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DISEÑO GRÁFICO
Podemos definir el diseño gráfico como el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados.
La función principal del diseño gráfico será entonces transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario a través de diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc.
El diseño gráfico no significa crear un dibujo, una imagen, una ilustración, una fotografía. Es algo más que la suma de todos esos elementos, aunque para poder conseguir poder comunicar visualmente un mensaje de forma efectiva el diseñador debe conocer a fondo los diferentes recursos gráficos a su disposición y tener la imaginación, la experiencia, el buen gusto y el sentido común necesarios para combinarlos de forma adecuada.
El resultado final de un diseño gráfico se denomina grafismo, y es una unidad por sí misma, aunque esté compuesto por multitud de elementos diferentes. Podemos establecer una analogía entre un grafismo y un plato de cocina. Ambos están compuestos por diferentes elementos individuales que, unidos correctamente y con sabiduría, componen una obra final única y definida que va más allá de la suma de las
partes que la forman.
Imagen 1 - Formas, colores y textos en un grafismo
Primer Reporte Parcial
Simulador de Condiciones Ambientales en Nichos Ecológicos Específicos mediante el uso de una Red Ad-hoc de Sensores.
Toda obra de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje específico. Un diseñador gráfico no es un creador de formas, sino un creador de comunicaciones, un profesional que mediante un método específico (diseño) construye mensajes (comunicación) con medios visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intérprete.
El principal componente de toda composición gráfica es pues el mensaje a interpretar, la información que se desea hacer llegar al destinatario a través del grafismo. Esta información se debe representar por medio de diferentes elementos gráficos, que pueden ser muchos y variados, aunque los más comunes son:
Elementos gráficos simples: puntos y líneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas, etc.).Elementos geométricos: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc.Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes textuales.Gráficos varios: logotipos, iconos, etc.Ilustraciones.Fotografías.Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.
Imagen 2 - Un diseño limpio
Estos elementos básicos se combinan unos con otros en un grafismo, y de esta combinación surge un resultado final en el que tienen mucha importancia una serie de conceptos propios del diseño gráfico, entre los que destacan:
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Las agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza, continuidad o simetrías. La forma: forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos. Los contornos: partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del fondo, pudiendo estar definidos mediante border, cambios de color o cambios de saturación. La ubicación: lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación de ellos en el espacio del grafismo. El tamaño: tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto los que le rodean. Escalas. El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupación de elementos, conjunto total de colores usado en un grafismo, disposición relativa de los elementos con color y armonía entre colores. El contraste: intensidad de visualización de cada elemento con relación a los que le rodean y al grafismo completo. El equilibrio: cada grafismo conlleva un sistema de referencia espacial que consigue un nivel de equilibrio mayor o menor. La simetría: disposición espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la composición gráfica.
Los diferentes elementos de un grafismo son percibidos por el destinatario de acuerdo con la influencia que ejercen cada uno estos conceptos a nivel individual, grupal y total. Pero la unión de todos ellos, la obra gráfica, es una entidad comunicativa individual y completa, cargada de complejos elementos humanos asociados con el lenguaje, la experiencia, la edad, el aprendizaje, la educación y la memoria.
Otro paradigma
Definimos el diseño como un proceso o labor destinado a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. El conjunto de elementos que implican la creación de un diseño, se relacionan como:
Trazo, delineación de un edificio o de una figura.Descripción de un objeto o cosa, hecho con las palabras.Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas.Proyecto y plan, diseño urbanístico.Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie, dentro del mundo de la moda, industrial.La Forma de cada uno de estos objetos.
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Un diseño es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad propia y un gran equilibrio estético.
Ámbitos de aplicación
El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, internet (la web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales (diseño y maquetación). Encontramos diseño en nuestro mobiliario, una silla, un mueble... (Diseño industrial y ergonomía). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine, televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos especiales.
Las posibilidades del diseño gráfico son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador.
El diseño se podría dividir en tres grupos principales:
La edición, diseño de todo tipo de libros, periódicos, y revistas.La publicidad, diseño de carteles publicitarios, anuncios, folletos.La identidad, diseño de una imagen corporativa de una empresa.
Textura
Uno de los elementos básicos, es la textura, aporta al realismo al diseño, una mirada o una sensación, o una superficie. Diariamente encontramos gran variedad de texturas, por todo el entorno que nos rodea. La textura ayuda a crear un humor particular para una disposición o para otras en formas individuales.
