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EL JUEGO 1 S S A A D D O O W W S S I I N N T T H H E E N N I I G G H H T T SOMBRAS EN LA NOCHE

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EL JUEGO  

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SSAADDOOWWSS IINN TTHHEE NNIIGGHHTT SSOOMMBBRRAASS  EENN  LLAA  NNOOCCHHEE  

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EL JUEGO  

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EELL  JJUUEEGGOO  ÍNDICE EL Juego ...............................................‐ 1 ‐

Índice ............................................... ‐ 3 ‐ Licencia............................................ ‐ 3 ‐ Prólogo. ........................................... ‐ 4 ‐ De qué va la cosa.............................‐ 4 ‐ Esencia del juego.............................‐ 5 ‐ Puntualizaciones ............................. ‐ 5 ‐ Los cazadores de las tinieblas .........‐ 6 ‐

Creación de PJS ....................................‐ 8 ‐ Características ................................. ‐ 8 ‐ Habilidades...................................... ‐ 9 ‐ Trasfondos..................................... ‐ 10 ‐ Los Ocultistas.................................‐ 16 ‐ Los Elegidos ...................................‐ 19 ‐ Militares ........................................ ‐ 21 ‐ Criatura de las Tinieblas ................‐ 22 ‐ Equipamiento ................................‐ 26 ‐

Sistema de juego ................................ ‐ 27 ‐ La Tirada ........................................ ‐ 27 ‐ La acción........................................ ‐ 29 ‐ Daño y salud .................................. ‐ 32 ‐ Experiencia .................................... ‐ 34 ‐ Vehículos ....................................... ‐ 35 ‐

Apéndices........................................... ‐ 36 ‐ Montando partidas .......................‐ 36 ‐ Aventura introductoria..................‐ 37 ‐ Ideas para partidas........................‐ 39 ‐ Criaturas de ejemplo .....................‐ 40 ‐ Criaturas de ejemplo .....................‐ 40 ‐

Ficha de PJ.......................................... ‐ 42 ‐  

LICENCIA Esta obra  está bajo una  licencia de Creative Commons CcBySa.   

http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/    

Esto  significa  que  el material  creado  por  un artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se muestren  los créditos del artista original y  se introduzca este pequeño párrafo en la obra. 

Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo  los mismos términos de licencia que el trabajo original. C‐System es obra de mucha gente: 

Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor. 

Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta. 

Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera. 

Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento han  sido  sacadas  de  las  webs www.feebleminds‐gifs.com,  www.maj.com  y www.xwallonline.org,  y  posteriormente editadas por Dragstor. 

Maquetación: Ryback. 

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley, Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum, Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden, Zonk_PJ, Mascara.  

Para más  información, consulta  la Web de C‐System:  

http://www.rolgratis.com/c‐system/ 

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EL JUEGO  

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PRÓLOGO. Lo presentía, mucho antes de verlos, mucho antes de notar su nauseabundo olor, mucho antes incluso de entrar en el cementerio, Matew lo presentía. Esta noche tendrían diversión.

Miró un momento a su izquierda. Su compañera sonreía, ese fulgor rojizo en su mirada que tanto el gustaba había vuelto. Estaba disfrutando del momento tanto como él, y ansiaba tanto como el lanzarse contra ellos.

Los muertos ya se habían alzado. Algunos aún estaban escarbando y saliendo de la tierra, pero al mayoría ya estaban caminando, torpe y lentamente, hacia ellos. Cercándolos, rodeándolos, debería de haber por lo menso veinte. Los idiotas creían que iban a tener una cena fácil.

Sus gemidos de ultratumba retumbaban por todo el páramo, sus lastimeros pasos les acechaban cada vez más. Cualquier otro estaría aterrado. Pero no ellos, ellos habían nacido para esto, era su cometido, su fin, su razón para vivir. Y jamás tendrían miedo.

Su espada vibraba en sus encallecidas manos, casi se podría decir que tenía vida o, más bien, hambre. Hambre de carne zombi y sed de su rancia sangre. Pero no había prisa, tenían toda la noche. Cada vez estaban más cerca.

Rosana ya había preparado su recortada. De hecho, hace rato que podría haber empezado. Pero esperaba, ella siempre esperaba hasta el final. Le gustaba esperar, le gustaba notar el ansia, notar su sudor deslizarse por su piel justo antes de empezar a matar. Matew casi se podía oler su sudor y escuchar sus latidos.

Las nubes se despejaron y el brillo de la luna daba un aspecto fantasmagórico al lugar. Un aullido de lobo se escuchó en la lejanía.

Matew sonrió. Al parecer, esta noche iban a tener algo más grande entre manos. Esta noche iban a tener algo mucho mejor que un puñado de muertos andantes.

Esta noche iban a tener una cacería de verdad.

DE QUÉ VA LA COSA SOMBRAS  EN  LA NOCHE  es un  juego basado en  series  como  Embrujadas  y  Buffy Cazavampiros o juegos de rol como Cazadores de Sombras y Cazador: La Venganza. 

Este  juego  está  ambientado  en  un  mundo igual que el nuestro,  las mismas ciudades,  las mismas  gentes  y  los  mismos  problemas medioambientales.  Pero  con  una  diferencia: las criaturas de la noche existen. 

A  pesar  de  la  aparente  normalidad,  de  la seguridad de la civilización, la humanidad está constantemente  asediada  y  acosada  por  las tinieblas. En  la oscuridad de  la noche existen formas,  seres,  criaturas  tan  horribles  y espeluznantes que  la psique humana  reniega de  su  existencia  por  más  evidencias  que tengan. Pero existen, nos matan y nos cazan. 

Solo  unos  pocos  tienen  la  facultad  de  ver  la verdad,  de  percibir  la  amenaza.  Y  de  esos pocos, solo unos cuantos consigan superar sus miedos  y  alzarse  en  contra  de  esta  infernal amenaza. 

SOMBRAS  EN  LA  NOCHE  es  terror  con  un punto cinematográfico. El horror, en forma de monstruos y situaciones sobrenaturales, debe ser  intenso  y  sobrecogedor.  Sin  embargo,  al contrario  que  en  las  campañas  normales  de terror,  los  héroes  son  capaces  de  luchar contra  los  monstruos  y,  con  suerte  y perseverancia, de ganar. 

El juego puede desarrollarse donde tú quieras. Los  habitantes  de  las  tinieblas  amenazan  el mundo  entero.  Los  jugadores  pueden  operar en una única ciudad o pueblo, o pueden vagar por el mundo en busca de monstruos a los que destruir. 

Tú eres uno de esos pocos. Eres un CAZADOR, y ellos tus presas.  

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EL JUEGO  

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ESENCIA DEL JUEGO Las  criaturas  de  las  tinieblas  siempre  han existido.  Siempre  han  acompañado  a  la humanidad, y sembrado sus noches de  terror y  pesadilla.  Ellas  han  hecho  nacer  nuestras más terribles leyendas y peores miedos.  

Generalmente,  estas  criaturas  son  poco activas y muy escasas,  casi  inexistentes. Pero cada  determinado  ciclos  lunares,  tal  vez  a causa de la posición de los astros, su actividad aumenta.  De  las  sombras  aparecen incontables  seres  de  ultratumba,  en  las oscuras calles se escuchan  los agónicos gritos de sus presas y el mundo parece enloquecer.  

Sin  importar  la  época,  cuando  los  habitantes de  la  oscuridad  se  ciernen  sobre  el mundo, aparecen ciertos individuos que se enfrentan a ellos.  En  todas  las  generaciones  hay  unos pocos  que,  por  diferentes  circunstancias  y mala suerte, son capaces de ver a las criaturas de  la oscuridad tal y como son realmente. De estos pocos, aquellos  con  la  suficiente  fuerza de  espíritu  y  la  voluntad  de  marcar  la diferencia, aquellos que se defienden y viven a pesar  de  la  omnipresente  locura,  se convierten  en  campeones  de  la  luz,  en defensores de la humanidad. Se convierten en CAZADORES. 

Por supuesto, el resto del mundo considera a estos campeones (cuando se dan cuenta de su existencia)  como  personas  excéntricas,  raras, o completamente  locos. Algunos se ríen a sus espaldas,  y  otros  se mofan  abiertamente  de ellos. Pero ellos no pueden parar de perseguir a  las sombras. Hacer eso significaría rendirse, dejar que  las Cosas de  la Oscuridad campen a sus anchas, y por  tanto condenar al mundo a un infierno que ni siquiera podemos imaginar. 

Con  el  nacimiento  del  nuevo  milenio,  el mundo  de  las  tinieblas  está más  activo  que nunca.  Sus  olas  oscuras  bañan  las  costas  de nuestro mundo con una multitud de malvadas criaturas hambrientas. Se  trata de una época de  terror,  de  una  época  de  locura.  Para algunos,  se  trata  del  principio  del  fin  del mundo. 

Es  hora  que  nuevos  héroes  surjan  y  que  la cacería de comienzo de nuevo. 

PUNTUALIZACIONES Existen  varios  conceptos  que  deberías  de tener en cuenta. Coge el mundo real, mézclalo con  estos rasgos y tendrás una campaña lista para  jugar en un mundo  tan  familiar como el nuestro,  y  tan  fantástico  y  terrorífico  como permita la imaginación de tu grupo.  

Las  criaturas  del  las  tinieblas  existen. Vampiros,  hombres  lobos, momias,  zombis  y toda  clase  de  engendros  que  imagines  están entre  nosotros  y más  cerca  de  lo  que  nadie podría  sospechar.  Andar  de  noche  por  un parque  puede  suponer  que  una  banda  de licántropos  te  devore,  un  antiguo  vampiro puede tener el control de una multinacional, y un  grupo  de  nigromantes  puede  usar  un cementerio como zona de experimentos. 

El  mundo  de  SOMBRAS  EN  LA  NOCHE  es nuestro mundo. Esto es muy  importante.  Las fuerzas del mal están aquí y ahora. 

Nadie  quiere  ver  la  realidad.  Aunque  los monstruos  existen,  muy  poca  gente  puede verlos tal y como son en realidad. La  inmensa mayoría  de  la  gente  jamás  creería  en  lo sobrenatural  aunque  lo  estén  contemplando con  sus  propios  ojos.    La  psique  humana  es débil, y el ojo termina viendo lo que queremos creer  que  vemos.  Es  mucho  más  fácil  creer que  un  marido  psicópata  a  asesinado  a  su mujer  que  reconocer  que  ese  tío  que  está devorando un  cadáver delante nuestra es un zombi. 

Existen  individuos  capaces  de  ver  la  forma verdadera  por  el  rabillo  del  ojo  o  con  un barrido  de  las  luces  del  coche.  Son parcialmente conscientes de la realidad, por lo que  estos  individuos  a  menudo  se  vuelven locos  a  causa  de  las  efímeras  visiones  que tienen. Algunos mantienen  la cordura y creen en  secreto  que  los  monstruos  existen. Intentan  seguir  con  sus  vidas  lo  mejor  que pueden, pero cuando se van a  la cama sufren pesadillas  que  no  han  creado  sus  mentes. Adivinos,  parapsicólogos,  pitonisas,  místicos, lunáticos  y más  tipos  de  gente  emergen  de este grupo. 

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EL JUEGO  

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Para  aumentar  el  misterio  y  el desconocimiento  de  la  realidad,  cuando  un monstruo  muere  o  es  destruido,  sus  restos rápidamente  se  disipan,  derritiéndose  y evaporándose  como  un  cubito  de  hielo  en bajo  el  sol.  En  otros  casos,  la  forma sobrenatural  desaparece,  y  solo  queda  el cadáver de un ser humano normal y corriente, o se convierten en cenizas. Esto hace que  las evidencias  de  criaturas  sobrenaturales  sean casi nulas. 

Los  Cazadores  comienzan  siendo  gente normal.  Estudiantes,  trabajadores,  gente  que una  vez,  no  hace mucho,  tuvieron  una  vida corriente  y  pacífica.  Solo  cuando  se  toparon con  la  cruda  realizad  fueron  capaces  de percibir el horror tal y como es. 

LOS CAZADORES DE LAS TINIEBLAS Por  la  razón  que  sea  (destino,  intervención divina,  genética,  una  vieja  maldición  o  por simple coincidencia), una pequeña parte de la raza  humana  está  predispuesta  a  percibir Sombra. 

Estos  individuos  perciben  parcial  o completamente  la  realidad,  igual  que  los lunáticos,  los  adivinos  y  las pitonisas.  Lo que les une a pesar de sus diferencias es el deseo de  proteger  al  mundo  de  los  habitantes  de Sombra. Ahora bien, no todos esos héroes son altruistas  ni  bien  intencionados.  Pueden batallar contra  la oscuridad por el  instinto de conservación, por beneficios, por  venganza o porque es lo correcto. 

Los  Cazadores  son  héroes  que  saben  y comprenden  que  los  monstruos  existen,  y tienen  las  habilidades  y  aptitudes  necesarias para  combatir  a  esas  amenazas sobrenaturales.  Defienden  al  mundo  de  los habitantes de  las  sombras,  luchando en  cada escaramuza en la que participan con todas las armas y magia que puedan reunir. 

Sienten  que  hacerlo,  y  porque  son  ellos  los que saben lo que se está cociendo (o al menos saben  más  que  una  persona  media).  Y, habitualmente, por encima de un Cazador de sombras  hay  una  autoridad,  sentimiento  o destino. Al menos, una vez que se enteren de lo que sucede, deberían comportarse así. 

Todos  los  Cazadores  sufren  una  evolución similar: un suceso, algún encuentro casual con los  entes  de  Sombra,  desencadena  la percepción  en  un  individuo.  El  odio,  la venganza o el genuino deseo de representar a la  luz  motivarán  a  esa  persona,  por  lo  que comenzará  su  cruzada  que  sólo  acabará cuando  exhale  su  último  suspiro,  pues  nadie confía  en  derrotar  a  los  habitantes  de  las sombras. 

En  un  determinado momento,  el  Cazador  se encontrará  con otros. Pertenecer  a un  grupo proporciona  seguridad  y  fuerza  por  igual,  y parece  razonable  combinar esfuerzos en esta guerra  interminable contra  las criaturas de  la noche. Pero no  te  confundas,  los héroes  son por igual presas y cazadores. 

Siempre  se  están  moviendo,  buscando monstruos  a  los  que  derrotar  mientras intentan no convertirse en las víctimas de esta guerra  sin  fin.  La  vida  de  un  Cazador  no  es fascinante. 

La mayoría de  la gente que  incluso ha  tenido una  mínima  prueba  de  la  existencia  de  los monstruos  les  toma  por  charlatanes, timadores  o  lunáticos.  No  obstante,  ellos continúan  con  sus  esfuerzos,  sin  terminar de estar  preparados  para  adentrarse silenciosamente en la noche. 

