ryan: interactividad y juego

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Page 1: Ryan: interactividad y juego

LOGOLOGO

Page 2: Ryan: interactividad y juego

TEMAS ORDENADORESTEMAS ORDENADORES

INTERACTIVIDAD

TEXTO COMO JUEGO

NARRATOLOGIA Y LUDOLOGÍA

Page 3: Ryan: interactividad y juego

Marie Laure Ryan

• Crítica literaria suiza.Actualmente vive en Estados Unidos (Colorado)

• Graduada en Letras y Lingüística (Univ. Utah). Tiene un Posgrado en Ciencias de la Computación (Univ. California).

• Consultora de software interactivo, realidad virtual y narrativas electrónicas.

• Autora de La narración como realidad virtual (Paidós, 2004)

• Sitio Web y perfil completo:http://users.frii.com/mlryan/vita.html

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La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos (2004)

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La obra de Ryan estudia la idea de realidad virtual como metáfora del arte total y utiliza los conceptos de interactividad e inmersión para desarrollar una fenomenología de la lectura

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INTERACTIVIDADEn sentido figurado, la interactividad describe la colaboración entre el lector y el texto en la producción de significado.

La narrativa posmoderna profundiza en la implicación de lector con el texto al proponer nuevas estrategias de lectura o al atraer la atención hacia el significado.

Pensemos en algunos juegos de significado…

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Lenguaje gíglico de CORTÁZAR

Apenas él le amalaba el noema, a ella se le agolpaba el clémiso y caían en hidromurias, en salvajes ambonios, en sustalos exasperantes. Cada vez que él procuraba relamar las incopelusas, se enredaba en un grimado quejumbroso y tenía que envulsionarse de cara al nóvalo, sintiendo cómo poco a poco las arnillas se espejunaban, se iban apeltronando, reduplimiendo, hasta quedar tendido como el trimalciato de ergomanina al que se le han dejado caer unas fílulas de cariaconcia. Y sin embargo era apenas el principio, porque en un momento dado ella se tordulaba los hurgalios, consintiendo en que él aproximara suavemente su orfelunios. Apenas se entreplumaban, algo como un ulucordio los encrestoriaba, los extrayuxtaba y paramovía, de pronto era el clinón, las esterfurosa convulcante de las mátricas, la jadehollante embocapluvia del orgumio, los esproemios del merpasmo en una sobrehumítica agopausa. ¡Evohé! ¡Evohé! Volposados en la cresta del murelio, se sentía balparamar, perlinos y márulos. Temblaba el troc, se vencían las marioplumas, y todo se resolviraba en un profundo pínice, en niolamas de argutendidas gasas, en carinias casi crueles que los ordopenaban hasta el límite de las gunfias.

Julio Cortázar, Rayuela, Capítulo 68.

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Galimatazo, poema sin sentido. Basado en Jabberwocky

Brillaba, brumeando negro, el sol; agiliscosos giroscaban los limazones banerrando por las váparas lejanas; mimosos se fruncían los borogobios mientras el momio rantas murgiflaba. ¡Cuidate del Galimatazo, hijo mío! ¡Guárdate de los dientes que trituran Y de las zarpas que desgarran!

¡Cuidate del pájaro Jubo-Jubo y que no te agarre el frumioso Zamarrajo! Valiente empuñó la espada Vorpalina; a la hueste manzona acometió sin descanso; luego, reposóse bajo el árbol del Tántamo y quedóse sesudo contemplando...

(…)

Jaime Ojeda A través del espejo y lo que Alicia encontró al otro lado (1973)

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INTERACTIVIDAD

Otro posible abordaje desde la comunicación, sería el del INTERACCIONISMO SIMBÓLICO (Blumer, 1938) que plantea la construcción del mundo a partir de símbolos, los significados como producto de la interacción social y la transformación permanente del significado mediante procesos interpretativos.

