operar.
Software de programación: Son el conjunto de herramientas
que pueden ejecutarse para desarrollar aplicaciones
informáticas.
Software de aplicación: Es el software que permite de manera
automatizada asistir al usuario en la realización de actividades y
ejecución de tareas.
Actualmente hay una gran cantidad de software especializado para la
creación de Realidad Aumentada a continuación uno de estos.
BuildAR
“BuildAR Pro es un programa que te permite crear tus propios
escenarios 3D de realidad aumentada, utiliza el seguimiento de marcadores
base, lo que significa que los modelos 3D parecen adjunta a la integridad
física marcadores impresos puedes diseño. Al crear un conjunto de estos
marcadores y algunos modelos 3D puede crear fácilmente su propia escena
de realidad aumentada. Los modelos 3D se pueden hacer usando casi
cualquier programa de modelado o descargado desde muchos sitios web en
Internet.” (HitLabNZ).
Blender
Según Blender.org (2014):
36
Es una suite gratuita y abierta animación 3D fuente. Es compatible con
la totalidad de la tubería de modelado 3D, rigging, animación, simulación,
renderizado, composición y el seguimiento de movimiento, incluso la edición
de vídeo y creación de juego. Los usuarios avanzados emplean API de
Blender para Python scripting para personalizar la aplicación y escribir
herramientas especializadas; A menudo, estos se incluyen en las futuras
versiones de Blender. Blender es muy adecuado para los individuos y
pequeños estudios que se benefician de su estructura unificada y el proceso
de desarrollo de respuesta. Ejemplos de muchos proyectos basados en
Blender están disponibles en el escaparate.
Blender es multiplataforma y funciona igual de bien en los
ordenadores Linux, Windows y Macintosh. Su interfaz utiliza OpenGL para
proporcionar una experiencia coherente. Para confirmar la compatibilidad
específica, la lista de las plataformas compatibles indica los evaluados
periódicamente por el equipo de desarrollo.
Como un proyecto impulsado por la comunidad bajo la Licencia Pública
General de GNU (GPL), el público está facultado para hacer pequeños y
grandes cambios en la base de código, lo que conduce a nuevas
características, correcciones de errores de respuesta y mayor facilidad de
uso. Blender no tiene precio, pero se puede invertir, participar, y ayudan a
avanzar en una poderosa herramienta de colaboración: Blender es su propio
software 3D.Simulaciones físicas:
Se utilizó Blender como programa de diseño con el fin de desarrollar las
imágenes en 3D para darle vida a la aplicación de ésta manera sea divertida
la forma de observar el Objeto de Aprendizaje basado en Realidad
Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
37
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva
Esparta.
Software Libre
Según la fundación de software libre (2012)
El software libre es un asunto de libertad, no de precio. Para
entender el concepto debes pensar “libre” como en “Libertad de
expresión”, no como en “barra libre”. “Software Libre” se refiere a
la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
cambiar y mejorar el software.
El término asociado a software libre debe ser tomado con cautela
debido a la mala interpretación que existe en la actualidad. El software libre
no quiere decir que sea gratuito, generalmente para la parte de soporte se
necesita comprar algunas licencias propietarias. “Software libre no significa
“no comercial”. Un programa libre debe estar disponible para uso comercial,
desarrollo comercial y distribución comercial.” (Fundación del software libre
(2012).
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas las libertades
correspondientes a su licenciamiento, según la fundación de software libre
debe comprender las siguientes:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus
necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es fundamental
para esto.
La libertad de distribuir copias (libertad 2).
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los
demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3).
38
Para concluir se considera software libre aquel que le concede al usuario
las 4 libertades fundamentales.
Objetos de Aprendizaje
Para Colombia Aprende:
Es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado
en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por
al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto
de aprendizaje debe tener una estructura de información externa
(metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y
recuperación.
Según Navarro (2011):
…se puede inferir que, indiferente del termino con él se haya
conocido o utilizado un OA, gracias a su amplia trayectoria y a los
avances tecnológicos en la actualidad, sus estructura es más
robusta, consta de estándares tecnológicos para su elaboración,
catalogación e interoperabilidad;…Dicha estructura hacen posible
que un posible que un OA cumpla con sus objetivos de enseñanza
y aprendizaje, dado que se adapta a las necesidades y exigencias
de cada usuario…
39
Grafico 3. Nota: Tomado del Trabajo de Grado de Ligia Navarro
Llegados a este punto y para finalizar, parece oportuno tratar de
sistematizar algunas características destacadas que habrían de revelar los
objetos de aprendizaje:
Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y
propósitos educativos diferentes y adaptarse y combinarse dentro de
nuevas secuencias formativas.
Educativa: con capacidad para generar aprendizaje.
Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y
sistemas (plataformas) diferentes.
Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y
encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de
diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y
almacenamiento en el correspondiente repositorio.
40
Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin necesidad
de nuevos diseños.
Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los
sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.
Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos nuevos
derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados,
aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
Flexibilidad: versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para
combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber
diferentes.(Lorenzo García Aretio, 2005)
El objeto de aprendizaje como objetivo principal de la
investigación fue basado en cómo se desarrolló la aplicación de
realidad aumentada con la elaboración de una revista de manera que
fuera educativa, practica, didáctica, con el fin que el usuario aprenda
de una forma distinta la manera de ver la asignatura Introducción a la
Computación .
Bases Legales
La Legislación Venezolana actual, cuenta una variedad de leyes,
decretos y artículos en cual defienden la materia de propiedad intelectual,
avances tecnológicos, conocimiento, derechos de autor y licencias de
Software Libre, en cual son respaldados por La Constitución de la República
Bolivariana de Venezuela, en cual se establece en los Derechos Culturales y
Educativos, referenciados en el Capítulo VI, Articulo 98 que “El Estado
reconocerá y protegerá la propiedad intelectual sobre las obras científicas,
literarias y artísticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes,
marcas y lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones que
41
establezcan la ley y los tratados internacionales suscritos y ratificados por la
República en esta materia.”
Y complementa con el Artículo 110 que “El Estado reconocerá el
interés público de la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y
sus aplicaciones y los servicios de información necesarios por ser
instrumentos fundamentales para el desarrollo económico, social y político
del país, así como para la seguridad y soberanía nacional… El Estado
garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales que deben regir
las actividades de investigación científica, humanística y tecnológica. La ley
determinará los modos y medios para dar cumplimiento a esta garantía.”
La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela trabaja
asociadamente con varios entes del Gobierno, en cual se destaca entre
estos el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias
Intermedias, que pertenece al Poder Ejecutivo y es responsable del Sistema
Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación, impulsor en la producción,
desarrollo y transferencia del conocimiento libre a nivel nacional, conformado
por varios organismos adscritos y vinculado en diversas instituciones que
persiguen los mismos intereses de investigación e innovación
(www.mcti.gob.ve).
Para respaldar más la investigación a nivel de marco legal se
mencionaran organismos y leyes. En primer lugar tenemos a la Ley de
Reforma de la ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación en cual
hace mención en el Titulo II, Articulo 19 que “La autoridad nacional con
competencia en materia de ciencia, tecnología, innovación y sus
aplicaciones, formulará las políticas y los programas donde se establecen las
condiciones de la titularidad y la protección de los derechos de propiedad
intelectual derivadas de la actividad científica, tecnológica y sus aplicaciones
42
que se desarrollen con sus recursos o los de sus órganos y entes adscritos
conjuntamente con el Servicio Autónomo de Propiedad Intelectual (SAPI).”
También referenciando en el Titulo III el Articulo 27, a las actividades
para el aporte hacia la ciencia, la tecnología y la investigación e innovación
de las universidades y centros de investigación e innovación del país se halla
que la “Participación, investigación e innovación de las universidades y
centros de investigación e innovación del país, en la introducción de nuevos
procesos tecnológicos, esquemas organizativos, obtención de nuevos
productos o de procedimientos, exploración de necesidades y, en general,
procesos de innovación con miras a resolver problemas concretos de la
población venezolana. ”
Como segundo lugar la Ley Especial contra los Delitos Informáticos,
en cual hace mención en el Capítulo V, Articulo 25 donde la “Apropiación de
propiedad intelectual. El que sin autorización de su propietario y con el fin de
obtener algún provecho económico, reproduzca, modifique, copie, distribuya
o divulgue un software u otra obra del intelecto que haya obtenido mediante
el acceso a cualquier sistema que utilice tecnologías de información, será
sancionado con prisión de uno a cinco años y multa de cien a quinientas
unidades tributarias.”
En tercer lugar se tiene la Ley de Derecho de Autor, donde el Capítulo
I, Articulo 1 que “Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los
autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de
índole literaria, científica o artística, cualquiera que sea su género, forma de
expresión, mérito o destino.”
En el Artículo 2 que los programas de computadora se establecen
como obras de ingenio y en el Artículo 17 que “Se entiende por programa de
computación a la expresión en cualquier modo, lenguaje, notación o código,
43
de un conjunto de instrucciones cuyo propósito es que un computador lleve a
cabo una tarea o una función determinada, cualquiera que sea su forma de
expresarse o el soporte material en que se haya realizado la fijación.”
Se da a destacar la Gaceta Oficial N.- 38.095 del Decreto Nº 3.390
“Mediante el cual se dispone que la Administración Pública Nacional
empleará prioritariamente Software Libre desarrollado con Estándares
Abiertos, en sus sistemas, proyectos y servicios informáticos.”
Copyright
Conforme a lo citado por Stallman, R. (2004), el Copyright se refiere
“al termino jurídico de ‘derechos de autor’” (p.9); por su parte, Goldberger, R.,
Lazaro, P., Incardona, J. (2005), señalan que el “el Copyright es un derecho
que posee el autor, o propietario de una obra… a menos que se cumplan
determinadas condiciones por el dispuestas.” (p.65). Su uso garantiza que el
autor pueda conceder permisos de autoría a otros para su distribución, con
fines económicos.
Copyleft
Según Stallman, es un término “que se implanta a través de una
licencia llamada GPL” (p. 13); se ampara en los derechos del Copyright, pero
con fines opuestos al mismo, es decir, el Copyleft “autoriza la ejecución del
programa, su copia, modificación y distribución de versiones modificadas,
siempre que no se añada ninguna clase de restricción… Las versiones
modificadas deberán ser libres… a disposición de la comunidad si llegara a
publicarse” (p.28). Aguilera, P., Morante, M. dicen que a “…quien no
cumpliese dicha obligación tendrá que asumir las consecuencias (que son
las mismas de quienes incumplan las leyes del Copyright)” (p.110).
44
Definición de Términos
Aprendizaje: El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o
modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como
resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la
observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas,
por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de
las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas
artificiales. (Fuente Definicion.de)
Objeto de Aprendizaje: Es una entidad digital, auto contenible y reutilizable,
con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes
internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización. (Fuente Universidad Politécnica de Valencia).
Sistema: Se denominan al conjunto de hardware, software y soporte humano
que forman parte de una empresa u organización. Incluyen ordenadores con
los programas necesarios para procesar datos y las personas encargadas de
su manejo. (Fuente Definicion.de).
Código Q.R: Es un módulo útil para almacenar información en una matriz de
puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía
japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se caracteriza por
los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten
detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se deriva de la frase
inglesa Quick Response (Respuesta Rápida en español). (Fuente José
Ávila).
Realidad Aumentada: La realidad aumentada consiste en combinar el
mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la
45
experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. (Fuente: Innovae
Augmented Reality).
Realidad Virtual: La realidad virtual es por lo general un mundo virtual
generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene
la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel
de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo
en un grado u otro. (Fuente: Realidad Virtual).
Objetos Tridimensionales (3D): Refiere a trabajos de arte gráfico que son
creados con ayuda de software y programas especiales en general, o de
términos, de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos de
dimensiones altamente concentradas pueden ser grises o azul con rojo.
(Fuente: Enciclopedia Wikipedia).
46
Operacionalización de Variables
Cuadro 1. Operacionalización de Variables
Objetivos Específicos Variables Dimensiones Indicadores Instrumentos
y Técnicas
Determinar la
metodología para la
construcción del objeto
de aprendizaje.
Metodología
Análisis
Análisis del problema
Análisis del entorno
Encuesta
Diseño Análisis de Contenido
Identificar la estructura de los OA
Modelo de usuario para el diseño de la interfaz de los OA
Prototipo y evaluación
Encuesta
Desarrollo
Construir los OA
Efectuar el control de calidad
Infraestructura Tecnológica
Encuestas y
fichas técnica
Implementación Seleccionar el modo de entrega más adecuado
Ejecutar el producto con la estrategia de entrega seleccionada
Progreso
Ficha técnica
47
Definir los escenarios y
los elementos requeridos
para la construcción de
un objeto de aprendizaje
basado en realidad
aumentada.