Los  héroes  pueden  trabajar  para  alguna institución  privada,  para  alguna  agencia gubernamental,  para  la  antigua  orden  de  los Cazadores, o quizás vayan por cuenta propia, pudiendo  acudir  sólo  a  ellos mismos  cuando los monstruos  aparezcan  por  la  esquina.  Los monstruos  están  aquí. Quizás  siempre  hayan estado,  pero  por  alguna  razón  se  han  vuelto más activos últimamente. 

Como  la mayor parte del mundo no reconoce o  no  puede  reconocer  la  existencia  de  las criaturas  de  las  tinieblas,  es  tarea  de  los héroes  ponerse  del  lado  de  los  buenos  y proteger a  los  inocentes de  los  terrores de  la noche. Una vez que hayan atisbado  la oscura realidad  que  se  cierne  en  torno  a  ellos, podrían  tardar  algunas  aventuras en ponerse al tanto de la verdadera naturaleza de nuestro mundo,  pero  en  algún  momento  deberían decidir enfrentarse a ella, o  los monstruos  (y la locura) acabarán por devorarles. 

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EL JUEGO  

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Otros Cazadores  Aunque  a  veces  puede  parecerte  que  tus Cazadores están solos frente a la oscuridad, en el mundo  hay más  gentes  que  luchan  en  la misma guerra.  

No  todos  los  que  pueden  ver  entre  las sombras  reciben  el  nombre  de  Cazadores. También existen aquellos que han advertido el peligro pero que no están equipados o no son capaces  de  levantarse  contra  los monstruos. Estos  individuos,  una  vez  que  son descubiertos,  pueden  convertirse  en  los mejores  amigos  que  un  Cazador  de  sombras puede  tener.  Pueden  proporcionar información,  avisando  a  los  Cazadores  de sombras de lo que se dice en la calle, dándoles a conocer que algo malo ha invadido el barrio, o  que  se  ha  instalado  en  una  estación  de metro.  Pueden  ver, pero no  son héroes.  Son empleados  de  tiendas  o  quioscos  que  abren toda  la noche.  Son  vagabundos excéntricos  y propietarios de pequeñas tiendas que venden los  objetos  más  extraños  que  puedas imaginar.  

Recursos

Los  Cazadores  no  tienen  mucho  en  lo  que confiar,  incluso  si  trabajan  para  una organización. Casi  todo el mundo piensa que están  locos,  y  cualquiera  que  se  encuentren puede  ser  un  enemigo  disfrazado.  Cuando alguno les toma en serio a ellos y a su misión, suele  acabar  siendo  un  aliado  de  Sombra  o algún  instituto  privado  o  gubernamental interesado en el estudio de algún fenómeno o en acabar con los Cazadores de sombras. 

A  pesar  de  ello,  hay  algunos  que proporcionarán  dinero  y  recursos  cuando exista necesidad. Habrá mecenas que quieran devolver alguna  jugarreta a  los habitantes de Sombra,  o  clientes  que  estarán  dispuestos  a pagar  por  la  ayuda  de  los  Cazadores  de sombras.  Algunos  Cazadores  intentan mantener  vidas  normales  entre  las escaramuzas  con  los  monstruos,  y  tienen algún  trabajo  que  les  permita  pagarse  la comida  y  el  alojamiento. Otros  viajan  por  el mundo,  buscando  las  intrusiones  de  Sombra dondequiera  y  cuando  quiera  que  estas tengan lugar. 

Incluso cuando disponen de una buena fuente de  ingresos  o  de  un mecenas  adinerado,  los equipos de Cazadores de sombras no tendrán los  suficientes  recursos  como  para  confiarse. Es posible que tengan un arma o dos y acceso a  algún  laboratorio,  o  biblioteca  o  taller arcano  cuando  la  aventura  lo  exija;  pero también  muchas  veces  como  parte  de  una aventura  necesitarán  tomar  prestado, comprar,  fabricar  o  robar  aquello  que necesitan  para  deshacerse  del  monstruo  en cuestión. 

 

 

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CREACIÓN DE PJS  

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CCRREEAACCIIÓÓNN  DDEE  PPJJSS    

Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico, guerrero, soldado, etc.)  

Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar. 

Personalidad: cómo es el personaje a  los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)  

CARACTERÍSTICAS  También  conocidas  como  atributos principales.  Son  números  que  se  usan  para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de nuestro personaje.  

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar acciones asociadas  con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar  puntos  para  subirlo  al  menos  a nivel 1. 

‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se fallarán  automáticamente  todas  las tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. 

‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior. 

‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel estándar para un humano ordinario. 

‐ Los niveles 7 y 8  son el máximo para un  humano  realista,  propio  de  atletas  y científicos. 

‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del potencial humano. 

‐ Para  poder  tener  atributos  entre  los niveles  11  y  15  se  ha  de  ser  claramente sobrehumano,  como  algunos  animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales. 

‐ Los  niveles  superiores  a  20  son  para superhéroes  muy  poderosos,  entidades cósmicas y dioses. 

Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del personaje. 

Destreza  (DES):  la medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

Constitución  (CON):  determina  la  resistencia física del personaje.  

Percepción  (PER): el nivel al que  trabajan  los sentidos del personaje.  

Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

Inteligencia (INT): es  la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.  

Carisma  (CAR):  lo  imponente o  seductor que resulte el personaje.  

Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su carácter y su determinación. 

Todas las características empiezan con el nivel 7,  y  solo  pueden  subirse  de  nivel  si  le quitamos a otro atributo dichos niveles. 

Por ejemplo, si queremos  tener un personaje bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 10. 

Características derivadas  Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego. 

Vitalidad: 5 x CON en personajes principales y CON  x2  en  enemigos  menores  y  personajes segundarios.  Los  modificadores  de  vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. 

Aguante:  (VOL+CON)  x3.  También  llamado aturdimiento.  La  fatiga  física  y  la  resistencia ante contusiones.  

Raciocinio  /humanidad:  VOL  x2.  Esta  barra mide  la  cordura,  la  resistencia espiritual,  y  la determinación que  le quede  al personaje.  Se suele  perder  a  ritmos  vertiginosos  en  juegos de terror psicológico.  

Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve como  una  armadura  natural  ante  golpes  y contusiones.  

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  ‐ 9 ‐

HABILIDADES  Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la experiencia acumulada de nuestro personaje.  

Todo  personaje  comienza  con  40  puntos  de generación de personaje  (PG) para repartirlos entre sus habilidades  (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). 

Las habilidades naturales Son aquellas que todos  los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3. 

Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar sorpresas y presentir los eventos. 

Atletismo:  resistencia  física y  la capacidad de moverse y esquivar. 

Concentración:  para  estar  atento,  evitar tentaciones y no caer en engaños. 

Educación:  conocimientos  de  historia, idiomas,  matemáticas,  etc.  Varían  según  la vida  que  haya  llevado  el  personaje  (un vagabundo sabrá de  las calles y un erudito de bibliotecas). 

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los puños. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, etc. 

Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de fuego menores. 

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse  y hacer cosas sin que nadie se entere. 

Habilidades adquiridas  Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. 

Bricolaje:  En  ambientaciones  medievales abarcará cosas como carpintería y herrería, en otras más modernas  cosas  como mecánica o cerrajería. 

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. 

Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar como otro, disfrazarse. 

Animales: para tratar con animales. 

Artillería: uso de armas pesadas. 

Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y  el análisis  de  sustancias.  En  una  ambientación fantástica,  sirve  para  examinar  y  utilizar artefactos exóticos.  

Coraje: para evitar el miedo. 

Conducir: manejar vehículos comunes. 

Disparo: uso de armas con gatillo. 

Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere especificar  la  clase  (robots,  naves,  aviones, barcos, etc.) 

Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Juego: para apostar, jugar a  las cartas y hacer trampas. 

Intimidar: meter el miedo a los demás. 

Investigación: búsqueda de  indicios de  forma consciente. 

Etiqueta:  para  desenvolverse  en  entornos sociales y seducir.   

Ocultismo:  conocimientos  sobre  ciencias ocultas, criptozoología, y rituales. 

Psicología:  para  saber  como  piensan  los demás.  Permite  manipular  el  subconsciente, averiguar  mentiras  o  reparar  enfermedades mentales. 

Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos. 

Luchar: uso de armas blancas. 

Liderazgo: para poder controlar a  las masas o dirigir un ejército. 

Sistemas:  manejo  y  manipulación  de mecanismos  y  sistemas  de  seguridad,  como pueden  ser  elementos  de  electrónica, informática,  sistemas  de  seguridad,  etc.  En una  ambientación  fantástica,  equivaldría  a montar y detectar trampas ocultas. 

Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano torpe. 

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 TRASFONDOS Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos. 

Cuanto mejor es el  trasfondo, más PG cuesta obtenerlo.  Un  trasfondo  cuesta  tantos  PG como beneficio de (una espada de +5 al daño, cuesta  5PG).  1PG  también  equivale  a    unas 100 unidades monetarias. 

Ventajas Son  cualidades  beneficiosas  que  pueden aplicarse  en  un momento determinado de  la partida para favorecer al personaje y otorgarle ciertos  beneficios.  Ser  apuesto,  tener  un amigo  de  confianza,  o  un  familiar  rico,  son ejemplos de ventajas. 

Agudeza sensorial.1PG cada nivel. 

El  personaje  posee  unos  sentidos especialmente desarrollados. 

- Nivel 1: Oído agudo. +2 en  las  tiradas de alerta relacionadas con el oído. 

- Nivel  2: Olfato  agudo.  EL  PJ  es  capaz de  distinguir  varios  olores  a  la  vez. Esto  le permite  seguir un  rastro  igual que  si  fuese un perro  (se  suele pedir tiradas de percepción + investigar). 

- Nivel 3: Vista certera. +2 en  todas  las tiradas relacionadas con la vista. 

- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma. 

- Nivel  5:  Sexto  sentido.  +4  en  las tiradas de  alerta  e  investigación para advertir peligro potencial. 

Carácter. 2PG cada nivel. 

Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común. 

- Nivel 1: Decidido. +2 en  las tiradas de concentración a  la hora de tomar una decisión. 

- Nivel  2:  Valiente.  +2  en  todas  las tiradas de coraje. 

- Nivel  3:  Estoicismo.  La  presencia  de ánimo  del  personaje  será  legendaria. El  cálculo  de  raciocinio  será  de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2. 

- Nivel  4:  Imperturbable.    Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus  emociones,  pensamientos  o percepción  de  la  realidad  tiene  una dificultad extra de 4 puntos. 

- Nivel  5:  Voluntad  de  acero.  Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional. 

Amistad.1PG cada nivel. 

El  personaje  posee  una  relación  personal  de especial  envergadura  con  alguien,  de  la  cual puede  echar  mano  en  un  momento  de necesidad. 

- Nivel 1: Un amigo de confianza. - Nivel 2: Amistades dentro de un cargo 

público. A definir. - Nivel 3: Pacto entre hermanos - Nivel 4: Lazo familiar  importante. Una 

familia completa se preocupa por ti. - Nivel  5:  Vínculo  de  sangre 

inquebrantable con una hermandad o secta. Definir. 

Concienzudo.1PG cada nivel. 

Eres  meticuloso  y  perfeccionista  al  máximo. Esto  te  permite  mejorar  y  percibir  hasta  la más leve imperfección. 

- Nivel  1:  Empatía.  +2  en  las  tiradas relacionadas  con  averiguar intenciones y pensamientos. 

- Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a la hora de resolver enigmas. 

- Nivel  3: Meticuloso.  +2  en  todas  las tiradas  de  reparación,  creación  y montaje de objetos. 

- Nivel 4:  Intuición. +2 en  las tiradas de alerta e investigación. 

- Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1. 

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  ‐ 11 ‐

Duro de matar.2PG cada nivel. 

El personaje  tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha. 

- Nivel  1:  Constitución  +2,  pero  solo aplicable al cómputo de vitalidad. 

- Nivel 2: Tejido  resistente.  Se gana un bono  permanente  de  +2  a  la protección y armadura corporal. 

- Nivel  3:  +3  en  todas  las  tiradas  para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos. 

- Nivel  4:  Las  heridas  del  personaje  se curan en la mitad de tiempo. 

- Nivel  5:  Constitución  +4,  pero  solo aplicable al cómputo de vitalidad. 

Favor.3 PG cada nivel. 

Alguien  te  debe  una,  por  lo  que  deberá  de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir  

- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.  

- Nivel  2:  Alguien  normal  te  debe  la vida, hará todo lo que tú quieras. 

- Nivel  3:  Algún  dignatario  medio  te debe un par de favores. 

- Nivel  4:  Alguien  importante  te  debe una muy gorda. 

- Nivel 5: Más de un  gobernante de  te debe su cargo. 

Logia.1PG cada nivel. 

El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos. 

- Nivel 1: Grupo a nivel  local,  como un gremio de artesanos. 

- Nivel  2:  Grupo  importante  de información,  como  un  canal  de televisión. 

- Nivel  3:  Grupo  internacional  de carácter público, como una ONG 

- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición. 

- Nivel  5:  Secta  oculta  y  elitista  que manipula los hechos a escala mundial. 

Membresía.3PG cada nivel. 

El  personaje  posee  un  cargo  público,  el  cual puede explotar en su beneficio. 

- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc. - Nivel 2: Juez, diputado. - Nivel 3: Alcaide de una prisión, jefe de 

un bufet de abogados. - Nivel 4: Alcalde importante. - Nivel  5:  Ayudante  del  presidente  del 

gobierno 

Pericia.2PG cada nivel. 

El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripción del jugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehículo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa  similar.  Funciona  solo  en  un  área determinada. Pericia en el uso de pistolas, no es aplicable si disparo con una escopeta. 

- Nivel 1: +1 a los éxitos obtenidos en la tirada,  siempre  y  cuando  se  haya obtenido  uno  de  forma  normal.  Por ejemplo,  si  el  PJ  saca  un  16  en  una tirada  de  dificultad  15,  se  contará como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese  sacado un 14, no  se  sumaría nada y fallaría la tirada. 

- Nivel 2: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno. 

- Nivel  3:  El  personaje  puede  realizar dos  acciones  en  un  turno  sin penalizador alguno. 

- Nivel 4: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno. 

- Nivel  5:  El  personaje  puede  realizar tres  acciones  en  un  turno  sin penalizador alguno. 

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  ‐ 12 ‐

Riqueza.5PG cada nivel. 

Mide  el  poder  adquisitivo  que  posee  el personaje. 

- Nivel  1:  Posición  acomodada  y  un sueldo como Dios manda. 

- Nivel  2:  Sueldo  sustancioso. catedrático,  funcionario,  etc.  Casa  en playa y varios coches. 

- Nivel  3:  Tienes    tu  propia  empresa, aunque modesta.  

- Nivel  4:  Familia  rica  y  vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado. 

- Nivel  5:  Tú  propia  multinacional.  No solo  tienes  dinero,  si  no  que  pueden fabricarte lo que necesites. 

Red de información.5PG cada nivel. 