La textura, permite crear una adaptación personalizada de la realidad añadiendo dimensión y riqueza al diseño.
Textura táctil y visual:
Textura táctil: Por ejemplo la de una superficie rugosa, con relieve o la de otra más fina como la de un papel, o la suavidad del terciopelo. Son todas aquellas perceptibles al tacto.Textura Visual: Aquellas texturas impresas que se parecen a la realidad, como la arena, las piedras, rocas. Entre esta clase de textura, pueden surgir texturas que realmente existen y otras que son irreales.
Textura mosaico o patrón
Un patrón o mosaico sería un tipo de textura visual. Cuando una imagen o una línea, del tipo que sea, se repite muchas veces, acaba creando una textura visual. Un
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ejemplo de ello serían los patrones de luces, que en de la oscuridad agregan dimensión a una superficie.
Imagen 3 - Mosaico
El papel que se utiliza para envolver, en el que se repita la marca o logotipo de un comercio, es un buen ejemplo del patrón. Los patrones pueden hacer fondos.
LUMION (VISUALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA 3D EN TIEMPO REAL)
Historia
A partir de Noviembre de 2010 un nuevo software entra en acción para el público en general (principalmente enfocado a la gente que se dedica a visualizaciones arquitectónicas), se trata de Lumion, el cual se inserta a la nueva generación de programas con capacidad de representación 3d en tiempo real. Es de llamar la atención las cosas que traerá Lumion, por ejemplo la capacidad de representar nubes, distintos ambientes naturales, y los ya comunes elementos como sol y cielo físicos. Se podrán importar distintos formatos, tales como fbx, dae, obj, 3ds y dxf, trabajará sobre Windows. En mi particular opinión es un software de nueva generación súmamente interesante, ofrece buenos elementos de librería (gente hablando, vegetación, autos en movimiento, etc.), buena capacidad de representación en cuanto a iluminación, materiales, entre muchos otros aspectos que le auguran un futuro muy promisorio
Su Tecnología
Lumion utiliza tecnología GPU para crear escenas mientras se las visualiza importando directamente desde otros modeladores. Luego, los cambios de iluminación y los materiales se verán en tiempo real.
Lumion, una nueva herramienta de visualización en tiempo real, actualmente en beta, y que asegura que reduce a pocos minutos los tiempos de creación de escena y
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render tanto de animaciones como de imágenes fijas en alta definición. Para ello utiliza tecnología GPU lo cual permite visualizar la escena en tres dimensiones mientras se trabaja. Así puede realizar el render de complejas geometrías sin pérdida de performance tal como en el render del modelo de estacionamiento que acompaña esta nota.
Imagen 4 - Modelo de estacionamiento
La tecnología CPU de Lumion permite ejecutar un render de una geometría compleja sin que se vea demasiado afectada la performance.
La diferencia de performance es tan importante que Arthur Roodenburg, ingeniero de software de la firma Act-3D, compañía holandesa responsable del desarrollo de Lumion, afirma que para obtener resultados similares en otros productos "se debería contratar una granja de render o esperar varios días".
La tecnología CPU y Lumion
GPU es el acrónimo de Graphic Processing Units o Unidad de Procesamiento Gráfico, un microprocesador de render 3D o 2D que tiene la capacidad de manipular eficientemente los gráficos y resulta más eficaz para ello que las CPUs, unidades de procesamiento general y menos poderosas que las de video dedicado.
Imagen 5 - Render en tiempo real
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El editor de iluminación posee controles para que los resultados se observen en el mismo render en tiempo real.
Lumion permite generar animaciones o imágenes fijas de arquitectura y diseño, al igual que facilita la posibilidad de realizar presentaciones en vivo. Para ello, la interfase permite ajustar en tiempo real las características del cielo, la iluminación, las condiciones de niebla entre otros parámetros y los resultados se refelejan inmediatamente en el render. Los videos resultantes pueden tener riqueza de movimiento, motion blur, sombras y niebla volumétricas, render anisotrópico de aguas, vegetación procedural, oclusión ambiental, nubes procedurales 3D y sin tener ningún conocimiento demasiado técnico al respecto. En efecto, la visualización en tiempo real facilita todos estos efectos ya que como dijimos, pueden ajustarse y visualizarse mientras se aplica el ajuste simplemente a través de un control inmerso en la misma interfase 3D. Además, importado un modelo con sus texturas, el render será prácticamente inmediato.