Escenarios y
elementos
requeridos
Evaluación Estrategias de evaluación
Evaluación de contenidos
Módulos para evaluar
Ficha técnica
Establecer el diseño del
objeto de aprendizaje
basado en realidad
aumentada de acuerdo
con los requerimientos
didácticos de la Unidad
Curricular Introducción a
la Computación
Diseño del
objeto de
aprendizaje
Educativo Diseño instruccional
Planificación
Recolección de datos
Ficha técnica
Tecnológico Software
Hardware
Ficha técnica
Operacional Funcionamiento lógico
Funcionamiento educativos
Pruebas
Ficha técnica
48
Desarrollar el objeto de
aprendizaje basado en
realidad aumentada para
la Unidad Curricular
Introducción a la
Computación
Objeto de
aprendizaje
Diseño de la
aplicación
Planificación: estudio de requerimientos, evaluación de requerimientos, delimitación del alcance del estudio, definir.
Diseño: evaluación de la fase de planificación, diseño del comportamiento de usabilidad.
Desarrollo: clase de visor de cámara y clase de realidad aumentada.
Pruebas: prototipos y pruebas de la aplicación.
Fichas
Técnicas
Fichas
resumen
Establecer las
funcionalidades a la
aplicación
Pruebas
Funcionales
Evaluación del
sistema
Pruebas Funcionales
Pruebas Unitarias
Observación,
fichas
técnicas
49
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
Tipo de Investigación
Esta investigación, se tipifica como un proyecto especial tomando en
cuenta los objetivos al realizar este trabajo, se puede decir que el tipo de
investigación se ajusta a los Proyectos Especiales, ya que se presenta un
modelo viable, con el objetivo principal de Construir un objeto de aprendizaje
basado en realidad aumentada para la enseñanza de la unidad curricular
Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la
Universidad Nueva Esparta, con el fin de incentivar a los estudiantes usando
las TIC como un objeto de aprendizaje para un mejor rendimiento dentro de
la unidad curricular para satisfacer las necesidades de la institución.
Según el manual de trabajos de grado de la UPEL -IPB, es una
propuesta que busca solucionar un problema didáctico, el cual se caracteriza
por la necesidad de incorporar nuevos elementos tecnológicos a la
educación; toda vez que hayan sido diagnosticados, comprendidos y
evaluadas sus aplicaciones en cualquiera de las áreas del conocimiento
humano.
El manual de la UPEL (2010) expresa que:
Un proyecto Especial así lo hace constar el Manual de Trabajo de
Grado de Especialización y Maestría Tesis Doctorales perteneciente a la
Universidad Pedagógica Experimental Libertador (U.P.E.L 2007) Cáp. II, PG
22, Trabajos que lleven a creaciones tangibles, susceptibles de ser utilizadas
como soluciones a problemas demostrados, o que respondan a necesidades
e intereses de tipo cultural. Se incluyen en esta categoría los trabajos de
50
elaboración de libros de texto y de materiales de apoyo educativo, el
desarrollo de software, prototipos y de productos tecnológicos en general, así
como también los de creación literaria y artística. El estudiante podrá optar
por esta categoría cuando el tipo de trabajo seleccionado tenga directa
vinculación con el perfil de competencias profesionales del subprograma de
postgrado que cursa, o así se establezca en el diseño curricular respectivo.
Con el objetivo de cumplir con los estándares que implica un proyecto
especial, se especificaron los requerimientos, y se pretende evaluar los
resultados.
Diseño de la investigación
El diseño de la investigación permite retratar los objetivos de la misma,
diseñando un nivel abstracto para el despliegue de la misma.
El diseño de la investigación según el manual de la UPEL (1998):
“…El proyecto debe tener apoyo en una investigación de tipo documental, de
campo o de un diseño que incluya ambas modalidades”.
“Un diseño de investigación se define como el plan global de
investigación que integra de un modo coherente y adecuadamente correcto
técnicas de recogida de datos a utilizar, análisis previstos y objetivos”.
(Balestrini, 2006).
Por lo tanto el diseño de una investigación busca la manera objetiva
realizar por diferentes técnicas de recolección y análisis en examinar la
situación actual permitiendo de forma clara y precisa establecer las
respuestas necesarias para las preguntas planteadas en la investigación.
51
El diseño de la investigación para el desarrollo del sistema propuesto es
mixto ya que posee investigación de campo con sustento documental, estos
diseños se definen de la siguiente manera según Arias (2006).
La investigación de campo es aquella que consiste en la
recolección de datos directamente de los sujetos investigados,
o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios),
sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el
investigador obtiene la información pero no altera las
condiciones existentes… (p. 31)
La investigación documental es un proceso basado en la
búsqueda, recuperación, análisis, crítica e interpretación de
datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por
otros investigadores en fuentes documentales: impresas,
audiovisuales o electrónicas. Como en toda investigación, el
propósito de este diseño es el aporte de nuevos
conocimientos. (p. 27)
Siguiendo estas definiciones, el sistema propuesto corresponde a un
modelo de estudio mixto, donde se genera la investigación de campo gracias
a que los datos fueron tomados directamente de la realidad y los
investigadores observaron los hechos en el lugar donde suceden, la
investigación documental fue desarrollada para obtener las fuentes
necesarias de información que conforman las bases del proyecto para
ejecutar la solución.
Nivel de la Investigación
El nivel de la investigación es descriptiva, ya que cuando se señala
cómo es y cómo se manifiesta un fenómeno o evento y se busca
52
especificar las propiedades importantes para medir y evaluar aspectos,
dimensiones o componentes del fenómeno a estudiar.
Población
Uno de los aspectos primordiales de toda investigación es la población
ya que gracias a esta se predefine la capacidad y enfoque del sistema
propuesto.
Según Balestrini (2006):
“Estadísticamente hablando, por población se entiende un conjunto
finito o infinito de personas, casos o elementos que presentan
características comunes”.
La población de la investigación es aquella que se encuentra
relacionada de manera directa con el sistema actual. En este caso los
estudiantes y profesores de la escuela de Computación en la Universidad
Nueva Esparta. Esta población es finita lo que quiere decir que es un número
exacto de personas que interactuarán de manera directa con el sistema.
Dentro de esta población podemos especificar:
Población A: un total de cuarenta y seis (46) profesores dentro
escuela de Computación.
Población B: un total de ciento treinta y dos (132) Estudiantes de
la escuela de Computación del Periodo Académico 130.
Muestra
La muestra está conformada por una parte de la población que
contiene de la manera más exacta posible la similitud de todas sus
características.
53
Según Balestrini (2006):
“La muestra es obtenida con el fin de investigar, a partir del
conocimiento de sus características particulares, las propiedades de una
población”.
Según Sudman (citado en Hernández y otros, 2004). “La muestra
suele ser definida como un subgrupo de la población en esta investigación, el
muestreo es del tipo probabilístico, puesto que todos los elementos de la
población tienen la misma posibilidad de ser escogido”.
Como se expresó anteriormente, la población del presente trabajo de
grado consta de la siguiente manera; un (1) Director de Escuela de
Computación, como muestra A un (1) profesor que interactúa en la materia
curricular Introducción a la Computación y como muestra B los estudiantes,
que ya cursaron dicha asignatura según el Departamento de Desarrollo y
Tecnología Institucional (DTI) arrojó un total de setenta y nueve (79)
estudiantes de los cursos 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo trimestre del periodo
130.
Formula: n =z^2.N.p.q/e^2(N-1)+z^2.p.q
Proceso:
N = Población: 79 Estudiantes
p = Probabilidad en contra 50%
q = Probabilidad a favor 50%
e = Error de estimación 5% >0.0025
z = Coeficiente de confianza 95% = 1.96 >3.8416
54
Aplicación de la fórmula:
N = 75.84/1.95+0.9604
N = 75.84/2.9104
Resultado: Muestra B = 26 estudiantes.
Validez del instrumento
El instrumento denominado encuesta debe ser sometido a un proceso
de validación mediante juicio de 3 experto, dicha validación, según
Hernández, Fernández y Batista, (2003),”Se refiere al grado en que un
instrumento realmente mide la variable que quiere medir” (p.346); para tal fin
se entregara a dos profesores especialistas en diseño, otro especialista en
objeto de aprendizaje y al tutor, especialista en metodología; capacitados
plenamente para corregir los instrumentos de tipo entrevista desde la
perspectiva técnica, quienes además emiten su juicio y observaciones
respecto al proyecto de investigación, en la matriz de validación que
diseñaron los autores para tal fin.
Toda observación o corrección que surja de la validación debe ser
incorporada tantas veces como sea necesario, hasta obtener su aprobación
final.
Para la validación de las encuestas, se diseñaron los instrumentos
(Anexo A, Anexo B, y Anexo C), los cuales fueron sometidos a validación a
través del juicio de expertos (uno (1) metodológico, Inmaculada Carpi y dos
(2) técnicos, Marvin Arevalo y Giannina Gorrese Anexo D, Anexo E, y Anexo
F). A cada experto se le entregó:
55
1. Su participación para validar los instrumentos para la
recolección de datos.
2. El título de la investigación.
a. Objetivos.
b. Cuadro de Operacionalización de variables.
3. Instrumentos a validar.
4. Instrumentos para la validación, para que los expertos evalúen
cada ítem de los instrumentos, considerando una serie de
criterios como la claridad, redacción, concordancia, la
congruencia y la relación de las alternativas de cada ítem con
su respectivo enunciado.
Técnicas e Instrumentos de Recolección de datos
Como técnica e instrumento de recolección de datos en esta
investigación se utilizaron las encuestas por medio de cuestionarios; técnica
observación directa por medio de un block de notas y por último la técnica
documental por medio de las fichas resumen.
Por ser una población finita, se puede utilizar la encuesta porque es
una técnica donde se puede conseguir información más exacta y tiene una
mayor rapidez en la obtención de resultados.
Según el Centro de Investigaciones Sociológicas, (Siglo XXI)
La encuesta es una técnica de recogida de datos mediante la
aplicación de un cuestionario a una muestra de individuos. A través
de las encuestas se pueden conocer las opiniones, las actitudes y
los comportamientos de los ciudadanos.
56
Según (Kerlinger, 1983)
La investigación por encuesta es considerada como una rama de
la investigación social científica orientada a la valoración de
poblaciones enteras mediante el análisis de muestras
representativas de la misma.
Se decide encuestar a cada uno de los usuarios involucrados para
obtener información más precisa para el desarrollo del objeto de aprendizaje
basado en realidad aumentada.
Existen entre los tipos de investigación, la denominada encuesta no
estructurada es más flexible y abierta, aunque los objetivos de la
investigación son los que rigen a las preguntas por su contenido, orden,
profundidad y formulación se encuentra por entero en manos del
entrevistador.
Cuadro 2. Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Objetivos Específicos
Técnica
Instrumento
de
recolección
de datos
Determinar la metodología para la
construcción del objeto de aprendizaje.
Encuesta
Cuestionario
Determinar los escenarios y los
elementos requeridos para la
construcción de un objeto de aprendizaje
Observación
Block de
57
basado en realidad aumentada. directa notas
Establecer el diseño del objeto de
aprendizaje basado en realidad
aumentada de acuerdo con los
requerimientos didácticos de la Unidad
Curricular Introducción a la Computación.
Técnicas
documentales
Fichas
Resumen
Desarrollar el objeto de aprendizaje
basado en realidad aumentada para la
Unidad Curricular Introducción a la
Computación.
Técnicas
documentales
Fichas
Resumen
Establecer las funcionalidades de la
aplicación
Observación Block de
notas
Análisis e Interpretación de los Resultados
Una vez realizado el instrumento de recolección de datos, la encuesta
(ver anexo A, B y C), se procedió al análisis de los resultados con la finalidad
de, analizar e interpretar los resultados para obtener el diagnostico referido a
la implantación de un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada
para la unidad curricular Introducción a la Computación de la carrera
Computación de la Universidad Nueva Esparta, utilizando Microsoft Office
Excel 2013 para la realización de los cuadros y gráficos, para realizar los
resultados obtenidos a través de las encuestas.
Los resultados se presentan tomando en cuenta la interrogante
principal, variables y dimensiones de la investigación; agrupados en cuadros
y gráficos.
58
En tal sentido a continuación se presenta el orden de las preguntas en
las encuestas junto a sus resultados y su respectivo análisis de acuerdo a los
objetivos específicos del presente trabajo de grado.