Contactos  a  escala  masiva.  Determinada información  puede  requerir  pasar  tiradas  de Carisma + subterfugio. 

- Nivel 1: Contactos menores. - Nivel 2: Contactos a nivel nacional. - Nivel  3:  Contactos  en  el  servicio 

secreto y en el gobierno. - Nivel  4:  Una  buena  red  de  espías  a 

nivel mundial. - Nivel  5:  Pocos  sucesos  en  el mundo 

escapan de tu control.  

Rango social.1PG cada nivel. 

La  importancia que  tiene el personaje dentro de  la  jerarquía  social.  Este  trasfondo  puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membresía y Logia (no es lo miso  ser  el  alcalde  de  un  pueblo,  que  el alcalde de la capital) 

- Nivel 1: Importancia media. - Nivel 2: Importancia alta. - Nivel 3: Importancia nacional. - Nivel 4: Importancia internacional. - Nivel 5: Importancia global. 

Sociable. 1PG cada nivel. 

Cualquier  PJ  con  este  trasfondo  será  muy ducho  en  el  arte  de  relacionarse  con  los demás. 

- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando  interesa.  +2  en  situaciones relacionadas. 

- Nivel  2:  Dicharachero.  Se  posee  una facilidad de habla  fuera de  lo común. +2 en toda conversación. 

- Nivel  3:  Seductor.  Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada. 

- Nivel  4:  El  alma  de  la  fiesta.  Sabes dirigir  el  cotarro,  ser  indispensable. Alguien se muere por tus huesos. 

- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes cómo pedirlo. 

Desventajas Todo  lo  contrario  que  las  ventajas.  Ser  cojo, tener  un  enemigo  personal,  o  una  deuda económica  son  ejemplos  de  desventajas.  Al contrario  que  otros  trasfondos,  las desventajas  otorgan  PG  al  escogerlas,  de modo  que  al  escoger  un  problema  para nuestro  personaje,  ganamos  unos  PG  para invertirlos en otra cosa. 

Para  evitar  la  explotación  de  los  trasfondos, no  está  permitido  escoger  más  de  tres desventajas por personaje. 

Recuerda  que  las  desventajas  hay  que interpretarlas,  y que  si el  jugador no  lo hace correctamente,  y  solo  las  adquiere  para conseguir PG extras, es obligación del máster penalizarle  con  un  menor  reparto  de experiencia.  

NOTA:  Un  método  más  "diplomático"  es hacerle  invertir  los  PX  obtenidos  en "recomprar"  la  desventaja  que  "olvide" obligándole  a  eliminarla  antes  de  gastar puntos en otra cosa. 

También  hay  que  tener  en  cuenta  que  los bonos  y  perjuicios  son  acumulativos.  Si  un trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel 5  da  un  +4,  en  total  tendremos  un  +6  si llegamos al nivel 5 con dicho trasfondo. 

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  ‐ 13 ‐

Antisocial.2PG cada nivel. 

Lo  importante que es el personaje dentro de la sociedad. 

- Nivel 1: Frío y arisco. ‐2 en situaciones relacionadas. 

- Nivel  2:  Callado  Se  posee  una dificultad de habla fuera de lo común. ‐2 en toda conversación. 

- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. ‐2 en cualquier tirada relacionada. 

- Nivel  4:  Marginado.  No  sabes comportarte en público. 

- Nivel  5:  Estigma.  El  personaje  está condenado  socialmente  por  alguna causa. Definir. 

Cobarde.2PG cada nivel. 

El personaje no es precisamente un derroche de valor. 

- Nivel 1:  Indeciso. Si no  se  supera una tirada de Voluntad +  concentración a dificultad  20,  se  actuará  el  último durante  le  primer  turno  de  un conflicto. 

- Nivel  2:  Miedoso.  ‐2  en  todas  las tiradas relacionadas. 

- Nivel  3:  Pusilánime.  La  presencia  de ánimo  del  personaje  será  legendaria. El  cálculo  de  raciocinio  será  de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2. 

- Nivel 4: Mente débil.  Cualquier tirada para  leer,  confundir  o  averiguar  tus emociones,  pensamientos  o percepción  de  la  realidad  tiene  un bono extra de 4 puntos. 

- Nivel  5:  Voluntad  paupérrima.  ‐2  en Voluntad. 

Deber.1PG cada nivel. 

El personaje posee de un  código de honor o alguna  clase  de  obligación  que  restringe  su comportamiento. 

- Nivel  1:  Código  moral  personal. Definir. 

- Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.  

- Nivel  3:  Código  moral  muy  severo. Definir.  

- Nivel  4:  Obligaciones  continuas  y peligrosas por parte de tus superiores. 

- Nivel  5:  La  muerte  antes  de desobedecer. 

Enemigo.5PG cada nivel. 

Hay  alguien  que  no  te  tiene  en  muy  alta estima precisamente. 

- Nivel 1: Un único enemigo psicópata. - Nivel 2: Hay un súper  tipo que quiere 

acabar contigo a cualquier precio. - Nivel 3: Algún manda más  te  la  tiene 

jurada. - Nivel  4:  Cierta  organización 

internacional te busca vivo o muerto. - Nivel  5:  Medio  mundo  te  quiere 

muerto y el otro medio te odia. 

Enfermedad  mental:  Acto  compulsivo.1PG cada nivel. 

El  personaje  tiene  una  manía  específica  (a definir). A diferencia de obsesión, no es  algo permanente,  si  no  un  acto  compulsivo  que sale  de  buenas  a  primeras.  Para  superar  la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional.  A  mayor  nivel  de  trasfondo,  los ataques  y  la  dificultad  para  reprimirlos  será cada vez mayor. 

Ejemplos  de  manía:  cleptómano,  sádico, violento, frenético, fobia (definir), etc. 

- Nivel  1:  1  vez  cada  cierto  tiempo, dificultad 12. 

- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15 - Nivel  3:  Cada  dos  por  tres,  dificultad 

18. - Nivel  4:  Cada  dos  por  tres,  dificultad 

21 - Nivel 5: Continuamente, dificultad 24. 

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  ‐ 14 ‐

Enfermedad  mental:  Perplejidad.  3PG  por nivel. 

El PJ queda paralizado  durante las situaciones críticas. Para calcular  los turnos que se queda paralizado,  tira  un  dado  de  seis  caras,  y multiplica  el  resultado  por  el  nivel  en  este trasfondo. 

Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG nivel. 

El PJ alucina y actúa de forma violenta. 

- Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta  a  menos  que  supere  un chequeo  de  autocontrol  a  dificultad 15. El  impulso solo se dará cuando se encuentre en situaciones tensas 

- Nivel  2:  El  personaje  empieza  a alucinar  (definir).  Sus  ataques aumentan a 2 ó 3 veces por partida 

- Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior, pero  de  forma  más  compulsiva  e incontrolable.  Dificultad  para controlarse igual a 21. 

- Nivel  4:  Se  gana  una  alucinación, derivada  de  la  anterior  (definir).  Las tiradas  de  autocontrol  ya  no  son válidas,  se  requieren  chequeos emocionales. 

- Nivel  5:  El  personaje  montará  su propia versión de la realizad, y actuará de forma violenta si le tratan de alejar de  ella.  Dificultad  para  controlarse igual a 27. 

Enfermedad mental: Fóbia.5PG cada nivel. 

Miedo irracional e incontrolado hacia algo. 

- Nivel  1:  Se  gana  un  miedo  menor (definir).  Puede  superarse  con  un chequeo  de  autocontrol  a  dificultad 15. 

- Nivel  2:  El  temor  se  incrementa  y  se vuelve más irracional. 

- Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior, pero  de  forma  más  compulsiva  e incontrolable.  Dificultad  para controlarse igual a 21. 

- Nivel  4:  Se  gana  un  nuevo  temor, derivada  de  la  anterior  (definir).  Las tiradas  de  autocontrol  ya  no  son válidas,  se  requieren  chequeos emocionales. 

- Nivel  5:  La  violencia  y  paranoia  del personaje  llega  a  extremos  casi incontrolables.  Dificultad  para controlarse igual a 27. 

Enfermedad mental: Megalomanía. 3PG cada nivel. 

El  PJ  actuará  de  forma  soberbia  y  confiada. Funciona  igual  que  acto  compulsivo,  pero impulsando  al  personaje  hacia  actos  de soberbia y temeridad. 

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  ‐ 15 ‐

Enfermedad  mental:  Obsesión.5PG  cada nivel. 

El personaje  tiene una  fijación permanente  y obsesiva  con  algo,  una metodología  y modo de actuar predeterminado y enfermizo.  

- Nivel  1:  Se  gana  una  obsesión  menor (definir), que solo entra una vez en cada sesión,  como  mucho.  Puede  superarse con  un  chequeo  de  autocontrol  a dificultad 15. 

- Nivel  2:  Similar  al  anterior,  pero  el impulso  se  da  dos  o  tres  veces  por partida. 

- Nivel  3:  Lo mismo  que  lo  anterior,  pero de  forma  más  compulsiva  e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21. 

- Nivel  4:  Se  gana  una  nueva  obsesión, derivada  de  la  anterior  (definir).  Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales. 

- Nivel  5:  La  violencia  y  paranoia  del personaje  son  casi  incontrolables. Dificultad para controlarse a 27. 

Enfermedad mental: Vicio. 3PG cada nivel. 

El  personaje  posee  un  hábito  reprobable  y mezquino  que  altera  su  comportamiento.  EL máster  ganará  el  derecho  a  pedir  tiradas  de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar  si  e  PJ  puede  sobreponerse momentáneamente a su vicio. 

No  obstante,  aunque  la  tirada  permite recuperar  le control durante cierto tiempo, el vicio  no  desaparece,  y  es  necesario alimentarlo  cada  cierto  tiempo  (1  vez  al mes por nivel de  trasfondo) si no se desea perder puntos de razón (1 por día de retraso). 

- Nivel  1:  Alcohólico,  adicto  al  sexo,  o algo similar. Dificultad 15 para controlarse. - Nivel  2:  Drogadicto,  masoquista  o cualquier  perversión  que  se  imagine  el máster. - Nivel 3: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21. - Nivel  4:  Adicto  a  la  pederastia,  a  la automutilación o a algo igual de sórdido. - Nivel 5: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 27 

Favor a deber.3PG cada nivel. 

El personaje  le debe un  favor a alguien, y ha de pagar su deuda. 

- Nivel 1: Favor a un apersona corriente.  - Nivel  2:  Favor  a  un  súper  héroe  o 

súper villano. - Nivel 3:  Favor a algún empresario  sin 

escrúpulos o similar. - Nivel  4:  Libertad  condicional  so  pena 

de muerte. - Nivel  5:  Estás  hasta  el  cuello  de 

mierda. 

Minusvalía.2PG cada nivel. 

EL  personaje  posee  una minusvalía  física  de diversa índole. 

- Nivel  1:  Cojera,  pulso  poco  fiable, dolor  crónico,  etc.  ‐2  en  las  tiradas relacionadas. 

- Nivel  2:  Tuerto,  manco  o  algo parecido.  ‐4  en  las  tiradas relacionadas. 

- Nivel  3:  Pérdida  de  un  sentido  (oído, voz, tacto).  

- Nivel  4:  Herida  crónica,  edad avanzada.  ‐4  en  las  tiradas relacionadas.  

- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave. 

Pasado oscuro.2PG cada nivel. 

El personaje acarrea una carga a causa de  su vida pasada. 

- Nivel  1:  Secreto  familiar,  pasado vergonzoso. 

- Nivel 2: Problemas con la justicia. - Nivel 3: El personaje huye de algo. - Nivel 4: Buscado internacionalmente. - Nivel  5:  El  personaje  es  el  enemigo 

público número uno. 

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  ‐ 16 ‐

LOS OCULTISTAS El ocultista se mueve entre la estrecha barrera que separa  la  luz del día de  la oscuridad de  la noche.  Se  relaciona  con  los  asuntos  de  la oscuridad  para  aprender  de  ellos,  para dominarlos  y,  en  último  grado,  para controlarlos. No considera que  la destrucción sea el único  curso de acción posible al  tratar con  los habitantes de  Sombra, por  lo que no se niega a hacer tratos ellos para evitar males mayores, y su curiosidad sobre  los asuntos de Sombra  es  tan  fuerte  como  su  deseo  de proteger al mundo de su invasión. 

El ocultista practica un juego peligroso: utilizar las  fuerzas de Sombra para sus propios  fines. Ambicioso,  estudioso  y  deseoso  de  caminar por el  sendero  intermedio, el ocultista utiliza Sombra para combatir a Sombra. Sin embargo, si  su  tenue  control  falla,  no  será  capaz  de dominar  esas  fuerzas,  y  puede  que  tampoco sea  capaz  de  tratar  con  el  peligro  que representa para su cuerpo y para su mente. 

Los ocultistas no son hechiceros, ni brujos, ni nada parecido. No  rinden culto a un dios o a un  demonio  para  obtener  poder.  Estos personajes son más bien  investigadores de  lo oculto, individuos que una vez se toparon con unas  fuerzas  oscuras  y  ahora  tratan  de aprender sobre ellas todo lo que pueden. 

Habilidades arcanas Un  ocultista  tiene  acceso  a  las  habilidades arcanas que se describen a continuación. 

Concentración:  Los  ocultistas  no  psoeen poder  mágico  propio,  ni  ninguna  entidas divina  que  se  lo  proporcione.  Para  poder acumular  poder  mágico  (PM)  es  preciso superar  una  tirada  de  Voluntad  + concentración a una dificultad variable (15 en estado tranquilo, 18 en combate y 21 en casos extremos). Cada éxito en la tirada acumula un punto de PM, que luego puede ser usado para producir magia. Cada tirada consume un turno completo. 

Ocultismo:  Conocimientos  cabalísticos  sobre ciencias  ocultas  y  rituales  místicos.  Esta habilidad,  exclusiva de  los ocultistas, mide  el conocimiento  arcano  del  personaje.  Puedes emplear  esta  habilidad  para  activar dispositivos  mágicos,  como  pergaminos  o varitas, o para realizar magia. 

La  tirada  exacta  dependerá  de  la  situación  y del  juicio  del  Máster.  Por  ejemplo,  para averiguar  el  funcionamiento  de  un  aparato místico,  se puede  tirar  INT  + ocultismo, para lanzar un conjuro de control a un espíritu VOL + ocultismo, y para lanzar un proyectil mágico PER + ocultismo. 

Teología:  Habilidad  social  para  tratar  con entidades  sobre  naturales.  Se  usa  igual  que persuadir,  pero  con  la  ventaja  de  que  la criatura, como mínimo,  te escuchará en  lugar de  intentar  matarte.  Los  personajes  con buenos  niveles  en  esta  habilidad  son medianamente  aceptados  entre  los  seres sobre naturales. 

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Hechizos Los hechizos son fórmulas preconcebidas para causar  efectos  mágicos.  Un  ocultista  va aprendiendo hechizos a medida que adquiere conocimientos arcanos. 