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INTERACTIVIDAD

Pero esto excede de alguna manera nuestro OBJETO DE ESTUDIO….

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INTERACTIVIDAD

En sentido literal, el tipo de interactividad que más nos interesa para nuestro Proyecto, es aquella relacionada con la tecnología electrónica.

[Hablamos del mecanismo textual que permite concebir el “texto” del texto como despliegue visible de signos y controlar la dinámica de su desarrollo] [RYAN]

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INTERACTIVIDAD

Estamos pensando en narraciones digitales e hipertextuales cuyo recorrido no es lineal y el papel del usuario en las mismas es activo y transformativo. Al mismo tiempo su nivel de inmersión debe ser considerable.

En este punto, el concepto de “interactividad” nos genera un problema tanto de lenguaje como de diseño.

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INTERACTIVIDAD

Existen 2 niveles de interactividad o interacción• Débil: consiste en una elección entre alternativas predefinidas (modelo “Elige tu propia aventura”)• Fuerte: aquí el interactor desempeña un papel realizando acciones verbales o físicas, participando realmente en la producción del texto y en su transformación(modelo “La interfaz como mímesis” ó “Computadoras como un teatro”) [Brenda Laurel]

Page 14: Ryan: interactividad y juego

INTERACTIVIDAD

La interactividad DEBIL es más reactiva, es decir, responde a un mensaje previo inmediato y delimitado.

Mientras que la interactividad FUERTE es menos reactiva y más dialógica, es decir, tiene poder transformador.

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INTERACTIVIDAD

A B

Texto Lector

Interface Usuario

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Les proponemos pensar la INTERACTIVIDAD como una CONVERSACIÓN, un diálogo dinámico que puede mutar permanentemente. Redes de compromisos y conversaciones (Winograd y Flores, 1986).

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La realización ideal de la interactividad inmersiva depende de lo que Janet Murray denomina “argumento multiforme” (Hamlet en la holocubierta, 1998) o “sistema de generación de historias”.

Colección de fragmentos textuales y reglas combinatorias que generan significado narrativo cada vez que se pone en marcha el programa.

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Ryan termina proponiendo los sistemas de realidad virtual (RV) como la forma por excelencia para actuar en una narrativa, tanto inmersiva como interactiva.

La RV requiere la presencia imaginada o física del cuerpo del usuario en el mundo virtual.

El planteo de Ryan implica también pensar la narración no sólo como mundo (inmersión) sino también como juego (interactividad).

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Referentes teóricos

• TEORIA DE LA INTERACTIVIDADLandow, Bolter, Joyce y MoulthropLectura de la interactividad posmoderna/deconstruccionista

• POÉTICA DE LA INTERACTIVIDADAarseth y MurrayEnfoque más descriptivo y empírico abierto a los usos y efectos de la interactividad en las narrativas.

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EL TEXTO COMO JUEGO

Los mundos textuales alcanzaron gran expansión y consistencia con las novelas de Balzac, Dickens, Tolstói, Dostoievski y Proust.

Los grandes mundos planteados en estas novelas comenzaron a derrumbarse a mediados del S. XX. El proceso de fragmentación de estos mundos los redujo a pequeños mundos, micro-relatos.

Estos fragmentos no podían construir un espacio y un tiempo imaginarios coherentes pero brindaban un material perfecto para jugar con ellos.

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EL TEXTO COMO JUEGOLa metáfora del texto como mundo fue reemplazada por la metáfora del texto como juego, en cuanto línea estética dominante para producir textos y también como paradigma crítico.

El concepto de juego es uno de los más relevantes del pensamiento del S. XX.