59
Entrevista Director de la Escuela de Computación
Pregunta 1: ¿Usted tiene algún conocimiento sobre La Realidad Aumentada
(R.A)?
Respuesta: Si
Como se puede observar en la encuesta realizada al director de
escuela tiene conocimiento sobre que es la realidad aumentada.
Pregunta 2: Está usted de acuerdo en la implementación de una
herramienta tecnológica de un objeto de aprendizaje basado en Realidad
Aumentada para mejorar la enseñanza y aprendizaje en la asignatura
introducción a la computación.
Respuesta: Si
Como se puede observar en la encuesta realizada al director de
escuela, está de acuerdo en la implementación de una herramienta
tecnológica de un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada para
mejorar la enseñanza y aprendizaje en la asignatura.
Pregunta 3: ¿Cuáles son los requerimientos funcionales para la creación de
un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada en la asignatura
Introducción a la Computación?
Respuesta: según los datos suministrados por el director de escuela, “Desde
de un tipo de vista técnico debe ser accesible al tipo de tecnología que
disponga el estudiante; desde un punto de vista operativo fácil de utilizar y
accesible; desde un punto de vista pedagógico debe cumplir como objeto de
aprendizaje entrar en los objetivos de las materias y desde un punto de vista
en calidad, debe ser escalable, es decir, que pueda experimentarse las
experiencias en otras materias”.
60
Dicha respuesta fue canalizada y puesta en marcha con el fin de
lograr el objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada según los
requerimientos antes expuestos por el director de la escuela.
Pregunta 4: ¿Qué expectativa debe cumplir el realizar un objeto de
aprendizaje mediante la Realidad Aumentada?
Respuesta:
1) Debe ser parte del objetivo pedagógico.
2) Debe proveer una experiencia sensorial a nivel visual superior a las
láminas.
Las expectativas antes expuestas en la pregunta 4 conllevaron a la
realización del proyecto de manera que el usuario final pueda interactuar de
forma agradable con la aplicación a implementar.
Pregunta 5: La universidad posee las instalaciones adecuadas para la
realización de las prácticas de la asignatura.
Respuesta: Si
Como se puede observar en la encuesta realizada al director de
escuela, expresó que la Universidad Nueva Esparta posee las instalaciones
adecuadas para la realización de las prácticas dentro de la asignatura
Introducción a la Computación.
Pregunta 6: La universidad posee las herramientas adecuadas para la
realización de las prácticas de la asignatura.
Respuesta: Si
61
Como se puede observar en la encuesta realizada al director de
escuela expresó que la Universidad Nueva Esparta posee las herramientas
adecuadas para la realización de las prácticas dentro de la asignatura
Introducción a la Computación.
Pregunta 7: Describa el proceso actual de la asignatura Introducción a la
Computación.
Respuesta: Según los datos suministrados por el director de escuela
expresa., “Las clases son presenciales y se utilizan estrategias tales como
exposiciones, trabajo en equipo, búsqueda de información para la evaluación
se utilizan pruebas cerradas”.
Pregunta 8: Está usted de acuerdo en la creación de un objeto de
aprendizaje basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y
aprendizaje de la asignatura Introducción a la Computación.
Respuesta: Si
Como se puede observar en la encuesta realizada al director de
escuela, expresó estar de acuerdo en la creación de un objeto de
aprendizaje basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y
aprendizaje de la asignatura Introducción a la Computación
Pregunta 9: Está usted de acuerdo con la creación de un libro interactivo en
conjunto a un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada para
mejorar la enseñanza y aprendizaje de la asignatura Introducción a la
Computación.
Respuesta: Según los datos suministrados por el director de escuela
expresa, “Sí, porque esto contribuiría a modernizar y dinamizar la
62
asignatura”. La creación de del libro como material didáctico simplificará los
procesos.
63
Encuesta realizada hacia el Profesor de la Unidad Curricular
Introducción a la Computación
Pregunta 1: ¿Usted tiene algún conocimiento sobre la realidad aumentada
(R.A)?
Respuesta: Si
Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la
Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor tiene
conocimiento sobre que es la realidad aumentada.
Pregunta 2: ¿Usted tiene conocimiento sobre que es un objeto de
aprendizaje?
Respuesta: No
Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la
Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor no tiene
conocimiento sobre que un objeto de aprendizaje.
Pregunta 3: ¿Incluye en el cronograma de la asignatura el concepto de
realidad aumentada y sus aplicaciones?
Respuesta: No
Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la
Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor no Incluye
en el cronograma de la asignatura el concepto de realidad aumentada y sus
aplicaciones.
Pregunta 4: ¿Cómo se establecen los objetivos dentro de la asignatura?
Respuesta: Según los datos suministrados por el profesor de la asignatura
expresa, “en función de competencia esperadas”.
64
Pregunta 5: ¿Cómo es el proceso actual de enseñanza de la asignatura
Introducción a la Computación?
Respuesta: Según los datos suministrados por el profesor de la asignatura
expresa, “talleres grupales, conversatorios, debates y demostraciones”.
Pregunta 6: ¿Está usted de acuerdo en utilizar un objeto de aprendizaje con
Respuesta: Si
Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la
Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor está usted
de acuerdo en utilizar un objeto de aprendizaje con realidad aumentada en
su asignatura.
Pregunta 7: ¿Está usted de acuerdo en la creación de un objeto de
aprendizaje basado en Realidad Aumentada como estrategia didáctica en la
Respuesta: Si
Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la
Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor está de
acuerdo en la creación de un objeto de aprendizaje basado en Realidad
Aumentada como estrategia didáctica en la asignatura Introducción a la
Computación.
Pregunta 8: ¿Está de acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto
de aprendizaje dentro del contenido de la asignatura?
Respuesta: Si
Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la
Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor está de
65
acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto de aprendizaje dentro
del contenido de la asignatura.
Pregunta 9: ¿La Universidad posee infraestructura tecnológica adecuada
para la aplicación de proyecto de realidad aumentada?
Respuesta: No
Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la
Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor la
Universidad no posee infraestructura tecnológica adecuada para la aplicación
de proyecto de realidad aumentada.
Pregunta 10: Es pertinente que el alumno o el docente dispongan de
herramientas tecnológicas para el uso de realidad aumentada.
Respuesta: Si
Como se puede observar en la encuesta realizada al Profesor de la
Unidad Curricular Introducción a la Computación, dicho profesor si es
pertinente que el alumno o el docente dispongan de herramientas
tecnológicas para el uso de realidad aumentada
66
Encuesta realizada a los estudiantes que cursaron la Unidad Curricular
Introducción a la Computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo,
9no y 10mo trimestre del periodo 130
Pregunta 1: ¿Usted tiene algún conocimiento sobre la realidad aumentada?
Cuadro 3. Pregunta 1 Estudiantes
fi %
Si 18 70
No 8 30
TOTAL 26 100
Gráfico 4. Pregunta 1 Estudiantes
Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes
de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo
trimestre del periodo 130 en el Gráfico #4 se observa el 70% de la muestra
entrevistada no tienen conocimiento sobre realidad aumentada, por otra
parte el 30% de la muestra respondieron que si tenían conocimiento sobre la
30%
70%
Si No
67
realidad aumentada. Cabe destacar que la implementación de la aplicación
es altamente influyente e importante dentro de la asignatura.
Pregunta 2: ¿Usted tiene conocimiento sobre que es un objeto de
aprendizaje?
Cuadro 4. Pregunta 2 Estudiantes
fi %
Si 11 44
No 15 56
TOTAL 26 100
Gráfico 5. Pregunta 2 Estudiantes
Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes
de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo
trimestre del periodo 130 en el Gráfico #5 se observa el 56% de la muestra
encuestada no tienen conocimiento sobre que es un objeto de aprendizaje,
por otra parte el 44% de la muestra respondieron que si tenían conocimiento
sobre que es un objeto de aprendizaje. Cabe destacar que la implementación
de la aplicación es altamente influyente e importante dentro de la asignatura.
44%
56%
Si No
68
Pregunta 3: ¿Cómo fue, su experiencia con la asignatura Introducción a la
Computación?
Cuadro 5. Pregunta 3 Estudiantes
fi %
Buena 8 30
Regular 14 55
Mala 4 15
TOTAL 26 100
Gráfico 6. Pregunta 3 Estudiantes
Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes
de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo
trimestre del periodo 130 en el Gráfico #6, se observa el 55% de la muestra
encuestada arrojó, que su experiencia con la asignatura introducción a la
computación fue regular, mientras que el 30% de la muestra encuestada
arrojó que su experiencia fue buena y el 15% de la muestra encuestada
mostró que su experiencia fue mala. Cabe destacar que el sistema actual
posee algunas irregularidades en cuanto a la experiencia en la asignatura.
30%
55%
15%
Buena Regular Mala
69
Pregunta 4: ¿Según su, experiencia como debería ser la asignatura
Introducción a la Computación?
Cuadro 6. Pregunta 4 Estudiantes
fi %
Teórica 5 20
Practica 6 25
Interactiva 10 40
Didáctica 5 15
TOTAL 26 100
Gráfico 4. Pregunta 4 Estudiantes
Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes
de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo
trimestre del periodo 130 en el Gráfico #7, se observa el 40% de la muestra
encuestada mostró que la asignatura de introducción a la computación
debería ser interactiva, mientras que el 25% de la muestra encuestada
mostró que tiene que ser práctica, el 20% de la muestra arrojó que tiene que
ser teórica y el 15% de la muestra encuestada mostró que tiene que ser
20%
25%
40%
15%
Teórica Práctica Interactiva Didáctica
70
didáctica. Cabe destacar, con estos resultados se indagó de cómo se puede
implementar el objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada.
Pregunta 5: ¿Según su, experiencia está de acuerdo en la utilización de un
objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada?
Cuadro 7. Pregunta 5 Estudiantes
fi %
Si 17 65
No 9 35
TOTAL 26 100
Gráfico 5. Pregunta 5 Estudiantes
Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes
de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo
trimestre del periodo 130 en el Gráfico #8 se observa el 65% de la muestra
encuestada están de acuerdo en la utilización de un objeto de aprendizaje
basado en realidad aumentada, por otra parte el 35% de la muestra
respondieron no estar de acuerdo en la utilización. Cabe destacar que la
implementación de la aplicación es altamente influyente e importante dentro
de la asignatura.
65%
35%
Si No
71
Pregunta 6: ¿Está usted, de acuerdo en la creación de un objeto de
aprendizaje basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y
aprendizaje de la asignatura Introducción a la Computación?
Cuadro 8. Pregunta 6 Estudiantes
fi %
Si 17 65
No 9 35
TOTAL 26 100
Gráfico 9. Pregunta 6 Estudiantes
Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes
de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo
trimestre del periodo 130 en el Gráfico #9 se observa el 75% de la muestra
encuestada están de acuerdo en la creación de un objeto de aprendizaje
basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y aprendizaje de
la asignatura Introducción a la Computación, por otra parte el 25% de la
muestra respondieron no estar de acuerdo en la creación del objeto de
75% 25%
Si No
72
aprendizaje. Cabe destacar que la implementación de la aplicación es
altamente influyente e importante dentro de la asignatura.
Pregunta 7: ¿Está de acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto
de aprendizaje dentro del contenido de la asignatura?
Cuadro 9. Pregunta 7 Estudiantes
fi %
Si 19 74
No 7 26
TOTAL 26 100
Gráfico 10. Pregunta 7 Estudiantes
Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes
de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo
trimestre del periodo 130 en el Gráfico #10 se observa el 74% de la muestra
encuestada están de acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto
de aprendizaje dentro del contenido de la asignatura, por otra parte el 26%
de la muestra respondieron no estar de acuerdo en incluir la realidad
aumentada como objeto de aprendizaje dentro del contenido de la
74%
26%
Si No
73
asignatura. Cabe destacar que la implementación de la aplicación es
altamente influyente e importante dentro de la asignatura.
Pregunta 8: ¿La Universidad posee infraestructura tecnológica adecuada
para la aplicación de proyecto de realidad aumentada?
Cuadro 10. Pregunta 8 Estudiantes
fi %
Si 4 15
No 22 85
TOTAL 26 100
Gráfico 11. Pregunta 8 Estudiantes
Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes
de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo
trimestre del periodo 130 en el Gráfico #11 se observa el 84% de la muestra
encuestada dijeron La Universidad no posee infraestructura tecnológica
adecuada para la aplicación de proyecto de realidad aumentada, por otra
parte el 26% de la muestra respondieron que si posee la infraestructura
tecnológica adecuada. Cabe destacar que la implementación de la aplicación
es altamente influyente e importante dentro de la asignatura.
