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Audiovisual451 lanza un número especial sobre el sector de animación y videojuegos en España durante 2014

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Page 1: Revista animacion y videojuegos 2014 - Audiovisual451

Especial

ANIMACIÓN yVIDEOJUEGOS

Revista Digital de Audiovisual451. Nº 7

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Suscríbete a nuestra Newsletter semanal. Audiovisual451.com es un medio de comunicación creado ygestionado por Irene Jiménez ([email protected]) yDavid Sequera ([email protected]), dos periodistas especializados en la rama profesional del sector audiovi-sual, con más de una década de experiencia en diversas publicaciones de prensaescrita, tanto en papel como online. Copyright © 2014 Audiovisual451. Todos los derechos reservados.

Una rama a punto de florecer

Cerramos el año en Audiovisual451 conuna revista digital dedicada a la anima-ción y los videojuegos, eso que siempredespierta la parte más infantil del ser hu-mano. Y seguramente la parte más indus-trial del sector audiovisual. Aunque quedamucho camino por recorrer y las previsio-nes del Libro Blanco de la Animación sehan ido al traste, España puede sacarpecho de sus producciones de animación,desde 'Tadeo' hasta 'Invizimals', una tra-yectoria, la de los dos últimos años, que hasembrado lo que podría ser el salto defini-tivo de nuestros dibujos animados.

Coinciden en España varios largometra-jes en preproducción o plena produc-ción, y varias series que verán la luzdurante 2015 o que se acaban de estre-nar por todo lo alto. Seguramente noestén todos los que son, pero sí son todoslos que están los proyectos que recogemosen este número que probablemente hayasido el más arduo de editar para Audiovi-sual451.

Reconocemos que nos hubiera gustado vi-sitar más empresas y encontrar menosobstáculos a la hora de informar, pero ¡enalgún momento teníamos que sacar a la

luz este fantástico retrato de la animaciónespañola del momento! Qué mejor maneraque hacerlo que como remate de un añoen el que, aunque sólo 'Mortadelo' hayasido sonado en la taquilla, insistimos: loque se está cociendo puede ser muyemocionante para España. Y no sólo a encine y televisión, el sector de los videojue-gos está cada vez más profesionalizado ycuenta con multinacionales fijándose en eltalento nacional.

El fin del verano y el comienzo del otoñoson siempre fechas que remueven los ci-mientos del sector de la animación conmúltiples foros y mercados de los que lasempresas españolas han salido fortaleci-das. Audiovisual451 ha visitado variosde ellos y hasta ha organizado junto aDIBOOS una mesa redonda sobre seriesde animación en el espacio de coworkingEl Patio.

Y es que desde aquí pensamos que la ani-mación es la rama del árbol del audiovisualespañol que está a punto de florecer, connuevos talentos, con cada vez más compa-ñías interesadas en esta técnica (no gé-nero) y con más capital extranjero entrandosin remilgos. FIN

Editorial

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Las claves para hacer de tu serie deanimación un negocio rentable

Que las series de animación son un negociorentable está claro. Miles de empresas priva-das y públicas están metidas de lleno en la

producción de series que en muchos casos traspasanla pantalla y se convierten en un miembro más de lafamilia. España, con ejemplos como 'Pocoyó', 'JellyJamm' o 'Desafío Champions Sendokai' compite anivel mundial con obras estadounidenses y francesasy sigue buscando la manera de dar a luz propiedades360, también llamadas ahora transmedia. Pero,¿cómo conseguirlo?

Afortunadamente los productores están de enhora-buena. Los canales están dispuestos a ver proyectos

y a “crear marcas de manera con-junta, llevo los contenidos peronunca me olvidaré de ampliar unamarca lo máximo posible”, señalóJosé Antonio Antón, director deprogramación y de canales temá-ticos de Atresmedia. Además, Te-levisión Española ha cerrado en elmes de noviembre una nuevaconvocatoria de coproduccióna la que se han presentado 24proyectos, la mitad del año pa-sado, pero “los proyectos llegancon plan de negocio reales, conproyección y previsión, creo queDIBOOS está haciendo unabuena labor”, aseguraba YagoFandiño, responsable de con-tenidos infantiles de TVE. Porsu parte, Vincent Sourdeau,vicepresidente de marcas de

la zona EMEA dentro de Viacom, resumiendo,una de las cabezas pensantes de Nickelodeon, co-mentó que la compañía ha incorporado a más agen-tes en el diseño de nuevas producciones y aseguróque la televisión sigue siendo la primera ventanade explotación. Y empresas como Famosa, que apriori nada tiene que ver con el audiovisual, tiene enmarcha alguna serie de animación basada en uno desus juguetes de la que aún no se puede hablar en pú-blico: “tenemos claro que una niña se va a decantarpor una muñeca que tiene un historia detrás antes deelegir una que no sabe de dónde viene”, asegurabaen El Patio Eduardo Garragorri, responsable de mar-keting de Famosa.

Con los broadcasters con las orejas abiertas, un mer-

José Antonio Antón de Atresmedia

, Yago Fandiño de RTVE, Ángel Mol

inero de

DIBOOS, Eduardo Garagorri de Fam

osa y Vincent Sourdeau de Nickelod

eon

acudieron a ‘Series de animación,

un negocio rentable’ en El Patio.

Audiovisual451 y el espacio de coworking El Patio iniciaron las jornadas de ‘Coworking451’ con lamesa redonda ‘Series de animación, un negocio rentable’, celebrada el pasado 25 de noviembrecon la colaboración de DIBOOS. Atresmedia, RTVE, Nickelodeon y Famosa acudieron a la cita paradebatir sobre cómo triunfar con una producción a través de todas las vías posibles de explotación.

Coworking451

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Por fin, ‘Invizimals’ llegó a Es-paña. La serie coproducida porSony Computer EntertainmentEurope, Screen 21, Televisió deCatalunya y Televisión Españolase estrenó en Clan el pasado 5de diciembre con un 2,7 porciento de cuota de pantalla,una muy buena cifra que auguraun futuro prometedor para estapropiedad transmedia nacidacomo videojuego en el estudioespañola Novarama.

Seis videojuegos para PSVita, colecciones de cromos yde figuras, dos TV movies yahora 26 episodios de mediahora de duración que harán lasdelicias de los más pequeños,no sólo en España, sino tam-bién en Francia, Italia, Portu-gal y Australia, próximos países en estrenar ‘Invizimals’.Según comenta Carlos Biern, CEO de BRB Internacional,que gestiona los derechos internacionales de la serie,“anunciaremos en la segunda mitad de 2015 nuevos so-cios que afianzarán la franquicia de cara a 2016, ya que eltrabajo de esta marca es a largo plazo y no sólo por el es-treno en televisión estas Navidades”. ‘Invizimals’ tiene yaasegurada su emisión en árabe, en ruso, en húngaro,en rumano y en checo. No se puede pedir más.

Biern asegura que “todos los socios estamos encantadoscon los primeros ratings del estreno esta semana en Es-paña, ya que muestran dos cosas interesantes: la tenden-

‘Invizimals’: el transmedia español ya ha comenzado su carrera

cia de emisión de cada episodio es siempre ascendentepara el canal, lo que demuestra que la audiencia se incor-pora y no se va, y por otro lado, que alguno de los canalescompetidores ha hecho pequeños cambios de contrapro-gramación para contrarrestar los horarios de emisión de laserie”.

Además, ‘Invizimals’ cuenta con la tecnología de realidadaumentada para ampliar la experiencia de la serie y tienehasta gancho musical: la estrella adolescente del pop latinoAbraham Mateo interpreta la cabecera de la serie para laversión española. La guinda de un pastel que no tienefecha de caducidad.

cado internacional fijándose en nuestro siguientepaso y nuevos agentes como jugueteras o editorasde videojuegos dispuestos a nuevos negocios, la pie-dra de toque sigue siendo la financiación: “El pesoque tenemos como sector no es tanto por dinerosi no por solidez de los pro-yectos”, aseguraba Fandiño,así que habrá que combatirlocon un guión trabajado, unospersonajes bien construidos,un mensaje sencillo, un com-ponente emocional capaz deconectar con el niño y con elpadre... “Estamos incorporando en Estados Unidos aguionistas de contenido adulto para que escriban se-ries para niños”, anunció Sourdeau. “Vendemos pro-ductos para niños que tienen que comprar lospadres”, puntualizaba Garagorri. Si además te fijas

en lo que triunfa en Internet, como ha hecho BRB In-ternacional, que va a desarrollar una serie a partir de'Talking Tom & Friends', por ejemplo, o en éxitoseditoriales, como 'Cuatro amigos y medio' deEdebé o 'Bat Pat', que será serie gracias a Imira En-

tertainment, mejor que mejor.Tener un camino recorrido demarca ya conocida es un plus,como está sucediendo con losremakes de clásicos como'Heidi', 'La abeja Maya','Thunderbirds' o la más cer-cana 'Familia Telerín', que será

recuperada por Ánima Kitchent en el 50 aniversariode su lanzamiento en TVE. ¡Mismamente 'Los Lun-nis' han vuelto a casa por Navidad con una nuevaaventura pirata! “Como televisión pública somos cadavez más exigentes con la parte de plan de negocio,

“Tenemos claro que una niñase va a decantar por una muñecaque tiene un historia detrás antes

de elegir una que no sabe de dóndeviene” - Eduardo Garagorri

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‘My preschool monsters’, lo próximo

Big Bang Box y KD Productions han presentado ‘My pres-chool monsters’, de momento una app destinada al targetpreescolar que tiene entre sus planes el desarrollo de unaserie de televisión y de juguetes conectados. Ganadoradel Premio FICOD 2014 al Mejor Proyecto Transmedia Es-pañol, entregado en el pasado 3D Wire, se presenta comola nueva propiedad española capaz de invadir diferentespantallas y con el punto diferenciador de los juguetes co-nectados.

Año tras año vemos cómo las tablets se están convirtiendoen el regalo estrella para los niños, pero ‘My preschoolmonsters’ se ajusta al target preescolar con peluches queinteractuarán con la app. Antes las dos compañías consede en España (aunque KD Productions forma parte deKD Group, fabricante de la tableta Kurio y de la exitosa ta-bleta Clan) esperan sacar adelante la serie de animación,en formato 13x3-4’, de hecho ya están trabajando en el pi-loto.

buscamos la viabilidad y cumplir con nuestro servi-cio público de manera equilibrada”, comentaba Fan-diño.

Después, patear mercados, dar conel canal que busca ese target ytiene hueco en la parrilla y prepararun buen pitch. Casi nada. Suenadifícil pero no es imposible. “Elacercamiento es más fácil de loque parece. Hay que lanzarse. Esuna industria en la que las empresas quieren ver pro-yectos, la necesidad constante de contenido obliga aexplorar posibilidades”, opinaba el productor ÁngelMolinero.

Cierto es que en la mesa redonda todos reconocieronque la clave del éxito es un misterio, pero un fra-caso se puede detectar con un poco de instinto y ex-periencia. Tampoco hay que volverse loco e incluir

realidad aumentada con embudoporque triunfe en 'Invizimals', siem-pre hay que ser consciente de loque se tiene entre manos. No hayque desarrollar una app para salirdel paso, tiene que tener sentido yestar elaborado. Lo que sí hay que

hacer es tu propiedad omnipresente y apostar porcuantas más plataformas, mejor. “En septiembreentraba tanto tráfico a Clan a través de Smart TV quepor la web. Los niños están adoptando la televisiónconectada de una manera tan natural como hicieroncon la tablet”, comentaba Fandiño. Un buen ejemplode esta estrategia es Imira Entertainment, que estáfirmando acuerdos de manera paulatina con fabrican-tes de Smart TV como Philips o Samsung. Atresme-dia acaba de lanzar su propio portal webNeoxkidz.com en el que experimentará con conteni-dos exclusivos y que potenciará con presencia multi-plataforma.

En la mente de todos están Disney, Lego, Habro,'Star Wars'... auténticos magos del negocio de pro-piedades transmedia. “En Famosa estamos empe-zando a explorar el desarrollo audiovisual de nuestrasmarcas. Queremos reforzar nuestros juguetes conhistorias y contenidos. Lego tiene una notoriedad enla mente de los padres que no se puede construir condinero. Y darle contenido audiovisual a los juguetespuede contribuir a ello, se ha demostrado”, reconocíaGaragorri. Sin embargo, es importante que cada patahaga su trabajo y desarrolle la parte en la que es ex-perto.

Aunque todo indica que 'Frozen' para las niñas y 'Lastortugas Ninja' para los niños serán los reyes de laNavidad, no hay que perder la esperanza. Pocoyó halanzado un nuevo juguete e 'Invizimals' se ha estre-nado en Clan con un 2,7 por ciento de share, a lapar que lanza su sexto videojuego para PS Vita. Ade-más, 'Desafío Champions Sendokai', de Kotoc, ha te-nido un pase “espectacular” en las últimas semanasen el canal público y cuenta con figuras colecciona-bles. Con un poco más de apoyo económico, las se-ries de animación nacidas en España se comerán elmundo. FIN

“En septiembre entraba tanto tráfico a Clan

a través de Smart TV que porla web” - Yago Fandiño

“La necesidad constante de contenido obliga a explorar posibilidades” -

Ángel Molinero

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El pasado verano se anunciaba que Telecinco Cinema, Telefónica Studios y Los Roc-kets AIE habían cerrado un acuerdo con Paramount Pictures para la distribuciónmundial de ‘Atrapa la bandera (Capture The Flag)’ y la segunda entrega de ‘TadeoJones’, los dos nuevos proyectos de animación del equipo creativo de ‘Las aventurasde Tadeo Jones’, que llegarán a los cines en 2015 y 2016, respectivamente. Si ‘Mor-tadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo’ ha sido la película española de anima-ción del año 2014, ‘Atrapa la bandera’ será sin duda la del año 2015. El filme tratasobre el regreso del hombre a la luna y llegará a los cines en verano 2015 bajo la di-rección de Enrique Gato, que vuelve tras el éxito cosechado por ‘Las aventuras deTadeo Jones’, la película española de animación más taquillera de todos los tiempos,con más de 18,2 millones de euros recaudados solo en los cines españoles y de másde 45 millones de euros de taquilla mundial. Tras obtener en 2013 el premio a la mejordirección novel por ‘Las aventuras de Tadeo Jones’ Gato declaró a Audiovisual 451:“se trata de un proyecto muy, muy grande. Es una carrera espacial moderna que estáavalada por la NASA, hemos estado ya varias veces por allí para documentarnos ycreo que va a sorprender mucho tanto en España como fuera”.

“Hacemos películas desde la calleAlbasanz de Madrid para todo el mundo”

Nico Matji, consejero delegado de Lightbox Entertainment

Según comentó en marzo de 2013 Nico Matji en elforo europeo de coproducción de animación CartoonMovie, el presupuesto de producción previsto enton-ces para ‘Capture the Flag’ (su título en inglés) erade aproximadamente 12,5 millones de euros, frentea los 8 de ‘Las aventuras de Tadeo Jones’.

La nueva película cuenta cómo Richard Carson, un

ambicioso multimillonario, quiere apropiarse del sa-télite terrestre y explotar la fuente de energía limpiay real del futuro, el Helio 3. Para ello, deberá borrarde la Historia la gesta de los astronautas del ApoloXI y sus famosos primeros pasos por la Luna, algoque el 40 por ciento de la población mundial creeque es mentira. Y el único capaz de impedir que sesalga con la suya es un simpático y decidido surfero

‘Las aventuras de Tadeo Jones’ ha sido un éxito también en China

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de doce años, Mike Goldwing. Con la ayuda de susamigos, el friki Marty, la futura periodista Amy y unpequeño lagarto con aspiraciones de ser Godzilla,viajan a la Luna acompañados por el abuelo deMike, un antiguo astronauta que lleva años distan-ciado de su familia. Ahora está en las manos deMike no sólo salvar el futuro de la Tierra, sino el desu propia familia.

En 2016 Lightbox Entertainment estrenará tam-bién de la mano de Paramount ‘Tadeo 2’. Lanueva entrega sobre este carismático albañil serácodirigida por Enrique Gato y David Alonso, y con-tará con guión de Jordi Gasull, Javier Barreira y NeilLandau. En pleno apogeo de la producción de‘Atrapa la bandera’, Nico Matji recibe en el estudiode la calle Albasanz de Madrid a Audiovisual451.