Lumion incluye:
Editor de películasRecorridos de cámara automáticosAgua de gran realismoEdición y render de paisajes y exterioresSalida estereoscópicaLuz diurna de gran realismoNubes volumétricas 3DPostprocesamiento con efectosAntialiasingOclusión ambientalSoporte para mapas de luz V-RayMapas de desplazamiento (bump maps)Motion blur
Lumion dispone además de una biblioteca de contenidos que incluye más de 400 objetos y más de 70 correspondientes a vegetación. También se incluye vegetación animada.
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Imagen 6 - Editor de materiales
El editor de materiales de Lumion permite utilizar materiales de librería o crear materiales propios.
El editor de materiales posee una gran oferta de posibilidades. Los materiales pueden utilizarse tal cual, modificarse o crearse nuevos utilizando los shaders incluidos. También se dispone de materiales especiales que permiten transformar objetos simples en rocas o agua como para visualizar, por ejemplo, una piscina. Asignando el material "agua", Lumion se encarga de llenar la piscina simulando ondas, reflexiones y refracciones.
Además, simplemente volviendo al programa de modelado, se puede modificar la geometría y reimportarla con un solo click.
Imagen 7 - Biblioteca de objetos tridimensionales
La biblioteca de objetos tridimensionales permite incorporar, por ejemplo, árboles. Y siempre desde una interface inmersa dentro del mismo 3D.
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Posibilidades de visualización:
JPG 1920 x 1080BMP 1920 x 1080BMP 3840 x 2160BMP 7680 x 4320MP4 480 pixelesMP4 720 pixelesMP4 1080 pixelesAVI
En el caso de AVI, las resoluciones posibles son de 640 x 360, 1280 x 720 y 1920 x 1080.
Formatos para ingreso de geometría:
Collada DAEFBXMAX3DSOBJDXF
Sin embargo, se espera que en el corto plazo se pueda acceder a más formatos de modelos.
También lee archivos de imágenes BMP, JPG, PNG, Photoshop PSD, DDS.
El sistema incluye escenas de ejemplo, plantillas, exteriores, árboles y plantas, personas, animales, vehículos, edificios, materiales y equipamiento urbano.
Para utilizar Lumion se debe contar con un equipo que disponga de una placa de video de alta performance; para referencia del lector, el equipo de desarrollo utilizó placas ATI Radeon 5970 y NVIDIA GeForce 8800. Sin embargo, las placas recomendadas por el fabricante son la NVIDIA 260GTX y la ATI 5850. Si bien con placas de menor performance el sistema igualmente funciona, será necesario deshabilitar algunas funcionalidades para poder editar con buena performance, o bien reducir la resolución de trabajo. De todos modos resulta imprescindible contar con una buena memoria de video, al menos 512 MB. Sin embargo, para trabajar con modelos grandes será necesaria más memoria, al igual que para utilizar ciertos elementos de la biblioteca de objetos de Lumion.
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SPEEDTREE
SpeedTree es un paquete de programación producido cerca Interactive Data
Visualization, Inc. (IDV) que genera follaje virtual adentro en tiempo real para juegos
video y simulaciones. Se ha licenciado a la generación siguiente MMORPG y
reveladores video del juego de la PC.
Orígenes
En una característica “post mortem” encendido Gamasutra.com, Kevin Meredith de
IDV contó de nuevo SpeedTree como originar debido a su carencia de la satisfacción
con los plug-ins 3rd-party en el mercado. La versión inicial de SpeedTreeCAD (Cad el
estar parado para “diseño automatizado“) fue convertido por IDV para una simulación
en tiempo real del golf. Aunque los soportes se sacaron del proyecto del golf, IDV
refinó el software del cad como a máximo del estudio 3D componente para una
representación arquitectónica animada. Después de la refinación SpeedTreeMAX para
la venta al por menor, IDV se encendió producir la versión en tiempo real de la versión
SDK a mucho éxito comercial.
Componentes
SpeedTreeRT (RT el estar parado para el “tiempo real”) es a kit del desarrollo del
software (SDK) escrito adentro C++ cuyo código de fuente está disponible para los
concesionarios. Se piensa para ser cabido en un motor gráfico más grande, con la
dirección del software de SpeedTree representación de árboles y follaje solamente y el
motor del producto específico que incorpora éstos en el ambiente más grande.
