revista la ludonauta febrero 2014

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Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 [email protected] www.tiempodejuego.com.ar http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C. Año 5 – Nº 50 – febrero de 2014 Índice Muy pronto: Curso breve y práctico sobre “El juego como herramienta para la educación e intervención social” . Pág. 1 Historia de los juegos de mesa Pág. 2 Historia de los juegos de naipes y listado de los mismos Pág. 5 La Ludonauta cumple 50 meses y por eso te regalamos……… Pág. 6 Espacio publicitario: “Murcielito”, juegos de mesa alternativos Pág. 11 Pedimos disculpas Pág. 11 Novedad: Bullying o acoso escolar – ofrecemos una alternativa de abordaje para entidades educativas Pág. 12 Para ONG, educación, municipios, etc., Los cursos de Tiempo de Juego van a tu casa Pág. 13 Hasta marzo donde brindaremos juegos sobre el Día Nacional de la Memoria Pág. 13 1

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Revista de creatividad y juegos sociales para fomentar la solidaridad.

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Asociacin civil sin fines de lucro

Desde 1985 en el diseo, capacitacin e implementacin de juegos grupales

Personera jurdica otorgada por la Inspeccin General de Justicia mediante resolucin 1449/11

[email protected] www.tiempodejuego.com.ar

http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/

La LudonautaRevista digital gratuita sobre disciplina ldica producida por Tiempo de Juego A.C.

Ao 5 N 50 febrero de 2014

ndiceMuy pronto: Curso breve y prctico sobre El juego como herramienta para la

educacin e intervencin social .

Pg. 1Historia de los juegos de mesa

Pg. 2Historia de los juegos de naipes y listado de los mismos

Pg. 5La Ludonauta cumple 50 meses y por eso te regalamos

Pg. 6Espacio publicitario: Murcielito, juegos de mesa alternativos

Pg. 11 Pedimos disculpas

Pg. 11

Novedad: Bullying o acoso escolar ofrecemos una alternativa de abordaje para entidades educativasPg. 12

Para ONG, educacin, municipios, etc., Los cursos de Tiempo de Juego van a tu casa

Pg. 13Hasta marzo donde brindaremos juegos sobre el Da Nacional de la Memoria

Pg. 13::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::En poco tiempo te informaremos sobre fechas, programa y arancel de la capacitacin breve y prctica:El juego como herramienta para la intervencin y educacin social

Capacitacin bsica de Tiempo de Juego, la que ya ha sido cursada por cientos de personas.En este curso se aprende en forma divertida, fcil y rpida un mtodo de armado o diseo de momentos de juegos, que van a facilitar el logro de los objetivos de la institucin o trabajo del participante.

Consta de tres mdulos de cuatro horas cada uno, con frecuencia de uno por semana. Va dirigido a todo tipo de profesionales, educadores, operadores sociales y voluntarios. Tambin a participantes de todo tipo de organizacin social y del Estado.

En este curso se privilegia la prctica de juegos, logrando de esta manera que el participante, egrese con un elevado grado de experimentacin en lo ldico dirigido a facilitar su trabajo, actividad social o educativa cotidiana. Se brinda adems un marco terico metodolgico, que servir de sustento a lo prctico, de forma tal de justificar sistemticamente lo que se brinde vivencialmente.Nota importante para instituciones o grupos:

Tiempo de Juego brinda para toda la Argentina, esta misma capacitacin en las sedes de las instituciones que lo soliciten para sus operadores, profesionales u otras personas interesadas. Se brinda ampliacin de informacin consultando a [email protected] :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Los juegos de mesa http://edosal2010.blogspot.com.ar/ A continuacin, te transcribimos un sitio Web que nos parece descriptivo en lo que hace a los juegos de mesa y su historia. Resea histrica descriptivaLos juegos de mesa han sido utilizados por los seres humanos desde la prehistoria.

El primer juego del que se tiene referencia es el Senet cuyos ms antiguos restos se remontan hasta hace 5.500 aos, en pinturas murales y en tesoros de tumbas faranicas.Se cree que el juego gozaba de cierta importancia, debido al descubrimiento de varios tableros en tumbas importantes, como los cuatro juegos encontrados en la tumba de Tutankamn. Incluso hay arquelogos que afirman que tena cierto carcter mgico o simblico y que los egipcios crean que deban enfrentarse al alguna deidad jugando al mismo en su trnsito hacia el ms all, teniendo mucho que ver el resultado de la partida con su destino en el mismo. Esto ltimo se deduce porque en algunas tumbas se representa al difunto jugando contra un contrincante invisible y por las referencias en el Libro de los Muertos.