AV451: ¿En qué fase están los dos proyectos enlos que está trabajando Lightbox?Nico Matji: “Nuestra intención es estrenar ‘Atrapa labandera’ en verano de 2015, por lo que ahora

mismo estamos a tope. La preproducción de la pe-lícula está finalizada, ahora está en fase de anima-ción. En definitiva, estamos a ocho meses deentregar la lata. La película es en 3D estereoscópicocon un casting de voces internacional muy potente,que creo que dará una proyección muy importante,aunque lo relevante siempre es la historia, haceruna buena película. Realmente es un momento cru-cial para nosotros porque tanto con ‘Atrapa la ban-dera’ como con ‘Tadeo 2’ tenemos un acuerdo dedistribución internacional con Paramount Pictures ycreo que tenemos una posibilidad real de estrenar‘Capture the Flag’ a lo bestia en Estados Unidos y anivel mundial. Dicho esto, la decisión última será deldistribuidor. Ahora estamos en el trabajo de seduc-ción, enseñando los avances de la película. El paseque hemos tenido en noviembre les ha gustadomucho, nos han dicho que tiene un equilibrio per-fecto entre acción, romanticismo… Para nosotrossería maravilloso estrenar a los bestia, la verdad”.

AV451: Repite prácticamente el equipo artístico

Nico Matji, consejero delegado de Lightbox Entertainment

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de ‘Tadeo Jones’…N.M: “Exacto, dirige de nuevo Enrique Gatoy el guión es obra de Jordi Gasull, JavierLópez Barreira y Neil Landau. En el trata-miento de la historia estuvo también impli-cado Patxi Amezcua. Como sabéis Jordi(Gasull) no solo es guionista sino que es tam-bién productor y verdadera alma mater delproyecto, él nos metió el gusanillo del espa-cio a todos. Es una producción de TelecincoCinema, Telefónica Producciones, CuatroGatos y Los Rockets AIE. En Cuatro Gatosestamos Jordi Gasull, Edmon Roch y yo, queya produjimos ‘Las aventuras de TadeoJones’ y otros títulos de imagen real. La ani-mación y el desarrollo gráfico es de LightboxEntertainment”.

AV451: ¿Qué paso se ha dado a nivel cre-ativo y técnico?N.M: “El paso cualitativo es brutal. ‘Las aven-turas de Tadeo Jones’ era una películagrande para España y pequeña a nivel inter-nacional, ‘Atrapa la bandera’ es una películainmensa para España y se puede decir que grandepara el mercado internacional. El acabado de la pe-lícula creo que está a nivel de una película de Holly-wood, directamente. Creo que es una película muy

inteligente, con muy pocos personajes. Sin em-bargo, es una película de personajes, de relacionesfamiliares con una nueva carrera espacial de fondo.Narrativamente es bastante intimista, pero con unasescenas de acción espectaculares y un gran des-arrollo en detalles como el agua, el pelo de los per-sonajes… además de una visión de la Luna nuncavista, con montañas muy elevadas y cañones comoel del Colorado. La idea de la Luna que tenemos esuna llanura con una bandera plantada, pues no esasí. Además hay seis banderas, cinco erguidas yuna caída que creo que es la primera que se puso”.

AV451: Además, ‘Capture The Flag’ es una de laspocas películas en las que la NASA ha colabo-rado directamente ¿no es así?N.M: “Tenemos la suerte de contar con el apoyo dela NASA. Jordi Gasull es un fanático del espacio yla carrera espacial y tiene la capacidad de convertirsus pasiones en su trabajo. Al principio de su carrera

“Nuestra intención es estrenar‘Atrapa la bandera’ en verano de2015, por lo que ahora mismo esta-mos a tope. La preproducción de lapelícula está finalizada, ahora estáen fase de animación. En definitiva,estamos a ocho meses de entregarla lata. La película es en 3D estere-oscópico con un casting de vocesinternacional muy potente, quecreo que dará una proyección muyimportante, aunque lo relevantesiempre es la historia”

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él produjo dos documentales con la NASA uno titu-lado ‘Mira la Luna’ y el otro ‘Son & Moon: diario deun astronauta’. En este segundo documental seguíala vida diaria de Michael López-Alegría en la esta-ción espacial internacional y la vida de su familia enla tierra. Con esto lo que trato de explicar es que yacontábamos con muy buena relación con la NASA ycuando llegamos con ‘Atrapa la bandera’ fueron muyreceptivos desde el primer momento. MichaelLópez-Alegría es consultor creativo y técnico en lapelícula, tenemos también como asesor a Alan L.Bean, el cuarto hombre que pisó la Luna. Es impa-gable la información que recibimos de ellos, la pelí-

cula está muy documentada, pero realmentenosotros hacemos películas para el espectador, porlo que nos tomamos ciertas licencias. Por ejemplo,en el espacio no se transmite el ruido, pues en estapelícula habrá explosiones para aburrir. Para mos-trar la realidad ya están los documentales”.

AV451: Ya nos comentaste que la figura de Mi-chael López-Alegría ha sido clave…N.M: “Así es. Está involucrado en el proyecto desdeel principio, fue una de las primeras llamadas de te-léfono que hicimos. Incluso ha pasado a visitarnosal estudio con su hijo. Ha sido nuestro embajadorcon la NASA, nuestra puerta de entrada… De

hecho, también estuvo en el reciente pase previo re-alizado en Paramount. Todo lo que contamos en lapelícula podría ocurrir. Cuando entramos en Para-mount, con todo el equipo de animación y marketing,cuando se presentaba no se creían que estabanante un astronauta, además es el que tiene el recordde paseos espaciales y permanencia en el espacio.Ha estado 20 años en la NASA, ahora es presidentede una agencia intermediaria entre la propia NASAy las necesidades gubernamentales y la iniciativaprivada. Todo el programa espacial ha cambiado yestán intentado que las empresas privadas se invo-lucren mucho más, que sustituyan a los fondos pú-

blicos. Vamos, que haya transportistas privadoshacia el espacio. Ahora la carrera espacial está muyparada, los astronautas básicamente se pruebantrajes. Además, si se quisiera ir a la Luna, con lostransportes espaciales actuales sería imposible, nohay cohetes como los de la carrera espacial. Ponerun hombre en la Luna fue la gran gesta tecnológicade la humanidad. No se usaron todos los cohetes,porque el Apolo XVIII no se llegó a lanzar, está ex-puesto en la NASA y es de capital importancia en lapelícula. Jugamos con dos mundos maravillosos,por un lado tratamos de ser muy fieles a la realidady luego está toda la estética de los malos, donde noshemos podido explayar creativamente”. (Continúa)

“El paso cualitativo es brutal. ‘Lasaventuras de Tadeo Jones’ erauna película grande para Españay pequeña a nivel internacional,‘Atrapa la bandera’ es una pelí-cula inmensa para España y sepuede decir que grande para elmercado internacional. El aca-bado de la película creo que estáa nivel de una película de Holly-wood, directamente”

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La película de animación española del año es sin duda ‘Mortadelo y Filemón contraJimmy El cachondo’, dirigida por Javier Fesser. Es cierto que no ha tenido muchacompetencia (la base de datos de películas calificadas del ICAA incluye otros sietetítulos, alguna producción antigua, varias de ellas sin estrenar y casi desconoci-das o estrenadas en condiciones paupérrimas), pero aunque hubiera tenido rivalesimportantes pugnaría seguro por esa posición. De hecho, hay quien dice que esla película más española de las últimas décadas y no tanto por su nacionalidadlegal como por ser un reflejo a la vez fiel y distorsionado de la realidad española.“Yo digo siempre que la primera película de ‘Mortadelo y Filemón’ se estrenó antesque el primer ‘Spiderman’ de Sam Raimi. Los siento mucho por Marvel (ríe), nos-otros estrenamos ‘Las aventuras de Mortadelo y Filemón’ en enero y ‘Spiderman’después. Creo que nos copiaron (ríe de nuevo). Ahora en serio, nosotros no bus-camos hacer películas sobre superhéroes, queremos hacer películas sobre per-sonajes españoles, con todo lo que está pasando en este país de disparate nadiepuede decir que ‘Mortadelo y Filemón’ no es un reflejo de la actualidad española.Parece incluso que el pequeño Nicolás forma parte de la promoción de la película.Hay quien ha dicho que la película tiene un acabado espectacular pero además esla película más española de últimos 30 años. Es un reflejo perfecto de la sociedadespañola, la chapuza como un arte vital”, señala el productor Paco Ramos.

‘Mortadelo y Filemón’, mejor en

animación

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‘Mortadelo y Filemón contra Jimmy elCachondo’ es una producción de diezmillones de euros de Zeta Cinema enasociación con Películas Pendelton,con la participación de TVE, Canal + yONO y la colaboración de Televisión deCatalunya e Ilion Animation Studios. “Unapelícula de imagen real como ‘Anacleto’ puede al-canzar los cuatro millones de euros de presupuestosin el marketing y la publicidad, mientras que ‘Mor-tadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo’ puedellegar a los diez millones de euros. Para nosotros esrelativamente sencillo financiar ‘Anacleto’ y es muydifícil hacer ‘Mortadelo y Filemón contra Jimmy elCachondo’”, apunta el máximo responsable de ZetaCinema.

Está es la producción audiovisual más ambiciosadel Grupo Zeta hasta la fecha y prueba de ello esel esmero y el tiempo utilizado para trasladarla a lagran pantalla. “ Mortadelo y Filemón’ contra Jimmy

el Cachondo’ se empezó antes que ‘Zipi y Zape y elclub de las canicas’, ‘Combustión’, ‘Ismael’ (otrasproducciones de Zeta Cinema). La única película queempezamos antes fue ‘Tres metros sobre el cielo’,porque el inicio de producción de ‘Mortadelo y File-món’ es posterior a ‘Tres metros sobre el cielo’ peroes anterior a ‘Lo contrario al amor’”, dice Ramos.

Ahora la productora audiovisual del grupo editorialmás importante de España esta trabajando en ‘Ana-cleto’, otro comic mítico español, que está actual-mente en posproducción. “Javier Ruiz Caldera hahecho un trabajo sensacional, es una película muydivertida y espectacular. Es una comedia pero con

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mucha acción por lo que la postproducción va a sermuy importante. Pero estamos muy contentos con‘Anacleto’”, añade Ramos.

Warner Bros. Pictures Intl. España estrenó ‘Morta-delo y Filemón contra Jimmy el Cachondo’ el pasado28 de noviembre y en su primer fin de semanaconsiguió 1.423.413 euros y 209.378 espectado-res, en 470 salas, con un promedio por pantalla demás de 3.000 euros, lo que no está nada mal. Dehecho, en su segundo fin de semana ya había supe-

rado la recaudación total obtenida en los cines espa-ñoles por ‘Justin y la espada del valor’, uno de losfilmes españoles animados de referencia en 2013junto a ‘Futbolín’, al que también superará muypronto. “La película se estrenó en cerca de 500salas, sin duda es el estreno más importante de ZetaCinema por número de copias. Con ‘Tres metrossobre el cielo’ y ‘Tengo ganas de ti’ estrenamos conen unas 280 pantallas y ‘Zipi y Zape’ una cifra similar.Es la película más ambiciosa, en marketing y publi-cidad hemos invertido más que en el caso de ‘Tengoganas de ti’, ‘Zipi y Zape’ y ‘Tres metros sobre el

cielo’, hemos invertido como un 30 por ciento más”,explica Ramos.

Según cuenta el director de la película, Javier Fes-ser, “utilizar la animación por ordenador para lle-var al cine las aventuras de ‘Mortadelo yFilemón’ (un cómic que más de tres generacio-nes de españoles adoramos y sentimos comopropio), es la mejor garantía para poder acercarfielmente la película a la esencia y filosofía delTBO. Con un aspecto nuevo y un diseño moderno,

se trata sin embargo de aprovechar las últimas tec-nologías CGI de animación, modelado y efectos vi-suales para reproducir la desbordante capacidadexpresiva de los personajes y el universo visual cre-ado por Francisco Ibáñez, tal y como él lo concibió.Tal y como está ya instalado en el subconsciente co-lectivo. Con ese sabor tan maravillosamente atem-poral e internacional que destilan sus historietas. Laestereoscopía, además, ayuda mucho a recrear esemundo paralelo de riquísimos detalles que ha carac-terizado siempre el trabajo del genial dibujante”.(Continúa)

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taba terminado. El último mes lo hemos dedicado pulirdetalles y ajustes.

AV451: En tu opinión, ¿cuáles serían las caracte-rísticas fundamentales del juego?R.S: “En primer lugar es un free-to-play. El gameplayse define como un endless runner con toques de sho-oter, ya que el jugador puede usar armas para librarsede los obstáculos y enemigos. En segundo lugar, eljugador puede mejorar muchísimos elementos deljuego: en la versión actual dispone de 4 vehículos dis-tintos, cada uno con 3 características que puede me-jorar (velocidad, ataque y defensa), 4 armas (tambiéncon varios niveles de mejoras), ítems y disfraces paraMortadelo. Por otro lado, el juego ofrece varios en-tornos y enemigos, que se cambian dinámicamentede forma aleatoria, por lo que las partidas nunca soniguales. Ambos elementos (entornos y enemigos) seadaptan al nivel de evolución del jugador, los enemi-gos aumentando su dificultad y los entornos adap-tando su tráfico a la velocidad del vehículo”.(Continúa)

En los últimos años Immersive Interactive ha desarro-llado entre otros videojuegos ‘WreckMan: Rise of aHero’ con más de 170.000 descargas en su primerasemana; y ‘Bye Bye Fears’, un vídeo-juego infantilorientado a combatir los miedos, inseguridades y ra-bietas de los niños de 3 a 8 años. Ahora se ha en-cargado del videojuego sobre la película de JavierFesser en formato 3D disponible para iOS y An-droid. El proyecto es fruto de un concurso impulsadopor 3DWire y Zeta Cinema, que ofrecía a estudios in-dependientes la posibilidad de desarrollar el proyecto.Cada estudio debía presentar una propuesta de ga-meplay, aspecto visual y plan de explotación y theBIG-BALLStudio resultó vencedora de entre 25propuestas.

Audiovisual451: ¿Cuánto tiempo os ha llevado eldesarrollo?Rubén Soriano: “El que nos han dado... algo más de3 meses. El concurso se resolvió a finales de Junio yel proyecto se presentaba en el festival 3DWire (pri-meros de octubre). Para esas fechas el juego ya es-

“El videojuego de ‘Mortadeloy Filemón’ ha sido una oportunidadincreíble para desarrollar un proyecto

basado en una IP importante”

Rubén Soriano, CEO de Immersive Interactive y theBIGBALLStudio

The BigBallStudio es una marca perteneciente a Immersive Interactive SL, dedi-cada al desarrollo de videojuegos para todo tipo de plataformas. Immersive fuefundada por Rubén Soriano Jiménez a finales de 2009 relacionada con el sectorde los videojuegos y las aplicaciones 3D interactivas. A partir de 2011, la em-presa intensifica su actividad y constituye The BigBallStudio y Digital Dive Stu-

dio, la otra línea comercial de la empresa encargada del desarrollo deaplicaciones 3D interactivas como tours virtuales, visualización interactiva de

productos 3D y catálogos visuales, realidad aumentada y gamificación.

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'Desafío Champions Sendokai' suena a BanjoMusic StudioLa simpatía es una de las características de Iván Llopis, pero a la hora de ponerse a trabajar el CEO de BanjoMusic Studio se olvida de lo accesorio y va al grano.

Criado en una familia de músicos, las melodías invaden la cabeza de este compositor que ha puesto música a series de animación como ‘Desafío Champions Sendokai’ y a campañas publicitarias de marcas como Freixenet, Audi, Coca-Cola y Chanel.

Una carrera fulgurante con tan sólo 33 años.

Llopis es el artífice de BanjoMusic Studio, empresacon sede en Barcelona que hoy en día está formadapor Anna Segura, Dani Trujillo, Damián Sánchez,Marc Solá y Carles Delgado, todos con diferentesroles en el estudio pero todos con formación mu-sical. “Quería que la sensibilidad musical estuvierapresente en todo el equipo de Banjo, no me gusta laidea de trabajar con simples ejecutores, el criteriopersonal nutre al grupo”, cuenta Iván a Audiovi-sual451. El compositor rememora cómo hace onceaños comenzó a trabajar como freelance en Barce-lona: “me dedicaba a componer música para publici-dad, poco a poco quería ofrecer mejor calidad,mejores acabados. Coincidía con que había variosproyectos y puse en marcha el estudio, con más com-positores, técnicos de sonido… Formamos un granequipo”.

Banjo empezó poco a poco, pero con proyectos sóli-dos entre los que destaca el anuncio de Freixenet de2008, aquel que encandiló a los espectadores prota-gonizado por las nadadoras españolas de nataciónsincronizada. “Fue el primer proyecto que más nos

obligó a aumentar nuestra capacidad. Mi idea era quetodos los sonidos fueran reproducidos por un zapa-teado flamenco, no sólo la música, sino también elsound design, así que montamos un estudio de gra-bación completo en un tablao flamenco, hicimos mu-chísimas pruebas y le dedicamos horas, días ysemanas... en definitiva, teníamos un set de graba-ción que se acercaba mucho al rodaje de una pelí-cula, ¡teníamos hasta catering! Un lugar dondeprobar, crear, proponer, convivir con el sonido…”.