15%
85%
Si No
74
Pregunta 9: ¿Es pertinente que el alumno o el docente dispongan de
herramientas tecnológicas para el uso de realidad aumentada?
Cuadro 11. Pregunta 9 Estudiantes
fi %
Si 4 15
No 22 85
TOTAL 26 100
Gráfico 12. Pregunta 9 Estudiantes
Como se puede observar en la encuesta realizada a los estudiantes
de computación que se encontraban en el 6to, 7mo, 8vo, 9no y 10mo
trimestre del periodo 130 en el Gráfico #12 se observa el 70% de la muestra
encuestada dijeron no es pertinente que el alumno o el docente dispongan
de herramientas tecnológicas para el uso de realidad aumentada, por otra
parte el 30% de la muestra respondieron que si es pertinente que el alumno
o el docente dispongan de herramientas tecnológicas para el uso de realidad
aumentada. Cabe destacar que la implementación de la aplicación es
altamente influyente e importante dentro de la asignatura.
30%
70%
Si No
75
Metodología de Desarrollo de Sistemas
A continuación se describe la metodología utilizada en la construcción
del objeto de aprendizaje basada en realidad aumentada. Se detalla por cada
fase de la metodología, las actividades realizadas durante el desarrollo de
dicha propuesta.
La metodología utilizada para el desarrollo del sistema es Open
Unified Process (OpenUp), una versión simplificada de Rational Unicef
Process (RUP). Se decidió utilizar esta metodología debido a que este
proyecto es de corto alcance, considerando que sólo se empleara en una
asignatura en la carrera y que el número de requerimiento es bien acotado.
Esta es la razón principal por la que se ha tomado esta metodología, en la
que se toma en cuenta las diferentes necesidades que posee un proyecto de
esta índole.
Metodología OpenUP
Según la Fundación Eclipse: [Consultado en línea 08 de Diciembre de 2014
en http://epf.eclipse.org/wikis/openup/ ]
Es una metodología de desarrollo de software propuesto por un
conjunto de empresas de tecnologías, quienes le donaron en el año 2007 a
la Fundación Eclipse. La fundación la ha publicado bajo una licencia libre y la
mantiene como método de ejemplo dentro del proyecto Eclipse Process
Framework.
Esta metodología garantiza un proceso mínimo y suficiente para el
desarrollo de software de calidad, los elementos están declarados para
fomentar el intercambio de información y mantener un entendimiento
constante del proyecto como sus objetivos, alcance y avances.
76
OpenUP posee las características esenciales de un proceso unificado
ya que aplica el enfoque iterativo e incremental dentro de un ciclo de vida
estructurado para el desarrollo de software.
Esta metodología está basada en escenarios y casos de uso, manejo
de riesgos y un enfoque de desarrollo centrado en la arquitectura. Además,
toma en cuenta 4 principios importantes, a saber:
Colaborar para sincronizar intereses y compartir información.
Equilibrar las prioridades para maximizar el beneficio obtenido
por los interesados en el proyecto.
Centrarse en la arquitectura de forma temprana para minimizar
el riesgo y organizar el desarrollo.
Obtener retroalimentación temprana por parte de los usuarios
finales y un mejoramiento continuo a través del desarrollo
evolutivo.
En el Gráfico #13 se observa que OpenUp posees tres capas para el
desarrollo de software, la primera capa posee un enfoque de participante, se
planifica el plan del proyecto en meses. La segunda capa tiene un enfoque
de equipo, el proyecto se divide en iteraciones, las cuales son planificadas en
un intervalo definido de tiempo. Y la tercera capa con un enfoque personal
que divide cada iteración en pequeños trabajos para los integrantes.
77
Gráfico 13. Nota: Tomado de la página web http://epf.eclipse.org/wikis/openup/
De acuerdo a la metodología OpenUp, el ciclo de vida del proyecto se
estructura en cuatros fases: Concepción, Elaboración, Construcción y
Transición.
Esta cuatros fases incluyen varias disciplinas como son:
Requerimientos, Arquitectura, Implementación, Pruebas, Gestión de
Proyectos, Gestión de cambio y Configuración que garantizaran los
desarrolladores e interesados en el proyecto tener control y lograr una buena
calidad en el software.
Principios
Los principios básicos en los que se fundamenta OpenUP se muestran
en el Gráfico #14.
78
Gráfico 14. Nota: Tomado del Trabajo de Grado de Acceso a Información Relevante Asistido por Mecanismos de Realidad Aumentada
Elementos
Se organiza en dos dimensiones: Contenido metodológico y contenido
procedimental. El contenido metodológico es el que define elementos
metodológicos tales como disciplinas, tareas, artefactos y procesos,
independientemente de cómo se usen estos o se combinen. El contenido
procedimental, por el contrario, es donde se aplican todos estos elementos
metodológicos dentro de una dimensión temporal, pudiéndose crear multitud
de ciclos de vida diferentes a partir del mismo subconjunto de elementos
metodológicos.
Los elementos que forman OpenUP se presentan en el Grafico #15
79
Gráfico 15. Nota: Tomado del Trabajo de Grado de Acceso a Información Relevante Asistido
por Mecanismos de Realidad Aumentada
Ciclo de vida de OpenUp
El ciclo de vida de un proyecto, según la metodología OpenUP,
permite que los integrantes del equipo de desarrollo aporten con micro-
incrementos, que pueden ser el resultado del trabajo de unas pocas horas o
unos pocos días. El progreso se puede visualizar diariamente, ya que la
aplicación va evolucionando en función de este micro-incremento.
El objetivo de OpenUP es ayudar al equipo de desarrollo, a lo largo de
todo el ciclo de vida de las iteraciones, para que sea capaz de añadir valor
de negocio a los clientes, de una forma predecible, con la entrega de un
software operativo y funcional al final de cada iteración. El ciclo de vida del
proyecto provee a los clientes de: una visión del proyecto, transparencia y los
medios para que controlen la financiación, el riesgo, el ámbito, el valor de
retorno esperado, etc.
Concepción
Es la primera de las 4 fases en el proyecto de ciclo de vida del
OpenUp, acerca del entendimiento del propósito, objetivo y obteniendo
suficiente información para confirmar lo que el proyecto debe hacer. El
objetivo de esta fase es capturar las necesidades de los stakeholder en los
objetivos del ciclo de vida del proyecto.
80
Elaboración
Es la segunda de las 4 fases en el proyecto de ciclo de vida del
OpenUp, donde se trata los riesgos significativos para la arquitectura. El
propósito de esta fase es establecer la base de elaboración de la
arquitectura.
Construcción
Es la tercera de las 4 fases en el proyecto de ciclo de vida del
OpenUp, está enfocada al diseño, implementación y prueba de las
funcionalidades para desarrollar un sistema completo. El propósito de esta
fase es completar el desarrollo del sistema basado en la arquitectura.
Transición
Es la última de las 4 fases en el proyecto de ciclo de vida del OpenUp,
su propósito es asegurar que el sistema es entregado a los usuarios, y
evalúa la funcionalidad y performance del último entregable de la fase de
construcción.
Cuadro 12. Iteraciones de OpenUp
Iteración inicial
Inicio de proyecto
Iteración de administración y planeación.
Requerimientos administrativos.
Determinar la factibilidad de la arquitectura.
Hito de los objetivos del ciclo de vida.
Iteración de elaboración
Iteración de administración y planeación.
Requerimientos administrativos
Definir la arquitectura.
Desarrollar una solución por requerimiento dentro del contexto.
Validar construcción.
Tareas en curso.
Hito de la arquitectura del ciclo de vida.
81
Iteración de construcción
Iteración de administración y planeación.
Requerimientos administrativos.
Desarrollar una solución por requerimientos dentro del contexto.
Validar construcción.
Tareas en curso.
Hito de la capacidad operativa inicial.
Iteración de transición
Iteración de administración y
planeación.
Desarrollar una solución por
requerimientos dentro del contexto.
Validar construcción.
Hito del lanzamiento del producto.
Principios básicos de OpenUp
Colaboración: Para alinear los intereses y un entendimiento
compartido. Se debe desarrollar prácticas colaborativas que fomenten
un ambiente de equipo saludable. Buenas practicas colaborativas,
encuadran los intereses de los participantes del proyecto y les ayuda a
desarrollar un entendimiento compartido del proyecto.
Balance: Para confrontar las prioridades (necesidades y costos
técnicos). Desarrollar una solución que maximice los beneficios para
los interesados y cumpla con las restricciones planteadas en el
proyecto.
Enfoque: Articular la arquitectura para facilitar la colaboración técnica,
reducir los riesgos, minimizar excesos y trabajo extra. Enunciar las
decisiones técnicas esenciales a través de una arquitectura creciente.
82
Evolución: Dividir el proyecto en iteraciones cortas, enmarcadas en el
tiempo para demostrar valor incremental, reducir riesgos, demostrar
resultados y obtener retroalimentación temprana y continua de los
clientes.
(Ob.Cit)
83
CAPITULO IV
SISTEMA ACTUAL
Descripción del Sistema Actual
La Universidad Nueva Esparta que es una institución privada, dedicada
a la educación universitaria, cuyos inicios remonta al año 1954. En la
actualidad dispone de una sede principal fundada el de 20 Septiembre de
1989, ubicada en la urbanización Los Naranjos, del municipio El Hatillo,
Estado Miranda, Caracas. En esta sede inicia sus operaciones ofreciendo
cinco (5) carreras universitarias: Administración de Empresas, Computación,
Administración de empresas de Turismo, Ingeniería Eléctrica, Administración
de empresas de Diseño e Ingeniería Civil. En la sede Centro, fundada en el
año 1954 y remodelada en 1970, ubicada en el Reduco a Glorieta número
73, Municipio Libertador, Distrito Capital. Caracas, se ofrecen las carreras de
Administración de Empresas y Licenciatura de Computación.
La visión de la UNE refleja su deseo de ser reconocida como una
Institución de Educación Superior que practica altos estándares de calidad,
que cuenta con la infraestructura organizacional y física sólida, por la
aplicación de nuevas tecnologías educativas para la docencia, la
investigación y el desarrollo, con un personal con credenciales académicas,
credibilidad y reconocimiento de la comunidad científica, y que el permanente
busca hacer un aporte sustancial al desarrollo integral del país, mediante la
información de profesionales capacitados para el ejercicios del liderazgo y
participación en equipos de alto desempeño y capaz de extender sus
servicios a otras regiones del país y de América Latina, mediante la
utilización eficiente de sus capacidades tecnológicas, la oferta de cursos y
núcleos de la Universidad en regiones clave para el desarrollo del país, su
84
misión es la de formar profesionales universitarios de dimensión personal
armónica, íntegros en su proceder, plenos existencialmente, con profundos y
suficientes conocimientos teóricos-prácticos de ciencia y tecnología
actualizada de acuerdo al momento histórico y capaces de proyectar su
propia cultura.
La Universidad Nueva Esparta tiene como Misión:
• Formar profesionales universitarios de dimensión personal armónica,
íntegros en su proceder, plenos existencialmente, con profundos y
suficientes conocimientos teórico-prácticos de ciencia y tecnología
actualizada, de acuerdo al momento histórico y capaz de proyectar su propia
cultura.
• Participar a nivel nacional, americano y mundial en la investigación y
desarrollo de proyectos y programas, que aseguren la calidad de vida de la
población y acrecienten el progreso sostenido e interdependiente del País.
• Ofrecer actualizaciones profesionales y de tópicos científicos y
tecnológicos.
• Planificar los postgrados requeridos, de acuerdo a las instrucciones del
consejo nacional de universidades.
Los egresados de la escuela de Computación manejan hardware y
software de actualidad para dar asistencia a las necesidades de empresas
nacionales e internacionales, asiste a profesionales de otras disciplinas, crea
paquetes especializados que contribuyen con el progreso y sistematización
de distintas áreas, está preparado para actuar en equipos expertos y en
sistemas de información, para adaptarse a las tendencias contemporáneas.
85
Además, demuestra su ética profesional para respetar la propiedad
intelectual y el derecho a la reserva de la información. También maneja
tecnologías de punta en el análisis, desarrollo e implantación de sistemas en
redes locales, nacionales y mundiales.
La unidad curricular Introducción a la Computación propicia en el
estudiante el contacto con su área de profesión, por lo que contribuye a
desarrollar principalmente, la siguiente competencia específica del perfil del
egresado: Reconoce el funcionamiento de un sistema computacional y sus
implicaciones en la implementación de un Sistema de información.