Otro de los juegos egipcios es el Mehen del que se tiene constancia histrica desde hace 5.000 aos

En Mesopotamia tambin existen restos arqueolgicos de juegos de mesa de hace 5.000 aos, como los ms antiguos tableros parecidos al actual Backgammon.

Y de hace 4.600 aos existen restos completos del juego Ur que tambin guarda similitudes con el Backgammon.

En oriente, el juego coreano del Yut tiene 3.000 aos.

Posteriormente se tienen antecedentes del Pachisi, juego de mesa nacional de la India y Pakistn que ha perdurado hasta nuestros tiempos con el nombre de Parchis o Ludo.

Del siglo V datan las primeras referencias al juego indio del Chaturanga, predecesor del Ajedrez entre otros muchsimos juegos.

En china en tanto, se populariza el Wiq (Go)

Este juego hind dar lugar al Xianqi (en China), Changgi (en Korea), Shogi (en Japn), al Shatranj (Persia) y el Makruk (Tailandia) - Cada uno con multitud de variantes.

En torno al ao 1000 se crea en China el Domin, juego que fue popularizado en Europa slo en el siglo XVIII cuando se expande desde Italia.

Las variantes del juego de Mancala (tambin conocido como Oware o Awal, entre otros nombres) se juegan en toda frica y en muchos pases de Asia en sus distintas adaptaciones.

La existencia de juegos tradicionales est extendida en definitiva por todo el mundo, en la actualidad el Ajedrez es un deporte de alta competicin, y el Go es su equivalente en el oriente. El Backgammon o el Ludo son otros juegos nacidos hace siglos cuya fama se extiende a nivel mundial en la actualidad.

Juegos contemporneos

En el siglo XIX y en el siglo XX se crean algunos nuevos de juegos de relevancia, a la vez que otros juegos tradicionales se hacen populares, como el Go que llega a Alemania a finales del s. XIX, o el Mah Jong chino que triunfa en los USA en la dcada de los 90.

Entre los ms conocidos se encuentran el Othello o Reversi.

Las Damas Chinas distribuido por primera vez en Alemania, donde se le llam Stern-Halma.

El Scrabble

El Backgammon

El Monopoly posiblemente el juego de mesa ms vendido en la historia, creado en 1903.

El Stratego que se comienza a comercializar masivamente en la dcada de los 60.

El Cluedo, (1948) juego sobre pistas (clue, en ingls) para resolver un asesinato en una lujosa mansin

El Risk tambin llamado La conquista del mundo creado en 1959.

Y el Trivial Pursuit publicado en 1981, conocido en todo el mundo. Cuenta en la actualidad con versiones en distintos idiomas.

Esta muestra constituye slo una apretada sntesis de los mltiples juegos de mesa que han existido a travs de historia.

En la actualidad, muchos de los ms populares juegos de mesa cuentan con versiones on line y pueden incluso ser jugados en la red por personas de distintos continentes.Fuentes:Juegos de Mesahttp://www.chess-poster.com/spanish/chesmayne_e/juegos_de_mesa.htm Juegos de mesa: una descripcin histricahttp://www.content4reprint.com/view/spanish-80256.htm

La historia de los juegos de mesahttp://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=34&Itemid=34

Historia: Juegos tradicionaleshttp://www.acanomas.com/23/Historia:-Juegos-Tradicionales.htm ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Historia de los Juegos de naipes http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_naipes

A continuacin y siguiendo con los juegos de mesa, te ofrecemos la transcripcin de un sitio Web que nos parece descriptivo sobre este tema.

Los juegos de naipes o juegos de cartas son aquellos en los que el nico elemento de juego son unas estampas de cartn (llamadas naipes o cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de jugar. Los juegos de naipes estaran incluidos en la familia de juegos de mesa. Hay varios topos de baraja (conjunto de naipes o cartas), como la baraja espaola o la francesa.HistoriaLos juegos de cartas ya se practicaban en la antigedad. Hay diferencias de opiniones sobre si se originaron en la India, o si se usaron primero en la China y Egipto, aunque la opinin mayoritaria es que habran sido creadas en el siglo XII, en China.1 2Probablemente los juegos de cartas que se practicaban en la antigedad se utilizaban primero con smbolos mgicos y luego simbolizando batallas.

