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COMPUTADORAS DE
QUINTA GENERACION
COMPUTACION Y
LOS NIÑOS
ROBOTICA
VIRUS INFORMATICOS
SEGURIDAD INFORMATICA
La quinta generación de computadoras por
Emilio Lopez
La quinta generación de computadoras, también conocida por sus
siglas en inglés, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue
un ambicioso proyecto propuesto por Japón a finales de la década
de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de
computadoras que utilizarían técnicas y tecnologías de inteligencia
artificial tanto en el plano del hardware como del software,1
usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del lenguaje de máquina y
serían capaces de resolver problemas complejos, como la
traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al
inglés, por ejemplo).
Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas
computadoras se empleaba la cantidad de LIPS (Logical Inferences
Per Second) capaz de realizar durante la ejecución de las distintas
tareas programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes
tipos de arquitecturas VLSI (Very Large Scale Integration).
El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados
esperados: las computadoras actuales siguieron así, ya que hay
muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo una
paralelización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se
aprecia mejora alguna, o en el peor de los casos, se produce una
pérdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar un
programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del
mismo partes que puedan ser ejecutadas por separado en distintos
procesadores. Además, es importante señalar que un programa
que se ejecuta de manera secuencial, debe recibir numerosas
modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera paralela,
es decir, primero sería interesante estudiar si realmente el trabajo
que esto conlleva se ve compensado con la mejora del
rendimiento de la tarea después de paralelizarla.
Computación y niños
Por Emilio Lopez
En muchos de las salas de Internet o cafenet de nuestra ciudad es muy
usual encontrarse con niñ@s desde 6 años en adelante, manejando con
mucha habilidad y destrezas una computadora, en algunos casos más
grande que su tamaño, pero que en lo mínimo les intimida. Hablan de
páginas de Internet como si fueran libros de cuentos, las letras "www", son
sus favoritas a la hora de abrir las puertas de un mundo por descubrir.
Actualmente, las nuevas tecnologías de información, en especial la
computación, tiene una incidencia considerable en el proceso de educación
en los estudiantes desde el pre-kinder hasta la secundaria. Es así como el
aprendizaje de computación necesariamente se lleva a cabo, ya sea, en la
escuela, en casa o en un instituto de enseñanza de computación para
niñ@s, satisfaciendo una primera necesidad de un alumno del siglo XXI.
La tendencia en el aprendizaje de los niñ@s ha iniciado un largo y
apasionado sueño con las computadoras, con ellas llevan a cabo todo tipo
de actividades como: escribir, dibujar, consultar, aprender, jugar,
comunicarse e informarse.
En todas las escuelas la materia de computación o informática es muy
importante desde los primeros años para el desarrollo de nuevas
habilidades del niñ@ y también necesaria para que en el resto de su vida
estudiantil pueda desenvolverse sin obstáculos.
Los materia de computación en las escuelas debe ser práctica y con
métodos activos de enseñanza, enseñanza problemática y enseñanza
asistida por computadora. También como un eje principal de la enseñanza
de esta materia se debe fomentar en los alumnos la utilización de la
computadora como una herramienta para el trabajo diario en la escuela y
la realización de tareas y proyectos o consultas en sus casas.
La intención básica de un maestro de computación es que los niñ@s
aprendan los fundamentos de computación así como la operación de la
computadora con fines específicos, mediante la experiencia y la
orientación del profes@r, para que esta no sea una materia más, sino que
sea un soporte y una ayuda en el aprendizaje de las demás materias.
También se utilizan programas educativos y juegos instructivos que hacen
posible la creación de ambientes de aprendizaje activos y permiten a los
niños resolver problemas, afrontar retos, desarrollar destrezas de
pensamiento, creatividad y procesos de reflexión.
En el aprendizaje de la computación y nuevos sistemas para los niñ@s son
muy llamativos los ambientes relacionados con temas de la naturaleza, los
héroes de la patria, la lengua española, las matemáticas, geografía y
juegos, haciendo así más interactivo y enriquecedor el aprendizaje en las
aulas.