Antes de llegar a ‘Desafío Champions Sedonkai’,serie de animación producida por Kotoc para TVEque ya ha sido vendida a Latinoamérica, buena partede Europa, Oriente Medio, Norte de África y SudesteAsiático, entre otros territorios, Banjo trabajó en va-rios proyectos de animación. “Entro en el mundo dela animación como hobby y de manera altruista tra-bajando para cortometrajes. Sí puedo decir quedesde muy pequeño soy consumidor de contenidosanimados, pero todo llega cuando, por coincidencia,conozco a Álex Cervantes de Hampa Studio en Va-lencia, él empezó a plantearme sus proyectos como

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el que se los plantea a un amigo, y poco a poco em-pecé a trabajar en ello y cuando me quise dar cuenta,Banjo tenía un buen portfolio en animación”. La com-pañía empezó con ‘Fluvi’ de Hampa Studio, ‘Saari’de Stor Fisk, de la que asegura “lo siento como algomuy personal, tuve una libertad creativa para todo elaudio que me llevó a crear un lenguaje no sólo músi-cal, si no sonoro para la serie. Creada por VerónicaLassenius, contaba con Txesco Montalt como directorde animación. Tiene un estilo muy sencillo y orgánico,nos hizo tomar decisiones respecto a la discrimina-ción sonora. Es decir, cuándo asignar un efecto o unanota musical a una acción, muy pocas veces suenanlos dos simultánea-mente, tantopor el públicoal que iba des-tinada comopor su sencillezestética, elaudio debía serescueto, elo-cuente y expre-sivo. A partir deahí empezamos apensar en músicay sound designcomo un todo, re-almente los dosson sonido, sonexpresivos y pue-den intelectuali-zarse con unaacción. Aquí nos parece delpleistoceno separarlos y conce-birlos como tareas independien-tes”. Después llegaron ‘Fungi’, también de Stor Fisk,cortometrajes como ‘Margarita’, ‘The End’ o 'Usa elcoco' de Hampa Studio, la serie ‘Socks’ de Keytoon,trabajos para piezas de Motion Graphics para Atres-media, Canal + France, o TVE, y por fin la que podríaconsiderarse su mayor obra hasta la fecha: ‘DesafíoChampions Sendokai’.

“Hemos sido un equipo de seis personas que ha tra-bajado durante unos tres años para las dos tempo-radas de ‘Desafío Champions Sendokai’, es decir, 52capítulos. Producíamos media hora de audio men-sual. En la serie un minuto se traduce en decenas deefectos y músicas”, comenta Llopis a la vez exhaustoy satisfecho por el trabajo realizado.

No niega que “es muy entrañable saber que niños decasi todo el mundo están viendo ‘Desafío Champions

Sendokai’ y están escuchando nuestras creaciones.Uno da por hecho que los chavales lo escuchancuando lo ven, pero lo más sorprendente es entrar enYouTube y encontrar decenas de vídeos de chicos ychicas que se dedican a reproducir escenas de laserie, a grabar la cabecera cuando se emite en tele-visión, ¡y luego lo comentan! Incluso algunos tocanla melodía con la guitarra o el teclado… imagínateque vas por el parque y ves a unos niños canturre-ando el tema principal de la serie… recuerdo quedesde Banjo apostábamos por un tema instrumen-tal para la cabecera, esto trajo sus más y sus

menos, pero pensábamos que le aportabamás seriedad,transmitía con-fianza en el pú-blico, no nosgusta darlotodo mascado,creemos quehoy en día el es-pectador audio-visual es culto yexperimentado.Evitamos repetirmelodías una yotra vez para con-seguir memorabi-lidad. Si unamelodía es buenaen sí, eso la hacenotoria) y además

facilitaría la internacionaliza-ción de la serie. Sin duda, elfeedback de la gente es algoque buscamos en Banjo, al fin

y al cabo nos dirigimos a seres humanos y ver que atocado a la gente es muy gratificante”.

Pero nada es gratuito: sólo la primera temporadade ‘Desafío Champions Sendokai’ equivalió a1.500 pistas de música y efectos. “Nosotros nuncareutilizamos músicas, nos basamos en melodías paracrear un guión musical, pero nunca hemos hechocopy-paste de un track completo para utilizar variasveces. Así que salían horas y horas de música. Y encuanto a efectos de sonido… cada vez se ha compli-cado más el guión, las magias, las texturas de los ob-jetos que aparecen en plano… Si no se oye no se ve,así que cada item lleva su sonido, tenemos que en-contrar el equilibrio entre los efectos y la música, eldirector quiere mantener la épica, introducir trompe-tas, violines, y a veces tenemos que limpiar. Soy in-capaz de decirte el número de horas de música y

1

23

1. ‘Saari’ de Stor Fisk.2. ‘Desafío Champions Sendokai’ de Kotoc.3. ‘The End’ de Hampa Studio.

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efectos de las dos temporadas de la serie”.

Iván, que es multi-instrumentista, compone músicasinfónica y electrónica, además de tener formaciónen Comunicación Audiovisual , analiza el eslogan deBanjo: “Producimos audio (música y efectos de so-nido) exquisito, porque nos gusta el detalle y la elo-cuencia; inconformista, porque no nos casamos conlas primeras ideas que nos vienen, de hecho siemprelas descarto, las guardo por si acaso, pero siemprese puede buscar más; y creativo, porque siempre in-

del empollón simplemente para copiar. Lo interesantees sentarse a su lado durante el curso y aprender”.

“Mi obsesión particular es generar algo que sea fiela mi concepción de la música, algo que genereemociones y que, obviamente, pueda satisfacerlas necesidades de nuestro cliente. Es un triángulocomplejo. Hay que saber cuándo se puede hacer loque te dé la gana como músico y cuándo tienes queresolver la petición de un cliente. A ser posible, in-tento que le guste al público, de hecho recibimos mu-

tentamos generar algo de la nada, parece que “crea-tivo” es un calificativo con un significado un poco di-luido, pero nosotros buscamos sorprender”.

Llopis vive y trabaja para la música. “Escucho todaclase de música, soy una licuadora musical, en mislistas de Spotify tengo desde Radiohead a ConchitaPiquer, pasando por Miles Davis, Stravinsky, Bach,música electrónica, cosas más comerciales… “. Ade-más, acepta que un cliente le dé referencias sobre eltipo de música que busca pero nunca lo toma comobase para sus composiciones, “no hay necesidad deir por caminos tortuosos que te lleven al plagio. Cadaobra es algo único. Creo que la función de la refe-rencia es aprender de la incursión de otros artistaspara crear la nuestra propia. Hacer lo contrario escomo cuando en un examen nos sentábamos al lado

chos correos electrónicos y llamadas pidiéndonos lamúsica y eso para mí es lo más. ¡Ya no sólo se quedaen el anuncio! A lo mejor, además de conseguir másventas en el caso de las composiciones para spots,hemos conseguido que el público se moleste en in-vestigar quién es el compositor de la música… no voya negar que esta conjunción de algo que satisfaga alcliente y además cale entre el público da bastantesquebraderos de cabeza, son variables a menudo en-frentadas, pero bueno, estoy satisfecho porque creoque lo hemos conseguido la mayoría de las veces”.

Actualmente, el equipo de Banjo trabaja en un nuevoproyecto de serie de animación y en varios spots pu-blicitarios. “En Banjo no paramos. Entre nuestrosretos de futuro está componer el sonido de un lar-gometraje de animación, es nuestra próxima meta,

“En Banjo creemos en la espontaneidad, en lo genuino, en la creatividad y enel traje a medida... pensamos que todavía hay mucho que hacer”

Iván Llopis

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nuestro bagaje ya nos permite asumirlo”. A Iván legusta estar al día en el sector de la animación, visitaforos como 3D Wire, AnimaT o Cartoon Forum, yestá en vías de internacionalizar la empresaa través de Nueva York. “Hemos incorpo-rado al equipo a Carles Delgado, enNueva York, él es parte activa de laproducción y la composición, es ungran músico que no sólo ejerce derepresentante de Banjo. En Eu-ropa hemos establecido algunoscontactos. Tenemos oficina en Va-lencia y en Barcelona, pero eso nonos impide trabajar para cualquierparte del mundo. Nos hemos consoli-dado como equipo y no vemos la nece-sidad de estar localizados en un puntogeográfico, cuando contratas a Banjo,contratas su talento, su puntuali-dad con los deadlines. Así que po-demos estar donde queramos, loimportante es que estemos cómo-dos y que nuestro talento fluya”,asegura Llopis.

Ante la pregunta de cómo se consi-gue tener un estilo propio, Iván semuestra sincero: “No lo sé. Tener unestilo, hay quien cree que Banjo ya lotiene, viene porque tienes una metodolo-gía de trabajo, unos tics que repites sindarte cuenta y quizá eso es lo quegenera un estilo propio. Cuandome pongo a componer, empiezopensando, pero llega un mo-mento en que finalmente salesin poder explicar cómo. ¡Mejorque no se pueda explicar para queno se pierda el romanticismo!”

Y es que, por mucho que Iván Llopis ysu equipo vivan de la música, seguimoshablando de un arte. “Intento normalizar las jor-nadas de trabajo, pero las ideas no ocurren en ho-rario de oficina, así que es probable que medespierte en mitad de la noche con una cosa enla cabeza. Busco que todo lo que hago sea inspiradoy eso es irregular, aleatorio… busco la inspiración, enese aspecto soy un romántico, la música tiene algomisterioso para mí y las piezas de las que estoy másorgulloso, no las identifico como algo mío, por ejem-

plo, recuerdo un spot de Siemens que tuve hacer encuatro horas porque estaban insatisfechos con el tra-bajo de otro compositor. Querían algo corto y muy ín-

timo, empecé con un ritmo de vals y teaseguro que no sé cómo mis manos em-

pezaron a tocar lo que finalmente entróen el anuncio. Ha sido uno de nues-tros éxitos, Siemens la utilizó du-rante mucho tiempo y la gente nospedía la música”.

Por último, comenta que “quizá tra-bajar para publicidad y animación

no te da el prestigio que te puede darparticipar en producciones de cine de

imagen real. Hay muchos compositoresbuenos en España y no entiendo por qué

hay que americanizar todo lo que seproduce, no estoy en absoluto en con-

tra de Hollywood, de hecho me en-canta, pero no hace falta irse aBerkeley o a Nueva York para estu-diar, es probable que allí enseñensu forma de hacer música y no fo-menten del todo el talento personal.

Me gustaría que hubiera más En-nios Morricone en la música para

obras audiovisuales, pero cada vezhay menos, cuando escuchas las bandas

sonoras, todos queremos parecer america-nos tomando prestada su concepción

sonora y no tenemos por qué perderla identidad, a este paso podrían in-ventar un software que compu-siera”. Los algoritmos están cadadía más presentes en la vida coti-diana y son utilizados en varias in-dustrias para sacar a la luz nuevos

productos, por increíble que parezcala música no es ajena a esta tenden-

cia. “Sabemos que hay software dise-ñado para componer música basándose en

algoritmos para asegurar el éxito ante un briefconcreto. Incluso librerías musicales muy accesibles,económicas que suenan decentes. Pero en Banjocreemos en la espontaneidad, en lo genuino, en lacreatividad y en el traje a medida... pensamos que to-davía hay mucho que hacer, no todo está inventadoy nos negamos a rendirnos a los estándares. LosBanjos intentamos hacer la vida imposible a los algo-ritmos que emulan creatividad”, concluye Llopis. FIN

“Entre nuestros retos está componer la música y el sound design de un largo de animación”

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Animation from Spain, pico y palaAnimation from Spain celebró su primer screening internacional el pasado mesde octubre durante MIPJunior, el mercado especializado en contenido infantilque en este 2014 ha dado un salto cualitativo con nueva sede dentro de Cannes.La marca de ICEX que abandera la animación de España trabajó a concienciapara poner cara a los productores y facilitarles el contacto con las televisiones ylos inversores que se dieron cita en Palm Beach, nueva ubicación al final de LaCroissete. Un evento que despertó la admiración de incluso profesionales mexi-canos en un año en el que precisamente México era el país invitado de MIPCOM.

Y es que el equipo detrás de Animation from Spainestá más que curtido en mercados internacionales ysabe lo importante que es romper el hielo en estasmegacitas de la industria, en las que fijar una agendaprevia es fundamental y en las que las empresas pe-queñas lo tienen muy difícil para hacerse notar y paraacceder a los peces gordos. Frente a un pequeñostand o al patrocinio de las acreditaciones o bolsasde bienvenida, Animation from Spain de-cidió emplear sus recur-sos en mostrar abroadcasters e inverso-res un teaser de nueveproducciones naciona-les y de ponerles nom-bre y apellidos al máspuro estilo de las conferen-cias Fresh TV de The WIT,acto seguido de Spanishwine and tapas, una fór-mula, la de la comida y labebida, que siempre fun-ciona en las ferias. Además,el vídeo promocional queICEX trabajó para la ocasiónse pudo ver al comienzo de todas las conferenciasde MIPJunior y los pasillos contaban con posters deAnimation from Spain.

“Este año hemos conseguido que Televisión Espa-ñola demuestre que apoya la animación española ysu logotipo está incluido en el screening que hemoshecho en MIPJunior. Creo que tenemos que ir juntospara poder apoyar el sector. Nadie es profeta en sutierra pero las empresas españolas de animación ne-cesitan el apoyo de casa, más aún si TVE tiene uncanal infantil” comenta Isabel Espuelas, responsabledel Departamento Industrias de Contenidos de ICEX,en entrevista con Audiovisual451.

Todo un hito, la presencia de TVE, teniendo encuenta el tirón de orejas que la federación DIBOOS,también organizadora del screening, le dio a la pú-blica este verano en desacuerdo por su política conla animación española. Los productores criticaron latardanza a la hora de firmar los contratos de copro-ducción y la emisión de los contenidos españoles,

alegando poca continui-dad en la parrilla, lo queimpide que la marca caleen los niños y se explotepor vías como el mer-chandising.

Rencillas aparte, la ex-perta en animación Jus-tine Banister fue laencargada de presentarante televisiones y dis-tribuidores europeos yamericanos los teasersde 'Pirata & Capitano'de Ánima Kitchent, ya

con la francesa Milimages comocoproductora; 'Blackie & Company' de Baleuko ,con el canal argentino Pakapaka y Clan de TVE enel proyecto; 'Filly Funtasia' de BRB Internacional ybasada en la propiedad de Dracco; la serie de stopmotion 'Cocorico', de los gallegos OQO Filmes y dis-tribuida por Edebé Audiovisual; 'Planet Play' de ImiraEntertainment y Sunflower Graphics, que también fueseleccionada en Cartoon Forum 2014; los debutantesMilky Moustache con 'The sandbox kids' en copro-ducción con los mexicano Model Arte; la esperadí-sima 'Pumpkin reports' de Motion Pictures, con TVEy TV3; 'Yoko' de Somuga; y el programa de Veralia'Magic Mania', pensado desde su base para el mer-cado internacional. Pero bien habría podido aumentarla lista de manera notable con títulos como 'Yo, ElvisRiboldi', de Edebé Audiovisual, que no hace más

Momento del screening de Animati

on from Spain

en MIPJunior 2014.

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que recibir reconocimientos y sólo está en fase de fi-nanciación; o 'Rudy, the cloud boy' de Tomavistas,creadores de 'Ask Lara', coproducida por BBC y no-minada a un premio Emmy.

“No hay duda de que algunas empresas españolasde animación han tenido problemas económicos,

pero no han des-aparecido, han for-mado otras ysiguen en el nego-cio porque lo quesaben hacer es ani-mación. Creo quesalen más robustasde la crisis y queestán remontando.Hay que pensar encatálogos más am-plios y diseñadospara el mercado inter-nacional. En general,creo que en el ámbitode la animación lasbuenas empresas siguen y han salido más fortaleci-das de los obstáculos porque han acudido al extran-jero a buscar financiación y la han encontrado”,comenta Isabel Espuelas. Un buen ejemplo es la re-ciente operación de Imira Entertainment. La compa-ñía de Sergi Reitg es ahora propiedad de la indiaToonz, que a su vez pertenece a una empresa suizaespecializada en el negocio audiovisual. Otra mues-tra es el moviemiento de los socios de Vodka Capital,asociados ahora con los mexicanos Ánima Studiosen una nueva empresa llamada Ánima Kitchent.