En China se jugaba con un tipo de naipe que deriv del papel moneda y de las fichas del domin. En Persia se origin el Ganjifa o Gnjaph, un tipo de juego de cartas que se hizo popular en la India durante el imperio mogol en el siglo XVI. En India se jugaba el "Dasavatara Ganjifa", juego que est formado por una baraja con diez palos basados en los diez avatares o reencarnaciones del dios Visn: pescado, tortuga, jabal, len, enano, hacha, arco y flecha, rayo, caracola y caballo. La mayora de los naipes indios son redondos, de diferentes tamaos y estn hechos con cartn lacado, cartn piedra y en ocasiones marfil. Igualmente, en Japn se juega los juegos de cartas Karuta y sus dos barajas ms populares son el Hanafuda y el Uta-garuta.

Las primeras menciones del juego de cartas en Europa datan de los siglos XIII y XIV y se postula que desde el Lejano Oriente fueron introducidas en Europa por los cruzados, aunque por otra parte, tambin se dice que las cartas de la baraja seran una adaptacin de las piezas de ajedrez. En ocasiones se usaron para entretener a los nios, en papeles realizados a mano. En 1397 un decreto dictado en Pars prohibi jugar a los naipes a las clases trabajadoras en das de labor. Por otro lado, algunos investigadores estiman que las cartas se fabricaron por primera vez en Espaa en 1392 para entretenimiento del rey Carlos VI; esto fue expresado por el padre jesuita Menstrier (1631-1705), quien en un artculo publicado en 1702 en el Journal del Trvoux expuso que el juego simbolizaba la estructura feudal.Historias mticas sobre su origenSegn la leyenda, los naipes fueron inventados en China por las mujeres de los harenes para distraer su aburrimiento. En el ao 969, el emperador Mu-Tsung, de la dinasta Liao, denunci en pblico los naipes, imputndoles las desgracias acaecidas a la familia de Duke Chien.

Quiz la razn de esta leyenda sera que las cartas estimulaban el juego, pasatiempo que histricamente se ha prohibido repetidamente sin resultado, como ocurri en Florencia en 1277 y en 1387 por Juan I de Castilla, que prohibi el juego de naipes en sus estados. Hacia 1400, los naipes se haban prohibido tambin en Francia, Suiza, Alemania y Pases Bajos.

Lista de juegos de naipesExisten numerosos juegos de naipes, y los nombres de los juegos de naipes pueden variar en cada pas y hasta en sus regiones. Algunos ejemplos de juegos de naipes con barajas europeas (en orden alfabtico). Ajiley As, dos, tres (tambin llamado reloj)

Asesino A.L.P. Bacar Blackjack o veintiuno

Boogie (tambin llamado barbudo) Botifarra Bridge Brisca Burro (tambin llamado "chancho")

Cada Canasta Carioca Casita robada Cau Chinchn Chotaiti (juego de naipes)

Chupate (Pumba, Hijoputa)

Cinquillo Cirulo Continental Corazones Culo sucio Cuadrao, una versin del burro

Cuarenta Desconfo Desescoba Durak El Adivino Escoba o escoba del 15

Gin Rummy Guerras Guiote Hokm Julepe Konkin y Tercerilla La Bestia La parra La ltima baza Los Seises Malandrn Manilla Memorama (en modalidad de solitario)

Mentiroso Miau Moli Mona Mus Mutilar a doa cebolla (en honor a Terry Pratchett)

Ocho Loco Pasur Pinacle Truco

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::La Ludonauta cumple 50 meses y por eso te regalamos lo que ms nos gusta: JUEGOS PARA JUGARA continuacin tens para copiar, varios juegos de mesa para jugar en lo que queda de vacaciones y para utilizarlos todo el ao. Que te diviertas!Bagh Chal http://www.ludoteka.com/bagh-chal.html

Origen e historia

El Bagh Chal es un juego tradicional originario del sur de Asia. Actualmente sigue siendo un popular juego en Nepal. Es uno de los ms interesantes juegos de caza (aquellos cuya cararacterstica comn es la lucha entre dos fuerzas desiguales con distintos objetivos, y cuyas piezas suelen simbolizar animales). La expresin Bagh Chal significa, en Nepal, algo parecido a mover los tigres.