SpeedTreeCAD es a Windows- basado especializado el modelar herramienta creada
específicamente para crear y corregir follaje. SpeedTreeCAD permite la especificación
de las variables tales que ramifican longitud, los ángulos de ramificación, textura de la
corteza e influencia gravitacional, y después genera un árbol de esa información. Los
árboles creados en SpeedTreeCAD se pueden detallar más o menos, y por lo tanto se
pueden utilizar para o el tiempo real o prerendered exhibición.
IDV también proporciona SpeedTreeMAX y SpeedTreeMAYA, plug-ins para el popular
máximo del estudio 3D y Maya modelar programas.
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Concesionarios
SpeedTreeMAX fue lanzado en febrero de 2002, y SpeedTreeRT fue licenciado para
sus primeros títulos, incluyendo Las volutas más viejas IV: Oblivion, en diciembre de
2002. SpeedTree se ha licenciado para MMO, PC, y títulos next-generation de la
consola con los reveladores incluyendo:
laboratorios 8monkey
Activision
Atari
Bethesda Softworks
Juegos enormes grandes
Creaciones extrañas
BioWare
Software azul del octeto
CD Projekt
Hospitalidad de la montaña de
Cheyenne
Software arrinconado de la rata
Estudios secretos
EA mítico
Eidos interactivo
Artes electrónicos
Juegos épicos
Frontera
Producciones de Funcom
Software de la caja de engranajes
Gravity Corp.
Insomne
Suavidad inteligente
Koei
Estudios de Larian
LucasArts
Hospitalidad masiva
Estudios del juego de Microsoft
Situado a mitad del camino
Monte Cristo
Namco Bandai
NCsoft
NetEase
Nexon
Teoría de Ninja
La gente puede volar
Hospitalidad perpetua
Octetos de la piraña
Juegos giratorios
Pseudo interactivo
Mundos en tiempo real
Juegos de Rockstar
Juegos S2
SEGA
Sierra hospitalidad
Caballeros del silicio
Enix cuadrado
Cámara acorazada de la estrella
Tome-Dos interactivo
THQ
Ubisoft
Juegos de Vivendi
Volición
WEBZEN
Juegos de Zelian
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SpeedTree es un socio licenciado del middleware con ambos Xbox 360 y PlayStation
3.
SpeedTree tiene partnered con Juegos épicos para integrar el software con la
epopeya Motor irreal 3. Las sociedades también se han formado entre SpeedTree y el
Tech de BigWorld, el motor de la visión de Trinigy, Red de Multiverse, y Gamebryo
motor cerca Tecnologías inesperadas del juego.
SpeedTree en juegos
9Dragons
Edad de las aventuras de Conan - de
Hyborian
Asalto auto
Hermanos en brazos: Carretera del
infierno
Llamada del deber 3
Medida enérgica
El más oscuro de días
Edad del dragón
Las volutas más viejas IV: Oblivion
Elveon
Brazos encantados
Tierra caída
Señores caídos: Condenación
Inercia fatal
Automóvil lleno 2: Battlelines
Furia
Dioses y héroes: Levantamiento de
Roma
III gótico
Granado Espada / Espada del mundo
nuevo
Automóvil magnífico IV del hurto
El gremio II
Viaje del héroe
Holic en línea
Ragnarok en línea II
Ragnesis en línea
Futuro del trinquete y del Clank:
Herramientas de la destrucción
Resistencia: Caída del hombre
Subida y caída: Civilizaciones
en la guerra
Subida de naciones: Subida de
leyendas
Vencedor de Roma
2 sagrados
Fila de los santos
Salvaje 2: Un alma torturada
Segunda vida
Los colonos: Subida de un
imperio
Shrek el tercero
Silverfall
Alma de la última nación
SpellForce 2: Guerras de la
sombra
Hombre araña 3
Mundos de Stargate
Stuntman: Ignición
Viaje 2006 (Xbox 360 de Tiger
Woods PGA solamente)
También ser humano
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Huxley
El remanente pasado
Immortals: El sabio divino
2 Juiced: Noches calientes de la
importación
Juego móvil Gundam: Tiroteo
En línea mortal
Noches 2 de Neverwinter
El forastero
Piratas del mar ardiente
Proyecto Gotham 3 que compiten con
Proyecto Gotham 4 que compiten con
Torneo irreal 3
Ensayos de Atlantis
Vanguardia: Saga de héroes
El Witcher
Mundo en conflicto
Segunda Guerra Mundial en
línea
ZerA
Parque 2 de la fauna
Gremio de Winterheart
Esta lista es incompleta, y puede nunca satisfacer ciertos estándares para la
terminación, tantos reveladores del juego no revelan su uso del middleware, ni
anunciarán las herramientas que han utilizado hasta que se lanza el juego.