Existen múltiples influencias teóricas:• Homo Ludens de Johan Huizinga• Taxonomía de los juegos de Roger Caillois• Noción de juegos de lenguaje de Ludwig Wittgenstein• Filosofía del “como si” de Hans Vaihinger• Desarrollo matemático en Teoría de juegos de Jaakko Hintikka• Doctrina del juego de los signos de Jacques Derrida• Combinatoria de Vladimir Nabokov e Italo Calvino• Movimiento Oulipo de promoción de juegos como estructuras literarias• Psicología Orientada hacia el Proceso (juegos que juega la gente)• Advenimiento de la cultura informática y los juegos electrónicos• Mayor presencia de apuestas y deportes competitivos en la cultura del ocio

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ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES• Entre los posmodernos el JUEGO ejemplifica el carácter elusivo del significado y la naturaleza escurridiza del lenguaje.

• Un rasgo fundamental es la dimensión placentera del juego.

• Para Huizinga los juegos están constituidos por REGLAS, que deben seguirse rígidamente y no admiten dudas.

• Este mismo autor describe las características formales del juego: es una actividad libre que se sitúa de manera consciente fuera de la vida “normal” como algo “no serio”, pero que absorbe al jugador de manera completa e intensa. No persigue intereses materiales y favorece la socialidad.

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ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES

• El carácter flexible del concepto de JUEGO explica por qué no hay ningún juego específico que sirva de prototipo para una analogía textual.

• En cuanto a la relación entre “juego” y “texto” podriamos decir que un texto es un juego literalmente, metonímicamente y metafóricamente.

• Juegos literarios: folclore y géneros literarios regulados por restricciones formales fijas como rimas, juegos de palabras, anagramas o idiomas secretos que inventan los niños.

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ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES

• Otra manera de convertir el texto como juego es plantear un problema específico al lector: adivinanzas, trabalenguas, crucigramas y novelas de misterio.

• En ese caso tanto Lector como Escritor participan como jugadores. El autor hace una pregunta y el lector intenta resolverla.

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ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES

• De acuerdo a la interpretación metonímica del juego, la manipulación del texto por parte del lector implica un mecanismo que proviene de un juego estándar.

• Ej: Dados, I-ching o libro de las mutaciones, Naipes, Juegos hipertextuales en la computadora y la práctica de la navegación.

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ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES• En sentido metafórico, el texto no es por sí mismo un objeto que pueda ser manipulado en el transcurso de una actividad lúdica sino una transposición verbal de la estructura de un juego no verbal.

• Pueden mencionarse muchos ejemplos de la literatura posmoderna:El castillo de los destinos cruzados (Italo Calvino)La vida, instrucciones de uso (Georges Perec)Los textos de E (Jacques Roubaud)

• Es clave mencionar que las reglas o leyes del juego no deben ser un obstáculo para disfrutarlo.

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ELTEXTO COMO JUEGO

Un BUEN JUEGO consiste en un diseño global que garantice una participación activa y placentera del jugador en el mundo del juego (Suits, 1978).

En cuanto a las reglas de los juegos:1)Son principios constitutivos (Searle), crean el juego definiéndolo. Mientras que las convenciones literarias son adoptadas por los autores y regulan el texto pero no son taxativas.

2) Deben obedecerse estrictamente. Mientras que la literatura moderna alienta la creatividad y la transgresión de sus propias convenciones.

3) Si cada texto crea sus propias reglas, el lector desentraña el código a medida que juega. Esto sería lo contrario a una situación típica de juego en la que el jugador se aprende las reglas antes de entrar al terreno de juego.

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Narratología Ludología

Estudio de los elementos fundamentales de la narración

Análisis de los juegos, especialmente de los videojuegos

Influencia directa del Estructuralismo Influencia directa de los estudios etnográficos y las teorías ludológicas

Impronta europea Impronta americana

Relación con disciplinas: Lingüística, Gramática Textual, Pragmática, Psicología, Sociología.

Relación con disciplinas: Humanidades, Antropología, Informática y Teoría de Juegos.

Ejes conceptuales de Ryan: -texto como mundo-inmersión

Ejes conceptuales de Ryan: -texto como juego-interactividad

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Lic. Ignacio Uman

[email protected]