Descripcin

Se enfrentan dos bandos; uno de ellos cuenta con 4 tigres que intentan capturar a las 20 cabras del bando contrario, mientras stas tratan de impedir moverse a los tigres. Cuando no se dispone de figuras que representan los propios animales, suelen utilizarse piezas negras para simbolizar a los tigres y blancas para las cabras.

El juego se desarrolla sobre las 25 intersecciones de un tablero cuadrado formado por 5 lneas verticales y horizontales; las intersecciones formadas entre lneas horizontales y verticales coincidentes cuyos respectivos nmeros de orden coinciden en paridad se encuentran tambin unidas por lneas diagonales. El aspecto del tablero es el siguiente:

Los movimientos de las piezas se realizan siempre siguiendo las lneas dibujadas en el tablero.

Objetivo del juego

Al tratarse de un juego entre fuerzas desiguales, ambos bandos persiguen un objetivo de distinta naturaleza:

Para vencer, el bando de las cabras debe cercar a los cuatro tigres de modo que ninguno de ellos pueda realizar un movimiento vlido segn las reglas que a continuacin se explican.

El bando de los tigres logra la victoria si consigue capturar cinco cabras.En algunos casos se suele indicar que el objetivo consiste en capturar todas la cabras, pero en la prctica esto solo sirve para alargar intilmente la partida, ya que es prcticamente imposible que stas ltimas logren su objetivo cuando ya se han producido varias capturas.

Desarrollo del juego

Al iniciar el juego, las piezas se sitan del siguiente modo:

Las 20 cabras se sitan fuera del tablero.

Los 4 tigres se sitan en las esquinas.

Los dos jugadores realizan movimientos por turnos, comenzando el juego el bando de las cabras. En lo que respecta a las acciones realizadas por este bando, el juego se divide en dos fases:

Mientras no se hayan situado las 20 cabras sobre el tablero, la nica accin posible es situar una de ellas en una interseccin libre del tablero.

Una vez situadas las 20 cabras, los movimientos consisten en mover una cabra a una interseccin adyacente horizontal o verticalmente, o bien diagonalmente si ambas intersecciones se encuentran unidas por una lnea.

Los tigres, durante toda la partida, pueden realizar dos tipos de movimientos:

Del mismo modo que las cabras, pueden moverse a travs de las lneas del tablero a una interseccin adyacente.

Adems tambin pueden realizar capturas saltando en lnea recta por encima de una interseccin adyacente, ocupada por la cabra que resulta capturada, y finalizando el movimiento en una interseccin libre adyacente a la posicin ocupada por dicha cabra.

Dada la dinmica del juego, durante la segunda fase podran producirse casos en los que ambos bandos repiten cclicamente los movimientos impidiendo que la partida finalice. Este puede ser sobre todo un recurso defensivo por parte de las cabras. Para evitar estas situaciones, se establece una regla adicional:

Una vez situadas todas las cabras, no est permitido realizar ningn movimiento que produzca una situacin de las piezas sobre el tablero ya repetida anteriormente.

Fanorana http://www.dma.fi.upm.es/docencia/primerciclo/matrecreativa/juegos/fanorona/reglas.html Este es un juego tradicional Malgache y derivado del Alquerque, con el cual se diferencia en el nmero de fichas. Hizo su aparicin en Magadascar a finales del siglo XVII y adquiri importancia como elemento de carcter mgico entre los isleos, que lo utilizaba en sus rituales adivinatorios. Sin embargo se piensa que sus comienzos pueden ser algo ms tempranos, ya que las primeras seales del Alquerque encontradas en Egipto datan de aproximadamente el ao 600 a.C., e incluso se pueden observar unos tableros de Alquerque tallados en las rocas que forman el techo del gran templo de Kurna (Egipto), construido alrededor del ao 1400 a.C. . El Alquerque fue posteriormente introducido en Europa por los rabes durante la invasin de Espaa, con el nombre de Quirkat, nombre que se refleja en el manuscrito de Alfonso X, escrito entre 1251 y 1282.

REGLAS DEL JUEGOCada jugador dispone de veintids piezas de un color que se sitan en las intersecciones del tablero y se desplazan por las lneas en l marcadas. El blanco toma la salida. Ambos contendientes juegan alternativamente moviendo una sola ficha cada vez. El objetivo del juego es capturar todas las fichas del contrario.