SpeedTree en usos del No-Juego
SpeedTree se ha integrado como módulo opcional con la línea de productos primera
de la visualización de Vega, convertido por MultiGen-Paradigma, Inc. (ahora Presagis)
antes de su adquisición por el CAE en mayo de 2007. La prima de Vega es un
paquete de software visual de la simulación 3D usada por la industria militar global y
en otros mercados del juego y del no-juego
Además, los proyectos siguientes del no-juego han sido anunciados por IDV:
Helicóptero del ataque de Apache FLIR la simulación se convirtió para el
ejército de los E.E.U.U. por Camber Corp. de Huntsville, Alabama, para el
entrenamiento experimental bajo vuelo de la noche condiciona
Una simulación del combate se convirtió cerca Tecnologías inesperadas del
juego para el departamento de los E.E.U.U. de la defensa.
Un proyecto bajo desarrollo por la división Alemania-basada de Defensa y
espacio aeronáuticos europeos (EADS).
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Concesiones
2005 concesión de Frontline, categoría del Middleware. Este programa de la
concesión, patrocinado cerca Compartimiento del revelador del juego,
reconoce las herramientas de desarrollo excepcionales del juego.
Finalista de la concesión de Frontline: 2003, 2004, 2006
MT2 tapa 100: 2003, 2004, 2005, 2006. MT2 las concesiones de la tapa 100
son patrocinadas por Kerrigan tecnología de entrenamiento internacional y
militar de Media para reconocer las compañías y las tecnologías que han
hecho un impacto significativo en la industria del entrenamiento militar.
GLOBAL MAPPER
Global Mapper es más que una simple utilidad; contiene una funcionalidad para la
distancia y los cálculos de zona, mezcla de trama, difuminado, el análisis espectral y
ajuste de contraste, se puede consultar la elevación de la partida de los cálculos de la
vista, cortar y llenar los cálculos de volumen, así como capacidades avanzadas, como
la rectificación de la imagen, la generación de curvas de nivel de datos de la
superficie, ver y arrojar el análisis (incluido el de Fresnel) a partir de datos de
superficie, la comparación de capa del terreno (incluidos los de diferenciación), y la
triangulación y grillado de datos en puntos 3D. Las tareas repetitivas pueden llevarse a
cabo utilizando el construido en el lenguaje de scripting o completa funcionalidad de
conversión por lotes.
Imagen 8 - Perfil de trayectoria en 3D
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Para establecer un conjunto de datos que no coincide con la proyección de su
proyecto actual, Basta con cargar el conjunto de datos en Global Mapper, el cambio de
la proyección, y guardar el archivo que coincida con su sistema de coordenadas. Si el
conjunto de datos es más grande que el área que le interesa, puede exportar los datos
utilizando la función de los cultivos y el cambio de la proyección y el formato de los
datos al mismo tiempo.
Imagen 9 - Imagen aérea con líneas de contorno
Los archivos de datos pueden ser cargados como capas, por ejemplo, un modelo de
elevación digital (DEM) puede ser cargado con un mapa topográfico digitalizado para
crear una vista 3D del mapa. Una imagen aérea digital puede ser cubierto en la
superficie junto con la cartografía vectorial de curvas de nivel para crear una
impresionante e informativo gráfico. Los resultados pueden ser impresos, o el área de
trabajo pueden ser exportados a una imagen de alta resolución de la trama para su
uso en una presentación o un informe.
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Imagen 10 - Topografía 3D
Global Mapper puede acceder a múltiples fuentes de imagen, mapas topográficos y
grids de terreno online, lo que significa acceso a las imágenes coloridas de alta
resolución y acceso completo a la base de datos de imágenes de satélite USGS y
mapas topográficos TerraServer USA sin ningún costo.
Global Mapper también puede acceder fácilmente a fuentes de datos WMS,
incluyendo acceso directo a los datos de elevación e imágenes coloridas de todo el
mundo, además de visualizar datos de elevación en 3D a partir de la degradación del
raster por modelos de elevación.
Global Mapper es un software completo y rico en funcionalidades, polivalente y de uso
muy fácil e intuitivo. Por esta razón lo recomendamos para usuarios rutinarios en el
área de geo-tecnologías, como software de procesamiento de imágenes (PDI), SIG
(Sistema de Informaciones Geográficas) y utilitario de conversión y manipulación de
datos.