Precisamente el ICEX está trabajando por mejorar lascondiciones de financiación de las empresas de ani-mación dentro de España y está haciendo de puenteentre DIBOOS y algunas instituciones. “Nos hemosofrecido a apoyarles con ENISA (empresa pública de-pendiente de Industria y dedicada a la financiaciónde proyectos empresariales viables e innovadores)

porque las empresas de animación y videojuegos tie-nen un modelo de negocio muy distinto al modelo tra-dicional, trabajan con proyectos a largo plazo y eramuy difícil que este organismo pudiese ofrecerlespréstamos. Nos hemos reunido y creemos que pró-ximamente el sector de la animación recibirá una pro-puesta para acceder a estos créditos. Intentamos enla medida de lo posible apoyarnos en otras institucio-nes para impulsar el sector”, asegua la responsablede Industrias de Contenidos de ICEX. (Continúa)

‘Pumpkin Reports’ de Motion Pictures.

Milky Moustache (a la derecha) recién llegados a laanimación con su proyecto ‘The sandbox kids’ y sus

coproductores mexicanos Model Arte.

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Animación española,¿una quijotada?

Por Ángel Molinero, gerente de DIBOOS y director general de Ánima Kitchent.

¿Qué ha sido de las previsiones de crecimiento de laAnimación Española, que en el 2011 ya facturabamás de 300 millones de euros, con unas previsio-nes de casi 900 millones en 2017 y que estimabacrear más de 7.000 nuevos empleos?

La Animación Española está considerada como unade las de mayor calidad y recorrido en el contexto in-ternacional (¡alguna productora española tiene másde cuatro décadas!). Hecho que se constata con laparticipación de animadores españoles en las produc-ciones internacionales más importantes y de cómoviajan nuestras series (existen series de animaciónespañola en emisión en más de 170 países y algunasproductoras tienen más de 40 millones de reprodu -cciones mensuales de sus contenidos en internet).Sin embargo, desde hace unos años, estamos asis-tiendo a la desaparición de productoras (en muchos

casos rescatadas por capital y productoras extranje-ras) e incluso la migración de las productoras a otrospaíses, la fuga de talento y de Propiedad Intelectual,así como de derechos económicos y por tanto gran-des cantidades de capital hacia otros países.

¿Cómo se explica esta fuga si tenemos grandes pro-fesionales y productores de reconocido prestigio in-ternacional? Claramente, estamos ante unproblema de competitividad. ¿Cómo es posible quepaíses como Francia, Canadá o Reino Unido seanmás competitivos si el 80% del presupuesto de unaproducción de animación son sueldos y salarios y enEspaña tenemos salarios más bajos y el coste de lavida es menor que en estos países? Para entenderesto, hay que entender cómo se financian las produc-ciones de animación.

Las producciones de animación requieren una inver-sión media de 6 millones de euros. Para financiares necesario rodearse de un ecosistema compuestopor inversores privados, coproductores, televisiones,administraciones e instrumentos de financiación.

En busca de nuestra Dulcinea...

Antes de explicar la financiación de las produccionesde animación conviene entender cuál es el negocioque hay detrás.

Desde que se decide emprender una producción deanimación hasta que es una realidad transcurren nomenos de 3 años. Tres años de pura inversión que,si todo va bien, empezará a ver sus primeros ingre-sos, fuera de la fase de financiación, a los 5 años yque perdurará en el mercado una media de 15 años.Quince años generando ingresos por la explota-ción de los derechos audiovisuales (cines, televisio-nes, internet, etc) y la explotación de licencias, esdecir, los ingresos derivados de la utilización de nues-tro contenido y personajes en toda clase de produc-tos (editorial, mochilas, juguetes, textil, etc). En elpeor de los casos, conseguiremos recuperar nuestrainversión de la venta de derechos audiovisuales y, sitodo va bien, conseguiremos hacer un gran negocio

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con TIRs mínimas del 30%, de la explotación de li-cencias.

Por tanto, se trata de un negocio que puede ser muyrentable pero que requiere paciencia.

¿Molinos de Viento? ¡¡¡Gigantes!!!

Antes de enumerar nuestros gigantes me gustaríacontar una historia. Hace un año tuvimos que regalarel 50% de la Propiedad Intelectual y de los dere-chos económicos de una serie de animación a unproductor francés, puesto que no éramos capaces definanciarla. Un año después, ellos tienen un 25% delcoste de producción pagado por una televisión fran-cesa, otro 25% lo obtienen del CNC (Centre Nationaldu Cinéma et de l’Image Animée), un 6,25% del pro-grama MEDIA, un 5% en Tax Credit, un 1,5% en fon-dos regionales, un 7,5% del SODICA (corporatefinance), es decir, en total un 70% del proyecto y nosplantean que si nos di-luimos al 30%. Claro,nosotros hacemosnuestros números y...de televisión en Españatenemos 0%, del pro-grama MEDIA el 6,25%,y de desgravación fis-cal, después de quitarla parte de abogadosque armen la AIE y elporcentaje por estructu-rar y encontrar el inversor, en el mejor de los casosun 12% de la parte española, es decir, que nosotrostendríamos el 12,25%. Conclusión: se va paraFrancia el 70% de la Propiedad Intelectual y de losderechos económicos (la rentabilidad futura del pro-yecto), el 70% del trabajo y por tanto de los salarios,es decir, menos inversión en España, más paro ymenos retorno de la inversión.

Gigante número 1 – El inversor privado

¿Cómo llamar la atención de los inversores privadoscon un periodo de retorno tan largo?

Desgraciadamente, en estos tiempos que nos estátocando vivir, lo que prima es la rentabilidad a cortoplazo, por lo que la animación, a priori, no es un ne-gocio muy atractivo para la inversión privada ni el ca-pital riesgo.

La única vía es utilizar la desgravación fiscal. Des-

graciadamente, con la nueva reforma fiscal del Im-puesto de Sociedades, hemos perdido la oportunidadde buscar la competitividad con los países de nuestroentorno. Si bien, la reforma del Impuesto de Socieda-des resolverá el problema de la imputación plurianual,el 20% de desgravación para el primer millón y 18%para el resto se queda muy lejos de las desgravacio-nes en los países de nuestro entorno, por lo que, unavez más ahuyentamos el capital extranjero, de loque está necesitado nuestro país. Si a esto le añadi-mos lo engorroso de utilizar la figura de las AIEs(agrupaciones de interés económico) para dar en-trada al inversor privado, no estamos pintando unainversión atractiva y sólo conseguimos generar des-confianza.

Gigante número 2 – Las coproducciones

Es la forma típica de financiar. Se trata de encontrarsocios para el proyecto y aquí tenemos dos tipolo-

gías:

- El coproductor enespecie. Es decir, otraproductora, nacional oextranjera, que realiceparte del trabajo a cam-bio de un porcentaje dela propiedad industrial ylos derechos económi-cos.

- El coproductor financiero. Entra en el proyectoaportando capital a cambio de derechos económicos.Dentro de los coproductores encontramos inversoresfinancieros puros (poco interesantes puesto que noaportan nada más) e inversores industriales (más in-teresantes, puesto que aportan, a parte de dinero, ex-pertise de mercado que ayudará después en la fasede explotación comercial).

Desgraciadamente, cada vez es más difícil encontrarcoproductores financieros en España y toca entrar encoproducción con productores extranjeros, que comohemos visto antes, acaba redundando en ceder Pro-piedad Intelectual, derechos económicos, trabajo, etc.

Gigante número 3 – La televisión en España

¿Cómo es posible que producciones españolas esténen emisión en 170 países, incluidas majors como Nic-kelodeon o Turner y en España no se emitan o sehaga fuera del prime time infantil?

Desgraciadamente, cada vez es más difícilencontrar coproductores financieros enEspaña y toca entrar en coproducción con

productores extranjeros, que comohemos visto antes, acaba redundando enceder Propiedad Intelectual, derechos

económicos, trabajo, etc.

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¿Cómo es posible que los canales temáticos no cum-plan con la cuota de emisión y de producción euro-pea?

¿Por qué en el resto de países de la Unión Europeano pasa esto?

¿Por qué no puedenarreglar esto el Ministe-rio de Industria y la Co-misión Nacional delMercado de la Compe-tencia?

Me gustaría contestar estas pre-guntas, pero sinceramente, des-pués de reunirme con ellos nosoy capaz de encontrar unarazón lógica.

Gigante número 4 – LaAdministración

Con la Administración sonmuchos los temas que re-solver: fiscalidad, incentivarla entrada de inversión ex-tranjera, mecanismos de finan-ciación, reconocimiento deprofesiones y categorías profesiona-les (INCUAL), adecuación de programasformativos (ANECA) para un correcto camino (forma-ción, prácticas, empleo), etc.

En prácticamente todos los países del primer mundo,se considera a la industria del entretenimiento y loscontenidos digitales, entre la que se encuentra la in-dustria de la animación como un sector estratégico,como un sector país.

No sólo las productoras extranjeras vienen a Españaen busca de talento, incluso embajadas de paísescomo Canadá, Irlanda o Corea vienen a España aapoyar a las productoras españolas para que seimplanten en su país.

“Sancho”, las administraciones nos oyen pero nonos escuchan. Después de hablar con administra-ciones de otros países como Estados Unidos o Ca-nadá me doy cuenta de que mientras allí laadministración pública está al servicio de los ciuda-danos y las empresas, en nuestro país es justo alrevés. La diferencia de visión y talante es notable.

Con la Administración tenemos problemas de en-tendimiento y falta de fluidez a la hora de intentarsolucionar los problemas. Creo que no terminan dever el largo plazo, el cómo con unas pocas medidaspodríamos generar mucho empleo, captar inversiónextranjera y retornos económicos que principalmente

vienen de fuera de nuestro país.

Precisamente quiénes mejornos conocen, el ICEX, con quie-nes compartimos muchas horasen misiones comerciales y mer-cados internacionales, nos estánayudando mucho a acercar-nos a las administraciones y aevangelizar nuestro sector, yespero que pueda dar susfrutos en los próximos años.

Gigante número 5 – Instru-mentos financieros y deaval

En animación tenemos serias difi-cultades a la hora de encontrarinstrumentos financieros paranuestras producciones. Cuandoacudimos a la banca nacionaltodo su interés es garantizar lasoperaciones contra propiedades fí-

sicas, inmuebles, tanto del patrimonio de laproductora, como de sus socios. El concepto de Pro-piedad Intelectual les suena a marciano. Por eso,cada vez más, nos apoyamos en entidades financie-ras extranjeras como Triodos o Coficiné. Para elcaso de descuentos de contratos utilizamos Audio-visual SGR como avalistas frente a la banca nacionalya que como he comentado antes no es posible utili-zar la Propiedad Intelectual como garantía.

Desde la industria venimos reclamando que se pue-dan financiar, en lugar de las productoras, los proyec-tos, pignorando derechos económicos como garantíade devolución. En este sentido, con la ayuda deICEX, hemos emprendido conversaciones conEnisa, que espero y deseo pueda dar sus frutos enlos próximos meses. Esta es una de la claves paraconseguir que los Gigantes se conviertan en sólo Mo-linos de Viento, y que todo el esfuerzo que estamoshaciendo desde DIBOOS dé sus frutos. ¡Sólo así con-seguiremos a nuestra amada Dulcinea! FIN

www.diboos.com

‘Donkeyxote’.

Con unas pocas medidas podríamosgenerar mucho empleo.

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Desarrollado por la compañía españolaTequila Works para Sony ComputerEntertainment Worldwide Studios Europecomo first party en exclusiva para PS4.

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La segunda experiencia empresarial de Raúl Rubio tras ser uno de los cofundadoresde MercurySteam es Tequila Works uno de los estudios españoles independientesdedicado al desarrollo de videojuegos con más potencial internacional. Rubio esCEO y director creativo de la compañía que cumple cinco años y cuenta con unaestructura empresarial horizontal. El año que viene sacará a luz ‘Rime’, el segundotítulo producido en España para la plataforma PlayStation 4, un mundo onírico, pau-sado y delicado, con la luz mediterránea de Sorolla y la influencia del animadorHayao Miyazaki. ‘Rime’ será publicado por Sony Computer Entertainment WorldwideStudios Europe como first party en exclusiva para PS4. Con sede en Madrid, elequipo de Tequila Works está formado por profesionales procedentes de BlizzardEntertainment, MercurySteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Enter-tainment Europe, Triumph Studios y Weta Digital. En el currículum de sus integran-tes destacan producciones cinematográficas como ‘Avatar’ o ‘The Lovely Bones’, yvideojuegos como las sagas ‘Commandos’ o ‘Motorstorm’, ‘Diablo III’, ‘Heavy Rain’,‘Overlord II’ o ‘Castlevania: Lords’ of Shadow’. Según sus fundadores, la filosofíade Tequila Works es hacer “cosas pequeñas con buen gusto”, en definitiva, sor-prender con IP’s originales en plataformas de distribución digital, cuidando al má-ximo la calidad y los pequeños detalles, eso es precisamente ‘Rime’. En TequilaWorks conviven profesionales de 11 nacionalidades distintas: España, Portugal, Ar-gentina, Estados Unidos, Holanda, Ucrania, Japón, Francia, Alemania, Reino Unidoy Suecia. Profesionales que vienen del mundo de la animación, del cine, del mundodel comic, artistas, ingenieros, estudiantes y muchos autodidactas.

‘Rime’Cuando el videojuego se acerca al arte

bajo la luz mediterránea de Sorollay la influencia de Miyazaki

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“En Tequila Works es obli-gatorio que cada miembrodel equipo haga el juegosuyo, que lo considere supropio proyecto. Nuestra estructura horizontal fo-menta la colaboración y el diálogo continuo lo que dalugar a que todo sea más sencillo. Esta también esla razón para que el equipo sea muy pequeño, deunas veinte personas. Pero es algo buscado, no que-remos volver a trabajar en equipos de cientos de per-sonas, porque se deshumaniza todo”, asegura Rubio.

‘Rime’ es el segundo proyecto de Tequila Worksen estos cinco años. El primero fue ‘Deadlight’ unjuego de plataformas cinemático con puzles, ubicadoen un mundo apocalíptico, donde un hombre solitarioatraviesa la costa oeste de los Estados Unidos, lu-chando contra la extinción. ‘Deadlight’ fue autofinan-ciado por Tequila Works y una de las claves de suéxito fue la utilización adecuada de las redes socialescomo herramientas de marketing, con una mayor ca-pacidad de maniobra en los pequeños estudios queademás compiten en ese terreno de igual a igual conlas grandes compañías. ‘Ahora con ‘Rime’, TequilaWorks vuelve a mostrar su capacidad de crear uni-versos únicos.

El desarrollo de ‘Rime’comenzó en febrero de2013 y saldrá a la venta elpróximo año. Es una pe-

queña producción si se compara con juegos ‘AAA’multimillonarios, “Ya nos hacemos viejos y no quere-mos estar trabajando en un proyecto 5 años para queluego lo cancelen. Nosotros ahora tomamos las de-cisiones creativas y es un producto mucho más lle-vadero para trabajar. El tiempo como profesional esmuy limitado nosotros ya medimos el tiempo en pro-yectos no en años”, comenta el máximo responsablede Tequila Works.

‘Rime’ es muy diferente a su antecesor ‘Deadlight’, li-teralmente como “la noche y el día”. Mientras que‘Deadlight’ es un juego que va sobre las sombras,sobre la oscuridad visual y del propio ser humano enun mundo muerto… ‘Rime’ es sobre la experienciade la infancia en un mundo muy luminoso y llenode vida, un juego en el que se traslada al jugadora la niñez, a la sorpresa de esa etapa, un juego deemociones que incita a aprender de nuevo las reglas.

Desde un punto de vista técnico ‘Rime’ se puede de-finir como una aventura de acción y puzles, de hecho

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la exploración y la resolución de puzles son los dos‘cores’ del juego. También es un juego muy físico,donde el jugador se va moviendo por un escenarioque son islas situadas en el Mediterráneo. No cuentauna historia convencional, carece de diálogo, es unmundo abierto que cada uno puede explorar a su pro-pio ritmo y crear su propia historia en constante inter-acción con el entorno. Al final, ‘Rime’ se convierte enuna experiencia muy personal, porque cada jugadordesarrolla una historia única. “Ahora estamos real-mente construyendo el juego todos los planos estándibujados y ahora estamos en la fase de darle sentidoa todo”, explica Rubio.