Hay dos procedimientos de captura: uno por aproximacin y otro por alejamiento.

La captura por aproximacin tiene lugar cuando un jugador desplaza una pieza a lo largo de cualquier lnea ( ortogonal o diagonalmente ) hasta una interseccin vaca adyacente a una pieza enemiga que se encuentre en la misma lnea de movimiento; se puede capturar una sola pieza o un alineamiento de estas, siempre y cuando todas ellas estn sobre la misma lnea del movimiento de captura y contiguas sin interrupcin. Para realizar una captura por aproximacin, pulse sobre la ficha que desee mover, y posteriormente sobre la ficha sobre la cual vaya a realizar el ataque.

Para capturar por alejamiento, una ficha debe abandonar un punto adyacente a una pieza o alineamiento ininterrumpido de piezas enemigas ( siempre que todas ellas se encuentren en la misma lnea el movimiento de alejamiento ) y puede detenerse a cualquier distancia en esa lnea. Para realizar una captura por alejamiento, pulse sobre la ficha que desee mover, y posteriormente sobre la posicin vaca en la cual desee situar su ficha.

Un movimiento de captura consiste en uno o ms pasos, todos con la misma pieza, y en cada paso con alguna captura. Las piezas capturadas en cada paso deben ser eliminadas del tablero antes del siguiente. Si desea ver un ejemplo sobre movimientos de captura.EJEMPLOEl mtodo de captura, que es la esencia del juego, es perfectamente natural y fcil de comprender sobre el tablero pero difcil de explicar con palabras.

La captura por aproximacin tiene lugar cuando un jugador desplaza una pieza a lo largo de cualquier lnea (ortogonal o diagonalmente) hasta una interseccin vaca adyacente a una pieza enemiga que se encuentre en la misma lnea de movimiento; se puede capturar una sola pieza o un alineamiento de stas, siempre y cuando todas ellas estn sobre la misma lnea del movimiento de captura y contiguas sin interrupcin. Un ejemplo de este tipo de captura se muestra en la figura donde, la ficha negra, si se desplaza al punto de coordenadas (5,3), captura las blancas 1 y 2 por aproximacin, pero no la 3 ni la 7, pues la 3 no est en la direccin de movimiento y la 2 y 7 no se encuentran contiguas; Alternativamente, si se desplaza al punto de coordenadas (2,3), captura la blanca 4.

Para capturar por alejamiento, una ficha debe abandonar un punto adyacente a una pieza o alineamiento ininterrumpido de piezas enemigas (siempre que todas ellas se encuentren en la misma lnea el movimiento de alejamiento) y puede detenerse a cualquier distancia en esa lnea. As en el Ejemplo de la figura, al desplazarse al punto (5,5) o al (4,4) , la ficha negra captura por alejamiento las blancas 5 y 6.

Como se ha dicho anteriormente en las reglas, tampoco se permitir ocupar posiciones que dicha ficha haya ocupado anteriormente en la jugada actual. Como ejemplo y volviendo a la figura, tras capturar por acercamiento las blancas 1 y 2 desplazndose al punto (5,3), la ficha negra podra continuar capturando la blanca 3 por alejamiento viniendo a (5,5) , pero no la 7 por aproximacin, pues este movimiento tendra la misma direccin y sentido que el precedente, lo cual est prohibido. En cambio, tras el mismo primer movimiento al punto (5,3), capturando 1 y 2, s podra continuar eliminando la ficha 4 por aproximacin al volver a (2,3), puesto que se habra invertido el sentido del movimiento.

En realidad, la pieza negra de la figura 2, eligiendo un orden correcto de movimientos, puede capturar sucesivamente todas las piezas blancas. Hay varias opciones para lograr esto, por ejemplo: Se mueve al punto (5,3) y captura 1 y 2; se desplaza a (5,5) y captura 3; vuelve a su posicin inicial de la figura y elimina 5 y 6; se desplaza a (2,3) y captura 4, y, finalmente, se mueve a (8,3) y captura 7.

El jugador no est obligado a realizar todas las capturas o pasos que le sean posible dentro el mismo movimiento, y podr finalizar el turno en cualquier momento, incluso si es posible realizar ms capturas. Hay una excepcin: en el primer turno de ambos jugadores solo se permite un movimiento de captura.