Cuadro 13. Fuente Pensum de Introducción a la Computación 2012
Modulo / Contenido Desempeños
Licenciatura en Computación: Estructura del pensum, ejes, mercado laboral. Importancia de la asignatura como fundamento de los estudios que se inician. Cronograma de actividades y evaluación de la materia
Reconoce el funcionamiento de un sistema computacional y sus implicaciones en la implementación de un Sistema de información.
MÓDULO I. INTRODUCCIÒN A LA COMPUTACIÓN Conceptos Básicos. Historia y evolución de la computación. Generaciones de computadoras. Unidades de Medición. Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Distingue las diferentes generaciones de computadoras, de acuerdo con sus características.
MÓDULO II. FUNDAMENTOS DEL HARDWARE Y SOFTWARE
86
Funcionamiento y organización de los computadores, partes constitutivas de un computador: Unidad central de procesos, Unidad lógico - aritmética, Unidad de control. Dispositivos periféricos: dispositivos de almacenamiento secundario, dispositivos de entrada, dispositivos de salida.
Reconoce los elementos que conforman los sistemas computacionales desde la perspectiva del hardware Analiza los fundamentos del hardware.
87
CAPITULO V
SISTEMA PROPUESTO
Descripción del sistema propuesto
El presente trabajo de grado tienen como objetivo principal desarrollar
un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada para mejorar los
procesos de enseñanza y aprendizaje de la carrera Computación, unidad
curricular Introducción a la Computación de la Universidad Nueva Esparta y
dar a conocer el uso de la Realidad Aumentada como procesos de
aprendizaje, de esta manera tanto el alumno como el profesor podrán
interactuar con dicha aplicación y ver qué sencillo se puede aprender a usar
objetos virtuales mientras son manipulados por un usuario en tiempo real de
manera fácil y agradable logrando las expectativas esperadas. Los
requerimientos funcionales de la aplicación fueron establecidos por los
involucrados para de esta manera cumplir con los objetivos establecidos en
el proyecto. Dichos requerimientos del sistema son:
Cuadro 14. Requisitos del Sistema Mínimos y Recomendados
Requisitos Mínimos de Sistema Requisitos Recomendados del Sistema
Procesador Pentium Dual Core 2.90GHz.
Memoria RAM de 2 GB.
Sistema Operativo Windows XP
Capacidad de almacenamiento de 2 GB.
Teclado y Mouse.
Cámara Web integrada o externa.
Tarjeta Gráfica integrada o externa de 512MB de memoria.
Procesador i5 de 2.0GHz.
Memoria RAM de 8GB.
Sistema Operativo Windows 7 o Windows 8.1.
Capacidad de almacenamiento de 4GB.
Teclado y Mouse.
Cámara Web integrada o externa.
Tarjeta Gráfica integrada o externa de 1GB de memoria.
88
Aplicación de la Metodologías de Análisis y Diseño de Sistemas
Fase de Concepción
El objetivo de esta fase centra en levantar la información necesaria
para comprender los requerimientos del cliente, es decir, la Universidad
Nueva Esparta. Para ello, se realizaron algunos levantamientos de
información con los representantes de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación de la Escuela de Computación como el Director y el Profesor
de la materia para determinar detalladamente los requerimientos, y definir las
características y funcionalidades que debía tener la aplicación.
Usuarios
Los usuarios principalmente son:
Usuario (Universidad Nueva Esparta): Los usuarios que pertenezcan
hacia al ente educativo podrán utilizar la aplicación, ya sean
profesores y/o estudiantes.
Requerimientos
Después de realizar varias reuniones con el director de la escuela de
Computación, se logró realizar un levantamiento de los requerimientos
funcionales y no funcionales para la aplicación.
A continuación se muestra de forma general una lista de los
requerimientos:
La Realidad Aumentada debe ser utilizada en Sistema Operativo
Windows.
Las imágenes en 3D deben mostrar información necesaria para su
comprensión.
89
Debe abarcar los tres (3) primeros módulos de la unidad curricular
Introducción a la Computación de la escuela de Computación de la
Universidad Nueva Esparta.
Casos de Uso
En base a la lista de los requerimientos, se realizó un levantamiento
de casos de uso.
En el Gráfico 28, se puede observar el Diagrama de Casos de Uso.
Gráfico 6. Caso de Uso
Riegos
El propósito de general una lista de riesgos es verificar aquellos
factores que pudiesen afectar el desarrollo normal de la aplicación. Del
mismo modo, mediante la elaboración de una lista podemos tener noción
clara de las acciones que debemos tomar para poder mitigar los riesgos a
90
tiempo y crear algunos planes de contingencia en caso de que se presente
un problema.
Entre los principales riegos identificados se encontraba los que influían
en el desarrollo de la aplicación que se derivan del tiempo y esfuerzo
empleado, y estos fueron controlados realizando una planificación para poder
ahorrar el tiempo y no sobre esforzarse.
Plan de desarrollo
Se elaboró un plan inicial de desarrollo en donde se definió un
aproximado de iteraciones que se iban a dedicar a cada fase, tomando en
cuenta que cada iteración representa a una semana a dos semana, el plan
quedo de la siguiente manera.
Fase de Concepción – 1 iteración.
Fase de Elaboración – 2 iteraciones.
Fase de Construcción – 2 iteraciones.
Fase de Transición – 1 iteración.
Fase de Elaboración
En esta fase se refinan los requerimientos del sistema, convirtiéndolos
en casos de uso para la aplicación.
En esta fase se define la arquitectura de los componentes de la
aplicación.
Se definen las herramientas tecnológicas que se serían utilizadas para
el desarrollo del proyecto.
Por último, se establecen el plan definitivo de desarrollo.
91
Actividades
Primera Iteración:
Diseñar la arquitectura de la aplicación.
Levantamiento de casos de uso.
Establecer plan de desarrollo.
Segunda Iteración:
Analizar las herramientas tecnológicas a utilizar durante el
desarrollo.
Analizar las imágenes para para desarrollarlas en 3D.
Tecnologías y plataformas de desarrollo
Se ha decidido desarrollar la aplicación en BuildAr para la elaboración
de la R.A. y Blender para el desarrollo de las imágenes en 3D.
Plan de Desarrollo
El desarrollo ha sido planificado en base a las cuatro (4) fases
expuestas por la metodología OpenUp.
La fase de concepción dispuso de una única iteración con una
duración de 2 semanas, su objetivo principal consistió en la documentación
acerca de la R.A. y las tecnologías que se utilizó para el desarrollo del
proyecto.
La fase de elaboración duró dos (2) semanas, dividida en dos (2)
iteraciones de una (1) semana cada una. La iteración cubrió los aspectos que
permitirán acercar el concepto en una idealización puntual de la forma en la
que se desarrolla la aplicación, permitiendo así una mayor claridad para
planear la siguiente fase.
92
La fase de construcción llevara una (2) iteraciones, donde tuvo una
duración de dos (2) semanas, una (1) semana cada iteración, totalizando así
cinco (5) semanas para esta fase. Esta iteración se encargara del desarrollo
de crear la aplicación donde se pueda hacer la referencia entre una imagen
3D y un código QR.
La fase transición dispondrá de una (1) iteración de una duración de
una (1) semana, donde principalmente se llevara a cabo las pruebas y los
ajustes necesarios para que pueda ser entregado hacia el cliente final.
Fase de Construcción
Esta fase se centró en la implementación de los casos de usos
previamente identificados.
Planificación de desarrollo
El proceso de desarrollo de la aplicación fue organizado por niveles de
dependencias y funcionalidades, la primera instancia las funcionalidades
necesarias para el funcionamiento de otras, seguido por las básicas y por
ultimo las adicionales.
Primera iteración:
Durante esta iteración se cubrió el desarrollo de lo que sería la
Realidad Aumentada.
Diseño de los códigos QR.
Diseño de las imágenes 3D.
Diseño de la revista interactiva.
93
Segunda iteración:
En esta última iteración se integra todo hacia la aplicación para darle
un acabado funcional y final.
Revisión y actualización del requerimiento referido.
Revisión y actualización del diseño.
Implementación de los Casos de Usos respectivos.
Pruebas funcionales.
La estrategia de desarrollo fue Bottom–Up, los componentes
individuales se desarrollaron e implementaron con detalle y luego se
enlazaron para formar la aplicación completa. El orden de implementación
de los componentes se realizó en cuenta de dependencias y prioridades.
Resultado del desarrollo
Al final, se logró desarrollar el 100% de los casos de uso estipulados
como obligatorios.
A continuación se presentan múltiples vistas de la interfaz gráfica de
BuildArViewer.
94
Grafico 7. Prueba de Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada
Fase de transición
El objetivo de esta fase contempla la presentación de la aplicación
hacia el usuario final, junto con todas las actividades de control de calidad.
Como la escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta cumplió
el papel de cliente, no fue necesario realizar la instalación más allá de las
pruebas durante su desarrollo.
Pruebas
La aplicación ha sido probada extensamente en diversas
computadoras con distintos sistemas operativos Windows (XP, Vista, 7, 8 y
8.1), mediante el uso de las pruebas manuales, para garantizar el correcto
funcionamiento de todos sus módulos. En base a los resultados de estas
pruebas, se harán ajustes necesarios para proceder a la aplicación final del
cliente y así permitir un despliegue posterior.
Universidad Nueva Esparta
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Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación
en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Plan de Desarrollo de Software
Versión 2.0
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Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo
preliminar del sistema.
Chagyd Bacha,
Marcel Vivas
10/07/2014 1.0 Propuesta completa para
aprobación al concluir la fase de
inicio.
Chagyd Bacha,
Marcel Vivas
13/08/2014 1.5 Propuesta completada para
aprobación al concluir la fase de
elaboración.
Chagyd Bacha,
Marcel Vivas
15/09/2014 20 Versión completada en la
segunda iteración de la fase de
construcción.
Chagyd Bacha,
Marcel Vivas
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Versión: 2.0
Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
2014 Universidad Nueva Esparta
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Tabla de Contenidos
1. Introducción ......................................................................................... 98
1.1 Propósito ......................................................................................... 98
1.2 Alcance ........................................................................................... 99
1.3 Resumen ......................................................................................... 99
2. Vista General del Proyecto ................................................................ 100
2.1 Propósito, Alcance y Objetivos ...................................................... 100
2.2 Suposiciones y Restricciones ........................................................ 101
2.3 Entregables del proyecto ............................................................... 101
3. Organización del Proyecto ................................................................. 105
3.1 Participantes en el Proyecto .......................................................... 105
3.2 Roles y Responsabilidades ........................................................... 105
4. Gestión del Proceso ........................................................................... 106
4.1 Plan del Proyecto .......................................................................... 106
4.1.1 Plan de las Fases .................................................................... 106
4.1.2 Calendario del Proyecto .......................................................... 110
4.2 Seguimiento y Control del Proyecto .............................................. 116
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Versión: 2.0
Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
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Plan de Desarrollo del Software
1. Introducción
Este Plan de Desarrollo del Software es una versión preliminar
preparada para ser incluida en la propuesta elaborada como respuesta a la
solicitud del proyecto, Objeto de Aprendizaje basado en Realidad
Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva
Esparta. Este documento provee una visión global del enfoque de desarrollo
propuesto.
La propuesta tiene como basamento la metodología OpenUp en
totalidad de sus fases, iterando todas las veces necesarias hasta culminar el
sistema final, desarrollando según los requerimientos que exija el proyecto
como tal.
1.1 Propósito
El propósito del Plan de Desarrollo de Software es proporcionar la
información necesaria para controlar el proyecto. En él se describe el
enfoque de desarrollo del software.
Los usuarios del Plan de Desarrollo del Software son:
Los tesistas evaluaran los indicadores del proyecto, los cuales
permitirá establecer las necesidades y seguir la evolución del
sistema.
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Versión: 2.0
Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
2014 Universidad Nueva Esparta
99
Los tesistas desarrolladores del sistema, lo usan para entender
lo que se debe hacer, donde se debe hacer y seguir con el
desarrollo del sistema.
1.2 Alcance
El alcance del plan de desarrollo de software es suministrar toda la
información necesaria para controlar el desarrollo del objeto de aprendizaje
basado en Realidad Aumentada para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje de la carrera Computación, unidad curricular Introducción a la
Computación de la Universidad Nueva Esparta y dar a conocer el uso de la
Realidad Aumentada como procesos de aprendizaje, de esta manera tanto el
alumno y el profesor podrán interactuar con dicha aplicación y ver que
sencillo se puede aprender a usar objetos virtuales mientras son manipulado
por un usuario en tiempo real de manera fácil y agradable logrando las
expectativas esperadas, los requerimientos funcionales de la aplicación
fueron establecidos por los involucrados para de esta manera cumplir con los
objetivos establecido en el proyecto.