Todo el concepto creativo desde la idea hasta eljuego final es obra de Tequila Works. Los respon-sables de la compañía acudieron a Sony con un pro-totipo que transmitiese las sensaciones del juego y lavirtud de Sony fue ver con ese pequeño esbozo el po-tencial de un juego para Playstation 4. “La verdad esque yo creo que tenemos mucha suerte porque nues-tro primer juego, ‘Deadlight’, lo hicimos para Microsofty ahora con Sony. Lo cierto es que para nosotros hasido siempre muy sencillo con dos reglas de oro: ho-nestidad y transparencia. A veces se intenta venderhumo. ¿Son gigantes o molinos?, pues para qué telo vas a plantear… evitas el molino y es la mejor op-ción, buscar otro camino. Desde que le presentamosa Sony ‘Rime’ hasta que firmamos transcurren solodos meses, algo inusual, ya que puedes estar másde un año. Lo bueno que tiene Sony es que es unacompañía de entretenimiento global y su forma detrabajar es que ellos ponen los medios y tú el talento.¿Qué sentido tendría que empezasen a decirnoscómo hacer las cosas? Nos transformarían en algoque no somos, no tendría sentido”, dice el CEO deTequila Works.

Para llevar a cabo ‘Rime’ Tequila Works cuenta conestaciones de trabajo de un tera, equipadas con pro-gramas como Visual Studio, SDK de Sony, Maya paraanimación, Unreal Engine 4 de Epic… En este caso,todas las herramientas y todas las soluciones estánenfocadas al hardware de PlayStation 4.

Las grandes expectativas que ha suscitado eljuego le han llevado incluso a ser portada de unade las publicaciones de referencia del sector anivel internacional: ‘Edge’, se trata del primerjuego español que lo consigue. Tequila Works os-tenta otros records como ser el primer estudio es-pañol de videojuegos nominados a un BAFTA delaudiovisual británico. “Lo de la portada fue motivo

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‘Rime’ es un juego que hay que jugarlo para com-prenderlo y quizá una feria de videojuegos no es elmejor lugar para presentarlo. Lo anunciamos en laGamescom del año pasado, donde la acogida fuemuy buena, pero decidimos no hacer pruebas en fe-rias, necesita otro tipo de entorno porque es una ex-periencia muy personal. Creo que por eso en ‘Edge’estaban intrigados, pero si el juego no estuviera a laaltura no hubieran aceptado ponerlo en portada, telo puedo asegurar, lo pusieron en la portada porqueles gustó nada más. La prueba con ellos salió ge-nial, quedaron encantados con el juego. Además,hay otras publicaciones especializadas que quierensaber más sobre ‘Rime’. Hay que tener en cuentaque ahora solo lo pueden probar los tester que vie-nen aquí a jugar y no pueden decir nada”, explica eldirector de marketing y relaciones públicas de Te-quila Works, José Herráez.(Continúa).

de orgullo, somos fan de la revista desde nuestraépoca de estudiante, jamás te imaginas que ibas aestar ahí. Ha sido una experiencia muy satisfactoriaa todos los niveles porque el equipo de ‘Edge’ nosdejó incluso diseñar la portada a nosotros, portadadoble, portadas interiores, contraportada…”, cuentaRubio.

Lo más increíble del caso es que un juego pe-queño como ‘Rime’ arrebató la portada de ‘Edge’a ‘Call of Duty Advanced Warfare’, el nuevo títulode la saga de Activision desarrollado por Sledge-hammer Games y que además estaban dispuestosa pagar. Pero ‘Edge’ rechazó el dinero y siendo unarevista muy crítica la valoración del juego es tremen-damente positiva en el reportaje del interior. “Losresponsables de ‘Edge’ querían probar el juego y ac-cedimos a cambio de la portada. Es cierto que

Raúl Rubio

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Adese, la Asociación Española de Distribuido-res y Editores de Software de Entretenimientodejó paso el pasado abril a AEVI (AsociaciónEspañola de Videojuegos), una nueva asocia-ción gremial que pretende acoger en su senono solo a editores y distribuidores, también adesarrolladores y otros agentes implicados enesta industria del videojuego que en 2013 fac-turó en España la cifra de 762 millones deeuros, un 7 por ciento menos que en 2012,aunque es el menor descenso de los últimosaños y AVEI espera una recuperación del con-sumo en el presente año. AEVI también pre-tende convertirse en el interlocutor decisivo enlas relaciones con las diferentes administra-ciones públicas para el desarrollo de progra-mas e iniciativas que impulsen la industrialocal del videojuego, así como defender los in-tereses de todos los agentes implicados en lacadena de valor del sector del videojuego enEspaña. Alberto González, presidente de Aso-ciación Española de Videojuegos ha contes-tado a las preguntas de Audiovisual451.

Alberto González, presidente de AEVI

“Somos una potencia mundialen consumo de videojuegos y

debemos transformarnos en potenciamundial de producción”

Audiovisual451: El Congreso ha aprobado recien-temente una nueva normativa sobre Propiedad In-telectual (LPI) ¿Cuál es la opinión de AEVI sobreesta Ley?Alberto González: “Desde AEVI se ha recibido con sa-tisfacción la aprobación de la reforma de la Ley dePropiedad Intelectual. Hay ciertos aspectos de la re-forma que se podrían haber mejorado durante la tra-mitación parlamentaria, por ejemplo, definir mejor

como medida cautelar el bloqueo de las webs ilegaleso transformar la Sección Segunda de la Comisión enun órgano formado por miembros independientes. Enel lado positivo, se valora que la Secretaría de Estadode Cultura haya definido concretamente las webs queestán enlazando ilegalmente, ya que en la Ley deEconomía Sostenible (la conocida como Ley Sinde)estaban definidas de manera vaga. En parte por estavaguedad, se había provocado que las actuaciones

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de la Sección Segunda no estuvieran bien encamina-das y se hubiera propiciado un proceso excesiva-mente lento y poco efectivo que demoraba laresolución de las denuncias más de un año”.

AV451: El año pasado las ventas tanto de video-juegos como de consolas cayeron aunque paraAEVI, 2013 puede considerarse el año que marcaun fin de ciclo ya que los datos mostraban ciertatendencia a la recuperación ¿Cree que las conso-las de nueva generación van a reactivar definitiva-mente el mercado?A.G: “El año pasado el impacto de la nueva genera-ción ya se hizo notar, a pesar de haber estado dispo-nibles solo durante un mes. Desde AEVI esperamosque a lo largo de 2014este impacto se noteconsiderablemente”.

AV451: ¿Son precisa-mente estas nuevasconsolas (Xbox One,Ps4…) las responsa-bles de que los nivelesde piratería sean ac-tualmente muy inferiores a los del cine y la mú-sica?A.G: “Desde AEVI no podemos comparar los nivelesde piratería con otro tipo de expresiones culturales,pero se trata de un problema que afecta a todos lossectores. Está claro que las últimas tecnologías deprotección de copyright en las consolas de nueva ge-neración ayudan a conseguir el objetivo de reducir elimpacto de la piratería, pero la Coalición de Conteni-dos, calcula que el 9% de los españoles piratea vide-ojuegos. En total se accedió en el último año auditado—2013— a 168 millones de contenidos ilegales, loque supuso un valor de 4.418 millones de euros demercado ilegal. En el caso de los videojuegos esto su-pone un lucro cesante por valor de 284 millones deeuros”.

AV451: Recientemente se ha creado el Comité deInnovación de Ofertas Formativas Digitales

(CIOFD) que tiene previsto la publicación de unlibro blanco”, una guía del sector de la economíadigital ¿qué va a aportar AEVI al texto?A.G: “Desde la Asociación Española del Videojuegoapoyamos las iniciativas que tiendan a mejorar la ca-pacitación de nuestros jóvenes que mejoren el poten-cial de nuestro país. Las empresas de videojuegosnos venimos encontrando con dificultades para en-contrar talento relacionado con el desarrollo de vide-ojuegos. Existe una amplia oferta formativa en el áreadigital aunque no específica sobre las necesidades denuestros productos. Han ido apareciendo algunas ini-ciativas bien definidas como Digipen o U-tad, pero aúnqueda camino por recorrer. Este sector es de los quemás desarrollo está experimentando a nivel mundial.

En España debemoscontar con suficientesrecursos humanos paratener la base que nospermita beneficiarnos deeste crecimiento. Somosuna potencia mundial enconsumo y debemostransformarnos en po-tencia mundial de pro-

ducción. Sin una correcta capacitación, podemosperder el tren del desarrollo económico en un sectorde futuro y de empleo de alta calidad”.

AV451: En Madrid Games Week usted posicionóclaramente los videojuegos en el ministerio de In-dustria por delante de Cultura ¿Podría explicar deuna forma más extensa este posicionamiento?A.G: “El videojuego es una industria cultural recono-cida, y así consideramos que debe ser, al igual que elcine o la música. Lo que ocurre es que existe unadoble casuística, en nuestro caso. Por un lado, elpropio videojuego es un producto donde creemos queconfluyen elementos socio-culturales y de otras indus-trias culturales (la música, la animación, el cine, el di-seño, la historia, la geografía, etc). Es sin duda unproducto cultural. Pero por otro, el videojuego estáconsiderado por el propio ministerio de Industria, a tra-vés del INTECO, define al videojuego como “software

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o programa informático que hace uso de imágenes,sonidos y diversos efectos para representar una rea-lidad simulada”, y habla de nosotros como un sectortecnológico. Son nuestras dos realidades, pero cree-mos que las principales palancas en la Administraciónpara impulsar nuestro crecimiento y con ello generarmás empleo y riqueza local se encuentran principal-mente en el Ministerio de Industria”.

AV451: ¿No cree que losvideojuegos y la anima-ción son disciplinas her-manas que utilizan enmuchos casos las mis-mas herramientas y portanto son sectores con-vergentes que estánabocados a colaborarmás asiduamente?A.G: “Por supuesto que sí.Creemos que en unaépoca como la actual lassinergias entre los creado-res de videojuegos y losanimadores son funda-mentales. Desde AEVI representamos al sector de losvideojuegos pero colaboramos activamente con elresto de agentes que defienden la importancia decualquier forma de entretenimiento digital”.

AV451; En AEVI está representadas las principalesempresas editoras y distribuidoras y algún des-arrollador importante, sin embargo hay escasa re-presentatividad de pequeños estudios yemprendedores que cada vez tienen una mayorimportancia en el sector ¿cómo tienen previstopaliar esta carencia?A.G: “AEVI quieres ser un punto de encuentro paratoda la industria del ocio digital. La refundación deaDeSe en AEVI responde a este objetivo. Queremosser el representante de toda la cadena de produccióndel videojuego en una asociación común. Por ello a

lo largo de 2015 vamos a trabajar muy intensamenteen esa línea, la de incorporar a otros agentes de lacadena de producción, especialmente el desarrollolocal. Nuestro objetivo es seguir creciendo en asocia-dos y en representatividad”.

AV451: AEVI pretende convertirse en el interlocu-tor decisivo en las relaciones con las diferentes

administraciones públi-cas para el desarrollo deprogramas e iniciativasque impulsen la indus-tria local del videojuego¿qué están haciendo alrespecto?A.G: “2014 ha sido el añode la refundación y hemosacometido cambios inter-nos en nuestros estatutospara ajustarnos a estanueva realidad. Ahora es-tamos definiendo un planglobal de actuación y am-pliación que empezará aejecutarse a lo largo de

2015, pero aún ha de aprobarse en el seno de la Aso-ciación”.

AV451: En MGW puso a Reino Unido como un paísejemplar para el sector de videojuegos ¿Qué de-bería cambiar en España para acercarnos a estemercado y equipararse a otros mercados de nues-tro entorno?A.G: “Seguir facilitando la creación de empresas y lafinanciación de proyectos vinculados al videojuego,favorecer la formación y desarrollo de talento, seguircombatiendo la piratería a instancias públicas, y almismo tiempo concienciarnos todos de que una des-carga ilegal puede suponer la pérdida de un puestode trabajo. Somos gran potencia en consumo pero noasí en producción propia. Y eso debe cambiar”. (Con-tinúa)

“Queremos ser el representantede toda la cadena de

producción del videojuego enuna asociación común. Por elloa lo largo de 2015 vamos a tra-bajar muy intensamente en esalínea, la de incorporar a otrosagentes de la cadena de pro-

ducción, especialmente el des-arrollo local. Nuestro objetivoes seguir creciendo en asocia-

dos y en representatividad”.

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Audiovisual SGR:“En videojuegos ofrecemosun aval con un lenguajemás comprensible que un banco”Mónica Carretero, responsable de relaciones internacionales y de desarrollo de negocio de Audiovisual SGR

Después de convertirse en la entidad de aval de referencia para el cine y la televisión de España,Audiovisual SGR quiere ampliar su campo de acción y tiene la mirada puesta en los videojuegos.Durante 2015, la sociedad liderada por Rafael Lambea desde el pasado mes de junio, se presentaráal sector de los videojuegos para aumentar la lista de proyectos apoyados, de momento tímida peroexitosa. Mónica Carretero, responsable de relaciones internacionales y de desarrollo de negocio deAudiovisual SGR, desvela en esta entrevista qué puede ofrecer al sector con más potencial dentrode la industria del entretenimiento.

Audiovisual451: Primero el cine, luego la televi-sión y ahora los videojuegos... ¿cómo os presen-táis a este nuevo sector?

Mónica Carretero: “Audiovisual SGR puede cubriruna parte muy concreta de los proyectos, no somosinversores y no vamos a arreglar la financiación de lacultura, pero nuestro aval ayuda y es fundamental,además, somos flexibles y vemos muchas posibilida-des en los videojuegos. Estamos observando cómolos proyectos de cine avalados disminuyen y las difi-cultades presupuestarias que tienen los largometra-jes, pero la cultura es muy amplia, queremos abrirnuestro ámbito de actuación y eso pasa por los vide-ojuegos, aunque aún no nos conozcan.

En este sector ofrecemos un aval con un lenguajemás comprensible que un banco y tenemos una vo-luntad absoluta. Nosotros vamos pensando que te-nemos que decir “sí”. Por ejemplo, si vemos unproyecto que se pueda mejorar, lo decimos.”

AV451: ¿Cómo ha sido hasta ahora vuestra incur-sión con empresas de videojuegos?

M.C.: “Hasta ahora hemos dado avales que pide lapropia Administración. Anteriormente, más que en vi-deojuegos, nos centrábamos en proyectos de soft-ware, muchas veces creados precisamente para eldiseño de videojuegos y animación. Son líneas que

sacaba Industria y que combinaban el préstamo conuna subvención. La parte principal consiste en unpréstamo a unos intereses bonificados y una parte desubvención. El Ministerio requiere un aval para con-cretarlo y ahí es donde hemos entrado nosotros.

Los proyectos de videojuegos y animación son a largoplazo y los avales bancarios no están adaptados a suspeculiaridades. Desde Audiovisual SGR ofrecemos unproducto más ventajoso: un aval que, aunque tieneunos costes asociados y no es gratis, siempre serámucho más conveniente que si procede de la banca.

Así que, la primera experiencia nuestra con los vide-ojuegos procede de personas que vinieron a sustituirel aval que habían entregado al Ministerio de Industriapor el nuestro. Aquí hemos trabajado con empresascomo Digital Legends, Codice Software, Gamelearn,Virtual Toys, Bit Managers, Language Town, TequilaWorks, Club de Técnicas de Producción...

Ahora, y sobre todo desde que Rafael Lambea es elmáximo responsable de la entidad, estamos decidi-dos a entrar de lleno en los videojuegos”.

AV451: Y ahora en esta incipiente nueva etapacon los videojuegos, ¿cómo habéis actuado?

M.C.: “Nos empezamos a informar sobre la nuevaayuda que iba a salir del Ministerio de Industria. De-

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cidimos ir al Ministerio para que recomendarannuestro aval. ¡Hemos sido tan proactivos quehemos hecho hasta telemarketing! Hemos estadollamando a varias empresas de videojuegos porteléfono para presentarnos, son posibles clientesa los que hemos ofrecido nuestro producto y hasido gratificante comprobar que algunas empresasnos han comentado que ojalá nos hubieran cono-cido cuando empezaron el proyecto.

Así que estamos ampliando la clientela; acabamosde firmar un aval de actividad normal incluso conmás riesgo de lo que estábamos acostumbrados.Es el caso de Virtual Toys y su juego 'Pirates: Tre-asure Hunters', que saldrá en 2015 para PC. Esun multijugador online Free-To-Play que están pro-duciendo con la compañía coreana CJ E&MGames (Netmarble), la división de publicación dejuegos del gigante coreano del entretenimiento CJE&M. Este acuerdo es un hito en la industria es-pañola porque es la primera coproducción conCorea en materia de videojuegos. Y para nosotrostambién supuso una experiencia totalmente nuevaporque tuvimos que estudiar el mercado coreanoy la empresa concreta del acuerdo para estudiarel riesgo.

Por otro lado, hemos motivado a los bancos a in-corporar nuestro producto ya que se adapta mejora las necesidades del cliente. En el caso de los vi-deojuegos creo que es mejor algo como una líneade crédito, para las empresas que utilicen el dineroy paguen intereses cuando lo necesiten.”

AV451: ¿Cómo os enfrentáis a los bancoscuando tenéis que hablar de este tipo de sec-tores muchas veces desconocidos para ellos?