Las capturas o pasos adicionales debern cumplir las siguientes reglas : Cada captura variar en el sentido o la direccin del movimiento, y no se volver a posiciones que dicha ficha haya ocupado anteriormente en el movimiento actual.

Por ltimo solo si un jugador no puede efectuar captura alguna ( lo cual suele suceder solamente en la fase final de la partida ) debe desplazar una ficha cualquiera a lo largo de un segmento hasta una interseccin vecina, es decir a una distancia de un solo punto. A este movimiento se le conoce con el nombre de Paika.

Tablut http://www.ludoteka.com/tablut.html Origen e historia

Nos hallamos ante un juego de tablero del grupo de los denominados juegos Talf, que tienen su origen en el norte de Europa. El Tablut, en concreto, procede de Laponia y fue descrito por el botnico sueco Lineo en el siglo XVIII. Estos juegos representan batallas entre dos fuerzas desiguales. Probablemente es esta caracterstica de la desigualdad de fuerzas entre los contrincantes la que constituye el rasgo definitorio ms importante de esta familia de juegos frente a otros juegos de tablero de los denominados de guerra.

La desigualdad entre ambos frentes se da en el nmero de fichas, en las propiedades de las mismas, y en el propio objetivo perseguido por cada uno de los adversarios.

La fuerza ms numerosa (moscovitas) trata de crear un cerco alrededor de la menos numerosa (suecos), entre cuyas fuerzas existe una ficha, el rey, con caractersticas especiales.

Por tratarse de un juego histrico existen algunas incertidumbres sobre las normas exactas del mismo. Generalmente las reconstrucciones de las normas del Tablut se basan precisamente en la descripcin, poco clara en ciertos aspectos, que realiz el propio Lineo.

Las diferencias en las versiones del juego vienen marcadas bsicamente por la regla que indica hacia dnde debe huir el rey sueco para vencer la partida. En Ludoteka.com se opta por la versin del juego en la que el rey vence alcanzando una de las cuatro casillas de las esquinas del tablero. Esta versin es una de las ms aceptadas y sin duda ambas fuerzas se hayan ms equilibradas, en cuanto a posibilidades para vencer la partida, que en las versiones en las que el rey vence huyendo por cualquiera de las casillas del borde del tablero.Descripcin

El juego se desarrolla sobre un tablero de 9 filas y 9 columnas. La casilla central es especial respecto de las restantes, es el Konakis o trono del rey sueco y por ello ste inicia la partida ubicado en esta posicin. Adems slo l puede ocuparla a lo largo de la partida.

Un jugador inicia la partida con nueve fichas claras, los suecos: su rey, en el centro del tablero, y ocho soldados que le protegen.

El otro jugador inicia la partida con 16 fichas oscuras, los moscovitas, situados en la parte exterior del tablero.

Esta peculiar distribucin se aprecia en la siguiente imagen:

Objetivo del juego

Como ya se ha dicho, cada uno de los bandos persigue fines diferentes:

Los moscovitas intentarn capturar al rey sueco, y en cualquier caso, a lo largo de la partida debern impedir que consiga huir y salvarse

Los suecos por el contrario debern ayudar a su monarca a ponerse a buen recaudo de los invasores saliendo de su trono hacia una de las cuatro esquinas del tablero.

Cualquiera de los bandos que antes logre la consecucin de los fines perseguidos resultar vencedor de la partida.Desarrollo del juego

Movimientos

Los movimientos se realizan por turnos alternativos entre ambos bandos a razn de una ficha por turno, realizndose el primero por parte de los suecos.

Los movimientos son iguales para todas las fichas, incluido el rey sueco: pueden recorrer tantas casillas vacas como deseen tanto en horizontal como en vertical (igual que la torre en ajedrez)

Los soldados pueden pasar por encima del trono si ste esta libre, pero nunca lo pueden ocupar: slo puede hacerlo el rey.Capturas

Cualquiera de los bandos puede capturar soldados de su enemigo.

Esto se har si en su movimiento crean una situacin tal que un soldado enemigo quede situado entre dos enemigos, el nuevo incorporado a la casilla y otro de ese mismo bando, o entre una de las casillas de las esquinas y un enemigo. En este caso la ficha capturada es sacada del tablero de juego. Esto sucede slo si tal situacin la provoca quien ha de realizar la captura, por lo tanto cualquier ficha puede colocarse entre dos contrarias y ello no producir como efecto su propia captura.