Algunos de los formatos soportados:
GeoPDF®
DLG (DLG-O & SDTS)
DRG
DOQ
DEM
MrSID (Imagery & Lidar)
ESRI Shapefiles
E00
Vertical Mapper GRD
JPEG2000
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DGN
DTED
DWG
DXF
GPX
SDTS DEM
ECW
CADRG/CIB
GeoTIFF
KML/KMZ
Lidar LAS
Arc Grid
Tiger/Line
SEGP1/UKOOA P-190
Soporte para exportación
Se puede exportar vectores, grid, y datos de elevación a diferentes formatos, puedes
unir cualquier configuración de datos, sin tener en cuenta el tamaño del recurso, tipo o
proyección.
Vectores (DLGs, DXF,
etc.)
Grid (imagenes, mapas
escaneados, etc.)
Elevacion (DEM’s, etc.)
Arc Ungenerate formato
AutoCAD DXF formato
CDF formato
CSV formato
Delft3D (LDB) formato
DeLorme Text/Drawing
formato
DGN formato
DWG formato
ESRI Shapefile formato
Garmin PCX5 TRK and
WPT formatos
GPX (GPS eXchange
Formato)
KML/KMZ (Google
Earth) formatos
InRoads ASCII formato
Landmark Graphics
formato
Lidar LAS formato
BIL/BIP/BSQ formatos
BMP
ECW formato
Erdas Imagine formato
GeoTIFF formato
KML/KMZ raster
formato (including
super overlay support)
Idrisi formato
JPG formato
JPG2000 formato
NITF formato
PDF (Geo-enabled)
formato
PNG formato
Arc ASCII Grid formato
BIL formato
BT (Binary Terrain)
formato
DTED formato
DXF (3D-point, 3D-
mesh, and 3D-face)
formatos
Erdas Imagine formato
Float/Grid file formato
Geosoft Grid formato
GeoTIFF DEM formato
Gravsoft Grid formato
Idrisi formato
Leveller Heightfield
formato
Lidar LAS formato
MapMaker Terrain file
formato
Optimi Terrain file
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Lowrance LCM formato
Lowrance USR formato
MapGen formato
MapInfo MIF/MID
formato
MapInfo TAB/MAP
formato
MatLab formato
MOSS formato
NIMA ASC formato
PDF (Geo-enabled)
formato
Platte River ASCII
Digitizer formato
PLS CADD XYZ Grid
formato
Polish MP
(cGPSMapper) formato
SEGP1 formato
Simple ASCII Text
formato
Surfer BLN formato
SVG (Scalable Vector
Graphic) formato
TomTom OV2 (point
database) formato
Tsunami OVR formato
UKOOA P/190 formato
USGS DLG-O formato
WAsP .MAP formato
ZMap Plus XYSegId
formato
formato
PGM Grayscale Grid file
formato
PLS CADD XYZ Grid
file formato
RockWorks Grid
formato
STL formato
Surfer Grid (ASCII and
binary) formatos
Terragen Terrain file
formato
USGS DEM formato
Vertical Mapper
(MapInfo) Grid
VRML formato
Vulcan3D Triangulation
formato
XYZ ASCII Grid formato
Zmap Plus Grid formato
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GOOGLE EARTH
Google Earth es un programa informático similar a un Sistema de Información Geográfica (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc., que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver imágenes a escala de un lugar específico del planeta.
Desarrollo
Keyhole era en un principio un programa de pago hasta que el 27 de octubre de 2004 fue comprado por Google. El 21 de mayo de 2005 Keyhole pasó a llamarse Google Earth. Este programa fue lanzado (relanzado si se tiene en cuenta que ya existía como Keyhole) el día 28 de junio de 2005 teniendo como principal novedad, aparte del cambio de nombre y de dueño, que el programa disponía de una versión gratuita (a diferencia de Keyhole que era de pago en todas sus versiones, aunque era posible contar con una versión de prueba por tiempo limitado). En este programa también se incorpora Google Maps, ya que el Google Earth le sirve para encontrar las calles, avenidas y negocios y ampliarlas de una manera muy legible.
Google Sky - Modo cielo
El 22 de agosto de 2007 se lanzó la versión 4.2 de Google Earth, que incorpora una
herramienta para explorar el cielo, ver estrellas, galaxias y las imágenes astronómicas.