La lista de conjuros es muy amplia (el grimorio de  C‐System,  incluido  en  el  compendio  de trasfondos,  incluye 700, pero nada  te  impide meter  los  conjuros  de  otros  juegos  si  lo deseas), pero inicialmente solo se disponen de unos cuantos. 

Los  conjuros  también  están  englobados  en niveles, que miden  su potencia y el consumo de  aguante  que  requiere  la  tirada  de concentración (un punto de aguante por nivel de  conjuro).  Si  un  ocultista  no  logra  los suficientes  PM  con  una  sola  triada  de concentración (se requiere un PM por nivel de conjuro), deberá de gastar aguante de nuevo y realizar una nueva tirada para sumar más PM. 

Resistencia mágica Un  ocultista  tiene  una  resistencia  especial contra  los  conjuros  adversos.  Cualquier  clase de  magia  que  trate  de  afectarle  tendrá  un penalziador de  ‐5 en su tirada.   La resistencia mágica  nunca  interferirá  con  sus  propios conjuros, ni contra los conjuros beneficiosos. 

Investigación arcana  El  ocultista  puede  investigar  conjuros  e inscribir pergaminos. De hecho, la única forma que  tiene el ocultista para  lanzar  conjuros es inscribir  pergaminos.  El método  y  el  proceso son particulares de los ocultistas.  

Un  ocultista  descubrirá  pergaminos  de conjuros  a  través  de  la  investigación  y  el estudio.  Se  aprenden  tres  conjuros  del grimorio  por  nivel  en  la  habilidad  de Ocultismo.  

El  DJ  determinará  al  azar  cuáles  son  los conjuros  que  contienen  los  pergaminos, aunque el ocultista podrá realizar una prueba de  INT  +  Investigar  (Dificultad  =  nivel  del conjuro  x  6)  para  elegir  un  determinado conjuro.  

Los  conjuros  aprendidos  pueden  ser cualquiera del  grimorio,  siempre que  el nivel del  conjuro  no  sobrepase  la  mitad (redondeando hacia arriba)   de  la puntuación en Ocultismo del personaje.  

En el grimorio, los conjuros están divididos en escuelas (magia blanca, druidismo, etc.), pero eso  no  tiene  importancia  para  un  ocultista. Pueden aprender conjuros de cualquier clase.  

Contacto de Sombra Por cada 3 niveles en  la habilidad de Teología el  ocultista  obtiene  un  contacto  entre  los habitantes  de  Sombra.  Esta  proporcionará información u otro tipo de ayuda menor como si su actitud hacia el ocultista  fuera amistosa. Aún  así  podría  omitir  uno  o  dos  detalles,  en función  de  su  relación  con  el  personaje.  La criatura de Sombra no acompañará al ocultista en  sus  aventuras,  y  es  posible  que  no  esté disponible siempre que se la necesite.  

Normalmente,  el  personaje  podrá  acudir  al contacto  una  vez  por  semana,  y  la  criatura esperará  que  se  le  devuelva  el  favor  o  se  le compense  de  alguna  forma.  Si  la  criatura muere,  será  reemplazada  por  otra  nueva cuando el ocultista alcance un nuevo nivel en Teología. 

Investigación arcana (objetos) Un  objeto mágico  no  es más  que  un  objeto corriente  al  que  se  le  ha  imbuido,  de  forma permanente, un conjuro del la clase “Magia de Objetos”. 

A  partir  de  nivel  7  en Ocultismo,  se  pueden realizar  investigaciones  para  encontrar  estos objetos mágicos.  

Cuando  el  ocultista  alcanza  el  nivel  7  y  por cada  dos  niveles  posteriores,  descubrirá  un objeto mágico a través de la investigación y el estudio arcano. El Máster determinará al azar el  objeto,  aunque  el  ocultista  podrá  realizar una  prueba  de  INT  +  Investigar  (Dificultad  = nivel  del  conjuro  del  objeto  x  6)  para especificar el tipo de objeto obtenido. 

Si se prefiere, en lugar de darlo directamente, se puede dar el paradero de su localización. 

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Corrupción. La magia  provoca  obsesión  y maldad  en  los humanos. Cada vez que se realice un conjuro, el  DJ  puede  tirar  en  secreto  Voluntad  + concentración  a  la  dificultad del  conjuro que realice  el  Ocultista.  Si  no  se  supera  dicha tirada, el PJ perderá un punto de humanidad. 

Cuando a un Ocultista le queden menos de 10 puntos  de  humanidad  empezará  a obsesionarse  con  al  magia.  Se  gana  un penalizador  de  1  punto  por  cada  valor  en humanidad  inferior  a  10  en  todas  las  tiradas de autocontrol. 

El  DJ  puede  pedir  tiradas  de  autocontrol (Voluntad + coraje) en situaciones dramáticas, cuando  el  personaje  esté  cerca  de  algún objeto mágico deseable, o para comprobar  si controla su ambición o es desbordado por ella (y,  por  ejemplo,  traicione  a  sus  amigos  para obtener más poder). 

Los Ocultistas recuperan humanidad luchando contra las fuerzas de la oscuridad. Después de cada sesión de  juego, el máster ha de evaluar la conducta del personaje: 

- Si solo utiliza la magia por causas muy justificadas,  recupérale  toda  su humanidad. 

- Si  su  comportamiento  es  aceptable, restaura 2d6 puntos de humanidad. 

- Si  su  conducta  es  reprobable,  no restaures ningún punto.  

- Si  el  personaje  hace  lo  que  le  da  la gana,  réstale  1d6  puntos  de  razón más. 

Con  este  sistema,  los  jugadores  tendrán mucho cuidado con la magia. 

Desterrar El ocultista puede pronunciar una palabra de poder que forzará a un habitante de Sombra a regresar a  su dimensión o, al menos, alejarla lo máximo posible. 

El  ocultista  ha  de  realizar  una  tirada enfrentada  de  VOL  +  Teología  contra  la  VOL +coraje de la criatura. En función de los éxitos obtenidos, se producirá una cosa u otra: 

1‐3.  La  criatura  permanecerá  alejada  del ocultista  tantos metros  y  turnos  como  éxitos sacados. 

4‐5.  La  criatura  se alejará de mala gana y no atacará durante una o dos horas. 

5‐7. La criatura saldrá despavorida a ocultarse en  el  rincón  más  profundo  que  encuentre hasta que se le pase el pánico al personaje. 

Más de 7. La criatura quedará completamente desterrada  de  este  mundo  para  toda  la eternidad. 

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LOS ELEGIDOS El  elegido  tiene  un  destino  que  no  puede negar.  En  todas  las  generaciones  aparecen unos  campeones  para  combatir  a  las  fuerzas de la oscuridad, y derrotar a los habitantes de las  sombras.  Tiene  un  don  que  les  encamina hacia  los  lugares  en  los  que  la  oscuridad  es más  profunda  y  una  aptitud  para  llamar  la atención de  las criaturas malvadas. El Elegido puede  no  reconocer  inmediatamente  su destino, pero en algún momento  su vocación se hará evidente según la marea de Sombra se haga más fuerte. 

Escoge esta clase  si quieres que  tu personaje se  dedique  en  cuerpo  y  alma  al  combate contra  los  habitantes  de  Sombra.  El  Elegido sabe  instintivamente  cómo  combatir  a  las criaturas de  la oscuridad  y obtiene  aptitudes que le harán más fácil el camino. 

Percibir criaturas Los  asesinos  de  sombras  son  expertos  en localizar a criaturas y en advertir  la verdadera naturaleza  de  la  realidad.  El  héroe  podrá realizar una tirada enfrentada de Percepción + investigar VS la Destreza + sigilo de al criatura. En  función  del  éxito  de  la  tirada,  el  héroe recibirá más o menos información. 

1  éxito:  Se  notará  una  leve  presencia  o ausencia de criaturas de Sombra. No se podrá detectar a simple vista, pero se percibirá algo. 

2  éxitos:  número  de  auras  de  Sombra (criaturas u objetos) en el área y el poder del aura más poderosa que se halle presente. Si el poder  del  aura  es  “abrumador”,  la  Voluntad de la criatura es superior a la del personaje, el personaje quedará aturdido durante 1 asalto y perderá  la  concentración.  Mientras  esté aturdido,  no  podrá  actuar,  perderá  cualquier bonificador  de  Destreza  a  la  Defensa  y  los atacantes  obtendrán  un  bonificador  +2  a  las tiradas de ataque que realicen contra él. 

3 éxitos: averigua el poder de cada aura que se halle en el área.  Si un  aura está  fuera del campo  visual  del  asesino,  éste  conocerá  su dirección, pero no su localización exacta.  

5  éxitos:  Se  sabrá  la  localización  exacta  de cada criatura detectada. 

Defensa ante el mal Un Elegido obtiene reducción del daño contra las  armas  naturales  de  las  criaturas  (garras, mordiscos  y  demás),  pudiendo  usar  su Defensa  contundente  como  armadura  ante este tipo de daños. La inmunidad no reduce el daño producido de otra manera. 

Curación rápida Los Elegidos  se  curan mucho más  rápido que un  ser  humano  común.  Por  cada minuto  de reposo  recuperan  una  cantidad  de  vitalidad igual a la mitad de su constitución. 

Habilidades Además  de  las  habilidades  comunes,  un Elegido  puede  optar  por  desarrollar  estas habilidades: 

Luchar:  Uso  de  armas  blancas  (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional. 

Mano  torpe:  Uso  de  objetos  con  la  mano torpe.  Se  usa  para  cosas  como  blandir  una espada  a  dos manos,  usar  un  arma  en  cada mano, o protegerse con un escudo. 

Si  la  habilidad  de mano  torpe  posee  y  la  de Luchar  legan  al  nivel  3,  el  Elegido  podrá realizar una acción con cada mano por turno, sin  que  ello  le  suponga  penalizador  extra alguno. 

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Ataques con armas potenciado Se    la  aptitud  de  potenciar  cualquier  arma cuerpo  a  cuerpo  o  de    esgrima.  Un  arma potenciada  se  comporta  como  una  arma mágica  en  las  manos  del  personaje,  y proporciona un bonificador de mejora  igual a la mitad de los éxitos obtenidos en una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 18 durante la batalla. 

El  elegido  puede  potenciar  cualquier  arma cuerpo  a  cuerpo,  incluyendo  sus  propios impactos sin arma. Se necesita una acción de asalto  completo  para  potenciar  un  arma,  y sólo  actúa  como  tal  cuando  se  halle  en  las manos  del  asesino  de  sombras  que  la potenció.  

Enemigo predilecto El  personaje  elige  un  tipo  de  criatura  como enemigo predilecto. Gracias al amplio estudio de estos enemigos y al entrenamiento en  las técnicas  apropiadas  para  combatirlos,  el personaje obtiene ciertos beneficios. 

El  primer  nivel  es  gratuito,  los  otros  han  de adquirirse  mediante  experiencia,  como  si fuese una habilidad más. 

Nivel 1. Se gana bonificador +2 a  las pruebas de alerta,  supervivencia,  investigar, persuadir  e intimidar que realice contra criaturas de ese tipo.  

Nivel  2.  Se  recibe  un  bonificador  +2  a  las tiradas de daño causado por armas contra  las criaturas del tipo elegido. 

Nivel  3.  Se  puede  escoger  un  enemigo predilecto más y aplicar los bonos obtenidos a dicha clase de enemigo. 

Nivel 4 al 6. Por cada nivel superior a 4, suma un +1 al valor del bonificador otorgado en  los niveles  1  y  2  contra  cualquiera  de  sus enemigos predilectos.  

Nivel  7  al  10.  Por  cada  nivel  de  trasfondo superior  a  6,  puede  escoger  un  nuevo enemigo  predilecto,  al  que  se  las  aplicará todas las ventajas ya adquiridas. 

Estigma Los Elegidos  son a  la  vez  cazadores  y presas. Igual que poseen la capacidad de ver y delatar a las criaturas de las sombras, también son  un foco  continuo  y  permanente  para  los servidores  del  Mal.  Cualquier  criatura sobrenatural  puede  percibir  el  aura  del Elegido y, potencialmente, descubrirle.  

Esta desventaja  funciona  igual que  la  ventaja Percibir  Criaturas,  pero  a  la  inversa, permitiendo a  las huestes malignas descubrir la  verdadera  naturaleza  del  personaje  como no sea sigiloso. 

Ansia El papel del cazador es mucho más  intenso y acuciante  en  el  caso  de  los  elegidos.  En momentos  dramáticos  o  de  estrés  el personaje puede perder el control y atacar de forma violenta e irracional a cualquier criatura maligna  que  tenga  delante,  aunque  eso suponga el suicidio. 

Cuando  el  máster  lo  crea  oportuno,  puede pedir  tiradas  de Voluntad  +  concentración  al personaje, para comportar si logra dominarse, o cae víctima de su ansia asesina. 

Paria social Debido  a  su  vida  y  naturaleza,  los  elegidos tienen muchas dificultades para  relacionarse.  ‐2  en  Carisma  cuando  trastean  con  seres humanos normales. 

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MILITARES Agentes  secretos,  espías,  grupos  de  fuerzas especiales o miembros del ejército en general. Un  militar  es  un  personaje  entrenado  y adiestrado para el combate moderno, experto en  armas  de  fuego  y  técnicas  de supervivencia. 

Generalmente,  este  tipo  de  personaje  será usado  como  componente  humano  en  tus partidas  (matones,  soldados,  agentes  del gobierno o mercenarios de alguna corporación ambiciosa), pero no tiene por que quedar solo en  eso.  Es  posible  que  en  tu  juego  exista alguna  agencia  secreta  de  investigación  o exterminio, o que el gobierno esté  interesado en  las  criaturas  de  las  tinieblas,  o sencillamente  que  un  personaje  militar cualquiera  descubra  los  horrores  de  la oscuridad  y  abandone  su  trabajo  para convertirse en cazador. 

Habilidades militares Además  de  las  habilidades  comunes,  un Militar  puede  optar  por  desarrollar  estas habilidades: 

Disparo:  Uso  de  armas  con  gatillo  (pistolas, ballestas,  rifles  láser,  etc.)  de  forma profesional. 

Artillería: Para manejar armamento pesado o armas montadas en un vehículo. 

Pilotar: Para manejar aviones o usar vehículos exóticos. 

Sistemas:  Manejo  y  manipulación  de mecanismos  y  sistemas  avanzados  que  no pueden  ser  englobados  en  la  habilidad  de mecánica,  como  pueden  ser  elementos  de electrónica,  informática,  sistemas  de seguridad avanzados, etc. 

Artes marciales es. Cualquier  personaje  con  entrenamiento militar  está  familiarizado  con  el  combate cuerpo a cuerpo.   El primer nivel es gratis, el resto  hay  que  comprarlo  como  si  fuese  una habilidad. 