M.C.: “Hasta ahora no ha sido fácil porque hemostenido que intermediar con los bancos, efectiva-mente el sector de videojuegos es desconocidopara ellos. Hay que explicarles en qué consiste, elauge del sector, etc. Hasta hace nada, debido alproblema de liquidez en la banca, ha costado quese comprometieran a pesar de que el riesgo eranuestro y el dinero lo ponía el ICO. El sector inmo-biliario o siderúrgico es enorme en comparacióncon el cultural, especialmente, el de videojuegos,que es muy pequeño. Cuesta que existan espe-cialistas en sucursales y que dediquen recursossobre este tema. En otros países, lo han hechomediante una oficina central como, por ejemplo,Barclays con especialistas que estudian el sectoraudiovisual, van a festivales, etc.” (Continúa)

El golpe de efecto de Virtual ToysEn marzo de 2013, la española Virtual Toys firmó unacuerdo con la compañía coreana CJ E&M Games(Netmarble), la división de publicación de juegos delgigante coreano del entretenimiento CJ E&M, para lapublicación de su multijugador online Free-to-Playpara PC ‘Pirates: Treasure Hunters’ en todo elmundo. El título saldrá al mercado a mediados de2015.Corea es el refe-rente mundial parael mercado del vide-ojuego Free-to-Playy Virtual Toys va atener la oportunidadde entrar en él de lamano de esta firma,un gigante de la in-dustria, no sólo delvideojuego, sino delentretenimiento, queademás les brindarála oportunidad deentrar en las popu-lares competiciones profesionales de videojuegoseSports. Los eSports suponen ya el 19,5 por cientode la facturación del mercado coreano de videojuegos,con más de 18.000 salas para la competición.Asimismo, en 2014, Netmarble y Virtual Toys han lle-gado a un acuerdo de distribución de ‘Pirates: Tre-asure Hunters’ para China con la compañíaNet Ease, el mayor distribuidor de contenidos digitalesen ese territorio. Los jugadores de Corea del Sur yChina gastaron en 2011 la friolera de más de 2.000 mi-llones de euros jugando a títulos Free-to-Play.Estos acuerdos son un hito en la historia españolade los videojuegos, pues es la primera vez que unestudio español (y el tercer europeo) es capaz de co-locar su creación en Corea y China, los dos mercadosmás importantes y exigentes para juegos multijugadoronline y, además, de la mando de dos de las compa-ñías más importantes del sector.Destaca el hecho de que Virtual Toys mantiene la IPdel juego, algo que no es lo habitual en este sector.De este modo Virtual Toys mantiene el control sobresu creación y podrá licenciar los derechos de ‘Pi-rates: Treasure Hunters’ con otros distribuidores y paraotras plataformas. En este sentido Virtual Toys acabade llegar a un acuerdo con el departamento de conte-nido estratégico de Sony Computer Entertainmentpara realizar la versión de PS4, que saldrá al mer-cado a mediados de 2015, junto con la versión paramóviles que también está en desarrollo. FIN

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“Si consigues hacer un contenidointeresante el dinero llegará aunque

sea a través de ‘merchandising’como ha pasado con ‘Angry Birds’”

Evil Mind es una desarrolladora de video-juegos independiente ubicada en Madrid.Además de desarrollos propios de granéxito para móvil como ‘Coldwar’ y ‘Extin-tion’, la compañía liderada por MiguelMontesinos ofrece servicios técnicos aterceros como advergaming a la vez quecomercializa librerías de música, otrosdesarrollos y pack de recursos. Curiosa-mente, debido a su perfil técnico EvilMind realizó servicios de soporte para elvideojuego de ‘Mortadelo y Filemón con-tra Jimmy el Cachondo’, con elfin de solucionar algunosproblemas de integracióncon Android, comprasy publicidad… Mon-tesinos es un grandefensor de loscontenidos trans-media como de-muestra el hecho

de haber participado varias veces en Car-toon Games, el encuentro dedicado adesarrolladores de videojuegos que se re-aliza cada año en al marco del foro euro-peo de coproducción de largometrajes deanimación, Cartoon Movie, que se celebraen la ciudad francesa de Lyon. Una de lasmáximas de este pequeño estudio es co-operar en las producciones audiovisualesy crear experiencias interactivas accesi-bles desde diferentes dispositivos (PC,móviles o tabletas) consiguiendo así un

nuevo punto de entrada y una ex-periencia complementaria

dentro del mismo mundo.En la actualidad Evil

Mind tiene en carteraun proyecto de vide-ojuego de platafor-mas para consolasde nueva genera-ción.

Miguel Montesinos, CEO de la empresa desarrolladora de videojuegos Evil Mind

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Audiovisual451: Evil Mind además de desarrollarproyectos de videojuegos propios y ajenos, ofreceservicios tecnológicos a terceros ¿no es así?Miguel Montesinos: “Exacto, era una cosa con la queen principio no contábamos pero es realmente lo quenos está permitiendo mantenernos y crecer. Empeza-mos solo con nuestros productos, incluso publicándo-los nosotros mismos, porque no nos convencían lascondiciones que nos ofrecían los Publisher y a partir deahí encontramos un hueco para comercializar en lastiendas de los propios motores como Unreal y Unity,donde se pueden vender pequeños packs de códigos,gráficos o audio. Esto está muy bien porque son pro-ductos que están vendiendo por ti aunque tengas quedar un cierto soporte. Nos proporciona una base de in-gresos constante”.

AV451: Ahora parece que la gamificación lo invadetodo ¿qué opinas al respecto?M.M: “Las empresas quieren estar presentes en las ta-blets y el móvil porque es un mercado en alza y por esoestamos hablando constantemente con agencias depublicidad, productoras de cine… Creo que el video-juego ya no se percibe como un producto para chava-les de 15 años, en mi caso, la que más juega en mi

familia es mi madre. Además de ser una herramientade aprendizaje, ahora se abre a otras edades, juegatodo el mundo. Hay mucha gente que juega y no lo per-cibe así, vamos, que les preguntas y te dice que no,pero les coges el móvil y ves que tiene videojuegosdescargados, pero él no los considera como tal, piensaque solo son videojuegos los de la consola”.

AV451: Y es que videojuego son muchas cosas nosolo los productos Triple A de cientos de millonesde presupuesto…M.M: “Así es. Acabamos de realizar un videojuego para‘Save The Children’, es un serious game basado en losderechos de la infancia. Explicamos a los niños cuálesson sus derechos de una manera lúdica. ‘Save TheChildren’ contacto con nosotros porque creían que ésaera la mejor manera de llegar al público joven. Al finalnos decantamos por una pequeña aventura gráfica enla que ha colaborado José Monchuan de Péndulo Stu-dios, que para mí es una referencia de la aventura grá-fica en España. Creo que tanto a nivel estético comode narrativa ha quedado muy bien, con mucho humor.Por definirlo de algún modo, hemos conseguido ‘el bró-coli con chocolate’, un producto atractivo que enseñacosas positivas. Cuando nos cayó el proyecto en prin-

‘Extintion. Zombie Survival’

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cipio estábamos muy sorprendidos luego nos lo toma-mos como un reto y ahora que lo hemos acabado es-tamos muy contentos con el resultado”.

AV451: Hasta la fecha habéis lanzado dos juegospropios como ‘Extintion. Zombie Survival’ y ‘Cold-War’, que fueron incluso autoproducidos y distri-buidos…M.M: “En el caso de ‘ColdWar’ lo sa-camos adelante a través de crowd-funding en 2011, cuando poca gentesabía lo que era eso. Ganamos unpremio y entramos en Lánzanos, laprimera plataforma de crowdfundingque había en España. En aquel mo-mento el juego que más había recau-dado cuando iniciamos la campañahabía sido 600 euros. Nosotros solicitamos 7.000euros y nos dijeron que estábamos locos. Dehecho, faltaban ocho horas y nos faltaba el 25 porciento. Además con esos 7.000 euros básica-mente comprábamos la licencia de Unity, las ta-blets que necesitábamos para desarrollar el juego,que después sorteábamos. Al final, un amigo de

la Universidad que da clases en un colegio me llamópara que diese una charla a sus alumnos y entre ellosy algunas otras aportaciones, conseguimos los mileuros finales cuando ya estábamos planteándonoscancelar todo. Fue una experiencia genial porque con-seguimos mucha gente afín a lo que hacíamos. Eljuego ya tenía fans antes de salir, nos dieron ideas, pro-baron el juego antes de su lanzamiento…”.

AV451: Con ‘Extintion’ el estudio da un paso más…M.M: “Con ‘Extintion’, lo que queríamos hacer era unjuego muy nuestro. Era un proyecto al que veníamosdando vueltas un par de años atrás de empezar la em-presa, en 2010 aproximadamente, pero nos dimoscuenta que los móviles de entonces no soportaban consolvencia lo que queríamos hacer. Lo dejamos apar-cado. Cuando ya era posible tecnológicamente, explo-tamos esta idea tan ochentera y exprimimos Unity almáximo para que fuera jugable en cualquier dispositivo,creo recordar que estábamos en cerca de 7.000 smart-phones Android diferentes. Fuel el salto de la empresa,nos metíamos de lleno en el ‘Free to Play’, que enton-ces era la moda y ahora es la regla y empezamos a ha-blar con Publisher, pero no encontramos ninguno queentendiera el juego. Lo sacamos nosotros y tuvimos

suerte de que la idea ochentera de matar hor-das de Zombies y su estética funcionase muybien en los países eslavos. El principal mer-cado para el juego ha sido Rusia”. (Continúa)

El equipo de Evil Mind. Miguel Montesinos,arriba, el segundo por la izquierda

‘Coldwar’

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El pasado octubre finalizó en la ciudad de Segovia la sexta edición del Mercadode Animación, Videojuegos y New Media, 3D Wire, que ha dado continuidad a suvocación internacional con la presencia de seis compañías belgas. En su cuarta

convocatoria de Proyectos, 3D Wire presentó el futuro del sector de la anima-ción y los videojuegos made in Spain con el mayor éxito de participación de

todas las ediciones celebradas hasta la fecha: un total de 131 propuestas, entrelas que se incluyen 24 cortometrajes, 16 largometrajes, 23 series de animación,57 videojuegos y 11 apps. Además durante una semana el certamen acogió mul-titud de conferencias y talleres con los principales agentes del sector audiovi-sual nacional. Según el director del evento, José Luis Farias, por primera vez“este ha sido el 3D Wire que queríamos hacer”. Si hay un certamen en España

que promueve los productos tansmedia ese es 3D Wire.

José Luis Farias, director de 3D Wire

“Nuestra misión es ser traductorespara que los diferentes sectores del

audiovisual se entiendan y coproduzcandesde el principio proyectos transmedia”

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Audiovisual451: ¿Cuál es la primera conclusiónque se puede extraer del mercado de animación 3DWire de este año?José Luis Farias: “Estamos en un proceso de creci-miento importante, aunque en cierto modo nos puedadoler”.

AV451: No lo entiendo ¿Crecer duele?J.L.F: “3D Wire tiene muy claro cuál es su tope y su

tope son 1.000 acreditados, estamos muy contentosporque este año 2014 hemos alcanzado la cifra de 947.No queremos que se convierta en un evento masifi-cado, sabemos de sobra dónde estamos, cuál es nues-tra identidad dentro del sector, que nos considera unespacio de networking donde no hay barreras. Quierodecir que en 3D Wire los profesionales y las empresasconsagradas intercambian sus experiencias con losque están empezando. He estado en muchos eventosmasificados y te puedo asegurar que esta transversa-lidad no existe. Por eso duele crecer. Creo que una ini-ciativa como 3D Wire es necesaria porque realmentela industria de animación todavía se está estable-ciendo, ahora están empezando a generar lazos deunión con otros sectores como los videojuegos. Me

gusta mucho, por ejemplo, que en vez de animación yvideojuegos se hable de IP’s, creo que nosotros hemospuesto nuestro granito de arena para que así sea. Nos-otros siempre hemos creído en los proyectos transme-dia”.

AV451: Entonces no hay mucho más margen decrecimiento para el mercado de Segovia ¿no esasí?

J.L.F: “Tenemos muy claro hacia dónde vamos y tepuedo asegurar que en esta edición de 2014, por pri-mera vez, hemos hecho el 3DWire que queríamoshacer. Se puede mejorar, claro, pero hemos notado quela gente que está implicada valora lo que hacemos. Porejemplo, una de las personalidades que hemos descu-bierto este año es Risa Cohen, creo que ha sido todoun descubrimiento para el sector. Conoce el sector dela animación y los videojuegos como nadie y con unamentalidad muy práctica. En mi opinión, hemos conse-guido que 3D Wire se consolide como un evento inter-nacional, pero no podemos descuidar para lo que estáhecho, que es potenciar la industria española de ani-mación, videojuegos y new media y ese es nuestroADN”.

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AV451: Hay que ir conpies de plomo para quelos países invitados nose coman la presenciaespañola…

J.L.F: “Así es, de hechocuando hacemos la listade países invitados pen-samos en que tengan unadimensión similar a Es-paña a nivel audiovisual,para que ambos paísesse puedan beneficiar y lacoproducción sea posible.

AV451: ¿Y en cuanto aLatinoamérica?J.L.F: “Queremos haceruna triangulación, quehaya un país europeo invi-tado y potenciar la presen-cia latinoamericana y, porsupuesto, España. Creoque España es el nexo deunión entre Europa y Lati-noamérica. Es pronto to-davía para adelantardetalles, pero sí que tene-mos claro que vamos a im-pulsar la parte tecnológicadel evento, es decir quecada vez acudan a Segovia más partners tecnológicosy profesionales de fuera del sector. Creo que este añoha sido muy enriquecedor el hecho de que vinieragente que no era específicamente del sector de la ani-mación y de los videojuegos, como por ejemplo pro-ductoras ficción convencionales, como Endemol,Gestmusic… Vamos a seguir trayendo invitados deotros sectores del audiovisual para que comprendan laanimación y los videojuegos. Creo que nuestra misiónes actuar como traductores, es decir, que los diferentes

sectores de audiovisualse entiendan para quepuedan coproducirdesde el principio pro-yectos transmedia. Paranosotros la entrada delGrupo Zeta en anima-ción ha sido muy impor-tante, porque si todo vabien, seguirá produ-ciendo animación. Lomismo ocurre con lasseries y los videojuegos.Precisamente ahora es-tamos empezando agestar lo que va a ser la

próxima edición de 3DWire y estamos abiertos atodo tipo de propuestas,porque queremos hacer loque el sector demanda. Endefinitiva, vamos a seguirapostando por las nuevastecnologías y por la siner-gia con los tres sectores.Queremos que 3D Wire nocrezca mucho cuantitativa-mente pero sí cualitativa-mente. También nuestraidea para la próxima edi-ción es abrir más la partede festival de 3D Wire al

público en general, por esa razón estamos desarrolladounas estrategias para poder implicar a marcas de con-sumo con eventos asociados al festival. En este sen-tido, ya estamos trabajando en un concurso devideomaping, invitando a distintos artistas a nivel inter-nacional para estar mucho más visibles dentro de laciudad de Segovia. Ésta será una de las novedades deeste año. Creemos que Segovia es un lugar ideal paraeste punto de encuentro entre el patrimonio cultural ylas nuevas tecnologías”. (Continúa)

“Una iniciativa como 3D Wire esnecesaria porque realmente laindustria de animación todavíase está estableciendo, ahoraestán empezando a generar

lazos de unión con otros secto-res como los videojuegos. Me

gusta mucho, que en vez de ani-mación y videojuegos se hable

de IP’s, creo que nosotroshemos puesto nuestro granito

de arena para que así sea”.

Page 42: Revista animacion y videojuegos 2014 - Audiovisual451

Durante la pasada edición del Festival Internacio-nal de Cine de Animación de Annecy se dio a co-nocer el proyecto ‘Bridging the Gap, AnimationLab’, en el que colabora 3D Wire. Se trata de una pro-puesta formativa para estudiantes de animación y pro-fesionales del sector que quieran obtenerconocimientos avanzados en la industria de la anima-ción, facilitando los procesos de creación y mejora deagentes y profesionales culturales en el marco de laCooperación al desarrollo; valores que comparte conel Programa ACERCA de la AECID.

Bridging The Gap es un tallerintensivo de siete días que sellevará a cabo en julio de 2015en la ciudad de Valencia, en elque jóvenes profesionales y es-tudiantes con talento de todo elmundo tendrán la oportunidadde conocer y crear sinergias conprofesionales influyentes y res-ponsables en el trabajo de tomade decisiones en el ámbito de laanimación. Los participantes po-drán desarrollar sus proyectoscon la ayuda de los expertos dela industria, adquiriendo un co-nocimiento más amplio del sector y obteniendo las he-rramientas y el know-how necesarios para lanzar conéxito sus carreras profesionales en el mercado de laanimación. Cada día, un reconocido profesional de laindustria de la animación ofrecerá un seminario paracompartir su conocimiento y experiencia en su materiade experto: desarrollo, producción, diseño visual y depersonajes; nuevos modelos de negocio y monetiza-ción de contenidos digitales, entre otros.