1.3 Resumen
Esta aplicación tiene como objetivo principal de construir un objeto de
aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la unidad
curricular Introducción a la Computación en la escuela de Computación de la
Universidad Nueva Esparta. El trabajo nace con el propósito de mejorar los
procesos a través de un objeto de aprendizaje basado en Realidad
Aumentada para facilitar la enseñanza de la asignatura Introducción a la
Computación. Se utilizó la metodología Open Up para el desarrollo de esta
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Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
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100
investigación, el cual consta de cuatro (4) fases las cuales son: Concepción,
Elaboración, Construcción y Transición para la elaboración de la aplicación
llevando un seguimiento de las necesidades de los involucrados. Como
población se tomó a la Decano de la facultad de Computación, al Director de
escuela de Computación, al Profesor de la asignatura Introducción a la
Computación y a 79 estudiantes de períodos superiores que cursaron y
aprobaron la unidad curricular Introducción a la Computación. Como
instrumentos de recolección de datos se utilizó encuesta para llevar a cabo la
elaboración de la aplicación. Después se realizaron pruebas hacia las
imágenes 3D con sus respectivos códigos de la aplicación que fueron
implantados exitosamente.
2. Vista General del Proyecto
2.1 Propósito, Alcance y Objetivos
La información que a continuación se incluye ha sido extraída
de las diferentes reuniones que se han celebrado con los stakeholder
de la Universidad Nueva Esparta desde el inicio del proyecto para
establecer los requisitos y funcionalidades de la aplicación, para esta
manera desarrollar la aplicación de un objeto de aprendizaje basado
en realidad aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular
Introducción a la Computación de la Universidad Nueva Esparta.
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2.2 Suposiciones y Restricciones
Las suposiciones y restricciones respecto a la aplicación, derivan
directamente de las entrevistas con los stakeholder de la Universidad
Nueva Esparta son:
Adaptación a las normativas universitaria.
Adaptación a las normativas del cronograma de la asignatura
Introducción a la Computación.
Adaptación a la protección de Derecho de Autor.
2.3 Entregables del proyecto
A continuación se indican y describen cada uno de los
artefactos que serán generados y utilizados por el proyecto y que
constituyen los entregables. Esta lista constituye la configuración de
OpenUp desde la perspectiva de artefactos, y que proponemos para
este proyecto.
Es preciso destacar que de acuerdo a la filosofía de OpenUP, todos
los artefactos son objeto de modificaciones a lo largo del proceso de
desarrollo, con lo cual, sólo al término del proceso podríamos tener
una versión definitiva y completa de cada uno de ellos.
1) Plan de Desarrollo del Software
Es el presente documento.
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2) Modelo de Casos de Uso del Negocio
El modelo de Casos de Uso representa las funciones del sistema y
los actores que hacen uso de la misma. Este modelo se representa
con un Diagrama de Casos de Uso usando estereotipos específicos
para este modelo.
3) Visión
A través de este documento se organizara el desarrollo de la
aplicación que proveerá una visión global de la orientación del
proyecto propuesto desde la perspectiva de la Universidad Nueva
Esparta. Además incluirá los detalles para las fases de inicio y
adicionalmente se realizaran las fases posteriores de la
elaboración y construcción para de esta manera darle un enfoque
de todos los procesos que se pondrán en funcionamiento. De esta
manera se presentara la información necesaria para ser incluida en
la propuesta elaborada como respuesta al proyecto Objeto de
Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de
la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la Escuela
de Computación de la Universidad Nueva Esparta.
4) Prototipos de Interfaces de Usuario
Se trata de presentaciones preliminares que permiten al
usuario hacerse una idea más o menos precisa de las interfaces que
proveerá la aplicación y así, conseguir retroalimentación de su parte
respecto a los requisitos del sistema. Estos prototipos se realizarán
como: dibujos a mano en papel, dibujos con alguna herramienta
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Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
2014 Universidad Nueva Esparta
103
gráfica o prototipos ejecutables interactivos, siguiendo ese orden de
acuerdo al avance del proyecto. Sólo los de este último tipo serán
entregados al final de la fase de Elaboración, los otros serán
desechados. Asimismo, este artefacto, será desechado en la fase de
Construcción en la medida que el resultado de las iteraciones vayan
desarrollando el producto final.
5) Modelo de Análisis y Diseño
Este modelo establece la realización de los casos de uso en clases
y pasando desde una representación en términos de análisis (sin
incluir aspectos de implementación) hacia una de diseño (incluyendo
una orientación hacia el entorno de implementación), de acuerdo al
avance del proyecto.
6) Casos de Prueba
Cada prueba es especificada mediante un documento que
establece las condiciones de ejecución, las entradas de la prueba, y
los resultados esperados. Estos casos de prueba son aplicados como
pruebas de regresión en cada iteración. Cada caso de prueba llevará
asociado un procedimiento de prueba con las instrucciones para
realizar la prueba, y dependiendo del tipo de prueba dicho
procedimiento podrá ser automatizable mediante un script de prueba.
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Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
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7) Plan de Iteración
Es un conjunto de actividades y tareas ordenadas temporalmente,
con recursos asignados, dependencias entre ellas. Se realiza para
cada iteración, y para todas las fases las cuales son:
Fase de Concepción – 1 iteración.
Fase de Elaboración – 2 iteraciones.
Fase de Construcción – 2 iteraciones.
Fase de Transición – 1 iteración.
8) Manual de Instalación
Este documento incluye las instrucciones para realizar la
instalación del producto.
9) Material de Apoyo al Usuario Final
Corresponde a un conjunto de documentos y facilidades de uso del
sistema, incluyendo: manual del Usuario, revista interactiva, Guías de
Operación, Guías de Mantenimiento y Sistema de Ayuda en Línea.
10) Producto
Los ficheros del producto empaquetados y almacenadas en un CD
con los mecanismos apropiados para facilitar su instalación. El
producto, a partir de la primera iteración de la fase de Construcción es
desarrollado incremental e iterativamente, obteniéndose una nueva
actualización al final de cada iteración.
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Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
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3. Organización del Proyecto
3.1 Participantes en el Proyecto
Jefe de Proyecto.
Lic.Wilpia Flores.
Analista de Sistemas.
Marcel Vivas
Chagyd Bacha
3.2 Roles y Responsabilidades
A continuación se describen las principales responsabilidades de cada
uno de los puestos en el equipo de desarrollo durante las fases de
Inicio y Elaboración, de acuerdo con los roles que desempeñan en
OpenUp.
Puesto Responsabilidad
Jefe de
Proyecto
El jefe de proyecto asigna los recursos, gestiona
las prioridades, coordina las interacciones con
los clientes y usuarios, y mantiene al equipo del
proyecto enfocado en los objetivos. El jefe de
proyecto también establece un conjunto de
prácticas que aseguran la integridad y calidad
de los artefactos del proyecto. Además, el jefe
de proyecto se encargará de supervisar el
establecimiento de la arquitectura del sistema.
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Gestión de riesgos. Planificación y control del
proyecto.
Analista de
Sistemas
Captura, especificación y validación de
requisitos, interactuando con el cliente y los
usuarios mediante entrevistas. Elaboración del
Modelo de Análisis y Diseño. Colaboración en la
elaboración de las pruebas funcionales y el
modelo de datos.
Programador
Construcción de prototipos. Colaboración en la
elaboración de las pruebas funcionales, modelo
de datos y en las validaciones con el usuario
4. Gestión del Proceso
4.1 Plan del Proyecto
En esta sección se presenta la organización en fases e iteraciones y el
calendario del proyecto.
4.1.1 Plan de las Fases
El desarrollo se llevará a cabo en base a fases con una o más iteraciones
en cada una de ellas. La siguiente tabla muestra una la distribución de
tiempos y el número de iteraciones de cada fase (para las fases de
Construcción y Transición es sólo una aproximación muy preliminar)
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Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
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Fase
Nro.
Iteraciones
Duración
Fase de
Concepción
1 1
Fase de
Elaboración
2 2
Fase de
Construcción
2 2
Fase de
Transición
1 1
Los hitos que marcan el final de cada fase se describen en la siguiente
tabla.
Descripción Hito
Fase de
Concepción
En esta fase desarrollarán los requisitos del producto
desde la perspectiva del usuario, los cuales serán
establecidos en el artefacto Visión. Los principales
casos de uso serán identificados y se hará un
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refinamiento del Plan de Desarrollo del Proyecto. La
aceptación del cliente /usuario del artefacto Visión y
el Plan de Desarrollo marcan el final de esta fase.
Fase de
Elaboración
En esta fase se analizan los requisitos y se
desarrolla un prototipo de arquitectura (incluyendo
las partes más relevantes y / o críticas del sistema).
Al final de esta fase, todos los casos de uso
correspondientes a requisitos que serán
implementados en la primera release de la fase de
Construcción deben estar analizados y diseñados
(en el Modelo de Análisis / Diseño). La revisión y
aceptación del prototipo de la arquitectura del
sistema marca el final de esta fase. En este caso
particular, por no incluirse las fases siguientes, la
revisión y entrega de todos los artefactos hasta este
punto de desarrollo también se incluye como hito. La
primera iteración tendrá como objetivo la
identificación y especificación de los principales
casos de uso, así como su realización preliminar en
el Modelo de Análisis / Diseño, también permitirá
hacer una revisión general del estado de los
artefactos hasta este punto y ajustar si es necesario
la planificación para asegurar el cumplimiento de los
objetivos. Ambas iteraciones tendrán una duración
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Versión: 2.0
Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
2014 Universidad Nueva Esparta
109
de una semana.
Fase de
Construcción
Durante la fase de construcción se terminan de
analizar y diseñar todos los casos de uso,
refinando el Modelo de Análisis / Diseño. El
producto se construye en base a 2 iteraciones,
cada una produciendo una release a la cual se le
aplican las pruebas y se valida con el cliente /
usuario. Se comienza la elaboración de material de
apoyo al usuario. El hito que marca el fin de esta
fase es la versión de la release 2.0, con la
capacidad operacional parcial del producto que se
haya considerado como crítica, lista para ser
entregada a los usuarios para pruebas beta.
Fase de
Transición
En esta fase se prepararán dos releases para
distribución, asegurando una implantación y
cambio del sistema previo de manera adecuada,
incluyendo el entrenamiento de los usuarios. El
hito que marca el fin de esta fase incluye, la
entrega de toda la documentación del proyecto con
los manuales de instalación y todo el material de
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Versión: 2.0
Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
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110
apoyo al usuario, la finalización del entrenamiento
de los usuarios y el empaquetamiento del
producto.
4.1.2 Calendario del Proyecto
A continuación se presenta un calendario de las principales tareas del
proyecto incluyendo sólo las fases de Inicio y Elaboración. Como se ha
comentado, el proceso iterativo e incremental de RUP está caracterizado
por la realización en paralelo de todas las disciplinas de desarrollo a lo
largo del proyecto, con lo cual la mayoría de los artefactos son generados
muy tempranamente en el proyecto pero van desarrollándose en mayor o
menor grado de acuerdo a la fase e iteración del proyecto. La siguiente
figura ilustra este enfoque, en ella lo ensombrecido marca el énfasis de
cada disciplina (workflow) en un momento determinado del desarrollo.
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Versión: 2.0
Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
2014 Universidad Nueva Esparta
111
Grafico 8. Nota: Tomado de la página web
http://www.utvm.edu.mx/OrganoInformativo/orgJul07/RUP.htm
Para este proyecto se ha establecido el siguiente calendario. La fecha de
aprobación indica cuándo el artefacto en cuestión tiene un estado de
completitud suficiente para someterse a revisión y aprobación, pero esto
no quita la posibilidad de su posterior refinamiento y cambios.