− Nivel  1:  +2  en  lucha  y  pelea.  El  PJ adquiere  el  talento  de  usar  armas blancas. 

− Nivel  2:  Puño  de  hierro.  +2  al  daño ocasionado  con  los  puños  desnudos. El daño sigue siendo contundente. 

− Nivel  3:  Llave.  +3  en  las  tiradas  para bloquear  un  ataque  con  las  manos desnudas.  Siempre  que  el  PJ  consiga realizar un bloqueo exitoso,  tendrá  la opción de  realizar una presa  sobre  la extremidad  del  enemigo. Un  rival  así sujeto  tiene un  ‐6 en cualquier  tirada que desee realizar. 

− Nivel  4:  Agilidad  felina.  +3  en  las tiradas  destinadas  a  esquivar, desplazarse  sigilosamente  y  trepar. El daño por caídas inferiores a 20 metros será reducido a la mitad. 

− Nivel  5:  Golpes  mortales.  El  daño causado cuerpo a cuerpo será letal, en lugar de contundente. 

− Nivel  6:  Resistencia  mejorada.  El personaje gana 2 puntos de armadura gracias  a  la  dureza  de  sus  músculos duramente entrenados. 

− Nivel 7: +2 en  la habilidad de  lucha y pelea. El PJ adquiere el talento de usar armas blancas energéticas. 

− Nivel  8:  Reflejos  mejorados:  +3  en Disparo, agilidad y alerta. 

− Nivel  9:  Chi.  El  PJ  podrá  golear  y desviar  con  la  fuerza  de  su concentración,  sin  necesidad  de tocarlos  físicamente.  Usa  Voluntad  + contracción  como  si  fuese  Fuerza  + pelea. 

− Nivel  10:  Fortaleza  mejorada.  El personaje  gana  +1  en  Fuerza  y Constitución. 

 

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CRIATURA DE LAS TINIEBLAS Criaturas  de  las  tinieblas,  no  muertos, engendros,  Nosferatu,  bestias,  creaturas, abominaciones. Criaturas de las sombras.  

Procedentes  de  las más oscuras  regiones del cosmos,  u  ocultos  entre  la  raza  humana,  las criaturas  de  las  sombras  acechan  a  la humanidad  como  un  lobo  acecha  al  ganado. Son  el  enemigo  natural,  la  némesis,  de  los cazadores. 

Generalmente,  este  tipo  de  seres  será  el enemigo  a  abatir,  la  infantería de  las  fuerzas del mal, pero eso no quita que puedan usarse como personajes. 

Un  vampiro  que  lucha  por  conservar  su humanidad, un licántropo que ha aprendido a controlarse o un  zombi que  aún  conserva  su inteligencia  son  ejemplos  de  criaturas  que pueden usarse como fuerzas del bien. 

Transformación. Por el  simple hecho de  convertirse en un  ser anti natural, el personaje pierde cinco puntos de    humanidad.  Este  nivel  irá  bajando  a medida que  la criatura cometa crímenes o se comporte  de  forma  excesivamente  violenta (se pueden aplicar de  forma similar  las reglas de  corrupción  que  se  dieron  en  el  arquetipo de Ocultista). 

También  sufrirá un  ‐2 en  todas  las  tiradas de Carisma  (salvo  la  de  intimidar)  que  tengan relación con seres humanos. Este penalizador se  irá  incrementando  un  nivel  por  cada  5 puntos de humanidad que pierda. 

Debido  a  estos  cambios,  una  criatura  de  las sombras gana 15 PG adicionales para adquirir alguno  de  los  trasfondos  expuestos  a continuación. 

Juegos  como  Wizards  o  Immortal  Zombie poseen  su  propia  “colección”  de  personajes sobrenaturales.  Si  decides  usarlos,  usa  el proceso  de  creación  especialmente  descrito para ellos. 

Deformaciones Por  defecto,  una  criatura  es  similar  a  un humano.  Escoge  uno  o  más  de  estos trasfondos para darle el  aspecto que desees. Cada  deformación  resta  un  punto  de humanidad al personaje. 

Movimiento reptante (+2 PG). 

La criatura posee un movimiento similar al de las babosas o  las serpientes. Este movimiento permite  desplazarse  a  la mitad  de  velocidad de  lo  indicado en el  reglamento poder, como contrapartida, permite a  la criatura escurrirse por huecos y rendijas angostas.  

Tentáculos (2 PG por par) 

Similares a  los de un pulpo, pueden agarrar y golpear  siguiendo  las  normas  descritas  en  la sección de combate, pero no podrá manipular ni  utilizar  objetos.  La  criatura  solo  puede controlar a  la vez uno de cada dos tentáculos por  turno,  a menos  que  quiera  realizar  una acción doble. Por  cada nuevo par,  la  criatura ganará un nuevo ataque por turno.  

Brazos (4 PG por par) 

Un  par  de  brazos  con  manos  o  zarpas completamente  funcionales.  Permiten  una manipulación  perfecta  de  objetos.  Por  cada par  de  brazos,  la  criatura  consigue  un movimiento extra, pero no es posible utilizar los  dos  brazos  del  mismo  par  sin  que  sea considerado una acción doble.  

Cabeza extra (1 PG por unidad) 

Una  cabeza  perfectamente  definida  y  de forma  variable.  No  otorga  ningún  beneficio, pero se le pueden acoplar mandíbulas y astas. Por  cada  cabeza,  se  gana  un  ataque  de mordisco por turno. No es posible realizar dos ataques con astas en el mismo turno, pero se pueden  sumar el daño de  las  astas de  varias cabezas en un solo ataque.  

Cola (2 PG por unidad) 

Una  cola  robusta  y  poderosa,  capaz  de  dar unos golpes con una fuerza de +1. Usar la cola cuenta como una acción completa.  

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Espinas (2 PG por grupo) 

Un grupo de espinas que pueden colocarse en tentáculos  o  colas.  Transforman  el  daño contundente de los golpes en daño letal.  

Astas (4 PG por grupo) 

Un  par  de  cuernos  largos  y  afilados  que pueden  colocarse  en  tentáculos,  colas  o cabezas. Transforman el daño contundente de los  golpes  en daño  letal,  además de dar una bonificación de +2 al daño.  

Mandíbulas (3 PG) 

Unas  poderosas mandíbulas  que  pueden  ser colocadas en  la  cabeza de  la  criatura. Otorga un +5 al daño, pero supone una pérdida de ‐2 en  la  tirada de ataque.  Se puede  intentar un ataque de mordisco por  cabeza que posea  la criatura sin que suponga acción doble.  

Garras (2 PG) 

Unas  fuertes  uñas  retractiles  que  ocasionan un daño  letal +2 cuando se golpee con brazos o patas.  

Alas (6 PG) 

Unas  correosas  alas  similares  a  las  de  un murciélago.  La  criatura  las  llevará complétamele  plegadas  a  su  cuerpo,  sin  que apenas se noten, y solo  las extenderá cuando desee  volar.  La  velocidad  de  vuelo  será  el triple de la velocidad en carrera de la criatura.  

Tamaño mediano (2 PG) 

La criatura posee un  tamaño  similar al de un oso  polar.  Otorga  +  1  a  su  vitalidad  y  a  sus tiradas de movimiento.  

Tamaño grande (3 PG) 

La criatura posee un tamaño mayor que el de un  toro.  Otorga  +  2  a  su  vitalidad  y  a  sus tiradas  de  desplazamiento.  Resta  ‐1  a  sus tiradas de sigilo y esconderse.  

Tamaño gigante (6 PG) 

La criatura posee un tamaño superior al de un elefante.  Otorga  +  4  a  su  vitalidad  y  a  sus tiradas  de  desplazamiento.  Resta  ‐2  a  sus tiradas de sigilo y esconderse.  

Subterránea (2 PG) 

La  criatura  puede  ocultarse  completamente bajo  tierra.  Este  acto  le  lleva  un  turno completo. Mientras  esté bajo  tierra,  gana un +6 en todas las tiradas de sigilo y ocultarse.  

Acuática (3 PG)  

La  criatura  está  perfectamente  adaptada  a vivir en el medio acuático. Con esta habilidad, la  criatura  puede  respirar  bajo  el  agua,  ver perfectamente  por  enturbiada  que  esté  el agua,  y  nadar  a  una  velocidad  igual  a  su desplazamiento competo en tierra firme.  

Armadura natural (1 PG por nivel extra). 

Exoesqueletos,  escamas,  cochas  o  tejidos endurecidos  que  dan mayor  resistencia  a  la criatura.  Esta  armadura  no  protege  ante  el daño  causado  por  cualquier  debilidad  que posea la criatura. 

Otras características A  parte  de  las  deformaciones,  existen  otras cualidades  que  se  pueden  adjudicar  a  una criatura  y  que  no  consumen  humanidad adicional. 

Alteración de atributos 5PG por nivel. 

Un  aumento  o  disminución  de  un  atributo. Cada nivel de más o de menos cuesta u otorga 5 PG. 

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No muerto. 15 PG   

Esta  opción  se  ha  de  aplicar  a  una  criatura orgánica fallecida. La criatura está cínicamente muerta. No  respira,  ni  le  late  el  corazón. No envejecerá,  permanecerá  igual  que  cuando murió,  pero  con  un  aspecto  pálido  y  mas cadavérico.   

Un no muerto pierde 2 puntos de Carisma al transformarse. Si sufrió heridas serias al morir (mordiscos, desgarros  y  similares),  la perdida será de 6 puntos.  

Tampoco  podrá morir  de  inhalación,  pero  si no se alimenta de  tejido vivo con  regularidad (Una  vez  cada  tantos días  como Constitución posea)  perderá  las  fuerzas  y  la  capacidad  de moverse. Una  criatura no muerta  solo puede alimentarse  de  carne  (o  sangre)  de  una criatura  viva  que  posea  su misma  estructura orgánica.  Puede  que  la  criatura  no  necesite alimentarse  pero,  a  demás  del  gasto  de  PG, requiere  dar  una  explicación  como,  por ejemplo,  que  es  una  criatura  embalsamada (una momia).  

El  tejido  muerto  no  tiene  capacidad  de curación,  la  única  opción  que  tendría  la criatura  es  consumir  más  alimento  para regenerar  las  heridas  que  sufra.  Se  puede recuperar  un  punto  de  vida  por  cada  tres puntos  de  vida  consumido  de  la  víctima (mediante mordisco  o  drenaje,  depende  del tipo de criatura).  

Regeneración. 5PG por nivel. 

Por cada cinco puntos de aguante invertidos, la criatura regenera tantos PV como nivel posea en esta cualidad. 

Tejido resistente. 10 PG  

Una  criatura  con  tejido  resistente  no  le afectan  igual  las  heridas.  Puede  usar  su resistencia  para  absorber  heridas  punzo‐cortantes  (Cortes,  puñaladas,  disparos, aplastamientos, etc.), pero no podrá absorber el  daño  por  quemaduras  (fuego  y  ácido),  ni tampoco  el  daño  causado  por  cualquier debilidad de la criatura.   

Resurrección. 20 PG  

La capacidad de curación seguirá funcionando por mucho  que  bajen  puntos  de  vida.  Si  se llegase  a  sufrir  tanto  daño  como  para  estar muerto, se seguiría consciente, pero por cada 5  puntos  de  daño  negativo,  se  perderá  un punto  en  Constitución,  Fuerza  y  Destreza hasta que  se  cure.  La única  forma de  acabar con  el  PJ  es  atacarle  con  armas  de  daño masivo  (fuego,  ácido,  explosiones,  presiones masivas, etc.), o armas que exploten su punto débil, hasta  reducir  tanto  su vitalidad que no le  queden  puntos  de  Constitución,  se considera  entonces  que  el  cuerpo  del  PJ  ha sido completamente destruido. 

Para  tener  este  trasfondo,  es  obligatorio incorporar  también  el  de  vulnerabilidad  o zona vulnerable 

Secreciones.  1 PG  por nivel. 

La tela de una araña o  la saliva de una avispa son  ejemplos  válidos.  La  secreción  tiene Niveles puntos de  resistencia. Cada  secreción otorga  10  PDE  por  punto  de  aturdimiento consumido a la construcción. 

Alterar propiedad. 20 PG 

Modifica  las propiedades de algo  (agua,  roca, apariencia,  etc.).  Tira  Voluntad  + concentración VS la Dureza o Constitución del objeto, por cada éxito, modificas 10PDE, o un metro cúbico. Si lo que altera es una sustancia (fuego,  roca,  metal,…)  permite  moverlo  y darles forma. 

Visión en la penumbra: 3 PG.  

El personaje  ve especialmente bien  con poca luz. Se anulan los penalizadores por escasez de luz. 

Rabia. +5 PG 

Esta  desventaja  hace  que  la  criatura  sea irascible  y  muy  violenta.  En  situaciones violentas o de estrés el máster puede pedirle tiradas de Voluntad +  contracción para ver  si logra  dominarse,  o  se  comporta  como  un animal salvaje. 

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Insustancial. 50 PG /30 PG 

La  criatura  es  completamente  insustancial  y translúcida.  Inmune  al  ataque  físico,  e incapacitado  para  manipular  objetos materiales. Con 50 PG, podrá pasar del estado etéreo  al  sólido,  con  30  PG  será  siempre insustancial.  

Criaturas compuestas espirituales o de energía han de escoger esta opción. 

Adhesión 5. PG 

La criatura es capaz de escalar por superficies planas sin necesidad de garras o uñas, con una velocidad igual a su desplazamiento por suelo. 

Glándulas venenosas. 

Colocadas  en  la  piel,  en  los  colmillos,  en  las espinas  o  en  las  garras,  afectan  a  cualquier víctima  que  toque  la  zona  donde  se encuentren. Si se es envenenado, cada minuto se  pierden  tantos  PV  como  nivel  posea  el veneno 

Una glándula con veneno cuesta 2PG por nivel que posea el veneno (la dificultad para resistir un veneno es 18 + el nivel del veneno). Luego, si  quieres,  puedes  añadirle  algunas  opciones extras: 

Resistencia elemental. 1PG por nivel. 

Esta habilidad otorga un bono en la armadura contra  un  tipo  de  daño  en  concreto  (fuego, frío,  etc.).  El bono  es de un punto   por  cada nivel adquirido. Vulnerabilidades 

Las  vulnerabilidades  son  flaquezas  especiales de  cada  especie.  La  cantidad  de 

vulnerabilidades  son  incalculables,  por  eso mismo vamos a poner un sistema para diseñar flaquezas. 

Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad,  son  como  de  común  es  la fuente, cuánto daño hace y de que clase es el daño que hace, es decir letal o contundente. 

Frecuencia  Valor  Ejemplo Muy raro  +1  Materia exótica Raro  +2  Química exótica Inusual  +3  Radiación Común  +4  Metal Muy común  +5  Agua  Intensidad  Valor  Daño  Débil  +1  2 Fuerte  +2  4 Severo  +4  8 Extremo  +6  10 Mortal  +8  12  Tipo de daño  Valor Contundente    /2 Daño letal    /1 

Es  posible  que  una  criatura  tenga miedo  de sus debilidades. 