Google Sky es un producto de Google fruto de un acuerdo con el Instituto de Ciencia
Telescópica Espacial de Baltimore, el centro de operaciones del Hubble. La nueva
versión aporta imágenes publicadas en 2007, tomadas por las cámaras del Hubble. El
"Modo del Cielo" permite visualizar las constelaciones, estrellas, galaxias y
animaciones que presentan los planetas y que trazan sus órbitas.
Este programa tiene incorporada una sección de tutoría para guiarse y aprender más
de aquellas constelaciones, galaxias, estrellas y planetas más notables.
También permite ver los transbordadores lanzados por la NASA y la estación espacial.
Google Street View
En este apartado, habilitado en capas en la versión 4.3, y hasta la versión 5, se pueden observar fotos esféricas a pie de calle de varias ciudades del mundo. La
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experiencia partió con ciudades estadounidenses y se fue expandiendo a diversas ciudades europeas y latinoamericanas.
Marte y Luna
Las últimas versiones (5.0) de Google Earth permiten al usuario ver imágenes en 3D
de la Luna y del planeta Marte, además de ofrecer contenidos interactivos, visitas
guiadas y la posibilidad de ver imágenes en una resolución muy elevada, así como
poder ver modelos en 3D de los satélites, módulos o sondas que se encuentran en la
superficie de dichos astros. Al estar los modelos en 3D, es posible ver cráteres,
cordilleras montañosas, cañones o volcanes desde todos los ángulos de manera más
o menos fiel a la realidad.
En Marte: se tiene la posibilidad de seguir los recorridos de los vehículos, o la
capacidad de participar en un tour interactivo por todo el planeta, viendo puntos de
interés, como el Monte Olimpo (Marte). También es posible ver imágenes de la NASA
unas horas después de que éstas se hayan descargado.
En la Luna: es posible ver los lugares donde ocurrieron las misiones del Programa
Apollo, con modelos en 3D de las naves de las misiones, y fotos en las que es posible
distinguir las huellas de los astronautas. También es posible ver imágenes o vídeos
inéditos de cuando las misiones Apollo aterrizaron.
Versiones
El programa Google Earth está disponible en varias versiones:
Según el nivel de prestaciones: estas se dividen en dos versiones de pago y
una versión gratuita.
Según el sistema operativo: Google provee versiones para Windows (XP y
2000) y, la novedad de 2006, es la versión para sistema operativo Mac OS. El
12 de junio de 2006, Google lanzó la primera versión (Beta 4) de Google Earth
para Linux.
La versión de Google, 4.x, tiene un componente que permite que se visualice
en cualquier sistema operativo, se denomina QT4, producto de una empresa
holandesa. Por lo tanto la usabilidad en cuanto a los sistemas operativos es
muy extensa.
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La versión 5 permitió la exploración tridimensional del fondo de los océanos,
añadiendo, a su vez, animación de movimiento de agua superficial en mares y
océanos. A este respecto se añadió también una capa específica de
información.
La última versión (6.0.0.1735 beta) permite una mejor integración de Google
Street View en Google Earth. Se añaden árboles en tres dimensiones para
algunas ciudades de los Estados Unidos, Europa y Japón. También se agilizó el
acceso a las imágenes históricas (donde las hubiere).
Características
Google Earth permite introducir el nombre de un hotel, colegio o calle y obtener la
dirección exacta, un plano o vista del lugar. También se pueden visualizar imágenes
vía satélite del planeta. También ofrece características 3D como dar volumen a valles
y montañas, y en algunas ciudades incluso se han modelado los edificios. La forma de
moverse en la pantalla es fácil e intuitiva, con cuadros de mando sencillos y
manejables.
Además, es posible compartir con otros usuarios enlaces, medir distancias
geográficas, ver la altura de las montañas, ver fallas o volcanes y cambiar la vista
tanto en horizontal como en vertical.
Google Earth también dispone de conexión con GPS (Sistema de Posicionamiento
Global), alimentación de datos desde fichero y base de datos en sus versiones de
pago.
También tiene un simulador de vuelo de Google Earth bastante real con el que se
puede sobrevolar cualquier lugar del planeta.
La versión 4 ha incorporado notables mejoras:
Interfaz en inglés, español, francés y alemán.
Tener relación con Google SketchUp, un programa de modelaje 3D desde el
cual se pueden subir modelos 3D de edificios a Google Earth.