Después de la conferencia, cada participante podráconsultar al ponente en privado sobre su propio

proyecto, con el objetivo de que el último día delworkshop sean capaces de realizar un perfectopitch frente a un grupo de productores de animacióneuropeos. El precio del taller es de 1.200 euros e in-cluye el alojamiento y manutención durante los díasdel curso. La reserva de plazas está abierta y se puedesolicitar a través de [email protected].

Entre los expertos que participan en el taller se en-cuentran: Shamik Majumdar, Director Creativo, Anima-ción y Contenidos de Imagen Real en The Walt Disney

Company; Nicolas Schmerkin, productor del cortome-traje ganador de un Oscar ‘Logorama’; Guillermo Gar-cía Carsí, creador de ‘Pocoyo’ y Director Creativo deEl Señor Studio; Manuel Cristóbal, Productor Ejecutivode Dragoia Media, Mejor Productor Europeo de Ani-mación 2012; y Guadalupe Arensburg, Directora delDepartamento de Adquisiciones de Cortometrajes deCANAL+ España. Estos profesionales de recono-cido prestigio internacional mostrarán a los alum-nos cómo deben hacer las cosas para sacaradelante sus proyectos, dirigiéndose siempre al tar-get más adecuado para su obra. FIN

Bridging the Gap, Animation Lab, elempujón hacia la animación profesional

Page 43: Revista animacion y videojuegos 2014 - Audiovisual451

El proceso de renderizado, ese gran olvidadoPor Fernando Viñuales, director comercial de Summus Render.

El proceso de renderizado, ese grano en el...

Todos sabemos que hay que hacerlo sin remedio, quees un proceso intrínseco a cualquier proyecto de ani-mación 3D, pero en muchos casos, al ser un procesopesado y que se realiza al final, nos decimos: “Delrender ya hablaremos, porque no sabemos qué eslo que vamos a necesitar”.

Imaginaos este pensamiento trasladado a vuestro pro-yecto, seguro que si os pregunto cuánta gente vais anecesitar para hacer el story o para el rigging o parailuminar, o cuántas licencias vais a necesitar, ¿seríainconcebible no tenerlo definido y presupuestado?

En el caso del render no es así, casi nadie sabe a cien-cia cierta el coste del mismo. Al realizase en la partefinal, casi nunca queda presupuesto suficiente parahacerlo en las condiciones idóneas. Es decir, comonos hemos quedado sin presupuesto y se agotan losplazos, tenemos que reducir el tiempo de procesadode cada frame con la consiguiente reducción de la ca-lidad de la imagen final.

Y yo me pregunto: ¿De verdad los productores tie-nen en cuenta el render en sus presupuestos? ¿Deverdad tienen controladas la partidas de coste de suproyecto o simplemente consiguen un dinero y ya ve-remos cómo lo distribuimos? Yo, sinceramente, creoque este segundo caso es el que prima en el sector dela animación en España.

Si lo analizamos fríamente, la falta de previsión del pro-ceso de renderizado de un proyecto, al igual que en lamayoría de las partidas del presupuesto, modifica, sinduda, la calidad del resultado final. Básicamente, granparte del esfuerzo en la parte de animación e ilu-minación se va al traste.

Entonces, ¿cómo debería presupuestarse el ren-der? Nuestra experiencia a lo largo de los cortometra-jes y largometrajes realizados con variedad desoftware y motores de animación es que el coste delrender oscila entre el 5% y el 10% del coste total de laproducción, por lo que realmente es una partida “pe-queña” con respecto a la importancia que tiene en laproducción. La productora suele tener una granja in-terna, la cual, bien dimensionada, es muy aconsejable,de hecho como respuesta a la necesidad de render

por parte de cualquier productora aconsejamos tener“in house” una granja a la que estemos seguros de quepodemos darle trabajo de forma continua durante todasu vida o por lo menos el 80% de sus horas de amor-tización, ya que por debajo de esta cifra es más caroque externalizar. Esta granja, en principio, nos ayudaráa realizar las pruebas iniciales y de ella obtendremoslos resultados de la forma más inmediata, ayudandodurante la parte de render propiamente dicha a reducirlos costes de externalización. Cuando la cola de ren-der de nuestra granja interna crece excesivamente, sa-bemos que ha llegado el momento de externalizar, yaque si sobredimensionamos nuestra granja interna enesta fase para cubrir nuestra demanda de potencia,nos vamos a encontrar con que al terminar la produc-ción tendremos la mayor parte de las máquinas para-das durante meses, es decir estaremos tirando dinero.

¿Qué debo adaptar en mi pipeline para externalizarel render?

NADA, la granja de render es la que se debe adaptaren todo a una producción, no tendría sentido que unservicio como el render, en el que todo es configurable,obligara a modificar los procesos creativos de un lar-gometraje. De este modo en la granja se replica com-pletamente la estructura de carpetas y se instala elmismo software y versiones que se estén usando enla producción, incluso el mapeado de unidades paraque la productora no pueda observar mayor diferenciaentre lanzar sus trabajos en la cola de su granja internay de la externa que la dirección IP a la que se conecta.

A partir de aquí la productora sólo tiene que decidircuántos equipos quiere tener asignados cada semanapara cubrir la curva de sus necesidades de potencia.

Habitualmente nos encontramos con que a la hora dedar un presupuesto de externalización del render, setiende a comparar directamente el coste de externali-zar con el coste de la compra de máquinas, sin teneren cuenta que existen multitud de costes ocultosque nos llevarán a triplicar como mínimo el coste encaso de decidir comprar hardware, o de llegar a colap-sar las infraestructuras de la productora (instalacioneseléctricas, de refrigeración, mantenimiento IT...).

En definitiva, hasta el mejor proyecto creativo necesitarender. FIN

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El Ocho: "Nuestro objetivo es que una marcaperdure lo máximo en el mercado"

El Ocho es una de las agencias de licensing más potentes de España, con propiedades como 'Los Lunnis',Repsol, 'MasterChef', la muñeca Nancy, 'Jelly Jamm' o 'Peppa Pig' entre sus manos. Eva Rubira y Pilar Fernán-dez Vega lideran un equipo de nueve mujeres entregadas a su trabajo y aunque aseguran que el dominio feme-nino es casual, ya se ha convertido en marca de la casa. En un año en que todos esperan que se reactive elconsumo, El Ocho sigue explotando la marca infantil europea más potente del momento, 'Peppa Pig'. En estaentrevista recuerdan sus comienzos y lanzan algunas claves para explotar las IP de la mejor manera posible.

Audiovisual451: ¿Cómo fueron vuestros comien-zos?

Eva: "Pilar y yo formábamos parte de una empresallamada Animados, gestionábamos los derechos demerchandising de las series que producían y de otrasextranjeras que comprábamos. En cierto momento,la productora pasaba por un momento delicado,nuestro departamento era muyexitoso, así que de mutuoacuerdo decidimos independi-zarnos y seguir caminos sepa-rados. Esto sucedió enseptiembre de 2003 y justo enese momento firmamos 'LosLunnis' con Televisión Espa-ñola, que comenzaba su emi-sión en televisión. Abrimosnuestra oficina y a las dos se-manas ya estábamos representando 'Los Lunnis', en-seguida tuvimos muchísimo trabajo y ¡no tuvimostiempo ni de pararnos a pensar!"

AV451: ¿Por qué llamasteis a la agencia El Ocho?

Eva: "Elegimos El Ocho porque en horizontal signi-fica infinito y no tenemos límites."

AV451: Ahora que estáis con 'Peppa Pig', ¿cuáldiríais que ha sido vuestro mayor éxito?

Pilar: "Nuestro mayor éxito hasta ahora siguen siendo'Los Lunnis'. Fue nuestro estreno y fue la primera pro-piedad preescolar en España, para nosotras fuenuestro reconocimiento como agencia indepen-diente."

Eva: "'Los Lunnis' supusieronun antes y un después en elmercado español y para nues-tra carrera también."Pilar: "Cada propiedad es im-portante a su manera y en sumomento. 'Los Lunnis', 'Po-coyó' y 'Peppa Pig' son impor-tantísimas. Lo que vendrá seráigualmente relevante, la suertees que hemos abanderado

todos los éxitos preescolares."

AV451: ¿Por qué esa importancia de 'Los Lun-nis'?

Eva: "Lo más importante que consiguieron 'Los Lun-nis' es que abrieron el mercado de preescolar, quehasta entonces estaba vetado en España. No habíanada para ese target en televisión."

Eva Rubira y Pilar Fernández son las fundadoras de El Ocho.

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Pilar: "Además era una propiedad española y eso sesintió de una manera especial en todas las empresasque trabajaron la marca. Los procesos de aprobaciónse firmaban en España, la serie se emitía en Televi-sión Española, era una creación nacional... Todos nossentíamos muy cercanos a la propiedad. 'Los Lunnis'dejaron mucho dinero en empresas que no lo esta-ban pasando nada bien, de pronto sacaron la cabezay volvieron al circuito. Hablo sobre todo de juguete-ras.'Los Lunnis' fueron reconoci-dos como la mejor propiedady la mejor agencia en la re-vista 'Licencias de Actualidad'en unos premios votados porla propia industria. Así quepara nosotras fue un gran es-treno, sobre todo teniendo encuenta que siempre ganabanDisney, Warner... No nos lo es-perábamos."Eva: "Hoy en día 'Los Lunnis'siguen en televisión, pero lo que mas ruido hizo es'Vamos a la cama', lo emitían justo antes de 'Teledia-rio' y todo el mundo lo veía, padres, niños, abuelos...Era para toda la familia. Nos daba mucho subidóncuando veíamos a niños arrastrando su peluche de'Los Lunnis' a las 7 de la mañana en el aeropuerto,por ejemplo.Sin embargo, a nivel internacional 'Los Lunnis' no hi-cieron prácticamente nada, vendieron los derechos aRAI en Italia, pero en cuanto a licensing, no conse-guimos prácticamente nada."

AV451: La publicidad está muy ligada a vuestraactividad. ¿Cómo vivisteis la supresión de la pu-blicidad en TVE?

Pilar: "A los fabricantes les afectó mucho, les ha per-judicado, claramente. Todas las series que se emitenen Clan tienen mucha audiencia y lo suyo es que lapublicidad de esas series hubiera estado en Clan,pero ya no es posible y sacar esa publicidad fuera noha sido bueno para nadie, empezando por la mismaTelevisión Española, que necesita ingresos... Hacenlo que pueden y más pero es una situación muy difícilpara todos. Nos encantaría que la publicidad volvieraa TVE. A nosotros, a los jugueteros, a la propia TVE...No entendemos la decisión del gobierno ni cuál hasido el objetivo."

AV451: ¿Cómo conseguís ese equilibrio entre lo

que quiere el productor, el fabricante, el comer-cio, el consumidor...?

Pilar: "Es una cuestión de experiencia, piensa quellevamos desde 2003 gestionando propiedades muypotentes y tenemos mucho conocimiento del mer-cado. Con las primeras quizá nos equivocamos máspero también aprendemos más. Nuestro objetivo esque una marca perdure lo máximo en el mercado.

Controlar a un licencia-tario para que sepamedir sus esfuerzos esdifícil, porque si lamarca funciona comoun tiro, todos quierensacar el máximo partidoa corto plazo. Y El Ochotiene que controlar quesaquen los productosideales, las unidadesjustas, que el mercadose quede con hambre

para el año siguiente, que el producto cumpla las ex-pectativas estéticas de la propiedad... Todo esto equi-vale para nosotras a muchas horas de esfuerzo, detrabajo, ¡muchas canas, muchas arrugas! Así que te-nemos un contacto muy cercano tanto con los fabri-cantes como con la distribución, hablamos con todoslos departamentos necesarios de comercios como ElCorte Inglés, Toys'R'Us, Carrefour, en definitiva, conlos grandes retailers, hacemos convenciones, pre-sentamos las principales marcas junto con las televi-siones para mostrar lo que se está haciendo y lo quepodría hacerse al año siguiente... Efectivamente hayque buscar el equilibrio, tenemos que buscar la sa-tisfacción del propietario y que el fabricante gane di-nero, El Ocho tiene el termómetro para que esto secumpla."

AV451: ¿Cuándo empezáis a preparar las campa-ñas importantes como La vuelta al Cole y Navi-dad?

Pilar: "Durante todo el año, realmente con muchosmeses de antelación. Una categoría se trabaja du-rante mínimo seis meses. Para que te hagas unaidea, ahora estamos viendo la colección de inviernode 2015, tenemos que ver con el fabricante cómo esel diseño del producto, cómo es el packaging, cuál esel precio. Multiplica eso por las mas de 80 categoríasque tenemos para 'Peppa Pig', por ejemplo, cada unacon su correspondiente contrato.” (Continúa)

‘Los Lunnis’ acaban de estrenar nuevos capítulos en Clan.

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El primer año de...Gold BeeDespues de quince años en la industria de la anima-ción, Christophe Goldberger vuela solo. Desde octu-bre de 2013 se ha convertido en agente de ventasindependiente con contratos muy jugosos y un pri-mer año plagado de éxitos. Gold Bee trabaja el ca-tálogo infantil de ZDF y se está abriendo a másclientes con la producción canadiense ‘Chop ChopNinja’. Toda una aventura que crece con servicios deconsultoría.

Cannes, Singapur, Miami, NuevaYork, Annecy... Gold Bee es omni-presente y eso tiene recompensa.Después de pasar por compañíascomo Klik Animation, Moonscoop oImira Entertainment, Goldberger esel encargado de distribuir el catá-logo y los consumer products de ZDF.junior, lavertiende infantil de la compañía pública alemanaZDF Enterprises, con más de 40 títulos. “ZDF es miprimer cliente cuando empiezo en octubre de 2013,justo para MIPCOM. Primero me contrataron para tra-bajar el mercado asiático, dada mi experiencia acu-mulada, y a partir de enero de 2014 también trabajopara ellos los mercados de España, Portugal y Amé-rica Latina”, comenta a este medio. El canadiense semuestra orgulloso de distribuir títulos como la prees-colar ‘Qpottle5’, vendida a más de 70 países, lanueva ‘H2O, Mermaid Adventures’, basada en la exi-tosa ‘H20 - Just Add Water’, 'Dance Academy', 'Wolf-blood', 'Sherlock Yack Zoo Detective', 'The ElephantPrincess'...

“He tenido la suerte de empezar con un buen catá-logo, gracias a ZDF Enterprises manejo unos cinco oseis productos nuevos por temporada. Estoy tambiénintentando incluir contenido español en mi car-tera”, asegura Goldberger a la par que comenta queejerce de consultor “a todos los niveles: contenido,desarrollo, financiación, distribución, posicionamientoen el mercado...”.

“En septiembre de este año llegué a un acuerdo conla empresa canadiense Sardine Produtions, que tie-

nen un pro-yecto deserie deanima-ción ti-tulado‘ChopChop

N i n j a ’ ,basada en la

aplicación con unos 20 millonesde descargas en todo el mundo. ‘Chop Chop Ninja’es muy popular en territorios importantes como Esta-dos Unidos y China, y desde Gold Bee llevaré la dis-tribución internacional para todos los territoriosexcepto España, Portugal y América Latina, dondetrabajo en exclusiva para ZDF Enterprises”, comentaGoldberger. ‘Chop Chop Ninja’ nació como un juegomóvil en Gamerizon Studio y la serie de 52x11 seráproducida por Sardine Productions y el broadcastercanadiense Teletoon. El aperitivo a modo de brevesvideoclips se pudo ver en el pasado MIPCOM.

Tanto trabajo le llevará a incorporar en breve a unapersona para formar equipo, “seguramente fiche a al-guien con experiencia ya en el mercado internacional”.

Sobre el sector en España comenta: “la financiaciónestá muy complicada, así que creo que las empresasque han sobrepasado a la crisis son las que han sidocreativas, innovadoras y se han movido en el mer-cado internacional, las que se han basado en elmercado nacional lo han tenido más difícil. Esperoque lo peor de la crisis haya pasado y que vayamoshacia delante, creo que hay mucha esperanza encuanto a los derechos para videoclubs online, de-tecto que hay más empresas con negocios digitalesdispuestas a pagar por contenido infantil”. FIN

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La Terminal StudiosGabriel García Roy volvió a España en 2013 despuésde haber crecido a nivel profesional en proyectos in-ternacionales como ‘John Carter’, y pasado un añono le va nada mal a La Terminal Studios. Su em-presa combina proyectos propios con servicios a ter-ceros y pronto se ha situado como una de las másdemandas por otros estudios de animación y produc-toras. La repentina avalancha de proyectos de ani-mación en España

ha fa-vorecido a esta compañía nacida“en tiempos revueltos”. Audiovi-sual451 les ha visitado en su nuevaoficina de Madrid y ha conocido de cerca el rediseñode ‘Alexandria Stories’, su primer proyecto original.