Zona vulnerable: +7 PG por zona  

Una  zona vulnerable es un  lugar donde,  si  se es  alcanzado,  se  sufre  un  daño  especial. Existen tres variantes:  

‐  Criaturas  con  armadura  corporal.  En  este caso no se aplica un daño extra, simplemente la armadura corporal no cubre dicha zona, por lo que no la protege.  

‐  Criaturas  completamente  inmortales  o  no muertas. Aunque  la  criatura no pueda morir, la  destrucción  de  dicha  zona,  o  sufrir  una herida mortal (llevar los puntos de vida a cero) al  ser  golpeados  en  ella,  acabarán  con  la criatura. Un ejemplo es dispararle en la cabeza a un zombi.   

NOTA:  Si  la  criatura  está  muerta  solo hasta que alguien  la cure, o se  le retire el artefacto que la dañó (como la estaca en  el  corazón  de  un  vampiro)  cuesta sólo 5 PG.  

‐  El  resto  de  casos.  Golpear  una  zona vulnerable  causa  el doble de daño  (como un órgano vital). 

Opciones   Efecto   PG 

Ácido  

La  glándula  segrega  un  ácido en  vez  de  veneno.  Los antídotos  son  inútiles.  La potencia del ácido, y su daño, disminuirá  en  1  por  turno hasta disiparse. 

+5 

Paralizante  Paraliza  1d6  turnos  por  nivel que posea.  

+2 

Instantáneo  El veneno actuará en    turnos, en vez de en minutos  

+2 

Arrojadizo  Puede  ser  lanzado  a  FUE metros  

+2 

Alucinógeno Causa  ilusiones  en  vez  de daño. 

+1 

Aturdidor   Daño contúndete.  /2 

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EQUIPAMIENTO 

 

 

 

Armas   IN  Precisión  Daño  TA  PG Cuchillo   +1  +0  2  P  0.1 Espada mediana  o machete. 

0  +0  4  M  4 

Hacha  de leñador. 

‐2  +0  6  G  6 

Maza  o martillo  de guerra 

‐2  +0  5  G  5 

Porra,bate,etc.  

+0  +0 6 

(contundente) M  3 

Equipo  Descripción  PG Brazo biónico  Fuerza +6 cuando se use el brazo. Solo en 

ambientaciones exóticas. 18 

Cuerpo biónico 

Constitución  +6.  Blindaje  extra  +5.  Solo en ambientaciones exóticas. 

40 

Equipo  de espía 

Un par de Visores nocturnos, una cámara y un equipo de escucha. 

10 

Equipo  de ladrón 

Ganzúas, máscaras, palancas, cloroformo, etc. 

Herramientas  Contiene  todo  lo  necesario  para  realizar tiradas de artesanía sin penalizaciones. 

Kit  de campaña. 

Tienda de acampar, utensilios de  cocina, algo para encender fuego, etc. 

Iluminación  Un foco,  linterna o candil (depende de  la tecnología de tu juego). 

Ojo biónico  Percepción  +3.  Solo  en  ambientaciones exóticas. 

15 

Pack médico  Contiene  todo  lo  necesario  para  realizar tiradas de medicina sin penalizaciones. 

Móvil.   GPS, radio, y cámara integrados.  3 Raciones  Comida enlatada para una semana.  1 Armadura  Protección +8. Penalizador de  ‐2 a  causa 

del peso. 6 

Chaleco antibalas 

Protección +3.  Inútil contra ataques  con arma blanca. 

Escudo  Protección +3. Permite bloquear ataques con armas blancas sin penalizador. 

Mallas metálicas. 

Protección +5. Penalizador de  ‐1 a  causa del peso. 

Peto   Protección +4. Solo protege el torso.   2   

Armas   MO  CA  AL  R  C  IN  PU  DÑ  TA  PG Revolver   SA  3  60  2  6  +2  +0  5  M  2.2 Revolver pesado  SA  3  60  2  6  +1  +0  6  M  2.6 Pistola Compacta  SA  4  40    7  +3  +1  3  P  1.2 Pistola  Media (9mm) 

SA  4  60    13  +3  +0  4  M  1.4 

Pistola Pesada  SA  4  60    14  +2  +0  5  M  2.8 Rifle Cerrojo  TT  3  600    5  ‐2  +1  7  MG  5.6 Rifle   SA  3  900    10  ‐2  +1  15  MG  8.8 Escopeta Corredera  TT  3  40  2  8  +0  +0  8  MG  4.58 Escopeta Semiautomática  SA  4  40  2  6  +0  +0  8  G  5.18 Subfusil  SA/FA  15  60    30  +1  +0  4  M  4.3 Fusil Subcompacto  SA/FA  12  150    30  +0  +0  5  G  4 Fusil de Asalto  SA 

/FA 12  200    30  ‐2  +1  5  MG  6.3 

Fusil  combate 

SA /FA 

10  300    20  ‐2  +1  6  MG  7.8 

Lanzagranadas  TT  1  100  1  1  ‐2  +0  12  G  8 LAW  TT  1  250  1  1  ‐3  ‐1  15  MG  32 Ametralladora 5.56  SA/FA  12  250    Cinta  ‐2  +1  5  MG  6.5 Ametralladora.7,62  SA/FA  12  400    Cinta  ‐2  +1  6  MG  8 Arco  TT  1  100  1  1  ‐2  ‐2  5  G  5 Ballesta  TT  1  100  1  1  ‐3  +1  4  G  4 Aturdidor  SA  1  4    6  +4  +0  5(contundente)  P  3 Pistola Láser  SA  2  20    15  +3  +1  5  P  4 Láser Asalto  SA/FR  6  30    20  ‐1  +0  8  G  6 Blaster  SA  4  10    10  +2  +1  7  P  5 Rifle Blaster  SA/FR  6  20    15  ‐3  +1  9  MG  7 Rifle con lanza granadas  SA/FR  15  500    100  ‐0  ‐1  5/12( granada)  G  10 Rifle Plasma  SA  10  1000    500  ‐2  +0  5  MG  8 Rifle Láser  SA/FR  4  1000    100  ‐1  +2  4  MG  10  

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SISTEMA DE JUEGO  

  ‐ 27 ‐

SSIISSTTEEMMAA  DDEE  JJUUEEGGOO    

LA TIRADA Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de dado    de  diez  caras  y  compáralo  con  un número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o mayor, se tiene éxito. 

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una  competición,  una  pelea,  seducir  a alguien, etc.), el ND es sustituido por  la tirada del rival. 

Nota:  puedes  usar  cualquier  tipo  de  dado, pero  procura  que  el  valor máximo  del  dado sea  similar  al  valor  máximo  permitido  para características y habilidades. 

La tarea es  ND  Ejemplos 

Muy Fácil  9 Mover un objeto pequeño, encender una vela. 

Fácil  12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. 

Normal  15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal 

Complicada  18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. 

Difícil  21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 

Casi imposible  30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.  

Épica  36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche 

Increíble  42 Aguantar  una  hora  la respiración.  Levantar  un tanque. 1kg a 8400m 

Legendaria  45 Desintegrar  el  Titanio, provocar  un  terremoto. Levantar 17t. 

Superheroica  48 Sacar  a  flote  un  barco. Romper adamantino. 32km. 

Titánica  54  Resistir un baño de lava Cósmica  60  Mover placas tectónicas Divina  69  Poner en órbita una montaña 

Una  cosa,  ten en mente  siempre  las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido. 

Índice de éxito En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una  acción,  si  no  que  también  es  preciso averiguar como de bien la hemos realizado. 

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale negativa, hablaremos de fracasos.  

Val.  Suceso físico  Evento social Investigación y percepción 

‐6 ó más 

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje 

Repudio vergonzoso, que acarrea 

serios problemas al personaje. 

Pista completament

e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección 

opuesta. 

‐5 a ‐3 

Metedura de pata 

considerable, que será recordada durante bastante tiempo. 

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna 

durante mucho tiempo 

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al 

personaje en el curso de su 

labor. 

‐2 ó ‐1 

Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra 

No se descubre nada 

1 o 2 

Éxito por los pelos 

Te dirigen la palabra a 

regañadientes 

Se descubre lo mínimo 

imprescindible 

3 ó 4 

Éxito normal Conversación amena y trivial 

Información Concisa y suficiente 

5 ó 6 

Éxito especialment

e bueno 

Conexión real y auténtica entre los personajes 

Información o ayuda 

adicional. 

7 u 8 

Una proeza digna de un 

genio. 

Gran fama y respeto por parte de todos los presentes 

Pistas o elementos 

cruciales de la trama. 

9 ó más 

Limite de la perfección 

La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos 

Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía 

 

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Narrando lo sucedido Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar  ese  conjunto  de  valores  y plasmarlo en la historia. 

Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo menos, detallar tres cosas:  lo bien   o mal que ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o gestos  de  los  personajes  no  jugadores implicados. 

Ten en cuenta que en el rol  la  imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. 

No  siempre es necesario calcular el  índice de éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de impactante ha sido la acción.  

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e imaginación. 

Tirada sostenida Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se vean cumplidas. Si no se obtienen  los éxitos a la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así hasta que se consigan suficientes éxitos.  

Como norma general, pide un éxito extra por cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Si el PJ no acumula éxitos,  los pierde a causa de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se considerará que ha fracasado. 

Modificadores Los modificadores son situaciones que alteran  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una  trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. 

+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa. Material mucho más resistente. 

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. 

+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. 

‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o terreno inapropiado.  

‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un brazo. Usar un objeto poco familiar. 

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 

‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 

‐6. Objeto diminuto o  lejano. Pérdida de un ojo o una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de la descripción que del jugador de la situación. No es  lo mismo decir: “Ataco”, que decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. 

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje. 

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Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las reglas  están  solo  y  exclusivamente  para resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, situaciones  en  las  que  el  máster  o  los jugadores  no  están  seguros  del  posible resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: 

- Muchas  acciones  pueden  darse  como éxito  o  fracaso  automáticamente, simplemente  comprobando  el  concepto de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por  lo que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para resolver esta situación. 

- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ carismático  recita  a  la  perfección  un  poema  de  amor  a  una  dama,  no  es necesario  realizar  tiradas de seducción, si no que  se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. 

- Muchos combates pueden reducirse a una simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. 

LA ACCIÓN Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. Un  turno  representa 3  segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

La tirada de combate Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores describen  la  acción  que  va  a  realizar  su personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que estime oportuna.  

El que obtenga  la  tirada más alta  será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de  combate no  es preciso  restar para  contar los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.  

Es  interesante que  los participantes narren  lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

Florituras con arma blanca 

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un  intento de bloqueo o de desarme  con un arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.  

Desplazarse o esquivar 

Realiza  una  tirada  de Destreza  + Atletismo  a dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de ataque.  

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique  (ser alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

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Acción múltiple 

Realizar otra acción por turno supone un  ‐3 a ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6. Usar  dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. 

Poderes y habilidades extrañas 

Igual  que  en  un  combate  normal.  Se  tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica  los beneficios de dicho poder. 

El  atributo  relacionado  varía  según  la situación.  Percepción  para  disparar  o  lanzar, Inteligencia  para  analizar  y  crear,  Voluntad para  las  tiradas  de  encantar  o  controlar  (la víctima  podrá  defenderse  con  una  tirada enfrentada  de  VOL  +  Coraje),  Fuerza  para combatir  cuerpo  a  cuerpo  (la  víctima  puede luchar contra el PJ). Etc. 

La  habilidad  implicada  pueden  ser  Magia, Psiónica,  o  cualquier  otra  que  uses  en  tu juego. 

Así, por ejemplo, para usar unas  cuchillas de energía  tiraríamos  FUE  +  Psiónica,  y  para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia. 

Defensa mental 

Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes requieren la habilidad Concentración. 

Iniciativa 

Tira DES +  alerta. Determina  la  velocidad del personaje.  Si  la  diferencia  supera  la Percepción  del  PJ más  lento,  este  no  podrá reaccionar,  y  la  situación  se manejará  como una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido declarará  su acción después que el contrario, por  tanto,  sabrá  la acción de  su  rival de ante mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le suponga una mayor ventaja. 

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa 

Pelea cuerpo a cuerpo 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en  lugar de  la de Pelea. No permite  apuntar a una  zona determinada del cuerpo. 

Ataque a distancia 

Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará  la habilidad de Disparo.  Para manejar  armamento  pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a distancia  si,  al menos,  no  saca  3  ó  5  puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

Sobre el nivel de desafío.  Es  una  pequeña medida  que  hemos  tomado para calcular  la capacidad de combate de una criatura o guerrero.  

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.  

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y habilidad  que  se  use  para  combatir  con más frecuencia,  y  Defensa  como  la  suma  del atributo  y  habilidad  que  se  use  para defenderse con más frecuencia.  

Aproximadamente,  para  derrotar  a  un enemigo  de  nivel  determinado,  se  necesita que  la  suma  de  los  niveles  de  sus  enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura  con  desafío  20,  necesitarías  3  ó  4 héroes  con  un  nivel  de  desafío, aproximadamente, de nivel 10. 

Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco: 

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.  

 

 

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Armas Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda infringir daño.  

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la iniciativa, así  como un alcance máximo, o un contador de munición.  

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la puntería  se  aplican  a  las  tiradas correspondientes  cuando  empuñamos  el arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el atacante tiene éxito en su tirada.  

Estadísticas en todas las armas. 

Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las armas.  

Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el arma  a  la  iniciativa. Aplicar  al  comenzar  una escena. 

Coste  (en PG): Lo que vale el arma. El precio se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a diferentes monedas según nos convenga. 

Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total. 

Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo, que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de ataque. 

Estadísticas de las armas a distancia. 

Cadencia  (CAD):  es  cuantos  proyectiles pueden salir del arma cada turno.   

Tamaño  (TAM):  El  tamaño  del  arma  es orientativo:  

- Pequeño (P), caben en un bolsillo.  - Medianos  (M),  caben  debajo  de  una 

chaqueta.  - Grandes (G), pueden guardarse dentro de 

una gabardina.  - Muy  grandes  (MG),  han  de  llevarse  en 

mochilas o maletines especiales. Alcance  (AL): El alcance efectivo que  tiene el arma en metros. Usar como orientación. 

Cargador  (C):  Indica  cuantos  disparos  puede realizar el arma antes de tenerla que recargar. 

Recarga  (R):  Indica  el  número  de  proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno. 

Recarga (R) en armas de energía: Opcional. En este  tipo  de  armas,  que  poseen  un  cargador ilimitado,  la  Recarga  indica  el  tiempo  que tarda  en  enfriarse  el  arma  una  vez  hemos consumido  toda  su  cadencia,  y  podemos volver a usarla. 