Panel de mandos que interfiere más discreto y gana en espacio para la
visualización de imágenes.
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Simulador de Condiciones Ambientales en Nichos Ecológicos Específicos mediante el uso de una Red Ad-hoc de Sensores.
Mejoras que permiten ver imágenes en 3D "texturizadas" (superficies más
realistas, ventanas, ladrillos...)
Versión en los tres sistemas operativos más importantes para computadores
personales (Windows, Linux, y MAC)
Inclusión de enlaces a los artículos de la Wikipedia en inglés en ciudades,
monumentos, accidentes geográficos y otros puntos de interés.
Versión 4.0
Atributo Google
Normal
Plus
Pro
Enterprise
Precio USD Gratis 20 400/año
Forma de pago ---- Tarjeta Tarjeta
Calidad imagen en pantalla Igual Igual Igual Igual
World Geodetic System of 1984
(WGS84) datum
Igual Igual Igual Igual
Superposisión de imágenes SI SI SI SI
Imágenes 3D SI SI SI SI
UTM SI SI SI SI
Mejor resolución al imprimir NO SI SI SI
Leer GPS Magellan and Garmin NO SI SI SI
Importar hojas de cálculo con
ubicación de casas (conjuntos)
NO SI SI SI
Actualizada, hay herramientas de
medición adicionales (pies
cuadrados, millas, acres, radios,
etc.)
NO NO SI SI
Posibilidad de grabar Video NO NO SI SI
Interacción con sistemas GIS NO NO SI SI
Posibilidad de integración más
completa con sistemas ad-hoc
NO NO NO SI
Configuración mínima que necesita tener una computadora para poder instalar Google Earth.
Para PC:
Sistema Operativo: Windows 2000, Windows XP
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Simulador de Condiciones Ambientales en Nichos Ecológicos Específicos mediante el uso de una Red Ad-hoc de Sensores.
Procesador: Pentium 3 a 500 MHz - Memoria del sistema (RAM): 128 MB
de RAM
Disco duro: 400 MB de espacio libre
Velocidad de red: 128 Kbps
Tarjeta gráfica: compatible con 3D con 16 MB de RAM de vídeo
Resolución de pantalla: 1024 x 768 en color de alta resolución de 16 bits.
Para Mac:
Sistema Operativo: Mac OS X 10.4.0
Procesador: G3 a 500 MHz
Memoria del sistema (RAM): 256 MB de RAM
Disco duro: 400 MB de espacio libre
Velocidad de red: 128 Kbps
Tarjeta gráfica: compatible con 3D con 16 MB de RAM de vídeo
Resolución de pantalla: 1024 x 768 en color de alta resolución de 16 bits.
Para Linux:
Sistema Operativo: Ubuntu 5,10, Suse 10,1, Fedora Core 5, Linspire 5,1,
Gentoo 2006,0, Debian 3,1, Red Hat 9
Procesador: Pentium 3 a 500 MHz - Memoria del sistema (RAM): 128 MB
de RAM
Disco duro: 400 MB de espacio libre
Velocidad de red: 128 Kbps
Tarjeta gráfica: compatible con 3D con 16 MB de RAM de vídeo
Resolución de pantalla: 1024 x 768 en color de alta resolución de 16 bits
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ACTIVIDAD1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Análisis de las necesidades técnicas del
proyecto
P
R
Capacitación y entrega de información
histórica pertinente de los nichos a
verificar por parte de la SEMARNAT
P
R
Capacitación sobre las tecnologías
computaciones a emplearse en el
proyecto por parte de personal del ITSPA
P
R
Generación del banco de información en
conjunto con un análisis de la información ya recabada por la SEMARNAT
P
R
Trabajo de campo para recabar
información actual del nicho ecológico
P
R
Programación de la plataforma sobre la
cual se ejecutará el Simulador
P
R
Diseño del entorno 3D del nicho ecológico
P
R
Programación del Simulador P
R
Pruebas del Simulador en base a información extraída del banco de información.
R
R
Simulador de Condiciones Ambientales en Nichos Ecológicos Específicos mediante el uso de una Red Ad-hoc de Sensores.
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Simulador de Condiciones Ambientales en Nichos Ecológicos Específicos mediante el uso de una Red Ad-hoc de Sensores.
Observaciones:
Las omisiones de algunos de los procesos a seguir detalladas en el cronograma, se debieron a la falta del hardware necesario para el desarrollo íntegro del proyecto.
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