Si al mover una ficha se dieran simultneamente varias situaciones en las que ms de una ficha enemiga (dos o tres) quedaran en posicin de captura (cada una de ellas entre la ficha movida y otra de las enemigas respectivamente), todas las fichas situadas en posicin de captura sern, de hecho, capturadas.

La captura del rey es especial en su ejecucin: ha de ser rodeado por sus cuatro casillas adyacentes horizontales y verticales, o si es acorralado por tres fichas contra el borde del tablero o contra el Konakis, o si es acorralado por dos fichas contrarias contra una de las 4 esquinas y el borde del tablero.Final

La captura del rey provoca la victoria de los moscovitas.

El rey debe perseguir alcanzar una de las casillas de las esquinas del tablero, en cuyo caso vencer la partida. Si en un movimiento el rey tuviera un camino libre hasta una de esas casillas, deber anunciarlo diciendo Raichi!. Si son dos los caminos abiertos deber anunciar Tuichi! (nunca en un solo movimiento, podrn impedir los moscovitas el paso del rey sueco hacia su destino).

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Pedimos disculpasEstimados/as lectores/as de la Ludonauta:

Resulta que en el envo de La Ludonauta del mes de enero pasado, en algunos pocos casos, nuestra publicacin lleg en forma repetida varias veces. Lo anterior trajo aparejado justificadas molestias en los receptores. Al respecto debemos aclarar que el envo de la revista se hace una vez al mes por cada contacto que Tiempo de Juego posee y que por razones ajenas a nuestra asociacin civil, ha llegado en forma repetida a seis contactos que nos han presentado quejas.

Hemos solicitado explicaciones a la empresa prestataria (Speedy) la que nos ha respondido que el problema no est radicado en el sistema de Tiempo de Juego y que no poseen una explicacin en relacin a la repeticin de c.e. que les ha llegado a algunos contactos.

Informamos a los/as lectores/as de La Ludonauta, que la misma llega mensual y gratuitamente a ms de 6000 contactos directos y muchos miles ms en forma de reenvo de entidades y personas receptoras de nuestra revista. Tambin deseamos decirles que la forma de envo de La Ludonauta es artesanal dado que utilizamos pequeos grupos de contactos para que no lleguen como spam y nos lleva muchos das y horas de trabajo poder enviar nuestra publicacin a tantos miles de seguidores. Lo hacemos con mucho gusto y el esfuerzo no nos cansa, dado que sabemos que el material que enviamos es de utilidad terica y prctica, recibiendo adems comentarios elogiosos, muchos nuevos pedidos de suscripcin y solicitudes de ayuda de diversas organizaciones y personas en particular.

Esperamos que esta mala experiencia ciberntica no se repita, en funcin de no molestar a nadie ms. Nuestro objetivo es ayudar a todos/as y no perjudicar a nadie. Por esto, una vez ms pedimos disculpas.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Bullying, acoso o malos tratos en el mbito escolar: Programa ViolengandoTiempo de Juego desde hace muchos aos, viene desarrollando en entidades escolares, tallares socioeducativos con facilitacin ldica en relacin al problema de lo que se denomina bullying o acoso y malos tratos dentro en el mbito escolar.

Para este ao, Tiempo de Juego ofrece a todo tipo de entidad educativa, un programa anual socioeducativo con facilitacin ldica para abordar este grave problema. Este programa se llama Violengando.

Violengando es un instructivo muy detallado que incluye actividades socioeducativas con facilitacin ldica a realizarse una por mes durante 7 meses consecutivos. Incluye tambin una actividad de capacitacin a los docentes sobre qu es y cmo se aplica Violengando, y una actividad con padres y familiares de los estudiantes para que entiendan y colaboren con este proyecto.El juego es un potenciador formidable para la facilitacin del aprendizaje, la concentracin, participacin, comunicacin, creatividad y transformacin saludable de los participantes. Por esta razn es que Tiempo de Juego, ha avanzado con este proyecto para abordar eficiente y efectivamente el grave problema de la violencia dentro del mbito escolar. La experiencia de muchos aos nos ha posibilitado perfeccionar cada vez ms nuestras estrategias y herramientas ldicas, y ponerlas al servicio de una mejor calidad de vida ante serios problemas como en este caso, el bullying o acoso escolar. Para conocer en detalle el programa Violengando, escribinos a: [email protected]:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

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