Modos:  Explica  de  que  manera  funciona  el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no  permita  gastar  toda  su  cadencia  en  una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.  

- Tiro a  tiro  (TT). Solo permiten un disparo por  acción.  Si  la  cadencia  del  arma  lo permite,  se  puede  realizar  más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o,  en  armas más modernas,  accionar  un dispositivo  para  introducir  un  nuevo proyectil. 

- Semiautomático  (SA).  Solo  permiten  un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo  permite,  se  puede  realizar más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples.  

- Fuego  a  ráfagas  (FR).    Permite  realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1  al  daño  y  a  la  puntería.  Se  pueden realizar  más  ráfagas  si  se  usan  acciones extras, pero  jamás se podrá sobrepasar  la cadencia  máxima  del  arma,  ya  que  eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje. 

- Fuego  automático  (FA).  Permite  vaciar toda  la  cadencia  del  arma  con  una  sola acción.  Si  el  arma dispone de  este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una  sola  acción, barriendo una  zona. Por cada cinco disparos, o  fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a  repartir  entre  todos  los  objetivos existentes en la zona barrida. 

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DAÑO Y SALUD Daño en combate. Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces habrá que proceder al cálculo de daño. 

El daño se calcula como la diferencia entre las  tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: 

Daño = valor de la tirada del atacante + arma  del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor. 

Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un chaleco antibalas,  la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. 

Cualquier modificador a la puntería que posea el arma   empleada no se sumará a  la hora de calcular el daño, como  tampoco se  tendrá en cuenta  las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. 

Si  el  daño  es  producido  por  armas contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras, etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.  

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin Aguante, caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 puntos de Aguante y  todo el daño  se  restará de su Vitalidad. 

Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará aturdido o cansado). 

Un PJ recupera al día  (a  la semana, si quieres ser  realista)  tantos PV  como CON/2 posea  (o sea, su DC), siempre que  se esté en  reposo y bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC puntos de Aguante por turno de  inactividad o conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea (usando  frases  ingeniosas  y  pausas dramáticas). 

Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  + Medicina,  con  una  dificultad  de  18  + modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

Cobertura y daño a objetos. Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.  

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,  la  fortaleza del material,  y  lo heroico de la ambientación de tu juego. 

OBJETO   FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica 

Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta metálica, muro (1 m) 

Árboles, un coche   18 Muro de madera, verja de metal   2‐3 Puerta de fortaleza   40 Camión  30 Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los objetos  inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos. 

Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con vitalidad, multiplica  Fortaleza  por  el  número que estimes más oportuno. 

x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy poderosos o fantásticos. 

x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 

x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 

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Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un objeto,  impón  una  dificultad  que  creas oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se calculará  igual que  la perdida de vitalidad de un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del arma). 

Sobre  todo, usa el  sentido  común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo  ordinario.  

Con  este  método  podrás  reflejar  las fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio,  toma  los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si usas  el modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los jugadores  vivan  multitud  de  aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. 

Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está completamente  destruido.  Si  solo  pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete. 

Cansancio Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún  superpoder o magia, etc.),  se perderán tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como puntuación se tenga en la característica usada, aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por usar un valor inferior para agotarse menos. 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado  (ver reglas de creación de técnicas). 

Otras cosas, como  realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de CON + Atletismo para ver si están cansados). 

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio  (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al menos 10 puntos de aguante. 

Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  

Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la defensa  contundente del personaje.   A partir de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída. 

Sustancias y elementos nocivos Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento dañino,  como  venenos, ambientes hostiles, o el fuego.  Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Droga 3  Inhóspito  Belladona  Alcohol 5  Dañino  Arsénico  Pentatol sódico 7  Peligroso  Escorpión  LSD 9  Mortal  Cobra  Cocaína   

Nivel  Hambre  Sed  Enfermedad 3  Un día  Doce horas  Malestar 5  Dos  Un día  Gripe 7  Cuatro  Dos  Neumonía 9  Seis  Cuatro  Plaga  

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos 3  Mechero  220 V  Agua fuerte 5  Antorcha  330 V  Ácido nítrico 7  Hoguera  Una farola  Ácido clorhídrico 9  Una pira  Un rayo  Ácido sulfúrico   

Nivel  Cansancio  Radación   Temperatura 3  Correr   Casi nula  Ata / Baja 5  Nadar  Poca  Muy baja 7  Luchar  Moderada  Muy alta 9  Escalar  Mucha  Extrema 

Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede resistirse  mediante  una  tirada  de  CON  + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos  casos,  como  es  el  fuego,  no  pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado. 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición.  Cosas  como  el  hambre  o  las enfermedades  solo  se  aplican una  vez  al día, pero el daño no puede  ser  curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.  

Las  drogas,  venenos  menores,    y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.  

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Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio ambiente, como las temperaturas  extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena. 

El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También  indica  la  penalización  a  cualquier actividad  física  del  PJ  si  este  falla  su  tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente. 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra),  también puedes  sumar  a  la dificultad el  daño  del  ataque.  Cada  turno  se  ha  de repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista,  el  efecto  sólo  remitirá  con  los cuidados  adecuados,  o  si  no  es  demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar). 

Si  la sustancia es una droga o veneno menor, el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de Razón.  Normalmente  este  tipo  de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales (como un ataque mental), pueden  crear este tipo de situaciones. 

Algunos  poderes,  como  una  mirada petrificadora    o  un  encantamiento,  pueden causar cambios de estado o daños especiales. En  este  caso,  el  efecto  se  resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos. 

Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común. 

EXPERIENCIA  La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.  

Primero valora el éxito de  la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello. 

1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 

2 PX: Desarrollo normal de la partida. 

3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. 

En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento de cada jugador individualmente: 

‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca participación. 

+0 PX: Participación regular, sin interés. 

+1 PX: Participativo, buen rollo. 

Por  último,  valora  la  interpretación  del jugador: 

‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las características de su personaje. 

‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad. 

‐1 PX: Interpretación escasa. 

+1 PX: Una  interpretación decente. El  jugador hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su personaje. 

+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). 

+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular). 

Opcionalmente, también puedes recompensar a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos desafíos:  

3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de enemigos menores.  

6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos poderosos o a un duro rival.  

9px:  Superan  un  desafío  usando  astucia  y  el ingenio.  

12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo especialmente poderoso.  

Coste de los rasgos  Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 

Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  

Subir  el  valor  de  un  poder  o  de  un  atributo (solo  si  el  DJ  lo  permite)  cuesta  5  PX  por  el nivel a subir. 

Si el DJ  lo permite,  se puede adquirir nuevos poderes  y  trasfondos.  El  coste  en  PX  será  el mismo que el coste inicial  en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir. 

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VEHÍCULOS Atributos Escala:  Antes  de  nada,  asigna  un  valor coherente del  trasfondo Escala a  la máquina. La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño en  combate,  la  penalización  a  la Maniobrabilidad y al Movimiento. 

Automatización  [Auto]:  La  inteligencia artificial     del vehículo. Sustituye  la  INT y HAB del piloto. 

Maniobrabilidad  [MV]:  La  capacidad  de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización  se  suma  a  las  tiradas  de pilotaje;  si  tiene automatización  se  sumará al Movimiento.  Cuanto  mayor  sea  el  vehículo, más  difícil  será  pilotarlo.  La  MV  puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. 

Movimiento  [MOV]:  Mide  la  Destreza  y  la capacidad  que  tiene  el  vehículo  de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. 

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a  costa  de  5PG  por  nivel  adicional.  Por  cada cinco  puntos  en  Fortaleza,  se  resta  dos  a  la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. 

PDE:  Fortaleza  x2  (x5  en  casos  especiales) puntos de daño estructural.  

Trasfondos Motor.  (1PG  por  nivel.)  La  potencia  de  la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.  

Sensores  (5PG  por  nivel.)  Se  suma  a  la Percepción  del  piloto  a  la  hora  de  disparar.  Los sensores tienen un alcance de 500 metros por  nivel.  Los  Sensores  pueden  sustituir  a  la Percepción  del  piloto  si  existe  piloto automático. 

Radar.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los Sensores  de  la máquina  (por  lo  que  no  está disponible  si  la máquina  no  posee  Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda. 

Sistemas.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los Sensores  de  la máquina  (por  lo  que  no  está disponible  si  la máquina  no  posee  Sensores) en las tiradas de puntería y disparo. 

Armas.    (2PG  por  cada  punto  de  daño).  El armamento del vehículo. 

Aerodinámica.  (1PG  por  nivel),  se  suma  a  la MV  del  vehículo,  pero  solo  en  tiradas  que tengan  que  ver  con  la  velocidad  y  el movimiento  (como  una  carrera  o  una  huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos  terrestres  y  50kph  en  vehículos aéreos. 

Tiradas Ataque  cuerpo  a  cuerpo:  MV  +  HAB  + Conducir  (o  equivalente).  Este  tipo  de combate  solo  es  posible  con  vehículos  con brazos  o  apéndices.  El  daño  se  calcula  como en  un  combate  normal,  pero  sumando  los bonos de tamaño de las máquinas. 

Combate  con  disparos:  MV  +  Percepción  + Artillería  (o  equivalente).  El  daño  se  calcula como en un  combate normal, pero  sumando los bonos de tamaño de las máquinas. 

Tirada  de  evasión: MV  + HAB  +  Conducir  (o equivalente, según el tipo de vehículo) VS una dificultad adecuada según  la situación y  juicio del DJ. 

Acciones  del  vehículo:  Este  tipo  de  tiradas refleja  aspectos  del  vehículo  en  los  que  el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar  cierto  objeto,  realizaremos  una tirada  de  Fortaleza  +  Motor;  si  deseamos buscar  un  dato  en  el  ordenador  de  nuestra nave,  podemos  tirar  Automatización  + Computadora.  Igual  que  ocurre  con  los personajes,  las  opciones  son  muy  variadas. Usa el sentido común. 

Otros:  A  los  vehículos  le  puedes  agregar habilidades  o  poderes  especiales  (como,  por ejemplo,    un  láser  telekinético).  Pide  tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad específica. 

Animales  y  monturas:  Algunas  criaturas  y bestias  pueden  usarse  de  montura.  En  este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la  de  Conducir.  Para  calcular  la  MV,  usa  el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no  sea conducido por un  jinete,  la  resolución de  acciones  sigue  las  mismas  normas  que usamos con los personajes corrientes. 

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APÉNDICES.  

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AAPPÉÉNNDDIICCEESS..  MONTANDO PARTIDAS Montar una partida en este  juego debería de ser  fácil. Básicamente,  solo has de pensar en el  monstruo.  Todo  lo  demás  puede desarrollarse solo. 

Cualquier  película  de  zombis,  cualquier capitulo  de  Buffy  cazavampiros,  puede servirte como fuente de inspiración. 

Este  juego  se  presta  mucho  a  al  estructura “dungeonera”,  es  decir,  entrar  en  un  lugar cerrado  (una  cripta,  una  mansión abandonada, un  complejo del  gobierno,  etc.) atestado de seres  infernales, y abrirse paso a base  de  golpes  hasta  el  gran  jefe  final.  Este tipo  de  partidas  sirven  muy  bien  como partidas introductorias o de inicio rápido, y se pueden montar  en un momento  (una  escusa para entrar en  la  zona, unas cuantas escenas de  riesgo,  un  par  de  puzles,  todo  sazonado con un buen montón de bichos, y listo). 

Para  jugadores  más  exigentes,  también  es muy  fácil meter  situaciones  de  investigación. Las criaturas no tienen  por qué ser conocidas por  los personajes, por  lo que puede ser muy necesario  informarse  y  buscar  pistas.  Otra posibilidad  es  que  el  villano  sea  una  cara pública,  y  siempre  tenga  cuartada  o  ni organización clandestina, de la que nadie sepa nada. 

Otra  cosa  es  el  terror.  Se  supone  que  los héroes de  verdad no  tienen miedo, pero eso no  se  lo  cree  ni mi  hermano  de  ocho  años. Procura  mantener  siempre  un  ambiente tétrico  y  oscuro,  al  más  puro  estilo  de    La Llamada  de  Chuthulu,  mantenlos  en  vil  con situaciones  insospechadas y peligrosas. Puede que  tus  jugadores  no  griten  de  pánico,  pero seguro que tendrán ese gusanillo de inquietud en la barriga todo el rato. 

También deberías de plantearte la correlación de  aventuras.  Lo  suyo  es  que  la  primera aventura  sea  introductoria,  con  unos personajes que aún no  sean  cazadores y que no  sepan  nada  del mundo  socoro  en  el  que viven  realmente.  En  posteriores  aventuras puedes  ir  introduciendo  elementos  e  ir haciendo comprender a  los  jugadores que  las amenazas oscuras están más  cerca de  lo que parece. 

Por  último,  está  el  tema  de  al  organización. ¿Tus  jugadores  son  cazadores  errantes  o pertenecen a alguna organización secreta?  

Lo segundo es mucho más sencillo, ya que de un plumazo tus jugadores tienen u jefe que les dice  que  tienen  que  hacer  y  les  suministra todo  lo que necesiten. Solo tienes que buscar una excusa y ya tienes partida de saja‐raja. 

No  obstante,  la  verdadera  esencia  de SOMBRAS EN LA NOCHE es la primera opción. Jugar con un grupo recién creado, que apenas posea  recursos  y  ayuda.  Los  personajes deberán de buscar  información en bibliotecas públicas,  sudar  por  la  ayuda  de  cierto bibliotecario  ocultista,  trastear  en  los  bajos fondos  para  encontrar  al  monstruo,  y recaudar  fondos  de  cualquier  forma  para mantener  su  actual  estilo  de  vida.  Las organizaciones ocultistas y el gobierno pueden venir más adelante, cuñado desees dar un giro a los acontecimientos.   

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APÉNDICES.  

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AVENTURA INTRODUCTORIA Una  pequeña  aventura  introductoria  para entrar en  calor.  La principal  finalidad de esta historia  es  agrupar  un  puñado  de  personas corrientes  en  una  situación  límite  y  que, cuando  logren  sobrevivir,  salgan  convertidos  en Cazadores de las Tinieblas. 

Carretera hacia el infierno. Los personajes viajan en un autobús de noche en  compañía  de  unos  cuantos  viajeros.  Ellos no  se  conocen  aún, pero uno de  los  viajeros (en  realidad  una  vidente)  parece  que  les reconoce “que ve algo” en alguno de ellos. 

Antes  de  poder  das  más  explicaciones  el autobús  girará de  golpe,  intentando esquivar lo  que  parece  un  hombre  en  mitad  de  la autopista,  el  conductor  perderá  el  control,  y volcará.  Da  tiempo  a  que  los  jugadores reaccionen  y  que  algunos  de  los  viajeros salgan del autobús siniestrado. 

Cuando  lo  estimes oportuno, que un nutrido grupo de zombis ataque al grupo y devoren a alguno de los viajeros. No tardes mucho, para que  no  haiga  posibilidad  de  que  llegue  la ayuda  médica  (qué  seguramente  se  habrá pedido por móvil). 