Permitiendo a los niñ@s y jóvenes compartir una cultura tecnológica de
vanguardia y el desarrollo de un sentido de pertenencia, al aprender a
"navegar" en el mar de las telecomunicaciones para cooperar, competir y
colaborar en proyectos comunitarios mediante el uso de las computadoras
A continuación describimos algunos de los beneficios que trae la enseñanza
de la computación desde temprana edad en los escolares:
Crea en el alumno el sentido de la organización y el entusiasmo para
enfrentar los cambios tecnológicos y desafíos que constantemente nos
propone nuestra sociedad.
Desarrolla en el alumn@ la capacidad de pensar.
Desarrolla en el alumn@ la creatividad.
Desarrolla en el alumn@ la capacidad para la investigación
Promueve el trabajo en equipo y el intercambio de conocimientos.
Promueve la comunicación con otras culturas diferentes a su entorno y le
abre las puertas al mundo.
Descubre por si solo las potencialidades del sistema y pueda desenvolverse
de manera independiente .
Prepara al niñ@ a liderar su futura vida estudiantil y lo capacita para
satisfacer sus necesidades y requerimientos de la sociedad del siglo XXI.
Robotica por Emilio lopez
La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño,
construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación
de los robots.1 2 La robótica combina diversas disciplinas como son: la
mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la
ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el
álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots
Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al
inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos
forzados, fue traducida al inglés como robot.4
Historia de la robótica
La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que
trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y
que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres
Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su
automóvil mediante telegrafía sin hilo,[cita requerida] el ajedrecista
automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó
el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de
tareas tradicionalmente asociadas.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su
obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra
checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término
robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a
los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia
ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos,
haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.
Virus informatico por Emilio Lopez
Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal
funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del
usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por
otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de
manera intencionada, los datos almacenados en un computadora, aunque
también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser
molestos.
Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a
través de un software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa
facultad[cita requerida] como el gusano informático, son muy nocivos y
algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos
objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los
sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.
El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se
ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones,
por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente
(alojado) en la memoria RAM de la computadora, aun cuando el programa
que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el
control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de
manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su
ejecución. Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y
se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.
Historia
El primer virus atacó a una máquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal).
Fue llamado Creeper, creado en 1972. Este programa emitía
periódicamente en la pantalla el mensaje: «I'm a creeper... catch me if you
can!» (¡Soy una enredadera... agárrame si puedes!). Para eliminar este
problema se creó el primer programa antivirus denominado Reaper
(cortadora).
Sin embargo, el término virus no se adoptaría hasta 1984, pero éstos ya
existían desde antes. Sus inicios fueron en los laboratorios de Bell
Computers. Cuatro programadores (H. Douglas Mellory, Robert Morris,
Victor Vysottsky y Ken Thompson) desarrollaron un juego llamado Core
War, el cual consistía en ocupar toda la memoria RAM del equipo contrario
en el menor tiempo posible.
Después de 1984, los virus han tenido una gran expansión, desde los que
atacan los sectores de arranque de disquetes hasta los que se adjuntan en
un correo electrónico.
Seguridad informática por Emilio Lopez
La seguridad informática, es el área de la informática que se enfoca en la
protección de la infraestructura computacional y todo lo relacionado con
ésta (incluyendo la información contenida). Para ello existen una serie de
estándares, protocolos, métodos, reglas, herramientas y leyes concebidas
para minimizar los posibles riesgos a la infraestructura o a la información.
La seguridad informática comprende software, bases de datos, metadatos,
archivos y todo lo que la organización valore (activo) y signifique un riesgo
si ésta llega a manos de otras personas. Este tipo de información se conoce
como información privilegiada o confidencial.
El concepto de seguridad de la información no debe ser confundido con el
de seguridad informática, ya que este último sólo se encarga de la
seguridad en el medio informático, pero la información puede encontrarse
en diferentes medios o formas, y no solo en medios informáticos.
La seguridad informática es la disciplina que se ocupa de diseñar las
normas, procedimientos, métodos y técnicas destinados a conseguir un
sistema de información seguro y confiable.
La seguridad informática está concebida para proteger los activos
informáticos, entre los que se encuentran.
La infraestructura computacional: Es una parte fundamental para el
almacenamiento y gestión de la información, así como para el
funcionamiento mismo de la organización. La función de la seguridad
informática en esta área es velar que los equipos funcionen
adecuadamente y anticiparse en caso de fallas, planes de robos, incendios,
boicot, desastres naturales, fallas en el suministro eléctrico y cualquier otro
factor que atente contra la infraestructura informática.