“La Terminal está creciendo poco a poco con variosproyectos abiertos”, comenta García con esa tranqui-lidad que le caracteriza. De momento con seis perso-nas empleadas, sigue dando servicio a GrupoAspro, compañía dedicada a gestionar parques te-máticos, acuáticos y zoológicos con más de 40 ins-talaciones por toda Europa. La Terminal siguetrabajando para tematizar varias zonas de estos par-ques, pero su principal relación es con el sector de laanimación. De hecho, está dando servicio nadamenos que a The SPA Studios, la compañía de Ser-gio Pablos, “en temas de pipeline, composición, es-cenarios 3D con proyecciones de Photoshop sobregeometría 3D para darle vida al 2D tradicional” paravarias producciones. A la vez, García Roy viaja de

vez en cuando a Londres o Bruselas para desarrollarlabores similares en estudios que le reclaman, “nosgustaría seguir impulsando esta vertiente de consul-toría, es muy enriquecedora”, asegura. Está hechotodo un CTO.

Pero el gran salto puede venir de la mano de un pro-ductor español que tiene entre manos un proyectocon todos los ingredientes para convertirse en éxito

mundial. Todavía sin permiso para desvelar nombres,La Terminal tiene previsto comenzar a producir el pró-ximo mes de marzo una secuencia de este largome-traje de animación con la intención de impulsar elproceso de financiación. “Estamos trabajando sobreel pipeline para estar listos en cuanto se comiencecon el trabajo artístico de la película. Estamos con elsistema de rigging, con la comunicación entre depar-tamentos, con la base de datos...”, comenta este en-amorado del software Shotgun, recientementeadquirido por Autodesk.

Así que se preven meses de bastante trabajo en LaTerminal, que quiere impulsar ‘Alexandria Stories’, suprimer proyecto propio con el que se dieron a conoceren Cartoon Forum 2013. Stories’, se encargaron depresentarlo a todos los agentes de la industria.(Continúa)

Gabriel García Roy es el fundador de La Terminal Studios

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Pocoyó sigue vivoDespués de bajar a los infiernos, Zinkia afronta la recta final de 2014 como la última etapa

del concurso de acreedores y la puerta de entrada a una nueva era. Con algunas propiedades en cartera y varios proyectos en el aire para su estrella, ‘Pocoyó’, la compañía espera recuperar

pronto el ritmo de producción mientras sigue introduciendo al entrañable bebé del gorro azul en nuevos mercados como el asiático.

Fue en febrero de 2014 cuando Zinkia, liderada porJosé María Castillejo, solicitó el concurso voluntariode acreedores porque, a pesar de refinanciar conbonistas, entidades financieras y acreedores comer-ciales, finalmente no logró “alcanzar un acuerdo conuna entidad privada, titular de un préstamo realizadoa la sociedad por importe de 2,5 millones de euros”.La deuda era de 11 millones de euros. “Vamos pasoa paso para salir del concurso de acreedores, lopeor ha pasado hace un año”, comenta PabloAmate, director de marketing de Zinkia a este medio.

Pero la compañía sigue creyendo en el potencial de'Pocoyó', probablemente la mayor propiedad espa-ñola y una de las más importantes a nivel mundialpara el target de preescolar. “No hay nadie que haganuestro producto. Vamos a un target preescolar y noshemos convertido en un ‘top of mind’ de esta audien-cia”, asegura. Las cifras de su trayectoria son es-

calofriantes: presente en más de 150 países, activi-dad comercial en 43 territorios, más de 35 premiosinternacionales, 15 apps con más de 10 millones dedescargas, un mundo propio disponible en seis idio-mas, más de 3.300 millones de visionados en sucanal de YouTube, más de cien licenciatarios de susproductos en todo el mundo... Desde 2011 Zinkia ex-plota comercialmente el cien por cien de la propiedaden todo el mundo.

Precisamente los contenidos digitales han sido laprioridad para Zinkia y su bebé en 2014. El equipose ha centrado en crear listas de reproducción enYouTube y en lanzar nuevas aplicaciones como 'Pic& Sound' o una sobre la música clásica de cara a latemporada navideña. Amate comenta a Audiovi-sual451 que 'Pic & Sound', que enseña a los niñoscolores y objetos a través de onomatopeyas, ha sidoelegida la Mejor App en Español por Amazon, junto a

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correr, por eso nos estamos centrando más ennegocios fuera de España”, comenta Amate. Elmercado nacional representaba en 2010 el 90 porciento de los ingresos, pero dos años después, sólo

el 4 por ciento, en buena parte debido ala madurez de la marca. Por increí-ble que parezca todavía le quedanterritorios por conquistar y de ahíque Zinkia, además de su ofi-cina de Madrid, tenga una enPekín. Allí cuenta con una de-legada nativa que está lidiandocon las peculiaridades del mer-

cado chino “en términosde negocio, de trans-porte, de presenciade marca, de modusoperandi”.

Desde Hollywoodhasta la propia Es-paña, que acaba defirmar un acuerdo decoproducción conChina, todos miranal país asiático comoun aliado muy ju-goso, tanto por elcapital que pue-

den aportar los in-versores como por suamplísima población.“Es un mercado muy

duro porque todos queremos hacer negocio allí,todos vemos el potencial pero también hay muchacompetencia. ‘Pocoyó’ les encanta a los chinos,tiene un aire asiático y cala muy bien entre los niños,incluso nos han preguntado alguna vez si es unacrea ción japonesa o china. Hay mercados en Asia enlos que apenas hemos hecho todavía acciones dondeya triunfa. Además, son consumidores apasionadosy como la población es tan amplia y abundante, esfácil coger una cuota de mercado jugosa” asegura eldirector de marketing. Zinkia trabaja para integrarla marca en Internet en China y está en negocia-ciones para la emisión de las tres temporadas dela serie.

Mientras tanto 'Pocoyó' sigue haciendo marca con,por ejemplo, un show en directo que se estrenóprimero en México, no en vano, es el canal de You-Tube más visto del país caribeño junto a... (Continúa)

'Apalabrados' y una del Museo Thyssen. “Eso nos hadado la oportunidad de que un equipo de Zinkia viajea la sede de Amazon en Seattle y a Las Vegas a unaferia de comercio electrónico”, asegura.

No es el único viaje a Estados Uni-dos que la compañía está ha-ciendo. Desde hace variosmeses desarrolla para el go-bierno estadounidense “unaserie de 23 aplicaciones edu-cativas que hacemos en cola-boración con unacompañía que sellama Playsets,están dirigidas a re-forzar el inglés paraniños pequeños queno son nativos y notienen el ingléscomo lenguamadre. Esta es unainiciativa del go-bierno estadouni-dense a través deun programa desubvención llamadoReady to Learn yse ha convertido enun proyecto priorita-rio para nosotros”,comenta el directorde marketing deZinkia en la oficina de la empresa en Madrid.

“Estamos sacando mucho contenido promocional, es-tacional, de apoyo a los licenciatarios”, comenta, perode momento nada de una cuarta temporada o de unlargometraje de 'Pocoyó', “son proyectos que estánen el aire”. Ni mucho menos se habla de lanzar nue-vas licencias. 'The Fishtail Saga' o 'Mola Noguru'son títulos que Zinkia tiene en cartera bastante de -sarrollados, pero aún no es el momento de sacarlosa la luz y de iniciar la búsqueda de socios financieros.“En época de crisis el consumidor apuesta por lo queconoce. Para lanzar una nueva propiedad no sólo hayque dibujarla y animarla, hay mucho trabajo detrás”,comenta Pablo, preguntado sobre el riesgo de basarel negocio en una sólo marca.

Lo que sí sigue adelante es la introducción de 'Po-coyó' en nuevos mercados. “Queda mucho por re-

Después de conquistar países como Inglaterra, Portugal o México, ‘Pocoyó’ se lanza a la conquista

del continente asiático.

“No haynadie que haga nuestro

producto. Vamos a un targetpreescolar y nos hemos

convertido en un ‘top of mind’ de esta audiencia”

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La carrera por el Oscar de los largo

Pongámonos serios. Este ha sido un gran año para la animación. La Academia de Artes y CienciasCinematográficas de Hollywood admitió en esta edición un número récord de filmes a competiciónen la categoría de mejor largometraje animado. En total, veinte filmes animados, una cantidad totalmente impensable hace una década cuando se estableció una nueva categoría para reconocercon el premio Oscar al mejor largometraje de animación. Entonces se habló de que la categoría era provisional y que el Oscar solo podría concederse en caso de que hubiera un mínimo de seislargometrajes. Esos tiempos son historia. El pasado año la Academia decidió que el Oscar al mejorlargometraje animado es algo definitivo, aceptado formalmente como otra categoría más dentro de la ceremonia.

‘Los Boxtrolls’ es

Por Raúl García.

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ometrajes animados

s la tercera película de LAIKA, después de ‘Los mundos de Coraline’ y ‘El alucinante mundo de Norman’.

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También fue un año en el que 'Toy Story 3' (Pixar)fue destronado como el filme animado con mayorrecaudación de la historia del cine, una coronaque pasó a 'Frozen' (Disney), cinta que este año re-caudó 1.276,6 millones de dólares en la taquilla mun-dial. Además, la película dirigida por Chris Buck yJennifer Lee se colocó quinta en ese ranking mundialde filmes más taquilleros de la historia donde 3 pelí-culas de animación y 14 de imagen real pero con am-plio uso de la animación y de los efectos especialesanimados en su producción (tipo 'Avatar' o la trilo-gía de 'El señor de los anillos') ocupan los prime-ros 20 puestos. Queda claro que los filmes deanimación, siempre que vengan acompa-ñados de una buenacampaña promocio-nal, son un buennegocio. Por lomenos en Esta-dos Unidos. Sicomparamosel porcentajede películasde imagenreal que se re-alizan anual-mente y elnúmero de ellasque son un éxitomundial en taquillacon el porcen-taje de filmesanimados quese exhiben al año y su resultado en el mismo mer-cado, está claro que la animación se lleva la baza.

La preselección de la Academia en esta categoríatambién da motivos de alegría ante la gran variedadde estilos y técnicas dentro de la animación de lar-gometrajes, una diversidad nunca antes vista. Escierto que dentro de la industria estadounidense latécnica prevalente es el CGI. La animación por orde-nador domina el campo comercial pero el 2D tradi-cional sigue vivo y coleando tanto en EstadosUnidos como en el resto del mundo. Las mejoresmuestras son películas como 'Song of the Sea', deTom Moore, y 'The Tale of Princess Kaguya', deIsao Takahata, dos de los favoritos este año. Tambiénrealizadas en animación tradicional participan esteaño a competición 'Giovanni's Island' y 'Henry andMe', dos filmes menores pero que han cumplido losrequerimientos técnicos para llegar a la categoría.

Además están 'Cheatin'', de Bill Plympton, o 'Rocksin my Pockets', de Signe Baumane, cintas que re-presentan el lado independiente de la animación, dosobras muy personales producidas individualmente yrealizadas con técnicas tradicionales.

'Los Boxtrolls', de los estudios Laika, es el único as-pirante del año hecho con stop motion mientras que

el resto de los largometrajesa competición están re-alizados en anima-ción por ordenador,técnica que estápresente casi enel cien por ciende la produc-ción comercialnorteamericanade los grandesestudios. Disneycuenta en estaedición con tres fil-

mes animados a com-petición. Su plato fuertees 'Big Hero 6' aunque

también presenten a la pedrea esos dos productoscomerciales y poco artísticos que son 'The PirateFairy' y 'Planes: Fire and Rescue'. Lo mismo ocurrecon DreamWorks, con otras tres cintas en la mismacategoría, 'Los pingüinos de Madagascar', 'Lasaventuras de Peabody y Sherman' y 'Cómo entre-nar a tu dragón 2', donde la que realmente puntúapara el Oscar es esta última. 'Big Hero 6' y 'Cómo en-trenar a tu dragón 2' lideran las listas de favoritos enun año de una producción inusitadamente fértil paralos dos estudios mientras que Blue Sky presenta 'Rio2', Warner participa con el favorito de la crítica y granéxito en la taquilla, 'La Lego Película', y Fox no sequeda atrás con 'The Book of Life', película inusualdonde se nota la mano de Guillermo del Toro en laproducción. Al campo de los independientes hay quesumar 'The Hero of Color City', de Exodus Films, y'Legends of Oz: Dorothy's Return', de SummertimeEntertainment. Y desde Francia llegan 'Jack and theCuckoo-Clock Heart' y 'Minuscule- Valley of theLost Ants'. (Continúa)

‘La Lego Película’.

‘Los Pingüinos de Madagascar’.

‘Frozen’ ha recaudado este año1.276,6 millones de dólares

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2015: el año de los proyectosEspaña acogerá en su territorio durante los próximos meses varias producciones de animación, un hecho tan insólito que ha llevado a los estudios a lanzarse a la caza de profesionales comonunca antes. “Vamos a tener problema de mano de obra”, comentan entre risas algunos producto-res. Aquí un pequeño resumen a algunos de esos largometrajes que están a punto de caramelo.

Tony Bancroft, Simon Varela, Carter Goodrich, ScottSava y Jaime Maestro forman parte del equipo de di-rección de la película ‘Animal Crackers’, que pro-duce en Valencia Nathalie Martínez en Blue DreamStudios. Se trata de un largo de animación que hacomenzado su rodaje recientemente. Durante el pa-sado American Film Market, ‘Animal Crackers’ consi-guió la entrada de los inversores chinos Beijing WenHua Dongrun Investment Co. y China Film Co. En lapelícula, la vida de una familia se vuelve del revéscuando reciben un circo a través de una herencia yuna misteriosa caja de galletas convierte a aquellosque se las comen en animales.

Por su parte, The SPA Studios está trabajando en‘Smallfoot’ para Warner. La compañía de Sergio Pa-blos lleva año y medio trabajando en la preproducciónde la película, que será dirigida por él mismo. Ade-más, está desarrollando con Atresmedia el teaser de‘Klaus’, un futuro largometraje de animación quetambién contará con el realizador español a las órde-nes.

Además, Ilion Animation Studios, que acaba de ter-minar ‘Mortadelo’ para Zeta Cinema, está trabajandoen un proyecto de Paramount que no se puede des-velar. Y Lightbox Entertainment trabaja en la se-gunda película de ‘Tadeo Jones’.

‘Magic Veil’ tuvo su presentación en Cartoon Movie2014 y desde entonces ha avanzado “sin prisa perosin pausa”, según comentan desde Big Bang Box,productora creadora de este film. La canadienseCarpe Diem Film & TV ya ha entrado en ‘Magic Veil’,que está en negociaciones con una compañía mexi-cana para cerrar el triángulo de productores. Mientrastanto, el equipo hispano-canadiense ha escrito elguión definitivo, que será en inglés, y se ha cerradoel desarollo visual. El teaser tráiler, herramienta fun-damental para cerrar el agente de ventas internacio-nales y las preventas, también tiene finiquitado suguión y su producción está prevista para marzo de2015. Carecer de teaser no ha sido obstáculo paraque ‘Magic Veil’ despertara interés en el pasado Ame-

rican Film Marketpor su potencialinternacional. Enla película, elúnico animal queno le provoca ur-ticaria a Dean esel ratón de su or-denador, peroeste verano ten-drá que apren-der a serveterinario, unomuy especial, unAnimagika… ¡unveterinario deanimales mági-cos! ¿Cómo secura a una hydracon jaquecas ensus ocho cabe-zas? ¿A un can-cerbero conpulgas? ¿A unasirena con miedoal agua? ¿A unave fénix hipocondríaco? ‘Magic Veil’ cuenta con unformato interactivo novedoso y proyección en estere-oscopía.

‘Alfred y Anna save the music’ sigue en fase de fi-nanciación. Dirigida por Juanma Suárez, producidapor Enrique Fernández y con guión de Félix Caña,cuenta cómo un promotor musical sin escrúpulos pre-tende apoderarse de todas las estrellas de la músicadel mañana. Pero el destino pondrá a una humildeescuela de música en su camino, la de Alfred yAnna... La última esperanza... Forma Animada y Piz-zel Studios han conseguido que Sony Music entre enla producción de esta película en animación 3D conmúsica compuesta por Roque Baños e intérpretescomo Camila, grupo de habla hispana que triunfa enLatinoamérica, Estados Unidos y España.(Continúa)

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