Que  los  jugadores  se  las  apañen  como puedan.  Los  jugadores  no  dispondrán  de armas  (si  buscan,  pueden  que  encuentren alguna  caja  de  herramientas  y  un  par  de trozos de hierro para usarlos a modo de bate) y,  presumiblemente,  los  personajes  no deberían de saber cómo acabar con un zombi (destrozarles el cerebro). Haz que tengan que huir  (la muerte de  algunos  civiles debería de animarlos a ello). 

La  vidente  debería  de  salir  mortalmente herida  para  defender  a  alguno  de  los protagonistas  y  soltar  alguna  frase dramática (“sois  los  elegidos,  los  cazadores  de  la oscuridad,  aquellos  que  devolverán  al  luz  al mundo, mi muerte no  significa nada”, o algo así). 

Sería  conveniente  que  existiesen  un  par  de heridos,  y  que  algunos  de  los  supervivientes quisiesen  abandonarlos  para  ir  más  rápido, haber cómo reaccionan tus jugadores. 

Si  existen  muchos  supervivientes  sanos, `improvisa  una  pequeña  emboscada  en  la oscuridad.  Los  perros‐zombis  son especialmente buenos para ello. 

En  mitad  de  su  huida  hacia  la  oscuridad, prepara  un  encuentro  con  una  furgoneta. Puedes  optar  por  que  tenga  un  accidente,  u obligar  a  tus  jugadores  que  traten  de detenerla.  Apremia  a  los  supervivientes  con algunos  gemidos  de  zombis.  Los supervivientes  hostiles  tratarán    de apoderarse del  vehículo,  y dejar  a  los demás afuera. 

Sería bueno que algún perro zombi se cargase a algunos supervivientes antes de continuar a la marcha. También  sería  interesante que  los jugadores perdiesen  cualquier  teléfono móvil que  lleven  (tranquilo,  casi nadie  gasta  PG  en comprar  uno  de  estos  al  comienzo  de  la aventura). 

La gasolinera. Los  supervivientes  deberán  parar  en  una lúgubre  estación  de  servicio  (la  escusa  más sencilla es que se pinche una  rueda, o que el depósito  esté  agujereado,  pero  sería  más realista que uno de  los heridos amenace  con desangrarse). 

La  estación  de  servicio  está  compuesta  por una  pequeña  cafetería  y  una  gasolinera. Hay un  par  de  camiones,  pero  sus  dueños  dudo que quieran  llevar a unos personajes sucios y manchados de sangre. 

Las comunicaciones quedarán cortadas y la luz se chorará (los jugadores escucharán como un poste telefónico cae). Una nueva horda zombi asediará la cafetería. 

En  la  cafetería  puede  haber  algunas  cosas útiles (un botiquín, cuchillos, año que sirva de maza, incluso alguna arma de fuego).  

Si  lo deseas, puedes alargar  la partida con un ataque  preliminar,  si  no,  puedes  pasar directamente a la escena final. 

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APÉNDICES.  

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Ataque preliminar. Los  zombis  pueden  entrar  por  ventanas  o puertas.  Si  los  jugadores  son  u  inteligentes, tratarán de bloquear las entradas, en tal caso, puedes usar el típico recurso de un monstruo en  el  trastero,  o  hacer  que  algunos muertos entren por la puerta de atrás. 

Es  de  esperar  que  los  personajes  se atrincheren  bien  y  traten  de  pedir  ayuda  al exterior. Para dar más realismo, puedes hacer que  algún  coche  pare  en  la  gasolinera  y  sus ocupantes  sean  devorados  delante  de  las narices de los supervivientes. 

Altera  los  momentos  de  calma  con  los  de tensión, si  los muertos no  logran entrar en  la cafetería,  que  alguno  de  los  heridos  se transforme en zombi, para poder sorprender a tus jugadores por la espalda. 

Por  último,  ve  reduciendo  el  número  de supervivientes.  Al  final  de  la  aventura  solo deben de quedar  los protagonistas en pie, así que ve quitándote de encima algunos ya. 

Escena final. El  jefe de  la horda zombi es un ghoul armado con moto  sierra  y  acompañado  con  algunos zombis‐perro  (equilibra el número en  función del  estado  de  los  personajes,  que  no  es cuestión de cargártelos de golpe en la primera aventura).  Al  parecer,  este  Gol  a  recibido  el encargo de asesinar a todos los ocupantes del autobús,  ya  que  su  amo,  un  brujo,  ha presentido que en el había algunos  individuos dotados, y que, en el futuro, podrían suponer algún  inconveniente  para  las  fuerzas  de  las tinieblas. 

Epilogo. Al  final,  solo  los  héroes  han  de  sobrevivir  a esta  aventura.  Desorientados  y  solos,  las últimas  palabras  de  la  vidente  resonarán  en sus mentes. 

Al  final de  la  aventura,  los personajes deben de quedar con  la  sensación de que un nuevo capítulo de sus vidas ha comenzado, y que su vida  anterior  ha  dejado  de  tener  sentido.  A partir de ahora, las tinieblas estarán siempre a su acecho, siempre esperando a que bajen  la guardia. 

A partir de ahora, pasan a ser Cazadores. 

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APÉNDICES.  

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IDEAS PARA PARTIDAS La momia. Los personajes  reciben  una nota o un  rumor de  que  alguien  está  asesinando  a mendigos por  la    noche.  Las  víctimas  terminan completamente secas y sin fluidos. 

Si  investigan  un  poco  sabrán  que  los asesinatos  empezaron  a  la misma  noche  en que  algún  vándalo  asaltó  un  museo  de historia.  Al  aparecer,  había  una  exposición sobre  arte  egipcio,  y  se  exponía  el  ataúd  de una nueva momia recién descubierta. 

Al parecer  la momia pertenecía a un  antiguo brujo, que averiguó el  secreto de absorber  la energía  vital  de  otros.  Si  la momia  consigue absorber suficiente energía vital, dejará de ser una momia y el brujo volverá a la vida. 

El porqué la momia resucita ahora depende de ti. Tal vez pueda ser obra del mismo brujo de la aventura introductoria, así la momia tendrá algunos zombis para ayudarla. Otra opción es que  la  momia  ataque  a  la  comisaría  o  al psiquiátrico  donde  estén  recluidos  los jugadores  (como consecuencia de  la aventura introductoria). 

El almacén maldito. Los  personajes  son  guiados  a  un  almacén custodiado por esqueletos revividos.  

Los  esqueletos  pueden  ser  destruidos  por métodos  convencionales,  pero  tienden  a reconstruirse  cuando  son  ecos  pesados.  La única manera  de  eliminarlos  definitivamente es  quitarles  las  dos monedas  que  tienen  en sus cuencas oculares. 

Lo  que  haya  almacenado  en  el establecimiento es cosa tuya, y puede dar pie a  otra  aventura.  También  puedes  sustituir  el almacén  por  una  cripta,  mausoleo,  o  casa abandonada. 

En boca del Miedo. Aventura  larga  basada  en  cierta  serie  juvenil con vampiros. 

Los  personajes  son  guiados  hacia  la  ciudad costera de  Sunny Day. Al parecer uno de  los profesores  de  la  universidad  se  ha  enterado del  incidente con  los zombis en  la autopista y precisa de su ayuda. 

Hace  un milenio,  en  los  terrenos  que  ahora son  la  ciudad,  fue destruido un vampiro muy antiguo  y  poderoso. No obstante,  su  espíritu era demasiado fuerte y amenazaba con volver a  la  vida.  Para  evitar  eso,  su  cuerpo  fue enterrado  en  lo más profundo de  la  tierra,  y sellado por tres reliquias ancestrales. 

Con  la  llegada del nuevo milenio  (o gracias a los servicios de cierto brujo), su espíritu se ha hecho más fuerte y ha empezado a convocar a toda clase de criaturas y seres de ultratumba, mientras  espera  que  sus  segadores encuentres  las  tres  reliquias  para  poder liberarlo. 

Los  personajes  deberán  de  hacer  frente  a vampiros  adolescentes que buscan presas en pubs  y  el  campus  de  la  universidad,  a  una manada  de  licántropos  que  acecha  en  los bosques  cercanos,  a  criaturas  marinas  que atacan  por  la  noche  a  los  descuidados  que pasean por la playa, a seres ultra terrenos que abatan en  las alcantarillas y en el cementerio. Todo  eso mientras  protegen  a  los  inocentes habitantes  de  Sunny  Day,  sobrevive  a  los múltiples  ataques  de  los  seguidores  del vampiro,    y  tratan  por  todos  los medios  de encontrar  las  tres  reliquias  antes  de  que  sea demasiado tarde. 

  

 

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APÉNDICES.  

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CRIATURAS DE EJEMPLO Cuando  crees  enemigos  para  tus  personajes, puedes  usar  la  cantidad  de  PC  y  PG  que desees. Solo ten en cuneta el nivel de desafío para dar un buen combate a los héroes. 

Aquí  dejo  algunas  plantillas  a  modo  de ejemplo.  Solo  tienes  que  aplicarlas  a  un personaje  normal  y  ya  tienes  un  monstruo listo para tu juego. 

Si  alguno  de  tus  jugadores  quiere  ser  un monstruo, solo ha de pagar su coste en PG. 

 

 

Nombre: Ghouls. 

Coste en PG: 13.  

Descripción:  Semejantes  a  los  zombis,  pero más rápidos e inteligentes. Suelen ser creados por  brujería  o  mezclando  la  sangre  de  un vampiro con la de un humano.  

Atributos 

CAR: ‐3 

Trasfondos:  No  muerto;  Resurrección;  Zona vulnerable (cabeza). 

Observaciones:  

  

Nombre: Licantropos. 

Coste en PG: 30.  

Descripción:  Muertos  reanimados  mediante brujería,  virus  experimentales  o  por  la mordedura de algunas criaturas.  

Atributos 

Trasfondos: Transformación  (FUE, DES y CON +6, PER +3, INT, VOL, HAB y CAR ‐4). Debilidad a  la plata (+12 al daño). Garras y mandíbulas. Regeneración NV1. Rabia. 

Observaciones:  La  transformación  conlleva  4 turnos y consume 36 puntos de aguante, por lo que  la criatura, una vez cambiada, quedará exhausta un rato y tendrá un hambre voraz. 

Gemelamente,  el  cambio  se  dan  en situaciones de peligro o por  las noches, para poder controlarse, o transformares a voluntad hay  que  pasar  una  tirada  de  Voluntad  + concentración a dificultad 21. 

 

Nombre: Esqueletos. 

Coste en PG: 15.  

Descripción: Restos animados de un muerto.  

Atributos 

Trasfondos:  No  muerto.  Piel  resistente. Debilidad al daño por aplastamiento (daño+4).

Observaciones: Un hueso es resistente contra cortes y pinchos, pero no contra una maza. 

 

Nombre: Vampiro. 

Coste en PG: 38.  

Descripción:  Criatura  no  muerta  que  se alimenta  de  la  sangre  de  los  vivos.    Pueden desarrollar  poderes  mentales  y  atributos sobrehumanos. 

Atributos 

FUE: +3; DES: +3; PER: +3; CAR: ‐2 

Trasfondos:  No  muerto;  Resurrección; Colmillos;  Debilidad  (Sol);  Zona  vulnerable (corazón); Zona vulnerable (cabeza). 

Observaciones:  Los  personajes  vampiros  pueden  gastar  PG  para  obtener  poderes psíquicos. 

Nombre: Zombis. 

Coste en PG: 4.  

Descripción:  Muertos  reanimados  mediante brujería,  virus  experimentales  o  por  la mordedura de algunas criaturas.  

Atributos 

FUE +1; CON: +2; DES: ‐3; INT: ‐3; CAR: ‐3 

Trasfondos:  No  muerto;  Resurrección;  Zona vulnerable (cabeza). 

Observaciones: La mordedura de un zombi se trata como un veneno de nivel 3. Las víctimas contagiadas se transforman en zombis pasado un tiempo. 

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APÉNDICES.  

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Nombre: Gárgolas. 

Coste en PG: 35.  

Descripción:  Estatuas  horripilantes  que cobran vida durante la noche.  

Atributos 

FUE +2; CON: +2; DES: +2; CAR: ‐3 

Trasfondos:  Garras,  mandíbulas,  alas,  piel resistente 

Observaciones: Durante  el día  se  vuelven de piedra  pero,  a  cambio,  todas  sus  heridas  se curan al anochecer. 

 

Nombre: Trolls. 

Coste en PG: 30.  

Descripción:  Criaturas  horripilantes  y hediondas con un gran factor curativo.  

Atributos 

FUE +3; CON: +3; DES: ‐3; INT: ‐3; HAB ‐3; CAR: ‐3 

Trasfondos:  Regeneración  NV3,  Debilidad  al fuego (Daño +12). 

Observaciones:  Los  trozos  seccionados también  tienen  capacidad  de  regeneración, con  lo  que,  con  el  tiempo,  pueden  llegar  a desarrollar un nuevo Troll  (cuando  regeneren  todo su PV). 

 

 

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FICHA DE PJ  

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CONCEPTO DE PERSONAJE 

NOMBRE FFIICCHHAA  DDEE  PPJJ  

 DESCRIPCIÓN      

      MOTIVACIÓN     

     PERSONALIDAD     

     

EXPERIENCIA 

Ganada: Gastada: Restante: 

ESTADOS 

HERIDO  O  HISTERIA  O 

AGOTAMIENTO O   

TRASFONDOS 

        

INVENTARIO 

             

PROTECCIONES 

NOMBRE  Valor:   Pena:  Notas:   

  

NOMBRE  Valor:   Pena:  Notas:   

  

NOMBRE  Valor:   Pena:  Notas:   

 

ATRIBUTOS PRINCIPALES 

FUERZA    CONSTITUCIÓN   PERCEPCIÓN    VOLUNTAD   CARISMA    DESTREZA   HABILIDAD    INTELIGENCIA   

ATRIBUTOS DERIVADOS 

AGUANTE (CON + VOL) x3   VITALIDAD (CON x 5)   RAZÓN (VOL x 2)   

HABILIDADES 

ALERTA  3+  ATLETISMO  3+ CONCENTRACIÓN 3+  EDUCACIÓN  3+ 

PELEA  3+  PERSUASIÓN   PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+ 

       ACTUAR    ACROBACIA   

ARTILLERÍA    ANIMALES   BRICOLAJE    CONDUCIR   CIENCIA    CORAJE   DIRIGIR    DISPARO   

ETIQUETA    INTIMIDAR   INVESTIGACIÓN    JUEGO   LIDERAZGO    LUCHAR   

MANO TORPE    MEDICINA   PSICOLOGÍA    OCULTISMO   SISTEMAS    SUBTERFUGIO   

SUPERVIVENCIA              

OTROS 

       

ARMAS 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

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