Disciplinas / Artefactos generados o
modificados
durante la Fase de Inicio
Comienzo Aprobación
Modelado del Negocio
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Versión: 2.0
Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
2014 Universidad Nueva Esparta
112
Modelo de Casos de Uso del Negocio Semana 1 Semana 2
Requisitos
Visión Semana 1 Semana 2
Modelo de Casos de Uso Semana 2 Semana 2
Especificación de Casos de Uso Semana 3 Semana 3
Especificaciones Adicionales Semana 2 Semana 2
Análisis/Diseño
Modelo de Análisis/Diseño Semana 3 siguiente
fase
Implementación
Prototipos de Interfaces de Usuario Semana 3 siguiente
fase
Modelo de Implementación Semana 4 siguiente
fase
Pruebas
Casos de Pruebas Funcionales Semana 4 siguiente
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Versión: 2.0
Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
2014 Universidad Nueva Esparta
113
fase
Despliegue
Modelo de Despliegue Semana 5 siguiente
fase
Gestión de Cambios y Configuración Durante todo el proyecto
Gestión del proyecto
Plan de Desarrollo del Software en su
versión 1.0 y planes de las Iteraciones Semana 1 Semana 1
Ambiente Durante todo el proyecto
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Versión: 2.0
Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
2014 Universidad Nueva Esparta
114
Disciplinas / Artefactos
generados o modificados durante la
Fase de Elaboración
Comienzo Aprobación
Modelado del Negocio
Modelo de Casos de Uso del Negocio Semana 6 aprobado
Requisitos
Visión Semana 7 aprobado
Modelo de Casos de Uso Semana 7 Semana 7
Especificación de Casos de Uso Semana 7 Semana 7
Especificaciones Adicionales Semana 7 Semana 8
Análisis / Diseño
Modelo de Análisis / Diseño Semana 8 Revisar en
cada iteración
Implementación
Prototipos de Interfaces de Usuario Semana 9 Revisar en
cada iteración
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Versión: 2.0
Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
2014 Universidad Nueva Esparta
115
Modelo de Implementación Semana 9 Revisar en
cada iteración
Pruebas
Casos de Pruebas Funcionales Semana 9 Revisar en
cada iteración
Despliegue
Modelo de Despliegue Semana 9 Revisar en
cada iteración
Gestión de Cambios y Configuración Durante todo el proyecto
Gestión del proyecto
Plan de Desarrollo del Software en su
versión 2.0 y planes de las Iteraciones Semana 9 Revisar en
cada iteración
Ambiente Durante todo el proyecto
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Versión: 2.0
Plan de Desarrollo de Software Fecha: 18/09/2014
Documento Plan de Desarrollo de Software
2014 Universidad Nueva Esparta
116
4.2 Seguimiento y Control del Proyecto
Gestión de Requisitos
Se deben chequear y supervisar todas las fases para dar cumplimiento a las
actividades asignadas, verificando que se cumplan con las metodologías
planteadas y los estándares indicados y propuestos por la Dirección de
Investigación de la Universidad Nueva Esparta. Para de esta forma ir
cerrando etapas de desarrollo hasta llegar a la fase final donde se dará como
respuestas una herramienta bien planificada y versátil que ahorrara tiempo
en la administración y uso del campus virtual de la universidad.
Gestión de Configuración
La gestión de configuración se realizará con el objeto de control de los
artefactos generados y sus versiones respectivas.
Universidad Nueva Esparta
117
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la
Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Especificación de Caso de Uso:
Revista R.A
Versión 2.0
Universidad Nueva Esparta
118
Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
Universidad Nueva Esparta
119
Tabla de Contenidos
1. Especificación de caso de uso: Revista R.A .......................................... 120
1.1 Interpretar Revista R.A ..................................................................... 120
1.2 Descripción ...................................................................................... 120
2. Flujo de Eventos ................................................................................... 120
2.1 Flujo Básico ...................................................................................... 120
Universidad Nueva Esparta
120
Especificación de caso de uso: Revista R.A
1. Interpretar Revista R.A
1.1 Descripción
La revista R.A dispone de los códigos que será interpretado por
la aplicación, y dicha aplicación mostrara en pantalla la imagen que
será manipulada por la persona en tiempo real.
2. Flujo de Eventos
2.1 Flujo Básico
Leer: El usuario final podrá descargar la revista a través de la página
web que se encuentra en la biblioteca en línea de la Universidad Nueva
Esparta, como también podrá solicitar la revista en biblioteca para su
posterior lectura.
Mostrar: El usuario final mostrara ante la aplicación los códigos QR
previamente identificados en la revista objeto de aprendizaje basado en
realidad aumentada.
Interpretar: la aplicación interpretara la información de los códigos QR
y mostrara una imagen en 3D respectivo al tema.
Universidad Nueva Esparta
121
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la
Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Especificación de Caso de Uso:
Identificar Código QR
Versión 2.0
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta 2014
122
Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta 2014
123
Tabla de Contenidos
1. Identificar Código QR ....................................................................... 124
1.1 Descripción ...................................................................................... 124
2. Flujo de Eventos .............................................................................. 124
2.1 Flujo Básico ...................................................................................... 124
3. Precondiciones ................................................................................. 124
3.1 Validación de códigos e imágenes ................................................... 124
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta 2014
124
Especificación de caso de uso: Identificar Código QR
1. Identificar Código QR
1.1 Descripción
El actor principal, debe identificar el código QR para poder visualizar la
imagen en realidad aumentada.
2. Flujo de Eventos
2.1 Flujo Básico
Instalar la aplicación.
Ejecutar la aplicación.
Identifica el código QR.
3 Precondiciones
3.1 Validación de códigos e imágenes
Debe tener las imágenes y códigos QR dentro del equipo.
Universidad Nueva Esparta
125
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la
Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Especificación de Caso de Uso:
Leer Código QR
Versión 2.0
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta, 2014
126
Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta, 2014
127
Tabla de Contenidos
Especificación de caso de uso: Leer Código QR ........................................ 128
1.1 Leer Código QR ............................................................................... 128
1.2 Descripción .................................................................................. 128
2. Flujo de Eventos ................................................................................. 128
2.1 Flujo Básico ...................................................................................... 128
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta, 2014
128
Especificación de caso de uso: Leer Código QR
1. Leer Código QR
1.1 Descripción
El código será leído por la aplicación, y dicha aplicación mostrara en
pantalla la imagen que será manipulada por la persona en tiempo real.
2. Flujo de Eventos
2.1 Flujo Básico
Leer
Interpretar
Mostrar
Universidad Nueva Esparta
129
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la
Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Especificación de Caso de Uso:
Interpretar Código QR
Versión 2.0
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta, 2014
130
Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta, 2014
131
Tabla de Contenidos
Especificación de caso de uso: Interpretar Código QR ............................... 132
1. Interpretar Código QR ........................................................................ 132
1.1 Descripción ...................................................................................... 132
2. Flujo de Eventos ............................................................................. 132
2.1 Flujo Básico ....................................................................................... 132
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta, 2014
132
Especificación de caso de uso: Interpretar Código QR
1. Interpretar Código QR
1.1 Descripción
El código será interpretado por la aplicación, y dicha aplicación
mostrara en pantalla la imagen que será manipulada por la persona en
tiempo real.
2. Flujo de Eventos
2.1 Flujo Básico
Leer
Interpretar
Mostrar
Universidad Nueva Esparta
133
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Especificación de Caso de Uso:
Presentar Imagen 3D
Versión 2.0
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta, 2014
134
Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta, 2014
135
Tabla de Contenidos
Especificación de caso de uso: Presentar Imagen 3D ................................ 136
1. Presentar Imagen 3D ......................................................................... 136
1.1 Descripción ..................................................................................... 136
2. Flujo de Eventos ............................................................................... 136
2.1 Flujo Básico ................................................................................. 136
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de uso
Universidad Nueva Esparta, 2014
136
Especificación de caso de uso: Presentar Imagen 3D
1. Presentar Imagen 3D
1.1 Descripción
La imagen 3D deberá aparecer enfrente la pantalla que será
manipulado por el usuario.
2. Flujo de Eventos
2.1 Flujo Básico
Leer
Interpretar
Mostrar
Universidad Nueva Esparta
137
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la
Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Especificación de Caso de Prueba: Revista R.A
Versión 2.0
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Revista R.A Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
138
Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Revista R.A Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
139
Tabla de Contenidos
1. Descripción ........................................................................................... 140
2. Leer Código QR.................................................................................... 140
2.1 Descripción ...................................................................................... 140
2.2 Condiciones de ejecución ................................................................ 140
2.3 Entrada ............................................................................................. 140
2.4 Resultado esperado ......................................................................... 141
2.5 Evaluación de la Prueba .................................................................. 141
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Revista R.A Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
140
1. Descripción
Este artefacto cubre el conjunto de pruebas realizadas sobre el Caso
de Uso: Revista R.A.
Las pruebas realizadas a este caso de uso son:
La revista debe contener los respectivos QR que fueron
asignados en las escenas de la aplicación.
La revista debe ser impresa por inyección por tinta (bajo
resolución), para evitar los reflejos que genera la cámara y de
esta manera se pueda identificar y leer el QR.
2. Leer Código QR
2.1 Descripción
El alumno y el profesor deberán tener su revista de R.A que
tienen los marcadores asignados con la información del mismo, que
deben presentar ante la cámara de la aplicación y está a su veces
debe Leer de forma precisa que tipo de código QR tiene asignado a la
imagen y mostrar las diferentes imágenes según el caso que
correspondan, todos los código tienen asignados una imagen de esta
manera se corrobora la valides del mismo.
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Revista R.A Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
141
2.2 Condiciones de ejecución
La revista R.A debe ser descargada desde la página web con
sus manuales descarga y usuario.
2.3 Entrada
Abrir la aplicación
Cargar la escena
Utilizar la revista
2.4 Resultado esperado
Como resultado esperado existe una alternativas:
La aplicación deberá leer con precisión el código QR que está
en la revista R.A.
2.5 Evaluación de la Prueba
Realizada y satisfactoria
Universidad Nueva Esparta
142
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la
Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Especificación de Caso de Prueba: Identificar Código QR
Versión 2.0
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
143
Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
144
Tabla de Contenidos
1. Descripción ........................................................................................... 145
2. Identificar Código QR ........................................................................... 145
2.1 Descripción ...................................................................................... 145
2.2 Condiciones de ejecución .............................................................. 1455
2.3 Entrada ........................................................................................... 1455
2.4 Resultado esperado ....................................................................... 1466
2.5 Evaluación de la Prueba ................................................................ 1466
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
145
1. Descripción
Este artefacto cubre el conjunto de pruebas realizadas sobre el Caso
de Uso: Identificar Código QR.
Las pruebas realizadas a este caso de uso son:
Identificar código QR, el programa debe leer de forma precisa el QR
2. Identificar Código QR
2.1 Descripción
El alumno y el profesor deben presentar la plantilla del QR ante
la cámara y está a su veces debe identificar que código QR tiene
asignado a la imagen, todos los código tienen asignados una imagen
de esta manera se corrobora la valides del mismo
2.2 Condiciones de ejecución
El código QR debe estar asignado en la aplicación.
2.3 Entrada
Abrir la aplicación
Cargar la escena
Mostrar código QR
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Identificar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
146
2.4 Resultado esperado
Como resultado esperado existe una alternativas:
La aplicación deberá identificar el código QR
2.5 Evaluación de la Prueba
Realizada y satisfactoria
Universidad Nueva Esparta
147
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad
Curricular Introducción a la Computación en la Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Especificación de Caso de Prueba: Leer Código QR
Versión 2.0
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
148
Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo
preliminar del sistema.
Chagyd Bacha,
Marcel Vivas
10/07/2014 1.0 Propuesta completa para
aprobación al concluir la fase de
inicio.
Chagyd Bacha,
Marcel Vivas
13/08/2014 1.5 Propuesta completada para
aprobación al concluir la fase de
elaboración.
Chagyd Bacha,
Marcel Vivas
15/09/2014 20 Versión completada en la
segunda iteración de la fase de
construcción.
Chagyd Bacha,
Marcel Vivas
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
149
Tabla de Contenidos
1. Descripción ......................................................................................... 1500
2. Leer Código QR.................................................................................. 1500
2.1 Descripción .................................................................................... 1500
2.2 Condiciones de ejecución .............................................................. 1500
2.3 Entrada ........................................................................................... 1500
2.4 Resultado esperado ....................................................................... 1511
2.5 Evaluación de la Prueba ................................................................ 1511
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
150
1. Descripción
Este artefacto cubre el conjunto de pruebas realizadas sobre el Caso de Uso:
Leer Código QR.
Las pruebas realizadas a este caso de uso son:
Leer código QR, el programa debe leer de forma precisa el QR
2. Leer Código QR
2.1 Descripción
El alumno y el profesor deben presentar la plantilla del QR ante
la cámara y está a su veces debe Leer de forma precisa que tipo de
código QR tiene asignado a la imagen, todos los código tienen
asignados una imagen de esta manera se corrobora la valides del
mismo
2.2 Condiciones de ejecución
El código QR debe estar asignado en la aplicación.
2.3 Entrada
Abrir la aplicación
Cargar la escena
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Leer Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
151
Mostrar código QR
Leer el código QR
2.4 Resultado esperado
Como resultado esperado existe una alternativas:
La aplicación deberá leer con precisión el código QR
2.5 Evaluación de la Prueba
Realizada y satisfactoria.
Universidad Nueva Esparta
152
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la
Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Especificación de Caso de Prueba: Interpretar Código QR
Versión 2.0
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
153
Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
154
Tabla de Contenidos
1. Descripción .................................................................................................................. 1555
2. Identificar Código QR .................................................................................................. 1555
2.1 Descripción ............................................................................................................ 1555
2.2 Condiciones de ejecución ...................................................................................... 1555
2.3 Entrada ................................................................................................................... 1555
2.4 Resultado esperado ............................................................................................... 1566
2.5 Evaluación de la Prueba ........................................................................................ 1566
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
155
1. Descripción
Este artefacto cubre el conjunto de pruebas realizadas sobre el
Caso de Uso: Interpretar Código QR.
Las pruebas realizadas a este caso de uso son:
Interpretar código QR, el programa debe leer de forma precisa el QR
2. Identificar Código QR
2.1 Descripción
El alumno y el profesor deben presentar la plantilla del QR ante
la cámara y está a su veces debe interpretar que código QR tiene
asignado a la imagen, todos los código tienen asignados una imagen
de esta manera se corrobora la valides del mismo
2.2 Condiciones de ejecución
El código QR debe estar asignado en la aplicación para que el
mismo sea interpretado y mostrado en la pantalla.
2.3 Entrada
Abrir la aplicación
Cargar la escena
Mostrar código QR
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Interpretar Código QR Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
156
Identificar QR
2.4 Resultado esperado
Como resultado esperado existe una alternativas:
La aplicación deberá interpretar el código QR
2.5 Evaluación de la Prueba
Realizada y satisfactoria
Universidad Nueva Esparta
157
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la
Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta
Especificación de Caso de Prueba: Presentar Imagen 3D
Versión 2.0
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
158
Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
05/06/2014 0.9 Propuesta de desarrollo preliminar del sistema.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
10/07/2014 1.0 Propuesta completa para aprobación al concluir la fase de inicio.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
13/08/2014 1.5 Propuesta completada para aprobación al concluir la fase de elaboración.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
15/09/2014 20 Versión completada en la segunda iteración de la fase de construcción.
Chagyd Bacha, Marcel Vivas
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
159
Tabla de Contenidos 1. Descripción ......................................................................................... 1600
2. Identificar Código QR ......................................................................... 1600
2.1 Descripción .................................................................................... 1600
2.2 Condiciones de ejecución .............................................................. 1600
2.3 Entrada ........................................................................................... 1600
2.4 Resultado esperado ....................................................................... 1611
2.5 Evaluación de la Prueba ................................................................ 1611
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
160
1. Descripción
Este artefacto cubre el conjunto de pruebas realizadas sobre el
Caso de Uso: Identificar Código QR.
Las pruebas realizadas a este caso de uso son:
Presentar imagen 3D, la aplicación debe mostrar la imagen que el
código QR tiene asignado.
2. Identificar Código QR
2.1 Descripción
El alumno y el profesor deben presentar la plantilla del QR ante
la cámara y está a su veces debe identificar que código QR tiene
asignado a la imagen, todos los código tienen asignados una imagen
en 3R que aparecerá en la pantalla, de esta manera se corrobora la
valides del mismo
2.2 Condiciones de ejecución
La imagen en 3D debe estar asociada en un QR dentro de la
aplicación.
2.3 Entrada
Abrir la aplicación
Cargar la escena
Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para la
enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación en la Escuela de Computación de la Universidad
Nueva Esparta
Versión: 2.0
Especificación de Caso de Uso: Presentar Imagen 3D Fecha: 18/09/2014
Especificación de caso de prueba
Universidad Nueva Esparta 2014
161
Mostrar código QR
Interactuar con la imagen 3D
2.4 Resultado esperado
Como resultado esperado existe una alternativas:
La aplicación deberá mostrar la imagen en 3D
2.5 Evaluación de la Prueba
Realizada y satisfactoria
162
Interfaces Gráficas
Gráfico 9. Inicio de la aplicación
Gráfico 10. Carga de Escena
163
Gráfico 11. Selección de la fuente de video
Gráfico 12. Configurando la cámara web
164
Gráfico 13. Ejemplo de un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada
Gráfico 14. Ejemplo en Modo pantalla completa
165
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
A continuación se expresa al lector las conclusiones y las
recomendaciones, las cuales son el producto de haber desarrollado la
aplicación de un Objeto de Aprendizaje basado en Realidad Aumentada para
la enseñanza de la Unidad Curricular Introducción a la Computación en la
Escuela de Computación de la Universidad Nueva Esparta. En dichas
conclusión, se detallan según los objetivos específicos de la investigación,
los resultados obtenidos en la investigación realizada. Luego en las
recomendaciones se expondrán las series de mejoraras para futuras
investigaciones que se pueden realizar en esta línea de investigación con el
fin de realizar otros proyectos.
Determinar la metodología para la construcción del objeto de
aprendizaje.
Se pudo determinar de manera exitosa, la metodología para la
construcción del objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada para
de esta manera haber desarrollado la aplicación con su respectiva revista
R.A, por medio de la aplicación de encuestas como técnica de recolección de
datos (Anexo A, B y C) se pudo establecer la metodología para la
construcción del objeto de aprendizaje.
Definir los escenarios y los elementos requeridos para la construcción
de un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada.
Se definieron los escenarios y los elementos requeridos a través de
fichas técnicas elaboradas con los stackeholder para de esta manera haber
logrado y definido los escenarios y elementos de la aplicación.
166
Establecer el diseño del objeto de aprendizaje basado en realidad
aumentada de acuerdo con los requerimientos didácticos de la Unidad
Curricular Introducción a la Computación.
En esta etapa de la investigación se estableció el diseño del objeto de
aprendizaje basado en realidad aumentada de acuerdo con los
requerimientos didácticos de la Unidad Curricular Introducción a la
Computación, se hicieron diseños funcionales dentro de la aplicación para
lograr el prototipo óptimo, según los requerimientos de los stackeholder.
Desarrollar el objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada
para la Unidad Curricular Introducción a la Computación.
En esta fase de la investigación se desarrollaron las codificaciones
necesarias para lograr el óptimo funcionamiento de la aplicación
satisfactoriamente las relaciones pertinentes de los códigos QR y las
imágenes 3D por medio de la aplicación, establecidas en la revista de
realidad aumentada.
Establecer las funcionalidades de la aplicación.
Por último, se realizaron las pruebas de funcionalidad, en cual se logró
ajustar los detalles posibles que se pudieron haber omitido durante el
desarrollo de la aplicación. Con esto, se logró ajustar todas las funciones y
las expectativas de los casos de uso.
167
Recomendaciones
En base al desarrollo del proyecto de la investigación y las conclusiones
planteadas, se pueden deducir las siguientes recomendaciones a la
Universidad Nueva Esparta:
1. Continuar con el proyecto para profundizar con los objetos de
aprendizaje basados en la realidad aumentada.
2. Proseguir con la línea de investigación del proyecto para futuras
investigaciones.
3. Unificar proyectos con las distintas carrearas, cuando son para la
Universidad Nueva Esparta.
4. Invertir recursos en materiales tecnológicos y recursos para
diferentes licencias que son vitales.
5. Motivar al estudiantado innovar en temas nuevos de acuerdo a
como va evolucionando las herramientas TIC.
168
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173
ANEXOS
Anexo A
Guía de entrevista al director de la facultad de computación.
1. ¿Usted tiene algún conocimiento sobre La Realidad Aumentada
(R.A)?
SI__ NO__
2. Está usted de acuerdo en la implementación de una herramienta
tecnológica de un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada
para mejorar la enseñanza y aprendizaje en la asignatura introducción a la
computación.
SI__ NO__
4. ¿Qué expectativa debe cumplir el realizar un objeto de aprendizaje
mediante la Realidad Aumentada?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
5. La universidad posee las instalaciones adecuadas para la realización
de las prácticas de la asignatura
SI__ NO__
6. La universidad posee las herramientas adecuadas para la realización
de las prácticas de las asignaturas
SI__ NO__
174
7. Describa el proceso actual de la asignatura Introducción a la
Computación
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
8. Está usted de acuerdo en la creación de un objeto de aprendizaje
basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y aprendizaje de
la asignatura Introducción a la Computación
SI__ NO__
9. Está usted de acuerdo con la creación de un libro interactivo en
conjunto a un objeto de aprendizaje basado en Realidad Aumentada para
mejorar la enseñanza y aprendizaje de la asignatura Introducción a la
Computación
SI__ NO__
175
Anexo B
Guía de encuesta la profesora de la asignatura Introducción a la
Computación.
1. ¿Usted tiene algún conocimiento sobre la realidad aumentada (R.A)?
Si__ NO___
2. ¿Usted tiene conocimiento sobre qué es un objeto de aprendizaje?
Si__ No__
3. ¿Incluye en el cronograma de la asignatura el concepto de realidad
aumentada y sus aplicaciones?
Si___ No___
4. ¿Cómo se establecen los objetivos dentro de la asignatura?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
5. ¿Cómo es el proceso actual de enseñanza de la asignatura
Introducción a la Computación?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
176
6. ¿Está usted de acuerdo en utilizar un objeto de aprendizaje con
realidad aumentada en su asignatura?
SI___ No___
7. ¿Está usted de acuerdo en la creación de un objeto de aprendizaje
basado en Realidad Aumentada como estrategia didáctica en la asignatura
Introducción a la Computación?
SI__ NO__
8. ¿Está de acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto de
aprendizaje dentro del contenido de la asignatura?
Si___ No___
9. ¿La Universidad posee infraestructura tecnológica adecuada para la
aplicación de proyecto de realidad aumentada?
SI___ NO___
10. ¿Es pertinente que el alumno o el docente dispongan de herramientas
tecnológicas para el uso de realidad aumentada?
Si___ No___
177
Anexo C
Guía de encuesta a los estudiantes de 8, 9,10 y 11 trimestre de la carrera
de Computación.
Edad: ______________
Carrera: ____________
Trimestre: __________
1. ¿Usted tiene algún conocimiento sobre la realidad aumentada?
Si__ NO___
2. ¿Usted tiene conocimiento sobre qué es un objeto de aprendizaje?
Si__ No__
3. ¿Cómo fue, su experiencia con la asignatura Introducción a la
Computación?
Buena__ Regular__ Mala__
4. ¿Según, su experiencia cómo debería ser la asignatura Introducción a
la Computación?
Teórica___ Practica___ Interactiva___ Didáctica___
5. ¿Según, su experiencia está de acuerdo en la utilización de un objeto
de aprendizaje basado en realidad aumentada?
Si___ No___
178
6. ¿Está usted de acuerdo en la creación de un objeto de aprendizaje
basado en Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza y aprendizaje de
la asignatura Introducción a la Computación?
SI__ NO__
7. ¿Está de acuerdo en incluir la realidad aumentada como objeto de
aprendizaje dentro del contenido de la asignatura?
Si___ No___
8. ¿La Universidad posee infraestructura tecnológica adecuada para la
aplicación de proyecto de realidad aumentada?
SI___ NO___
9. ¿Es pertinente que el alumno o el docente dispongan de herramientas
tecnológicas para el uso de realidad aumentada?
Si___ No__
179
Anexo D
Instrumento de Validación de la Guía de entrevista
Universidad Nueva Esparta
Facultad De Ciencias De La Informática
Escuela de Computación
Tesis de Grado
Objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada para la enseñanza
de la unidad curricular Introducción a la Computación en la Escuela de
Computación de la Universidad Nueva Esparta
Objetivo General del Trabajo de Grado:
Construir un objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada para la
enseñanza de la unidad curricular Introducción a la Computación en la
escuela de computación de la Universidad Nueva Esparta.
Los objetivos Específicos del Trabajo de Grado:
Determinar la metodología para la construcción del objeto de
aprendizaje.
Determinar los escenarios y los elementos requeridos para la
construcción de un objeto de aprendizaje basado en realidad
aumentada.
Establecer el diseño del objeto de aprendizaje basado en realidad
aumentada de acuerdo con los requerimientos didácticos de la Unidad
Curricular Introducción a la Computación.
Desarrollar el objeto de aprendizaje basado en realidad aumentada
para la Unidad Curricular Introducción a la Computación.
Establecer las funcionalidades de la aplicación.
180
Anexo E
181
Anexo F
182
Anexo G